Anda di halaman 1dari 15

Pengaruh Program Manajemen Berat Badan Pediatrik

dengan dan tanpa Video Games Aktif


Sebuah Percobaan Acak
Stewart G. Trost, PhD; Deborah Sundal, MA; Gary D. Foster, PhD; Michelle
R. Lent, PhD; Deneen Vojta, MD
Makna Video games aktif dapat merupakan strategi yang efektif untuk
meningkatkan aktivitas fisik pada anak yang memiliki berat badan
berlebih dan anak obesitas. Namun, pengaruh spesifik game aktif bila
diberikan dalam program manajemen berat badan pediatrik masih belum
diketahui.
Tujuan : Untuk menilai memainkan video game aktif terhadap aktivitas
fisik dan penurunan berat badan pada anak yang ikut serta dalam
program manajemen berat badan di masyarakat.
Bentuk, tempat, dan partisipan : percobaan klinik acak dilakukan
selama periode 16 minggu di YMCA dan sekolah yang berlokasi di
Massachusett, Pulau Rhode dan Texas. Tujuh puluh lima anak dengan
berat badan berlebih atau obese (41 anak perempuan (55%), 34 kulit
putih (45%), 20 hispanic (27%) dan 17 kulit hitam (23%) dimasukkan
dalam

program

manajemen

berat

badan

pediatrik.

Usia

rata-rata

partisipan adalah 10,0 (1,7) tahun, skor z indeks massa tubuh (BMI) 2,15
(0,40) dan persentase berat badan berlebih dari BMI rata-rata untuk usia
dan jenis kelamin, 64,3% (19,9%).
Intervensi : setiap partisipan menerima program manajemen berat
badan pediatrik (JOIN for ME). Partisipan dalam program ini dan kelompok
gaming aktif menerima hardware yang terdiri dari alat game dan alat
penangkap gerakan dan 1 game aktif pada sesi terapi kedua dan game
kedua dalam minggu 9 program. Partisipan dalam program diberikan
hardware dan 2 game pada akhir 16 minggu program.
Luaran utama dan pengukuran : pengukuran secara objektif harian
lewat penilaian aktifitas fisik sedang sampai berat, persentase berat
badan dan skor Z BMI.

Hasil : Partisipan di dalam kelompok program dan kelompok game aktif


memperlihatkan peningkatan sedang sampai berat (rata-rata (SD) 74 (2,7)
menit/ hari) dan aktivitas fisik yang berat (2,8 (0,9) menit/ hari) pada 16
minggu (P < .05). Pada kelompok program, penurunan atau tidak ada
perubahan ditemukan pada aktivitas fisik sedang sampai berat (rata-rata
(SD) perbedaan bersih 8.0 (3,8) menit/ hari; P = .04) dan aktivitas fisik
berat (3.1 (1.3) menit/hari ; P = .02). Partisipan pada kedua kelompok
memperlihatkan penurunan besar pada persen skor Z BMI dan berat
badan berlebih pada minggu ke 16. Namun, kelompok program dan
kelompok gaming aktif memperlihatkan penurunan sangat besar pada
persen berat badan yang berlebih (rata-rata (SD), -10,9% (1,6%)
dibandingkan -5,5% (1,5%); P = .02) dan skor z BMI (-0,25) (0,03)
dibandingkan 0,11 (0,03); P < .001).
Kesimpulan dan Relevansi : gaming video aktif dimasukkan dalam
program manajemen berat badan pediatrik memiliki pengaruh positif
terhadap aktivitas fisik dan berat badan.
Selama 3 dekade terakhir, prevalensi obesitas lebih dari tiga kali pada
anak dan remaja AS dan saat ini hampir 17% dari mereka berusia 2
sampai 19 tahun.1 Obesitas pada usia muda memiliki peningkatan risiko
obesitas dewasa,2,3 dan masalah kesehatan jangka pendek yang besar
seperti diabetes mellitus tipe 2, hipertensi, apneu tidur, dan komplikasi
orthopedic.4,5 Lebih lanjut,

obesitas memberikan pengaruh sosial yang

buruk pada anak.4,6


Meskipun perhatian telah diberikan untuk faktor risiko diet untuk
anak obesitas,7,8 tidak adanya aktivitas fisik juga merupakan faktor
kontribusi yang penting untuk perkembangan dan mempertahankan
obesitas pada anak.9 Sayangnya, kami memiliki pemahaman yang
terbatas mengenai bagaimana untuk melakukan dukungan aktivitas fisik
secara efektif pada anak dengan kelebihan berat badan dan anak
obesitas, khususnya pada anak yang belum memperlihatkan gejala klinik.
Dijelaskan popular dan meluasnya video game pada kalangan muda,
video

game

aktif

dapat

merupakan

strategi

yang

efektif

dalam

meningkatkan aktivitas fisik pada anak dengan kelebihan berat badan dan
anak obese.10,11
Meskipun

ada

bukti

bahwa

memainkan

video

game

dapat

memberikan pengaruh besar terhadap kesehatan dengan meningkatkan


aktivitas fisik,12,13 apakah memainkan video game dapat menghasilkan
peningkatan pada aktivitas fisik harian masih merupakan pertanyaan.
Diantara 6 penelitian14-19 yang dipublikasikan yang menilai pengaruh
memainkan video game pada anak dan remaja terhadap level aktivitas,
hanya 2 penelitian18,19 yang melaporkan peningkatan besar pada
aktivitas fisik harian.
Pada anak dengan kelebihan berat badan dan anak obesitas, hanya
2 penelitian14,18 yang menilai pengaruh video game terhadap berat
badan dan aktivitas. Percobaan klinik acak 6 bulan menemukan14
pengaruh positif dari video game terhadap berat badan tetapi tidak
secara objektif menilai aktivitas fisik atau fitnes aerobik. Baru-baru,
penelitian 10 minggu18 melaporkan penurunan besar pada indeks massa
tubuh

(BMI)

dan

peningkatan

besar

pada

aktivitas

fisik

setelah

memasukkan memainkan video game aktif ke dalam program manajemen


berat badan pediatrik di masyarakat. Namun, penelitian ini tidak
memasukkan kelompok kontrol, dan aktivitas fisik diukur menggunakan
laporan sendiri. Lebih lanjut, karena menghadapi banyak intervensi
seperti edukasi nutrisi, konseling perilaku, dan sesi latihan kelompok,
pengaruh memainkan video aktif sangat sulit dipisahkan. Jadi, pada anak
dengan kelebihan berat badan dan anak obesitas, pengaruh spesifik
permainan aktif bila diberikan pada program manajemen berat badan
pediatrik masih belum diketahui.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai pengaruh dari
memadukan memainkan video aktif ke dalam program manajemen berat
badan pediatrik menggunakan bentuk percobaan klinik acak. Kami
berpendapat bahwa penambahan memainkan video aktif pada program
akan menghasilkan peningkatan besar pada aktivitas fisik sedang sampai
berat dan aktivitas fisik berat yang dinilai secara objektif. Kami lebih lanjut
berhipotesis bahwa penambahan memainkan video game aktif pada

program terapi 16 minggu akan menghasilkan penurunan besar pada


berat badan.
Metoda
Bentuk dan Tempat
Bentuk penelitian ini adalah penelitian klinik random kelompok dengan
penilaian variabel luaran pada awal dan pada 8 dan 16 minggu.
Perekrutan dimulai pada bulan Agustus 2011 dan partisipan terakhir
menyelesaikan penilaian akhir pada bulan Juli 2012. Penelitian ini
dilakukan pada YMCA dan School yang berlokasi di Massachusetts, Pulau
Rhode, dan Texas. Penelitian secara acak ditentukan lokasi untuk program
dan kondisi permainan aktif (P + AG) oleh koordinator penelitian melalui
generator angka acak. Penyedia terapi dan penilai luaran mengetahui
status

randomisasi,

tetapi

mereka

yang

menganalisis

data

tidak

mengetahui. Kami memasukkan 11 penelitian (7 YMCA dan 4 school), 6


dari jumlah ini diacak untuk keadaan P + AG (4 YMCA dan 2 school) dan 5
dari jumlah ini secara acak ditentukan untuk keadaan PO (3 YMCA dan 2
school).

Protokol penelitian lengkap dapat diperoleh dengan memintah

pada salah satu dari peneliti (D.V).

Perekrutan
Partisipan direkrut melalui praktek pediatrik lokal, tempat bekerja orang
tua, undangan e-mail untuk anggota YMCA, post surat pada YMCA dan
sekolah, dan dirujuk oleh perawat sekolah. Kriteria inklusi adalah (1) BMI
lebih besar dari persentil 85 untuk jenis kelamin dan usia; (2) usia berkisar
dari 8 sampai 12 tahun, dan (3) keinginan orang tua atau penjaga anak
untuk ikut serta dalam sesi terapi mingguan. Kriteria eksklusi adalah (1)
menggunakan obat yang dapat mempengaruhi berat badan atau nafsu
makan; (2) keadaan fisik yang dapat mencegah aktivitas fisik atau
mempengaruhi berat badan atau nafsu makan; (3) tidak berkeinginan
atau tidak dapat untuk ikut serta dalam kelompok terapi. Partisipan yang
berminat

dilakukan

pemeriksaan

melalui

telefon

atau

online

menggunakan kriteria perekrutan dan skript standar. Syarat penelitian


divalidkan pada sesi program pertama. Diantara 195 partisipan yang
memperlihatkan minat ikut serta dalam program, 59 partisipan menolak,
41 partisipan tidak menyelesaikan proses perekrutan dan 20 pasien tidak
memenuhi kriteria inklusi, meninggalkan 75 partisipan untuk ikut serta
dalam penelitian ini (gambar). Ukuran sampai sebesar 30 sampai 42
partisipan per keadaan memberikan kekuatan 80% untuk menemukan
perbedaan sebesar 4.0 sampai 4,6 menit/hari pada MVPA, menganggap 6
tempat penelitian dan 5 sampai 7 partisipan per tempat, SD sebesar 10
menit/ hari dan koefisien korelasi intracluster sebesar 0,01. Sebelum sesi
terapi pertama, informed consen tertulis dari orang tua dan anak
didapatkan. Penelitian disetujui oleh the New England Institutional Review
Board.
Intervensi
Setiap partispan yang ikut serta dalam program manajemen berat badan
(JOIN

for

ME)

diacak.

Informasi

lengkap

mengenai

program

dan

efektivitasnya terhadap status berat badan dan kualitas hidup dijelaskan


sebelumnya.20 Secara ringkas, program the JOIN for ME treatment
diiinformasikan secara empiris pada terapi base family anak obesitas.21
Untuk menurunkan biaya dan meningkatkan scalabilitas klinik spesialis,

beberapa modifikasi besar dilakukan. Pertama, memisahkan kelompok


terapi untuk anak dan orang tua, orang tua- anak dikombinasikan dalam
kelompok terapi tunggal. Kedua, kelompok waktu diturunkan dari anjuran
90 menit menjadi 60 menit. Ketiga, sesi intervensi diberikan oleh
fasilitator terlatih tanpa adanya pengalaman sebelumnya dalam terapi
obesitas anak. Pada penyajian

penelitian ini, sejumlah modifikasi

dilakukan dari program penelitian sebelumnya.20


Partisipan yang menerima terapi perilaku base family dalam
kelompok yang terdiri dari 5 sampai 11 pasangan anak orang tua. Total,
16

minggu

sesi

terdiri

dari

pengukuran

berat

badan,

penilaian

perkembangan perilaku, memperkenalkan isi baru dan spesifikasi tujuan


baru setiap minggu. Topik sesi termasuk monitoring diri, target kisaran
kalori, LESS (yang berarti kurang nutrisi dengan level tinggi kalori, lemak
dan gula) dan YES (yang berarti nutrisi dengan level rendah kalori,
lemak, dan gula) makanan dan minuman, penurunan waktu pemeriksaan,
tujuan dan peningkatan aktivitas fisik.19,22 Meskipun penjaga yang
datang pada tiap sesi, berfokus pada terapi anak. Bahan terapi berfokus
pada peranan penjaga dalam mendukung usaha manajemen berat badan
anak (mendukung, modeling dan merubah lingkungan rumah) selain
luaran berat badan orang tua.
Selain menyelesaikan the JOIN dalam program ME, partisipan pada
kelompok P + AG diberikan game consolse dan alat menangkap gerakan
(Xbox dan Kinect; Microsoft Corporation) dan 1 game sport aktif (Kinect
Adventures!; Good Science Studio, Microsoft Game Studios) pada sesi
terapi kedua. Game aktif kedua (Kinect Sports; Rare, Microsoft Game
Studios) diberikan dalam minggu 9 program. Tidak ada penjelasan anjuran
atau tujuan yang diberikan untuk setiap partisipan penelitian berdasarkan
penggunaan alat gaming aktif. Pada akhir 16 minggu program, partisipan
pada kelompok PO diberikan hardware dan 2 game.
Penilaian aktivitas fisik
Aktivitas fisik

diukur menggunakan accelerometer. Sensor gerakan

dijelaskan valid dan alat yang dapat dipercaya untuk menilai aktivitas fisik

pada anak dan remaja.23 Model GT3X awalnya untuk mengumpulkan data
dalam 15 detik. Model GT3X + ditentukan untuk mengumpulkan signal
triaxial pada 30 Hz. Data ini berikutnya diproses dalam epoch 15 detik
setelah download menggunakan software yang tepat untuk sensor
gerakan. Penelitian terbaru memperlihatkan output dari GT3X dan GT3X +
model yang sama.24 Partisipan diinstruksikan untuk menggunakan alat
sensor gerak selama jam bangun selama 7 hari berturut-turut.
Data accelerometer disimpan di upload untuk custized visual basic
(microsfot Corp) macro untuk menentukan waktu penggunaan harian dan
waktu senggang harian pada MVPA dan VPA. Perhitungan diklasifikasikan
ke dalam kategori intensitas aktivitas fisik menggunakan nilai titik potong
yang dikembangkan oleh Evenson dan rekan25 yang memperlihatkan nilai
titik potong saat ini yang paling akurat untuk usia muda.26 Waktu tidak
menggunakan diartikan sebagai interval yang berlangsung dalam 60
menit dari hitungan nol, dengan nilai ambang 2 menit untuk aktivitas
duduk-duduk.27 Satu hari dianggap valid jika waktu penggunaan sehari
lebih dari 9 jam. Partisipan dimasukkan dalam analisis jika peserta
memiliki 3 atau lebih hari monitoring.23
Gambar. Diagram alur CONSORT

Diagram memperlihatkan prosedur penilaian dan prosedur pengacakan


Berat badan relatif dan skor z BMI
Tinggi dan berat badan diukur pada awal program dan minggu ke 8 dan
minggu ke 16 program. Berat badan diukur menggunakan skala elektronik
kalibrasi (Detecto Model 6129; Cardinal Scale Manufacturing Company)
sedangkan

partisipan

menggunakan

pakaian

terang

dan

tidak

menggunakan sepatu. Tinggi badan diukur dengan stadiometer mobile


(Seca 217- Seca GmbH). Indeks massa tubuh dihitung dengan berat
badan dalam kilogram di bagi tinggi badan dalam meter kuadrat.
Persentase berat badan berlebih dihitung dengan persentase lebih besar
dari BMI rata-rata untuk usia dan jenis kelamin. Skor BMI dirubah menjadi
persentil menggunakan BMI 2000 untuk grafik pertumbuhan usia dari
centers for disease control and prevention.28

Analisis statistik
Kami menggunakan model mixed linear untuk menilai antara keadaan
berbeda dengan mempertimbangkan perubahan pada aktivitas fisik dan
berat badan berhubungan dengan luaran sepanjang waktu. Untuk luaran
aktivitas fisik, waktu penggunaan harian rata-rata dimasukkan sebagai
kovariasi

waktu

pada

setiap

model.

Untuk

mengontrol

pengaruh

kelompok, tiap model memasukkan intervensi sebagai pengaruh acak.


Untuk menilai potensial bias yang disebabkan oleh hilang dari follow up
dan hilangnya data accelerometer, analisis (menggunakan observasional
terakhir) dilakukan sebagai analisis sensitivitas. Setiap analisis dilakukan
menggunakan software yang tersedia di pasaran (SAS PROF Mixed; SAS
Institute, Inc). Bermakna ditentukan pada level sebesar .05. meskipun
diindikasikan, data diperlihatkan sebagai rata-rata (SD).
Tabel 1. Karakteristik Untuk Sampel Total dan Kelompok Terapi Pada Awal
Penelitian

Tabel 2. Perbedaan antara kelompok pada Aktivitas fisik dan Luaran Berat
badan relatif

HASIL
Partisipan
Karakteristik dasar dari 75 anak berdasarkan kondisi terapi yang dapat
dilihat pada tabel 1. Tidak ada perbedaan antara kelompok berbeda yang
ditemukan berdasarkan demografi atau pengukuran anthropometrik awal.
Pengurangan
Secara keseluruhan angka retensi untuk program 16 minggu adalah 80%.
Angka retensi pada 8 dan 16 minggu adalah 32 dari 34 (94%) dan 26 dari
34 (76%), untuk kelompok P + AG dan 40 dari 41 (98%) dan 34 dari 41
(83%), untuk kelompok PO. Tidak ada perbedaan bermakna secara
statistik antara menyelesaikan (n = 60) dan yang tidak menyelesaikan (n
= 15) untuk MVPA awal (27,5 (1,9) dibandingkan 26.0 (3,9) menit/hari),
VPA (4,8 (0,6) berbanding 3,9 (1,1) menit/hari), persentase berat badan
berlebih (63,8% (26,5%) berbanding 68,1% (28,8%), dan skor z BMI (2,16
(0,41) berbanding 2,18 (0,42) ditemukan. Ketaatan dengan protokol
monitoring accelerometer (persentase pengumpulan data accelerometer
menghasilkan 3 monitorin valid) sama untuk kelompok P + AG dan PO
pada 72,5% dan 71,9%.
Aktivitas fisik
Hasil untuk aktivitas fisik dan luaran berat badan relatif dilaporkan pada
tabel 2. Relatif untuk awal penelitian, partisipan pada kelompok P + AG
memperlihatkan peningkatna besar pada MVPA pada minggu 8 dan 16.
Peningkatan pada MVPA dari minggu 1 sampai 16 pada kelompok P + AG

sangat besar daripada yang ditemukan pad akelompok PO (perbedaan


bersih 8,0) 3,8 ; CI 95%, 0,5-15,4) menit/hari, P = .04).
Relatif dengan level awal, partisipan pada kelompok P + AG
memperlihatkan peningkatan besar pada VPA pada minggu 16. Diantara
partisipan pada kelompok PO, level VPA masih relatif tidak berubah pada
minggu 8 dan kemudian menurun pada minggu 16. Peningkatan pada VPA
dari minggu 1 sampai 16 pada partisipan P + AG sangat besar daripada
yang ditemukan pada partisipan PO (perbedaan bersih 3,1 (1,3; CI 95%
0,6-5,8) menit/hari; P = .02).
Kedua kelompok memperlihatkan penurunan pada persentase berat
overweight dan skor Z BMI pada minggu 16. Namun, relatif pada
kelompok PO, partisipan pada kelompok P + AG memperlihatkan
penurunan besar pada persentase berat badan berlebih (perbedaan
bersih 5,4% (2,2%; CI 95% 1,1% - 9,9%); P = .02) dan skor Z BMI
(perbedaan bersih 0,14 (0,04; CI 95% 0,07-0,22); P < .001). kehilangan
berat badan rata-rata pada kelompok P + AG adalah 0,85 kg, sedangkan
kelompok PO bertambah 0,5 kg. Tinggi badan meningkat 2,5 cm pada
kedua kelompok. Hasil dari analisis diperlihatkan pada tabel 3. Kami
menemukan kesamaan antara kelompok berbeda pada aktivitas fisik dan
luaran berat badan.
Tabel 3. Hasil dari analisis sensitivitas untuk luaran aktivitas fisik dan
berat badan

DISKUSI
Penemuan ini memiliki dua penemuan dasar. Pertama, penambahan
aktivitas gaming pada program manajemen berat badan pediatrik

menghasilkan peningkatan besar pada MVPA pada anak dengan kelebihan


berat badan dan anak obesitas. Memperkenalkan aktivitas gaming
menghasilkan

penambahan

MVPA

sebesar

7,4

menit/hari,

dengan

mencapai sepertiga peningkatan dari VPA. Sebaliknya, partisipan secara


acak ditentukan untuk mendapatkan program 16 minggu tanpa gaming
aktif memperlihatkan sedikti atau tidak ada pengaruh pada aktivitas fisik.
Meskipun perubahan ditemukan kecil, perbedaan antara kelompok
pada MVPA sebesar 8 menit/ hari tidak rendah. Menganggap level
intensitas rata-rata sebesar 5 persamaan metabolik untuk kerja (MET; 1
MET = 1 kcal/kg/jam) dan massa tubuh rata-rata sebesar 60 kg,
perbedaan 8 menit persamaan MVPA untuk beban energi mencapai 40
kcal/hari. Selama periode 1 tahun, level beban energi ini sama dengan
14.500 kcal atau sama dengan 4 pon lemak. Jadi, bahkan perubahan kecil
pada aktivitas fisik perubahan yang ditemukan pada penelitian saat ini,
bila dikombinasikan dengan penurunan ringan pada intake energi,
memiliki implikasi penting untuk keseimbangan energi jangka panjang.
Dalam mendukung konsep ini, Hill dan rekan29 menghitung pertambahan
berat badan setiap tahun ditemukan pada 90% populasi AS (0,8-0,9 kg)
dapat dihilangkan oleh beberapa kombinasi pengeluaran energi dan
penurunan intake energi sebesar 100 kcal/hari. Penurunan berat badan
rata-rata ditemukan pada kelompok P + AG (0,85 kg) sama dengan
penghitungan ini.
Penemuan utama kedua adalah bahwa penambahan gaming aktif
untuk

program

manajemen

berat

badan

pediatrik

sangat

besar

meningkatkan kehilangan berat badan. Sama dengan hasil dari penilaian


sebelumnya dari JOIN untuk program ME,20 tanpa memandang alokasi
penelitian, memperlihatkan penurunan besar secara klinik pada berat
badan.

Namun,

partisipan

gaming

aktif

dan

game

menghasilkan

penurunan pada berat badan dan skor z BMI. Penemuan ini menegaskan
bahwa penambahan beban energi harian yang disebabkan oleh aktivas
play game mendukung penurunan pada berat badan. Secara alternatif,
game play aktif dapat membantu partisipan mentaati program diet,
menghasilkan penurunan dalam jumlah besar intake energi. Tanpa

memandang mekanisme dasarnya, kehilangan berat badan yang besar


yang

disebabkan

oleh

gaming

aktif

merupakan

penemuan

baru.

Perubahan besar dan positif pada aktivitas fisik dan berat badan dicapai
pada keadaan tidak ada nya instruksi spesifik atau tujuan spesifik yang
berhubungan dengan memainkan game aktif, berbeda dengan hasil dari
penelitian15,17 sebelumnya dan menegaskan bahwa gaming aktif dapat
merupakan strategi yang efektif untuk mendukung aktivitas fisik dan
berat badan yang sehat pada anak dengan kelebihan berat badan dan
anak obesitas. Hasil ini dapat lebih mengesankan jika target perilaku
spesifik untuk gaming aktif dijelaskan.
Saat ini, hanya dua penelitian sebelumnya yang menilai pengaruh
gaming aktif terhadap aktivitas fisik pada anak dengan berat badan
berlebih dan anak obesitas. Penemuan kami sama dengan penelitian
Christison dan Khan18 yang menemukan peningkatan besar pada VPA
setelah memadukan video games aktif ke dalam program manajemen
berat badan masyarakat. Namun, pemahaman kami berbeda dengan
penemuan Maddison dan rekan14 yang melaporkan tidak ada perubahan
besar pada pengukuran MVPA setelah 6 bulan intervensi gaming aktif,
walaupun ditemukan penurunan besar pada massa lemak dan skor z BMI.
Perbedaan pada penamuan dapat dipengaruhi sekrangnya, perbedaan
pada protokol data penurunan pada accelerometer. Maddison dan rekan
merubah data accelerometer ke dalam waktu harian dalam aktivitas fisik
ringan, sedang dan berat dengan menggunakan nilai titik potong spesifik
usia dari Freedson dan rekan.30 Trost dan rekan26 memperlihatkan nilai
titik potong ini menilai terlalu besar level MVPA, khususnya pada anak.
Oleh karena itu, level yang sangat tinggi MVPA dilaporkan pada penelitian
itu (> 90 ml/hari pada awalnya)14 dapat memberikan pengaruh besar,
membuat deteksi perubahan kecil pada level aktivtias fisik menjadi sulit.
Penelitian
dipertimbangkan.

kami

memiliki

Berdasarkan

beberapa

kekuatan

pengetahuan

kami,

yang

harus

penelitian

ini

merupakan penelitian pertama yang menggunakan percobaan klinik acak


yang dibuat untuk menggambarkan pengaruh gaming aktif terhadap
aktivitas fisik pada anak dengan kelebihan berat badan dan anak obesitas.

Kami

juga

menilai

pengaruh

gaming

aktif,

pemberian

program

manajemen berat badan di sekolah dan YMCA. Jadi potensial untuk


menafsirkan penemuan ini ke masyarakat lain dan kelompok populasi lain
sangat tinggi. Akhirnya, penelitian menggunakan pengukuran objektif
aktivitas fisik, jadi menghilangkan bias dan kesalahan pengukuran yang
disebabkan oleh metoda pelaporan.
Namun, penelitian kami memiliki beberapa keterbatasan. Pertama,
program manajemen berat badan diselesaikan selama periode 16 minggu.
jadi perubahan yang ditemukan pada aktivitas fisik dan perubahan berat
seharusnya ditinjau sebagai pengaruh jangka pendek. Apakah partisipan
pada kelompok P + AG akan mempertahankan peningkatan aktivitas fisik
dan penurunan berat badan untuk periode lebih lama masih merupakan
pertanyaan penelitian di masa depan. Kedua, meskipun, ketaatan pada
protokol accelerometer sama untuk kedua kelompok terapi, dalam jumlah
besar partisipan tidak dapat memberikan 3 atau lebih hari monitoring
yang valid. Meskipun kita tidak dapat benar-benar menyingkirkan
potensial bias, hasil dari analisis memperlihatkan perubahan kuantitatif
yang sama pada aktivias fisik dan luaran berat badan selama program 16
minggu. Jadi kami percaya bahwa hasil penelitian ini kuat dan tidak
berfungsi bias yang disebabkan oleh kehilangan data atau peserta
menarik diri dari penelitian. Ketiga, meskipun gaming aktif di rumah
sudah tepat, aman, dan popular di kalangan anak, biaya pembelian alat
game dan game individual (mencapai $350 dollar AS) dapat menjadi
hambatan pada keluarga dengan pendapatan rendah.
Kesimpulan
Memadukan video game ke dalam program manajemen berat badan
memiliki pengaruh positif pada aktivitas fisik dan berat badan. Penelitian
lebih lanjut seharusnya menilai pengaruh gaming aktif selama periode
follow up lebih lama, menyelesaikan analisis cost efektivitas formal, dan
menilai apakah pengaruh terhadap kehilangan berat badaan dan aktivitas
fisik dapat ditingkatkan dengan memasukkan tujuan spesifik untuk
gaming di dalam program.