Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
program
manajemen
berat
badan
pediatrik.
Usia
rata-rata
partisipan adalah 10,0 (1,7) tahun, skor z indeks massa tubuh (BMI) 2,15
(0,40) dan persentase berat badan berlebih dari BMI rata-rata untuk usia
dan jenis kelamin, 64,3% (19,9%).
Intervensi : setiap partisipan menerima program manajemen berat
badan pediatrik (JOIN for ME). Partisipan dalam program ini dan kelompok
gaming aktif menerima hardware yang terdiri dari alat game dan alat
penangkap gerakan dan 1 game aktif pada sesi terapi kedua dan game
kedua dalam minggu 9 program. Partisipan dalam program diberikan
hardware dan 2 game pada akhir 16 minggu program.
Luaran utama dan pengukuran : pengukuran secara objektif harian
lewat penilaian aktifitas fisik sedang sampai berat, persentase berat
badan dan skor Z BMI.
game
aktif
dapat
merupakan
strategi
yang
efektif
dalam
meningkatkan aktivitas fisik pada anak dengan kelebihan berat badan dan
anak obese.10,11
Meskipun
ada
bukti
bahwa
memainkan
video
game
dapat
(BMI)
dan
peningkatan
besar
pada
aktivitas
fisik
setelah
randomisasi,
tetapi
mereka
yang
menganalisis
data
tidak
Perekrutan
Partisipan direkrut melalui praktek pediatrik lokal, tempat bekerja orang
tua, undangan e-mail untuk anggota YMCA, post surat pada YMCA dan
sekolah, dan dirujuk oleh perawat sekolah. Kriteria inklusi adalah (1) BMI
lebih besar dari persentil 85 untuk jenis kelamin dan usia; (2) usia berkisar
dari 8 sampai 12 tahun, dan (3) keinginan orang tua atau penjaga anak
untuk ikut serta dalam sesi terapi mingguan. Kriteria eksklusi adalah (1)
menggunakan obat yang dapat mempengaruhi berat badan atau nafsu
makan; (2) keadaan fisik yang dapat mencegah aktivitas fisik atau
mempengaruhi berat badan atau nafsu makan; (3) tidak berkeinginan
atau tidak dapat untuk ikut serta dalam kelompok terapi. Partisipan yang
berminat
dilakukan
pemeriksaan
melalui
telefon
atau
online
for
ME)
diacak.
Informasi
lengkap
mengenai
program
dan
minggu
sesi
terdiri
dari
pengukuran
berat
badan,
penilaian
dijelaskan valid dan alat yang dapat dipercaya untuk menilai aktivitas fisik
pada anak dan remaja.23 Model GT3X awalnya untuk mengumpulkan data
dalam 15 detik. Model GT3X + ditentukan untuk mengumpulkan signal
triaxial pada 30 Hz. Data ini berikutnya diproses dalam epoch 15 detik
setelah download menggunakan software yang tepat untuk sensor
gerakan. Penelitian terbaru memperlihatkan output dari GT3X dan GT3X +
model yang sama.24 Partisipan diinstruksikan untuk menggunakan alat
sensor gerak selama jam bangun selama 7 hari berturut-turut.
Data accelerometer disimpan di upload untuk custized visual basic
(microsfot Corp) macro untuk menentukan waktu penggunaan harian dan
waktu senggang harian pada MVPA dan VPA. Perhitungan diklasifikasikan
ke dalam kategori intensitas aktivitas fisik menggunakan nilai titik potong
yang dikembangkan oleh Evenson dan rekan25 yang memperlihatkan nilai
titik potong saat ini yang paling akurat untuk usia muda.26 Waktu tidak
menggunakan diartikan sebagai interval yang berlangsung dalam 60
menit dari hitungan nol, dengan nilai ambang 2 menit untuk aktivitas
duduk-duduk.27 Satu hari dianggap valid jika waktu penggunaan sehari
lebih dari 9 jam. Partisipan dimasukkan dalam analisis jika peserta
memiliki 3 atau lebih hari monitoring.23
Gambar. Diagram alur CONSORT
partisipan
menggunakan
pakaian
terang
dan
tidak
Analisis statistik
Kami menggunakan model mixed linear untuk menilai antara keadaan
berbeda dengan mempertimbangkan perubahan pada aktivitas fisik dan
berat badan berhubungan dengan luaran sepanjang waktu. Untuk luaran
aktivitas fisik, waktu penggunaan harian rata-rata dimasukkan sebagai
kovariasi
waktu
pada
setiap
model.
Untuk
mengontrol
pengaruh
Tabel 2. Perbedaan antara kelompok pada Aktivitas fisik dan Luaran Berat
badan relatif
HASIL
Partisipan
Karakteristik dasar dari 75 anak berdasarkan kondisi terapi yang dapat
dilihat pada tabel 1. Tidak ada perbedaan antara kelompok berbeda yang
ditemukan berdasarkan demografi atau pengukuran anthropometrik awal.
Pengurangan
Secara keseluruhan angka retensi untuk program 16 minggu adalah 80%.
Angka retensi pada 8 dan 16 minggu adalah 32 dari 34 (94%) dan 26 dari
34 (76%), untuk kelompok P + AG dan 40 dari 41 (98%) dan 34 dari 41
(83%), untuk kelompok PO. Tidak ada perbedaan bermakna secara
statistik antara menyelesaikan (n = 60) dan yang tidak menyelesaikan (n
= 15) untuk MVPA awal (27,5 (1,9) dibandingkan 26.0 (3,9) menit/hari),
VPA (4,8 (0,6) berbanding 3,9 (1,1) menit/hari), persentase berat badan
berlebih (63,8% (26,5%) berbanding 68,1% (28,8%), dan skor z BMI (2,16
(0,41) berbanding 2,18 (0,42) ditemukan. Ketaatan dengan protokol
monitoring accelerometer (persentase pengumpulan data accelerometer
menghasilkan 3 monitorin valid) sama untuk kelompok P + AG dan PO
pada 72,5% dan 71,9%.
Aktivitas fisik
Hasil untuk aktivitas fisik dan luaran berat badan relatif dilaporkan pada
tabel 2. Relatif untuk awal penelitian, partisipan pada kelompok P + AG
memperlihatkan peningkatna besar pada MVPA pada minggu 8 dan 16.
Peningkatan pada MVPA dari minggu 1 sampai 16 pada kelompok P + AG
DISKUSI
Penemuan ini memiliki dua penemuan dasar. Pertama, penambahan
aktivitas gaming pada program manajemen berat badan pediatrik
penambahan
MVPA
sebesar
7,4
menit/hari,
dengan
program
manajemen
berat
badan
pediatrik
sangat
besar
Namun,
partisipan
gaming
aktif
dan
game
menghasilkan
penurunan pada berat badan dan skor z BMI. Penemuan ini menegaskan
bahwa penambahan beban energi harian yang disebabkan oleh aktivas
play game mendukung penurunan pada berat badan. Secara alternatif,
game play aktif dapat membantu partisipan mentaati program diet,
menghasilkan penurunan dalam jumlah besar intake energi. Tanpa
disebabkan
oleh
gaming
aktif
merupakan
penemuan
baru.
Perubahan besar dan positif pada aktivitas fisik dan berat badan dicapai
pada keadaan tidak ada nya instruksi spesifik atau tujuan spesifik yang
berhubungan dengan memainkan game aktif, berbeda dengan hasil dari
penelitian15,17 sebelumnya dan menegaskan bahwa gaming aktif dapat
merupakan strategi yang efektif untuk mendukung aktivitas fisik dan
berat badan yang sehat pada anak dengan kelebihan berat badan dan
anak obesitas. Hasil ini dapat lebih mengesankan jika target perilaku
spesifik untuk gaming aktif dijelaskan.
Saat ini, hanya dua penelitian sebelumnya yang menilai pengaruh
gaming aktif terhadap aktivitas fisik pada anak dengan berat badan
berlebih dan anak obesitas. Penemuan kami sama dengan penelitian
Christison dan Khan18 yang menemukan peningkatan besar pada VPA
setelah memadukan video games aktif ke dalam program manajemen
berat badan masyarakat. Namun, pemahaman kami berbeda dengan
penemuan Maddison dan rekan14 yang melaporkan tidak ada perubahan
besar pada pengukuran MVPA setelah 6 bulan intervensi gaming aktif,
walaupun ditemukan penurunan besar pada massa lemak dan skor z BMI.
Perbedaan pada penamuan dapat dipengaruhi sekrangnya, perbedaan
pada protokol data penurunan pada accelerometer. Maddison dan rekan
merubah data accelerometer ke dalam waktu harian dalam aktivitas fisik
ringan, sedang dan berat dengan menggunakan nilai titik potong spesifik
usia dari Freedson dan rekan.30 Trost dan rekan26 memperlihatkan nilai
titik potong ini menilai terlalu besar level MVPA, khususnya pada anak.
Oleh karena itu, level yang sangat tinggi MVPA dilaporkan pada penelitian
itu (> 90 ml/hari pada awalnya)14 dapat memberikan pengaruh besar,
membuat deteksi perubahan kecil pada level aktivtias fisik menjadi sulit.
Penelitian
dipertimbangkan.
kami
memiliki
Berdasarkan
beberapa
kekuatan
pengetahuan
kami,
yang
harus
penelitian
ini
Kami
juga
menilai
pengaruh
gaming
aktif,
pemberian
program