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Universidad Nacional

CIDEA
Escuela de Arte y Comunicacin
Visual
Mdulo Integrador I
Ejercicio NO. 1

Estudiantes: Sailing Serpas, Mariana


Salazar, Alejandra Segovia, Ricardo
Snchez.

Profesores:
Ana Paula Montes
Carlos Castro V.

3 Introduccin

27 Cambios por mezcla de variables


anteriores

4 Kit, Definiciones de conceptos de lenguaje


visual y desarrollo humano

8 Juego: Definicin y Caractersticas

29 Composicin final

9 Importancia del Juego

30 Anlisis fotogrfico del paisaje urbano

10 Psicologa de la Gestalt: Leyes

11 Ideas de juego para distintos tipos de


poblacin

35 Conductas socio espaciales de distintos


grupos de poblacin en el espacio urbano,
especialmente en espacios abiertos pbicos.

14 Principios y elementos bidimensionales


fundamentales del lenguaje visual

36 Bibliografa

15 Elementos Bsicos de la Comunicacin


Visual

16 Proceso (Borradores)

18 Resultados

19 Diseos basados slo en puntos.

20 Diseos basados slo en lneas.

21 Diseos basados slo en planos.

22 Diseos basados en combinaciones de


puntos, lneas y planos sin contactos ni
intersecciones.

23 Diseos basados en combinaciones de


puntos, lneas y planos con contactos entre
ellos y con intersecciones.

24 Cambios slo por tonalidad

25 Cambios slo por dimensiones

26 Cambios slo por texturas

28 Spermdulo

Introduccin
Este primer ejercicio se enmarca en el desarrollo de un proyecto-caso y en la primera fase (planificacin, subfase de investigacin) de la
metodologa de formulacin y gestin de proyectos, ambos aclarados en el Programa del Mdulo I. El proyecto procura la estructuracin de
un Sistema de Actividad-Objeto-Espacio (S-AOE), fundamentado en la articulacin progresiva de una estructura modular con elementos del
lenguaje visual, que permita el juego interactivo en un espacio pblico urbano.

El primer ejercicio tiene como propsito estructurar y desarrollar una investigacin inicial para identificar y aclarar los conceptos,
componentes y relaciones que debern considerarse en la formulacin, gestin y desarrollo de la primera fase del proyecto, considerando
los componentes del Sistema A-O-E, con particular atencin a la exploracin de la estructuracin bidimensional modular de los principios y
elementos visuales examinados.

Kit

Definicin de conceptos de lenguaje visual y desarrollo humano

Interactividad

Trampantojo

Existen diferentes definiciones para interactividad, una de


ellas nos dice que es la demanda de accin que efecta el
producto multimedia al usuario. Cuanto ms alto el grado de
interactividad mayor es la complejidad del producto, exige
mayor tiempo de desarrollo y tiene un ms alto costo. Otra
definicin nos dice que la interactividad es el dilogo que debe
producirse entre el usuario y el contenido. No slo podemos
medir por las acciones que el usuario realiza sino tambin por
las que no realiza (o al menos no son visibles), estas son:
cuando el material interactivo provoca no slo la accin sino
tambin la reflexin.
Por una parte, implica la capacidad tcnica de conceder el
mximo de posibilidades de comunicacin entre el usuario y la
mquina, y, por otra, implica conseguir que el tiempo de
respuesta de la mquina, en relacin a las acciones
realizadas por el usuario, sea reducido.

Tcnica pictrica que simula, aparenta e intenta suplir la realidad.


Pretenden engaar, esa es su principal caracterstica, no se debe
confundir con la pura imitacin o realismo. Simulan objetos,
perspectivas paisajes, o materiales. Los pintores utilizan la
perspectiva para engaarnos y darnos la sensacin de realidad.

Lenguaje de comunicacin visual

Es un sistema de comunicacin que utiliza las imgenes como


medio de expresin, es decir emite mensajes visuales. La
comunicacin visual es el proceso de elaboracin, difusin y
recepcin de mensajes visuales.

Ilusin ptica

Anamorfosis

Son efectos sobre el sentido de la vista que son caracterizados por


la percepcin visual de imgenes que son falsas o errneas. Son
falsas si no existe realmente lo que el cerebro est viendo o
errneas si el cerebro interpreta equivocadamente la informacin
visual. El origen de las ilusiones pticas puede estar en una cause
fisiolgica, como un deslumbramiento debido a un estmulo
luminoso intenso que deja por unos instantes saturados los
receptores luminosos de la retina, o puede ser un efecto cognitivo,
cuando la causa es la interpretacin errnea por parte del cerebro
de las seales que el ojo le enva, por ejemplo una
malinterpretacin de la dimensin relativa de dos objetos debido a
la perspectiva.

Uso particular de la leyes de la perspectiva en la pintura en el que


las formas son representaciones distorsionadas de la realidad
sobre una superficie plana o curva que cobran sentido cuando se
miran desde cierto punto de vista. Con sta tcnica se consigue
crear una ilusin ptica usando los conocimientos de las
matemticas y la perspectiva.

Aunque la tcnica se conoce desde el siglo XV, se ha hecho muy


popular con el desarrollo del 3D Street Art o Street Painting, que
recurre a la anamorfosis para crear imgenes en el pavimento que,
vistas desde cierto ngulo, consiguen un verdadero efecto de
perspectivas en tres dimensiones. Dos de sus representantes ms
populares son: Julian Beever y Kurt Wenner, quienes dibujan con
tiza obras de arte que parecen cobrar vida en las calles.

Arte Cintico:

Artistas:

Jess Soto

Alexander Calder

David Ascalon

Marcel Duchamp

Lyman Whitaker

Marcel Duchamp

Jess Soto

David Ascalon

Alexander Calder

Lyman Whitaker

El arte cintico es una corriente artstica basada en la esttica


del movimiento. Est principalmente representado en el campo
de la escultura donde uno de los recursos son los
componentes mviles de las obras. Pictricamente, el arte
cintico tambin se puede basar en las ilusiones pticas, en la
vibracin retiniana y en la imposibilidad de nuestro ojo de mirar
simultneamente dos superficies coloreadas, violentamente
contrastadas.

Op Art
Es una evolucin matemtica del arte abstracto. Se usa la repeticin
de las formas simples. Los colores crean efectos vibrantes. Gran efecto
de profundidad. Confusin entre fondo y primer plano. Hbil uso de las
luces y las sombras. El resultado es el de un espacio tridimensional que
se mueve. Aunque el movimiento no sea real, el efecto es de total
dinamismo. En la retina se sienten vibraciones, altibajos, formas que
emergen y se retrotraen. ESTILO Este movimiento se caracteriza por la
investigacin y la expresividad del movimiento fsico producido por el
mecanismo del movimiento debido a las ilusiones perceptivas
producidas por colores y valores muy contrastados en superficie y
espacios modulados por formas geomtricas.
Artistas:

Bridget Riley

Julio Le Parc

Julio Le Parc
Bridget Riley
Victor Vasarely
Jess Rafael Soto
Carlos Cruz Diez
Yaacov Agam

Carlos Cruz Diez Jess Rafael Soto

Yaacov Agam

Victor Vasarely

1. Con respecto a la Actividad del S-AOE.


1.1. Importancia del pensamiento y lenguaje visual en el desarrollo humano, potenciales actividades de aprendizaje y juegos interactivos de distintos grupos de poblacin (por edad, u otra
condicin) en torno a objetos y estructuras basadas en principios y elementos del lenguaje visual.

Algunas caractersticas del juego:


Es una actividad placentera
Debe de tener un fin en s mismo
Implica actividad
Se desarrolla en una realidad
ficticia
Favorece el proceso socializador

No hay diferencia entre jugar y aprender. Los estudios permiten confirmar que el juego
proporciona nuevas formas de explorar la realidad y diferentes estrategias para lidiar con ella.
El juego da un espacio para las acciones espontneas en un mundo donde la mayora de las
cosas estn reguladas. Los juegos permiten a los participantes descubrir nuevas facetas de
su imaginacin, pensar en muchas alternativas para un problema, desarrollar diferentes
maneras y estilos de pensamiento y enriquecen y diversifican el intercambio de grupo.
La perspectiva interactiva del desarrollo de la creatividad, en la que se basa este estudio,
enfatiza el rol relevante de los factores sociales y afectivos en el desarrollo del juego y la
creatividad, en conexin con el modelo propuesto por Vygotsky (1933 1967), que est
relacionado con el juego, la interaccin cooperativa y la creatividad. Una relevante premisa de
la teora de Vygotsky, es que la imaginacin se desarrolla mediante el juego entre nios, que
no es slo una recoleccin sino una reconstruccin de experiencias pasadas, en la que los
eventos son combinados y se construyen nuevas realidades. Mediante el juego, los nios
desarrollan imaginacin combinatoria y esto contribuye a la creatividad artstica y cientfica.
De acuerdo con Vygotsky, el juego es una actividad importante en los procesos cognitivos y
afectivos involucrados en la creatividad.

Es una actividad recreativa que cuenta con la


participacin de uno o ms participantes, su
funcin principal es la de proporcionar
entretenimiento y diversin, aunque tambin
puede tener un papel educativo. Los juegos
ayudan al estmulo mental y fsico y contribuyen
al desarrollo de las habilidades prcticas y
psicolgicas.

Importancia del juego


El juego es una pieza clave en el desarrollo integral del nio ya que guarda
conexiones sistemticas con lo que no es juego, es decir, con el desarrollo del ser
humano en otros planos como son la creatividad, la solucin de problemas, el
aprendizaje de papeles sociales El juego no es solo una posibilidad de autoexpresin
para los nios, sino tambin de autodescubrimiento, exploracin y experimentacin con
sensaciones, movimientos, relaciones, a travs de las cuales llegan a conocerse a si
mismos y formar conceptos sobre el mundo.
Desde el punto de vista del desarrollo intelectual, jugando los nios aprenden, porque
obtienen nuevas experiencias, porque es una oportunidad para cometer aciertos y
errores, para aplicar sus conocimientos y para solucionar problemas. El juego crea y
desarrolla estructuras de pensamiento, origina y favorece la creatividad infantil; es un
instrumento de investigacin cognoscitiva del entorno.
Desde el punto de vista del desarrollo afectivo emocional , el juego es una
actividad que le procura placer, entretenimiento y alegra de vivir, que le permite
expresarse libremente, encauzar sus energas positivamente y descargar sus
tensiones. Es refugio frente a las dificultades que el nio se encuentra en la vida, le
ayuda a relaborar su experiencia acomodndola a sus necesidades, constituyendo as
un importante factor de equilibrio psquico y de dominio de s mismo.
Diversos estudios que han analizado las conexiones entre juego y desarrollo afectivo
emocional concluyen que el juego es un instrumento de expresin y control emocional
que promueve el desarrollo de la personalidad, el equilibrio afectivo, y la salud mental.

El juego constituye una excelente herencia recreativa que nos viene desde los tiempos
mas remotos, al principio el hombre jugaba con instrumentos muy simples, despus
comenz a experimentar la necesidad de ampliar estos y llevarlo a actividades mas
complejas, con el pasar de los aos los juegos fueron perfeccionndose, hasta llegar a
ser parte importante de las formas recreativas de las diferentes pocas.
Los juegos son exponentes de una tradicin milenaria de muchas partes del mundo,
generalizados contribuyen a una formacin cultural en las que estn presentes clculos
matemticos, agilidad mental, elementos de estrategia militar e ingeniosos
entretenimientos que coadyuvan a la recreacin y el intelecto.

El juego es importante ya que hace renacer valores educativos como: la comunicacin


social, divertirse a travs del juego, estimular la creatividad, ofrecer la diversidad,
estimular la cooperacin y el espritu de grupo. Debe activar a la persona, darle
ocasin de mover su cuerpo, aunque su principal objetivo no sea el esfuerzo fsico
como tal. Se realiza desinteresadamente y da lugar a la liberacin de tensiones propias
de la vida cotidiana.

Psicologa de la
Ley de la Proximidad: los elementos y figuras que estn ms prximos tienden a verse como una
unidad y a aislarse de otros. Las figuras o los puntos que estn ms prximos se renen en
unidades aunque todos sean iguales.
Ley de la Similaridad: los elementos similares tienden a agruparse y a diferenciarse de otros y eso
incluso puede dominar sobre la proximidad, con independencia de la distancia. Las figuras
semejantes tienden a ser vistas conjuntamente.
Ley del Cierre: Los elementos tienden a agruparse en figuras completas.
Ley de la Simplicidad: los estmulos ambiguos tienden a analizarse de la forma ms simple. Los
cuatro puntos se ven como formando un cuadrado y no como cualquier otra figura que pase por
esos puntos.
Ley de la Simetra: el espacio limitados por dos bordes simtricos tiende a percibirse como una
figura coherente. A pesar de que la lneas no estn cerradas parecen delimitar un espacio, al ser
simtricas.
Ley de la buena comunicacin: los elementos tienden a agruparse de manera que se haga el
mnimo cambio o discontinuidad o la discontinuidad.
Ley del Destino Comn: si un grupo de elementos se mueve con velocidad uniforme sobre un
campo de elementos similares, los que se mueven tienden a percibirse como un grupo coherente.
Puede hacerse fcilmente la experiencia pintando un conjunto de puntos al azar sobre un papel
transparente y otros sobre un papel blanco, haciendo que la hoja transparente se mueva sobre la
otra se observar que lo puntos se mueven conjuntamente, se ven como una unidad.

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Implic una revolucin en las ciencias


psicolgicas porque puso en evidencia
fenmenos a los que nunca antes se les haba
puesto atencin, estimulando investigaciones
en el campo de la percepcin, como estudios
de neurofisiologa, la figura fondo, e influyendo
al mismo tiempo en los campos de las
psicologas infantil, social, educativa y clnica.
Una Gestalt es una configuracin que no se
reduce a la superposicin que no se reduce a
la superposicin de elementos que la forman,
sino que posee cualidades en tanto que una
tonalidad, y la modificacin de un solo
elemento puede cambiar la Gestalt en su
conjunto.
Los psiclogos de la Gestalt pusieron de
manifiesto las leyes que nos permiten percibir
un mundo de configuraciones complejas, sin
que tengamos que analizar ni tomar conciencia
de sus partes. Haciendo nfasis en que todo lo
que percibimos es el resultado de procesos
organizadores, en donde la realidad que nos
rodea no es absolutamente determinante; se
trata de una infinidad de realidades
alternativas, alteradas controladamente por los
principios
organizadores
de
nuestra
conciencia.

Ideas de juego para distintos grupos de poblacin


Juegos para personas discapacitadas
En alguna ocasin, los nios que poseen algn tipo de discapacidad pueden
utilizar los juguetes que encontramos en cualquier tienda, pero en muchas
otras ocasiones la accesibilidad a los materiales ldicos para este tipo de nios
es reducida o casi nula. Cuando el juguete no puede ser usado por ellos, tal y
como se comercializa, a veces podemos variar los objetivos o las reglas del
juego o realizar algunos cambios que permitan el aprovechamiento del juguete.
Estas adaptaciones pueden ser sencillas o puede que requieran de la
intervencin de un especialista.
Consejos:
Un mismo diseo para todos. Para desarrollar un juego con nios
discapacitados es muy importante que el diseo del juguete sea para todos,
de forma de que los nios con o sin discapacidad puedan hacer uso del
juguete en condiciones similares.

Juguetes verstiles. Es importante que sean verstiles, que permitan varias


formas de interaccin.
Etapas de desarrollo. Los materiales del juego que utilicen nios y nias
mayores deben estar adecuados a su edad.
Seguridad de los juguetes. Es importante saber que hay normas de
seguridad para la fabricacin de los juguetes y que hay que asegurarse que las
adaptaciones que sean efectuadas no vayan a suponer peligro alguno. Por
eso es siempre importante consultar con un especialista.
Propuestas de juego. Es importante consultar con el pediatra o especialista
mdico correspondiente, en el caso de que el nio est llevando a cabo algn
programa de rehabilitacin, estos profesionales nos ayudarn a valorar la
adecuacin de cada cambio o propuesta de juego a la problemtica de cada
nio o nia en particular.
Ritmo de aprendizaje. En muchas ocasiones, los nios que padecen de
alguna discapacidad tienen diferentes ritmos de aprendizaje a los de los otros
nios, por eso, es importante cuestionar y adaptar las indicaciones de edad
que se proporcionan sobre el juego.
Hay que desarrollar factores importantes como: equilibrio, la coordinacin, la
capacidad de cooperacin y la memoria.

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Ejemplos de juegos:
TITULO:
El
gusano
loco,
OBJETIVO:
El
equilibrio,
INSTALACIN: Indistinto, TIEMPO: De 4' 5' aprox. REGLA: No se
puede pisar al de detrs. DESARROLLO: Todos los componentes se
van sentando de rodillas unos encima de otros. (Es decir adoptamos
la posicin de silla y se nos sienta el de delante y a su vez nosotros
nos sentamos en las rodillas del compaero que esta detrs)a si
sucesivamente hasta que se sientan todos, se sujetan de los hombros
para encontrar el equilibrio y no caerse, y a la voz de ya intentaran
andar sin tropezar ni caerse.
TITULO:
Libro
movedizo,
PARTICIPANTES:
Individual,
OBJETIVO: La flexibilidad, INSTALACION: Indistinto, MATERIAL: Un
libro por persona, TIEMPO: Varios minutos si se mantiene la posicin
y se repite el ejercicio unos 5' aprx, REGLAS: No vale lanzar el libro.
DESARROLLO: Todos se disponen sentados en la misma lnea,
abiertos de piernas y entre ellas un libro. A la voz de ya deslizaran el
libro hasta donde lleguen. Ganar el alumno que lleve el libro ms
lejos.

Juegos para nios


Funcin del juego en la infancia
El juego es til y es necesario para el desarrollo del nio en la medida en que ste es el
protagonista.
La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al nio,
a querer dirigir el juego. La intervencin del adulto en los juegos infantiles debe consistir en:

Facilitar las condiciones que permitan el juego.

Estar a disposicin del nio

No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las caractersticas de juego,
aunque el nio puede acabar hacindolo suyo.

El juego permite al nio:

Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa.

Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes.

Interactuar con sus iguales.

Funcionar de forma autnoma.

El juego siempre hace referencia implcita o explicita a las relaciones entre infancia,
diversin y educacin.

Juegos Tradicionales

Este juego ayuda a que los nios desarrollen la coordinacin viso-motora. Se cree que este juego
se desarroll en la Europa renacentista y que la temtica est basada en el libro La divina
comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere
alcanzar el Paraso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador
acta a modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que
se supona representaba su alma. Parta de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no
caerse en el pozo o en el Infierno (Plutn) durante su recorrido. En ningn caso la piedra deba
pararse sobre una lnea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcacin,
ni separaciones, ni descanso.

12

Rayuela: La rayuela es un juego de iniciacin infantil, que representa el conocimiento de uno


mismo, de donde provienen el juego del laberinto, la petanca y el juego de la oca.

Juegos para adultos mayores

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Para realizar un juego con adultos mayores es importante tener en cuenta que
son personas que requieren de mucha paciencia y que no pueden ser juegos
que requieran de mucha actividad fsica. Es importante que los juegos ayuden a
ejercitar la memoria, que los hagan sentir incorporados, que los ayuden a
compartir con otras personas de su edad, a fomentar su salud y rendimiento
fsico y a ocupar su tiempo libre. Hay que recordar que la tendencia al juego no
es solo de la edad infantil. Algunos ejemplos de juegos:

2. Con respecto al Objeto del S-AOE.


2.1. Investigar y conocer los principios y elementos bidimensionales fundamentales del lenguaje visual.

Bidimensional:

comprende

las

figuras

planas

tiene

como

caractersticas dos dimensiones: ancho y alto, es decir no tienen volumen,


ejemplo cuando dibujamos un tringulo o un cuadrado, un dibujo es plano
o bidimensional.

Tridimensional: Se refiere a todas las formas que poseen tres


dimensiones ancho, alto y profundidad. Ejemplo una caja, una pelota, unos
zapatos. Tambin son llamadas formas volumtricas, porque tienen un

14

volumen en el espacio. Una estatua o una escultura volumtrica.

Elementos bsicos de la comunicacin visual


1. Punto: Unidad ms simple de comunicacin visual. En la naturaleza, la redondez es la formulacin
ms corriente, siendo una rareza en el estado natural la recta o el cuadrado. Cualquier punto tiene
una fuerza visual grande de atraccin sobre el ojo, tanto si su existencia es natural como si ha sido
colocado ah por el hombre con algn propsito.
2. Lnea: Cuando los puntos estn tan prximos entre s que no pueden reconocerse individualmente
aumenta la sensacin de direccionalidad y la cadena de puntos se convierte e otro elemento visual: la
lnea. Tambin puede definirse como un punto en movimiento o como la historia del movimiento de un
punto. Es el elemento esencial del dibujo. Puede adoptar formas diferentes.
3. Contorno: La lnea describe un contorno. Hay tres contornos bsicos: el cuadrado, el crculo y el
tringulo equiltero. Un cuadrado es una figura de cuatro lados con ngulos rectos exactamente
iguales en sus esquinas y lados que tienen exactamente la misma longitud. Un crculo es una figura
continuamente curvada cuyo permetro equidista en todos sus puntos del centro. Un tringulo
equiltero es una figura de tres lados cuyos ngulos y lados son todos iguales.
4. Color: Est cargado de informacin y es una de las experiencias visuales ms penetrantes que todos
tenemos en comn. Tiene 3 dimensiones: El matiz (hue) es el color mismo o croma, y hay ms de
cien. Hay tres matices primarios o elementales: amarillo, rojo, azul. Cada uno representa cualidades
fundamentales. La segunda dimensin del color es la saturacin, que se refiere a la pureza de un
color respecto al gris. El color saturado es simple, casi primitivo y ha sido siempre el favorito de los
artistas populares y los nios. Los colores menos saturados apuntan hacia una neutralidad cromtica
e incluso un acromatismo y son sutiles y tranquilizadores. Cuanto ms intensa o saturada es la
coloracin de un objeto visual o un hecho, ms cargado est de expresin y emocin.
La tercera dimensin del color es el brillo, que va de la luz a la oscuridad, es decir, al valor de
las
graduaciones tonales.
1. Textura: podemos apreciarla y reconocerla ya sea mediante el tacto, la vista o ambos sentidos. Est
relacionada con la composicin de una sustancia a travs de variaciones diminutas en la superficie
del material.
2. Escala: Todos los elementos tienen capacidad para modificar y definirse unos a otros. Este proceso
es en s mismo el elemento llamado escala. No puede existir lo grande sin lo pequeo.

15

3. Dimensin: La representacin de la dimensin o representacin volumtrica en formatos visuales


bidimensionales depende tambin de la ilusin. La dimensin existe en el mundo real. No slo
podemos sentirla, sino verla con ayuda de nuestra visin estereoscpica biocular. En ninguna de las
representaciones bidimensionales de la realidad existe un volumen real; ste slo est implcito.

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Proceso (Borradores)

17

18

Resultados

19

2.2.2. 5 diseos basados slo en puntos.

20

2.2.3. 5 diseos basados slo en lneas.

21

2.2.4. 5 diseos basados slo en planos.

22

2.2.5. 5 diseos basados en combinaciones de puntos, lneas y planos sin contactos ni intersecciones.

23

2.2.6. 5 diseos basados en combinaciones de puntos, lneas y planos con contactos entre ellos y con intersecciones.

2.3. Cambios basados en tonos, dimensiones y textura visual de los elementos. Plantear series de cambios con la
siguiente secuencia:

24

2.3.1. Cambios slo por tonalidad (5 estudios relacionados con cada serie de los puntos 2.2. a 2.2.6).

25

2.3.2. Cambios slo por dimensiones (5 estudios relacionados con cada serie de los puntos 2.2. a 2.2.6).

26

2.3.3. Cambios slo por texturas (5 estudios relacionados con cada serie de los puntos 2.2. a 2.2.6).

27

2.3.4. Cambios por mezcla de variables anteriores (5 estudios relacionados con cada serie de los puntos 2.2. a 2.2.6).

28

2.4 Nuevo marco de referencia con un plano de cartn de presentacin blanco de 60 x 90 centmetros como marco para
los ejercicios anteriores, modulado para trabajar con 4 x 6 mdulos de 15 x 15 cm. Sobre este nuevo marco realizar 5
composiciones y registrarlas fotogrficamente para su presentacin.

final
Composicin
29

30

Vista area

Anlisis fotogrfico del paisaje urbano


Parque de San Rafael

31

Vista 1

32

Vista 2

33

Vista 3

34

Vista 4

3.2. Conductas socio espaciales de distintos grupos de poblacin en el espacio urbano,


especialmente en espacios abiertos pbicos.

35

No hay duda de que las conductas de la poblacin en gran parte estn


influenciadas por el medio en que sta se desenvuelve, y que las culturas
influyen directamente en las actitudes y comportamientos. En los espacios
pblicos en general y en los parques pblicos en particular , se pueden
desarrollar formas variadas de comportamiento por parte de las personas que los
frecuentan o visitas.
Hay comportamientos que no son claramente percibidos por las dems personas
como por ejemplo la toma de atajos en los parques para hacer ms cortos sus
trayectos.
Los espacios pblicos, como los parques, proporcionan a las personas un
respiro en medio del estrs de la ciudad, un lugar de encuentro o conversacin.
No slo en parques, sino tambin en espacios de tamao menor, ms
acogedores, como en los barrios.
Hombres y mujeres, adultos, jvenes y nios, tienen a un patrn fijo de uso del
espacio pblico de cada ciudad: las mujeres conversan y acompaan a los hijos
menores, los jvenes estn en pequeos grupos, los nios juegan, los hombres
adultos estn solos, juegan, conversan, etc.
En la ciudad, las personas tienden a caminar ms rpido debido a la gran
cantidad de personas y vehculos. El ambiente es ms estresante y las
edificaciones ms grandes. Muy pocos se detienen a hablar o descansar.

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