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1842: Caada

ao

Diabo

1842:

Caada ao Diabo
Eu estava ali, em meio quele suntuoso salo medieval,
cujos mveis e obras de arte me remetiam a um sentimento
de grandiosidade e ao mesmo tempo de melancolia,
saudades de um tempo em que a maioria dos problemas
eram resolvidos sob o fio de uma espada. Mas os tempos
eram outros e eu precisava reunir todos que pudessem
ajudar naquela que seria a maior perseguio j realizada
em Londres. Gostando ou no, tnhamos uma oportunidade
nica de eliminar aquele bastardo que h dcadas estava por
trs das atividades dos Filhos da Meia-Noite na cidade e
que tantos havia levado a morte. Foram muitos anos de luta
desde o Conclio Ecumnico de Viena, e at aquele momento
no sabamos quem era o lder deles. Mas, naquela noite,
tudo viria a mudar. O corpo que jazia completamente inerte
sobre a mesa havia nos dado um nome, ou melhor, a partir
das informaes de Edward Fletcher, sabamos quem era o
Imperador e seus principais seguidores em Londres, o que
faziam e onde se escondiam.
Por outro lado, tinha plena certeza de que no poderamos
agir sozinhos naquela caada. Eu j havia pensado em uma
verdadeira estratgia militar para captur-los, mas para isto
precisaramos que a seita fosse atacada por diversas frentes ao
mesmo tempo, tornando a fuga de seus membros praticamente
impossvel. Tudo teria que ser feito no menor espao de tempo
possvel, com uma preciso quase cirrgica. A fim de colocar
meus planos em prtica, havia convocado vrios lderes de
ordens e sociedades, embora no me agradasse nem um pouco
estar em companhia de certas pessoas... No entanto, a hora
exigia sacrifcios e, se havia pelos menos algo em comum
entre todos os convocados, era o desejo de impedir que no
s os diabos, mas tambm os desafortunados espalhassem
novamente o caos pela cidade, como j haviam tentado e,
por vezes, conseguido. Existiam muitos interesses em jogo,
e se no ajudassem por amor Divindade, o fariam em prol
de seus interesses pessoais, que estavam relacionados com o
poder e a influncia sobre a cidade das brumas.
Enquanto perdia-me em sonhos e pensamentos
atormentados por tantos anos incansveis de luta, uma voz
ecoou pelo grande salo, tirando-me daquele estado em que
me encontrava, perdido em meus prprios devaneios. Um
jovem dicono anunciava que Sophie McLarty havia acabado
de chegar. Seus cabelos ruivos estavam reluzentes, assim
como seus olhos verdes, que no brilhavam tanto desde a
primeira vez que nos vimos. Era visvel sua alegria e esta

ao

Diabo

tentei amenizar os nimos, mas a situao chegou a tal ponto


que, sem pacincia para tal balbrdia, simplesmente sentei
em minha cadeira e fiquei presenciando, meio que atnito,
o desenrolar daquela discusso que parecia ser interminvel.
Mas no fim, quase coloquei tudo a perder... Uma frase ecoou
pela minha mente e me fez sair quase que instantaneamente
daquele estado: Podemos comear a limpeza pela senhorita
Sophie McLarty, afinal, ela carrega o sangue podre que nos
trouxe at aqui esta noite.
Sem pensar em nada, virei-me para o lado e agarrei seu
pescoo. Sentia que poderia sufoc-lo at a morte, mas
parecia que ainda restava em mim um pouco de frieza.
Talvez por espanto ou ainda por desprezo pela alma daquele
maldito inquisidor, todos fizeram um silncio mrbido.
Somente olhares se cruzavam quando minhas palavras
quebraram o silncio: Se fizer mais alguma ofensa, se
inflamar mais alguma discusso, Sr. Dellaguardia, eu o
convidarei a se retirar de Londres juntamente com seus
aclitos. E se no fizer isto, pode ter certeza que no restar
um para voltar a Roma!. Sem nenhum comentrio sobre
o incidente, todos voltaram a seus lugares e, durante mais
de trs horas traamos nossos planos para que pudssemos
destru-los. A grande caada comearia ainda naquela noite,
depois que todos reunissem seus grupos e avisassem aos
membros que no estavam presentes na reunio. Cada lder
ficou responsvel por um grupo, que foi reunido no por suas
crenas, mas sim por suas habilidades em combate. Ao
todo, deviam estar diretamente envolvidos na misso mais de
cinqenta pessoas, fora as que se mantiveram nas sombras.
Estas, por sua vez, utilizaram sua influncia e contatos para
descobrirem informaes sobre possveis esconderijos que
pudessem ser utilizados quando a perseguio comeasse.
Tnhamos pouco tempo para tanto, trs dias talvez, depois
disto era provvel que conseguissem fugir.
Pode-se dizer que a caada aos nossos inimigos foi uma
busca quase que incessante pelas ruas estreitas e sombrias da
cidade das brumas. Os grupos se revezavam dia e noite, indo
a todos os tipos de lugares que eles pudessem freqentar, de
restaurantes mais requintados a antros de pio e prostituio.
Mensageiros cortavam os quatro cantos de Londres,
interligando as informaes e pistas encontradas, alm de
informar as baixas ocorridas e sucessos obtidos. As brumas,
que a cada dia ficavam mais densas e sombrias, devido
a fumaa que saa das grandes fbricas, eram ao mesmo
tempo, o refgio deles e o manto de nossas operaes. Pela
manh, corpos eram encontrados boiando no Tmisa, nas
ruas miserveis de East End ou ainda nas proximidades de
belas casas e manses que rodeavam o West End, local onde
viviam os diabos mais afortunados. Assim, Londres vivia
um verdadeiro banho de sangue. Na regio leste, poucos se
importavam com os acontecimentos, pois crimes eram mais
do que comuns naquela rea da cidade. No lado oeste, as
coisas eram mais complicadas, mas nada que ns e os maons
no pudssemos encobrir, devido a nossa influncia
sobre a jovem Scotland Yard. Em alguns casos, as mortes
pareciam mais do que naturais, se que posso dizer
isso. Na quarta e ltima noite de nossa caada, at onde

1842: Caada

devia estar contrastando, a olhos vistos, com o meu estado


aparentemente frio e esttico. Afinal, havia chegado a pior
hora daquela longa noite que estava por vir, eu precisava
contar a Sophie sobre seu pai Anthony, pelo qual sabia que
tinha um amor incontestvel. Ela nem deu-me tempo de
falar, aproveitando que estvamos sozinhos, veio correndo
se sentar ao meu lado, deu-me um beijo e foi logo falando
que estava esperando um filho meu. Numa frieza da qual
me arrependo verdadeiramente, sem demonstrar nenhuma
emoo por aquela notcia abenoada, simplesmente disse
que o pai dela era o Imperador. Ela sabia muito bem o
significado daquele termo e num espao nfimo de tempo,
sua alegria se esvaiu e eu senti seus dedos quentes tocarem
em minha face com uma fora que jamais imaginara que
pudesse ter. Naquele instante, palavras doces deram lugar
a blasfmias contra mim e minha ordem. Foi ento que a
peguei pelos braos e a coloquei contra meu corpo, enquanto
podia sentir seu corao bater aceleradamente.
Pude sentir tambm suas lgrimas molhando-me a
face, enquanto ela murmurava pedindo que aquilo no
fosse verdade. Sophie sabia o que estava por vir, qual era
o significado daquela reunio to incomum, o que seria
decidido e o que seria obrigada a fazer. Pois mesmo para a
sua sociedade, que no enxergava nem o bem e nem o mal
absoluto em nenhum ser, os Filhos da Meia-Noite eram
vistos como grandes inimigos. Acreditavam que tanto eles
quanto a Igreja Catlica eram os culpados pela deturpao
de seus ritos e prticas e, por conseguinte, por todas as
perseguies que sofreram atravs dos sculos. Enquanto
enxugava suas ltimas lgrimas, a porta do grande salo
se abriu e Jonathan anunciou os demais convidados.
Cada lder trazia consigo seus principais aliados, que iam
entrando e se colocando em volta da mesa. Estavam todos
ali, templrios, hospitalrios, inquisidores, tanto catlicos
quanto Anglicanos, alm de Cabalistas, Senhores do Kravmagah, Wiccans, Maons e at mesmo escolsticos. Sophie
pertencia a Wicca, mas embora j tivesse desenvolvido
vrios de seus dons, ainda no estava preparada para
assumir a liderana de sua sociedade, a qual era exercida
por Raven MacCulloch e David McMurray.
Depois que todos estavam a postos, comecei a contar-lhes
sobre Edward Fletcher, desde quando o capturamos at o
momento em que nos deu as informaes que precisvamos
para livrar a cidade do poder dos Filhos da Meia-Noite e da
Irmandade do Armagedon. claro que as mais importantes
e sigilosas foram deixadas para o final, pois precisava saber
at onde estariam dispostos a ir, a fim de cumprir com um
desejo que imaginava ser de todos. Como j esperava que
fosse acontecer, uma longa discusso se desencadeou logo
aps minhas ltimas explicaes. O grande problema estava
em uma das resolues do Conclio Ecumnico de 1815,
isto , a caa aos membros de seitas e sociedades msticas,
o que inclua wiccans e maons. Portanto, naquele momento
se acendia a fogueira das vaidades, dentro da qual ningum
se entendia. Ofensas e mais ofensas podiam ser vistas por
todos os lados, que eram incendiadas pelas palavras insanas
do promotor catlico Gianluca Dellaguardia. No incio, at

Diabo
ao

1842: Caada

sabamos, alm de Anthony McLarty apenas um membro


poderoso entre os diabos havia conseguido escapar e
entre os membros mais importantes da Irmandade do
Armagedon, todos j haviam sido eliminados.
Como o meu grupo era o nico que estava com todas as
suas foras reunidas, cabia a ns a derradeira misso. No
entanto, durante a perseguio a Anthony, as informaes
desencontradas fizessem com que eu dividisse o grupo,
que seria liderado por Erick Knight. Andamos por horas e
como j era tarde nossos corpos j pediam descanso. A noite
j havia sido por demais exaustiva e ramos duramente
castigados pelo frio cortante, embalado pelo vento e pela
chuva fina. Foi ento que paramos e nos recostamos nas
paredes de um beco sujo e fedorento de Whitechapel, uma
das reas mais miserveis e perigosas do leste de Londres.
No entanto, assim que recostamos, a chuva comeou a
aumentar, seguida pelo vento frio que congelava at os
ossos. Parecia improvvel que realmente conseguiramos
recobrar nossas foras e nossa razo. Por um momento,
enquanto tentava recolocar minhas idias em ordem,
fiquei observando Sophie, que estava do outro lado, bem
na minha frente. Ela estava visivelmente cansada, quase
sem foras e seus lindos cabelos, agora desgrenhados,
escondiam seu rosto de menina. Porm no ficaramos ali
por muito tempo... De repente, um corpo envolvido pelos
braos da escurido saiu de dentro das sombras e levou
Sophie consigo. Sem pensar, fui at a parede e ao tocla, no havia nada alm de tijolos vermelhos. Naquele
instante, meu corpo e minha mente foram tomados por
um estado de fria. Corri desesperadamente por aquelas
ruas e becos tortuosos que nos cercavam na esperana
de encontr-la. Entretanto, no meu caminho s havia
dor, pavor e sombras, muitas sombras, elas estavam por
todos os lados. Meus gritos se misturavam aos troves e
ecoavam pela noite adentro sem nenhuma resposta. Em
mim s havia desespero, no sabia por onde procurar.
Quando a esperana parecia no mais existir, ouvi
gritos, eram de Sophie, tinha certeza disso. Estava perto e
por algum tempo tentei me concentrar, para que pudesse
descobrir de onde vinham. Foi ento que consegui chegar
a um beco, as densas brumas atrapalhavam muito a minha
viso. Mesmo assim, pude ver dois corpos bem prximos.
Um estava recostado na parede e outro estirado no cho.
Graas a Deus!, pensei na hora. Sophie estava sentada
e ainda respirava, enquanto seu pai tinha uma respirao
muito fraca. Queria sair logo dali com Sophie, mas antes
precisava terminar com o que havia comeado. No cho,

do lado dela, havia uma espada e o sangue escorria


lentamente pelos smbolos satnicos nela esculpidos. Sem
pensar em mais nada, sem o mnimo de compaixo sequer,
peguei a espada com as duas mos e cravei bem no meio
do corao de Anthony McLarty. Mas qual no foi minha
surpresa, quando a lmina entrou em seu corpo! No era
Anthony que estava ali e sim, minha amada Sophie. O
desgraado havia se transformado nela, enquanto Sophie
foi transformada em sua prpria imagem. Mais uma vez,
Anthony se utilizava de seus malditos dons! Eu havia
matado Sophie e no ele como imaginava.
Porm, no momento em que retirava a espada de Sophie,
percebi que sombras se formavam atrs de mim. No sei se
por intuio ou simplesmente por impulso, virei para trs
girando a espada junto com o meu corpo, quando parei, a
cabea dele estava rolando pelo cho. Na verdade, quando
golpeei Anthony, seu corpo estava se transformando em
sombras, mas por sorte, a nica parte que precisava para
mandar aquele desgraado para o inferno, que teve a
coragem de condenar sua prpria filha a morte, ainda estava
intacta. Ento virei-me novamente em direo ao corpo
de Sophie e, diante dele, ca de joelhos, em prantos. Por
um tempo, segurando-a entre meus braos, fiquei pedindo
desesperadamente aos Cus que a trouxesse de volta. Quando
estava saindo do beco, carregando seu corpo sem vida, meus
companheiros chegaram, mas sem dizer nada a ningum,
ignorando at mesmo Erick Knight, fui caminhando entre
eles e embrenhei na noite escura, fria e chuvosa. Afinal,
no havia mais nada a fazer, a no ser lamentar pela minha
prpria ira. Em meio ao meu desespero, minha mente
s conseguia ter um nico pensamento: Por que me
abandonaste Senhor? Por que? Depois de tantas batalhas,
tantos sacrifcios... Por que me tirastes minha amada e meu
filho? Lembra-se? No por ns Senhor, no por ns, mas
para a glria de teu nome!.
Isto tudo aconteceu ontem noite, hoje levei o corpo de
Sophie para os arredores de Londres, num local mais afastado
e ainda rodeado por belos campos e flores. Chorei muito ao
ver seu corpo sendo consumido pelas chamas, mas sabia
que aquela era a melhor forma de prestar minhas ltimas
homenagens. E em meio as rosas, que ali floresciam, espalhei
suas cinzas. Como ela mesma dizia, tudo vinha da natureza e
para ela deveria voltar. Mas sua morte no ser em vo. Hei
de faz-los pagar!
Edward Marshal, Conde de Pembroke
Mestre do Templo em Londres.

Da Era Medieval

PREFCIO
A idia deste netbook surgiu durante as vrias sesses de RPG em que utilizamos a ambientao do
Crepsculo em aventuras medievais e vitorianas. Obviamente, por se tratar de um RPG moderno, onde
uma Guerra Santa urbana travada ao redor do mundo, precisvamos fazer pesquisas e certas adaptaes
para que as aventuras pudessem uir da melhor maneira possvel.
No entanto, nosso grupo nunca encontrou diculdades para jogar nessas pocas, uma vez que sua
temtica se encaixava perfeitamente e o livro trazia
uma srie de informaes sobre acontecimentos relacionados aos demais crepsculos, alm de objetivos,
estrutura e aspectos histricos de organizaes msticas e religiosas.
Assim, este netbook encontra-se dividido em duas
partes: uma relacionada ambientao propriamente dita e outra criao de personagens. Na primeira
parte, voc encontrar informaes bsicas referentes
ao perodo histrico que se estende da era medieval
vitoriana. So informaes pertinentes sociedade da
poca e, que de uma maneira ou outra, inuenciam no
desenrolar das aventuras crepusculares.
Portanto, o netbook no tem a menor pretenso de
ser uma adaptao do RPG Crepsculo para o perodo medieval ou vitoriano, visando apenas auxiliar
mestres e jogadores nesse processo de adaptao.
Na segunda parte, voc encontrar um passoa-passo para a criao de personagens dentro do
Sistema Clavius, contendo habilidades, vantagens/
desvantagens, arqutipos de personagens, armas e
equipamentos.
Bem, espero que as informaes aqui contidas possam realmente auxiliar na criao de seus personagens e aventuras.
Karla Nogueira
krnogueira@ig.com.br
Crditos:

Autores: Karla Nogueira e Marcelo Oliveira


Colaboradores: Victor Scanapieco Queiroz, Cristiano Chaves e Carlos Oliveira.
Diagramao: Cristiano Chaves
Ilustraes: Otvio Taciano

CAPTULO I

Panorama Histrico
INTRODUO
A ambientao do RPG Crepsculo baseada em
uma Guerra Santa Urbana travada ao redor da Terra,
onde misticismo, magia, seres sobrenaturais, lendas
e mitos se misturam mais avanada tecnologia de
guerra de nosso tempo, f e decadncia de um
mundo beira de um colapso. Ou seja, a Guerra Santa
retratada no mundo moderno, no IV Crepsculo, o
ltimo e mais temido embate entre as foras do Caos
e da Ordem. No entanto, no limiar do II e do III Crepsculos (vide p. 12/14 e 127/128 do Crepsculo 3
Edio) podemos vislumbrar a maioria dos elementos
acima descritos. Foram tempos igualmente impregnados pela f e pela razo, por pecados e virtudes, por
mitos e lendas. Ou seja, tempos de Luz e de Trevas
zeram parte do perodo histrico que se estende da
era medieval vitoriana.
Neste captulo voc encontrar informaes gerais
a respeito da sociedade da poca e dos acontecimentos que inuenciaram principalmente o pensamento
ocidental. Como complemento para suas aventuras
voc poder utilizar os dois suplementos para o RPG
Crepsculo: Veneza: Cidade dos Pombos (2 Impresso) e Londres: Cidades das Brumas, a ser publicado
pela editora Conclave.
ERA MEDIEVAL
O perodo medieval tem seu incio no sc. V, com
a queda do Imprio Romano do Ocidente, atravs
das chamadas invases brbaras (povos germnicos) e seu m no sc. XV, com a queda do Imprio Romano do Oriente (Imprio Bizantino), quando da tomada de Constantinopla em 1453 pelos
Turcos Otomanos.
A era medieval normalmente dividida em Alta
Idade Mdia (perodo de formao e consolidao
do feudalismo que vai at o sc. X) e em Baixa Idade Mdia (perodo em que o feudalismo conhece seu
apogeu - scs. XII e XIII e decadncia). Durante seu
processo de formao, o Feudalismo se tornou no
s um sistema econmico, mas tambm poltico, social e cultural.

CARACTERSTICAS GERAIS

ECONOMIA
Durante a Alta Idade Mdia a Europa passou por
um perodo de ruralizao, tendo em vista as invases, guerras, fome e epidemias, alm da prpria insegurana instalada nas cidades. Com isto a populao
foi gradualmente migrando para os campos e a terra
passou a ser sinnimo de riqueza e ao mesmo tempo,
de status social. A situao s comeou a mudar na
Baixa Idade Mdia, quando ocorreu a diminuio das
invases e estabilizao dos reinos. Fato que possibilitou a reestruturao das cidades e do comrcio.
Tal processo se fortaleceu em virtude de dois fatores: a chamada revoluo agrcola (que possibilitou
o aumento da produo e conseqentemente de excedentes) e as Cruzadas (que libertaram o Mediterrneo do domnio dos muulmanos), possibilitando a
retomada das rotas internacionais de comrcio, que
foram exploradas principalmente pelas cidades italianas de Gnova, Florena e Veneza. O que levou ao
crescimento no s das cidades, atravs das feiras e
mercados que atraam mais pessoas para os centros
urbanos, mas tambm da chamada burguesia, atravs
das associaes de comrcio e corporaes de ofcio
(guildas).
SOCIEDADE
(...) Portanto, a cidade de Deus que se cr nica,
est dividida em trs ordens: alguns rezam, outros
combatem e outros trabalham (...). (Adalberto, Bispo de Leon)
A sociedade feudal era rgida, com pouca mobilidade social e formada por trs grupos: clero, nobreza
e povo.

Vitoriana

POLTICA
Com a desagregao do Imprio Romano do Ocidente, a Europa foi dividida em vrios reinos independentes, que acabaram se dividindo em diversos
feudos. Estes, por sua vez, levaram a uma descentralizao do poder poltico e formao da chamada
sociedade aristocrtica. Assim, mesmo existindo a
gura do rei (o grande suserano), este, em geral, no
possua um poder realmente centralizador. Pois dentro de cada feudo, o poder do senhor era quase que
absoluto e abusos de autoridade eram freqentes. No
entanto, cada senhor feudal devia ajuda e delidade a
seu suserano, que em troca dava a sua proteo.

Clero: A Igreja era a grande senhora de terras e seus


feudos eram dirigidos por bispos, arcebispos e abades. Ela se dividia em alto clero (membros vindos em
geral da nobreza) e baixo clero. Com a fragmentao
do poder poltico, a Igreja representava a unidade do
mundo ocidental. O cristianismo era a religio ocial
e a Europa era a Respblica Christiana. Ou seja, no
havia salvao fora dela, pois quem no era batizado
no fazia parte da sociedade e quem era excomungado perdia todos os seus direitos civis e polticos. O
poder da instituio ia alm da religio, uma vez que
possua uma enorme inuncia poltica, econmica e
social. O Papa era o grande suserano (representante de
Deus na Terra) e sob seu poder estariam submetidos
desde o homem mais comum at o reis e imperadores. No entanto, a posio de grande senhora de terras
levou a muitos conitos entre a nobreza e a instituio. Por outro lado, era a Igreja que criava hospitais,
leprosrios e orfanatos, que proibia o trabalho servil
aos domingos e que prestava servios sociais aos pobres. Ela era a mo que dava e ao mesmo tempo retirava. Enm, justamente por seu imenso poder, a Igreja seria ainda na Idade Mdia alvo de muitas crticas,
principalmente em relao opulncia de suas construes e a riqueza esbanjada por seus membros. Fato
que levou criao da Inquisio, a m de se manter
a salvo de quaisquer tipos de ataques. Ou seja, seus
tribunais estavam prontos para julgar todo aquele que
se opusesse doutrina ou aos seus anseio.

Da Era Medieval
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Nobreza: As relaes entre os nobres eram estabelecidas segundo os laos de suserania e vassalagem.
Ou seja, quando o nobre doava um feudo, aquele que
recebia era chamado de vassalo e ele de suserano
(isso normalmente ocorria em virtude de servios
prestados na rea militar). Desta forma, o poder
de um senhor feudal era medido pelo tamanho de
suas propriedades, por suas fortificaes e pelo
nmero de vassalos e cavaleiros que lhe deviam
fidelidade. Dentro deste grupo social havia uma
mentalidade fortemente militarizada. Isto , a
prpria educao de seus filhos era voltada para
o fortalecimento fsico, onde se enfatizava a arte
de cavalgar e o manejo das armas. Por isso, nem
mesmo nos intervalos das guerras (que eram
constantes), suas distraes perdiam este carter,
uma vez que seus passatempos prediletos eram
as caadas e os torneios medievais. Este em especial, servia tambm para aumentar suas riquezas, atravs do butim ou at mesmo do aprisionamento do adversrio, cuja libertao implicava
em um resgate. Os nobres se dividiam em duques, marqueses e condes (alta nobreza), alm de
viscondes, bares e cavaleiros (baixa nobreza).
Os ttulos nobilirquicos eram obtidos atravs
do nascimento (primognito), do casamento ou
por merecimento. Os filhos de nobres que no
herdavam ttulos normalmente se tornavam clrigos (muitas vezes pela compra de cargos eclesisticos) ou cavaleiros, que alm de defenderem
os reis e senhores feudais, almejavam ter um dia
seus prprios feudos.
Dei meu ouro e recebi o bispado, mas confio
receb-lo de volta, se souber como proceder. Para
ordenar um padre, cobrarei em ouro, para ordenar
um dicono, cobrarei um monte de prata (...) Paguei bom ouro, mas hei de rechear a bolsa. (Declarao de um bispo no sc. IX).
Povo: Dentre as classes populares existentes estavam os camponeses, os comerciantes e os artesos. A grande parcela da populao era formada
por camponeses, que se dividiam em servos (estavam presos a terra) e em viles (no estavam presos e por isso poderiam ir para outros feudos). O
peso da sociedade aristocrtica recaa sobre seus
ombros, pois trabalhavam e pagavam pesados impostos para sustentar clrigos e nobres.

MODO DE VIDA
O Feudo: era a unidade bsica dentro do modo de
produo feudal, cuja extenso mnima era 120 hectares (1.200.000 m). Em cada um existia o castelo
forticado, onde residia o senhor feudal e sua famlia, a vila ou aldeia, onde moravam os camponeses, a
capela, o celeiro, o aude, o forno e demais benfeitorias, pastagens comuns e um mercado, onde se realizavam as trocas semanais. As terras eram formadas
pelo manso senhorial (cuja produo era destinada ao
senhor), o manso servil (reunia as glebas dos camponeses, onde parte da produo era entregue ao senhor
pelo uso de suas benfeitorias) e pelas terras comuns
(pastagens e bosques), que eram de uso coletivo. Nos
feudos a produo estava voltada basicamente para
atender s necessidades daqueles que l residiam.
Quando havia excedentes, estes eram trocados no
mercado local.
O Castelo: era no s a habitao do senhor feudal,
mas tambm funcionava como o centro poltico do
feudo. At o sc. XI era constitudo basicamente de
uma simples torre quadrada, com dois ou trs andares,
feita de madeira e rodeada por uma paliada (tambm
de madeira). Com o tempo, os castelos passaram a
ser construdos em locais mais altos, rodeados de fossos, substituindo-se a madeira pela pedra. No incio
as paredes de pedra bruta eram nuas, sem qualquer
ornamentao. Porm, com o advento das Cruzadas
e da melhoria das condies materiais, os costumes
se renaram e os castelos passaram a contar com um
conforto muito maior.
As Cidades: eram normalmente circundadas por
muralhas, que lhes serviam como proteo. De tempos em tempos, com o crescimento da populao,
ultrapassando os limites da muralha, era necessria
a construo de uma nova. Portanto, era uma caracterstica comum s cidades da poca, a formao de
anis concntricos, atravs da sucesso de vrias muralhas. Na Idade Mdia, mesmo nas cidades, as condies de vida no eram nada fceis. A mdia de vida
da populao era baixa, seja pelas pssimas condies de higiene, que permitiam a proliferao de doenas, seja pela fome ou pela guerra. O processo de
urbanizao crescia, mas no havia nenhum tipo de
planejamento. As ruas eram mal iluminadas e caladas e se comprimiam entre as novas construes. As
principais desembocavam normalmente no mercado

da cidade, enquanto as demais em muros de construes religiosas ou nas muralhas de proteo. As


construes eram em sua maioria de madeira, uma
vez que a pedra era reservada para os castelos, palcios reais e igrejas. Entretanto, os burgueses enriquecidos procuravam construir moradias mais elegantes
e confortveis, onde em amplas arcadas expunham as
mercadorias que colocavam venda.

Os Torneios e apresentaes medievais: Eram


muito comuns os torneios medievais e apresentaes
em pblico de artistas da poca, como mgicos,
trovadores, danarinos, palhaos etc. A maioria das
apresentaes era destinada s classes mais baixas,
como camponeses, pequenos
comerciantes e mercenrios
e organizadas no meio da
rua ou de uma praa. Contudo, havia um tipo de entretenimento apreciado por
todas as classes sociais, embora s membros da nobreza pudessem participar. Eram os torneios medievais, que a princpio
eram realizados em campo aberto,
apenas com uma vaga delimitao,
onde cavaleiros montados simulavam uma guerra real. Apesar disso, acidentes eram comuns. Para
evitar o derramamento de sangue desnecessrio, os torneios
passaram a ser realizados em
locais delimitados, permitindo
que os juzes pudessem ter um
controle maior dos combates.
Estes eram disputados geralmente por dois cavaleiros
(outros membros da nobreza tambm participavam),
que lutavam a p ou a ca-

As Corporaes de Ofcio: Eram responsveis pelo


controle das atividades econmicas dentro das cidades, agrupando comerciantes e artesos de
acordo com sua prosso ou ramo

Vitoriana

As Feiras: As feiras surgiram por volta do sc.


XI e eram realizadas nos feudos, onde se erguiam
tendas para abrigar mercadorias e mercadores. Elas
normalmente duravam quatro semanas e alm das
negociaes, incluam tambm vrias formas de entretenimento proporcionadas por saltimbancos, equilibristas, acrobatas, msicos e outros tantos artistas
annimos. Muitas dessas feiras acabariam por dar
origem a cidades.

valo com lanas, espadas, machados, maas etc. (os


pontos eram contados a partir de cada golpe que o adversrio conseguisse inigir ao oponente). Alm dos
juzes, existiam tambm os arautos, que anunciavam
a linhagem do participante. Dentre as disputas que
ocorriam, as justas eram sem dvida as mais importantes. O vencedor recebia no s a maior premiao,
mas tambm era considerado o grande campeo do
torneio. Nas arenas montadas para as justas, haviam
lugares especialmente reservados para membros da
nobreza e da realeza. Apesar das regras e da limitao
do poder ofensivo das armas (na ponta da lana de
justa era colocada uma coroa para que no penetrasse na armadura), mas acidentes aconteciam. Muitos
cavaleiros pareciam viver para este esporte e se tornavam famosos nos torneios que aconteciam em vrias cidades da Europa. Normalmente se preparavam
para estes eventos e se apresentavam at trs vezes ao
ms durante a temporada de vero. Ele se equipava
com o que havia de melhor para sua proteo, alm
de bons cavalos. Depois de um tempo, os torneios
medievais se tornaram to populares, que algumas
autoridades civis, militares e eclesisticas passaram
a combat-los, porque os jovens nobres no queriam
mais ir para as Cruzadas ou mesmo participar
de guerras entre Estados ou Feudos, anal, poderiam faturar alto nas justas,
sem ter que derramar o prprio sangue e nem se sujeitar s intempries
de uma guerra. A justa e suas regras
- para vencer o duelo, o participante
tem que ganhar uma melhor de trs
justas, com a seguinte pontuao: 1
ponto a lana se quebra no tronco
do adversrio; 2 pontos a lana se
quebra no capacete do adversrio
e 3 pontos o cavaleiro derrubado da sela, neste ltimo o vencedor
ainda leva o cavalo do derrotado
(na maioria das vezes que isso
ocorria, o cavaleiro derrubado concedia a vitria
ao outro cavaleiro).

Da Era Medieval
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de negcios. Elas exerciam um rgido controle sobre


os negcios urbanos e buscavam evitar que seu poder
sofresse concorrncia de outras cidades. Em cada cidade existia uma corporao de comrcio e uma para
cada tipo de ofcio (ferreiros, armeiros, joalheiros,
teceles, sapateiros etc). Os artces encontravam-se
divididos em mestres (possuam sua prpria ocina),
companheiros ou ociais (que recebiam um salrio)
e aprendizes (moravam na casa dos mestres e nada
recebiam). Com o tempo, se tornar um mestre foi se
tornando um privilgio para poucos (quase que de pai
para lho), pois alm de ter que confeccionar uma
obra-prima dentro de sua especialidade, o companheiro tinha que pagar vrias taxas, em geral, alm
de suas possibilidades. Alm disso, as corporaes
controlavam os preos e a qualidade dos produtos
fabricados, evitava a concorrncia por parte de estrangeiros ou por aqueles que no fossem membros e
sustentava ainda invlidos, rfos e vivas.
Todos os que queiram ter os privilgios (...) devem fazer parte da Hansa de Londres. Quer dizer, que
aquele que legtimo (isto , cujo pai foi membro
da Hansa de Londres) deve pagar, para dela fazer
parte, cinco soldos e trs dinheiros esterlinos. O que
no legtimo (...) deve pagar trinta soldos e trs
dinheiros esterlinos de entrada. Todos os que no so
legtimos (...) em qualquer parte onde este privilgio
observado, conscar-se-lhes-o todas as mercadorias que tenham consigo. (Determinao da Associao de Mercadores de Londres no sc. XIII)

A Arquitetura: Durante os sc. XI e XII surgiram


na Frana dois estilos arquitetnicos que se espalharam pela Europa Ocidental: o romnico e o gtico.
O Romnico era baseado em construes macias e
severas, apresentando paredes lisas (sem decoraes),
vos estreitos (portas e janelas), arcos redondos (sobre as portas) e interiores dos edifcios escuros e com
decoraes estilizadas. Entre os exemplos desta arquitetura est a Catedral de Pisa e a de So Tiago de
Compostela.
O Gtico ou Ogival predominou at o sc. XVI e
se caracterizava pelas formas agudas e tendncia
s linhas verticais. As paredes eram amplamente esculpidas e decoradas e a escultura ornamental recorria normalmente reproduo de guras grotescas,
monstros e demnios representando os horrores do
inferno e do pecado (Vide Crepsculo 3 edio, Captulo IV O Sobrenatual e Lber des Ritae, Captulo IV Criaturas do Sobrenatural). O interior destas
construes era claro e as janelas largas e alongadas,
predominando os arcos em ogivas ou quebrados. Enm, a decorao interna e externa eram riqussimas.
Entre os exemplos desta arquitetura esto a NotreDame de Chartres e a de Paris e a Abadia de Westminster, em Londres.
Embora estes estilos de arte e arquitetura estivessem intimamente ligados com as construes religiosas, eles tambm inuenciaram a construo de edifcios pblicos, solares e castelos. Cabe ressaltar ainda,
que a arte gtica esteve envolvida em vrias especulaes msticas. Segundo dizem, a construo das
igrejas gticas levava em considerao a posio dos
astros, os signos do zodaco e eram construdas em locais de grande concentrao de energia. Tais construes estariam baseadas na geometria e na numerologia cabalsticas. O termo gtico signicaria a arte
dos godos. Contudo, os godos se autoproclamavam
de origem divina, atravs do termo Gutans ou Filhos
de Wotan (Deus supremo do panteo germnico).
Destes termos teriam derivado as palavras Gott e
depois God. Portanto, a arte gtica seria a arte de
Deus, a chamada geometria sagrada. Alm disso, a
origem dela na Europa estaria ligada aos supostos tesouros encontrados pelos Templrios, quando estes
permaneceram instalados nas runas do Templo de
Salomo em Jerusalm. Segundo dizem, no sc XX,
o tenente Warren da Royal Engineer teria feito uma
intrigante descoberta: tneis que teriam sido escavados pelos templrios sob as runas do grande templo.
Dentre as descobertas, teriam encontrado uma sala

Vitoriana

secreta aberta em uma rocha slida com uma passa- uma prece cantada e de intercesso. Mas existia tamgem para a Mesquita de Omar.
bm a msica profana, aristocrtica ou popular, cujos
temas iam desde o sentimentalismo amoroso at os
CULTURA, CINCIA E EDUCAO
satricos. Mas foi no sc. XI que se desenvolveria a
Por muito tempo a nica fonte de educao foi a cano profana e aristocrtica dos trovadores, cujas
eclesistica, pois era a Igreja que detinha o contro- composies exaltavam o esprito cavalheiresco, o
le das instituies educacionais. Por isto a educao amor mulher e o servir a Deus nas Cruzadas.
formal era algo raro, que poucos conseguiam obter. A literatura, que no incio tambm era essencialmente
A maioria da populao era analfabeta, algo que no religiosa, comeou a se direcionar no mesmo sentido.
era incomum mesmo entre os nobres (estavam mais A poesia pica retratava os feitos hericos dos cavapreocupados em combater) e, por conseguinte, dentro leiros, valorizando-se a lealdade, a honra, o herosdo prprio clero (devido compra de cargos). Como mo e a delidade Cristo, pois os guerreiros sempre
o estudo das cincias, das artes e da losoa estavam combatiam os inis. Dentro dos romances, exisligados ao pensamento cristo e prpria Igreja, seus tiam os chamados romances de aventuras, que reemonastrios se tornaram centros difusores de cultura, tiam os ideais da aristocracia feudal, como o espde cincia e de losoa. Porm, ser atravs do conta- rito cavalheiresco, as boas maneiras, a delidade,
to com os imprios muulmano e bizantino, que a Eu- a bravura e o amor. Dentre os mais famosos esto
ropa conhecer avanos em diversas reas. Os rabes, aqueles relacionados aos ciclos da Tvola Redonda
que tambm dominavam parte da Pennsula Ibrica, e de Robin Hood. O teatro, por sua vez, foi uma das
contriburam em muito no avano de vrias cincias artes mais populares da Idade Mdia. No princpio
no mundo ocidental, dentre elas, pode-se citar: a ma- se restringia na representao de milagres e misttemtica, a medicina, a qumica e a geograa. Alm rios encenados nos templos religiosos. Com o temde contribuies na literatura, na losoa e nas artes. po, passaram a ser apresentados em feiras e praas
pblicas, onde estavam sob a responsabilidade das
A Educao: O ensino se dividia em elementar: ler, corporaes de ofcio. No entanto, entre as camaescrever e fazer contas; e em superior: trivium (gra- das populares o gnero que mais fazia sucesso era
mtica, lgica e retrica) e quadrivium (msica, ge- a Farsa, um tipo de comdia espirituosa e satrica,
ometria, astronomia e aritmtica). Estas eram conhe- desenvolvido no sc. XIII.
cidas como as Sete Artes Liberais. A partir do sc.
XIII, a Igreja comeou a regulamentar as universidaA Cincia: As atividades cientcas no se desendes e dentre as que mais se sobressaram, podemos volveram muito na sociedade medieval ocidental. Ducitar as Universidades de Paris, de Roma, Cambridge, rante a Alta Idade Mdia, por exemplo, tais atividades
Oxford, Coimbra, Salerno e Bolonha.
se restringiam basicamente a compilaes e comentrios de obras da Antiguidade Clssica, muitas vezes
A Arte: No campo artstico a inuncia da Igreja cheias de erros e deturpaes. A cincia se via consfoi gradualmente se impondo e transformando a arte tantemente envolvida pela religio e pelo misticismo.
em expresso e reexo do pensamento e do senti- Porm com a estabilizao dos reinos e do chamado
mento religioso. Isto aconteceu, principalmente, em renascimento das cidades e do comrcio, novas persvirtude do nmero crescente de mosteiros, que mul- pectivas puderam se abrir, muito tambm por inuntiplicavam os centros culturais de uma arte crist. cia dos rabes e bizantinos, que guardaram os conheNos monastrios beneditinos, por exemplo, existiam cimentos antigos. Assim, vrias cincias puderam ter
os Scriptoria, que eram vastas salas de trabalho, nas um relativo progresso, como a prpria medicina, em
quais seus membros se dedicavam a vrios tipos de reas como anatomia e cirurgia (uso de narcticos em
artes e ofcios. Os monges se interessavam pela ar- operaes, realizaes de operaes em tumores e no
quitetura, pintura e escultura. Eram exmios ourives ventre). Muitos desses avanos deviam-se ao estudo
e esmaltadores, alm disso, teciam sedas e tapearias, de obras de Aristteles e outros lsofos gregos. A
trabalhavam com a encadernao de livros e a fabri- partir do sc. XII, atravs do contato com o mundo iscao de vidros e cermicas. Dentro da msica, uma lmico, comearam a surgir inmeras enciclopdias,
das maiores criaes do perodo medieval foi o Canto que reetiam o interesse crescente pelo conhecimento
Gregoriano ou Cantocho, que um canto litrgico, cientco.

Da Era Medieval
8

CRUZADAS
Avance frente em segurana Cavaleiros, e com
almas destemidas, partam em combate aos inimigos da cruz de Cristo, certos que nem morte nem
vida podem separ-los do amor de Deus que est
em Jesus Cristo e repitam a si mesmo nos momentos de perigo:
Se ns vivemos ou se ns morremos ns somos o
Senhor. (Bernardo de Clairvaux)

entre o ocidente e o extremo-oriente), que se manteve


basicamente urbano e que tinha no artesanato renado e no comrcio de especiarias e artigos de luxo suas
principais atividades econmicas. Alm disso, sua
capital Constantinopla (futura Istambul) era no s
um importante centro de comrcio, mas tambm de
cultura, que atraa o interesse de lsofos, arquitetos,
pintores, escultores e sbios da poca. E foi justamente este estreitamento de relaes que possibilitou uma
srie de mudanas no modo de vida medieval. Segue
Em 1095, durante o Conclio de Clermont no sul da abaixo algumas informaes sobre as cruzadas:
Frana, o Papa Urbano II lana um apelo veemente
aos cristos:
1 (1095-1097): Logo depois da exortao do Papa
Dos conns de Jerusalm e da cidade de Constanti- Urbano II, elementos das classes populares, sob a linopla graves notcias, repetidas vezes, chegaram aos derana de Pedro, o Eremita resolveram partir para
nossos ouvidos. Uma raa oriunda do Reino dos Per- Jerusalm sem o mnimo de organizao, sem armasas, uma raa maldita, uma raa totalmente alheia a mentos nem mantimentos. Cerca de mais de 50.000
Deus (...) invadiu com violncia as terras dos cristos pessoas vindas principalmente da Frana marcharam
e as despovoou pela pilhagem e pelo fogo. Levaram pelos Blcs massacrando judeus e praticando a pipara a sua prpria terra parte dos cativos e outra par- lhagem para se abastecerem. Porm, muitos j hate deles mataram com torturas cruis. Das igrejas de viam morrido por doenas ou lutas, quando a CruDeus destruram umas e ocuparam outras para as pr- zada Popular chegou a Constantinopla em 1096. Por
ticas de sua religio. (...) Que os dios desapaream outro lado, organizava-se uma Cruzada Senhorial
entre vs, que terminem vossas brigas e adormeam (1097), reunindo principalmente membros da pequeas desavenas e controvrsias. Entrai no caminho que na nobreza, liderados por Godofredo de Bouillon. As
leva ao Santo Sepulcro; arrancai aquela terra da raa embarcaes bizantinas levaram os cruzados para a
malvada para que que em vosso poder. a terra na sia, onde conseguiram reincorporar a sia Menor
qual, disse a Escritura, escorre leite e mel (...) Jeru- ao Imprio Bizantino, conquistaram Edessa (Armsalm o centro do mundo; sua terra mais frtil nia), Trpoli e Antioquia (Sria) e nalmente Jerusado que todas as outras (...). Quando um ataque for lm (Palestina). O massacre dos muulmanos durante
lanado sobre o inimigo, que um s grito seja lanado a Primeira Cruzada pode ser vislumbrado pelas sesobre o inimigo, que um s grito seja dado pelos sol- guintes palavras: Todos os defensores fugiram dos
dados de Deus: Deus o quer, Deus o quer!
muros atravs da cidade e os nossos os seguiram e os
Assim, sob o mote de Deus o Quer! dava-se in- perseguiram, matando-os e os acutilando com o sabre
cio s Cruzadas, as quais pretendiam libertar a Terra at o Templo de Salomo, onde houve tal carnicina
Santa dos chamados inis (muulmanos). No en- que os nossos andavam com sangue at os tornozelos
tanto, existiam outros fatores por trs da libertao (...). Os cavaleiros que permaneceram tornaram-se
de Jerusalm. O primeiro deles era a oportunidade proprietrios de Feudos e muitos cruzados ingressade expandir e fortalecer ainda mais o cristianismo. O ram em ordens religiosas, eram os monges-guerreiros
segundo era a necessidade de conquistar novas ter- da Ordem dos Hospitalrios (de mantos negros com
ras, uma vez que a Europa j se encontrava quase que a cruz branca), os Templrios (de vestes brancas com
totalmente dividida em feudos e disputas por terras a cruz vermelha) e os Cavaleiros Teutnicos (de tnieram constantes. E por ltimo, havia a questo de que cas brancas com a cruz negra). Alm dos guerreiros,
os muulmanos controlavam vrias rotas comerciais muitos outros chegaram Terra Santa e aos demais
que ligavam o ocidente ao oriente, fato que diculta- territrios conquistados, entre eles estavam peregriva o comrcio pelos Europeus.
nos, comerciantes e aventureiros.
Assim, as cruzadas possibilitaram o estreitamento
das relaes entre o ocidente e o oriente (principal2 (1147-49): Foi liderada pelo rei da Frana, Lus
mente as comerciais), atravs do contato com o Imp- VII e buscava defender os territrios conquistados
rio rabe e o Imprio Romano do Oriente (situava-se diante da contra-ofensiva dos Turcos Seldjcidas.

4 (1204): Esta Cruzada serviu principalmente para


a rearmao do poderio de Veneza sobre as rotas internacionais de comrcio. Uma vez que os cavaleiros
ocidentais conquistaram Constantinopla e diversas
provncias bizantinas, criando-se o Imprio Latino do
Oriente (1204-1261).
5 (1217-21): Liderada por Andr II, Rei da
Hungria.
6 (1228-29): Conseguem reconquistar Jerusalm.

zassem, outros combatessem e outros trabalhassem.


As prprias leis que regiam o mundo dos homens estavam fortemente inuenciadas pela Lei Divina.
No obstante, a Idade Mdia esteve envolvida por
diversas lendas e mitos. O mar estava cheio de perigos, onde monstros que l habitavam poderiam
destruir embarcaes inteiras. Porm muitas destas
lendas e mitos surgiram justamente pelo sincretismo
de elementos inerentes s culturas pags com o pensamento cristo. Ou seja, o pago seria cristianizado.
Festivais antigos foram transformados em comemoraes crists e deuses em santos. Dessa forma, o homem medieval tinha que ser temente Deus e por
isso, ele acima de tudo temia, temia o Diabo e seus
servos, temia o castigo divino e o inferno. O medo
era to grande que at mesmo a beleza de uma mulher
podia ser encarada como uma artimanha do Diabo.

Vitoriana

3 (1189-92): A Cruzada dos Reis foi liderada por


Ricardo Corao de Leo (Inglaterra), Felipe Augusto
(Frana) e Frederico Barba Ruiva (Sacro Imprio Romano-Germnico). O principal motivo desta cruzada
foi a tomada de Jerusalm em 1097 pelo Sulto Saladino. Durante esta cruzada, os cristos no conseguiram reconquistar Jerusalm, mas Ricardo Corao de
Leo fez um acordo com Saladino que permitia que
os mesmos visitassem a cidade desde que desarmados. Alm disso, o rei ingls atacou a Ilha de Chipre,
que pertencia ao Imprio Bizantino e a vendeu aos
Templrios.

7 (1248-54): Liderada por Luis IX, rei da


Frana, contra o Egito. As hostes francesas foram dizimadas pelo tifo e o prprio rei foi aprisionado. S sendo libertado depois do pagamento de um resgate.
8 (1270): Foi empreendida novamente pelo
rei francs, que resultou em total fracasso depois
que a peste dizimou a maior parte da expedio, sendo que o prprio rei sucumbiu a
doena.
MISTICISMO E RELIGIOSIDADE
A mentalidade do mundo medieval era
baseada no teocentrismo, ou seja, Deus est
no centro de tudo. A sociedade ocidental encontrava-se impregnada pelo pensamento cristo, que inuenciava muito mais
do que a religio, mas tambm o prprio
modo de vida da sociedade, bem como a
arte, a cultura, a losoa e as cincias. O
Catolicismo era um dos pilares da sociedade, pois era atravs dele que se sustentava
a teoria de que Deus quis que alguns re-

Da Era Medieval
10

Mesmo assim o perodo foi marcado pelo surgimento ou fortalecimento de ordens, sociedades e seitas
Vide Crepsculo 3 Edio, Captulo III A Guerra
Santa, pg. 88) e por dois grandes embates entre o
Caos e a Ordem. Um no ano de 666, que terminaria
sem vencedores e outro em 1332, onde os quatros cavaleiros espalharam a peste negra (que dizimou quase
1/3 da populao da Europa), a fome, a guerra e a
morte, culminando com a vitria do Caos (Vide Crepsculo 3 edio, pgs. 12 a 14 e 127 e 128).
ERA MODERNA
Historicamente, costuma-se datar a o incio da Idade Moderna em 1453, com a tomada de Constantinopla pelos Turcos Otomanos e seu m em 1789, com
a Revoluo Francesa, quando ento se inicia a Idade
Contempornea. Este um perodo de grandes transformaes em vrios setores da sociedade. uma
poca de transio do feudalismo para o capitalismo,
ou seja, coexistem o velho e o novo.
CARACTERSTICAS GERAIS
POLTICA
Em termos polticos, ocorre a formao dos Estados
Nacionais e o fortalecimento do poder real, atravs
do chamado absolutismo monrquico. O poder agora
no estava mais concentrado nas mos dos senhores
feudais e sim do rei. O poder real era sustentado pela
teoria do Direito Divino. Ou seja, o rei era rei por
vontade de Deus e por isso deveria ser considerado
como seu representante na Terra. Os dois primeiros
Estados Nacionais a se formarem foram Portugal e
Espanha atravs da Guerra da Reconquista contra os
mouros e da unicao de seus reinos. Depois, foi
a vez da Frana e da Inglaterra, quando do trmino
da Guerra dos Cem Anos. Dentro deste contexto, a
burguesia apoiava o rei para que este acabasse com
os entraves feudais, unicando moedas, lnguas, costumes, leis, impostos etc., enquanto a Igreja e a Nobreza desejavam manter seus privilgios.
SOCIEDADE
A sociedade passa a ter uma relativa mobilidade
social, no entanto, continua a ter uma estrutura baseada em privilgios. A realeza est no topo da pirmide
social e as diferenas entre os grupos continuavam
a existir. Alm da nobreza eclesistica (alto clero),
havia a nobreza leiga (ou de sangue e de espada) e a
togada (ou de ttulo). Embora a nobreza tenha perdi-

do parte de seu poder com o fortalecimento do poder


real e da prpria burguesia, a ela sempre se reservavam altos cargos polticos, sobretudo diplomticos,
militares e eclesisticos, sempre acompanhados de
benefcios econmicos. A burguesia se dividia em:
alta burguesia (banqueiros, grandes comerciantes),
mdia burguesia (comerciantes, prossionais liberais) e pequena burguesia (pequenos comerciantes e
produtores). Em geral, a alta burguesia procurou o
enobrecimento, ou seja, a aquisio do status de nobre. Seus membros utilizavam vrios tipos de artimanhas para conquist-lo, tais como: a compra de ttulos
(nobreza togada), o recebimento de privilgios reais
em troca de emprstimos de grandes somas ao Estado
e casamentos com famlias nobres (normalmente arruinadas nanceiramente). As classes populares, por
sua vez, continuavam a ser oprimidas e revoltas eram
constantes, sendo violentamente reprimidas pela elite
dominante.
ECONOMIA
Em termos econmicos, a base agrria foi dando
espao s atividades comerciais e em meados do sc.
XVIII industrializao, com o advento da Revoluo Industrial, que teve seu incio na Inglaterra. O
comrcio conheceu uma expanso ainda maior com
o fomento s manufaturas e as Grandes Navegaes,
que resultou na colonizao da Amrica. Por outro
lado, as relaes servis continuavam a existir, muito
embora crescesse o trabalho assalariado. Os primeiros dois estados a se lanarem s Grandes Navegaes foram Portugal e Espanha, uma vez que foram os
primeiros a se constiturem como Estados Nacionais.
Assim, tinham condies de formarem seus exrcitos
e de reunir recursos para empreenderem expedies
atravs dos mares.
Quando a Frana e a Inglaterra se tornaram Estados Nacionais, as melhores reas de explorao (com
grande quantidade de metais preciosos) j estavam
nas mos de portugueses e principalmente espanhis.
Por isso, era comum o uso da pirataria por estes Estados, que no reconheciam o Tratado de Tordesilhas
(1494). O rei da Frana, Francisco I, se justicava
armando que desconhecia a clusula do testamento
de Ado que repartia o mundo entre os reis da Espanha e Portugal. Dessa forma, os galees espanhis
vindos da Amrica lotados de metais preciosos eram
constantemente atacados por piratas ingleses e franceses. Tal situao levou a uma guerra entre a Espanha e
Inglaterra durante o reinado de Elizabeth I. Sob o pre-

texto de restaurar o catolicismo no pas, os espanhis


enviaram sua Invencvel Armada, que foi derrotada
pelos ingleses, levando a Inglaterra a se tornar a senhora dos mares.
RELIGIO E MISTICISMO
O sculo XVI foi marcado pelo advento da Reforma e posteriormente pela Contra-Reforma.

A Contra-Reforma: diante dos movimentos reformistas, a Igreja, a princpio, se manteve inerte. Porm,
logo perceberia que precisava conter o avano deles.
Entre os elementos mais importantes que impulsionaram a Reforma Catlica, podemos citar:
Inquisio: foi reestruturada para conter o avano do
protestantismo. Todos os que no obedecessem a suas
normas ou discordassem de seus dogmas estavam sujeitos ao Tribunal do Santo Ofcio, o que inclua pensadores leigos e cientistas. Em 1564 saiu a primeira lista de
livros proibidos, ou seja, o chamado Index, que visava
proibir a circulao de livros considerados subversivos
ou perigosos f. Alm disso, a Inquisio tinha no Malleus Malecarum ou Martelo das Feiticeiras (criado em
1484 pelos inquisidores dominicanos Heinrich Kramer
e James Sprenger) seu manual de caa s bruxas.

Ordens Religiosas: foram as responsveis pela


renovao e pelo fortalecimento do clero. Dentre as
criadas, a mais importante foi a criada por Imigo de
Ricaldi (Santo Incio de Loyola, ou seja, a Companhia de Jesus), que foi reconhecida em 1540 pelo
Papa Paulo III. Cuja atuao junto com a Ordem de
Cristo (dissidncia da Ordem Templria) foi extremamente importante para a conquista de novos is
nas colnias instaladas na Amrica.
Ordens, Seitas e Sociedades: O incio da Idade
Moderna se apresentava como novos tempos para o
misticismo, uma vez que as idias renascentistas valorizavam o racionalismo, combatiam o dogmatismo
medieval e revigoravam o paganismo, o que permitia
um enfraquecimento do poder da Igreja, que o via diminuir diante de tantos ataques sua instituio. No
entanto, a aparente exibilidade dos novos tempos
logo se desfez ante o contra-ataque empreendido pela
Igreja. A Inquisio ganhava mais poder e um novo
tempo de terror e medo se iniciava, comeava novamente a temporada de caa s bruxas. Esta poca no
seria nada fcil para membros de vrias ordens, seitas
e sociedades. Por outro lado, o sc. XVII mostrava-se
como um perodo de contradies, pois o Renascimento havia despertado o esprito crtico e a Igreja
desejava retomar os dogmas medievais. Os paradoxos criados por essa confuso de idias acabaram
contribuindo para que mais tarde tivesse incio a chamada Era da Luzes, o tempo da razo e da cincia,
uma poca em que se rejeitaria os desmandos da f.

RENASCENTISMO
O prprio incio da Idade Moderna est ligado a um
processo geral de transformaes culturais conhecida como Renascimento. Durante este perodo h uma
retomada da cultura clssica (greco-romana), que inuenciar vrios setores, como as artes, a cincia e
a educao. Esse processo se desenvolveu entre os
sculos XV e XVI, mas teve seu apogeu entre os anos
de 1490 e 1560. Embora a cultura renascentista teConclio de Tentro: reuniu-se irregularmente entre nha se espalhado pela Europa Ocidental, a Itlia foi o
os anos de 1545 e 1563. O Conclio tinha como um grande centro desse processo, impulsionado pelo sudos seus objetivos a denio dos dogmas em que os cesso comercial das cidades italianas de Veneza, G-

Vitoriana

A Reforma: o movimento protestante levou a ruptura da unidade do poder da Igreja Catlica Romana
na Europa Ocidental. Na verdade, este movimento
estava inserido dentro do prprio contexto do chamado Renascimento Cultural.
Os humanistas
recriavam as concepes a respeito do universo, da
natureza, de Deus e do homem. As contribuies desses homens serviriam de base para cientistas, artistas
e sbios, que atuavam no sentido de criar uma nova
cultura. Assim esta era uma poca em que se colocava
em xeque todos os dogmas impostos pelo pensamento medieval. Diante deste conjunto de transformaes
a Igreja seria questionada por lsofos, telogos e humanistas de todos os grandes centros urbanos europeus. As crticas vinham de todos os lados e um sentimento de descrdito em relao instituio parecia
inevitvel. Tudo isso contribuiria para a formao das
Igrejas Protestantes baseadas em ideologias como o
luteranismo, o calvinismo e o anglicanismo.

is deveriam acreditar e restaurar a disciplina. Entre


as vrias resolues tomadas durante o encontro, foram criados os seminrios para aprimorar a formao
dos religiosos, mantendo-se o celibato clerical e o latim como lngua de culto.

11

Da Era Medieval
12

nova e Florena. De l saiam vrios artistas e para l


convergiam vrios estudiosos das artes e da losoa.
Contudo, no s a arte foi impulsionada durante o
perodo. No geral, em todos os campos das cincias
houveram avanos, principalmente na medicina, na
fsica e na astronomia. Sem esquecer das cincias humanas, tais como a losoa, a histria e o estudo das
lnguas antigas (grego, hebraico, aramaico e latim),
que se faziam importantes para o conhecimento dos
textos religiosos. Assim, o humanista era acima de
tudo um sbio, um estudioso que deveria se ocupar
como conhecimento (principalmente das letras). A
base do humanismo era uma profunda valorizao do
homem, que modicava suas atitudes frente ao conhecimento e, sobretudo, diante da vida.
Tudo isso foi possvel principalmente em funo
das condies scio-econmicas da poca. Pois a fortuna acumulada permitia realizao de grandes obras
de arte, edifcios suntuosos, palcios e igrejas. Alm
disso, permitia tambm a formao e o desenvolvimento de artistas, que eram sustentados pelos chamados mecenas. Entre os mecenas estavam burgueses
enriquecidos, reis e papas.

ERA VITORIANA
O perodo da Era Vitoriana est inserido dentro
da chamada Idade Contempornea, que se iniciou
do ponto de vista econmico, com a Revoluo Industrial na Inglaterra e do ponto de vista scio-poltico, com a Revoluo Francesa. A Era Vitoriana,
como o prprio nome j denuncia, se desenvolveu
durante o reinado da rainha Vitria (em Londres:
Cidade das Brumas a ser publicado pela Editora
Conclave - h inmeras informaes sobre a poca), entre os anos de 1837 e 1901.
CARACTERSTICAS GERAIS

POLTICA
Em termos polticos, o sc. XIX se mostrava
como um perodo de consolidao do poder da
burguesia, atravs de vrios movimentos liberais, que inspirados pela Revoluo Francesa e
pelos ideais iluministas, se espalharam pela Europa Ocidental, levando pouco a pouco a formao de repblicas ou monarquias constitucionais.
Alm disso, os pases europeus industrializados
entraram em uma srie de disputas polticas e
ILUMINISMO
econmicas, a fim de conquistar novos mercados
A losoa das luzes se desenvolveu durante o sc. consumidores e fornecedores de matrias-priXVIII e caracterizou-se principalmente pelo uso da ra- mas, como a sia e a frica. O que mais tarde
zo. Ou seja, a razo era a luz que iluminava o pensa- levaria 1 Guerra Mundial.
mento humano, possibilitando a elaborao de idias
que explicariam e impulsionariam as aes humanas. SOCIEDADE
O Iluminismo combatia o absolutismo monrquico
Nesse perodo a mobilidade social era bem mais
e o dogmatismo religioso, uma vez que estes feriam visvel e a burguesia consolidava-se como a elite doa razo e a liberdade do indivduo, um dos elementos minante. Por outro lado, a nobreza se via cada vez
mais importantes desta losoa. Assim, buscava-se, mais enfraquecida diante da perda de seus privilgios
entre outras coisas, a tolerncia religiosa, o libera- e at mesmo de seus ttulos. Era o auge do proceslismo econmico e abolio denitiva da servido. so de Revoluo Industrial e as classes populares
Dentro do processo de expanso das idias iluminis- sofriam com a explorao exacerbada existente nos
tas, que inuenciaram movimentos liberais no s na centros industrializados da Europa. Os operrios das
Europa, mas tambm na Amrica, destaca-se a atua- fbricas tinham que suportar longas jornadas e pssio de dois elementos: os sales e as chamadas socie- mas condies de trabalho.
dades de pensamento.
Os sales eram verdadeiros centros culturais e so- ECONOMIA
ciais, geralmente dirigidos por mulheres que se destaO perodo foi marcado pelo fortalecimento da procavam socialmente e eram restritos elite. Dentre as duo industrial e pelo expansionismo comercial ainsociedades, merece destaque a atuao da Maonaria, da maior, em virtude do processo de colonizao e de
que teve um grande crescimento durante o perodo, determinao de reas de inuncia na frica e na
impulsionado pela prpria ascenso da burguesia ao sia. O destaque da poca a Inglaterra, que frente
poder poltico. Seus membros foram bastante perse- no processo industrial, se tornou um grande imprio
guidos em toda a Europa, com exceo da Inglaterra, colonial sob o reinado da rainha Vitria.
uma vez que a mesma no tinha poder.

assustavam at mesmo as prprias seitas satnicas.


Na tentativa de se conter o avano destas organizaes
e de outras sociedades foi realizado em 1815 o Concilio Ecumnico de Viena, sob os auspcios de vrios
lderes de ordens religiosas. Durante os anos que se
seguiram, vrias batalhas foram travadas e Londres
foi um dos palcos principais da Guerra Santa. Uma
cidade iluminada pelo brilho imperial e ofuscada pelas sombras de uma sociedade beira da decadncia.
Isso sem mencionar o fato de que sempre foi o lar dos
Filhos da Meia-Noite e um dos maiores centros de
inuncia da Maonaria. No entanto, a Guerra Santa dos novos tempos no seria como outrora. Seria
velada, silenciosa. O sobrenatural no estava apenas
nos contos e romances e a verdade poderia se mostrar
bem mais aterrorizante do que as estrias de um detetive vitoriano...
CRONOLOGIA
381-Editos de Constantinopla Imperador Teodsio torna o cristianismo a religio ocial
do Estado e probe os
cultos pagos.
395-Diviso denitiva
do Imprio Romano em
Ocidente e Oriente
Sc. V-Desestruturao
do Imprio Romano do
Ocidente e formao
dos reinos romano-germnicos ou brbaros:
Ostrogodos (Pennsula Italiana), Vndalos
(Norte da frica), Visigodos (Pennsula Ibrica), Francos (nordeste
da Glia), Borgndios
(Sudeste da Glia),
Jutos e Anglo-Saxes
(Bretanha) etc.
570-Nascimento
de
Maom.
622-Maom e seus discpulos se retiram de
Meca para Medina (Hgira) Incio do calendrio muulmano.

Vitoriana

CULTURA, CINCIA E MISTICISMO


uma poca marcada pela razo, pelas inovaes
tcnicas, pelas descobertas cientcas, pela pesquisa e
pela observao, mas igualmente povoada por mistrios, assassinos escondidos nas sombras e detetives
vidos por ao e aventura. A prpria literatura do perodo marcada pela popularizao dos contos, que
fervilhavam a imaginao de milhares de leitores. Era
uma poca de cor e exotismo, de grandes novidades,
do contato com novas culturas e acima de tudo, de
contrastes. A misria aumentava no mesmo passo em
que os grandes centros urbanos europeus se industrializavam e os pobres, mais explorados e massacrados
do que antes, se viam cada vez mais descrentes da
existncia divina.
Foi em funo de tantas mudanas, que j vinham
se processando desde o sculo passado com as idias
iluministas, que vrias religies viram seu poder sendo ameaado por tanta
tolerncia religiosa e
pelo nascimento e fortalecimento de tantas
sociedades culturais,
cientcas e msticas.
As instituies religiosas, em especial a Igreja Catlica (a mais atacada), preocupavam-se
com o novo cenrio
que parecia se formar.
Dentro deste, dois grupos pareciam incomodar ainda mais: a Maonaria e os Filhos da
Meia-Noite. As lojas
manicas se multiplicavam,
enquanto
seus membros levavam
consigo suas idias liberais que combatiam
o dogmatismo religioso
ao mesmo tempo em que
faziam Roma temer por
resultados mais desastrosos do que os provocados pelo protestantismo
no passado.
Por outro lado, os Filhos da Meia-Noite tinham tanto poder, que

13

Da Era Medieval
14

638-Jerusalm conquistada pelos rabes


666-I Crepsculo
710-Os rabes conquistam o norte da frica
711-Os rabes invadem a Pennsula Ibrica e conquistam o reino visigodo.
750-Os Vikings iniciam a conquista das Ilhas Escocesas e posteriormente comeam as incurses s terras
inglesas.
800-Os Vikings invadem a Irlanda.
851-Londres invadida pelos Vikings e destruda
pelo fogo
886-Paris atacada pelos Vikings
1054-Cisma do Oriente: Igreja Ortodoxa Grega
1099-Criao do Reino de Jerusalm pela 1 Cruzada
1118-Criao da Ordem dos Cavaleiros Templrios
1120-Criao da Ordem dos Cavaleiros Hospitalrios
e da Universidade de Paris
1128-Criao da Ordem dos Cavaleiros Teutnicos
1130-Criao da Universidade de Oxford
1163/82-Construo da Catedral de Notre Dame de

Paris marco inicial do estilo gtico.


1187-Saladino retoma Jerusalm
1189/99-Reinado de Ricardo Corao de Leo
1207-08-Criao da Ordem dos Franciscanos
1216-Ordem dos Dominicanos (seus membros daro
origem Inquisio) aprovada pelo Papa Honrio II
1233-Instituio da Inquisio
1254-Os judeus so expulsos da Frana
1290-Os judeus so expulsos da Inglaterra.
1300-Inveno da Bssola
1307-Comea a perseguio aos Templrios comandada por Felipe, o Belo e Papa Clemente V e executada sob os auspcios da Inquisio.
1332-II Crepsculo
1337-Incio da Guerra dos Cem Anos entre Inglaterra
e Frana
1348/50-Auge da Peste Negra
1431-Joana Drc queimada viva em Rouen
1450-Criao da Imprensa
1453-Fim da Guerra dos Cem Anos
1455/85-Guerra das Duas Rosas na Inglaterra
1492-Fim do domnio muulmano na Pennsula Ibrica com a tomada de Granada
1498-Descoberta por Vasco da Gama do caminho
martimo para a ndia.
Sc. XV/XVI-Renascimento.
Sc. XVI-Reforma e Contra-Reforma
1588- A invencvel Armada de Felipe II da Espanha
derrotada pela Inglaterra de Elizabeth I.
Sc. XVI /XVII-Renascimento Cientco
Sc. XVIII-Expanso das idias iluministas
1750-1 Revoluo Industrial
1789-92-1 fase da Revoluo Francesa
1799-Golpe do 18 Brumrio Napoleo Bonaparte
toma o poder na Frana
1 metade do sc. XIX-Processo de colonizao da
frica e na sia.
1809/12-Auge do poderio napolenico
1812-Incio da invaso da Rssia pelas tropas
de Napoleo
1815-Batalha de Waterloo derrota denitiva de Napoleo/Conclio Ecumnico de Viena
1837-Incio do reinado da Rainha Vitria
1850-2 Revoluo Industrial
1901-Morte da Rainha Vitria.

CAPTULO II

Criao de Personagens

ARQUTIPOS
(pg. 40 - Crepsculo 3 Edio e pgs. 95/96 - Lber
des Ritae)
Este passo opcional. Voc pode escolher um arqutipo para o seu personagem e continuar a constru-lo
aps isso, ou pular esta fase, criando seu personagem
sem um arqutipo. Os arqutipos formam um tipo especial de vantagem. No Crepsculo 3 Edio e no
Lber Des Ritae existem exemplos de arqutipos que
podem ser utilizados pelos jogadores na criao de
seus personagens. Embora alguns estejam mais voltados para a era contempornea, nada impede que, com
as devidas modicaes, os mesmos sejam utilizados
no perodo histrico que se estende da era medieval
vitoriana. Segue abaixo uma lista de arqutipos que
podem ser utilizados em suas aventuras:

ARQUTIPOS ADAPTADOS
Angelologista/Demonologista: A descrio do arqutipo (Crepsculo 3 edio, pg. 40) permanece
essencialmente a mesma. Na cha bsica deve-se
substituir, tanto em Angelologista quanto em DemoCONCEPO
Imagine seu personagem, crie seu nome, um pe- nologista, Computador +1 por Deteco de Mentiras
queno histrico, sua aparncia fsica e sua rede de + 1.
relaes, determinando aliados, inimigos, parentes,
Assassino Religioso: A descrio do arqutipo (Creprotetores, protegidos etc.
psculo 3 edio, pg. 42) permanece essencialmente a mesma. No entanto, deve-se desconsiderar as
ESTIRPE
informaes sobre grupos terroristas islmicos (He(pgs. 18/33 - Crepsculo 3 Edio)
Escolha uma estirpe para o personagem Huma- zbollah, Jyhad Islmica e Al Quaeda) e obviamente
nus, Nelim, Fali, Genesis, Deadalus, Nituus, Ser- o uso de artilharia pesada e o planejamento de exvilis ou Tocados. Anote as peculiaridades da Estirpe ploses. Alm disso, deve-se lembrar que durante o
movimento das Cruzadas o que no faltaram foram
escolhida na cha do personagem.
assassinos religiosos, tanto do lado cristo quanto do

Vitoriana

INTRODUO
O Sistema Clavius um sistema de RPG aberto,
livre e que pode ser usado e modicado por todos
aqueles que desejarem. Sua prpria concepo prev uma imensa adaptabilidade a qualquer cenrio de
jogo, uma vez que possui um atributo Curinga, que
pode ser desde Magia at Rejeio Ciberntica. Fica
a cargo do mestre e dos jogadores decidir o que o
atributo Curinga, ou mesmo se ele ser usado, j que,
como o curinga de um baralho, ele pode ser descartado. No RPG Crepsculo, por exemplo, o atributo
coringa a Espiritualidade, que o atributo base para
ddivas e rituais. Embora este netbook esteja voltado para o RPG Crepsculo, voc poder encontrar as
regras bsicas do Sistema Clavius na sua verso 1.0
no site da Editora Conclave, podendo baixar gratuitamente o arquivo.
Este netbook traz apenas informaes bsicas a
respeito do mecanismo de funcionamento do Sistema Clavius (que permanece essencialmente o mesmo), para maiores informaes voc deve consultar
o Crepsculo 3 Edio, que traz as regras do sistema
adaptadas para esta ambientao ou o arquivo Sistema Clavius verso 1.0 disponvel no site, caso queira
jogar em outra ambientao. Porm, neste netbook
voc encontrar novas habilidades, vantagens/desvantagens, arqutipos de personagens, armas e equipamentos. Aqueles que j existiam e no sofreram
quaisquer alteraes foram apenas citados. Obviamente, de acordo com as necessidades da aventura,
voc poder criar outros utilizando as regras do Sistema Clavius.

PERSONALIDADE
(pg. 34 - Crepsculo 3 Edio)
Escolha o Carter e a Caricatura de seu personagem
de acordo com as restries apontadas pela Estirpe. O
Carter e a Caricatura devem ser escolhidos entre as
caractersticas angelicais (Seram, Querubim, Trono,
Dominao, Potncia, Virtude, Principado, Arcanjo
e Anjo) e as caractersticas demonacas (Imperador,
Primeiro Ministro, Gro Duque, Ministro, Gro General, General, Tenente General, Brigadeiro e Marechal). Preencha as Virtudes e os Pecados. So sete
Virtudes e sete Pecados que denotam os caractres
psicolgicos do personagem. So dados pelo Carter
e pela Caricatura, por Desvantagens ou por acontecimentos em jogo.

15

Da Era Medieval
16

muulmano. Na cha bsica deve-se substituir Demolio +1 por Intimidao +1, Explosivos +2 por
Cavalgar +2 e Sistemas de Segurana +1 por Arrombamento +1.

Mago Cabalista: A descrio do arqutipo (Lber des


Ritae, pg. 95) permanece essencialmente a mesma,
deve-se apenas desconsiderar o ltimo pargrafo. Na
cha bsica no h qualquer alterao.

Explorador Sobrenatural: A descrio do arqutipo (Lber des Ritae, pg. 94) permanece essencialmente a mesma. Na ficha bsica deve-se
substituir Fotografia +1 por Criaturas Sobrenaturais +1.

Sacerdote: A descrio do arqutipo (Crepsculo 3


edio, pg. 51) permanece essencialmente a mesma.
Na cha bsica no h qualquer modicao.

Feiticeiro: A descrio do arqutipo (Crepsculo 3


edio, pg. 43) permanece essencialmente a mesma.
No entanto, deve-se desconsiderar a parte nal do ltimo pargrafo. Alm disso, deve-se lembrar que os
feiticeiros foram duramente perseguidos durante a
Baixa Idade Mdia e no perodo da Contra-Reforma.
Muito embora falsas acusaes de feitiaria fossem
freqentes. Na cha bsica deve-se substituir Camuagem +2 por Herbalismo + 2.
Inquisidor: A descrio do arqutipo (Crepsculo 3 edio, pg. 45) permanece essencialmente a
mesma. No entanto, deve-se lembrar que durante a
poca medieval as ordens inquisitoriais no podiam
ser consideradas como secretas. Muitos hereges
eram executados ou tinham que confessar seus pecados publicamente. Entretanto, isto no quer dizer
que seus membros no agissem nas sombras, anal,
a principal funo de um inquisidor sempre foi a de
espionar e delatar, cuidando para que os hereges fossem devidamente punidos. Na cha bsica no h
qualquer alterao.

NOVOS ARQUTIPOS
Arqueiro: Arqueiros so encontrados em vrias regies, mas todos fazem parte do mesmo modelo, sejam
os lendrios arqueiros ingleses (e galeses), franceses,
rabes, espanhis etc. Um arqueiro competente inicia seu treinamento bem cedo, ainda criana, quando
atira suas primeiras echas e constri seus primeiros
arcos. A fabricao do arco tambm parte das habilidades de um arqueiro. Prticas de costume entre os
arqueiros incluem trazer consigo cordas avulsas para
substituio, em caso de rompimento; a fabricao
do prprio arco e das echas, sempre que possvel;
e a boa manuteno das echas, em aljavas resistentes e impermeveis. Em diversos exrcitos europeus
na idade mdia, em especial nos exrcitos ingls e
francs durante a Guerra dos Cem Anos, os arqueiros
eram homens de classe mais baixa que ofereciam seus
servios a nobres comandantes de tropas em troca de
um salrio e a chance de obter esplios de combate.

Arqueiro (28 Pontos)


Atributos: DES +2 PER +2
Habilidades: Arquearia +3, Besta +2, Esquiva +2,
Espada curta +1, Ofcios (fazer arcos e echas) +1,
Combate Corporal +1, Conhecimento Local +1.
Lutador de Krav-Magah: A descrio do arqutipo Vantagens/Desvantagens: Sentido Aguado (viso),
(Crepsculo 3 edio, pg. 47) permanece essencial- Condio Financeira (trabalhador assalariado), Pronmente a mesma. No entanto, deve-se desconsiderar tido.
o penltimo pargrafo. Alm disso, deve-se lembrar
Cavaleiro: O cavaleiro era todo homem de armas,
que durante a Baixa Idade Mdia os judeus foram duramente perseguidos pelo Santo Ofcio e pela Mih- que se sagrava como tal em uma cerimnia especna. Portanto, dicilmente um no-judeu teria acesso ca. Alm disto, ele deveria tambm obedecer a certas
s tcnicas do Krav-Magah. Na cha bsica deve-se regras e seguir um modo de vida particular. Pelo mesubstituir Segurana +2 por Furtividade +2 e Condu- nos em tese, todo homem que fosse batizado poderia
ser um cavaleiro e este poderia tornar cavaleiro todo
o +1 por Cavalgar +1.
aquele que julgasse como digno de receber tal ttulo,
Mago: A descrio do arqutipo (Crepsculo 3 edi- sem se prender sua origem ou condio social. No
o, pg. 48) permanece essencialmente a mesma. Na entanto, a partir do sc. XII tal fato foi se tornando
cha bsica deve-se substituir Matemtica +2 por Al- cada vez mais raro, uma vez que os cavaleiros eram
escolhidos entre os lhos da nobreza. Alm disso, a saquimia +2.
grao de um cavaleiro exigia muitos gastos: cavalo,

invadir lugares inacessveis, jogos, trapaas, disfarces e segredos. Mesmo aqueles de bero mais nobre
que escolhem esse caminho submetem-se ao modo
de vida do ladro, freqentando lugares perigosos ou
na companhia de pessoas suspeitas. Um ladro no
necessariamente um fora-da-lei. Pode ser apenas algum que bom em atividades consideradas ilegais.
Porm, o uso de suas habilidades provavelmente o levar a tornar-se um foragido ou um prisioneiro.
Ladro (26 Pontos)
Atributos: DES +2 INT +1
Habilidades: Acrobacia +1, Avaliao de objetos +1,
Intimidao +1, Armadilha +2, Arrombamento +2,
Conhecimento Local +1, Disfarce +1, Dissimulao
+1, Furtividade +3, Furto +2, Lbia +2, Manha +2,
Esquiva + 2.
Vantagens/Desvantagens: Informantes (Comum).

Pirata: Ladres de cargas existem desde muito tempo, mas estes caram famosos durante as expanso
ultramarina, quando roubavam a carga de navios que
haviam explorado continentes e levavam suas cargas
para seus pases de origem, muitas vezes levando
tambm o navio e matando/escravizando sua tripulao. Os primeiros piratas foram os ingleses, que eram
nanciados pela coroa, que achava mais fcil o roubo
dos navios do que a explorao de colnias. Muitos
piratas eram mercenrios que tinham alguma experiCavaleiro (24 Pontos)
ncia em alto mar e se aventuravam em expedies
Atributos: FOR +1 DES +1 VIT + 1
em troca de remunerao. A maioria dos piratas tem
Habilidades: Arrombamento + 1, Cavalgar +2, Com- conhecimento de navegao, orientao, comrcio e
bate Corporal + 2, Escudo +2, Lana +2, Lminas armas de mo, alm de saber operar canhes e ouLongas +3, Rastreamento + 1, Ttica +1, Liderana + tras armas de fogo. Assim como outros fora-da-lei,
1, Liderana + 1, Esquiva + 1.
a maioria dos piratas vive s margens da sociedade e
Vantagens/Desvantagens: Classe Mdia Alta, Cdi- tende a se tornar um foragido ou um prisioneiro.
go de Honra dos Cavaleiros (Muito Comum).
Pirata (22 Pontos)
Ladro: Uma das guras mais comuns em qualquer Atributos: FOR +1 DES +1
cidade europia da Idade Mdia o ladro. Seja ele Habilidades: Intimidao +1, Bastes +1, Lminas
um mendigo, um comerciante ou um saqueador, ele Curtas +1, Navegao +3, Orientao +2, Combate
se vale de mtodos escusos e desonrados para atingir Corporal +1, Comrcio + 1, Sobrevivncia + 1, Soseus objetivos. A maioria dos ladres de origem po- brevivncia + 1, Armas de Fogo (canhes) +1, Armas
bre, desenvolvendo esse lado fora-da-lei por necessi- de Fogo (Revlveres) +1.
dade de sobrevivncia, mas tambm h aqueles que, Vantagens/Desvantagens: Robusto, Antecedentes
apesar de serem pessoas de posses e renda, preferem Pecaminosos (Muito Comum).
agir de forma contraditria e apegar-se a um modo
de vida furtivo e enganador. O ladro atua de vrias Profeta do Apocalipse: O Profeta do Apocalipse
maneiras possveis para alcanar um objetivo ou sua uma pessoa atormentada por vises sobre o nal dos
prpria segurana. Ele um perito em esconder-se, tempos ou no mnimo acredita que tais vises sejam

Vitoriana

equipamento militar, cerimnia e festas de ordenao.


No entanto, antes de se tornarem cavaleiros, eram feitos escudeiros e colocados sob a responsabilidade de
um protetor, que lhes ensinaria a arte da guerra. Mas
nem todos se tornavam cavaleiros, existiam aqueles
que permaneciam o resto da vida como escudeiros.
Existiam dois tipos de ordenao: aquelas que aconteciam em um castelo, diante de uma igreja ou em
praa pblica (em geral, seguidas de festejos, como
banquetes, torneios e outros tipos de entretenimento)
e aquelas que aconteciam em tempos de guerra, nos
prprios campos de batalha (eram mais gloriosas, porm mais simples, reduzindo-se geralmente a entrega
da espada e a palmada no ombro). Os cavaleiros seguiam um cdigo de tica, que se baseava, em suma,
na delidade palavra dada, na lealdade, na generosidade, na proteo e na assistncia queles que dela necessitassem. Alm disso, deviam obedincia Igreja,
defendendo seus membros e seus bens. Muito embora
existissem aqueles que seguiam a risca tal cdigo, a
realidade parecia ser bem diferente daquelas estrias
de cavaleiros leais, honrados e corajosos narradas nos
romances e poemas picos da poca. Uma vez que a
principal funo de um cavaleiro era a defender seu
senhor... mau cavaleiro aquele que ajuda mais o
povo do que a seu senhor [...]. O ofcio da cavalaria
guardar a terra, pois por temor dos cavaleiros no se
atrevem as gentes a destru-la [...] .

17

Da Era Medieval
18

o prenncio do juzo nal. Sua crena to fervorosa em tais acontecimentos, que sai pelo mundo afora
pregando a palavra da salvao. Como acredita que
o m se aproxima, tentar levar a qualquer custo a
palavra de salvao todos aqueles que julgar como
pecadores, antes que a Terra tenha o mesmo m de
Sodoma e Gomorra e suas almas sejam consumidas
pelo fogo do inferno. Seguindo pelas estradas, em
meio muitas vezes fome e ao frio, acreditar piamente que um enviado do Senhor, um mensageiro
dos tempos de guerra, fome, peste e desespero. Por
mais louco que possa parecer, seus sermes sempre
conseguiro reunir um grande nmero de pessoas e
s vezes, at mesmo o maior dos cticos, poder se
ver estremecido diante de tanto fervor. Durante a Idade Mdia, principalmente durante a poca das cruzadas, o que no faltaram foram profetas, pessoas que,
seguidas por sua prpria legio de is, percorriam
as estradas pregando a salvao divina. Muitas vezes
percorriam um longo e tortuoso caminho at Jerusalm (quando no morriam antes, pela fome ou pela
guerra), a mais santa de todas as terras.

Trovador (29 Pontos)


Atributos: CAR +2 INT +1
Habilidades: Artes (3 sua escolha) +3 em cada,
Histria + 1, Mitologia +2, Lminas Curtas +1, Lbia
+2, Manha +1, Seduo +1, Sobrevivncia +1.
Vantagens/Desvantagens: Alfabetizado, Empatia.

Profeta do Apocalipse (30 Pontos)


Atributos: CAR +2 ESP +1 INT + 1
Habilidades: Lbia +3, Teologia +3, Sobrevivncia
+2, Empatia +1, Liderana +2, Hebraico +1, Latim
+1, Manha + 1, Ocultismo + 1.
Vantagens/Desvantagens: Fanatismo (Raro)/ F
Verdadeira/ Legio de Fiis.
Ddivas: Propheticus 1 Profecia Simples

CARACTERSTICAS SECUNDRIAS
(pgs.135/140 - Crepsculo 3 Edio e pg. 67/70
- Guia dos NPCs)
Escolha as vantagens e desvantagens (Mx. 20 pontos) de seu personagem.

Trovador: Os trovadores eram verdadeiros msicos,


poetas e cantores e viviam percorrendo castelos, cidades e feiras, onde se apresentavam, recitando ou
cantando suas melodias. Porm nem sempre estavam
sozinhos. s vezes, eram acompanhados de jograis,
isto , pessoas que se especializavam em tocar determinados instrumentos musicais. Muito embora existissem os trovadores prossionais, existiam indivduos que exerciam o ofcio, apesar de pertencerem
nobreza. Estes entoavam suas canes de guerra e
de amor em seus castelos, ao som de harpas e diante
de condes, duques e at mesmo reis. No entanto, existiam ainda os chamados menestris ou mestres cantores, que eram artistas urbanos agrupados em uma corporao de ofcio, sob regulamentos rgidos, os quais
davam as suas manifestaes artsticas caractersticas
mais formais.

ATRIBUTOS
(pg.134 - Crepsculo 3 Edio)
Distribua os pontos necessrios (normalmente um
mximo de 10 pontos, dos 50 do personagem) nos
atributos principais. O nvel inicial igual a 4 por atributo. Aumenta-se um nvel para cada ponto gasto.
Com estes valores determinados, calcule os Atributos
Secundrios: Vontade (igual ao maior atributo mais o
menor, divididos por dois e arredondado para baixo),
Iniciativa (soma da destreza com a percepo), Velocidade (soma da Fora com a Destreza dividida por
dois, em metros por segundo, arredondado para baixo) e Peso (para determin-lo observe a tabela existente na pg. 135 ou consulte a verso 1.0 do Sistema
Clavius).

Vantagens
Alfabetizado (muito comum/raro): O personagem
sabe ler e escrever podendo adquirir habilidades relacionadas ao estudo cientco ou que requeiram algum tipo de leitura e escrita. Durante a Idade Mdia, era raro se encontrar uma pessoa alfabetizada, o
conhecimento era para poucos. Nem mesmo entre os
nobres isto era comum, uma vez que estavam mais
preocupados com as guerras. A partir do Renascimento a situao comea a mudar e pouco a pouco
a alfabetizao vai se tornando mais comum. Com a
chegada do sc. XIX, as escolas e academias vo se
difundindo e pode-se considerar como uma vantagem
muito comum. As variaes descritas acima so apenas sugestes tomando-se por base as condies scio-econmicas de cada poca. No entanto, o mestre
poder diminuir a diculdade de se obter a vantagem,
de acordo com o perl e histrico dos personagens.

Outras Vantagens: Ambidestria (Muito Raro), Anjo


da Guarda (Muito Raro), Bom Senso (Comum), F
Verdadeira (Comum), Fora Espiritual (Muito Raro),
Gnio (Muito Raro), Inuncias (Varivel), Informantes (Varivel), Intuio (Raro), Legio de is
(Muito Raro), Memria Eidtica (Muito Raro), Poder
da Escurido (Raro), Portador da Luz (Raro), Pouco
Sensvel dor (Muito Raro), Prontido (Muito Comum), Resistncia s Ddivas (Muito Raro), Robusto (Comum/Raro), Sentido Aguado (Raro), Sorte
(Raro), Status Hierrquico (Varivel).
Desvantagens
Ceticismo (Muito Raro): Obs.: Ser um ctico na Idade Mdia era realmente algo muito raro, justamente
por ser uma poca impregnada pelo imenso poder da
Igreja Catlica, que fazia questo de lembrar que o

Diabo estava em toda parte. Alm disso, ser um ctico


declarado na era medieval e durante o perodo da
Contra-Reforma, signicaria, quase com toda a certeza, a fogueira da Santa Inquisio.
Cdigo de Honra (Varivel): esta desvantagem seria
um tipo especial de antecedente virtuoso seletivo, ou
seja, o personagem honrado dentro de determinado cdigo de conduta (o jogador deve descrev-lo ao
mestre). Dependendo do quo esteja disposto a seguir
tal cdigo, o personagem prefere arriscar sua prpria
vida a perder a sua honra.
Comum O personagem poder em algumas ocasies deixar de seguir seus princpios, caso isto implique em grande risco para a sua vida. No entanto,
dever fazer um teste de Vontade com um redutor de
3. Se algum tentar convencer o personagem a agir
em desacordo com o seu cdigo (seja por meio de
habilidades, ddivas ou rituais), ele ter um bnus de
+2 no teste de vontade para resistir.
Raro O personagem dicilmente deixar de seguir seus princpios, a no ser que o risco para a sua
vida seja iminente. No entanto, dever fazer um teste de vontade com redutor de 4. Se algum tentar
convencer o personagem a agir em desacordo com o
seu cdigo (seja por meio de habilidades, ddivas ou
rituais), ele ter um bnus de +3 no teste de vontade
para resistir.
Muito Raro O personagem jamais deixar de seguir (por vontade prpria) seus princpios de conduta,
ainda que isso signique a morte. Se algum tentar
convencer o personagem a agir em desacordo com o
seu cdigo (seja por meio de habilidades, ddivas ou
rituais), ele ter um bnus de +5 no teste de vontade
para resistir.

Vitoriana

Nobre (Varivel): Esta vantagem permite que o personagem tenha um ttulo nobilirquico. Durante o
perodo medieval a posse de determinada poro de
terra normalmente garantia ao seu possuidor determinado ttulo nobilirquico. Depois desta poca, a nobreza comea a entrar em decadncia e perde muitas
de suas propriedades, passando a viver cada vez mais
nas cortes, ocupando cargos pblicos e se dedicando s intrigas palacianas. Alm disso, alguns nobres
passam a se dedicar s atividades que at ento eram
tpicas da burguesia. Portanto, em aventuras ambientadas a partir do sc. XIX, o jogador dever escolher
um nvel para nobre e um para condio nanceira.
Ou seja, o personagem poder ter o ttulo de Conde, mas estar economicamente arruinado. Nos pases
europeus que mantiveram o regime monrquico, a
nobreza deixou de gozar de antigos privilgios, mas
dentro da sociedade continuaram a ter um certo status
social, o que obviamente abre muitas portas.
Muito Comum o personagem um baro.
Comum o personagem um conde ou um visconde. Ele convidado para alguns eventos culturais e
sociais.
Raro o personagem um duque ou um marqus.
Ele convidado para a maioria dos eventos culturais
e sociais. O personagem poder comear com fama
muito comum como vantagem.
Muito Raro o personagem um membro da realeza. Ele convidado para todos os tipos de eventos
culturais e sociais. Poder comear com fama comum
em vantagem.

Deciente fsico (Raro/Muito Raro): Obs.: Na Idade


Mdia at existiam prteses, mas estas eram de madeira e extremamente precrias.
Idade Avanada (Varivel): Obs.: Em se tratando
do perodo medieval, seria algo raro um personagem
possuir tal desvantagem, mesmo em seu nvel muito
comum. Tendo em vista que a mdia de vida da populao era baixa, em funo das pssimas condies
de vida, provocadas pela misria, pelas constantes
epidemias e guerras entre reinos ou entre senhores
feudais.

19

Da Era Medieval

Sanguinolncia (Raro/Muito Raro): o personagem


tem uma verdadeira xao por sangue e s deixar
o combate depois que seu inimigo estiver morto. Em
um combate desferir golpes mortais, precisar ser
bem sucedido em um teste de Vontade para aceitar a
rendio de um inimigo etc. Se, por qualquer motivo,
o personagem tiver que deix-lo vivo, dever fazer
um teste de vontade com redutor de 2 (raro) ou 3
(muito raro).
Outras Desvantagens: Amnsia (Muito Raro), Antecedentes Pecaminosos (Varivel), Antecedentes
Virtuosos (Varivel), Antecedentes Pecaminosos ou
Virtuosos Seletivos (Varivel), Azar (Raro), Caolho
(Comum), Cegueira (Muito Raro), Covardia (Comum), Credulidade (Comum), Curioso (Comum),
Deslocamento Reduzido (Varivel), Distrao (Comum), Fanatismo (Varivel), Fobias (Raro/Muito
Raro), Guardio (Muito Raro), Iluso (Varivel), Impulsividade (Raro), Inaptido Social (Raro), Inimigo
(Varivel), Intolerncia (Raro/Muito Raro), Mal Educado (Comum), Mau Humor (Muito Comum), Mudez (Comum), Muito Sensvel Dor (Muito Raro),
Objetivo Condutor (Varivel), Ortodoxo (Comum),
Parania (Raro), Piromania (Raro), Promessa (Muito
Raro), Protegido (Raro), Segredo (Raro/Muito Raro),
Surdez (Raro), Suscetibilidade s Ddivas (Muito
Raro), Teimosia (Comum), Timidez (Comum), Vcio
(Comum/Raro), Vingana (Raro), Voto (Varivel)
Vantagens ou desvantagens

20

Condio Financeira (Varivel): A condio nanceira mede o grau de riqueza que seu personagem
possui tanto em bens como em dinheiro e negcios.
Esta caracterstica pode assumir valores desvantajosos e vantajosos. Personagens Milionrios estaro
comprando uma vantagem, personagens miserveis
estaro ganhando pontos, e personagens pobres sero
a mdia da populao.Alm disso, o nvel de riqueza
do personagem implica em seu status social. O status
social representa a posio de seu personagem em relao sociedade. a medida de importncia do personagem perante as pessoas. Seu personagem pode ser
desde um Lorde ingls at um aprendiz dentro de uma
corporao de ofcio. De acordo com o nvel de riqueza, tem-se um nvel de status social. Durante grande
parte do perodo medieval, a posse da terra seria sinnimo de riqueza e de status social. Mas a partir da
Baixa Idade Mdia, a situao foi aos poucos se mo-

dicando, atravs da reestruturao das cidades e do


comrcio, que possibilitou a especializao de vrios
ofcios e do crescimento da chamada burguesia. Com
o advento do renascimento e das grandes navegaes,
a nobreza comea a perder espao e a burguesia passa
a ter mais prestgio e inuncia. Veja abaixo:
Milionrio Vantagem (Muito Raro) Seu personagem extremamente rico. Ele provavelmente um
membro da realeza, ou mesmo um membro do alto
clero. Alm disso, seu personagem poder ser tambm um membro da alta burguesia, como, por exemplo, um grande banqueiro. O personagem poder comear com fama comum em vantagem.
Rico Vantagem (Raro) O personagem possui
uma condio nanceira invejvel. Ele provavelmente um membro da alta nobreza. Senhor de grandes
propriedades, possuindo vrios vassalos e cavaleiros
sua disposio. Pode ser tambm um grande comerciante ou o lder de uma corporao de ofcio em uma
cidade. O Personagem pode comear com fama muito comum em vantagem.
Classe Mdia Alta Vantagem (Comum) O personagem possui uma boa condio nanceira. Ele
provavelmente membro da baixa nobreza. Pode ser
tambm um comerciante mais abastado ou um mestre-de-ofcio. Alpinista social conhecido por alguns
da classe superior.
Classe Mdia Baixa Vantagem (Muito Comum)
O personagem tem uma condio scio-econmica um pouco melhor do que a maioria da populao.
Pode ser um companheiro dentro de uma corporao
de ofcio, um pequeno comerciante etc. Pessoa pblica - conhecido e respeitado por alguns de sua classe.
Pobre A grande maioria da populao se encontra neste nvel e nos inferiores. Os personagens deste
nvel para baixo no vivem, mas sobrevivem. Seus
gastos so mnimos e seus rendimentos mensais quase no suprem suas necessidades. Em geral so camponeses, serviais e aprendizes (nas corporaes de
ofcio).
Trabalhador Assalariado Desvantagem (Muito
Comum) O personagem se submete a extensas jornadas de trabalho para receber misrias no nal do
ms e tem que espremer seus ganhos para conseguir sobreviver ao mundo. Poucos so os bens que
possui. A opinio do personagem no importa. So
ouvidos apenas em grandes manifestaes. Esta ser
uma realidade muito comum com o advento da Revoluo Industrial no sc. XVIII.
Pauprrimo Desvantagem (Comum) No pos-

poder estimar a sua idade. O mestre sempre dever


dar informaes aproximadas ao personagem quando ele for bem sucedido em um teste. Em caso de
margem mxima o mestre dar informaes precisas,
porm em falhas crticas o personagem far uma avaliao completamente errnea do objeto em questo.
Caar (Inteligncia): A habilidade permite ao personagem conhecer hbitos e esconderijos de determinados animais. Ou seja, ele sabe onde encontr-los.
Alm disso, conhece tcnicas e armadilhas para captur-los. No entanto, se tiver seguindo determinado
animal dever fazer um teste de rastreamento.

Cincias (Especicar): Obs.: As cincias pouco progrediram durante boa parte da Idade Mdia, pelo menos na Europa Ocidental. A medicina, por exemplo,
utilizava tcnicas bastante rudimentares de cirurgia
e as ervas eram de uso comum. A Astronomia (que
o estudo das estrelas e de outros corpos celestes)
por vezes era combinada com a Astrologia, que
normalmente estava envolvida por misticismo, mitos e previses sobre o futuro. No mesmo sentido, a
qumica e farmcia eram inuenciadas pela alquimia
Outras vantagens ou desvantagens: Aparncia (Va- (difundida principalmente pelos rabes). Na verdarivel), Dbito (Raro/Muito Raro), Fama (Varivel). de, o termo vem do rabe Al Kemy, que signica
o qumico e estava envolvida por vrios conceitos
HABILIDADES
msticos. Dessa forma, religio, misticismo e cincias
(pgs. 140/142 - Crepsculo 3 Edio e pg. 70 - guardavam na poca laos bastante estreitos.
Guia dos NPCs)
Criaturas sobrenaturais (Inteligncia): O personaEscolha as habilidades de seu personagem e distri- gem possui um conhecimento especco dentro do
bua seus pontos tomando-se por base o atributo re- ocultismo, alm de conhecer mitos e lendas sobre dilacionado. Abaixo, voc encontrar alguns exemplos versos tipos de criaturas sobrenaturais, possui inforde habilidades que podem ser utilizadas por seus per- maes a respeito de sua natureza, bem como mtodos
sonagens. Caso haja necessidade, outras podero ser de captur-las ou destru-las. Ou seja, o personagem
criadas.
conhece o seu ponto fraco. Tal habilidade bastante
til para exploradores do sobrenatural e poder salvar
Acrobacia (Destreza): A habilidade permite ao per- sua vida em momentos cruciais. Para informaes sosonagem realizar determinadas proezas fsicas, como bre criaturas sobrenaturais consulte o Captulo IV (O
saltar, pular ou aes que envolvam equilbrio. O Sobrenatural) do Crepsculo 3 Edio, o Captulo IV
mestre poder dar bnus em outros testes de destre- (Criaturas do Abismo) do Lber Des Ritae, e o Legaza, caso esta habilidade possa ajudar a realizar a ao do de Nosphoros.
desejada. Alm disso, a acrobacia pode ser usada para
evitar ou reduzir danos em quedas.
Criptograa (Inteligncia): Esta habilidade utilizada para cifrar ou decifrar uma determinada mensagem
Avaliao de Objetos (Percepo): O personagem atravs de um cdigo secreto. Assim, a criptograa se
desenvolveu uma grande habilidade para a observa- ocupa de princpios, meios e mtodos para tornar ino e consegue avaliar qualquer objeto. Ele poder formaes ininteligveis (cifrao) ou para restaurmensurar o valor, a autenticidade e algumas vezes, las forma original (decifrao). As mensagens cifra-

Vitoriana

sui bens a no ser suas roupas e alguns utenslios domsticos e vive de pequenos biscates que no so sucientes para suprir suas necessidades. Sua existncia
ignorada pela grande maioria da populao.
Miservel Desvantagem (Raro) Vtima do desemprego e do descaso, o personagem vive de favores
e da caridade dos outros. um coitado com poucas
esperanas de vida. Excludo e desrespeitado. Durante o perodo de transio do feudalismo para o capitalismo, ser uma realidade muito comum nas cidades,
uma vez que estas iro atrair o interesse de muitos
ex-camponeses.
Vtima do III Cavaleiro Desvantagem (Muito
Raro) O personagem se encontra no pior grau de
miserabilidade possvel. Passa fome, vive nas ruas e
no possui nada alm da roupa do corpo. Marginalizado pela populao. Por mais honesto que seja ser
visto como um vagabundo e talvez um criminoso. Recebe um nvel de fama muito comum desvantajoso.
Em alguns casos excepcionais podero existir personagens com um nvel de condio nanceira alta e
um status mais baixo que aquele descrito na caracterstica ou vice-versa.

21

Da Era Medieval

das comearam a ser utilizadas pelos romanos, onde


os mesmos adotaram um sistema em que cada letra do
alfabeto era substituda por outra, de uma forma previamente acertada. Na Idade Mdia esta habilidade se
tornou bastante til dentro do meio mstico-religioso,
seja para salvaguardar conhecimentos ou para enviar
mensagens de forma mais segura, pois se cassem em
mos erradas, a criptograa dicultaria o acesso a tal
informao.
Diplomacia (Carisma ou Inteligncia): A habilidade
permite ao personagem traar estratgias de negociao e costurar acordos. Ele conhece de certas artimanhas, sabe a hora de falar e o que pode ou no ser dito,
sem que isto coloque em risco seus objetivos. Enm,
o personagem acima de tudo um articulador, manipulando fatos a seu favor ou de outrem.
Escudo - Intuitiva (Destreza): Esta habilidade permite que o personagem utilize o escudo tanto para
bloquear um ataque quanto para atacar um oponente.
Neste caso o dano ser de contuso, na proporo de:
FOR 1 para broqueis; FOR para escudos pequenos;
FOR + 1 para escudos mdios e FOR + 2 para escudos grandes.
Falcoaria (Carisma): A falcoaria um tipo especco
de adestramento de animais. Os falces so treinados
para caar pequenos animais. Na Idade Mdia a falcoaria era bastante apreciada por membros da nobreza, assim como as caadas em geral.
Intimidao Intuitiva (Fora): Esta a habilidade
de obrigar outros personagens a tomarem atitudes
que no condizem com suas intenes em determinado momento, atravs da demonstrao de fora ou
violncia. O funcionamento prtico da intimidao
o mesmo da lbia, porm os meios so diferentes.
Enquanto na ltima o personagem convence o outro
de suas idias e opinies, na primeira ele o faz provocando medo no outro e obrigando-o, literalmente, a
realizar seus intentos.

22

que possuem caractersticas semelhantes, as quais o


personagem poder utilizar com a mesma habilidade.
Um personagem que tivesse, por exemplo, habilidade em Lminas Curtas lutaria com a mesma facilidade com facas, faces, espadas curtas, adagas dentre
outras que poderiam se inserir nesta categoria. Note
que na lista de categorias abaixo no estaro todas as
possveis categorias e nem to pouco todas as armas
pertencentes a cada categoria. Caso algum jogador
queira utilizar uma arma no existente abaixo caber
ao mestre decidir se ela pertence a alguma das categorias j denidas ou se deve criar uma nova categoria.
Armas Desbalanceadas Machados, Martelos, foices, manguais etc.
Armas de Haste Alabarda, Acha Darmas e falcione.
Arquearia Habilidade com todos os tipos de arcos, no necessrio especicao neste caso.
Besta Esta era mais letal que o arco, podendo ultrapassar at mesmo armaduras mais espessas. A prpria Igreja proibiu o uso delas contra cristos, mas
vrios exrcitos tinha uma companhia de besteiros.
O problema era o tempo para rearm-la. Enquanto
normalmente um arqueiro disparava dez echas, um
besteiro disparava trs.
Bastes Bastes longos e curtos e porretes.
Chicote
Esgrima Sabres, terado, rapieira, adaga de esgrima, oretes.
Funda
Fuzis e Espingardas Arcabuz, Mosquete, Brown
Bess, .75, Eneld, Fuzil Rem, .45C, Blunderbuss, Itaca 10G, Canho de mo, Mosquetes, Fuzil Kentucky,
Rem, Fergusson etc.
Lminas Curtas Facas, faces, espadas curtas,
adagas.
Lminas Longas Espadas de lmina larga, Cimitarras, espadas de duas mos.
Lanas Lana, Lana de Justa, Azagaia (lana pequena utilizada em geral para arremesso)
Pistolas - Whellock Pistol,160, Flintlock Pistol, .51,
Wogdon Pistol, .45
Revlveres - Colt Texas, .34, S&W Russian, .44R,
W No1, .455W
Zarabatana No provoca danos, mas se seus dardos entrarem em contato com o corpo, inoculado
algum tipo de veneno.

Habilidades com Armas (Especicar): Aqui se inserem todas as habilidades relacionadas luta armada
que um personagem possuir. Todas elas so baseadas
na Destreza e para ns de jogo so divididas em diversas categorias. O jogador deve especicar em qual,
ou quais, categorias o personagem possui treinamen- Herbalismo (Inteligncia): O personagem com esta
to. Assim, dentro de uma categoria esto vrias armas habilidade tem conhecimento a respeito de ervas e ra-

Saque Rpido Intuitiva (Destreza): Esta a habilidade de sacar rapidamente uma arma. Em termos
de jogo, o saque rpido representa a capacidade do
personagem em sacar uma arma sem ter que perder
um turno para isso, podendo utiliz-la neste mesmo
Manipulao de Venenos (Inteligncia): A prepara- turno. O saque rpido denido para cada tipo de
o de venenos e antdotos milenar. Porm, muitos arma, tendo o jogador que especica qual (s) (so) o
no eram to letais ou de to ao rpida, como os (s) tipo (s) em que sabe utilizar esta habilidade.
produzidos hoje em dia. Esta habilidade permite ao
personagem criar e reconhecer venenos (mesmo de Tortura (Inteligncia): Esta habilidade consiste no
animais), bem como os respectivos antdotos. Em al- conhecimento das tcnicas de tortura mais ecazes
guns casos, o personagem at poder fazer um teste para arrancar informaes de outros personagens.
com a habilidade herbalismo, mas o mestre dever es- Aquele que detm esta habilidade sabe como provotabelecer um redutor, uma vez que no est utilizando car, prolongar e tornar quase insuportvel a dor nos
a habilidade especca.
outros, sem que estes sofram leses graves ou sucumbam antes de relatar as informaes. Os testes
Navegao (Destreza): O personagem com esta habi- de tortura so comparativos e feitos contra a Vontade
lidade sabe conduzir desde pequenas embarcaes at daqueles que estiverem sendo torturados.
navios de guerra, porm o jogador deve identicar em
que tipo de embarcao ou embarcaes desenvolveu Outras habilidades: Adestramento de Animais (Casuas habilidades. Considera-se que todos aqueles que risma), Armadilha (Inteligncia), Arrombamento
tenham um nvel mnimo nesta habilidade sejam ca- (Destreza), Artes (especicar), Cavalgar (Destreza),
pazes de conduzir simples embarcaes. No entanto, Combate Corporal (Destreza), Comrcio (Carisma),
em situaes de tenso ou que exijam manobras mais Conhecimento Local (Inteligncia), Deteco de
arrojadas ou arriscadas, deve-se fazer um teste rela- Mentiras (Percepo), Disfarce (Inteligncia), Discionado percia.
simulao (Carisma), Empatia (Percepo), Esportes
(Especicar), Etiqueta (Carisma), Esquiva (DestreOrientao (Inteligncia): O personagem com esta za), Furtividade (Destreza), Furto (Destreza), Investihabilidade sabe se orientar atravs da posio do sol, gao (Percepo), Lbia (Carisma), Liderana (Cada lua, das estrelas, por meio de mapas ou instrumen- risma), Lnguas (especicar) (Inteligncia), Manha
tos, como a bssola.
(Carisma), Ocultismo (Inteligncia), Poltica (Carisma), Rastreamento (Percepo), Seduo (Carisma),
Ofcio (Especicar): esta habilidade permite ao per- Sobrevivncia (Inteligncia), Ttica (Inteligncia),
sonagem realizar trabalhos manuais, criando ou con- Teologia (Inteligncia).
sertando objetos. a habilidade possuda por armeiros (criam e consertam armas e armaduras), ferreiros, DDIVAS
joalheiros, carpinteiros etc., cada qual como seu con- (pgs. 60/77 - Crepsculo 3 Edio e pgs. 43/79
junto de conhecimentos especcos.
-Lber des Ritae)
As ddivas, bem como seu mecanismo de funcioPrestidigitao (Destreza): a habilidade que permite namento, no sofrero quaisquer alteraes. No livro
ao personagem fazer alguns tipos de truques, atravs bsico do Crepsculo, voc encontrar uma srie de
de movimentos rpidos das suas mos. Pode-se utilizar ddivas que podero ser utilizadas pelo seu personacartas, moedas ou outros pequenos objetos. Esta habi- gem e no Lber Des Ritae existem novas ddivas e
lidade tambm pode ser usada para trapacear no jogo. linhas (poderes) para as j existentes.
zes. Ele conhece algumas de suas propriedades curativas e mgicas, alucingenas e at mesmo de envenenamento. Na Idade Mdia, mdicos, curandeiros e
boticrios costumavam possuir tal habilidade.

RITUAIS
(Crepsculo 3 Edio, pgs. 78 a 87 e Lber des Ritae, pgs. 11 a 41)
Os rituais, bem como seu mecanismo de funcionamento, no sofrero quaisquer alteraes. A nica

Vitoriana

Primeiros Socorros Intuitiva (Inteligncia): Obs.:


Vale lembrar que durante a Idade Mdia os recursos
mdicos eram escassos e o tempo para se realizar os
primeiros socorros poderia ultrapassar a mdia de 10
a 40 minutos.

23

Da Era Medieval

observao a ser feita com relao aos fetiches (objetos) utilizados nos rituais. Alguns destes podero
no existir em determinadas pocas. No livro bsico
do Crepsculo, voc encontrar vrios exemplos de
rituais e regras bsicas para a sua criao. No entanto, no Lber Des Ritae existem novos rituais e regras
mais detalhadas, sendo um verdadeiro compndio de
magia e de criaturas sobrenaturais.

24

RETOQUES FINAIS
Determine a Vocao e o Ofcio de seu personagem.
A vocao aquela prosso nata, para qual o personagem tem certas aptides e habilidades. J o ofcio
a prosso do personagem, que pode ser a mesma da
vocao ou no. Determine a crena do personagem,
que a f que ele segue, no que acredita ou o culto ao
qual est ligado. Finalize o personagem preenchendo
os campos de Pontos de Vida, escolhendo os equipamentos e armas.
Ofcio: Durante boa parte do perodo medieval, a
maioria da populao vai viver no campo, nas vilas existentes nos feudos, tirando o seu sustento da
terra. Em geral, como a economia era voltada para
a subsistncia da populao local e o comrcio havia sofrido uma grande retrao, o campons tinha
que saber fazer de tudo um pouco. No entanto,
com a reestruturao das cidades e do comrcio, os
centros urbanos passam a abrigar uma populao
maior e comea a ocorrer uma especializao dos
ofcios. Assim, seu personagem poderia ser um armeiro, carpinteiro, pedreiro, joalheiro, ferreiro, tecelo etc. Todos estes artces, quando nas cidades,
estavam em geral agrupados nas chamadas guildas
ou corporaes de ofcio. Seu personagem podia ser
ainda ladro, arqueiro, escudeiro, cavaleiro, nobre,
comerciante, banqueiro, artista (trovador, menestrel, escultor, pintor...), clrigo, mercenrio (luta
em nome do dinheiro, a lealdade est no melhor
pagamento), boticrio (espcie de farmacutico da
poca) etc. Com o advento do Renascimento e das
Grandes Navegaes, o comrcio, as cincias, a arte
e a educao comeam a ganhar impulso e uma srie
de transformaes ocorridas na sociedade vai provocar o desenvolvimento das atividades urbanas e
a criao de novos ofcios. A partir da era industrial
surgem os operrios e j no sc. XIX podemos encontrar vrios dos ofcios e atividades prossionais
existentes atualmente.

Crenas: Durante o perodo medieval a crena predominante na Europa Ocidental era o catolicismo
romano. A sociedade era crist e aquele que no seguisse os preceitos da Igreja Catlica, no fazia parte
dela. Porm, vale lembrar que boa parte da Pennsula Ibrica estava sob o domnio do chamado Imprio
rabe (de maioria muulmana). Dentro do Imprio
Bizantino predominava-se o catolicismo ortodoxo.
Quanto s organizaes msticas e religiosas descritas
no Crepsculo 3 Edio (vide pgs. 94 a 109), vrias
foram criadas ou fortalecidas durante a Idade Mdia.
Fato que acirrou a Guerra Santa, levando vrias disputas durante o II e III crepsculos.
Contudo, dois grupos foram duramente perseguidos
pela Igreja: os judeus (que foram acusados durante a
poca das cruzadas de terem matado o lho de Deus,
por isso poderiam ser expropriados de seus bens e at
mesmo mortos) e os bruxos. Fora isto, existiam ainda as constantes desavenas entre cristos e muulmanos. Mas no geral, os membros do Santo Ofcio
prendiam, torturavam e mandavam para a fogueira
todo aquele que julgasse como herege. Por isso, no
faltaram falsas acusaes de pactos com demnios e
outras tantas heresias. Alm disso, vrias acusaes
tinham por trs no s ignorncia e intolerncia religiosas, mas interesses polticos e econmicos.
Com o advento da Reforma, vo surgindo vrios
movimentos protestantes como o anglicanismo, o calvinismo e o luteranismo e a Igreja Catlica sofrer
uma srie de ataques levando poca da Contra-Reforma, uma nova fase de terror imposta pela Santa
Inquisio. No entanto, mudanas foram inevitveis e
com a chegada da chamada Era das Luzes, a poca
da razo e dos questionamentos, j no se admitia to
facilmente os desmandos da f. No incio do sc.
XIX, aps o Conclio Ecumnico de Viena, ordens
so reestruturadas e novamente se inicia a temporada de caa, mas desta vez a Guerra Santa no seria
aberta. E no raiar da Era Vitoriana a f mistura-se
razo, o mito realidade, as virtudes aos pecados e os
inimigos... Onde esto eles anal?
A arte da guerra e a evoluo das armas
Por muitos sculos a Europa esteve sob a dominao romana, atravs de suas legies. A infantaria que
no era invencvel, mas que quase sempre alcanava
a vitria, fazendo Roma ser respeitada por vrias povos. O sucesso destes homens estava principalmente
em sua coeso nas batalhas e na sua prpria disciplina. Contudo, a expanso do imprio foi pouco a pou-

nobre fosse considerado apto era armado cavaleiro.


Depois de ordenado, deveria seguir dez mandamentos (o que muitas vezes no acontecia, em funo da
prpria estrutura da sociedade medieval): acreditars em tudo o que a Igreja ensina e observars todos
os seus mandamentos, protegers a Igreja, defenders
todos os fracos, amars o pas onde nasceste, jamais
retroceders ante o inimigo, fars guerra aos inis
at extermina-los, cumprirs com teus deveres feudais, se estes no forem contrrios lei de Deus, nunca mentirs e sers el palavra empenhada, sers
liberal e generoso com todos e sers o defensor do
direito e do bem, contra a injustia e contra o mal.
Para se proteger o cavaleiro usava normalmente uma
cota de malha e um elmo, carregando consigo o escudo, a espada e a lana. Com relao aos escudeiros
estes usavam uma jaqueta reforada e um capacete de
ferro, enquanto suas armas eram machado, o arco, a
besta e a espada
Na poca, a cavalaria no era um exrcito permanente e as tropas feudais combatiam em nome do suserano, defendendo reinos e feudos contra brbaros e
os chamados inis ou em guerras entre si. Os suseranos organizavam seus exrcitos temporrios atravs
das milcias reais (formadas por vassalos diretos), as
milcias feudais (colocadas disposio dos reis ou
grandes senhores pelos senhores menores) e as milcias mercenrias. Durante as batalhas as cavalarias
adversrias se enleiravam no alto de suas colinas.
Na frente estavam o rei, os senhores feudais, seguidos
de seus cavaleiros. Como muitos estavam protegidos
dos ps cabea, utilizava-se os brases nos escudos
e nas armaduras, para que pudessem se identicar no
campo de batalha. Atrs de cada senhor, estavam os
escudeiros e pagens, tambm a cavalo, brandindo as
bandeiras com o seu braso. Nas segunda linha e nas
laterais, cavam os soldados a p, alm de arqueiros,
besteiros e camponeses com armas mais rsticas. Por
m, vinham os mercenrios e a guarda do rei, como
uma tropa de reserva. As cavalarias se movimentavam contra a outra e os cavaleiros travavam duelos
em separado, com o apoio dos escudeiros, que estavam prontos para atender a seu senhor a qualquer
momento. Ao mesmo tempo, os arqueiros e besteiros
alvejavam os adversrios, enquanto os membros da
segunda linha socorriam os cavaleiros cansados ou
feridos. O corpo de reserva ia substituindo aqueles
que caam e nalmente, saam atrs do inimigo, quando este abandonava o combate. Os confrontos eram
normalmente realizados durante o dia e com o tempo

Vitoriana

co levando diminuio desta rgida disciplina, principalmente pela necessidade de se contratar tropas
mercenrias. No ano de 378 d.C a antiga infantaria
romana foi derrotada em Adrianpolis por uma arma
que parecia sempre desprezar, isto , a cavalaria usada pelos brbaros godos. Esta batalha considerada
como um marco decisivo na arte da guerra e assinalou
tambm a derrocada do imprio. A partir da, por sculos, o soldado a cavalo dominaria a Europa. Embora no tenha perdido completamente a importncia, a
infantaria, sem a rgida disciplina romana se tornou
presa fcil para os cavaleiros, que apesar de indisciplinados, eram mais velozes. Com o tempo, perdero
parte desta caracterstica com a adoo de armaduras
cada vez mais pesadas, a partir do sc. XI. Como os
cavaleiros estavam protegidos, os ataques passaram
a se concentrar em suas montarias. Sem o cavalo e
com todo o peso de sua armadura, o guerreiro cava
com o seu poder de ao reduzido. Assim, passaram a
adotar tambm protees para os animais, que por sua
vez, tambm se tornaram mais lentos, algo que pode
ser sentido nas Cruzadas contras os geis cavaleiros
rabes, que no usavam pesadas armaduras.
Durante a Idade Mdia, ser um cavaleiro foi gradualmente se tornando um privilgio para poucos.
Os prprios gastos para a sua ordenao eram altos,
pois precisava possuir seu prprio cavalo, suas armas, ajudantes e escudeiros. Como a nobreza tinha
uma viso militarizada da educao de seus lhos, o
treinamento destes comeava ainda cedo, com apenas
sete anos, quando ento servia como pajem na casa de
um senhor. Durante este perodo aprendia a cavalgar
e a manejar as armas. Ao completar quatorze anos
passava a exercer junto ao seu protetor a funo de
criado domstico e auxiliar de armas. Acompanhava-o a compromissos, festas e a caadas e depois aos
torneios e campos de batalha. A partir desse dia eram
nomeados escudeiros. Os escudeiros at poderiam ser
plebeus e ainda que fossem de origem nobre a ordenao como cavaleiro no era uma garantia. Alguns
permaneciam o resto da vida nesta posio, seja por
falta de sorte, mrito ou ocasio.
Para que cassem fortes e participassem de torneios
e batalhas, os futuros cavaleiros praticavam a luta livre ou com espadas e aprendiam a correr a quintana, que consistia em galopar em alta velocidade at
um boneco de madeira, cravando-lhe a lana entre
seus olhos. Se no conseguisse acert-lo corretamente, quando passasse por ele, um pedao de madeira o
acertava nas costas. Depois de um tempo, se o jovem

25

Da Era Medieval
26

bom. E para que os cavalos pudessem se movimentar


mais facilmente, escolhia-se um terreno plano entre
as colinas.
No nal do perodo medieval a histria da guerra e
das armas viria a mudar com a chamada Revoluo
da Plvora, que acabaria colocando m na era dos
castelos e dos cavaleiros. Da catapulta, o explosivo
fez o canho antigo e da besta, a colubrina, que era
enorme e de difcil transporte, mas ao mesmo tempo
era de grande alcance e de impacto violento. Tais armas foram surgindo ao longo do sc. XIV na Europa
e culminaram com a revoluo do sculo seguinte,
quando os exrcitos das principais potncias da regio j possuam esse tipo de armamento. Costumase dizer que os primeiros a us-los foram os venezianos em 1380. Segundo consta, a plvora chegou ao
continente na primeira metade do sc. XIV, trazida
provavelmente pelos rabes, que aprenderam a fabric-la com os chineses.
A princpio surgiram as bombardias, que era uma
espcie de barril de ferro com barras de metal agrupadas com aros. Com o avano da metalurgia estas
deram lugar aos canhes feitos de bronze e ferro. As
colubrinas deram lugar ao arcabuz e ao mosquete,
que mais tarde encurtaria dando origem pistola, enquanto os canhes cresceriam em tamanho, visando
mais potncia e alcance. Apesar das modicaes
impostas pelas armas de fogo, estas ainda no eram
predominantes e o uso das armas brancas tradicionais
era to importante quanto do arcabuz e do mosquete.
Alis, o uso do mosquete foi introduzido a partir da
prtica adotada por alguns cavaleiros de utilizar uma
armadura reforada, capaz de resistir ao disparo de
um arcabuz.
Em meados do sc. XVII, a cavalaria vai abandonar
qualquer tentativa de se proteger dos atiradores (isto
, o uso de armaduras) e os mosquetes sero colocados de lado. Enquanto isso, o arcabuz ser rebatizado
de espingarda, adotando-se o uso de baionetas (espcie de faca colocada do arcabuz). Tal mudana era necessria, uma vez que a cadncia de tiro, o alcance e
preciso das armas de fogo ainda no eram sucientes
para impedir que uma carga de cavalaria chegasse aos
atiradores. Com isso, a fora de embate do homem a
cavalo conseguia derrotar qualquer formao armada
(exclusivamente) com armas de fogo. Dessa forma,
utilizava-se a arma com a baioneta para ns de combate corpo-a-corpo. Boa parte da ttica dos sculos
XVI at o XIX dependia da forma de funcionamento
das armas de fogo at ento disponveis. Por serem de

carregar pela boca, a bala usada tinha que ter um calibre inferior ao do cano, o que fazia com que o projtil
sasse com desvios imprevisveis. Os combates, em
geral, tinham que ser feitos de uma distncia mnima
de 50 m, distncia esta considerada curtssima para
os padres contemporneos. Mas o uso de armas de
fogo s comeou a se generalizar a partir da segunda
metade do sc. XVIII, com o advento da Revoluo
Industrial, tendo em vista que esta permitia a produo em srie e um maior desenvolvimento tcnico em
sua fabricao, possibilitando que o tiro fosse mais
preciso e pudesse alcanar maiores distncias. A granada surgiu ainda no sc. XVII, mas a retrocarga, a
capacidade da arma ser carregada por trs e no mais
pela boca, s veio em 1840. No nal do sc. XIX veio
o tambor e o pente de balas, que deram origem s
armas semi-automticas e automticas, as quais prenunciavam a criao da metralhadora nos primeiros
anos do sculo seguinte.
Com relao ao uso de espadas, estas foram se tornando mais leves e manejveis, tendo em vista a diminuio do uso de armaduras, j que no serviam
mais para protegerem contra os ataques inimigos. No
nal do sc. XVI, o uso das rapieiras (termo que vem
de espada ropera, espada que se usa com a roupa e
no com a armadura, de uso dirio e no apenas de
combate) comea a se tornar predominante na Europa. As rapieiras eram armas mais adequadas para a
esgrima e tinham lminas longas normalmente sem
gume (s vezes chegavam a 1,5 m). As guardas eram
mais elaboradas para protegerem as mos e serviam
para prender a ponta da lmina do adversrio, a m de
desarm-lo. Podiam ser usadas ainda como uma espcie de soco ingls. Portanto, a rapieira era uma pea
de uso cotidiano, no s de militares, mas tambm de
civis (esta distino ainda no era muito clara entre os
sc. XVI e XVII).
Regras para combate montado
Na idade mdia eram comuns combates montados.
Diversos exrcitos utilizavam o animal em formaes
de combate e de explorao. Um animal que participava de combates precisava de no mnimo um ano
de treinamento para no se assustar e refugar. Este
treinamento s vezes dobrava o valor de mercado do
animal. Cavaleiros que tentarem entrar em combate
com um cavalo destreinado recebem um redutor de
3 em testes de Cavalgar. Abaixo voc encontrar regras detalhadas para combate montado.
Montar em um cavalo exige 3 turnos. O cavaleiro

pode faz-lo apenas saltando em cima do cavalo, para


isso necessrio ser bem-sucedido em um teste de
Cavalgar 3.

Outros ataques montados


Muitos cavaleiros entram em combate a cavalo e
utilizam-se de outras armas, como espadas, maas,
manguais etc. Para ataques montados deve-se acrescentar +2 ao dano da arma.
Equipamentos
Arpu: corda com uma espcie de gancho para escalada. Pesa 1Kg e suporta at 140Kg;
Barraca simples (2 pessoas): para acampamentos.
Pesa 3Kg;
Estojo de Primeiros Socorros: pesa 1Kg, d um bnus
de +1 em testes de Primeiros socorros;
Lampio: ilumina atravs combustveis, com carga
para 3 horas. Pesa 1Kg;
Roupas pesadas: roupas de inverno, em geral sobretudos e jaquetas de couro. Pesam 1,5Kg e tm 1/8
pontos de vida;
Tocha: queima durante 1 hora. Pesa 05Kg.
Saco de dormir 7kg
Moringa poder ser de 1kg ou 5kg
Corda 700g e suporta at 135 kg
Corda grossa 2,5kg e suporta at 450 kg
Gazuas 0,50g
Saco de dormir 7Kg

Tabela de Armas de Mo
Armas
Dano
Peso
Lminas Curtas
Faca
FOR
250g
Faco
FOR+1 500g
Espada Curta
FOR+2 1kg
Adaga
FOR
150g
Lminas Longas
Montante
FOR+3 1,5kg
Cimitarra
FOR+3 2,5kg
Espada Longa
FOR+3 2kg
Armas de Esgrima
Rapieira
FOR
750g
Sabre
FOR+1 1kg
Terado
FOR
500g
Armas Desbalanceadas Cortantes
Machadinha
FOR+2 1kg
Machado
FOR+3 2kg
Machado de duas mos FOR+4 6kg
Armas Desbalanceadas Contundentes
Martelo de Combate
FOR+4 4kg
Malho (de duas mos)
FOR+5 8kg
Morningstar
FOR+3 3kg
Armas de Haste
Acha darmas
FOR+3 5kg
Alabarda
FOR+4 6kg
Arquearia
Arco Curto
FOR
500g
Arco Mdio
FOR+1 1kg
Arco Longo
FOR+2 1,5kg
Arco Composto
FOR+3 2kg
Besta
FOR+3 3kg
Basto
Basto
FOR+1 2kg
Porrete
FOR+1 1,5kg
Lanas
Azagaia
FOR+1 1kg
Lana
FOR+1 2kg
Lana de Justa*
FOR+2 3kg
Outras Armas
Chicote
FOR 1 1Kg p/m
Funda
FOR
250g
Zarabatana
300g

Req. Min.
FOR 5
DES 5
DES 5
DES 5
FOR 5
FOR 6

Vitoriana

Ataques com Lana de Justa


Para ns de jogo consideramos que os cavalos num
combate tm o mesmo deslocamento, ou seja, 15
m/s. Assim, eles chegariam num mesmo ponto praticamente ao mesmo tempo. Para determinarmos o
dano do choque, os dois jogadores fazem um teste
de Cavalgar, a margem somada ao dano da lana,
lembrando que se usa da fora do cavalo, e no a do
cavaleiro.

TABELAS DE ARMAS E ARMADURAS

FOR 5
FOR6
FOR 5/DES 6
FOR 6
FOR 6
Cavalgar 6+
DES 5
-

27

Da Era Medieval

Tabela de Defesa Passiva


Objeto

28

Escudos
Broquel
Escudo Pequeno
Escudo Mdio
Escudo Grande
Braceletes
De Couro
Metlico
Armaduras
Armadura Mista (Placa/Cota)**
Armadura de Placas**
Armadura de Placas Reforada**
Cota de Malha
Laudel
Loriga de Couro
Loriga de Escamas

ABS/ Bnus Peso


RES

Req.
Min.

2/10
3/15
4/20
6/30

+4
+3
+2
+0

1kg
3kg
5kg
10kg

FOR 5
FOR 6

1/5
1/8

+4
+4

150g
300g

5/50
6/50
6/65

35kg
45kg
55kg

FOR 6
FOR 6
FOR 6

4/30
2/10
3/20
4/35

12kg
2,5kg
4,5kg
15kg

FOR 5
FOR 5

Tabela de Armas de Fogo


Armas
FOR
Pistolas
Whellock Pistol,160
6
Flintlock Pistol, .51
5
Wogdon Pistol, .45
5
Pistola Inglesa
5
Pistola Eneld
4
Revlveres
Colt Texas, .34
4
Lefaucheux
4
Colt Navy
4
S&W Russian, .44R
4
Gerard
4
Nagant
4
Fuzis e Espingardas
Arcabuz
3
Mosquete
4
Blunderbuss 8G
4
Brown Bess, .75
5
Fuzil Ferguson, .60
4
Clavina Light Dragoon 4
Espingarda Eneld
5
Espingarda Roberts
4
Clavina Winchester
4
Carabina Mauser 1889 4
Fuzil Rem, .45C
4

Observaes:
* Considerar a Fora do cavalo, observando que
o dano causado pela fora dele de 12 dados. No
momento da pancada da lana, o cavaleiro deve
fazer um teste de fora e ter no mnimo 2 sucessos,
em caso contrrio ele pode levar danos no brao,
perder a lana ou mesmo cair do cavalo.
** Desconsiderar o requisito de Fora caso esteja a cavalo.
*** No caso de um nmero seguido de uma barra trata-se de uma combinao: o nmero esquerda da barra o nmero de tiros que a arma pode
disparar, enquanto que o nmero direita indica o
nmero de turnos.

Dano

Cdt***

Mun.

Peso

Aparecim.

3
4
4
4
4

1/7
1/6
1/6
1/5
1/2

10
10
9
10
10

1,7kg
1,5kg
1,3kg
1,1kg
1kg

Sc. XVII
Sc. XVIII
Incio do sc. XIX
Incio do sc. XIX
Meados do sc. XIX

4
4
4
6
5
5

1
1
1
1
3
2

5
8
10
6
6
6

2kg
1,8kg
1,5kg
1,6kg
1,2kg
1kg

Meados do sc. XIX


Meados do sc. XIX
Meados do sc. XIX
Final do sc. XIX
Final do sc. XIX
Final do sc. XIX

4
5
8
8
7
7
7
8
8
8
6

1/8
1/7
1
1
1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

5kg
11kg
5kg
11kg
3,5kg
3,2kg
3,9kg
4kg
3,6kg
3,9kg
4,6kg

Sc. XV
Final do sc. XVI
Sc. XVIII
Incio do sc. XVIII
Final do sc. XVIII
Incio do sc. XIX
Meados do sc. XIX
2 metade do sc. XIX
Final do sc. XIX
Final do sc. XIX
Final do sc. XIX

Vitoriana
A EUROPA MEDIEVAL

A EVOLUO DA PESTE NEGRA

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