Anda di halaman 1dari 7

GRUPO 3 INFORMÁTICA EDUCATIVA

TIPOS DE ACTIVIDADES

Uno de los principios de intervención educativa básicos es dotar a las actividades de


enseñanza/aprendizaje de carácter lúdico. Además de ser una buena estrategia para
conseguir que los niños adquieran nuevos conocimientos, JClic resulta muy atractivo y
motivador para ellos, pues aprenden jugando. En este sentido, JClic nos permite crear un
buen número de juegos educativos interactivos, ayudándonos con ello, a conseguir
nuestro propósito. En el siguiente esquema se incluyen todas las actividades que se
pueden crear con nuestro programa:

- ASOCIACIÓN
o Compleja
o Simple
- JUEGO DE MEMORIA
- ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN
- ACTIVIDADES DE IDENTIFICACIÓN
- PUZZLE
o Puzzle doble
o Puzzle de intercambio
o Puzzle de agujero
- TEXTO
o Completar un texto
o Rellenar agujeros
o Identificar elementos
o Ordenar elementos
- RESPUESTA ESCRITA
- CRUCIGRAMA
- SOPA DE LETRAS

A continuación, presentaremos de forma más detallada cada una de las actividades que
podemos desarrollar:

1. ASOCIACIÓN.

En esta actividad se presentan dos recuadros con diferentes elementos que pueden
ser, o bien imágenes o bien palabras. Lo interesante de este juego es que los elementos de
un conjunto guardan algún tipo de relación con algún elemento del otro conjunto. De esta
forma, los alumnos tendrán la misión de averiguar dichas relaciones.
GRUPO 3 INFORMÁTICA EDUCATIVA

Esta actividad presenta dos variantes. En una de ellas, llamada asociación simple,
ambos recuadros poseen el mismo número de elementos, de manera que a cada elemento
del primer conjunto le corresponde sólamente un elemento del segundo conjunto.
Constituye la variante más sencilla de resolver para nuestros alumnos. En la otra variante,
llamada asociación compleja, no hay correspondencia uno a uno entre los elementos de
cada conjunto, de forma que cada elemento del primer conjunto puede estar relacionado
con 1, 2 o más elementos del segundo conjunto, e incluso con ninguno de ellos. Está claro
que esta variante resultará más difícil que la anterior para los niños.

2. JUEGO DE MEMORIA

En el juego de memoria se presenta un panel en blanco con parejas de elementos


escondidas bajo el mismo. El alumno tendrá que destapar en cada tirada dos elementos
existiendo dos posibilidades: si los dos elementos son iguales, el alumno habrá
descubierto la pareja; por el contrario, si los dos elementos son distintos, serán de nuevo
escondidos bajo el panel después de ser expuestos durante unos segundos, tiempo que
debe servir al alumno para recordar la situación de los dos elementos en el juego. Si el
alumno es capaz de recordar la situación de cada elemento escondido, le será más sencillo
formar parejas cuando se vayan descubriendo más elementos.

3. ACTIVIDAD DE EXPLORACIÓN

Las actividades de exploración no son un juego en sí, sino un ejercicio interactivo en el


que el alumno puede obtener información de cada uno de los elementos que aparecen en
el primer panel que constituye este tipo de actividad. Al seleccionar uno de ellos, se
mostrará la información relacionada con ese elemento en el segundo panel. Esta
información puede ser diversa. Por ejemplo, si nuestro primer panel está formado de
imágenes de animales, al seleccionar la imagen de un caballo, aparecerá en el segundo
panel que es un mamífero; si elegimos en el primer panel la imagen de un tiburón, en el
GRUPO 3 INFORMÁTICA EDUCATIVA

segundo panel aparecerá que es un pez, etc. Además, hay que destacar que el contenido de
cada panel puede ser visual, sonoro, etc.

Esta actividad no tiene fin, siendo el alumno (o el profesor) el sujeto que determina
cuando acaba. Sirve para consolidar contenidos trabajados previamente mediante la
asociación de diferentes conceptos.

4. ACTIVIDAD DE IDENTIFICACIÓN

En esta actividad se presenta un solo conjunto de información. El juego comienza con


una pista ante la cual el alumno ha de pinchar solamente en los elementos que cumplan la
condición que indica dicha pista. Por ejemplo, una actividad podría ser identificar los
múltiplos del número 8. Entonces, el alumno tendrá que marcar los números 8, 16, 24, etc.
pero no marcar el 15 o el 21, por ejemplo.

5. PUZZLE

En el puzzle, se presenta una imagen descompuesta en pequeñas partes y


desordenada. La función del alumno será, claro está, ordenar las piezas de manera que
consiga rehacer la imagen original. Existe la posibilidad de ayudar al alumno con una
fotografía de la imagen original con el objetivo de guiarlo o de no hacerlo.

En el puzzle doble, se presentan dos paneles: uno de ellos contiene todas las piezas
desordenadas y el otro está vacío. El alumno tendrá que llevar cada pieza del primer panel
a su lugar correspondiente en el panel vacío. El juego finalizará cuando, en el panel
inicialmente vacío quede plasmada la imagen de manera ordenada.
GRUPO 3 INFORMÁTICA EDUCATIVA

A diferencia de la variante anterior, en el puzzle de intercambio solamente se


presenta la información desordenada en un panel de juego. El alumno cambiará la
posición de dos piezas en cada tirada con el objetivo de situar cada una de ellas en su lugar
adecuado.

Por último, tenemos la opción de crear puzzle de agujero, que se presenta como
un panel con la información desordenada. La dificultad que conlleva es que siempre hay
una casilla vacía, teniendo el alumno la opción de mover solamente las casillas contiguas a
la casilla vacía (que se rellenará sola cuando las demás hayan sido bien colocadas) para
conseguir solucionar el puzzle.
GRUPO 3 INFORMÁTICA EDUCATIVA

6. TEXTO

Las actividades relacionadas con los textos, aunque son valiosas para realizar en
cualquier área de conocimiento, resultan interesantes para desarrollar la competencia
lingüística al trabajar fundamentalmente con textos. De esta manera, se fomenta la
comprensión lectora al tiempo que el niño aprende jugando.

En la actividad completar texto, se hacen desaparecer algunas partes del mismo para
que el alumno sea el que sitúe los elementos que faltan. Algo similar ocurre en la actividad
rellenar agujeros, donde se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se
esconden o se camuflan, y el alumno debe completarlo. La resolución de cada uno de los
elementos escondidos se puede plantear de maneras distintas: escribiendo en un espacio
vacío, corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando diversas
respuestas posibles de una lista.

En la actividad identificar elementos, el alumno tiene que hacer clic en determinadas


palabras, letras, cifras, etc. según indique la pista de inicio del juego. Por último, con el
juego ordenar elementos, el alumno ha de colocar de manera adecuada, por ejemplo,
algunas palabras para formar una frase con sentido.

7. RESPUESTA ESCRITA

En esta actividad, Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus


elementos, hay que escribir el texto correspondiente. Se asemeja al juego de rellenar
huecos del que hablábamos anteriormente, solo que en este caso se presentan las opciones
entre las que hay que seleccionar la adecuada.
GRUPO 3 INFORMÁTICA EDUCATIVA

8. CRUCIGRAMA

En el crucigrama se presentan dos paneles. Uno de ellos contiene información


numerada que el alumno deberá utilizar para averiguar qué palabra es la buscada en el
panel del crucigrama, donde se entrecruzan las palabras clave.

9. SOPA DE LETRAS

Una pista es la única guía que tiene el alumno para completar este juego, en el que se
presenta un cuadrado repleto de letras sin ningún orden aparentemente. A partir de la
pista, el alumno tendrá que encontrar un número determinado de palabras que cumplan
las condiciones dictadas por la pista. El número de palabras puede variar en número, así
como en orden, pudiéndose presentar palabras escritas de izquierda a derecha en
diagonal, de arriba abajo o viceversa.
GRUPO 3 INFORMÁTICA EDUCATIVA

Anda mungkin juga menyukai