Hacia la primera mitad de los aos 70 los autmatas programables incorporan la tecnologa de los microcontroladores, aumentando de este modo sus prestaciones:
Introduccin
En la disciplina perteneciente a la informtica, se describen tres tipos de autmatas que reconocen tipos diferentes de lenguajes: los autmatas nitos, los autmatas a
pila y las mquinas de Turing.
El autmata es la primera mquina con lenguaje, es decir, un calculador lgico cuyo juego de instrucciones se
orienta hacia los sistemas de evolucin secuencial.
En la actualidad existen autmatas que permiten automatizar a todos los niveles, desde pequeos sistemas me1.1 Desarrollo histrico
diante autmatas compactos, hasta sistemas sumamente
complejos mediante la utilizacin de grandes redes de auA mediados de los aos 60, General Motors, preocupada tmatas.
por los elevados costos de los sistemas de control a base
de rels, de lgica cableada, comenz a trabajar con Digital en el desarrollo de un sistema de control que evitara 1.2 Aplicaciones
los inconvenientes de la lgica programada. El resultado
de la colaboracin fue un equipo programado, denomina- Como ya se ha comentado, las primeras aplicaciones de
do PDP-14, cuyo empleo no tard en extenderse a otras los autmatas programables se dieron en la industria auindustrias. En un principio, los autmatas programables tomotriz para sustituir los complejos equipos basados en
1
EL AUTMATA PROGRAMABLE
2 El autmata programable
2.1 Estructura general
1.2.2
1.2.3
Metalurgia
Control de hornos, laminado, fundicin,
soldadura, forja, gras, entre otros.
1.2.4
Alimentacin
Envasado, empaquetado, embotellado,
almacenaje, llenado de botellas, etc.
1.2.5
Papeleras y madereras
Control de procesos, serradoras, produccin de conglomerados y de laminados,
etc.a
1.2.6
Produccin de energa
Centrales elctricas, turbinas, transporte
de combustible, energa solar, etc.
1.2.7
Trco
Regulacin y control del trco, ferrocarriles, lneas de metro, etc .
1.2.8
Domtica
Iluminacin, temperatura ambiente, sistemas anti robo, comodidad y bienestar
en el hogar, etc.
2.4
Equipos de programacin
Las E/S discretas se caracterizan por presentar dos estados diferenciados: presencia o ausencia de tensin, rel
abierto o cerrado, etc. Su estado se puede visualizar mediante indicadores tipo LED que se iluminan cuando hay
seal en la entrada o cuando se activa la salida. Los niveles de tensin de las entradas ms comunes son 5 V cc,
24 V cc/ca, 48 V cc/ca y 220 V ca.
3
programa y reinicializa. Esto ltimo si el autmata se encuentra en modo RUN (marcha), ya que de estar en modo
STOP (paro) aguardara, sin explorar el programa, hasta
la puesta en RUN.
Al producirse el paso al modo STOP o si se interrumpe
la tensin de alimentacin durante un tiempo lo sucientemente largo, la CPU realiza las siguientes acciones:
2.3
Ciclo de funcionamiento
Una vez efectuadas estas comprobaciones y si las mismas Bsicamente existen tres tipos de equipos de programaresultan ser correctas, la CPU... inicia la exploracin del cin:
4
Consola con teclado y pantalla de tubo de
rayos catdicos (CRT) o de cristal lquido
(LCD).
Programador manual, semejante a una
calculadora de bolsillo, ms econmico
que la anterior.
Ordenador personal con el software apropiado.
VASE TAMBIN
La conexin de la consola u ordenador al autmata pro- Dependiendo del fabricante, los lenguajes de programagramable se realiza mediante una conexin en serie (ge- cin son muy diversos, sin embargo, suelen tener alguna
relacin ms o menos directa con los lenguajes Ladder o
neralmente la RS-232C o la RS-422).
GRAFCET.
2.5
Equipos perifricos
Adems de los equipos de programacin, existen numerosos dispositivos que sin formar parte directa del autmata, pueden conectarse al mismo para realizar distintas
funciones. Normalmente se conectan a las salidas ASCII
o a los canales de comunicacin del autmata.
Seguidamente se describen algunos de los equipos perifricos ms comunes:
Mdulos de ampliacin de entradas y salidas: Necesarios para aquellos procesos
en los que la estructura de E/S del autmata sea insuciente.
Mdulos de tratamiento de datos: Son
pequeos ordenadores que manejan distintos datos (contaje, tiempo, estado de
E/S, etc.), para la elaboracin de informes, grcos, etc.
Los programas para autmata pueden realizarse de forma lineal o de forma estructurada. En la programacin lineal el programa consta de una serie de instrucciones que
se van ejecutando una tras de otra de modo cclico. Este modo de programacin se suele emplear en programas
no demasiado complejos o en autmatas que no posean el
modo estructurado. Cuando los programas son muy complejos, la programacin estructurada es ms aconsejable
ya que puede dividirse el proceso general en subprogramas con diferentes subprocesos tecnolgicos. Otras de las
ventajas de este modo de programacin es que da un carcter ms panormico al programa, lo que conlleva una
ms fcil identicacin de errores as como una mayor
facilidad de comprensin por otros programadores.
Programar un autmata no es realmente algo imposible,
pero s se necesita paciencia. Como ejemplo tenemos un
enlace en la seccin de enlaces externos que conduce a
una pgina que nos lleva a donde se encuentra un archivo hecho en java con cdigo fuente para que se pueda
analizar y comprender de una manera ms sencilla cmo
funciona un autmata nito determinista (AFD).
Impresoras.
Visualizadores alfanumricos.
Lectores de cdigo de barras.
La forma de comunicarse el autmata con sus perifricos puede ser unidireccional, cuando se establece en un
slo sentido, o bien bidireccional, cuando se establece en
los dos sentidos. Los enlaces para ambos tipos de comunicacin suelen ser por lo general del tipo serie, siendo
los ms empleados los anteriormente mencionados RS232C y RS-422, ambos de acuerdo con las normas de la
EIA (Electronic Industries Association).
El RS-232C es el mtodo de transmisin de datos ms
difundido, pero tiene la limitacin de la distancia mxima de transmisin a 15 metros y la velocidad mxima de transmisin de 19.200 baudios (1 baudio = 1
bit/segundo). El RS-422 resuelve en parte las limitaciones
del RS-232C. La distancia de transmisin puede superar
un kilmetro y la velocidad puede llegar a 10 Mbaudios.
4 Vase tambin
Teora de los lenguajes formales
Autmata nito
5.1
Texto
Autmata programable Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Aut%C3%B3mata_programable?oldid=92061143 Colaboradores: Yearofthedragon, Tostadora, Murphy era un optimista, Guanxito, Yrbot, Mortadelo2005, The Photographer, Tomatejc, Paintman, Comakut,
Laura Fiorucci, Jjvaca, Retama, Tintinando, Segedano, Gustronico, Netito777, Pabloallo, Elpoly, Jmvkrecords, Jtico, Matdrodes, Shooke,
Comu nacho, Racso, Carmin, Drinibot, Xka0sx, SPZ, Greek, Torturo, JaviMad, Javierito92, Farisori, Leonpolanco, Botito777, Fushigikun, AVBOT, Cmarcante, Arjuno3, JordiGimenez, Deust22, SuperBraulio13, Jkbw, Dreitmen, Jcdy, Halfdrag, Ganmedes, Jorge c2010,
Allforrous, Grillitus, Waka Waka, Ruos, MerlIwBot, JacobRodrigues, Jarould y Annimos: 78
5.2
Imgenes
Archivo:Commons-emblem-question_book_orange.svg
Fuente:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1f/
Commons-emblem-question_book_orange.svg Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: <a href='//commons.wikimedia.org/wiki/File:
Commons-emblem-issue.svg' class='image'><img alt='Commons-emblem-issue.svg' src='https://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/thumb/b/bc/Commons-emblem-issue.svg/25px-Commons-emblem-issue.svg.png' width='25' height='25' srcset='https:
//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/bc/Commons-emblem-issue.svg/38px-Commons-emblem-issue.svg.png
1.5x,
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/bc/Commons-emblem-issue.svg/50px-Commons-emblem-issue.svg.png 2x'
data-le-width='48' data-le-height='48' /></a> + <a href='//commons.wikimedia.org/wiki/File:Question_book.svg' class='image'><img
alt='Question
book.svg'
src='https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/97/Question_book.svg/25px-Question_
book.svg.png' width='25' height='20' srcset='https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/97/Question_book.svg/
38px-Question_book.svg.png 1.5x, https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/97/Question_book.svg/50px-Question_
book.svg.png 2x' data-le-width='252' data-le-height='199' /></a> Artista original: GNOME icon artists, Jorge 2701
Archivo:Merge-arrow.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/aa/Merge-arrow.svg Licencia: Public domain Colaboradores: ? Artista original: ?
5.3