ao
Diabo
1842:
Caada ao Diabo
Eu estava ali, em meio quele suntuoso salo medieval,
cujos mveis e obras de arte me remetiam a um sentimento
de grandiosidade e ao mesmo tempo de melancolia,
saudades de um tempo em que a maioria dos problemas
eram resolvidos sob o fio de uma espada. Mas os tempos
eram outros e eu precisava reunir todos que pudessem
ajudar naquela que seria a maior perseguio j realizada
em Londres. Gostando ou no, tnhamos uma oportunidade
nica de eliminar aquele bastardo que h dcadas estava por
trs das atividades dos Filhos da Meia-Noite na cidade e
que tantos havia levado a morte. Foram muitos anos de luta
desde o Conclio Ecumnico de Viena, e at aquele momento
no sabamos quem era o lder deles. Mas, naquela noite,
tudo viria a mudar. O corpo que jazia completamente inerte
sobre a mesa havia nos dado um nome, ou melhor, a partir
das informaes de Edward Fletcher, sabamos quem era o
Imperador e seus principais seguidores em Londres, o que
faziam e onde se escondiam.
Por outro lado, tinha plena certeza de que no poderamos
agir sozinhos naquela caada. Eu j havia pensado em uma
verdadeira estratgia militar para captur-los, mas para isto
precisaramos que a seita fosse atacada por diversas frentes ao
mesmo tempo, tornando a fuga de seus membros praticamente
impossvel. Tudo teria que ser feito no menor espao de tempo
possvel, com uma preciso quase cirrgica. A fim de colocar
meus planos em prtica, havia convocado vrios lderes de
ordens e sociedades, embora no me agradasse nem um pouco
estar em companhia de certas pessoas... No entanto, a hora
exigia sacrifcios e, se havia pelos menos algo em comum
entre todos os convocados, era o desejo de impedir que no
s os diabos, mas tambm os desafortunados espalhassem
novamente o caos pela cidade, como j haviam tentado e,
por vezes, conseguido. Existiam muitos interesses em jogo,
e se no ajudassem por amor Divindade, o fariam em prol
de seus interesses pessoais, que estavam relacionados com o
poder e a influncia sobre a cidade das brumas.
Enquanto perdia-me em sonhos e pensamentos
atormentados por tantos anos incansveis de luta, uma voz
ecoou pelo grande salo, tirando-me daquele estado em que
me encontrava, perdido em meus prprios devaneios. Um
jovem dicono anunciava que Sophie McLarty havia acabado
de chegar. Seus cabelos ruivos estavam reluzentes, assim
como seus olhos verdes, que no brilhavam tanto desde a
primeira vez que nos vimos. Era visvel sua alegria e esta
ao
Diabo
1842: Caada
Diabo
ao
1842: Caada
Da Era Medieval
PREFCIO
A idia deste netbook surgiu durante as vrias sesses de RPG em que utilizamos a ambientao do
Crepsculo em aventuras medievais e vitorianas. Obviamente, por se tratar de um RPG moderno, onde
uma Guerra Santa urbana travada ao redor do mundo, precisvamos fazer pesquisas e certas adaptaes
para que as aventuras pudessem uir da melhor maneira possvel.
No entanto, nosso grupo nunca encontrou diculdades para jogar nessas pocas, uma vez que sua
temtica se encaixava perfeitamente e o livro trazia
uma srie de informaes sobre acontecimentos relacionados aos demais crepsculos, alm de objetivos,
estrutura e aspectos histricos de organizaes msticas e religiosas.
Assim, este netbook encontra-se dividido em duas
partes: uma relacionada ambientao propriamente dita e outra criao de personagens. Na primeira
parte, voc encontrar informaes bsicas referentes
ao perodo histrico que se estende da era medieval
vitoriana. So informaes pertinentes sociedade da
poca e, que de uma maneira ou outra, inuenciam no
desenrolar das aventuras crepusculares.
Portanto, o netbook no tem a menor pretenso de
ser uma adaptao do RPG Crepsculo para o perodo medieval ou vitoriano, visando apenas auxiliar
mestres e jogadores nesse processo de adaptao.
Na segunda parte, voc encontrar um passoa-passo para a criao de personagens dentro do
Sistema Clavius, contendo habilidades, vantagens/
desvantagens, arqutipos de personagens, armas e
equipamentos.
Bem, espero que as informaes aqui contidas possam realmente auxiliar na criao de seus personagens e aventuras.
Karla Nogueira
krnogueira@ig.com.br
Crditos:
CAPTULO I
Panorama Histrico
INTRODUO
A ambientao do RPG Crepsculo baseada em
uma Guerra Santa Urbana travada ao redor da Terra,
onde misticismo, magia, seres sobrenaturais, lendas
e mitos se misturam mais avanada tecnologia de
guerra de nosso tempo, f e decadncia de um
mundo beira de um colapso. Ou seja, a Guerra Santa
retratada no mundo moderno, no IV Crepsculo, o
ltimo e mais temido embate entre as foras do Caos
e da Ordem. No entanto, no limiar do II e do III Crepsculos (vide p. 12/14 e 127/128 do Crepsculo 3
Edio) podemos vislumbrar a maioria dos elementos
acima descritos. Foram tempos igualmente impregnados pela f e pela razo, por pecados e virtudes, por
mitos e lendas. Ou seja, tempos de Luz e de Trevas
zeram parte do perodo histrico que se estende da
era medieval vitoriana.
Neste captulo voc encontrar informaes gerais
a respeito da sociedade da poca e dos acontecimentos que inuenciaram principalmente o pensamento
ocidental. Como complemento para suas aventuras
voc poder utilizar os dois suplementos para o RPG
Crepsculo: Veneza: Cidade dos Pombos (2 Impresso) e Londres: Cidades das Brumas, a ser publicado
pela editora Conclave.
ERA MEDIEVAL
O perodo medieval tem seu incio no sc. V, com
a queda do Imprio Romano do Ocidente, atravs
das chamadas invases brbaras (povos germnicos) e seu m no sc. XV, com a queda do Imprio Romano do Oriente (Imprio Bizantino), quando da tomada de Constantinopla em 1453 pelos
Turcos Otomanos.
A era medieval normalmente dividida em Alta
Idade Mdia (perodo de formao e consolidao
do feudalismo que vai at o sc. X) e em Baixa Idade Mdia (perodo em que o feudalismo conhece seu
apogeu - scs. XII e XIII e decadncia). Durante seu
processo de formao, o Feudalismo se tornou no
s um sistema econmico, mas tambm poltico, social e cultural.
CARACTERSTICAS GERAIS
ECONOMIA
Durante a Alta Idade Mdia a Europa passou por
um perodo de ruralizao, tendo em vista as invases, guerras, fome e epidemias, alm da prpria insegurana instalada nas cidades. Com isto a populao
foi gradualmente migrando para os campos e a terra
passou a ser sinnimo de riqueza e ao mesmo tempo,
de status social. A situao s comeou a mudar na
Baixa Idade Mdia, quando ocorreu a diminuio das
invases e estabilizao dos reinos. Fato que possibilitou a reestruturao das cidades e do comrcio.
Tal processo se fortaleceu em virtude de dois fatores: a chamada revoluo agrcola (que possibilitou
o aumento da produo e conseqentemente de excedentes) e as Cruzadas (que libertaram o Mediterrneo do domnio dos muulmanos), possibilitando a
retomada das rotas internacionais de comrcio, que
foram exploradas principalmente pelas cidades italianas de Gnova, Florena e Veneza. O que levou ao
crescimento no s das cidades, atravs das feiras e
mercados que atraam mais pessoas para os centros
urbanos, mas tambm da chamada burguesia, atravs
das associaes de comrcio e corporaes de ofcio
(guildas).
SOCIEDADE
(...) Portanto, a cidade de Deus que se cr nica,
est dividida em trs ordens: alguns rezam, outros
combatem e outros trabalham (...). (Adalberto, Bispo de Leon)
A sociedade feudal era rgida, com pouca mobilidade social e formada por trs grupos: clero, nobreza
e povo.
Vitoriana
POLTICA
Com a desagregao do Imprio Romano do Ocidente, a Europa foi dividida em vrios reinos independentes, que acabaram se dividindo em diversos
feudos. Estes, por sua vez, levaram a uma descentralizao do poder poltico e formao da chamada
sociedade aristocrtica. Assim, mesmo existindo a
gura do rei (o grande suserano), este, em geral, no
possua um poder realmente centralizador. Pois dentro de cada feudo, o poder do senhor era quase que
absoluto e abusos de autoridade eram freqentes. No
entanto, cada senhor feudal devia ajuda e delidade a
seu suserano, que em troca dava a sua proteo.
Da Era Medieval
4
Nobreza: As relaes entre os nobres eram estabelecidas segundo os laos de suserania e vassalagem.
Ou seja, quando o nobre doava um feudo, aquele que
recebia era chamado de vassalo e ele de suserano
(isso normalmente ocorria em virtude de servios
prestados na rea militar). Desta forma, o poder
de um senhor feudal era medido pelo tamanho de
suas propriedades, por suas fortificaes e pelo
nmero de vassalos e cavaleiros que lhe deviam
fidelidade. Dentro deste grupo social havia uma
mentalidade fortemente militarizada. Isto , a
prpria educao de seus filhos era voltada para
o fortalecimento fsico, onde se enfatizava a arte
de cavalgar e o manejo das armas. Por isso, nem
mesmo nos intervalos das guerras (que eram
constantes), suas distraes perdiam este carter,
uma vez que seus passatempos prediletos eram
as caadas e os torneios medievais. Este em especial, servia tambm para aumentar suas riquezas, atravs do butim ou at mesmo do aprisionamento do adversrio, cuja libertao implicava
em um resgate. Os nobres se dividiam em duques, marqueses e condes (alta nobreza), alm de
viscondes, bares e cavaleiros (baixa nobreza).
Os ttulos nobilirquicos eram obtidos atravs
do nascimento (primognito), do casamento ou
por merecimento. Os filhos de nobres que no
herdavam ttulos normalmente se tornavam clrigos (muitas vezes pela compra de cargos eclesisticos) ou cavaleiros, que alm de defenderem
os reis e senhores feudais, almejavam ter um dia
seus prprios feudos.
Dei meu ouro e recebi o bispado, mas confio
receb-lo de volta, se souber como proceder. Para
ordenar um padre, cobrarei em ouro, para ordenar
um dicono, cobrarei um monte de prata (...) Paguei bom ouro, mas hei de rechear a bolsa. (Declarao de um bispo no sc. IX).
Povo: Dentre as classes populares existentes estavam os camponeses, os comerciantes e os artesos. A grande parcela da populao era formada
por camponeses, que se dividiam em servos (estavam presos a terra) e em viles (no estavam presos e por isso poderiam ir para outros feudos). O
peso da sociedade aristocrtica recaa sobre seus
ombros, pois trabalhavam e pagavam pesados impostos para sustentar clrigos e nobres.
MODO DE VIDA
O Feudo: era a unidade bsica dentro do modo de
produo feudal, cuja extenso mnima era 120 hectares (1.200.000 m). Em cada um existia o castelo
forticado, onde residia o senhor feudal e sua famlia, a vila ou aldeia, onde moravam os camponeses, a
capela, o celeiro, o aude, o forno e demais benfeitorias, pastagens comuns e um mercado, onde se realizavam as trocas semanais. As terras eram formadas
pelo manso senhorial (cuja produo era destinada ao
senhor), o manso servil (reunia as glebas dos camponeses, onde parte da produo era entregue ao senhor
pelo uso de suas benfeitorias) e pelas terras comuns
(pastagens e bosques), que eram de uso coletivo. Nos
feudos a produo estava voltada basicamente para
atender s necessidades daqueles que l residiam.
Quando havia excedentes, estes eram trocados no
mercado local.
O Castelo: era no s a habitao do senhor feudal,
mas tambm funcionava como o centro poltico do
feudo. At o sc. XI era constitudo basicamente de
uma simples torre quadrada, com dois ou trs andares,
feita de madeira e rodeada por uma paliada (tambm
de madeira). Com o tempo, os castelos passaram a
ser construdos em locais mais altos, rodeados de fossos, substituindo-se a madeira pela pedra. No incio
as paredes de pedra bruta eram nuas, sem qualquer
ornamentao. Porm, com o advento das Cruzadas
e da melhoria das condies materiais, os costumes
se renaram e os castelos passaram a contar com um
conforto muito maior.
As Cidades: eram normalmente circundadas por
muralhas, que lhes serviam como proteo. De tempos em tempos, com o crescimento da populao,
ultrapassando os limites da muralha, era necessria
a construo de uma nova. Portanto, era uma caracterstica comum s cidades da poca, a formao de
anis concntricos, atravs da sucesso de vrias muralhas. Na Idade Mdia, mesmo nas cidades, as condies de vida no eram nada fceis. A mdia de vida
da populao era baixa, seja pelas pssimas condies de higiene, que permitiam a proliferao de doenas, seja pela fome ou pela guerra. O processo de
urbanizao crescia, mas no havia nenhum tipo de
planejamento. As ruas eram mal iluminadas e caladas e se comprimiam entre as novas construes. As
principais desembocavam normalmente no mercado
Vitoriana
Da Era Medieval
6
Vitoriana
secreta aberta em uma rocha slida com uma passa- uma prece cantada e de intercesso. Mas existia tamgem para a Mesquita de Omar.
bm a msica profana, aristocrtica ou popular, cujos
temas iam desde o sentimentalismo amoroso at os
CULTURA, CINCIA E EDUCAO
satricos. Mas foi no sc. XI que se desenvolveria a
Por muito tempo a nica fonte de educao foi a cano profana e aristocrtica dos trovadores, cujas
eclesistica, pois era a Igreja que detinha o contro- composies exaltavam o esprito cavalheiresco, o
le das instituies educacionais. Por isto a educao amor mulher e o servir a Deus nas Cruzadas.
formal era algo raro, que poucos conseguiam obter. A literatura, que no incio tambm era essencialmente
A maioria da populao era analfabeta, algo que no religiosa, comeou a se direcionar no mesmo sentido.
era incomum mesmo entre os nobres (estavam mais A poesia pica retratava os feitos hericos dos cavapreocupados em combater) e, por conseguinte, dentro leiros, valorizando-se a lealdade, a honra, o herosdo prprio clero (devido compra de cargos). Como mo e a delidade Cristo, pois os guerreiros sempre
o estudo das cincias, das artes e da losoa estavam combatiam os inis. Dentro dos romances, exisligados ao pensamento cristo e prpria Igreja, seus tiam os chamados romances de aventuras, que reemonastrios se tornaram centros difusores de cultura, tiam os ideais da aristocracia feudal, como o espde cincia e de losoa. Porm, ser atravs do conta- rito cavalheiresco, as boas maneiras, a delidade,
to com os imprios muulmano e bizantino, que a Eu- a bravura e o amor. Dentre os mais famosos esto
ropa conhecer avanos em diversas reas. Os rabes, aqueles relacionados aos ciclos da Tvola Redonda
que tambm dominavam parte da Pennsula Ibrica, e de Robin Hood. O teatro, por sua vez, foi uma das
contriburam em muito no avano de vrias cincias artes mais populares da Idade Mdia. No princpio
no mundo ocidental, dentre elas, pode-se citar: a ma- se restringia na representao de milagres e misttemtica, a medicina, a qumica e a geograa. Alm rios encenados nos templos religiosos. Com o temde contribuies na literatura, na losoa e nas artes. po, passaram a ser apresentados em feiras e praas
pblicas, onde estavam sob a responsabilidade das
A Educao: O ensino se dividia em elementar: ler, corporaes de ofcio. No entanto, entre as camaescrever e fazer contas; e em superior: trivium (gra- das populares o gnero que mais fazia sucesso era
mtica, lgica e retrica) e quadrivium (msica, ge- a Farsa, um tipo de comdia espirituosa e satrica,
ometria, astronomia e aritmtica). Estas eram conhe- desenvolvido no sc. XIII.
cidas como as Sete Artes Liberais. A partir do sc.
XIII, a Igreja comeou a regulamentar as universidaA Cincia: As atividades cientcas no se desendes e dentre as que mais se sobressaram, podemos volveram muito na sociedade medieval ocidental. Ducitar as Universidades de Paris, de Roma, Cambridge, rante a Alta Idade Mdia, por exemplo, tais atividades
Oxford, Coimbra, Salerno e Bolonha.
se restringiam basicamente a compilaes e comentrios de obras da Antiguidade Clssica, muitas vezes
A Arte: No campo artstico a inuncia da Igreja cheias de erros e deturpaes. A cincia se via consfoi gradualmente se impondo e transformando a arte tantemente envolvida pela religio e pelo misticismo.
em expresso e reexo do pensamento e do senti- Porm com a estabilizao dos reinos e do chamado
mento religioso. Isto aconteceu, principalmente, em renascimento das cidades e do comrcio, novas persvirtude do nmero crescente de mosteiros, que mul- pectivas puderam se abrir, muito tambm por inuntiplicavam os centros culturais de uma arte crist. cia dos rabes e bizantinos, que guardaram os conheNos monastrios beneditinos, por exemplo, existiam cimentos antigos. Assim, vrias cincias puderam ter
os Scriptoria, que eram vastas salas de trabalho, nas um relativo progresso, como a prpria medicina, em
quais seus membros se dedicavam a vrios tipos de reas como anatomia e cirurgia (uso de narcticos em
artes e ofcios. Os monges se interessavam pela ar- operaes, realizaes de operaes em tumores e no
quitetura, pintura e escultura. Eram exmios ourives ventre). Muitos desses avanos deviam-se ao estudo
e esmaltadores, alm disso, teciam sedas e tapearias, de obras de Aristteles e outros lsofos gregos. A
trabalhavam com a encadernao de livros e a fabri- partir do sc. XII, atravs do contato com o mundo iscao de vidros e cermicas. Dentro da msica, uma lmico, comearam a surgir inmeras enciclopdias,
das maiores criaes do perodo medieval foi o Canto que reetiam o interesse crescente pelo conhecimento
Gregoriano ou Cantocho, que um canto litrgico, cientco.
Da Era Medieval
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CRUZADAS
Avance frente em segurana Cavaleiros, e com
almas destemidas, partam em combate aos inimigos da cruz de Cristo, certos que nem morte nem
vida podem separ-los do amor de Deus que est
em Jesus Cristo e repitam a si mesmo nos momentos de perigo:
Se ns vivemos ou se ns morremos ns somos o
Senhor. (Bernardo de Clairvaux)
Vitoriana
Da Era Medieval
10
Mesmo assim o perodo foi marcado pelo surgimento ou fortalecimento de ordens, sociedades e seitas
Vide Crepsculo 3 Edio, Captulo III A Guerra
Santa, pg. 88) e por dois grandes embates entre o
Caos e a Ordem. Um no ano de 666, que terminaria
sem vencedores e outro em 1332, onde os quatros cavaleiros espalharam a peste negra (que dizimou quase
1/3 da populao da Europa), a fome, a guerra e a
morte, culminando com a vitria do Caos (Vide Crepsculo 3 edio, pgs. 12 a 14 e 127 e 128).
ERA MODERNA
Historicamente, costuma-se datar a o incio da Idade Moderna em 1453, com a tomada de Constantinopla pelos Turcos Otomanos e seu m em 1789, com
a Revoluo Francesa, quando ento se inicia a Idade
Contempornea. Este um perodo de grandes transformaes em vrios setores da sociedade. uma
poca de transio do feudalismo para o capitalismo,
ou seja, coexistem o velho e o novo.
CARACTERSTICAS GERAIS
POLTICA
Em termos polticos, ocorre a formao dos Estados
Nacionais e o fortalecimento do poder real, atravs
do chamado absolutismo monrquico. O poder agora
no estava mais concentrado nas mos dos senhores
feudais e sim do rei. O poder real era sustentado pela
teoria do Direito Divino. Ou seja, o rei era rei por
vontade de Deus e por isso deveria ser considerado
como seu representante na Terra. Os dois primeiros
Estados Nacionais a se formarem foram Portugal e
Espanha atravs da Guerra da Reconquista contra os
mouros e da unicao de seus reinos. Depois, foi
a vez da Frana e da Inglaterra, quando do trmino
da Guerra dos Cem Anos. Dentro deste contexto, a
burguesia apoiava o rei para que este acabasse com
os entraves feudais, unicando moedas, lnguas, costumes, leis, impostos etc., enquanto a Igreja e a Nobreza desejavam manter seus privilgios.
SOCIEDADE
A sociedade passa a ter uma relativa mobilidade
social, no entanto, continua a ter uma estrutura baseada em privilgios. A realeza est no topo da pirmide
social e as diferenas entre os grupos continuavam
a existir. Alm da nobreza eclesistica (alto clero),
havia a nobreza leiga (ou de sangue e de espada) e a
togada (ou de ttulo). Embora a nobreza tenha perdi-
A Contra-Reforma: diante dos movimentos reformistas, a Igreja, a princpio, se manteve inerte. Porm,
logo perceberia que precisava conter o avano deles.
Entre os elementos mais importantes que impulsionaram a Reforma Catlica, podemos citar:
Inquisio: foi reestruturada para conter o avano do
protestantismo. Todos os que no obedecessem a suas
normas ou discordassem de seus dogmas estavam sujeitos ao Tribunal do Santo Ofcio, o que inclua pensadores leigos e cientistas. Em 1564 saiu a primeira lista de
livros proibidos, ou seja, o chamado Index, que visava
proibir a circulao de livros considerados subversivos
ou perigosos f. Alm disso, a Inquisio tinha no Malleus Malecarum ou Martelo das Feiticeiras (criado em
1484 pelos inquisidores dominicanos Heinrich Kramer
e James Sprenger) seu manual de caa s bruxas.
RENASCENTISMO
O prprio incio da Idade Moderna est ligado a um
processo geral de transformaes culturais conhecida como Renascimento. Durante este perodo h uma
retomada da cultura clssica (greco-romana), que inuenciar vrios setores, como as artes, a cincia e
a educao. Esse processo se desenvolveu entre os
sculos XV e XVI, mas teve seu apogeu entre os anos
de 1490 e 1560. Embora a cultura renascentista teConclio de Tentro: reuniu-se irregularmente entre nha se espalhado pela Europa Ocidental, a Itlia foi o
os anos de 1545 e 1563. O Conclio tinha como um grande centro desse processo, impulsionado pelo sudos seus objetivos a denio dos dogmas em que os cesso comercial das cidades italianas de Veneza, G-
Vitoriana
A Reforma: o movimento protestante levou a ruptura da unidade do poder da Igreja Catlica Romana
na Europa Ocidental. Na verdade, este movimento
estava inserido dentro do prprio contexto do chamado Renascimento Cultural.
Os humanistas
recriavam as concepes a respeito do universo, da
natureza, de Deus e do homem. As contribuies desses homens serviriam de base para cientistas, artistas
e sbios, que atuavam no sentido de criar uma nova
cultura. Assim esta era uma poca em que se colocava
em xeque todos os dogmas impostos pelo pensamento medieval. Diante deste conjunto de transformaes
a Igreja seria questionada por lsofos, telogos e humanistas de todos os grandes centros urbanos europeus. As crticas vinham de todos os lados e um sentimento de descrdito em relao instituio parecia
inevitvel. Tudo isso contribuiria para a formao das
Igrejas Protestantes baseadas em ideologias como o
luteranismo, o calvinismo e o anglicanismo.
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Da Era Medieval
12
ERA VITORIANA
O perodo da Era Vitoriana est inserido dentro
da chamada Idade Contempornea, que se iniciou
do ponto de vista econmico, com a Revoluo Industrial na Inglaterra e do ponto de vista scio-poltico, com a Revoluo Francesa. A Era Vitoriana,
como o prprio nome j denuncia, se desenvolveu
durante o reinado da rainha Vitria (em Londres:
Cidade das Brumas a ser publicado pela Editora
Conclave - h inmeras informaes sobre a poca), entre os anos de 1837 e 1901.
CARACTERSTICAS GERAIS
POLTICA
Em termos polticos, o sc. XIX se mostrava
como um perodo de consolidao do poder da
burguesia, atravs de vrios movimentos liberais, que inspirados pela Revoluo Francesa e
pelos ideais iluministas, se espalharam pela Europa Ocidental, levando pouco a pouco a formao de repblicas ou monarquias constitucionais.
Alm disso, os pases europeus industrializados
entraram em uma srie de disputas polticas e
ILUMINISMO
econmicas, a fim de conquistar novos mercados
A losoa das luzes se desenvolveu durante o sc. consumidores e fornecedores de matrias-priXVIII e caracterizou-se principalmente pelo uso da ra- mas, como a sia e a frica. O que mais tarde
zo. Ou seja, a razo era a luz que iluminava o pensa- levaria 1 Guerra Mundial.
mento humano, possibilitando a elaborao de idias
que explicariam e impulsionariam as aes humanas. SOCIEDADE
O Iluminismo combatia o absolutismo monrquico
Nesse perodo a mobilidade social era bem mais
e o dogmatismo religioso, uma vez que estes feriam visvel e a burguesia consolidava-se como a elite doa razo e a liberdade do indivduo, um dos elementos minante. Por outro lado, a nobreza se via cada vez
mais importantes desta losoa. Assim, buscava-se, mais enfraquecida diante da perda de seus privilgios
entre outras coisas, a tolerncia religiosa, o libera- e at mesmo de seus ttulos. Era o auge do proceslismo econmico e abolio denitiva da servido. so de Revoluo Industrial e as classes populares
Dentro do processo de expanso das idias iluminis- sofriam com a explorao exacerbada existente nos
tas, que inuenciaram movimentos liberais no s na centros industrializados da Europa. Os operrios das
Europa, mas tambm na Amrica, destaca-se a atua- fbricas tinham que suportar longas jornadas e pssio de dois elementos: os sales e as chamadas socie- mas condies de trabalho.
dades de pensamento.
Os sales eram verdadeiros centros culturais e so- ECONOMIA
ciais, geralmente dirigidos por mulheres que se destaO perodo foi marcado pelo fortalecimento da procavam socialmente e eram restritos elite. Dentre as duo industrial e pelo expansionismo comercial ainsociedades, merece destaque a atuao da Maonaria, da maior, em virtude do processo de colonizao e de
que teve um grande crescimento durante o perodo, determinao de reas de inuncia na frica e na
impulsionado pela prpria ascenso da burguesia ao sia. O destaque da poca a Inglaterra, que frente
poder poltico. Seus membros foram bastante perse- no processo industrial, se tornou um grande imprio
guidos em toda a Europa, com exceo da Inglaterra, colonial sob o reinado da rainha Vitria.
uma vez que a mesma no tinha poder.
Vitoriana
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Da Era Medieval
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CAPTULO II
Criao de Personagens
ARQUTIPOS
(pg. 40 - Crepsculo 3 Edio e pgs. 95/96 - Lber
des Ritae)
Este passo opcional. Voc pode escolher um arqutipo para o seu personagem e continuar a constru-lo
aps isso, ou pular esta fase, criando seu personagem
sem um arqutipo. Os arqutipos formam um tipo especial de vantagem. No Crepsculo 3 Edio e no
Lber Des Ritae existem exemplos de arqutipos que
podem ser utilizados pelos jogadores na criao de
seus personagens. Embora alguns estejam mais voltados para a era contempornea, nada impede que, com
as devidas modicaes, os mesmos sejam utilizados
no perodo histrico que se estende da era medieval
vitoriana. Segue abaixo uma lista de arqutipos que
podem ser utilizados em suas aventuras:
ARQUTIPOS ADAPTADOS
Angelologista/Demonologista: A descrio do arqutipo (Crepsculo 3 edio, pg. 40) permanece
essencialmente a mesma. Na cha bsica deve-se
substituir, tanto em Angelologista quanto em DemoCONCEPO
Imagine seu personagem, crie seu nome, um pe- nologista, Computador +1 por Deteco de Mentiras
queno histrico, sua aparncia fsica e sua rede de + 1.
relaes, determinando aliados, inimigos, parentes,
Assassino Religioso: A descrio do arqutipo (Creprotetores, protegidos etc.
psculo 3 edio, pg. 42) permanece essencialmente a mesma. No entanto, deve-se desconsiderar as
ESTIRPE
informaes sobre grupos terroristas islmicos (He(pgs. 18/33 - Crepsculo 3 Edio)
Escolha uma estirpe para o personagem Huma- zbollah, Jyhad Islmica e Al Quaeda) e obviamente
nus, Nelim, Fali, Genesis, Deadalus, Nituus, Ser- o uso de artilharia pesada e o planejamento de exvilis ou Tocados. Anote as peculiaridades da Estirpe ploses. Alm disso, deve-se lembrar que durante o
movimento das Cruzadas o que no faltaram foram
escolhida na cha do personagem.
assassinos religiosos, tanto do lado cristo quanto do
Vitoriana
INTRODUO
O Sistema Clavius um sistema de RPG aberto,
livre e que pode ser usado e modicado por todos
aqueles que desejarem. Sua prpria concepo prev uma imensa adaptabilidade a qualquer cenrio de
jogo, uma vez que possui um atributo Curinga, que
pode ser desde Magia at Rejeio Ciberntica. Fica
a cargo do mestre e dos jogadores decidir o que o
atributo Curinga, ou mesmo se ele ser usado, j que,
como o curinga de um baralho, ele pode ser descartado. No RPG Crepsculo, por exemplo, o atributo
coringa a Espiritualidade, que o atributo base para
ddivas e rituais. Embora este netbook esteja voltado para o RPG Crepsculo, voc poder encontrar as
regras bsicas do Sistema Clavius na sua verso 1.0
no site da Editora Conclave, podendo baixar gratuitamente o arquivo.
Este netbook traz apenas informaes bsicas a
respeito do mecanismo de funcionamento do Sistema Clavius (que permanece essencialmente o mesmo), para maiores informaes voc deve consultar
o Crepsculo 3 Edio, que traz as regras do sistema
adaptadas para esta ambientao ou o arquivo Sistema Clavius verso 1.0 disponvel no site, caso queira
jogar em outra ambientao. Porm, neste netbook
voc encontrar novas habilidades, vantagens/desvantagens, arqutipos de personagens, armas e equipamentos. Aqueles que j existiam e no sofreram
quaisquer alteraes foram apenas citados. Obviamente, de acordo com as necessidades da aventura,
voc poder criar outros utilizando as regras do Sistema Clavius.
PERSONALIDADE
(pg. 34 - Crepsculo 3 Edio)
Escolha o Carter e a Caricatura de seu personagem
de acordo com as restries apontadas pela Estirpe. O
Carter e a Caricatura devem ser escolhidos entre as
caractersticas angelicais (Seram, Querubim, Trono,
Dominao, Potncia, Virtude, Principado, Arcanjo
e Anjo) e as caractersticas demonacas (Imperador,
Primeiro Ministro, Gro Duque, Ministro, Gro General, General, Tenente General, Brigadeiro e Marechal). Preencha as Virtudes e os Pecados. So sete
Virtudes e sete Pecados que denotam os caractres
psicolgicos do personagem. So dados pelo Carter
e pela Caricatura, por Desvantagens ou por acontecimentos em jogo.
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Da Era Medieval
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muulmano. Na cha bsica deve-se substituir Demolio +1 por Intimidao +1, Explosivos +2 por
Cavalgar +2 e Sistemas de Segurana +1 por Arrombamento +1.
Explorador Sobrenatural: A descrio do arqutipo (Lber des Ritae, pg. 94) permanece essencialmente a mesma. Na ficha bsica deve-se
substituir Fotografia +1 por Criaturas Sobrenaturais +1.
NOVOS ARQUTIPOS
Arqueiro: Arqueiros so encontrados em vrias regies, mas todos fazem parte do mesmo modelo, sejam
os lendrios arqueiros ingleses (e galeses), franceses,
rabes, espanhis etc. Um arqueiro competente inicia seu treinamento bem cedo, ainda criana, quando
atira suas primeiras echas e constri seus primeiros
arcos. A fabricao do arco tambm parte das habilidades de um arqueiro. Prticas de costume entre os
arqueiros incluem trazer consigo cordas avulsas para
substituio, em caso de rompimento; a fabricao
do prprio arco e das echas, sempre que possvel;
e a boa manuteno das echas, em aljavas resistentes e impermeveis. Em diversos exrcitos europeus
na idade mdia, em especial nos exrcitos ingls e
francs durante a Guerra dos Cem Anos, os arqueiros
eram homens de classe mais baixa que ofereciam seus
servios a nobres comandantes de tropas em troca de
um salrio e a chance de obter esplios de combate.
invadir lugares inacessveis, jogos, trapaas, disfarces e segredos. Mesmo aqueles de bero mais nobre
que escolhem esse caminho submetem-se ao modo
de vida do ladro, freqentando lugares perigosos ou
na companhia de pessoas suspeitas. Um ladro no
necessariamente um fora-da-lei. Pode ser apenas algum que bom em atividades consideradas ilegais.
Porm, o uso de suas habilidades provavelmente o levar a tornar-se um foragido ou um prisioneiro.
Ladro (26 Pontos)
Atributos: DES +2 INT +1
Habilidades: Acrobacia +1, Avaliao de objetos +1,
Intimidao +1, Armadilha +2, Arrombamento +2,
Conhecimento Local +1, Disfarce +1, Dissimulao
+1, Furtividade +3, Furto +2, Lbia +2, Manha +2,
Esquiva + 2.
Vantagens/Desvantagens: Informantes (Comum).
Pirata: Ladres de cargas existem desde muito tempo, mas estes caram famosos durante as expanso
ultramarina, quando roubavam a carga de navios que
haviam explorado continentes e levavam suas cargas
para seus pases de origem, muitas vezes levando
tambm o navio e matando/escravizando sua tripulao. Os primeiros piratas foram os ingleses, que eram
nanciados pela coroa, que achava mais fcil o roubo
dos navios do que a explorao de colnias. Muitos
piratas eram mercenrios que tinham alguma experiCavaleiro (24 Pontos)
ncia em alto mar e se aventuravam em expedies
Atributos: FOR +1 DES +1 VIT + 1
em troca de remunerao. A maioria dos piratas tem
Habilidades: Arrombamento + 1, Cavalgar +2, Com- conhecimento de navegao, orientao, comrcio e
bate Corporal + 2, Escudo +2, Lana +2, Lminas armas de mo, alm de saber operar canhes e ouLongas +3, Rastreamento + 1, Ttica +1, Liderana + tras armas de fogo. Assim como outros fora-da-lei,
1, Liderana + 1, Esquiva + 1.
a maioria dos piratas vive s margens da sociedade e
Vantagens/Desvantagens: Classe Mdia Alta, Cdi- tende a se tornar um foragido ou um prisioneiro.
go de Honra dos Cavaleiros (Muito Comum).
Pirata (22 Pontos)
Ladro: Uma das guras mais comuns em qualquer Atributos: FOR +1 DES +1
cidade europia da Idade Mdia o ladro. Seja ele Habilidades: Intimidao +1, Bastes +1, Lminas
um mendigo, um comerciante ou um saqueador, ele Curtas +1, Navegao +3, Orientao +2, Combate
se vale de mtodos escusos e desonrados para atingir Corporal +1, Comrcio + 1, Sobrevivncia + 1, Soseus objetivos. A maioria dos ladres de origem po- brevivncia + 1, Armas de Fogo (canhes) +1, Armas
bre, desenvolvendo esse lado fora-da-lei por necessi- de Fogo (Revlveres) +1.
dade de sobrevivncia, mas tambm h aqueles que, Vantagens/Desvantagens: Robusto, Antecedentes
apesar de serem pessoas de posses e renda, preferem Pecaminosos (Muito Comum).
agir de forma contraditria e apegar-se a um modo
de vida furtivo e enganador. O ladro atua de vrias Profeta do Apocalipse: O Profeta do Apocalipse
maneiras possveis para alcanar um objetivo ou sua uma pessoa atormentada por vises sobre o nal dos
prpria segurana. Ele um perito em esconder-se, tempos ou no mnimo acredita que tais vises sejam
Vitoriana
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Da Era Medieval
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o prenncio do juzo nal. Sua crena to fervorosa em tais acontecimentos, que sai pelo mundo afora
pregando a palavra da salvao. Como acredita que
o m se aproxima, tentar levar a qualquer custo a
palavra de salvao todos aqueles que julgar como
pecadores, antes que a Terra tenha o mesmo m de
Sodoma e Gomorra e suas almas sejam consumidas
pelo fogo do inferno. Seguindo pelas estradas, em
meio muitas vezes fome e ao frio, acreditar piamente que um enviado do Senhor, um mensageiro
dos tempos de guerra, fome, peste e desespero. Por
mais louco que possa parecer, seus sermes sempre
conseguiro reunir um grande nmero de pessoas e
s vezes, at mesmo o maior dos cticos, poder se
ver estremecido diante de tanto fervor. Durante a Idade Mdia, principalmente durante a poca das cruzadas, o que no faltaram foram profetas, pessoas que,
seguidas por sua prpria legio de is, percorriam
as estradas pregando a salvao divina. Muitas vezes
percorriam um longo e tortuoso caminho at Jerusalm (quando no morriam antes, pela fome ou pela
guerra), a mais santa de todas as terras.
CARACTERSTICAS SECUNDRIAS
(pgs.135/140 - Crepsculo 3 Edio e pg. 67/70
- Guia dos NPCs)
Escolha as vantagens e desvantagens (Mx. 20 pontos) de seu personagem.
ATRIBUTOS
(pg.134 - Crepsculo 3 Edio)
Distribua os pontos necessrios (normalmente um
mximo de 10 pontos, dos 50 do personagem) nos
atributos principais. O nvel inicial igual a 4 por atributo. Aumenta-se um nvel para cada ponto gasto.
Com estes valores determinados, calcule os Atributos
Secundrios: Vontade (igual ao maior atributo mais o
menor, divididos por dois e arredondado para baixo),
Iniciativa (soma da destreza com a percepo), Velocidade (soma da Fora com a Destreza dividida por
dois, em metros por segundo, arredondado para baixo) e Peso (para determin-lo observe a tabela existente na pg. 135 ou consulte a verso 1.0 do Sistema
Clavius).
Vantagens
Alfabetizado (muito comum/raro): O personagem
sabe ler e escrever podendo adquirir habilidades relacionadas ao estudo cientco ou que requeiram algum tipo de leitura e escrita. Durante a Idade Mdia, era raro se encontrar uma pessoa alfabetizada, o
conhecimento era para poucos. Nem mesmo entre os
nobres isto era comum, uma vez que estavam mais
preocupados com as guerras. A partir do Renascimento a situao comea a mudar e pouco a pouco
a alfabetizao vai se tornando mais comum. Com a
chegada do sc. XIX, as escolas e academias vo se
difundindo e pode-se considerar como uma vantagem
muito comum. As variaes descritas acima so apenas sugestes tomando-se por base as condies scio-econmicas de cada poca. No entanto, o mestre
poder diminuir a diculdade de se obter a vantagem,
de acordo com o perl e histrico dos personagens.
Vitoriana
Nobre (Varivel): Esta vantagem permite que o personagem tenha um ttulo nobilirquico. Durante o
perodo medieval a posse de determinada poro de
terra normalmente garantia ao seu possuidor determinado ttulo nobilirquico. Depois desta poca, a nobreza comea a entrar em decadncia e perde muitas
de suas propriedades, passando a viver cada vez mais
nas cortes, ocupando cargos pblicos e se dedicando s intrigas palacianas. Alm disso, alguns nobres
passam a se dedicar s atividades que at ento eram
tpicas da burguesia. Portanto, em aventuras ambientadas a partir do sc. XIX, o jogador dever escolher
um nvel para nobre e um para condio nanceira.
Ou seja, o personagem poder ter o ttulo de Conde, mas estar economicamente arruinado. Nos pases
europeus que mantiveram o regime monrquico, a
nobreza deixou de gozar de antigos privilgios, mas
dentro da sociedade continuaram a ter um certo status
social, o que obviamente abre muitas portas.
Muito Comum o personagem um baro.
Comum o personagem um conde ou um visconde. Ele convidado para alguns eventos culturais e
sociais.
Raro o personagem um duque ou um marqus.
Ele convidado para a maioria dos eventos culturais
e sociais. O personagem poder comear com fama
muito comum como vantagem.
Muito Raro o personagem um membro da realeza. Ele convidado para todos os tipos de eventos
culturais e sociais. Poder comear com fama comum
em vantagem.
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Da Era Medieval
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Condio Financeira (Varivel): A condio nanceira mede o grau de riqueza que seu personagem
possui tanto em bens como em dinheiro e negcios.
Esta caracterstica pode assumir valores desvantajosos e vantajosos. Personagens Milionrios estaro
comprando uma vantagem, personagens miserveis
estaro ganhando pontos, e personagens pobres sero
a mdia da populao.Alm disso, o nvel de riqueza
do personagem implica em seu status social. O status
social representa a posio de seu personagem em relao sociedade. a medida de importncia do personagem perante as pessoas. Seu personagem pode ser
desde um Lorde ingls at um aprendiz dentro de uma
corporao de ofcio. De acordo com o nvel de riqueza, tem-se um nvel de status social. Durante grande
parte do perodo medieval, a posse da terra seria sinnimo de riqueza e de status social. Mas a partir da
Baixa Idade Mdia, a situao foi aos poucos se mo-
Cincias (Especicar): Obs.: As cincias pouco progrediram durante boa parte da Idade Mdia, pelo menos na Europa Ocidental. A medicina, por exemplo,
utilizava tcnicas bastante rudimentares de cirurgia
e as ervas eram de uso comum. A Astronomia (que
o estudo das estrelas e de outros corpos celestes)
por vezes era combinada com a Astrologia, que
normalmente estava envolvida por misticismo, mitos e previses sobre o futuro. No mesmo sentido, a
qumica e farmcia eram inuenciadas pela alquimia
Outras vantagens ou desvantagens: Aparncia (Va- (difundida principalmente pelos rabes). Na verdarivel), Dbito (Raro/Muito Raro), Fama (Varivel). de, o termo vem do rabe Al Kemy, que signica
o qumico e estava envolvida por vrios conceitos
HABILIDADES
msticos. Dessa forma, religio, misticismo e cincias
(pgs. 140/142 - Crepsculo 3 Edio e pg. 70 - guardavam na poca laos bastante estreitos.
Guia dos NPCs)
Criaturas sobrenaturais (Inteligncia): O personaEscolha as habilidades de seu personagem e distri- gem possui um conhecimento especco dentro do
bua seus pontos tomando-se por base o atributo re- ocultismo, alm de conhecer mitos e lendas sobre dilacionado. Abaixo, voc encontrar alguns exemplos versos tipos de criaturas sobrenaturais, possui inforde habilidades que podem ser utilizadas por seus per- maes a respeito de sua natureza, bem como mtodos
sonagens. Caso haja necessidade, outras podero ser de captur-las ou destru-las. Ou seja, o personagem
criadas.
conhece o seu ponto fraco. Tal habilidade bastante
til para exploradores do sobrenatural e poder salvar
Acrobacia (Destreza): A habilidade permite ao per- sua vida em momentos cruciais. Para informaes sosonagem realizar determinadas proezas fsicas, como bre criaturas sobrenaturais consulte o Captulo IV (O
saltar, pular ou aes que envolvam equilbrio. O Sobrenatural) do Crepsculo 3 Edio, o Captulo IV
mestre poder dar bnus em outros testes de destre- (Criaturas do Abismo) do Lber Des Ritae, e o Legaza, caso esta habilidade possa ajudar a realizar a ao do de Nosphoros.
desejada. Alm disso, a acrobacia pode ser usada para
evitar ou reduzir danos em quedas.
Criptograa (Inteligncia): Esta habilidade utilizada para cifrar ou decifrar uma determinada mensagem
Avaliao de Objetos (Percepo): O personagem atravs de um cdigo secreto. Assim, a criptograa se
desenvolveu uma grande habilidade para a observa- ocupa de princpios, meios e mtodos para tornar ino e consegue avaliar qualquer objeto. Ele poder formaes ininteligveis (cifrao) ou para restaurmensurar o valor, a autenticidade e algumas vezes, las forma original (decifrao). As mensagens cifra-
Vitoriana
sui bens a no ser suas roupas e alguns utenslios domsticos e vive de pequenos biscates que no so sucientes para suprir suas necessidades. Sua existncia
ignorada pela grande maioria da populao.
Miservel Desvantagem (Raro) Vtima do desemprego e do descaso, o personagem vive de favores
e da caridade dos outros. um coitado com poucas
esperanas de vida. Excludo e desrespeitado. Durante o perodo de transio do feudalismo para o capitalismo, ser uma realidade muito comum nas cidades,
uma vez que estas iro atrair o interesse de muitos
ex-camponeses.
Vtima do III Cavaleiro Desvantagem (Muito
Raro) O personagem se encontra no pior grau de
miserabilidade possvel. Passa fome, vive nas ruas e
no possui nada alm da roupa do corpo. Marginalizado pela populao. Por mais honesto que seja ser
visto como um vagabundo e talvez um criminoso. Recebe um nvel de fama muito comum desvantajoso.
Em alguns casos excepcionais podero existir personagens com um nvel de condio nanceira alta e
um status mais baixo que aquele descrito na caracterstica ou vice-versa.
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Da Era Medieval
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Habilidades com Armas (Especicar): Aqui se inserem todas as habilidades relacionadas luta armada
que um personagem possuir. Todas elas so baseadas
na Destreza e para ns de jogo so divididas em diversas categorias. O jogador deve especicar em qual,
ou quais, categorias o personagem possui treinamen- Herbalismo (Inteligncia): O personagem com esta
to. Assim, dentro de uma categoria esto vrias armas habilidade tem conhecimento a respeito de ervas e ra-
Saque Rpido Intuitiva (Destreza): Esta a habilidade de sacar rapidamente uma arma. Em termos
de jogo, o saque rpido representa a capacidade do
personagem em sacar uma arma sem ter que perder
um turno para isso, podendo utiliz-la neste mesmo
Manipulao de Venenos (Inteligncia): A prepara- turno. O saque rpido denido para cada tipo de
o de venenos e antdotos milenar. Porm, muitos arma, tendo o jogador que especica qual (s) (so) o
no eram to letais ou de to ao rpida, como os (s) tipo (s) em que sabe utilizar esta habilidade.
produzidos hoje em dia. Esta habilidade permite ao
personagem criar e reconhecer venenos (mesmo de Tortura (Inteligncia): Esta habilidade consiste no
animais), bem como os respectivos antdotos. Em al- conhecimento das tcnicas de tortura mais ecazes
guns casos, o personagem at poder fazer um teste para arrancar informaes de outros personagens.
com a habilidade herbalismo, mas o mestre dever es- Aquele que detm esta habilidade sabe como provotabelecer um redutor, uma vez que no est utilizando car, prolongar e tornar quase insuportvel a dor nos
a habilidade especca.
outros, sem que estes sofram leses graves ou sucumbam antes de relatar as informaes. Os testes
Navegao (Destreza): O personagem com esta habi- de tortura so comparativos e feitos contra a Vontade
lidade sabe conduzir desde pequenas embarcaes at daqueles que estiverem sendo torturados.
navios de guerra, porm o jogador deve identicar em
que tipo de embarcao ou embarcaes desenvolveu Outras habilidades: Adestramento de Animais (Casuas habilidades. Considera-se que todos aqueles que risma), Armadilha (Inteligncia), Arrombamento
tenham um nvel mnimo nesta habilidade sejam ca- (Destreza), Artes (especicar), Cavalgar (Destreza),
pazes de conduzir simples embarcaes. No entanto, Combate Corporal (Destreza), Comrcio (Carisma),
em situaes de tenso ou que exijam manobras mais Conhecimento Local (Inteligncia), Deteco de
arrojadas ou arriscadas, deve-se fazer um teste rela- Mentiras (Percepo), Disfarce (Inteligncia), Discionado percia.
simulao (Carisma), Empatia (Percepo), Esportes
(Especicar), Etiqueta (Carisma), Esquiva (DestreOrientao (Inteligncia): O personagem com esta za), Furtividade (Destreza), Furto (Destreza), Investihabilidade sabe se orientar atravs da posio do sol, gao (Percepo), Lbia (Carisma), Liderana (Cada lua, das estrelas, por meio de mapas ou instrumen- risma), Lnguas (especicar) (Inteligncia), Manha
tos, como a bssola.
(Carisma), Ocultismo (Inteligncia), Poltica (Carisma), Rastreamento (Percepo), Seduo (Carisma),
Ofcio (Especicar): esta habilidade permite ao per- Sobrevivncia (Inteligncia), Ttica (Inteligncia),
sonagem realizar trabalhos manuais, criando ou con- Teologia (Inteligncia).
sertando objetos. a habilidade possuda por armeiros (criam e consertam armas e armaduras), ferreiros, DDIVAS
joalheiros, carpinteiros etc., cada qual como seu con- (pgs. 60/77 - Crepsculo 3 Edio e pgs. 43/79
junto de conhecimentos especcos.
-Lber des Ritae)
As ddivas, bem como seu mecanismo de funcioPrestidigitao (Destreza): a habilidade que permite namento, no sofrero quaisquer alteraes. No livro
ao personagem fazer alguns tipos de truques, atravs bsico do Crepsculo, voc encontrar uma srie de
de movimentos rpidos das suas mos. Pode-se utilizar ddivas que podero ser utilizadas pelo seu personacartas, moedas ou outros pequenos objetos. Esta habi- gem e no Lber Des Ritae existem novas ddivas e
lidade tambm pode ser usada para trapacear no jogo. linhas (poderes) para as j existentes.
zes. Ele conhece algumas de suas propriedades curativas e mgicas, alucingenas e at mesmo de envenenamento. Na Idade Mdia, mdicos, curandeiros e
boticrios costumavam possuir tal habilidade.
RITUAIS
(Crepsculo 3 Edio, pgs. 78 a 87 e Lber des Ritae, pgs. 11 a 41)
Os rituais, bem como seu mecanismo de funcionamento, no sofrero quaisquer alteraes. A nica
Vitoriana
23
Da Era Medieval
observao a ser feita com relao aos fetiches (objetos) utilizados nos rituais. Alguns destes podero
no existir em determinadas pocas. No livro bsico
do Crepsculo, voc encontrar vrios exemplos de
rituais e regras bsicas para a sua criao. No entanto, no Lber Des Ritae existem novos rituais e regras
mais detalhadas, sendo um verdadeiro compndio de
magia e de criaturas sobrenaturais.
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RETOQUES FINAIS
Determine a Vocao e o Ofcio de seu personagem.
A vocao aquela prosso nata, para qual o personagem tem certas aptides e habilidades. J o ofcio
a prosso do personagem, que pode ser a mesma da
vocao ou no. Determine a crena do personagem,
que a f que ele segue, no que acredita ou o culto ao
qual est ligado. Finalize o personagem preenchendo
os campos de Pontos de Vida, escolhendo os equipamentos e armas.
Ofcio: Durante boa parte do perodo medieval, a
maioria da populao vai viver no campo, nas vilas existentes nos feudos, tirando o seu sustento da
terra. Em geral, como a economia era voltada para
a subsistncia da populao local e o comrcio havia sofrido uma grande retrao, o campons tinha
que saber fazer de tudo um pouco. No entanto,
com a reestruturao das cidades e do comrcio, os
centros urbanos passam a abrigar uma populao
maior e comea a ocorrer uma especializao dos
ofcios. Assim, seu personagem poderia ser um armeiro, carpinteiro, pedreiro, joalheiro, ferreiro, tecelo etc. Todos estes artces, quando nas cidades,
estavam em geral agrupados nas chamadas guildas
ou corporaes de ofcio. Seu personagem podia ser
ainda ladro, arqueiro, escudeiro, cavaleiro, nobre,
comerciante, banqueiro, artista (trovador, menestrel, escultor, pintor...), clrigo, mercenrio (luta
em nome do dinheiro, a lealdade est no melhor
pagamento), boticrio (espcie de farmacutico da
poca) etc. Com o advento do Renascimento e das
Grandes Navegaes, o comrcio, as cincias, a arte
e a educao comeam a ganhar impulso e uma srie
de transformaes ocorridas na sociedade vai provocar o desenvolvimento das atividades urbanas e
a criao de novos ofcios. A partir da era industrial
surgem os operrios e j no sc. XIX podemos encontrar vrios dos ofcios e atividades prossionais
existentes atualmente.
Crenas: Durante o perodo medieval a crena predominante na Europa Ocidental era o catolicismo
romano. A sociedade era crist e aquele que no seguisse os preceitos da Igreja Catlica, no fazia parte
dela. Porm, vale lembrar que boa parte da Pennsula Ibrica estava sob o domnio do chamado Imprio
rabe (de maioria muulmana). Dentro do Imprio
Bizantino predominava-se o catolicismo ortodoxo.
Quanto s organizaes msticas e religiosas descritas
no Crepsculo 3 Edio (vide pgs. 94 a 109), vrias
foram criadas ou fortalecidas durante a Idade Mdia.
Fato que acirrou a Guerra Santa, levando vrias disputas durante o II e III crepsculos.
Contudo, dois grupos foram duramente perseguidos
pela Igreja: os judeus (que foram acusados durante a
poca das cruzadas de terem matado o lho de Deus,
por isso poderiam ser expropriados de seus bens e at
mesmo mortos) e os bruxos. Fora isto, existiam ainda as constantes desavenas entre cristos e muulmanos. Mas no geral, os membros do Santo Ofcio
prendiam, torturavam e mandavam para a fogueira
todo aquele que julgasse como herege. Por isso, no
faltaram falsas acusaes de pactos com demnios e
outras tantas heresias. Alm disso, vrias acusaes
tinham por trs no s ignorncia e intolerncia religiosas, mas interesses polticos e econmicos.
Com o advento da Reforma, vo surgindo vrios
movimentos protestantes como o anglicanismo, o calvinismo e o luteranismo e a Igreja Catlica sofrer
uma srie de ataques levando poca da Contra-Reforma, uma nova fase de terror imposta pela Santa
Inquisio. No entanto, mudanas foram inevitveis e
com a chegada da chamada Era das Luzes, a poca
da razo e dos questionamentos, j no se admitia to
facilmente os desmandos da f. No incio do sc.
XIX, aps o Conclio Ecumnico de Viena, ordens
so reestruturadas e novamente se inicia a temporada de caa, mas desta vez a Guerra Santa no seria
aberta. E no raiar da Era Vitoriana a f mistura-se
razo, o mito realidade, as virtudes aos pecados e os
inimigos... Onde esto eles anal?
A arte da guerra e a evoluo das armas
Por muitos sculos a Europa esteve sob a dominao romana, atravs de suas legies. A infantaria que
no era invencvel, mas que quase sempre alcanava
a vitria, fazendo Roma ser respeitada por vrias povos. O sucesso destes homens estava principalmente
em sua coeso nas batalhas e na sua prpria disciplina. Contudo, a expanso do imprio foi pouco a pou-
Vitoriana
co levando diminuio desta rgida disciplina, principalmente pela necessidade de se contratar tropas
mercenrias. No ano de 378 d.C a antiga infantaria
romana foi derrotada em Adrianpolis por uma arma
que parecia sempre desprezar, isto , a cavalaria usada pelos brbaros godos. Esta batalha considerada
como um marco decisivo na arte da guerra e assinalou
tambm a derrocada do imprio. A partir da, por sculos, o soldado a cavalo dominaria a Europa. Embora no tenha perdido completamente a importncia, a
infantaria, sem a rgida disciplina romana se tornou
presa fcil para os cavaleiros, que apesar de indisciplinados, eram mais velozes. Com o tempo, perdero
parte desta caracterstica com a adoo de armaduras
cada vez mais pesadas, a partir do sc. XI. Como os
cavaleiros estavam protegidos, os ataques passaram
a se concentrar em suas montarias. Sem o cavalo e
com todo o peso de sua armadura, o guerreiro cava
com o seu poder de ao reduzido. Assim, passaram a
adotar tambm protees para os animais, que por sua
vez, tambm se tornaram mais lentos, algo que pode
ser sentido nas Cruzadas contras os geis cavaleiros
rabes, que no usavam pesadas armaduras.
Durante a Idade Mdia, ser um cavaleiro foi gradualmente se tornando um privilgio para poucos.
Os prprios gastos para a sua ordenao eram altos,
pois precisava possuir seu prprio cavalo, suas armas, ajudantes e escudeiros. Como a nobreza tinha
uma viso militarizada da educao de seus lhos, o
treinamento destes comeava ainda cedo, com apenas
sete anos, quando ento servia como pajem na casa de
um senhor. Durante este perodo aprendia a cavalgar
e a manejar as armas. Ao completar quatorze anos
passava a exercer junto ao seu protetor a funo de
criado domstico e auxiliar de armas. Acompanhava-o a compromissos, festas e a caadas e depois aos
torneios e campos de batalha. A partir desse dia eram
nomeados escudeiros. Os escudeiros at poderiam ser
plebeus e ainda que fossem de origem nobre a ordenao como cavaleiro no era uma garantia. Alguns
permaneciam o resto da vida nesta posio, seja por
falta de sorte, mrito ou ocasio.
Para que cassem fortes e participassem de torneios
e batalhas, os futuros cavaleiros praticavam a luta livre ou com espadas e aprendiam a correr a quintana, que consistia em galopar em alta velocidade at
um boneco de madeira, cravando-lhe a lana entre
seus olhos. Se no conseguisse acert-lo corretamente, quando passasse por ele, um pedao de madeira o
acertava nas costas. Depois de um tempo, se o jovem
25
Da Era Medieval
26
carregar pela boca, a bala usada tinha que ter um calibre inferior ao do cano, o que fazia com que o projtil
sasse com desvios imprevisveis. Os combates, em
geral, tinham que ser feitos de uma distncia mnima
de 50 m, distncia esta considerada curtssima para
os padres contemporneos. Mas o uso de armas de
fogo s comeou a se generalizar a partir da segunda
metade do sc. XVIII, com o advento da Revoluo
Industrial, tendo em vista que esta permitia a produo em srie e um maior desenvolvimento tcnico em
sua fabricao, possibilitando que o tiro fosse mais
preciso e pudesse alcanar maiores distncias. A granada surgiu ainda no sc. XVII, mas a retrocarga, a
capacidade da arma ser carregada por trs e no mais
pela boca, s veio em 1840. No nal do sc. XIX veio
o tambor e o pente de balas, que deram origem s
armas semi-automticas e automticas, as quais prenunciavam a criao da metralhadora nos primeiros
anos do sculo seguinte.
Com relao ao uso de espadas, estas foram se tornando mais leves e manejveis, tendo em vista a diminuio do uso de armaduras, j que no serviam
mais para protegerem contra os ataques inimigos. No
nal do sc. XVI, o uso das rapieiras (termo que vem
de espada ropera, espada que se usa com a roupa e
no com a armadura, de uso dirio e no apenas de
combate) comea a se tornar predominante na Europa. As rapieiras eram armas mais adequadas para a
esgrima e tinham lminas longas normalmente sem
gume (s vezes chegavam a 1,5 m). As guardas eram
mais elaboradas para protegerem as mos e serviam
para prender a ponta da lmina do adversrio, a m de
desarm-lo. Podiam ser usadas ainda como uma espcie de soco ingls. Portanto, a rapieira era uma pea
de uso cotidiano, no s de militares, mas tambm de
civis (esta distino ainda no era muito clara entre os
sc. XVI e XVII).
Regras para combate montado
Na idade mdia eram comuns combates montados.
Diversos exrcitos utilizavam o animal em formaes
de combate e de explorao. Um animal que participava de combates precisava de no mnimo um ano
de treinamento para no se assustar e refugar. Este
treinamento s vezes dobrava o valor de mercado do
animal. Cavaleiros que tentarem entrar em combate
com um cavalo destreinado recebem um redutor de
3 em testes de Cavalgar. Abaixo voc encontrar regras detalhadas para combate montado.
Montar em um cavalo exige 3 turnos. O cavaleiro
Tabela de Armas de Mo
Armas
Dano
Peso
Lminas Curtas
Faca
FOR
250g
Faco
FOR+1 500g
Espada Curta
FOR+2 1kg
Adaga
FOR
150g
Lminas Longas
Montante
FOR+3 1,5kg
Cimitarra
FOR+3 2,5kg
Espada Longa
FOR+3 2kg
Armas de Esgrima
Rapieira
FOR
750g
Sabre
FOR+1 1kg
Terado
FOR
500g
Armas Desbalanceadas Cortantes
Machadinha
FOR+2 1kg
Machado
FOR+3 2kg
Machado de duas mos FOR+4 6kg
Armas Desbalanceadas Contundentes
Martelo de Combate
FOR+4 4kg
Malho (de duas mos)
FOR+5 8kg
Morningstar
FOR+3 3kg
Armas de Haste
Acha darmas
FOR+3 5kg
Alabarda
FOR+4 6kg
Arquearia
Arco Curto
FOR
500g
Arco Mdio
FOR+1 1kg
Arco Longo
FOR+2 1,5kg
Arco Composto
FOR+3 2kg
Besta
FOR+3 3kg
Basto
Basto
FOR+1 2kg
Porrete
FOR+1 1,5kg
Lanas
Azagaia
FOR+1 1kg
Lana
FOR+1 2kg
Lana de Justa*
FOR+2 3kg
Outras Armas
Chicote
FOR 1 1Kg p/m
Funda
FOR
250g
Zarabatana
300g
Req. Min.
FOR 5
DES 5
DES 5
DES 5
FOR 5
FOR 6
Vitoriana
FOR 5
FOR6
FOR 5/DES 6
FOR 6
FOR 6
Cavalgar 6+
DES 5
-
27
Da Era Medieval
28
Escudos
Broquel
Escudo Pequeno
Escudo Mdio
Escudo Grande
Braceletes
De Couro
Metlico
Armaduras
Armadura Mista (Placa/Cota)**
Armadura de Placas**
Armadura de Placas Reforada**
Cota de Malha
Laudel
Loriga de Couro
Loriga de Escamas
Req.
Min.
2/10
3/15
4/20
6/30
+4
+3
+2
+0
1kg
3kg
5kg
10kg
FOR 5
FOR 6
1/5
1/8
+4
+4
150g
300g
5/50
6/50
6/65
35kg
45kg
55kg
FOR 6
FOR 6
FOR 6
4/30
2/10
3/20
4/35
12kg
2,5kg
4,5kg
15kg
FOR 5
FOR 5
Observaes:
* Considerar a Fora do cavalo, observando que
o dano causado pela fora dele de 12 dados. No
momento da pancada da lana, o cavaleiro deve
fazer um teste de fora e ter no mnimo 2 sucessos,
em caso contrrio ele pode levar danos no brao,
perder a lana ou mesmo cair do cavalo.
** Desconsiderar o requisito de Fora caso esteja a cavalo.
*** No caso de um nmero seguido de uma barra trata-se de uma combinao: o nmero esquerda da barra o nmero de tiros que a arma pode
disparar, enquanto que o nmero direita indica o
nmero de turnos.
Dano
Cdt***
Mun.
Peso
Aparecim.
3
4
4
4
4
1/7
1/6
1/6
1/5
1/2
10
10
9
10
10
1,7kg
1,5kg
1,3kg
1,1kg
1kg
Sc. XVII
Sc. XVIII
Incio do sc. XIX
Incio do sc. XIX
Meados do sc. XIX
4
4
4
6
5
5
1
1
1
1
3
2
5
8
10
6
6
6
2kg
1,8kg
1,5kg
1,6kg
1,2kg
1kg
4
5
8
8
7
7
7
8
8
8
6
1/8
1/7
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
5kg
11kg
5kg
11kg
3,5kg
3,2kg
3,9kg
4kg
3,6kg
3,9kg
4,6kg
Sc. XV
Final do sc. XVI
Sc. XVIII
Incio do sc. XVIII
Final do sc. XVIII
Incio do sc. XIX
Meados do sc. XIX
2 metade do sc. XIX
Final do sc. XIX
Final do sc. XIX
Final do sc. XIX
Vitoriana
A EUROPA MEDIEVAL
29
Livro
Bsico
Livro de
Magia
Livro dos
Nosferatus
LINHA DE SUPORTE
114 Talentos
35 Classes de Prestgio
25 Classes de Prestgio
Cenrio de
Campanha
LINHA VIKINGS
Livro Bsico
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