1. APRENDIZAJE Y TIC.
Hoy da nadie pone en duda que el ordenador es un instrumento que
potencia, favorece y desarrolla los procesos de enseanza-aprendizaje.
Prcticamente, podemos trabajar todos los contenidos curriculares pero adems,
de una forma nueva: la informacin le llega al alumno a travs de distintos
canales, lo que la hace ms efectiva, conlleva una mayor motivacin ante los
aprendizajes, los personajes se mueven, actan, le explican, muestran, todo un
mundo de color y sonido en el que se ven envueltos, ofreciendo un aprendizaje
ms activo, ellos forman parte de la aventura, interactan y se convierten en
protagonistas de su propio aprendizaje y hacindolo a su propio ritmo y nivel de
competencia curricular.
Y si esto es as en general no digamos lo que supone para los alumnos que
presentan determinadas necesidades educativas especiales asociadas a
discapacidad sensorial o motora. Con las adecuadas ayudas tcnicas podemos
cubrir dos grandes necesidades que pueden plantear en la escuela, por un lado,
el acceso a la comunicacin y, por otro, el acceso al currculo.
La LOGSE ya dejaba explicita la importancia de utilizar este recurso en la
escuela. La Ley Orgnica 10/2002, de 23 de diciembre, de Calidad de la
Educacin (LOCE) es mucho ms precisa. En el captulo III de la Educacin
Infantil, en cuanto a sus objetivos expresa: las administraciones educativas
fomentarn experiencias de iniciacin temprana en las tecnologas de la
informacin y de las comunicaciones.
Y en su captulo IV relacionado con la Educacin Primaria iniciarse en la
utilizacin, para el aprendizaje, de las tecnologas de la informacin y de las
comunicaciones.
2.1.
necesidades.
2.2.
Su organizacin.
GLOBALES
DEL
CENTRO
DE LOS
PROFESIONALES DE LOS
ALUMNOS
DE LA
COMUNIDAD
EDUCATIVA
lo que
conocer
en
cualquier
momento
los
conocimientos
E
D
U
C
A
C
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N
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N
F
A
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T
I
L
P
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L
A
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C
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O
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S
C
R
I
T
U
R
A
Pequeabecedario.
Poliglotn.
Mi primer diccionario.
Juega con Pipo en la ciudad.
Serie LALO.
Leer con Pipo 1.
Mis amigos de Play Family.
Caperucita roja.
Hansel y Gretel.
El flautista de Hameln.
Cuentos de Ika.
Mis amigos de Play Family.
El Conejo lector primeros
pasos.
Cualquier programa educativo
que se preste al trabajo en
pequeo grupo.
En principio podra valernos
cualquier programa ya que
llevan rdenes de ejecucin de
las distintas actividades.
Hola amigo.
Aprende a leer con Pipo 1.
Aprendo a leer.
El jardn de las letras.
Aprende a leer con Pipo 1.
Aprendo a leer.
Imagina y crea con Pipo.
Leo y Escribo.
El pequeo escritor.
E
D
U
C
A
C
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A
D
Q
U
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S
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M
A
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D
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L
A
L
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C
T
O
E
S
C
R
I
T
U
R
A
Cuentos.
Leo y Escribo.
Vamos a leer con Pipo 2
El camino de la lectura
La granja de Play Family.
El conejo lector.
Imagina y crea con Pipo.
Tuneland el pas de las
canciones.
Leo y Escribo.
Imagina y crea con Pipo.
rase una vez.
Cuentos.
Leo y Escribo.
La selva de las oraciones.
Vamos a leer con Pipo 2
Cuentos.
Leo y Escribo.
Mi primer diccionario.
El Pequeabecedario.
Serie LALO
Aprende a leer Pipo 1 y 2
Vamos a leer 2 Zeta Mult.
Leo y Escribo
Cuentos
Creative Write
Leo y Escribo.
El pequeo escritor.
Leer con Pipo 1 y 2
Serie Lalo 1, 2 y 3
Ortografa
Serie LALO
Creative Write.
rase una vez.
El pequeo escritor.
Leo y Escribo.
Imagina y crea con Pipo.
Word.
10
Objetivos
Contenidos
11
Metodologa
Actividades
12
Recursos
Evaluacin
13
14
OJOS
PELO
OREJA
BOCA
OREJA
NARIZ
15
Pelo
Ojos
Nariz
Orejas
Boca
16
3. PROGRAMAS EDUCATIVOS.
3.1.
Concepto.
nuestras
3.2.
Tipos de programas.
Nivel de dificultad
Velocidad de respuesta
Itinerarios...
Abiertos:
Proporcionan
17
Segn su contenido
-
3.3.
Anlisis,
seleccin
evaluacin
de
programas
educativos.
En el mercado hay gran variedad de programas educativos que podemos
adquirir. Tambin en internet contamos con un importante banco de recursos en
esta lnea, solo en el rincn del Clic www.xtec.es/recursos/clic disponemos de ms
de 114.000 actividades educativas para descargar de forma totalmente gratuita.
No es de extraar que surja la exigencia de conocer estos recursos para saber
elegir el ms adecuado a nuestras necesidades concretas.
Siguiendo a Pre Marqus (2002) estos son algunos de los requisitos que
debe cumplir un programa educativo:
18
el atractivo de un programa
que lugar del programa nos encontramos y todas las posibilidades que este
conlleva, teniendo el usuario el control de lo que desea hacer. La velocidad debe
19
ser adecuada. Si adems del ratn permite el uso del teclado para la realizacin
de las actividades estamos posibilitando que una poblacin de alumnos con
discapacidad motora pueda acceder a los mismos. Debemos pedir que tengan
anlisis de respuesta, esto es, que ignore diferencias no significativas entre lo
tecleado por el usuario y las respuestas esperadas (dejar un espacio, maysculas
o minsculas, acentos, punto al final de frase...)
-
cuenta las caractersticas iniciales de los usuarios a los que va dirigido y los
procesos que vayan realizando. Esta adecuacin se manifestar en: contenidos
significativos, actividades adecuadas a sus capacidades y un buen entorno de
comunicacin.
-
Potencialidad
de
los
recursos
didcticos:
debe
proponer
20
21
PARA
COLECTIVOS
CON
NECESIDADES
EDUCATIVAS
Excelente
Alta
Correcta
Baja
22
Enfoque aplicativo/creativo.........................
Fomento de autoaprendizaje......................
ASPECTOS TCNICOS Y ESTETICOS
Excelente
Alta
Correcta
Baja
Introduccin
Organizadores previos
Esquemas
Grficos
Imgenes
Preguntas
Ejercicios de aplicacin
Ejemplos
Resumen/sntesis
Actividades de autoevaluacin
Control psicomotriz
Memorizacin/evocacin
Comprensin/interpretacin
Comparacin/relacin
Anlisis/sntesis
Clculo/proceso de datos
Buscar/valorar informacin
Razonamiento
Pensamiento divergente/imaginacin
Planificar/organizar/evaluar
Hacer hiptesis/resolver problemas
Exploracin/experimentacin
Expresin/crear
Reflexin metacognitiva
OBSERVACIONES
Excelente
Alta
Correcta
Baja
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FICHA DE PROGRAMAS
Nombre del programa
Autor/editorial/web:
Caractersticas
tcnicas del programa
Accesibilidad:
Ratn y teclado.
Aspectos curriculares
Nivel:
Area/Tema
De utilidad
para:
Descripcin
de las
distintas
actividades:
Capacidades
que
desarrolla
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Aspectos pedaggicos
Relacin con los Lenguaje oral: vocabulario. Comunicacin escrita:
Contenidos
correspondencia fonema-grafa. Relaciones de medida y
Curriculares:
representacin en el espacio: propiedades de los objetos:
color, forma, tamao... El nmero, la serie numrica, los
primeros nmeros. Expresin plstica: percepcin
diferenciada de colores. Expresin musical: ruido,
silencio, msica, cancin. los instrumentos musicales.
Conocimiento global y segmentario del cuerpo.
Conocimiento de los animales de su entorno.
Observaciones
Uno de los objetivos prioritarios del producto es que el
respecto a la
nio en edades tempranas comience a familiarizarse en el
utilizacin:
uso y manejo del Ratn.
(Agrupamientos,
distribucin)
Papel del
profesor
(ninguno, gua,
consultor, observador)
Sugerencias de
Actividades de
complemento.
Valoracin
Funcionamiento/manejo
Motivacin:
Muy fcil e intuitivo.
Muy buena.
Navegacin e Interaccin:
Calidad de los contenidos:
Buena.
Buena.
Entorno audiovisual:
Potencia recursos didcticos:
Muy Bueno.
Si.
Acompaa documentacin:
Adecuacin a los usuarios:
Completo manual, libro y pegatinas.
Tres niveles de dificultad.
Valoracin tcnica
Valoracin pedaggica
Muy buena.
Muy buena.
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Ttulo
Autor/Editorial
Coktel./Vivendi Universal
Web/Direccin
http://www.vup-interactive.es
Requerimientos
Documentacin
Aspectos Curriculares
Destinatarios
de
Etapas
Educacin Infantil
Ciclos
reas/mbitos
Contenidos
Curriculares
Descripcin
a4
aos
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Aspectos Pedaggicos
Aspectos Tcnico-Estticos
Capacidad de Motivacin
Entorno Audio-Visual
Navegacin
Interactividad
Capacidades que
desarrolla
Conocimiento
Comprensin
Aplicacin
Anlisis
Sntesis
Resolucin de
problemas
Creatividad
Observaciones
Ventajas
Valoracin Global:
Inicia al nio en el manejo del ordenador, aprende canciones,
colorea, asocia sonidos a imgenes, recuerda en video la
actividad realizada, experimenta escenas de la vida diaria,
trabaja vocabulario espacial.
Necesita mucho espacio en disco duro.
Inconvenientes
Ideas
70 Mb de disco duro.
Instalacin
27
3.5.
Ficha de catalogacin y evaluacin de programas
educativos.
Nombre del
programa
Editorial
Pgina web
Nivel
educativo
rea
Descripcin de las
actividades
28
Para ello voy a exponer una serie de pasos necesarios tanto para hacer fichas
de trabajo como crear una aplicacin multimedia cuyo contenido sea el proceso
lecto-escritor, a partir de PowerPoint. As, tenemos:
a) Elaboracin de ficha de trabajo a partir de los programas educativos
Vamos a realizar una ficha de trabajo con el procesador de textos Word partiendo
de los personajes de un programa educativo.
En primer lugar abrimos el procesador de textos: Inicio Programas Word.
Esta es el rea de trabajo cuando abrimos el procesador con las distintas
opciones. Tendremos que tener activas las barras de: formato, estndar, imagen y
dibujo.
Para ello: Ver barra de herramientas. Seleccionar las citadas.
Ver
Barra de herramientas
Formato
Estndar
Dibujo
Imagen
29
Una vez establecido el espacio de trabajo minimizamos word para dejarlo activo
en la barra de tareas.
PrtSc
SysR
30
Si seleccionamos esta imagen picando sobre ella con el botn izquierdo del ratn
nos aparecer la barra de imagen.
Con la opcin recortar vamos eliminando lo que proceda. En este caso nos vamos
a quedar solamente con la ratita Raquel.
A continuacin con la opcin Ajuste del texto elegimos delante del texto.
31
Cuando tenemos muchos objetos en una lmina y queremos formar con todos
ellos un solo dibujo procedemos a seleccionarlos uno a uno con el ratn mientras
mantenemos pulsada la
tecla
gato
elefante
vaca
perro
(Dibujos extrados del software educativo: Conejo Lector Primeros Pasos)
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En el centro de la
pantalla estara la
pgina o diapositiva en
la que estamos
trabajando.
Conforme vamos
creando diapositivas se
van colocando en
orden de realizacin
en el margen izquierdo
formando un libro o
presentacin.
33
En este caso hemos elegido como diapositiva primera una en la que aparece la
opcin de poner ttulo y subttulo.
34
35
Tambin podemos ponerle una imagen alusiva al texto. Para ello picamos en
Insertar Imagen y la opcin prediseadas o de otro archivo segn donde
tengamos la imagen que queremos incluir.
Para esta nueva diapositiva hemos elegido una diapositiva en blanco para crear el cuento
con un marco de texto
de la barra de dibujo situada en la parte inferior.
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Para ello creamos con cuadros de texto tanto la pregunta como las distintas opciones y con la
barra de dibujo vamos coloreando las lneas de cuadro de texto as como su relleno.
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Para que cada botn realice lo que deseo tengo que ponerme encima y con el
botn derecho del ratn elegir la opcin configuracin de la accin.
Para las dos opciones errneas procederemos a seleccionar el cuadro resaltar al hacer
clic y quitaremos el de sonido dejando el cuadrito en blanco.
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Hasta ahora con cualquier pulsada de una tecla o del botn del ratn pasbamos
de pantalla. A partir de aqu necesitaremos crear unos botones para avanzar
pgina o retroceder:
En la barra de mens picamos sobre presentacin botones de accin,
elegimos el de avanzar pgina y de retroceder y procedemos a pegarlos en una
esquina de la diapositiva.
Una vez creado el botn se abre un cuadro de dilogo para configurarlo. Por
defecto ya viene configurado el de avance como pasar a la pgina siguiente y el
de retroceso como ir a pgina anterior. Decimos aceptar en ambos.
Los copiamos a todas las diapositivas y procedemos a terminar la presentacin.
El programa tiene muchas posibilidades como poder incluir animaciones o
sonidos. Para
39
41
Implicaciones
Programas
Estimulacin sensorial
Fomento del lenguaje
oral
(caracterizada
Pictogramas
por la adquisicin Logogramas
de conocimientos
de
forma
automtica
y
visual)
Se adquiere mediante
la abstraccin que
supone asociar unos
signos
con
unos
sonidos que no estn
demasiado
relacionados.
Fase Global
Natural
Fase Fonolgica
(anlisis de los
componentes del
idioma grafemasfonemas,
abordado con un
carcter
significativo,
interesante,
ldico,
multisensorial.)
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Fase semntica
(de acceso
significado)
Leo y escribo
Leer mejor
El camino a la lectura
Cuentos de Duendi
Cuentos de IKA
CONEJO LECTOR
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LEO Y ESCRIBO
EL FLAUTISTA
HAMELIN
percepcin infantil.
Escuchar y leer cuentos.
Deletrear.
Agrupar objetos.
Ejercitar la lgica.
Colorear.
APRENDE A LEER
LEER MEJOR
IMAGINA Y CREA
Colorear.
Potenciar la creatividad y la imaginacin.
Fomentar la lecto-escritura.
Aprender a redactar.
Investigar
44
45
6.
Aller, C. y otros (1990). Estrategias lectoras. Juegos que animan a leer. Marfil,
Alcoy.
Calero, A. Y otros (1991). Materiales curriculares para favorecer el acceso a la
lectura en Educacin Infantil. Escuela Espaola, Madrid.
Cuetos, F. (1990). Psicologa de la lectura. Escuela Espaola, Madrid.
Gallego, D. y Alonso, C. (1999). El ordenador como recurso didctico. UNED,
Madrid.
Hurtado, M.D. (2002). Integracin curricular de las Tecnologas de la Informacin y
la Comunicacin. Actas II Congreso Nacional de Nuevas Tecnologas y
Necesidades Educativas Especiales (TECNONEET 2002), Murcia.
Lebrero, M.P. y M.T. (1990). Cmo y cuando ensear a leer y escribir. Sntesis,
Madrid.
46
Complutense. Madrid.
VV.AA. (1999). Tecnologas de la informacin en la educacin. Anaya Multimedia.
47