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Item especial [Varivel]

Com essa vantagem o personagem capaz de adquirir uma arma especialmente feita para as suas
necessidades, e justamente por isso o dono da arma possui um bnus de +1 na Fora de Ataque
[FA] ao utilizar a mesma para atacar. Existe tambm a possibilidade desse Item ser algo utilizado
para a proteo como uma armadura ou um escudo. Nesse caso o bnus afetar a Fora de Defesa
[FD] do portador do item e no a Fora de ataque.
Como visto acima o custo da vantagem varivel, justamente por ser possvel agregar vrias
habilidades distintas ao item no momento da criao de personagem, cada uma delas com o seu
custo em pontos exprimido abaixo. NOTA: Caso o jogador queira apenas o bnus em FA ou FD
concedido pela vantagem o custo da mesma se reduz a apenas 1 ponto. Porm optando por outras
habilidades o jogador dever ajustar o valor do item de acordo com a descrio.

Vantagem Anexada ao Item [Varivel]


Um Item Especial pode possuir vantagens anexadas ao mesmo, isso quer dizer que os benefcios da
determinada vantagem s podem ser acessados atravs do uso do Item. Justamente por isso as
Vantagens podem ser compradas de maneira mais baratas que o custo normal, pois as mesmas esto
sempre ligadas a posse do Item. Portanto qualquer vantagem comprada para o Item Especial custa
-1 ponto que o seu custo normal. Exemplo: Um jogador deseja possuir um escudo capaz de refletir
ataques, ele ento emprega um dos seus pontos no gasto da vantagem reflexo anexada ao seu Item
Especial ele percebe que a vantagem Reflexo custa normalmente 2 pontos porm como ele est
comprando a mesma para o seu Item ele obtm um desconto de 1 ponto no custo total da vantagem.
Sendo assim, a vantagem Reflexo custar para o jogador apenas 1 ponto devido ao desconto.
Veloz [1pt]
Um item que tenha o atributo veloz concede H+2 em testes de iniciativa.
Sagrada [1pt]
Um item que possua esse atributo emana energia Sagrada e portanto capaz de afetar criaturas
profanas (o mestre ir dizer quando for adequado) portanto ele concede um bnus na FA ou FD do
usurio igual a +2 quando utilizado contra essas criaturas.
Profano [1pt]
Um item que possua esse atributo emana energia Profano e portanto capaz de afetar criaturas
sagradas (o mestre ir dizer quando for adequado) portanto ele concede um bnus na FA ou FD do
usurio igual a +2 quando utilizado contra essas criaturas.

Retornvel [1pt]
Um item com essa habilidade pode retornar imediatamente (l-se no mesmo turno) a mo do seu
usurio com um comando.
Vorpal [2pts]
Um item com essa habilidade capaz de decapitar um alvo automaticamente. Caso o usurio seja
bem sucedido em um ataque e consiga causar dano em seu oponente, o mesmo ter que fazer um
teste de Armadura, em caso de falha ela decapitada automaticamente. NOTA: Como j era de se
esperar seres que so imunes a morte por decapitao, como Hidras, Vampiros e outros tipos de
mortos-vivos o dano recebido por uma arma Vorpal causado normalmente.
Maldita [-1 pt]
Um item com essa desvantagem voc est mortalmente preso a este item amaldioado. Voc
obrigado a utilizar sempre essa arma em seus combates e caso voc perca a arma em combate por
algum motivo, voc no retornar ao combate at que a sua arma tenha sido recuperada.
Fcil de perder [-1pt]
Um item com essa desvantagem fcil de ser perdido. Em situaes de combate o jogador que tirar
um 1 em sua jogada de FA far um teste do atributo Habilidade -1, caso o mesmo resulte em falha
ele derrubar a sua arma durante o combate, tendo que recuper-la se quiser continuar a fazer o seu
uso.

Melhorando Itens especiais durante o jogo


possvel melhorar itens especiais no decorrer da campanha e para tal sero apresentadas aqui duas
regras que podem ser, ou no, utilizadas em conjunto pelo mestre do jogo.

Usando a percia Mquinas (ou especializao como Armeiro e etc.)


Com essa regra possvel utilizar a percia para ir aos poucos modificando o seu item e fazendo
melhorias no mesmo atravs de testes das percias adequadas ao item. A quantidade de testes
necessrios para o melhoramento da arma sero iguais ao dobro do custo do melhoramento em
pontos. Exemplo: Um jogador est decidido a adicionar ao seu item especial um campo defletor de
ataques, um aprimoramento claramente inspirado na vantagem Deflexo que custa 1 ponto. Portanto
ele precisar gastar em tempo 2 testes e duas sesses para instalar esse aprimoramento em seu item.

Caso obtenha o sucesso desejado o jogador poder finalmente desfrutar das benesses de possuir um
escudo defletor da ACME...ou no caso falhe nos testes.

Regra da evoluo por XP


Como sabido daqueles que jogam o sistema 3d&t, ao final de cada sesso somos bonificados pelo
mestre com um nmero de pontos de XP (experincia) que representam o desenvolvimento do
nosso personagem no decorrer daquela aventura ou campanha. O que proponho utilizar uma parte
dessa experincia adquirida para aumentar o desempenho dessas armas. E utilizaremos os pontos de
experincia para convert-los em Pontos de Aprimoramente de Item [PAI] (ridculo porm legal, se
que isso possvel).
A regra simples e desde j precisar da desenvoltura do mestre ao escolher com qual rapidez os
jogadores podero aprimorar esses itens. Na forma lenta cada ponto de XP pode ser convertido em 5
pontos PAI e na forma rpida cada ponto valer 10 pontos PAI, portanto:
Experincia

Lento

Rpido

1 ponto de XP

5 pontos de PAI

10 pontos de PAI

Definido o custo os jogadores podero comprar seus aprimoramentos com esses pontos de PAI e
poder customizar os seus itens de maneira mais livre podendo inclusive guardar pontos de formas
diversas como por exemplo: anotando os pontos de PAI gastos e os no gastos ou at o prprio
mestre pode presentear os jogadores com pontos de PAI alm dos pontos de experincia normais da
aventura, isso de extrema importncia em uma campanha que valorize os Itens Especiais dos
jogadores.
Abaixo vai uma srie de aprimoramentos que podem ser comprados j com essas regras novas.

Aumento de Bnus (varivel): este o poder comum do item especial. Enquanto est sendo
utilizada, ela aumenta a prpria FA ou FD do usurio. O custo da arma depende desse aumento:
Item +2: 30 PAI
Item +3: 50 PAI
Item +4: 70 PAI
Item +5: 100 PAI

Anti-Inimigo (10 PAI): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1.Contudo,
quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder total: tornase uma arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer outras).

Assassina (20 PAI): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando
empunhada pelo portador de uma Maldio, ela revela seu poder total: tornase uma arma +2 contra
humanos e semi-humanos (sem bnus contra outras criaturas).

Espiritual (20 PAI): alm de dano fsico, a arma tambm causa dano espiritual. Sempre que a
vtima perde Pontos de Vida, tambm perde esse valor em Pontos de Magia.

Flagelo (5 PAI cada): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos,
humanides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo mechas). Contra criaturas do
tipo escolhido, a Fora ou PdF da arma aumenta em +1. Esta habilidade pode ser escolhida mais
vezes para criaturas diferentes.

Sagrada (30 PAI): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando
empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +2, ou +3 contra youkai
(incluindo mortos-vivos).

Veloz (10 PAI): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.

Venenosa (15 PAI): sempre que o atacante realiza um acerto crtico, alm de sofrer dano, a vtima
deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, ser envenenada, perdendo 2 PVs por
turno at curar-se (com magia ou antdoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e criaturas com
Armadura Extra ou Invulnerabilidade (qumico) so imunes a este efeito.

Vorpal (20 PAI): caso voc consiga um acerto crtico, a vtima deve fazer imediatamente um teste
de Armadura: se falhar, ser decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crtico normal.
Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com vrias cabeas (como hidras) no
morrem devido perda da cabea; em vez disso, sofrem dano normal.

Vantagens [varivel]: Caso um mestre queira permitir, o jogador pode comprar vantagens utilizando
pontos de PAI, basta multiplicar o custo da Vantagem por 20. Exemplo: Um jogador quer adicionar
ao seu Item Especial a vantagem ataque especial simples. Para tal ele precisa arcar com o custo de
20 pontos PAI para comprar a vantagem ataque especial que custa 1 ponto.

Nota:
Tambm possvel que o mestre queira utilizar as duas regras em conjunto, tornando mais
complicada a aquisio de aprimoramentos por partes dos jogadores, portante possvel sim utilizar
a regra de tempo e os Pontos de Aprimoramento e Item como regras conjuntas.

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