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DINAMICAS DE ANIMACIN

DINAMICAS DE ANIMACIN

CUANDO MI VOZ CALLE CON LA MUERTE,


MI CORAZN TE SEGUIR HABLANDO

DINAMICAS
DE
ANIMACIN
R
M
D

DINAMICAS DE ANIMACIN

DINAMICAS DE ANIMACIN

DINMICAS VARIADAS
1.- DINAMICA EL CIEN PIES
INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o saln de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. mediante
varias formas de aprender jugando.
INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies,
no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A
medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por
supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en
este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman
grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se
sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del
grupo es eliminado del juego.
2. - EL REY DEL BUCHI BUCHA
INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el
director quien estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi
primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de
pronto el director dice: Alto ah Qu paso? (contesta el grupo) Que el rey de
Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu todos
tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van
dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen
desplazarse y regresar.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y
sigan ejecutndolas, todos unidos.

DINAMICAS DE ANIMACIN

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3.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS
OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes .
RECURSOS HUMANO : caja, papel, lapicero.
INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con
una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas
tareas (por ejemplo : cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en
circulo. - La caja circulara de mano en mano hasta determinada seal (puede
ser una msica, que se detiene sbitamente). - La persona que tenga la caja
en el momento en que se haya dado la seal. o se haya detenido la msica,
deber sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego
continuar hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que
realiza la actividad , seguir orientando el juego.
4.- DINAMICA EL PISTOLERO
OBJETIVO : Desarrollar la atencin. Integrar.

participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando diga "a la orilla", todos
deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser suministradas de tal
manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un
movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del juego.
17.- TEMPESTAD
OBJETIVO: Atencin - Habilidad
RECURSOS: Humanos - sillas.
PARTICIPANTES : 30 a 40 personas
INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los
participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo,
realizada esta parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo
siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se
sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos
y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados,
quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una
de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la
derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia
la coloca el grupo y despus de hacerla, continua orientando la dinmica quien
pago la penitencia y as sucesivamente.

LUGAR : Saln - campo abierto.


DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige seala con la mano a un
integrante del grupo, el sealado se agacha y los de los lados se disparan, el
primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden
2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habr un
ganador.
5.- RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES :25 personas
LUGAR: Saln, patio.
OBJETIVO: Atencin , coordinacin.
INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan
en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los

18. - EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad
de los participantes Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se
ubican de pie y se miran entre s. Luego se le empieza a decir al compaero
del lado derecho, cual es la parte que ms le gustara que le regalara del
marranito, y as sucesivamente hasta terminar con el ltimo integrante del
crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la
izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la

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derecha en la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica
termina con el ltimo integrante del lado derecho del compaero.

6.-EL PERIDICO QUE CORRE

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OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado


TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Aula Normal
Un lugar al aire libre ya sea cancha o jardn para que los participantes formen
un crculo y se desplacen libremente.

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19.-LA
CACERA
OBJETIVO
I.
II.
III.

Animar y energetizar a un grupo fatigado.


Concientizar en la importancia del manejo de la comunicacin.
Desarrollar habilidades de concentracin y anlisis

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado

MATERIAL: Fcil Adquisicin Un peridico enrollado para cada participante.


LUGAR: Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.
DESARROLLO

MATERIAL: Ninguno

I. El instructor invita a una participante que har el papel de "EL"


DESARROLLO
II. Todos los participantes con excepcin de "EL" formarn un crculo, pondrn
sus manos a la espalda. "EL" llevar un peridico enrollado y caminar por
fuera del crculo detrs de los jugadores.
III. "EL" caminar hasta poner el peridico en las manos de uno de los
participantes; digamos Jorge, tan pronto como Jorge sienta que le han dado el
peridico, lo tomar y golpear al jugador a su derecha (Martha), con l en la
espalda.
VI. Martha correr alrededor del crculo con Jorge tras ella. "EL", mientras
tanto, tomar el lugar de Jorge. Martha tratar de regresar a su lugar antes de
que Jorge logre atraparla . Si llega a hacerlo, Jorge, an con el peridico en la
mano ser "EL" en el siguiente turno. Si Jorge logra atrapar a Martha, ella
ser "EL" (o ELLA)
V. Se contina de la misma manera hasta que el Instructor lo considere
conveniente.

I. Esta dinmica se aplica a lo largo de un curso o taller y se basa en descubrir


una clave que slo el Facilitador y otro (tal vez tres, dependiendo del nmero
de participantes)
II. El Facilitador: "vamos a ir de cacera y cada uno de nosotros debe llevar
algo". La clave secreta est en que slo se podr llevar aquello que empiece
con la primera letra del nombre de cada uno. Por ejemplo: Luis puede llevar
una linterna, una lmpara, una luna, etc. Sandra puede llevar una silla, un
susto, etc.
III. Cada participante debe justificar para qu lleva ese objeto a la cacera (sea
lo que sea) y los dems que conocen la clave lo apoyan. Ejemplo: Oscar lleva
una ola para refrescarse cuando hace mucho calor.
IV. Cuando un participante lleve algo que no empiece con la primera letra de
su nombre se le dice que eso no lo puede llevar de ninguna manera. Ejemplo:
Jos dice " yo llevar un fusil" inmediatamente los que conocen la clave dirn
que no lo puede llevar ( e inventarn una excusa) porque sera muy peligroso.

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V. Deben mezclarse cosas que son posibles de llevar a una cacera para hacerlo
ms difcil y de vez en cuando introducir elementos que no tienen nada que
ver, para dar pistas a los participantes.

V. Deben darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de
declararlos hundidos. El Facilitador debe dar las ordenes rpidamente para
hacer la dinmica gil y sorpresiva.

VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.

VI. El Facilitador dirige una discusin sobre las conductas y actitudes


mostradas en el ejercicio.
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4
20.-LOS
CERDITOS

7.- LAS LANCHAS

OBJETIVO

OBJETIVO

Animar y energetizar a un grupo fatigado

I.
II.

Animar y energetizar a un grupo fatigado

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos

Introducir el concepto de integracin de equipos de trabajo.

TAMAO DEL GRUPO: 32 participantes.

LUGAR: Aula Especial

LUGAR: Aula Normal

Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.

Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes


puedan estar cmodos.

MATERIAL: Ninguno

MATERIAL: Fcil Adquisicin

DESARROLLO
I. El Facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie en el centro
del saln.

Una venda para los ojos (una mascado o un pauelo grande que se pueda atar
sobre los ojos de "l")
DESARROLLO

II. El Facilitador entonces, cuenta la siguiente historia:


"Estamos navegando en un enorme buque, pero de pronto una tormenta
hunde el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas.
Pero en cada lancha slo pueden entrar (se dice un nmero) de personas".
III. El Facilitador indica al grupo que tienen que formar crculos compuestos
por el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen
ms o menos personas, se declara hundida la lancha y sos participantes
debern entregar una prenda.
IV. El Facilitador cambia el nmero de personas y as se prosigue hasta que lo
considere conveniente.

I. Los jugadores caminarn o corrern en crculo alrededor de "El" que est en


medio y vendado de los ojos.
II. Cuando "l" diga "ALTO", el crculo dejar de moverse. "l" apuntar a uno
de los jugadores y dir "OINC!". Entonces el jugador sealado tendr que
responder "OINC, OINC!", pero podr disfrazar su voz.
III. "l" tendr que adivinar quin es el dueo de la voz que acaba de
escuchar. Si "l" adivinara correctamente, el jugador descubierto sera "l". De
otro modo, el crculo empezar a moverse nuevamente y el juego continuar.

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IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.

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21.-ARMONA PARA EL APRENDIZAJE

8.-LOS DADOS
MATERIAL: Fcil Adquisicin
I.

Un par de dados. Un plato o charola. 3 Premios o regalos (1 de ellos de


mejor calidad de que el resto).

DESARROLLO

OBJETIVO
I.
II.

III.

Inducir al organismo a adquirir armona para mejorar el aprendizaje.


Ayudar al cerebro a tener claridad en el razonamiento y apertura para
la creatividad.
Bajar el nivel de estrs.

I. El Facilitador explica a los participantes que tendrn que ir pasando de mano


en mano la charola con los dados. Cuando tengan la charola en las manos,
cada uno de ellos tendr que tirar los dados. Las personas que obtengan un
par (1-1, 2-2, 3-3, etc.) debern tomar uno de los premios.

LUGAR: Aula Normal Un saln suficientemente grande para permitir que los
participantes puedan estar sentados cmodamente.

II. El siguiente que tenga un par, puede tomar otro regalo, o si quiere puede
quitarle el regalo que tenga otro de los jugadores.

I. El Facilitador solicita a los participantes que se sienten en su silla, en una


postura cmoda, con la columna recta y apoyando los pies sobre el piso.

III. Es importante que todo participante que tenga un premio lo tenga a la


vista de todos, (si es algo de comer, no lo podr comer hasta que el juego se
haya terminado)

II. El Facilitador da las siguientes instrucciones a los participantes:

IV. Al finalizar el tiempo previamente establecido, los jugadores que tengan un


regalo, se quedarn con l.
IV.

El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se


puede aplicar lo aprendido en su vida.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO

1.- Colocar las palmas de sus manos sobre sus piernas, de forma tal que las
palmas de las manos queden hacia arriba.
2.- Cerrar por un momento los ojos y, mientras, prestar atencin a su
respiracin.
3.- Tomar aire y terminar de inhalar hasta contar hasta diez lenta y
suavemente; retener el aire mientras cuentan hasta diez.
4.- Exhalar el aire contando hasta diez y quedarse sin aire mientras cuentan
hasta diez lenta y suavemente.

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5.-Repetir el ejercicio varias veces.

1.- Mover los ojos en crculos de acuerdo a las manecillas de


un reloj y repetir el ejercicio cinco veces.

III. Este ejercicio se puede complementar solicitando a los participantes que


repitan, mientras lo realizan, una frase corta como: Me siento muy bien.

2.- Mover los ojos formando un tringulo y repetir el ejercicio


cinco veces.

IV. Tambin puede utilizarse como apoyo un fondo musical que invite a
meditar.
IV.

El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se


puede aplicar lo aprendido en su vida.

3.- Mover los ojos formando un cuadrado y repetir el ejercicio


cinco veces.

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4.- Mover los ojos formando una "X" y repetir el ejercicio cinco veces

22.-LA CAZA DEL GANSO

9.-ARMONA PARA LA VISUALIZACIN

TIEMPO:

OBJETIVO

Duracin: 15 Minutos

I.
II.

Inducir al organismo a adquirir armona para mejorar la visualizacin.

TAMAO DEL GRUPO:

Ayudar al cerebro a tener claridad en el razonamiento y apertura para


la creatividad.

10 Participantes
LUGAR:

III.

Conecta el cerebro integralmente.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos


TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Aula Normal Un saln suficientemente grande para permitir que los
participantes puedan estar sentados cmodamente.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
I. El Facilitador solicita a los participantes que se sienten en su silla, en una
postura cmoda, con la columna recta y apoyando los pies sobre el piso.
II. El Facilitador da las siguientes instrucciones a los participantes:

Aula Normal
Una cancha o jardn al aire libre, acondicionado para que los participantes
puedan desplazarse libremente.
DESARROLLO
I. El Facilitador solicita a dos participantes para que uno sea la Zorra y el otro
nsar. Los otros participantes sern Gansos. Los Gansos, se formarn detrs
de nsar y cada uno pondr sus manos sobre los hombros del ganso que se
encuentra enfrente. La Zorra estar frente a nsar, a unos dos metros de
distancia.
II. Entonces la Zorra dir, Ganso, Ganso y cuando diga nsar ser la seal
para comenzar, la Zorra correr y tratar de marcar al ltimo jugador de la fila.
nsar abrir los brazos, tratando de proteger la parvada y de evitar que la
Zorra marque al ltimo Ganso.

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III. Cundo la Zorra logre marcar al ltimo Ganso, la Zorra se convertir en


nsar y estar a la cabeza de la fila. El ltimo participante (marcado) ser la
Zorra y nsar ser ahora el segundo en la fila y todos los dems se recorrern
un lugar.

lugar en el crculo. Si contesta correctamente antes de haber


terminado de contar hasta cinco, entonces el lder seguir donde
estaba, el Facilitador har otra pregunta y el lder apuntar a otro
participante.

IV. Se repite el mismo procedimiento durante todo el tiempo que el Facilitador


considere conveniente.

VI. El Facilitador otorga el tiempo suficiente para que se desarrolle la


dinmica y los participantes refuercen los conceptos aprendidos en el
curso.

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10.- CIRCULO DE PREGUNTAS


OBJETIVO: Reforzar los conocimientos adquiridos de un tema
especfico
TIEMPO: Duracin: 25 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:Ilimitado
LUGAR:Instalaciones Especiales
Un saln amplio o un espacio al aire libre para que los participantes
puedan formar un crculo.
DESARROLLO
I. El Facilitador solicita a los participantes que formen un crculo.
II. El Facilitador invita a un participantes a ser el lder, el cul se
colocara en medio del crculo.
III. Entonces el Facilitador hace una pregunta relativa al tema, el lder
de repente apuntar con el dedo a un participante y dir "Izquierda".
La persona a la izquierda de la sealada deber contestar a la
pregunta.
IV. Si el lder dice "Derecha", la persona ubicada a la derecha de la
sealada es quien deber contestar. Si la persona no diera la
respuesta antes de terminar de contar cinco, entonces habr perdido y
se convertira en el lder, mientras que el lder anterior tomar su

23.-EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una
mayor motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la
agilidad y la atencin de cada uno de los integrantes.

PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas


dinmico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la
dinmica , un crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio
que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin
ningn problema de estreches. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera)
mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los
del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro
tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera
comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro
gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van
cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al
mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve
bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N
veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS),
instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y
agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que
quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede
hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta
eliminara todos en general.

DINAMICAS DE ANIMACIN

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PARTICIPANTES : 20-40
LUGAR : cancha ,saln.
RECURSOS: globos y sillas.
INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal
del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse
en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el
siguiente y gana la fila que primero termine.

11.-CONEJO, MURO , PISTOLA

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PARTICIPANTES : 20 a 30 personas

24.-Corro de nombres
1. Definicin: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a.
2. Objetivos: Aprender los nombres.

LUGAR : campo abierto o saln amplio


OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atencin y reacciones frente a una
respuesta, sirve tambin para destencionar al grupo.
INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de
participantes, los cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un
grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se
ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos y
mirndose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrs. Ellos le
sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando
como medio de comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice
y el anular quiere decir que esta sealando las orejas de el conejo, si su seal
es en forma de pistola tendrn que disparar y decir pum pum, y si la seal es
con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared extendiendo los
brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que
movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo
cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo
puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared.

3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.


4. Materiales: ---5. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
6. Desarrollo: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar
con el brazo estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre
cuando el animador/a le seale. el/ella puede girar despacio, de prisa,
saltando, cambiando de lado,...
25.- Pelota al aire.
1. Definicin: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto
diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes
de que caiga al suelo.
2. Objetivos: Aprender el nombre. Estimular la precisin en los envos.
3. Participantes: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos.
4. Materiales: Pelota, disco u objeto similar.

12.-LA CARRERA DE GLOBOS


OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.

5. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las


jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas.

DINAMICAS DE ANIMACIN

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6. Desarrollo: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que


est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al
aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al crculo. La persona nombrada
ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo
otro nombre. El juego contina hasta que todos/as han siso presentados.

sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos


para evitar que se haga demasiado largo.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los
nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre la tcnica, si
les ha gustado, cmo se han sentido, si les gust, etc...

19

926.-ME PICA:

13.-NOMBRES ACUMULATIVOS:

OBJETIVOS:

OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de diversin por medio del juego.

- Facilitar una comunicacin participativa.

- Facilitar una comunicacin participativa.

- Estimular un ambiente distendido.

- Estimular un ambiente distendido.

- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

PARTICIPANTES:

PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben
Hacer

grupos

no

excesivamente

grandes,

entre

10

12

participantes.

Todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos

de adultos pero deben hacerse grupos de aproximadamente 10 personas.


TIEMPO:

Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas

que formen el grupo, la duracin aproximada es de 10 -15 minutos.

TIEMPO: La duracin de la tcnica aproximadamente es de unos 10 - 15


minutos.
MATERIAL:

compartir un rato de juego.


Con esta tcnica buscamos:

Con esta tcnica se busca:

insertarse.

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a

No se precisa de ningn tipo de material.

LUGAR: No necesitamos un gran espacio.


PROCESO:
En crculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el
suyo, la tercera persona dir, el del primero, la segunda y el suyo y as

MATERIAL:

No se precisa ningn tipo de material.

LUGAR: No necesitamos un espacio demasiado grande para realizar la tcnica.


PROCESO:
En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo
donde le pica, el que est a su lado dir su nombre y donde le picaba al

DINAMICAS DE ANIMACIN

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primero y a l /ella, la tercera dice su nombre, el picor del primero, la

su lado. Por ejemplo, mi vecino de la derecha colocar su mano izquierda en

segunda y el suyo, as sucesivamente con todos los participantes.

su sien cuando yo est transmitiendo el mensaje. Una vez que yo haya


terminado me contestar de igual modo la Mar-cianita/o a la que he nombrado

OBSERVACIONES:

diciendo a su vez el nombre de otro.

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los


nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la tcnica realizada

OBSERVACIONES:

preguntndoles si les gust, cmo se han sentido, etc...

Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendido los nombres de


los integrantes del grupo y posteriormente comentaremos si nos ha gustado,

14.-MARCIANITOS:

20

cmo nos hemos sentido, etc...


10

OBJETIVOS:

27.-Colores
Dinmica de integracin

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a


compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde infantiles hasta grupos de jvenes, pero
deben intentarse hacer los grupos no excesivamente grandes, alrededor de 10
y 15 personas para evitar que se haga muy largo.
TIEMPO: Depende del nmero de integrantes del grupo pero la duracin es

I.
II.

Objetivos:
Facilitar la interaccin positiva del grupo
Mantenimiento de la cohesin.
Tiempo: 15 minutos
Lugar: Un saln grande
Desarrollo
I.

Se le pide al grupo que se sienten en crculo.

II.

El que dirige la dinmica, pregunta: Qu color usara para describir


a la persona que est a tu izquierda? y as da inicio al juego
dicindole a algunos de los concurrentes: Yo te llamara Amarillo
porque siempre ests alegre y esplendoroso.

III.

Cada persona escoge un color para la persona que est a su


izquierda, con una pequea explicacin, y lo va haciendo por turnos.

IV.

El conocimiento del otro es una va de unin (En este caso


mediante un conocimiento simblico)

aproximadamente sobre 10 - 15 minutos.


MATERIAL:

No se necesita ningn tipo de material.

LUGAR:

No se precisa un espacio amplio.

PROCESO:
Una vez presentados jugaremos a transmitir mensajes extraterrestres.
Comienza el primero diciendo Marcianito (dice su nombre) transmitiendo a
Mar-cianita ( y dice el nombre de otra/o). Mientras el marcianito est
transmitiendo deber mover las manos con los pulgares sobre sus sienes
mientras sus vecinos de corro podrn de igual manera la mano que tengan a

DINAMICAS DE ANIMACIN

DINAMICAS DE ANIMACIN
podemos intentarlo con dos parejas, tres parejas, as sucesivamente hasta
llegar a los 12 integrantes.
OBSERVACIONES:
Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha
resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo,
etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...
21

DINMICAS DE COOPERACIN FISICA

11

15.-LEVANTARSE AGARRADOS:
OBJETIVOS:

28.-ENREDOS:

- Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico.


PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede
realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios,
adolescentes, jvenes, adultos).
TIEMPO:

Aproximadamente 10 minutos.

MATERIAL:

No precisamos ningn tipo de material.

OBJETIVOS:
- Desarrollar la coordinacin psicomotriz.
- Desarrollar el nivel de cooperacin bsico.
- Utilizar cierta coordinacin de movimiento.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede
realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios de 8 -

LUGAR:

9 aos, adolescentes, jvenes, adultos).


TIEMPO:

Aproximadamente 10 minutos.

MATERIAL:

No precisamos ningn tipo de material.

LUGAR:

Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que

Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como


cerrados, es importante que sea espacioso.
PROCEDIMIENTO:
Pediremos que se formen parejas en el grupo, cada una de ellas se
pondrn espalda contra espalda y con los brazos entrelazados. Posteriormente
pediremos que se sienten en el suelo, debern levantarse del mismo
ayudndose solo con las piernas y la espalda. Una vez terminada la actividad,

gocen de gran espacio.


PROCEDIMIENTO:
Nos colocamos en crculo y con los ojos cerrados. Posteriormente nos
acercaremos al centro del grupo sin abrir los ojos y coger las manos que nos
encontremos

( no coger ms de una). Cuando todos estemos agarrados,

DINAMICAS DE ANIMACIN

DINAMICAS DE ANIMACIN

debemos extendernos lo ms posible y desenredarnos para volver a formar un

objeto ha de llegar hasta el final sin que se coja con las manos y sin caerse al

crculo.

suelo.

OBSERVACIONES:

OBSERVACIONES:

Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha

Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha

resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo,

resultado muy difcil, estrategias que han seguido para pasarse la pelota o la

etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...

naranja, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...


Esta tcnica es ideal para realizarla en las veladas de campamentos.
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16.- PASARSE LA NARANJA O LA PELOTA:


OBJETIVOS:

12

29.- Entrevista a un compaero

- Desarrollar la coordinacin psicomotriz.


- Desarrollar el nivel de cooperacin bsico.
- Utilizar cierta coordinacin de movimiento.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede

Se dividen los alumnos en parejas. Cada alumno tiene que entrevistar a su


compaero (nombre, familia, curso, hobbies, etc.) y presentarle al resto de la
clase. Es otra forma de conocer ms a los compaeros. Tambin hay que
presentar al profesor.

realizar con grupos de pequeos y medianos.


TIEMPO:

Aproximadamente 10 minutos.

MATERIAL:

Tres pelotas o tres naranjas.

LUGAR:
Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de
gran espacio.
PROCEDIMIENTO:
Nos colocamos todos los participantes en tres filas, a se posible con los
mismos componentes. El primero de cada fila se coloca la pelota o naranja en
la barbilla y debe pasrsela al compaero que est situado a su espalda. El

30.-El reparto de la vaca

Se forma un corro. Se dice a los participantes que se va a repartir una vaca y


que deben escoger la parte de la vaca que prefieren, intentando no repetir. Van
escogiendo por orden, de izquierda a derecha. Despus, se dice a cada
participante que tiene que dar un beso a la persona que tiene a su izquierda en
la parte que ha escogido de la vaca.

DINAMICAS DE ANIMACIN

DINAMICAS DE ANIMACIN

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