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DEDICATORIA

Este presente trabajo est dedicado en


primer lugar a Dios y luego a todas las
personas como a mi familia quienes siempre
me apoyaron para poder lograr mis
propsitos, y como ahora terminar el
semestre muy bien.

RESUMEN
CONTABILIDAD Y MATEMTICAS:
En el presente captulo, expondr algunos puntos de vista particulares acerca del
estado actual del planteamiento matemtico de la Contabilidad, a base de los cuales
pretendo demostrar que la modelacin matemtica de los fenmenos contables
ayudara a una mejor formulacin y a una resolucin sistemtica (es decir: ordenada y
efectiva) de los problemas que la Contabilidad plantea, acelerando as su desarrollo
conceptual y otorgndole el lugar que -entre las ciencias- le corresponde.
La representacin matricial de los hechos contables:

Una matriz no es ms que un conjunto ordenado de nmeros, dispuestos en m


filas y n columnas. En sentido matemtico estricto, una matriz podra no
representar nada en particular (aparte de la idea de matriz en s misma); sin
embargo, cuando es aplicada a la representacin de mediciones contables
representa al menos una posicin (un estado) del hecho o problema contable
que est siendo abordado.
De facto, muchos estados contables son presentados ya en forma matricial;
pero esto no quiere decir que los Contadores Pblicos hayan estado usando el
lgebra de Matrices sin conocerla, ya que las propiedades matemticas de las
matrices no son utilizadas en esta forma de estados contables. Las matrices en
estos casos han sido usadas solamente como meros formatos de presentacin
para comunicar informacin en una forma concisa y conveniente. Los
matemticos preferiran usar los trminos arreglo o tableau al designar estos
formatos para enfatizar las limitaciones de estas formas de matriz. En este
trabajo no usaremos el trmino matriz sino en su sentido matemtico.
Si convenimos en llamar dbitos a las filas y crditos a las columnas,
podemos fcilmente constatar que una matriz puede representar cmodamente
un conjunto de transacciones contables mediante la inscripcin, en la
interseccin de fila y columna (i.e. dbito y crdito) del valor asignado a cada
transaccin. Es de advertir que, a diferencia de lo que exige el algoritmo de la
partida doble tradicional, el uso de las matrices en la tenedura de libros no
requiere sino una sola anotacin. La presentacin matricial de las expresiones
contables facilitan su tratamiento por computador, lo cual a su vez permite el
manejo de matrices de casi cualquier orden (nmero de filas-columnas).
ANLISIS INSUMO-PRODUCTO:

El anlisis de insumo-producto es una tcnica matemtica que refleja la


interdependencia entre los distintos sectores de una economa y entre factores
pr El modelo de insumo-producto de Leontief es un ingenioso desarrollo de las
ecuaciones de sustitucin de Walras. Leontief entendi que el equilibrio general
walrasiano tena su origen en los mercados microeconmicos que deba
reflejarse en un equilibrio general a nivel de agregados macroeconmicos.

El modelo de insumo-producto constituye la fusin de la economa del equilibrio


general con el lgebra matricial.
PROGRAMACIN LINEAL:

La Programacin Lineal es una de las principales ramas de la Investigacin


Operativa. En esta categora se consideran todos aquellos modelos de
optimizacin donde las funciones que lo componen, es decir, funcin objetivo y
restricciones, son funciones lineales en las variables de decisin
Los modelos de Programacin Lineal por su sencillez son frecuentemente
usados para abordar una gran variedad de problemas de naturaleza real en
ingeniera y ciencias sociales, lo que ha permitido a empresas y organizaciones
importantes beneficios y ahorros asociados a su utilizacin.

TEORA DE JUEGOS:

La teora de juegos en una rama de las matemticas que analiza las


interacciones de los individuos ante situaciones en las que las decisiones de
una o mas personas, pueden influir en las decisiones y en la utilidad de otras
personas.
Hay muchas situaciones en nuestra vida cotidiana, en la cual nuestras
decisiones a nivel individual, tienen muy poca influencia en las decisiones de
los dems. Por ejemplo, poco cambiar la estrategia de un productor de agua
mineral, si decido comprar una botella o dos en el supermercado. Si en cambio,
analizamos una situacin en la cual hay solo 2 productores de agua mineral en
el mercado, y uno decide bajar el precio de su producto, quizs esto conduzca
a que el otro tambin baje su precio. Si ambos bajan el precio, su beneficio
disminuir, por lo que, teniendo en cuenta lo que har el otro productor, quizs
prefieran no bajar el precio.
Como vemos, la teora de juegos cobra una gran importancia cuando es
aplicada al anlisis microeconmico.
En la teora de juegos, cada individuo analiza sus posibles cursos de accin,
teniendo en cuenta las reacciones de los dems participantes. Se trata de un
problema de optimizacin interactiva.
Equilibrio de Nash
El Equilibro de Nash representa una situacin en la que ninguno de los
jugadores tiene incentivos para cambiar su eleccin.
Ejemplo

Supongamos que en el mercado hay dos productores de agua mineral, que


cobran un precio de $3 cada uno y cada uno tiene una cuota de mercado del
50%. Tienen dos opciones:
1. Dejar el precio en $3.
2. Aumentar el precio.
El primero que aumente el precio, perder una gran cuota de mercado, porque
todos comprarn el agua mineral mas barata. Entonces, ninguno tiene
incentivos para aumentar el precio.
Este es un equilibrio de Nash, porque si cambian de opcin, perdern grandes
beneficios.
Sin embargo, si ambos aumentasen el precio, podran mantener la misma
cuota de mercado, aumentando ambos los beneficios. Vemos que, en este
caso, el equilibrio de Nash no necesariamente es la mejor situacin para todos
los participantes.

NDICE

1.
2.
3.
4.

DEDICATORIA
RESMEN
INTRODUCCIN
DESARROLLO
4.1 CONTABILIDAD MATRICIAL
4.2 ANLISIS DE INSUMO-PRODUCTO
4.2.1

MATRIZ O TABLA DE INSUMO-PRODUCTO

4.3 PROGRAMACIN LINEAL


4.4 TEORA DE JUEGOS
4.4.1. TIPOS Y EJEMPLOS
4.4.1.1. JUEGOS SIMETRAS Y ASIMETRAS
4.4.1.2. JUEGOS DE SUMA CERO Y DISTINTOS DE CER
4.4.1.3. CRITERIOS MAXIMIN Y MINIMAX
4.4.1.4. EQUILIBRIO DE NASH
4.4.1.5. JUEGOS COOPERATIVOS
4.4.1.5.1. SIMULTNEOS Y SECUENCIALES
4.4.1.6. JUEGOS DE INFORMACIN PERFECTA
4.4.1.7. JUEGOS DE LONGITUD INFINITA (SPER JUEGOS)

INTRODUCCI
N

La presente monografa se refiere a cuatro aspectos en una empresa, entre


ellas sobre el ingreso y egreso de muchas empresas. As mismo en buen
rendimiento y sobre todo lo que una compaa o empresa pueda buscar que
son maximizar las utilidades y minimizar los costos.
Para muchas empresas y gran obstculo es tambin la competencia en el
mercado, as que tambin trataremos de un tema importante que es la teora
de juegos donde diversas empresas tienen que competir en un negocio de
juegos y entre otros.

DESARROLLO

CONTABILIDAD MATRICIAL
El anlisis matricial nos permite observar la informacin en forma ordenada y
estructurada facilitando su anlisis. En su forma ms simple, es una hoja de
clculo, dos dimensiones, en donde tenemos las variables dimensionales, y los
nmeros sujetos a anlisis.
El sistema de contabilidad por partida doble, aportado por Paccioli ha sido una
de las ms grandes herramientas para el desarrollo econmico/administrativo,
si no es que la aportacin ms importante. Tanto que ha durado siglos y sigue
como en su forma original.
La contabilidad como un sistema cerrado: la principal ventaja del sistema de
Paccioli es que hizo de la contabilidad un sistema cerrado, que tiene que
cuadrar, por lo menos en su forma inmediata, la suma aritmtica de saldos
deudores debe de ser igual que la de saldos acreedores.
Ahora bien, aunque el sistema de partida doble es un sistema cerrado, es
cerrado solo a primer nivel, puesto que podemos hacer movimientos errneos
y el sistema sigue bien balanceado. Bsicamente los tipos de errores se
resumen en dos: El primero es de clasificacin, simplemente afectamos una
cuenta distinta a la naturaleza del movimiento. El segundo es cuantitativo, si
cargamos una cantidad errnea y abonamos la misma cantidad, el sistema
sigue estando cuadrado.
Podemos ir cerrando el sistema gradualmente, va a ser muy difcil obtener un
sistema perfectamente cerrado. Nuestra herramienta primaria son las
conciliaciones, la primera y ms usual, es contra los registros bancarios,
estando nuestra contabilidad conciliada con bancos, tenemos una buena parte
avanzada. Generalmente la segunda cuenta en importancia es Clientes, pues
es donde ms fcilmente se pueden esconder movimientos fraudulentos,
pueden pasar aos antes de que una auditora detecte faltantes si el
defraudador es hbil, las posibilidades de fraude disminuyen si disminuye el
tiempo de cobro y la relacin mediata entre el movimiento de pago y la
transaccin que lo gener. De cualquier forma es muy conveniente checar no
solamente el saldo, sino el analtico de la cuenta.
De la auditora dinmica: El estudio de los reportes contables, comnmente
llamado anlisis financiero, bien lleva-do, da como resultado, en realidad, una
sntesis financiera, un reporte escueto con parmetros claros. Ahora bien,
estos parmetros no seran parmetros si no tuvieran otros estados financieros
para comparar. Estas auditoras comparativa generalmente se hacen segn la

experiencia del analista, siempre desde dos puntos de vista, el comparativo


vertical, los nmeros de la empresa contra ellos mismos, nuestro auditor ms
importante para una cuenta de gastos determinada son sus registros histricos,
si una cuenta normalmente aparece con cien pesos con una variacin mnima,
y en un mes sale de ciento sesenta, bota de inmediato. Esa sera la
observacin vertical, ahora bien, si tenemos diez compaas en el mismo giro,
y una gasta el doble de combustible en relacin a las ventas tambin bota, pero
ya no de inmediato, pues tenemos que normalizar los datos, para comparar
los datos de una compaa con otra, tenemos que estandarizar o normalizar los
nmeros, de acuerdo a un parmetro variable para cada compaa, pueden ser
los nmeros de metros cuadrados de las tiendas, el nmero de camiones para
empresas dedicadas al transporte, etc., de tal forma que podamos medirlas
con el mismo rasero.
Entonces, luego de tener nuestra sntesis financiera que nos indica una
situacin de solo dos caras, la situacin financiera de la compaa es normal o
no lo es. En caso de que no lo sea, entonces s entramos en el anlisis, para
analizar los picos y de ah estudiar las causas que los originaron, la
contabilidad matricial nos permite hacer este anlisis en forma sistemtica y
estructurada. Con solo mostrar los datos de la forma adecuada, la revisin se
da en forma intuitiva y sencilla. Ahora bien, podemos ayudar a esa intuicin y
experiencia con herramientas estadsticas sencillas como la desviacin tpica y
su aplicacin en una distribucin normalizada para obtener en forma
sistemtica los resultados fuera de rango. Ver mi libro Estadstica, mtodo
proyectivo.
Un error puede persistir en un sistema mientras no se mueva, un error, entre
ms esttico sea, ms difcil va a ser para detectar, paradjicamente, un fraude
grande, de una sola operacin, es ms difcil detectar que uno pequeo, pues
es comn aislarlo mentalmente, y no pasa por tantos filtros de supervisin
como un movimiento pequeo.
Ha habido gente que se ha atrevido a usar los cargos negativos, y tambin,
pero no necesariamente de la mano los abonos negativos, con esta audacia,
rara en los operadores contables, nos topamos con elementos fundamentales,
las dimensiones de la matriz, lo que lleva al concepto de las dimensiones en
la contabilidad.
Habr todava quien se escandalice si cuadramos un cargo negativo con un
cargo positivo, pero estoy seguro, que al final del da, al hacer las sumatorias
de movimientos encontrarn mucho mas lgico este movimiento que el
tradicional cargo/abono. Qu pasa si hacemos este mismo movimiento sobre
el mismo?, haciendo no solamente que un cargo positivo cuadre contra un
cargo negativo, sino siguiendo en otra dimensin, un cargo negativo negativo,
cuadre contra un cargo negativo positivo, amplindose as infinitamente
nuestras posibilidades contables, siempre bien estructuradas y balanceadas, y
sobre todo, mucho ms fciles de analizar.

EJEMPLOS:

La empresa Calcreos del Caribe S.A localizada en Puerto Colombia


(Atlntico) ha ampliado sus actividades de mercado a todo el pas abriendo
sucursales en las ciudades de Bogot y Cali.. Sus productos son Pisos y
enchapes de marmolina (I), Molduras y rosetas de yeso (II), Carbonatos de
calcio (III) y Caolines (IV), los cuales vende a Bodegas de mayoristas de
materiales de construccin, Ferreteras de barrios y Constructores de
edificaciones. A partir de los siguientes datos correspondientes a las
operaciones del primer trimestre del presente ao, la empresa desea
determinar:

a) Nmero de unidades despachadas, por producto y por tipo de cliente

b) Total de unidades entregadas por producto

c) Valor de las ventas

d) Nomina de ventas

e) Costo de produccin de las unidades vendidas

f) Utilidades antes de impuestos

Tabla 1: Despacho de mercancas por ciudades, por productos y por tipo de


clientes

Tabla 2: Informe de mercancas siniestradas durante el transporte

Tabla 3: Precio de venta por tipo de producto

PRODUCTO

PRECIO UNITARIO

Pisos

86.000

Molduras

156.000

Cales

157.000

Caolines

56.000

Tabla 4: Nmina mensual de ventas por ciudades y categora del personal

CATEGORIA

SOLEDAD

BOGOTA

CALI

Gerente de ventas

9.500.000

11.900.000

9.600.000

Coordinador de logstica

8.000.000

16.000.000

10.000.000

11.000.000

28.200.000

17.800.000

Vendedores

Tabla N 5: Costos de produccin del periodo

Tabla 6: Elementos de los CIF

Las operaciones de suma y resta


Solucin: Lo primero que debe hacerse es organizar los datos en forma
matricial:

Ahora, para hallar el total de unidades despachadas, se debe efectuar la suma


de las tres matrices, esto es:
D = S + B + C,

"La suma de matrices se efecta mediante la adicin de los correspondientes


elementos individuales". En nmeros, esto es:

De lo anterior, puede deducirse que solo pueden ser sumadas matrices que
tengan la misma dimensin. En consecuencia, la suma y resta de matrices con
dimensiones desiguales, no est definida.

a) Siguiendo con el problema, para conocer la cantidad real de los


pedidos atendidos, de deben sustraer las unidades siniestradas que
nunca llegaron a su destino, esto es:
P = D - X,

"La resta de matrices se efecta mediante la sustraccin de los


correspondientes elementos individuales". En nmeros, esto es:

Como puede deducirse, es posible sumar y restar ms de dos matrices de


iguales dimensiones, simplemente efectuando estas operaciones por pares,
esto es:
[(S + B + C) - X] = [(B + C) + (S - X)] = [(S + C) + (B - X)] = [ (S + B) + (C - X)]
La multiplicacin de matrices

b) Para conocer el valor de los ingresos por ventas, debemos conocer


primero el nmero total de unidades PT realmente entregadas y
posteriormente se debe multiplicar este nmero de unidades entregadas
por el precio unitario p de venta.

"la multiplicacin de matrices solamente est definida si en cada producto


posible el nmero de columnas de la matriz de la izquierda, es igual al nmero
de filas de la matriz de la derecha"
Considerando, por ejemplo, el siguiente producto de matrices, se observa que
"si el producto PT.p = V es definido, siendo V denotado como [vij], entonces
cada elemento vij se obtiene mediante la suma de los productos que resultan
de la multiplicacin del elemento en la fila i-sima de P por el correspondiente
elemento en la columna j-sima de p".

Matriz traspuesta
"se llama matriz traspuesta (PT) otra matriz obtenida mediante la trasposicin
de los papeles entre las filas y las columnas de determinada matriz original
(P)".
"Las matrices compuestas por una sola fila o una sola columna, reciben el
nombre de vector fila o vector columna". "Un vector traspuesto puede
obtenerse mediante la multiplicacin de los vectores columna de la matriz
original (P), o de los vectores fila de la matriz original, por un vector fila o
columna (U) compuesto de "unos"..
En consecuencia, conocida la matriz P, podemos convertirlo en un vector fila
mediante:

Esto es, el vector nmero total PT de unidades realmente entregadas se


obtiene segn:

Por lo tanto, el valor de las ventas en dinero de las unidades vendidas esta
dado segn:

lo cual es susceptible de sumar, para conocer el valor total de los ingresos por
ventas:
[361.200.000 468.000.000 507.110.000 123.200.000] = $ 1.459.510.000

c) Para conocer el valor de la nmina por las ventas del trimestre por
categoras de cargos, simplemente triplicamos el valor de la nmina total
mensual.

En primer lugar, sumamos las nminas mensuales por ciudades, as:

ANLISIS DE INSUMO-PRODUCTO
El creador del anlisis de insumo-producto (input-output) fue el premio Nobel
de Economa de 1973 Wassily Leontief.
Este economista de los Estados Unidos de Amrica, nacido en Rusia, se
incorpor a la universidad de Harvard en 1932 y en 1936 public sus primeros
trabajos cuantificados sobre las transacciones econmicas intersectoriales del
mencionado pas. En 1941 dio a conocer una exposicin ms detallada y
completa de su metodologa: las matrices de transacciones intersectoriales de

los Estados Unidos de Amrica correspondientes a los aos 1919 y 1929(The


Structure of American Economy 1919-1929, Harvard University Press,
Cambridge, 1941).
El anlisis de insumo-producto es una tcnica matemtica que refleja la
interdependencia entre los distintos sectores de una economa y entre factores
productivos y productos.
Wassily Leontief, mediante el anlisis de insumo-producto busc construir un
modelo de equilibrio general. Intent cuantificar el modelo matemtico
desarrollado por Leon Walras.
En 1874 Leon Walras, utilizando instrumental microeconmico, haba
demostrado que la economa es un sistema complejo en el que el equilibrio en
el mercado de un bien o factor de la produccin depende del equilibrio de todos
los mercados de bienes y de factores productivos. Walras conclua que en todo
momento debe existir una solucin de equilibrio general que incorpore los
equilibrios parciales de cada mercado.
El modelo de insumo-producto de Leontief es un ingenioso desarrollo de las
ecuaciones de sustitucin de Walras. Leontief entendi que el equilibrio general
walrasiano tena su origen en los mercados microeconmicos que deba
reflejarse en un equilibrio general a nivel de agregados macroeconmicos.
El modelo de insumo-producto constituye la fusin de la economa del equilibrio
general con el lgebra matricial.
Por otra parte el anlisis de insumo-producto constituye una de las tres ramas
de la denominada economa lineal. Las otras dos ramas son la programacin
lineal y la teora de los juegos.
El anlisis de insumo-producto y la programacin lineal se relacionan. La
programacin lineal es en realidad un vstago de una tcnica ms amplia
constituida por el anlisis de insumo-producto.
Leontief ha sealado frecuentemente el parentesco de su anlisis con el
Tableau Economique de Francois Quesnay (1694 - 1774). En el Anexo I se
presenta el anlisis de Quesnay.

Matriz o tabla de Insumo-Producto


La Matriz o Tabla de Insumo-Producto es una representacin de las macro
magnitudes bsicas de la economa de un pas para un perodo dado,
generalmente un ao. Presenta una desagregacin tal que permite conocer no
slo la distribucin sectorial de la produccin y de otras variables, tales como el
Valor Agregado y la Demanda Agregada, sino la interrelacin existente entre los
diferentes sectores productivos a travs de la compraventa de bienes
intermedios.

Una matriz insumo-producto presenta en forma matricial el equilibrio


Sectorial entre la oferta y la utilizacin de los bienes y servicios de
una economa, Es una descripcin sinttica de la economa de un pas
o regin. Dados algunos supuestos tecnolgicos, permite analizar y
cuantificar los niveles de produccin sectorial que satisfacen determinados niveles de
consumo e inversin y, as, proyectar las necesidades
de produccin dado un incremento de la demanda.

PROGRAMACIN LINEAL
La programacin lineal es el campo de la optimizacin matemtica dedicado a
maximizar o minimizar (optimizar) una funcin lineal, denominada funcin objetivo, de
tal forma que las variables de dicha funcin estn sujetas a una serie de restricciones
expresadas mediante un sistema de inecuaciones tambin lineales. Los mtodos ms
recurridos para resolver problemas de programacin lineal son algoritmos de pivote,
en particular los algoritmos simplex.

El problema de la resolucin de un sistema lineal de inecuaciones se remonta,


al menos, a Joseph Fourier, despus de quien nace el mtodo de eliminacin
de Fourier-Motzkin. La programacin lineal se plantea como un modelo
matemtico desarrollado durante la Segunda Guerra Mundial para planificar los
gastos y los retornos, a fin de reducir los costos al ejrcito y aumentar las
prdidas del enemigo. Se mantuvo en secreto hasta 1947. En la posguerra,
muchas industrias lo usaron en su planificacin diaria.
El ejemplo original de Dantzig de la bsqueda de la mejor asignacin de 70
personas a 70 puestos de trabajo es un ejemplo de la utilidad de la
programacin lineal. La potencia de computacin necesaria para examinar
todas las permutaciones a fin de seleccionar la mejor asignacin es inmensa
(factorial de 70, 70!) ; el nmero de posibles configuraciones excede al nmero
de partculas en el universo. Sin embargo, toma slo un momento encontrar la
solucin ptima mediante el planteamiento del problema como una
programacin lineal y la aplicacin del algoritmo simplex. La teora de la
programacin lineal reduce drsticamente el nmero de posibles soluciones
factibles que deben ser revisadas.

EJERCICIOS:
1. Disponemos de 210.000 euros para invertir en bolsa. Nos recomiendan dos
tipos de acciones. Las del tipo A, que rinden el 10% y las del tipo B, que rinden
el 8%. Decidimos invertir un mximo de 130.000 euros en las del tipo A y como
mnimo 60.000 en las del tipo B. Adems queremos que la inversin en las del

tipo A sea menor que el doble de la inversin en B. Cul tiene que ser la
distribucin de la inversin para obtener el mximo inters anual?
Solucin
Es un problema de programacin lineal.
Llamamos x a la cantidad que invertimos en acciones de tipo A
Llamamos y a la cantidad que invertimos en acciones de tipo B

210000

inversin

rendimiento

Tipo A

0,1x

Tipo B

0,08y

0,1x+0,08y

Condiciones que deben cumplirse (restricciones):

R1
R2
R3
R4

Dibujamos las rectas auxiliares asociadas a las restricciones para conseguir la


regin factible (conjunto de puntos que cumplen esas condiciones)

r1

r2 (paralela a OY)

r3(paralela a OX)

r4

210000

130000

60000

210000

130000

La regin factible es la pintada de amarillo, de vrtices A, B, C, D y E

A (0, 60000), B (120000, 60000), C (130000, 65000), D (130000, 80000) y E(0,


210000)

65000

La funcin objetivo es;


F(x, y)= 0,1x+0,08y
Si dibujamos la curva F(x, y) =0 (en rojo) y la desplazamos se puede
comprobar grficamente que el vrtice ms alejado es el D, y por tanto es la
solucin ptima.
Comprobarlo analticamente (es decir comprobar que el valor mximo de la
funcin objetivo, F, se alcanza en el vrtice D)

2. En una pastelera se hacen dos tipos de tartas: Vienesa y Real. Cada tarta
Vienesa necesita un cuarto de relleno por cada Kg. de bizcocho y produce un
beneficio de 250 Pts. Mientras que una tarta Real necesita medio Kg. de relleno
por cada Kg. de bizcocho y produce 400 Ptas. de beneficio. En la pastelera se
pueden hacer diariamente hasta 150 Kg. de bizcocho y 50 Kg. de relleno,
aunque por problemas de maquinaria no pueden hacer ms de 125 tartas de
cada tipo. Cuntas tartas Vienesas y cuantas Reales deben vender al da
para que sea mximo el beneficio?
Solucin
En primer lugar hacemos una tabla para organizar los datos:
Tipo

Bizcocho

Relleno

Beneficio

T. Vienesa

1.x

0,250x

250x

T. Real

1.y

0,500y

400y

150

50

Funcin objetivo (hay que obtener su mximo): f(x, y)=250x+ 400y


Sujeta a las siguientes condiciones (restricciones del problema):

Consideramos las rectas auxiliares a las restricciones y dibujamos la regin


factible:

Para

0.25x+0.50y=50, x + 2y=200

10
0

200

Para x + y =150
x

15
0

15
0

La otras dos son paralelas a los ejes


Al eje OY
Al eje Ox

x=125
y =125

Y las otras restricciones (x e y mayor o igual a cero) nos indican que las
soluciones deben estar en el primer cuadrante
La regin factible la hemos coloreado de amarillo:

Encontremos los vrtices:


El O (0,0), el A (125, 0) y el D(0, 100) se encuentran directamente (son las
intersecciones con los ejes coordenados)
Se observa que la restriccin y

es redundante (es decir sobra)

Resolviendo el sistema:

, por reduccin obtenemos y=50, x=100

Otro vrtice es el punto C (100, 50)


Y el ltimo vrtice que nos falta se obtiene resolviendo el sistema:
X+Y=150
X=125
Cuya solucin es: X=125, Y=25 B(125, 25)

Los vrtices de la regin son O (0,0), A (125,0), B (125,25) y C (100,50) y D


(0,100),

Si dibujamos el vector de direccin de la funcin objetivo f(x, y)=250x+ 400y


Haciendo 250x+ 400y =0, y=-(250/400) x=-125x/200

200

-125

Se ve grficamente que la solucin es el punto (100, 50), ya que es el vrtice


ms alejado (el ltimo que nos encontramos al desplazar la rectas
250x+400y=0)
Lo comprobamos con el mtodo analtico, es decir usando el teorema que dice
que si existe solucin nica debe hallarse en uno de los vrtices
La uncin objetivo era: f(x, y)=250x+400y, sustituyendo en los vrtices
obtenemos

F (125,0)=31.250
F (125,25)=31.250+10.000=41.250
f(100,50)=25.000+20.000=45.000
f (0,100)=40.000

El mximo beneficio es 45.000 y se obtiene en el punto (100, 50)


Conclusin: se tienen que vender 100 tartas vienesas y 50 tartas reales.

TEORIA DE JUEGOS
La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos
para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los
llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus investigadores
estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y
observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente
distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo
tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego. 1
Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el
comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa actualmente en
muchos campos, como en la biologa, sociologa, politologia, psicologa,
filosofa y ciencias de la computacin. Experiment un crecimiento sustancial y
se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y
Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su
aplicacin a la estrategia militar, en particular a causa del concepto de
destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha
aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la
seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el
egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos ha atrado
tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en
inteligencia artificial y ciberntica.
Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de
juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras
palabras, estudia la eleccin de la conducta ptima cuando los costes y los
beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano, sino que dependen de
las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicacin
de la teora de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado

por el matemtico Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para


comprender la naturaleza de la cooperacin humana. La teora psicolgica de
juegos, que se arraiga en la escuela psicoanaltica del anlisis transaccional, es
enteramente diferente.
Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de la matemtica, en
particular las probabilidades, las estadsticas y la programacin lineal, en
conjunto con la teora de juegos. Adems de su inters acadmico, la teora de
juegos ha recibido la atencin de la cultura popular. La vida del matemtico
terico John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que recibi un
premio Nobel, fue el tema de la biografa escrita por Sylvia Nasar, Una mente
maravillosa (1998).

TIPOS Y EJEMPLOS:
La teora clasifica los juegos en muchas categoras que determinan qu
mtodos particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, tambin
cmo se define "resolucin" en una categora particular). Las categoras
comunes incluyen:
Juegos simtricos y asimtricos

1, 2

0, 0

0, 0

1, 2
Un juego asimtrico

Un juego simtrico es un juego en el que las recompensas por jugar una


estrategia en particular dependen slo de las estrategias que empleen los otros
jugadores y no de quien las juegue. Si las identidades de los jugadores pueden
cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias, entonces el
juego es simtrico. Muchos de los juegos 22 ms estudiados son simtricos.
Las representaciones estndar del juego de la gallina, el dilema del prisionero y
la caza del ciervo son juegos simtricos.
Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos
de estrategias idnticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del
ultimtum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada

jugador; no obstante, puede haber juegos asimtricos con estrategias idnticas


para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimtrico a
pesar de tener conjuntos de estrategias idnticos para ambos jugadores.

Juegos de suma cero y de suma distinta de cero

30, -30

-10, 10

20, -20

10, -10

20, -20

-30, 30

Un juego de suma cero

En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del
juego, en cada combinacin de estrategias, siempre suma cero (en otras
palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el
ajedrez, el pker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero,
porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como
curiosidad, el ftbol dej hace unos aos de ser de suma cero, pues las
victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considrese que ambos equipos
parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias
reportan 3 puntos y el empate 1.
La mayora de los ejemplos reales en negocios y poltica, al igual que el dilema
del prisionero, son juegos de suma distinta de cero, porque algunos desenlaces
tienen resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de
un jugador no necesariamente se corresponde con la prdida de otro. Por
ejemplo, un contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma
positiva, donde cada oponente termina en una posicin mejor que la que
tendra si no se hubiera dado la negociacin.
Se puede analizar ms fcilmente un juego de suma distinta de cero, y
cualquier juego se puede transformar en un juego de suma cero aadiendo un
jugador "ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas prdidas compensen
las ganancias netas de los jugadores.
La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representacin.
Por ejemplo, un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se
muestra a la derecha.

Criterios maximin y minimax

Los criterios maximin y minimax establecen que cada jugador debe


minimizar su prdida mxima:

Criterio maximin: el jugador A, elige que su cobro mnimo posible sea el


mayor.

Criterio minimax: el jugador B elige que el pago mximo a A sea el menor


posible.

Equilibrio de Nash.

Los equilibrios de las estrategias dominantes estn muy bien cuando aparecen
en los juegos, pero desafortunadamente, eso no ocurre con frecuencia. Un par
de estrategias es un equilibrio de Nash si la eleccin del jugador A es ptima,
dada eleccin de B, y la de B es ptima, dada la de A.
El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la
eleccin de cada persona tal que, cuando la otra revela su eleccin, ninguna de
las dos quiere cambiar de conducta.

Juegos cooperativos

Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse


cumplir. La teora de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos
plausibles. La plausibilidad de un contrato est muy relacionada con la
estabilidad.
Dos jugadores negocian tanto quieren invertir en un contrato. La teora de la
negociacin axiomtica nos muestra cunta inversin es conveniente para
nosotros. Por ejemplo, la solucin de Nash para la negociacin demanda que la
inversin sea justa y eficiente.
De cualquier forma, podramos no estar interesados en la justicia y exigir ms.
De hecho, existe un juego no cooperativo creado por Ariel Rubinstein
consistente en alternar ofertas, que apoya la solucin de Nash considerndola
la mejor, mediante el llamado equilibrio de Nash.

Simultneos y secuenciales

Los juegos simultneos son juegos en los que los jugadores mueven
simultneamente o en los que stos desconocen los movimientos anteriores de
otros jugadores. Los juegos secuenciales (o dinmicos) son juegos en los que
los jugadores posteriores tienen algn conocimiento de las acciones previas.
Este conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; slo debe
consistir en algo de informacin. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer que
un jugador2 no realiz una accin determinada, pero no saber cul de las otras
acciones disponibles eligi.
La diferencia entre juegos simultneos y secuenciales se recoge en las
representaciones discutidas previamente. La forma normal se usa para
representar juegos simultneos, y la extensiva para representar juegos
secuenciales.

Juegos de informacin perfecta

Un juego de informacin imperfecta (las lneas punteadas representan la ignorancia de


la parte del jugador 2).

Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto de los


juegos de informacin perfecta. Un juego es de informacin perfecta si todos
los jugadores conocen los movimientos que han efectuado previamente todos
los otros jugadores; as que slo los juegos secuenciales pueden ser juegos de
informacin perfecta, pues en los juegos simultneos no todos los jugadores (a
menudo ninguno) conocen las acciones del resto. La mayora de los juegos
estudiados en la teora de juegos son juegos de informacin imperfecta,
aunque algunos juegos interesantes son de informacin perfecta, incluyendo el
juego del ultimtum y el juego del ciempis. Tambin muchos juegos populares
son de informacin perfecta, incluyendo el ajedrez y el go.

La informacin perfecta se confunde a menudo con la informacin completa,


que es un concepto similar. La informacin completa requiere que cada jugador
conozca las estrategias y recompensas del resto pero no necesariamente las
acciones.
En los juegos de informacin completa cada jugador tiene la misma
"informacin relevante al juego" que los dems jugadores. El ajedrez y el
dilema del prisionero ejemplifican juegos de informacin completa. Los juegos
de informacin completa ocurren raramente en el mundo real, y los tericos de
los juegos, usualmente los ven slo como aproximaciones al juego realmente
jugado.
John Conway desarroll una notacin para algunos juegos de informacin
completa y defini varias operaciones en esos juegos, originalmente para
estudiar los finales de go, aunque buena parte de este anlisis se enfoc en
nim. Esto devino en la teora de juegos combinatoria. Descubri que existe una
subclase de esos juegos que pueden ser usados como nmeros, como
describi en su libro On Numbers and Games, llegando a la clase muy general
de los nmeros surreales.
Juegos de longitud infinita (Sper Juegos)

Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del
mundo real finalizan generalmente tras un nmero finito de movimientos. Los
juegos matemticos puros no tienen estas restricciones y la teora de conjuntos
estudia juegos de infinitos movimientos, donde el ganador no se conoce hasta
que todos los movimientos se conozcan.
El inters en dicha situacin no suele ser decidir cul es la mejor manera de
jugar a un juego, sino simplemente qu jugador tiene una estrategia ganadora
(Se puede probar, usando el axioma de eleccin, que hay juegos incluso de
informacin perfecta, y donde las nicas recompensas son "perder" y "ganar"
para los que ningn jugador tiene una estrategia ganadora.) La existencia de
tales estrategias tiene consecuencias importantes en la teora descriptiva de
conjuntos.

CONCLUSIONES

En conclusin el trabajo presentado nos da a conocer un buen manejo de las


ganancias de toda empresa, sobre todo es muy importante para la contabilidad
viste desde un punto ms amplio y superior, donde nos ayuda el buen anlisis
de los bienes manejados y sobre todo es muy importante para un alumno en
proceso para que tenga un conocimiento mayor de la contabilidad relacionado
con la matemtica.

BIBLIOGRAFIA

http://ruben.com.mx/Obras/tramites/teoria_de_tramite
s_matricial.html
http://www.gerencie.com/contabilidad-matricial.html
http://www.economiainstitucional.com/pdf/no26/ghern
andez.pdf
http://www.eco.uc3m.es/docencia/new_juegos/doc/Prob
lemas%20Esta%CC%81ticos.pdf
http://www2.um.edu.uy/dubraj/documentos/juegos.pdf
https://html2-f.scribdassets.com/3dqa49o5ds3p33ef/images/1a47da93381.jpg

Libro: Matemtica aplicada a la Economa,


Administracin y a la Contabilidad

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