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Software

ANLISIS, METODOLOGA Y DISEO


INFORMATICA

Solano Ramrez Adrin

1. Anlisis o Testeo de Software


1.1-El Anlisis de un software.
Es un proceso que se lleva acabo para conocer el rendimiento, comportamiento, seguridad,
confiabilidad y/o escalabilidad entre otras caractersticas. As como para prevenir futuros
inconvenientes.
1.2.-Utilidad del anlisis de un software.
El anlisis se puede llevar a cabo de dos maneras. Sin embargo ambas metodologas, nos sirven
para optimizar y mejorar la seguridad del software. Tambin podemos prevenir deficiencias.
1.2.2 Cules son las maneras en las que se pueden emplear para el anlisis de un software?
Existen dos maneras de llevar a cabo un anlisis:

Anlisis Dinmico de Software.


Anlisis Esttico de Software.

1.2.3.- El Anlisis Dinmico de un software nos permite hacer el anlisis con la posibilidad de
correr algn programa especializado en el tema. Esto es, se lleva a cabo un anlisis para la bsqueda
de faltas o fallos en el sistema y la evaluacin.
1.2.4.- El Anlisis Esttico de un software es un mtodo que nos permite llevar a cabo la bsqueda
de fallos en nuestro sistema mediante alguna versin del cdigo fuente. Ya que no es necesario
correr un programa cuya funcin sea el anlisis.
Si requerimos de evaluar la
calidad de nuestro
programa,encontrar
posibles errores o mejorar
nuestra seguridad.

Se requiere el uso de un
anlisis de Software.

Definimos cual
metodologa de anlisis
es la que rquerimos
segn sea nuestra
reqeurimiento.

En caso de fallos, se
tendr que correjir el
error.

Una vez obtenido el


anlisis del software se
compararn los
resultados obtenidos con
los esperados

Se localizan
las faltas1 que producan o
producen los fallos2

Se lleva a cabo el
anlisis en nuestro
software.

Faltas: Error en algn producto del software, 2 Fallos: El sistema software no se comporta del modo deseado.

2. Metodologas de Anlisis y Diseo De Un Software


2.1.- Metodologa: Son una serie de pasos que se llevan a cabo con el seguimiento de una jerarqua
para obtener los resultados que queremos de manera satisfactoria.
2.2.- Es necesario el uso de herramientas, tcnicas o tareas para poder llevar a cabo la metodologa
de un anlisis o el diseo en la construccin de un software.
2.3.- Tipos de metodologas. Se clasifican de la siguiente manera:

Estructuradas

Orientadas a objetos

Para sistemas de tiempo real

Estructurada.
El mtodo consiste en una jerarqua de datos de entrada y salida en
donde se ordenan lgicamente. Posteriormente se ajusta a la
estructura

Orientada a Objetos.
Es una metodologa que se va adecuando a la necesidad que requiera
el programador o el ususario. Esta cambia segn se requiera. Se
utilizan los algoritmos como bloques de cosntruccin.

Para sistemas en tiempo real.


Se debe llevara a cabo una organizacin de tareas , ya que es
constante el trfico de datos, y se saber que hacer cuando ocurra
algn problema con la estructura.

3. Herramientas Para el Diseo de un Software.


3.1.

Herramientas. Las herramientas para la creacin de un programa son programas u


diagramas que nos facilitan la estructuracin del programa que queremos realizar.

Clasificacin de Herramientas.
Dentro de las herramientas que se utilizan para la realizacin de
un software, se clasifican de la siguiente manera:
3.1.2.Compilador: Es un programa informtico que traduce un lenguaje de programacin a otro
lenguaje. Esto es; un compilador toma el lenguaje de programacin que se ha utilizado para la
crear un software y lo interpreta para que sea equivalente al lenguaje de la mquina

Lenguaje de
programacin
escrito por el
prgramador.

Traduccin del
lenguaje escrito
por el
programador a un
lenguaje ms
avanzado.

3.1.3. Editor: Es un editor de texto que nos permite crear y modificar


archivos digitales compuestos nicamente por texto sin formato y que puede
ser modificado en caso de ser requerido. Algunos Editores ofrecen una manera
ms cmo de organizar el texto, ya que tienen una organizacin. Los editores
que vienen incluidos en el sistema operativo por defecto, no contienen una
organizacin.

Interpretacin de
la computadora
con la traduccin
equivalente de el
lenguaje.

3.1.4. Intrprete: Un intrprete es un programa que ejecuta otros programas o lenguajes sin
la necesidad de traducirlos, es decir, que mientras lee el lenguaje, lo ejecuta. Los interpretes
son programas que pueden interpretar un mismo tipo de archivo en otro tipo de programa.
Con un intrprete, es ms fcil localizar errores y corregirlos, mientras que con un
compilador se tiene que aadir un mdulo nuevo.

3.1.5. Depurador o Debugger: Es un programa que permite localizar errores y depurarlos a


partir de otros programas informticos. La ejecucin se llevar con normalidad y esta se
detendr hasta que el depurador encuentra alguna situacin.
Cuando el depurador encuentre alguna situacin, este permitir al programador corregir
los errores que presente, modificar variables, limpiar el buffer de memoria y ejecutar por
partes el cdigo dependiendo del programador.
3.1.6. IDE: Un IDE por sus siglas en ingls (Integrated Development Enviroment ) es un
Entorno de Desarrollo Integrado. Es un entorno de programacin que acta como un
programa de aplicacin, es decir, consiste en un editor de cdigo, un compilador, un
depurador. Estos (IDEs) , como Herramientas de programacin nos facilitan la creacin
de software, sin embargo, los IDEs no permiten todas las funciones que los
programadores requieren. Algunos ejemplos de los IDEs so:
ECLIPSE
NetBeans
Dev C++
Ecplise y NetBeans fueron creados en Java mientras que Dev C++ se realiz en Delphi.

Entorno de Desarrollo Integrado


Eclipse

4. Uso de Diagramas de Flujo en el diseo de Software


4.1. Diagramas de flujo de datos.
Un Diagrama de Flujo de Datos es una representacin grfica de nuestro trfico de
datos de entrada y salida en nuestro software, y puede mostrarnos tambin nuestros
datos almacenados, sin embargo, no nos muestra la forma en la que nuestros datos
entran y/o salen.

4.1.1. Tipos de Diagramas De Flujo de Datos.


Los DFD (Diagramas De Flujo de Datos) se clasifican nicamente en dos partes:
DFD lgicos
DFD fsicos

4.1.2. Diagramas de flujo de Datos lgicos.


Son los diagramas que nos permiten monitorear nuestro trfico y proceso de datos
entre las entidades que tengamos que monitorear.
4.1.3. Diagramas de flujo de Datos fsicos
Son los Diagramas que nos permiten visualizar de una manera ms detallada el uso
y flujo de nuestros datos en movimiento.

Programa SmartDraw, utilidad para la


creacin de DFDs

Programa DFD versin 2005 para


Windows Vista

4.2. Diagramas de Flujo.


Un Diagrama de Flujo es diferente a un Diagrama de Flujo de Datos. Ya que el
Diagrama de Flujo nicamente nos muestra el flujo de los mdulos de
programacin en nuestro software. Ejemplo :

5. Documentacin de software
La documentacin de un software, es la descripcin del cdigo que un programador
haya estado realizando. Esto es; la documentacin debe describir la
funcionalidad del cdigo y explicarlo, depender del programador si lo
requiere detallado. Esta documentacin puede servir para el usuario, en
donde pueda comprender si el cdigo va a cumplir con sus
requerimientos.
O bien para otro programador, ya sea para darle mantenimiento, o para
evolucionar el cdigo. La documentacin se hace, con el fin de que cualquier
programador sea capaz de entender la estructura del cdigo.
5.1.

Documentacin para el usuario.


La documentacin para el usuario deber explicar la funcin de cada accin,
con el fin de que el usurario pueda saber, si el programa va a ser til para sus
requerimientos, para que pueda conocer cmo funciona la estructura del
cdigo.
La documentacin ser tan explicada como el programador quiere realizarla,
ya que, puede ir desde la explicacin en cada prrafo hasta la explicacin en
partes muy sencillas y detalladas del programa.

5.2.

Documentacin para mantenimiento u otro programador.


La documentacin para mantenimiento o para otros programadores es
diferente a la documentacin del usuario. Como mantenimiento entendemos
que se van o se han corregido errores en el cdigo. Las correcciones
realizadas debern tambin documentarse, as como los cambios realizados o
las modificaciones en el cdigo.
La documentacin para el programador, deber estar
detallada y tener una estructura muy bien realizada
para poder darle el mantenimiento requerido.
Esta documentacin detallada debe ser capaz de darle
el
seguimiento
al
programador
dndole
mantenimiento o evolucionando el programa.
Muchas veces, se renuncia al mantenimiento ya que la
documentacin del cdigo est desordenada y no es
capaz de entenderse.

6. Estructura del Software


Software se refiere a la parte lgica de una computadora digital. Un
ejemplo sencillo de un software, es una calculadora, donde su
funcin es resolver las operaciones que nosotros necesitemos. Esto
mismo sucede con una computadora digital. Sin embargo, en lugar
de operaciones, vamos a darle instrucciones al sistema para que
resuelva nuestras necesidades.
Cada software, tiene como funcin resolver nuestras necesidades o bien facilitarlas.
Sin embargo, al nosotros crear un software, necesitamos ser explcitos en nuestras
indicaciones, para, cumplir con las necesidades o facilitarlas al usuario.

6.1. Estructura de programacin de software.


Todos los software tienen una estructura que debe seguirse para una correcta
sintaxis.
Esta estructura es la siguiente:
6.1.1. Variables y libreras
En la mayora de los lenguajes de programacin se utiliza la declaracin de libreras
y posteriormente las variables. En la declaracin de las libreras, su definen cuales
son las que se van a ocupar, ya que cada librera permite funciones diferentes. Estas
Variables son los datos que vamos a requerir para la utilidad de nuestro o el
software.
6.1.2. Tipos de datos.
Va a declarar el tipo de variable con la que se va a trabajar, esto es, si la variable va
a ser ocupada nicamente por nmeros, se le debe asignar el tipo de dato (segn
corresponda con la librera) numrico. Esto har que la variable solo acepte
caracteres numricos.
6.1.3. Sintaxis.
La mayora de los lenguajes de programacin distinguen entre el orden en la que se
va realizando el cdigo. Por esta razn, debemos seguir el orden de jerarqua de las
funciones generales a las funciones particulares.

Tambin se debe asignar un nmero mximo de caracteres a las variables que


vayamos a utilizar, ya que si no se declara el nmero de elementos mximos a
ingresar, puede generar un error de escritura.

Ejemplo de tipo de dato:


Nombre de la
variable

Float registro [50];

Tipo de Dato

Caracteres mximos
para la variable

6.1.4. Palabras reservadas.


Si bien en cada uno de los lenguajes de programacin existen palabras que el
lenguaje no permite escribir. Esto es porque algunas de las palabras pueden
confundirse con alguna indicacin de el editor, librera o el lenguaje de
programacin.
Otro tipo de palabras reservadas son las mismas que el programador escribe, por
ejemplo, no se debe asignar una variable igual al titulo del archivo de texto de ests
trabajando.
6.1.5. Constantes.
Las constantes, son datos que el usuario o el programador asigna a las variables
mediante la ejecucin del programa. Estos usualmente son asignados por el usuario
y el nmero mximo de datos que se le asign a la variable, ser el mismo para la
constante cuando se requiera.
6.1.6. Comentarios.
Los comentarios, son lneas de texto que el compilador no toma en cuenta al
momento de correr el programa. Estos comentarios deben ir acompaados de
algunos caracteres especiales precisamente para que, al momento, de correr el
programa, no sea reconocido, y as, evitado.
Con estos comentarios tambin se puede hacer la documentacin.

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