DINAMICAS DE ANIMACIN
DINAMICAS
DE
ANIMACIN
R
M
D
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DINMICAS VARIADAS
1.- DINAMICA EL CIEN PIES
INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o saln de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. mediante
varias formas de aprender jugando.
INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies,
no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A
medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por
supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en
este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman
grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se
sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del
grupo es eliminado del juego.
2. - EL REY DEL BUCHI BUCHA
INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el
director quien estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi
primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de
pronto el director dice: Alto ah Qu paso? (contesta el grupo) Que el rey de
Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu todos
tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van
dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen
desplazarse y regresar.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y
sigan ejecutndolas, todos unidos.
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3.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS
OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes .
RECURSOS HUMANO : caja, papel, lapicero.
INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con
una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas
tareas (por ejemplo : cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en
circulo. - La caja circulara de mano en mano hasta determinada seal (puede
ser una msica, que se detiene sbitamente). - La persona que tenga la caja
en el momento en que se haya dado la seal. o se haya detenido la msica,
deber sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego
continuar hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que
realiza la actividad , seguir orientando el juego.
4.- DINAMICA EL PISTOLERO
OBJETIVO : Desarrollar la atencin. Integrar.
participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando diga "a la orilla", todos
deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser suministradas de tal
manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un
movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del juego.
17.- TEMPESTAD
OBJETIVO: Atencin - Habilidad
RECURSOS: Humanos - sillas.
PARTICIPANTES : 30 a 40 personas
INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los
participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo,
realizada esta parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo
siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se
sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos
y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados,
quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una
de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la
derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia
la coloca el grupo y despus de hacerla, continua orientando la dinmica quien
pago la penitencia y as sucesivamente.
18. - EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad
de los participantes Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se
ubican de pie y se miran entre s. Luego se le empieza a decir al compaero
del lado derecho, cual es la parte que ms le gustara que le regalara del
marranito, y as sucesivamente hasta terminar con el ltimo integrante del
crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la
izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la
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derecha en la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica
termina con el ltimo integrante del lado derecho del compaero.
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19.-LA
CACERA
OBJETIVO
I.
II.
III.
MATERIAL: Ninguno
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V. Deben mezclarse cosas que son posibles de llevar a una cacera para hacerlo
ms difcil y de vez en cuando introducir elementos que no tienen nada que
ver, para dar pistas a los participantes.
V. Deben darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de
declararlos hundidos. El Facilitador debe dar las ordenes rpidamente para
hacer la dinmica gil y sorpresiva.
VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.
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20.-LOS
CERDITOS
OBJETIVO
OBJETIVO
I.
II.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
I. El Facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie en el centro
del saln.
Una venda para los ojos (una mascado o un pauelo grande que se pueda atar
sobre los ojos de "l")
DESARROLLO
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IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.
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21.-ARMONA PARA EL APRENDIZAJE
8.-LOS DADOS
MATERIAL: Fcil Adquisicin
I.
DESARROLLO
OBJETIVO
I.
II.
III.
LUGAR: Aula Normal Un saln suficientemente grande para permitir que los
participantes puedan estar sentados cmodamente.
II. El siguiente que tenga un par, puede tomar otro regalo, o si quiere puede
quitarle el regalo que tenga otro de los jugadores.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
1.- Colocar las palmas de sus manos sobre sus piernas, de forma tal que las
palmas de las manos queden hacia arriba.
2.- Cerrar por un momento los ojos y, mientras, prestar atencin a su
respiracin.
3.- Tomar aire y terminar de inhalar hasta contar hasta diez lenta y
suavemente; retener el aire mientras cuentan hasta diez.
4.- Exhalar el aire contando hasta diez y quedarse sin aire mientras cuentan
hasta diez lenta y suavemente.
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IV. Tambin puede utilizarse como apoyo un fondo musical que invite a
meditar.
IV.
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4.- Mover los ojos formando una "X" y repetir el ejercicio cinco veces
TIEMPO:
OBJETIVO
Duracin: 15 Minutos
I.
II.
10 Participantes
LUGAR:
III.
Aula Normal
Una cancha o jardn al aire libre, acondicionado para que los participantes
puedan desplazarse libremente.
DESARROLLO
I. El Facilitador solicita a dos participantes para que uno sea la Zorra y el otro
nsar. Los otros participantes sern Gansos. Los Gansos, se formarn detrs
de nsar y cada uno pondr sus manos sobre los hombros del ganso que se
encuentra enfrente. La Zorra estar frente a nsar, a unos dos metros de
distancia.
II. Entonces la Zorra dir, Ganso, Ganso y cuando diga nsar ser la seal
para comenzar, la Zorra correr y tratar de marcar al ltimo jugador de la fila.
nsar abrir los brazos, tratando de proteger la parvada y de evitar que la
Zorra marque al ltimo Ganso.
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23.-EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una
mayor motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la
agilidad y la atencin de cada uno de los integrantes.
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PARTICIPANTES : 20-40
LUGAR : cancha ,saln.
RECURSOS: globos y sillas.
INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal
del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse
en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el
siguiente y gana la fila que primero termine.
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PARTICIPANTES : 20 a 30 personas
24.-Corro de nombres
1. Definicin: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a.
2. Objetivos: Aprender los nombres.
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926.-ME PICA:
13.-NOMBRES ACUMULATIVOS:
OBJETIVOS:
OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de diversin por medio del juego.
PARTICIPANTES:
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben
Hacer
grupos
no
excesivamente
grandes,
entre
10
12
participantes.
insertarse.
MATERIAL:
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OBSERVACIONES:
OBSERVACIONES:
14.-MARCIANITOS:
20
OBJETIVOS:
27.-Colores
Dinmica de integracin
I.
II.
Objetivos:
Facilitar la interaccin positiva del grupo
Mantenimiento de la cohesin.
Tiempo: 15 minutos
Lugar: Un saln grande
Desarrollo
I.
II.
III.
IV.
LUGAR:
PROCESO:
Una vez presentados jugaremos a transmitir mensajes extraterrestres.
Comienza el primero diciendo Marcianito (dice su nombre) transmitiendo a
Mar-cianita ( y dice el nombre de otra/o). Mientras el marcianito est
transmitiendo deber mover las manos con los pulgares sobre sus sienes
mientras sus vecinos de corro podrn de igual manera la mano que tengan a
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podemos intentarlo con dos parejas, tres parejas, as sucesivamente hasta
llegar a los 12 integrantes.
OBSERVACIONES:
Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha
resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo,
etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...
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15.-LEVANTARSE AGARRADOS:
OBJETIVOS:
28.-ENREDOS:
Aproximadamente 10 minutos.
MATERIAL:
OBJETIVOS:
- Desarrollar la coordinacin psicomotriz.
- Desarrollar el nivel de cooperacin bsico.
- Utilizar cierta coordinacin de movimiento.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede
realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios de 8 -
LUGAR:
Aproximadamente 10 minutos.
MATERIAL:
LUGAR:
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objeto ha de llegar hasta el final sin que se coja con las manos y sin caerse al
crculo.
suelo.
OBSERVACIONES:
OBSERVACIONES:
resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo,
resultado muy difcil, estrategias que han seguido para pasarse la pelota o la
12
Aproximadamente 10 minutos.
MATERIAL:
LUGAR:
Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de
gran espacio.
PROCEDIMIENTO:
Nos colocamos todos los participantes en tres filas, a se posible con los
mismos componentes. El primero de cada fila se coloca la pelota o naranja en
la barbilla y debe pasrsela al compaero que est situado a su espalda. El
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