Jocurile nu sunt ceva amuzant. Sunt consumatoare de timp şi emotii, iar beneficiul
final este intotdeauna unul negativ.
Sunt importante pentru că le jucăm zi de zi. De ce le jucăm? Cât de mult sunt
influenţate jocurile de ataşament? Oare limitează ele autonomia? Care sunt mesajele ascunse pe
care le trimitem către ceilalţi în timpul unui joc şi cât de mult sunt influenţate aceste mesaje de
gradul nostru de dezvoltare emoţională? Analiştii Tranzacţionali au sugerat de-a lungul timpului
mai multe răspunsuri la aceste întrebări. Cu toţii sunt de acord că atunci când jucăm jocuri,
urmăm nişte strategii învechite pe care le-am adoptat pe când eram copii, pentru a obţine ce
doream de la lume. Însă în viaţa adultă avem alte opţiuni mai eficiente.
În acest articol ne propunem să vedem ce sunt jocurile, cum pot fi ele
analizate şi să va propunem un “set de instrumente” practice pentru contracararea jocurilor.
2. STĂRILE EULUI
3. TRANZACŢII
Când două persoane se întâlnesc are loc un schimb verbal sau non-
verbal între diferitele stări ale Eului fiecărei persoane. Aceste schimburi se
numesc în tranzacţii, de unde şi denumirea de AT. Tranzacţiile pot fi:
o Tranzacţii paralele, când vectorii tranzacţionali sunt paraleli,
adică stările Eului între care are loc schimbul sunt aceleaşi, de exemplu
tranzacţiile Părinte – Părinte sau Copil – Copil. În desenul de mai jos am
reprezentat următoarea tranzacţie: „Avocaţii ăştia sunt toţi la fel.” – „Evident, îi
plăteşti degeaba” [Părinte – Părinte].
2
o Tranzacţii încrucişate, când vectorii tranzacţionali se
intersectează, sau starea Eului căreia i se transmite mesajul diferă de starea
Eului care răspunde, de exemplu: „Eşti un prost!” – „Prost eşti tu!”
3
Cercetările arată că 90% din relaţiile de comunicare se înscriu în una din
următoarele tipuri de tranzacţii:
o Adult – Adult
o Copil– Copil
o Părinte – Copil
o Copil – Părinte
o Părinte – Adult
4. STRUCTURAREA TIMPULUI
4
ceea ce concordă cu binecunoscuta vorbă: „Iubeşte-mă, urăşte-mă, dar nu mă
uita!”
Nevoia de stuctură o găsim în cele şase modalităţi de petrecere a
timpului, de la izolare la intimitate, în care cantitatea şi calitatea de stroke
schimbată dar şi riscul de a fi respins creşte pe măsură ce avansăm de la prima
la ultima.
Izolarea sau retragerea înseamnă absenţa oricăror tranzacţii cu ceilalţi.
Unii oameni, pentru a evita riscul de a fi respinşi, perceput de starea de Copil a
Eului, preferă să se izoleze de grupuri.
Ritualurile reprezintă un prim element dintr-un şir de tranzacţii, o
formulă de început, o formă, acceptată social, de apropiere, o exprimare,
acceptată social, a dorinţei de comunicare.
Discuţiile tematice în genul conversaţiilor despre vreme, despre politică
sau situaţia economică, în general discuţii care au aceeaşi structură. Ele sunt
mai puţin programate dinainte, sunt mai lungi şi au rolul de a favoriza un
schimb de stroke ceva mai ridicat decât ritualurile dar încă foarte scăzut.
Activităţile sunt cele la care participă cel puţin doi oameni şi care au un
scop bine determinat. Tipurile de stroke care se schimbă în timpul activităţilor
sunt variate – pozitive sau negative – şi se obţin, de regulă la sfârşitul activităţii,
odată cu atingerea / neîndeplinirea scopului.
Jocurile psihologice se bazează pe tranzacţiile duble de care am vorbit
mai sus. Noi toţi jucăm astfel de jocuri din când în când, ele având următoarele
avantaje: se eliberează o mare cantitate de stroke, se evită transparenţa unei
proximităţi, se rezolvă problema petrecerii timpului, dar, cel mai important, este
faptul că aceste jocuri nu rezolvă problema, cei doi protagonişti fiind capabili să
reia jocul la nesfârşit. Mai multe despre acest subiect veţi gasi începând cu
paragraful urmator.
Intimitatea este modul de structurare al timpului perceput ca cel mai
riscant dar care oferă cea mai mare cantitate de stroke-uri atât pozitive cât şi
negative. Gândurile şi sentimentele şi nevoile sunt exprimate sincer şi deschis.
Este o relaţie sinceră de la Copil la Copil iniţiată de stările Adulte ale Eu-rilor
implicate, fiecare acceptându-şi responsabilitatea.
5
5. CE SUNT JOCURILE PSIHOLOGICE?
6
Berne propune o formulă pentru descrierea jocurilor, numită Formula J :
M + S = R → C →D → Bn
M – momeală, S – stratagema, R – răspuns, C – comutare, D – derută,
Bn – beneficiu negativ.
Momeala este invitaţia la joc. De regulă aici putem identifica
tranzacţiile ulterioare (mesajele ascunse). Stratagema se referă, de obicei, la o
credinţă sau o prejudecată a cel puţin unuia dintre cei doi jucători si la punctul
sensibil / vulnerabilitatea celuilalt jucător. Răspunsul este acceptarea invitaţiei
la intrarea in joc. Comutarea este momentul de în care rolurile se schimbă brusc
intre Salvator, Persecutor si Victimă. Deruta este momentul imediat urmator
comutării şi este marcat de confuzie. Beneficiul negativ este confirmarea unei
credinţe fundamentală a celor doi jucatori care este legată, conştient sau nu, de
anxietatea de bază sau de cel mai important conflict psihic interior.
Vă invit să identificaţi in exemplul de mai sus, elementele formulei lui
Berne.
Uneori, putem confunda o simplă repetiţie sau o insistenţă cu un joc
(Berne, 2006). De exemplu, o pacientă poate să-l întrebe pe doctorul ei direct şi
sincer, dar în mod repetat, daca se va face bine vreodată pentru că simte nevoia
sa fie încurajată mai des. Doctorul o asigură că totul va fi bine şi pacienta se
linişteşte şi îi mulţumeşte doctorului. Nu este vorba aici de nici un joc ci de o
nevoie permanentă a pacientei de încurajare. Dacă, după întrebarea pacientei,
“Doctore, am sa ma fac bine?” şi răspunsul lui, “Bineînţeles că da!” pacienta îşi
dezvăluie adevăratul motiv al întrebării ei, acela de a-l putea contracara pe
doctor cu replica: “De ce credeţi dumneavoastră că le ştiţi pe toate?” Replica
derutează terapeutul, si îl descumpăneşte, ceea ce a vrut şi pacienta. Apoi jocul
se termină prin bucuria pacientei că l-a păcălit pe doctor şi prin frustrarea
doctorului. Astfel, la o analiză a ceea ce s-a întâmplat putem identifica:
momeala a fost în întrebarea de la început care a avut un mesaj ascuns,
stratagema a constat în credinţa doctorului că trebuie să fie drăguţ cu pacienţii
săi, punctul lui vulnerabil fiind acest sentimentalism. Apoi a urmat comutarea,
deruta si rasplata (beneficiul negativ).
Jocurile psihologice se clasifică crescător după gradul lor de
periculozitate şi intensitate:
o Jocurile de gradul întâi, cele pe care le relatam mai departe in
discutiile cu prietenii sau la petreceri : « Stai sa vezi ce am păţit … »
o Jocurile de gradul al doilea, cele în care jucatorul nu vrea sa facă
public ce s-a întâmplat
7
Jocurile de gradul trei sunt cele mai periculoase, ele se sfârşesc la spital,
in sala de operaţii, la morgă sau la tribunal.
Alte exemple de jocuri psihologice:
o Al meu este mai bun decât al tău
o Este îngrozitor
o Te-am prins, ticălosule!
o Datornicul
o Alcoolicul
o Tribunalul
o Da, dar…
6. JOCURILE ŞI ATAŞAMENTUL
Jocurile provin, după parerea soţilor Schiff (1975), din relaţii simbiotice
nerezolvate, în care fiecare dintre jucători se desconsideră atât pe sine cât şi pe
celălalt. Jucătorii îşi păstrează nişte convingeri exagerate pentru a justifica
simbioza. “Nu pot să fac nimic” (Copil) “Eu nu trăiesc decât pentru tine,
dragă!” Din această perspectivă, jocurile sunt modalităţi de menţinere a
simbiozei sau o modalitate indirectă de exprimare a furiei împotriva acelei
simbioze.
Pornind de la această idee, ne putem întreba dacă nu cumva jocurile pot
exprima, chiar dacă într-un mod neadecvat, nevoia unui ataşament sănătos. Într-
adevăr, John James (1976) este de părere că jocurile pot avea şi beneficii
pozitive. El se bazează, pe de o parte, pe ideea că oamenii au o tendinţă naturală
către sănătate şi pe de altă parte, pe urmărirea a ceea ce se întâmplă după ce
jocul a trecut de beneficiul negativ. Tendinţa naturală a omului de a acţiona în
direcţia sănătăţii lui este o idee frecvent regăsită în psihoterapia modernă, iar
pentru Berne este unul dintre cele trei “sloganuri terapeutice” de bază (Berne,
1966). James a obsrevat că, de multe ori, după aşa zisa încheiere a jocului cu
beneficiul negativ, lucrurile pot progresa ulterior catre un beneficiu pozitiv. De
exemplu: un cuplu se cearta şi apoi fiecare se retrage şi are sentimente de furie,
de vinovăţie şi tristeţe (beneficiul negativ). După un timp, îşi cer scuze şi încep
să vorbească, să-şi acorde atenţie unul celuilalt, să se simtă din nou bine
împreună într-o admosferă intimă. Putem presupune că aceasta este motivul
8
pentru care cei doi au jucat acel joc: dorinţa de apropiere, de a vorbi şi a fi
ascultat, de a primi atenţie, de a fi intimi. Şi exemplele pot contina. James
concluzionează că formula J poate fi completată în felul următor:
M + S = R → C →D → Bn → Bp
Dupa cum am vazut mai sus, jocurile sunt repetitive, ceea ce ne poate
ajuta sa fim conştienti că le jucăm. Chiar dacă am jucat un joc şi, deci, nu mai
pot ieşi din el, pot totuşi să-mi dau seama că a fost un joc şi acest prim pas,
conştientizarea ne poate ajuta sa evitam intrarea în acelaşi tip de joc în
momente similare. Cum?
John James (1973) a conceput un set de întrebări ale căror răspunsuri
scrise pe scurt pot duce la identificarea jocurilor. Planul de joc (The Game
Plan) constă din următoarele întrebări:
o Ce se întâmplă în mod repetat?
o Cum începe?
o Ce se petrece în continuare?
o Şi apoi, ce se mai întâmplă?
o Cum se termină?
o Cum te simţi?
Dacă reuşim să ne dăm seama că jucăm un joc, este, oare, important să-i
dăm un nume? Eric Berne a scris o carte cu un mare succes, Games People
Play, în care a prezentat foarte multe jocuri cu denumiri atrăgătoare. Apoi alti
analişti tranzacţionali au “găsit” şi alte jocuri până când această “modă” a
trecut. Astăzi, pentru noi este mai puţin important cum se numeşte jocul pe care
îl jucăm, decât cum îl jucăm, care este procesul în defavoarea conţinutului. În
9
acest fel, putem mai uşor să identificăm principii generale de contracarare a
jocului şi nu să învăţăm câte o antiteză pentru fiecare joc.
Cea mai simplă modalitate este contractarea cu partenerul de joc a unei
modalităţi de evitare a declanşării conflictului (jocului) în situaţii similare.
Aceasta se poate face prin confruntarea OK care se recomandă pentru
rezolvarea micilor probleme cotidiene. De multe ori sunt folositoare umătoarele
principii ale confruntării ok-ok:
o Rezolvarea problemei nu trebuie asociată cu judecarea persoanei
în cauză
o Să se menţioneze precis faptele care se doresc a fi schimbate, de
exemplu: „Marian, nu ai închis bine uşa de la frigider”.
o Spuneţi celuilalt de ce suntem nemulţumiţi: „Mă deranjează
când găsesc o baltă lângă frigider şi mâncarea stricată înăuntru”.
o Cereţi în mod explicit modul în care aţi dori să se comporte
celălalt: „Când umbli de acum înainte la frigider, asigură-te că laşi uşa
închisă”.
De exemplu, dacă parterii unui cuplu joacă în mod repetat jocuri in
legătura cu lucruri des întâlnite în viaţa lor de zi cu zi, cum ar fi, spălatul
vaselor, dusul gunoiului, curăţenia după o seară petrecută cu prietenii sau altele
asemănătoare, ei pot stabili prin negociere directă, reguli suficient de clare în
legătură cu aceste activităţi care sa răspundă într-o mare masură nevoilor
ambelor părţi. Desigur că asta nu va duce automat la dispariţia jocurilor, dar
putem spera că ele vor fi mai rare, în condiţiile în care cantitatea de stoke-uri va
fi în ansamblu aceeaşi.
Atitudinea paradoxală constă în răspunsuri naturale care doar par
paradoxale în raport cu obişnuinţa noastră de a practica jocuri psihologice (se
consideră că 75-80% din timpul petrecut cu diferite moduri de structurare a
timpului este alocat jocurilor psihologice). Asta presupune sa ne dăm seama de
“Momeală”. În acest sens antrenamentul asertiv poate fi foarte folositor. În
exemplul dat mai sus, directorul putea să evite intrarea în jocul „Încercam doar
să vă ajut” prin următoarea intervenţie paradoxală: „Miruna, apreciez ajutorul
tău, dar prefer să ţi-l cer eu”, iar doctorul ar fi putut spune “Eu fac tot ceea ce
pot ca să vă faceţi bine, şi dacă lucrurile decurg în mod normal, o să vă faceţi
bine”. Nu e uşor să facem o astfel de intervenţie, în primul rând pentru că
“momeala” vizează exact vulnerabilitate noastră cea mai mare, şi ne e destul de
greu să rezistăm la o ispită atât de tentantă. În al doilea rând, pentru că se joacă
10
cu inconştienţa adultului, aşa că, e greu de crezut că, în inconştienţa noastră o să
putem sesiza “momeala iniţială”
Dejucarea beneficiului negativ: îndată ce recunosc că am fost într-un
joc, şi îmi dau seama că sunt pe cale sau chiar am început să îmi iau beneficiul
negativ, pot să îl refuz şi să mă răsplătesc pentru isteţimea de a vedea că am fost
în joc. Nu mă răsplătesc pentru că am intrat în joc ci pentru că am văzut că sunt
acolo! În acest fel pot obţine si nişte stroke-uri de la mine însumi care pot
compensa într-o oarecare măsură stroke-urile pe care le-am pierdut neducând
jocul până la capăt.
Direct către beneficiul pozitiv: după cum am văzut, putem avea şi
beneficii pozitive de pe urma unui joc, doar că ele vin după împlinirea celor
negative. De multe ori este dificil sa le aflăm. James (1976) ne propune un alt
set de întrebări care pot duce la descoperirea beneficiului pozitiv:
o La sfârşitul jocului, ce sentiment neplăcut (beneficiu negativ) ai?
o Atunci când simţi acel sentiment negativ, ce îti spui despre tine
şi despre ceilalţi? Sau, cum ai completa “Asta nu face decât să
dovedească ….”
o După ce te simţi rău, cum te ocroteşti, cum te salvezi, sau ce faci
pentru tine ca să ieşi din starea asta proastă? Sau cum o altă persoană îţi
dă acest beneficiu pozitiv?
După identificarea beneficiului pozitiv, avem opţiunea de a merge direct
la nevoia de bază care a stat la originea jocului, în loc să jucăm tot jocul pentru
a o implini. Prin recunoaşterea aspectelor pozitive ale jocurilor putem deveni
mai conştienţi de nevoile noastre şi de dificultăţile noaste de a le exprima. În
definitiv, jucăm un joc pentru că avem o nevoie, nu ştim să o împlinim direct şi
atunci o împlinim cum ştim, adică indirect, prin joc. Cu ajutorul acestei
atitudini, putem fi mai toleranţi atat cu noi cât şi cu ceilalţi în abordarea
jocurilor şi dejucarea lor.
Oare putem trăi fără jocuri? Cum ar arăta viaţa noastră fără jocuri?
Opinia mea este că jocurile nu sunt dăunătoare prin ele însele: e adevărat că nu
rezolvă pe loc problema de bază, dar aduc în schimb, o mare cantitate de stroke-
uri, şi satisfac, într-o mare măsură şi foamea de structură. Deci, dacă am avea o
viaţă lipsită de jocuri, ar fi bine să compensăm atât printr-o mai bună structurare
a timpului cât şi printr-o cantitate semnificativ mai mare de stroke-uri. Aşadar,
întorcând raţionamentul pe dos, dacă reuşim să primim mai multe stroke-uri şi
ne satisfacem mai bine foamea de structură, atunci ne putem aştepta ca, în
11
viitor, frecvenţa şi intensitatea jocurilor psihologice pe care le jucăm să scadă.
Şi chiar dacă, din când în când mai jucăm câte un “joculeţ” este important ce
facem cu el: îl negăm ca şi cum ar fi fost un vis urât, sau analizăm situaţia şi
învăţăm ceva din el. Şi cel mai bine ar fi să vedem care este nevoia care stă la
baza jocului şi cum am putea să o exprimăm pe viitor într-o manieră mai
adecvată şi mai directă, fără să “beneficiem” de răsplata negativă.
BIBLIOGRAFIE
What are the psychological games and why are we playing them? The relationship between
psychological games, attachement and autonomy
Abstract
Games are not something funny: they are consuming time and emotions and the final
benefit is, always, a negative one.
They are important because we are playing them each day. Why are we
playing them? How much are the games being influenced by the attachment? Do they limit the
autonomy? What are the hidden messages we are sending to others, while playing, and how
much are these messages influenced by our emotional development level? In time, the
Transactional Analists suggested several answers to these questions. We all agree that when
we’re playing games, we are following some old-fashioned strategies that we took while we
12
were children, in order to get what we wanted from the world. But in our adult life we have
some other, more efficient, options.
In this article we suggest to take a look at what games are, the way they can
be analyzed and to offer you “a set of practical instruments” to counteract the games.
13