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PLAN DE TESIS

SEMINARIO DE TESIS I

NILTON GORA SATURNO

NOCHE

INDICE

1. Ttulo
2. Introduccin
3. planteamiento del problema,
4. limitaciones
5. Objetivos
6. Marco Terico
7. Revisin de la literatura
8. Metodologa
9. Resultados Esperados
10.
Bibliografa
11.
Cronograma de Trabajo
12.
Presupuesto

IMPLEMENTACIN DE UN DISEO DE CAPACITACIN METODOLGICA DE


JUEGOS EDUCATIVOS PARA LA INTERACCIN DEL SUBCONSCIENTE DE
LOS TRABAJADORES PARA FORTALECER LA CULTURA DE PREVENCIN
DE RIESGOS LABORALES

INTRODUCCION
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, tambin conocidas como
TIC, son el conjunto de tecnologas desarrolladas para gestionar informacin y
enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Las
TICs han transformado nuestra manera de trabajar y gestionar recursos,
convirtindose en un elemento clave para hacer que el trabajo sea ms
productivo. Los resultados de la encuesta del INE sobre uso de TIC y comercio
electrnico en las empresas 2012- 2013, muestran un porcentaje significativo de
empresas que disponen y hacen uso de la conexin a internet. Segn este

estudio, el 98% de las empresas de 10 o ms empleados disponen de conexin a


Internet en enero de 2013, y lo utilizan principalmente para:
El 96,8% lo utiliza para buscar informacin.
El 91,3% lo utiliza como plataforma de comunicacin (email, VoIP).
El 45% los utiliza con fines formativos o de aprendizaje.
Pero la conexin no queda nicamente en la oficina. Segn este mismo estudio,
un 27,0% de las empresas tienen empleados que trabajan fuera de sus locales de
forma regular (al menos media jornada semanal), y se conectan a los sistemas de
TIC de su empresa mediante redes telemticas externas. Esta cifra supone un
incremento del 23,6% respecto a la registrada un ao antes. El 51,5% de las
empresas proporciona a sus empleados dispositivos porttiles que permiten
la conexin a Internet para uso empresarial. Estos datos demuestran que las
nuevas tecnologas estn incorporadas ya en la dinmica empresarial y que su
uso es creciente. Las nuevas tecnologas son clave en la mejora de la gestin de
prevencin

de

riesgos

laborales.

Aplicaciones

informticas,

portales

especializados, juegos, plataformas de formacin, etc se integran en el sistema de


prevencin facilitando aspectos como la comunicacin, la formacin o el acceso a
la informacin y ayudando, en definitiva a llevar a cabo la gestin de una manera
ms eficiente. El conocimiento sobre las opciones y herramientas que ofrecen las
nuevas tecnologas, resulta hoy en da imprescindible para los tcnicos de
prevencin.
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
Las empresas de hoy en da, a travs de los constantes trabajos que realiza cada
trabajador estn propensas a constantes accidentes e incidentes y a
enfermedades profesionales.
Debido a estos inconvenientes dichas empresas implementan programas de
seguridad para prevenir los constantes factores de riesgo a lo que estn
expuestos los trabajadores mediantes las capacitacin en prevencin a la
seguridad en riesgos laborales
Un buen programa de capacitacin en prevencin de riesgos reducir, tiempos
perdidos a consecuencia de un accidente de trabajo y aumentar la produccin de
la empresa, as como tambin beneficiara la salud del trabajador.

Para lo cual nos planteamos la siguiente interrogante:


Una buena implementacin con un diseo de capacitacin metodolgica de juegos
educativos INTERACCIONARA en el subconsciente de los trabajadores en el
fortalecimiento de la cultura de prevencin de riesgos laborales.
2. LIMITACIONES
El objetivo de esta nueva forma de capacitar al personal de trabajadores en el
mbito laboral es convertirse en una nueva forma de herramienta para capacitar al
trabajador de manera continua, eficiente y eficaz, en forma general orientado a
todas las empresas, responsables de la prevencin que buscan mejorar la
eficiencia de su actividad diaria a travs de diferentes soluciones basadas en las
TICs. Dada a la gran cantidad de herramientas disponibles como son las
aplicaciones de software, en nuestra actualidad, tanto de proveedores pblicos
como privados.
3. OBJETIVO
GENERAL
Implementar y aplicar un diseo de capacitacin metodolgica de juegos para la
interaccin del subconsciente de los trabajadores en la prevencin de riesgos
laborales
ESPECFICOS
Conocer la metodologa de los juegos interactivos e interaccionar en el
subconsciente de los trabajadores para una cultura de prevencin de riesgos
laborales.
Aplicar el diseo de capacitacin metodolgica de juegos interactivos en los
trabajadores de la empresa para prevenir los riesgos.
Evaluar la implementacin del diseo de capacitacin metodolgica con juegos
interactivos a los trabajadores, para prevenir los riesgos laborales.
4. JUSTIFICACIN
Los constantes accidentes y enfermedades profesionales a los que estn
propensos los trabajadores limitan la continuidad del proceso del trabajo,
generando gastos excesivos de una empresa tanto en lo institucional y personal.

Por lo que es importante y necesario realizar una innovacin en la implementacin


de un diseo de capacitacin eficiente para que los trabajadores obtengan un
grado mayor de concientizacin al momento de recibir la capacitacin de los
juegos interactivos para fortalecer la cultura de prevencin en riesgos laborales.
De esta manera podemos prevenir accidentes e incidentes y enfermedades
profesionales, que generan gastos y retrasos dentro de la empresa.
5. PROBLEMA DE INVESTIGACIN
Cmo implementara un diseo de capacitacin basado en juegos interactivos en
prevencin de riesgos?
A quin beneficiara este diseo de capacitacin para la prevencin de riesgos
laborales?
Cmo influenciara los juegos interactivos en el aprendizaje de los trabajadores
en prevencin de riesgos laborales

6. MARCO TERICO
Aplicacin o App
Es un programa informtico diseado como herramienta para permitir al usuario
realizar o automatizar una o varias tareas a travs de un dispositivo informtico.
Slo se denomina App a aquel programa que ha sido creado con un fin
determinado y para realizar tareas concretas. Las aplicaciones nacen de alguna
necesidad concreta de los usuarios, y se usan para facilitar o permitir la ejecucin
de ciertas tareas en las que existe una cierta necesidad. El amplio abanico de
aplicaciones existentes, hace que se hayan creado diferentes clasificaciones para
las mismas en base a distintos criterios. Dependiendo del uso que se le vaya a
dar, se pueden encontrar aplicaciones personales o profesionales. Tambin
pueden clasificarse en funcin del sistema operativo o la plataforma que utilicen.
De esta forma se puede hablar de aplicaciones para Windows, Linux, Android,
Apple, PC, mvil, etc.

Segn datos del informe APPS, elaborado por The App Date, en septiembre de
2013:
El uso de redes sociales desde el Smartphone, ha aumentado un
45% en el ltimo ao.
En Espaa hay 22 millones de usuarios activos de Apps y se
descargan ms de 4 millones de ellas al da.
La media de Apps instaladas en funcin del tipo de dispositivo, es de 24 en el caso
de los smartphones y 31 en las tablets. A la vista de los datos anteriores, que
demuestran que el uso de Apps se consolida como un hbito, resulta interesante
conocer aquellas desarrolladas especficamente para el mbito de la prevencin
de riesgos laborales.
Juegos
La gamificacin es la utilizacin del pensamiento y mecnicas de juego en
entornos no ldicos con el objetivo de modificar los comportamientos de personas.
En el campo de la prevencin de riesgos laborales, esta rama especializada tiene
un gran potencial para aumentar la participacin de los trabajadores y fomentar el
hbito de las conductas seguras.
Portales Especializados
Una pgina de entrada a los recursos de la Red. Realmente esta definicin podra
aplicarse a cualquier pgina web, pero la caracterstica fundamental que diferencia
a un portal en particular de una pgina web en general, es que sus contenidos van
dirigidos a un grupo o colectivo muy determinado, permitiendo a esa comunidad
de usuarios, tener un punto nico de acceso a los contenidos de su inters. En los
ltimos aos son muchos los portales especializados en el mbito de la
prevencin de riesgos laborales, tanto a nivel nacional como internacional. Se
pueden encontrar desde portales a travs de los cuales se accede a contenido
genrico en materia de prevencin, hasta otros especializados en materias
concretas como la coordinacin de actividades empresariales, los riesgos
qumicos, etc.
Redes sociales

Las redes sociales son plataformas de comunidades virtuales que proporcionan


informacin e interconectan a personas con afinidades e intereses comunes. La
filosofa de las redes sociales se basa en el principio de comunidad abierta y no
jerarquizada que vincula a los usuarios mediante un tema en comn, utilizando
una plataforma web que permite a los usuarios operar de manera sencilla e
intuitiva. El funcionamiento de las redes sociales se enmarca en el conocido como
mbito de las 3Cs (Content, construction and colaboration):
Construccin: sistemas de carga y descarga de ficheros, paneles de
anuncios, sistemas de mensajera o aplicaciones de trabajo en lnea, son
algunas de las utilidades que ofrecen las redes sociales con el propsito de
construir los contenidos de inters comn para el conjunto de usuarios de la
red.
Colaboracin: los instrumentos de interactividad permiten que los usuarios
acten de manera personalizada sobre los contenidos que resultan de su
inters. Pueden comentarlos, compartirlos, modificarlos y votarlos.
Utilidad
Es el primer criterio que deber utilizarse a la hora de efectuar la bsqueda de la
herramienta u herramientas que puedan resultar de utilidad. La informacin se ha
estructurado pensando en las necesidades que pudieran presentrsele. De esta
forma, en la matriz se han identificado un total de posibles utilidades, que
coinciden con los elementos fundamentales de un Sistema de Gestin de
Prevencin de riesgos laborales:
1. Evaluacin De Riesgos
Engloba la e-herramienta cuyo propsito es facilitar la realizacin de
evaluaciones de riesgos, tanto de carcter general como especficas en
materia de higiene, ergonoma y/o psicosociologa.
2. Formacin
Recopila la e-herramienta diseadas para impartir o facilitar la imparticin
de diferentes contenidos formativos en materia de prevencin.

3. Siniestralidad
Esta categora incluye aquella e-herramienta diseadas para realizar
investigaciones de accidentes y/o anlisis de siniestralidad.
4. Emergencias/Primeros Auxilios
Se identifican la e-herramienta que facilitan el diseo e implantacin de
planes de emergencia as como la formacin relacionada con los mismos.
5. Coordinacin De Actividades
Engloba la e-herramienta diseadas para facilitar la coordinacin de
actividades empresariales.
6. Inspecciones Peridicas
Se recopilan la e-herramienta diseadas con el objeto de facilitar la
recopilacin y tratamiento de la informacin recopilada, cuyo principal
objetivo es la realizacin de controles peridicos de las condiciones de
trabajo.
7. Gestin Prl
Hace referencia a la e-herramienta que facilitan la gestin integral de las
actividades requeridas para implantar un Sistema de gestin de la
Prevencin.
8. Auditoria
En esta categora se identifican las e-herramientas que permiten al usuario
realizar la comprobacin de la adecuacin del Sistema de Gestin de la
Prevencin a los riesgos

Adobe Flash Player


Es una aplicacin informtica del gnero reproductor multimedia. Fue creado
inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems.

Permite reproducir archivos en formato SWF, creados con la herramienta Adobe


Flash, con Adobe Flex o con otras herramientas de terceros. Estos archivos se
reproducen en un entorno determinado. En un sistema operativo tiene el formato
de aplicacin del sistema, mientras que si el entorno es un navegador, su formato
es el de un Plug-in u objeto ActiveX.
"Adobe Flash" se refiere al programa de creacin de animaciones. Estrictamente
hablando, Adobe Flash es el entorno de creacin, y "Flash Player" es el
reproductor o mquina virtual. Sin embargo, en lenguaje coloquial se usa el
trmino "Flash" para referirse al entorno, al reproductor e, incluso, a los archivos
generados.
Flash

Player

tiene

soporte

para

un lenguaje

de

programacin

interpretado conocido como ActionScript (AS) basado en el estndar ECMAScript.


Desde su origen AS ha pasado de ser un lenguaje muy bsico a un lenguaje
avanzado con soporte de programacin orientada a objetos, comparable en
funciones y uso al lenguaje JavaScript (tambin basado en ECMAScript).
Originalmente creado para mostrar animaciones vectoriales en 2 dimensiones, ha
pasado a convertirse en la opcin preferida a la hora de crear aplicaciones Web
que incluyen flujo de audio y video e interactividad. La utilizacin de grficos
vectoriales le permite disminuir el ancho de banda necesario para la transmisin y,
por ende, el tiempo de carga de la aplicacin.
Flash Player est disponible para las versiones ms recientes de los navegadores
ms populares (Internet Explorer, Safari, Opera, etctera). El navegador Google
Chrome no lo necesita porque distribuye su propia versin con el programa.

Adobe Flash Player 6


Fecha de aparicin de la versin 6.0.21.0: marzo de 2002.
Apoyo al consumo de Flash Remoting (AMF) y servicios Web (SOAP).

Apoyo ondemand / audio en vivo y video streaming (RTMP).


Apoyo a los lectores de pantalla a travs de Microsoft Active Accessibility.
Aadido Sorenson chispa cdec de vdeo de Flash Video.
Soporte para video, componentes de aplicacin, libreras compartidas, y la
accesibilidad.
Macromedia Flash Communication Server MX, tambin lanzado en 2002,
permiti video para ser escuchados en Flash Player 6 (de lo contrario el
video puede ser embebido en la pelcula de Flash).

GAMIFICACIN
Es la aplicacin de mecnicas, dinmicas y estticas de juegos en entornos no
ldicos, con el objetivo de generar experiencias que aumenten el Engagement. El
engagement es el grado en el que un consumidor interacta con tu marca. El
compromiso entre la marca y los usuarios.
Gamificacin no es Advergaming. El advergaming (del ingls advertising y game)
es la prctica de crear videojuegos para publicitar una marca, producto,
organizacin o idea.
Por qu jugamos? Las diferentes mecnicas de juego:
1.- Puntos
2.- Niveles
3.- Badges
4.- Liderar una clasificacin
5.- Desafos
6.- Recompensas
Gamificar Es ver cmo podemos aprender de juegos y aplicar esos conceptos a
la vida real, haciendo que la gente lo pase bien y as interactuar ms y mejor, con
un propsito final. No obstante, la Gamificacion no es convertir todo en un juego,
hacer simulaciones o simplemente usar puntos, escudos y rankings Un sistema

gamificado debe ser ante todo voluntario, en el que el jugador vaya aprendiendo o
resolviendo problemas, y tenga un equilibrio entre estructura y exploracin
(permitiendo que pueda tomar decisiones dentro del marco de unas reglas del
juego que no sean muy restrictivas). (Vctor Clar, 2012)
Esquema para gamificar (Kevin Werbach) - Define los objetivos: enumera y
prioriza, eliminando los prescindibles - Delinea las conductas: cmo pueden
comportarse los jugadores, que sea de manera especfica y puedas medirlo Describe a los jugadores: cmo son los jugadores, qu les motiva y qu roles
pueden tener segn el momento del juego

7. HIPTESIS
Un buen diseo de capacitacin metodolgica de juegos interactivos, lograr la
interaccin al subconsciente de los trabajadores en cultura de prevencin de
riesgos laborales.
8. VARIABLE.
Independiente
Diseo de capacitacin de los juegos interactivos
Dependiente
Interaccin al subconsciente en los trabajadores en una cultura de prevencin de
riesgos laborales

9. Revisin de la literatura
App Inventor es un entorno de desarrollo visual para Android originalmente
propuesto por Google y finalmente implementado por el MIT (Massachusetts
Institute of Technology) con el apoyo del gigante americano.
Su gran ventaja frente a otras plataformas similares es la potencia de su entorno
de trabajo: encontrars muchas funciones ya definidas en forma de bloques y la

flexibilidad a la hora de combinarlas te permitir potenciar al mximo tu


creatividad.
Su carcter gratuito la hace recomendable para todo tipo de usuarios. Eso s, si
quieres exprimir al mximo todas sus posibilidades, necesitars un cierto tiempo
de adaptacin y aprendizaje de la herramienta. Lo ideal es que tengas unas
mnimas nociones generales sobre programacin para poder disear ms
fcilmente el flujo de acciones y comprender en profundidad la utilidad de cada
bloque, aunque no ser necesario que modifiques el cdigo fuente.
Aprende en este prctico cmo iniciarte en App Inventor y lnzate al mercado de
las apps. Si adems requieres ms informacin, te recomendamos que eches
mano de los tutoriales que encontrars en la seccin Learn y en Reference
Documentation, para conocer en profundidad cada uno de los bloques.
Nivel Avanzado

1. Pon a punto el programa


Visita en primer lugar la web oficial de App Inventor. Necesitars tener una cuenta
Google para acceder al servicio. App Inventor est compuesto por un conjunto de
herramientas que abarcan las diferentes tareas en la construccin de la
aplicacin: diseo, definicin del comportamiento y simulacin. Antes de pasar a
utilizarlas, habrs de comprobar que cuentas con todo lo requerido. Acude a
la pgina oficial y selecciona Setup. Pincha en Test your system y chequea tu
navegador.
Es necesario tener instalado Java y los sistemas operativos soportados son Mac
OS X 10.5/10.6, Windows XP/Vista/7, Ubuntu 8+ y Debian 5+. Cuando acabes,
pincha en Done? Lets move on! y pasars a la descarga del software de escritorio
App Inventor. En el ltimo paso, escoge si deseas probar tus aplicaciones con tu
propio

telfono

utilizar

el

emulador.

Este

ltimo

simular

un

dispositivo Android que podrs manejar a travs del ordenador como si de un


mvil real se tratara.

Grafica N1
2. Panel de diseo
El panel de diseo es accesible desde el navegador. En la pgina principal, pincha
en Invent/Create Mobile Apps. En My Projects, selecciona New e introduce un
nombre para el nuevo proyecto. Una vez dentro, explora todas sus opciones.
En Palette/Basic, hallars utilidades bsicas como botones, insercin de
imgenes,

cuadros

de

texto,

etiquetas.

La

subseccin Media contiene

componentes como acceso a la cmara de fotos y vdeo, galera de fotografas,


sonido, reproductor de vdeo Social incluye los elementos necesarios para
seleccionar contactos, nmeros de telfono de la agenda, correos electrnicos

Grafica N2
Sensors, por su parte, nos brinda la oportunidad de utilizar sensores para obtener
informacin tal como la localizacin geogrfica o la orientacin del dispositivo.
Para conocer algn detalle ms sobre cada una de ellas, pincha en el smbolo de
la interrogacin que encontrars junto a su ttulo.
3. Tu primera pantalla
Pincha en Screen 1 en la seccin Components. En la columna de la derecha se
listarn

sus propiedades.

Establece

una

imagen

de

fondo

cargndola

con BackgroundImage. Para que no se distorsione, es conveniente que utilices un


fondo plano o alguno de los tamaos por defecto para este tipo de pantallas.
Carga tambin otra imagen en Icon para que sirva de grfico identificativo de la
aplicacin y marca en Scrollable si deseas permitir el uso delscroll.
Ahora, aade un botn arrastrando hacia la pantalla el elemento Basic/Button.
Seleccinalo en Components y agrega una imagen desde Image. Elimina el texto
por defecto Text for Button 1 que aparece en el recuadro Text y escoge una forma

en Shape; puedes decidir entre circular, rectangular u oval. Incluyamos tambin


una caja de texto con Basic/TextBox con la leyenda Pincha sobre el icono.

Grafica N3
Por ltimo, si quieres redistribuir las formas en la pantalla, juega con las opciones
de Screen Arrangement. Crea una tabla con Table Arragement o establece la
alineacin

horizontal

vertical

de

varios

elementos

con HorizontalArrangement y VerticalArrangement, respectivamente.


4. Elementos no visibles
Se denominan no visibles porque no se muestran fsicamente en el panel de
diseo, como por ejemplo los archivos de sonido. Prueba a agregar un fichero a
travs de la opcin Source en Media/Sound. El procedimiento para agregar estos
elementos es el mismo que para aquellos visibles: arrstralo hacia el visor.
Aparecern listados en la parte inferior del panel, bajo el epgrafe Non-visible
components. Otros elementos similares son Camera, Camcorder o Player, al igual
que todos los incluidos en la seccin LEGO MINDSTORMS. Esta ltima incluye

componentes, registrados bajo la marca Lego, que te permitirn construir juegos


de robtica.

Grafica N4
5. Editor de bloques
Antes de continuar introduciendo elementos, vamos a ilustrar el procedimiento
para relacionarlos entre s, utilizando para ello el botn que hemos creado y el
fichero de sonido cargado. Pincha en Open the Blocks Editor. Se generar
un fichero Java con extensin JNLP que debers guardar en tu PC. brelo y
acceders al editor de bloques. Acude ahora a la pestaa My Blocks y vers la
lista de todos los bloques que hayas aadido en el panel de diseo.
Selecciona Button 1 y observa sus opciones, que aparecern en forma de piezas
de puzzle. Hay tipos de piezas que indican acciones y otras para componentes. Tu
misin es encajarlas para conseguir el comportamiento deseado. Probemos a
establecer que al pinchar sobre nuestro botn se reproduzca nuestro fichero de
msica. Para ello, une en el editor los bloques Button1.Click con Sound1.Play y
listo.

Grafica N5

6. Utiliza el emulador

Grafica N6
Gracias al emulador, podremos desarrollar nuestras aplicaciones incluso si no
contamos con un smartphone o es de otra marca, y chequear su correcto
funcionamiento. En el editor de bloques, pincha en New emulator y se desplegar
un telfono Android tpico. Para conectar el editor con el telfono, pincha
en Connect to Device y selecciona el emulador. La transferencia de informacin

puede llegar a tardar dos o tres minutos, as que ten paciencia. Despus, accede
al men de aplicaciones como si de un dispositivo real se tratara y prueba la tuya.
El procedimiento para utilizar un mvil Android desde el editor es anlogo.
Conctalo al ordenador mediante un puerto USB y, antes de iniciar la simulacin,
comprueba que tu configuracin est habilitada para hacer este tipo de uso del
telfono. Para ello, sigue los pasos que encontrars en la pgina oficial de la
aplicacin. Recuerda que por ahora los archivos se encuentran exclusivamente en
tu ordenador.
7. Crea una lista
Volvamos al panel de diseo para aadir el elemento ListPicker, que permite la
eleccin entre una serie de opciones. Este est asociado a un botn, con el que
invitaremos al usuario a escoger entre la lista. Nosotros haremos la nuestra propia
con los nmeros de PC Actual. Despus acude al editor de bloques para crear una
variable global, en nuestro caso Nmeros, con Built-in/Definition/Variable. Luego,
agrega el bloqueMake a list, que encontrars en Built-in/Definition/Lists, para
definir varias posibilidades para la variable global.

Grafica N7

Finalmente, incluiremos bloques Text con tantas cadenas de texto como valores a
tomar. Cuando termines, debes indicar que, cuando se cargue la pantalla
inicial Screen1, se inicialice la lista creada. Para ello, une un bloque My
Blocks/Screen1/Screen1.Initialize con otro My Blocks/ListPicker1.Elements y este
a su vez con nuestra variable global a travs de My Blocks/My Definitions/global
Numeros.
Cuando el usuario abra la aplicacin y pinche en nuestro botn Escoge un
nmero, se mostrarn ante l los nmeros de la revista que hayamos
determinado. Para indicar la accin a realizar despus, puedes utilizar el
bloque My Blocks/ListPicker1.AfterPicking.
8. Empaqueta tu app
Siguiendo procedimientos similares a los explicados, poco a poco, puedes ir
aadiendo nuevas funciones. En el panel de diseo, pincha en Add Screen si
quieres que tu aplicacin contenga ms de una pantalla. No olvides guardar
peridicamente el trabajo con Save y establecer un punto al que retornar cuando
consigas un hito a travs de Checkpoint. Cuando consideres que has finalizado la
app, busca en la esquina superior derecha el men Package for Phone.
Encontrars

tres

opciones.

La

primer, Show

barcode generar

un cdigo

QR asociado a tu cuenta y aplicacin y para tu uso propio. Para bajarte el


programa a tu ordenador, escoge Download to this computer y el cdigo fuente se
guardar en forma de archivo APK. Para descargarla en tu telfono inteligente,
opta por Download to Connected Phone y recuerda que necesitars tener el editor
de bloques abierto, as como el dispositivo conectado a tu PC mediante el puerto
USB.

Grafica N8

9. Publcala en Google Play Store


La publicacin de tu aplicacin no es un paso obligatorio, pero si optas por abrirla
al gran pblico, debes saber que para publicarla en Google Play Store debe
contener tanto un cdigo como un nombre de versin. El primero es un nmero
entero que indica si la app ha sido actualizada a una versin superior o inferior.
El segundo es una cadena de texto que tpicamente especifica esta misma
informacin como 1.0, 2.0, etc. Podrs definir ambos en el panel de diseo, en los
apartados VersionCode y VersionName, y debers actualizarlo cada vez que
quieras subir una nueva versin a la Red. Despus, debers descargar, como ya
te hemos explicado en el paso anterior, el archivo APK en tu ordenador.

Grafica N9

Enlaza con Google Play

Store en https://play.google.com/apps/publish/signup y

sigue las instrucciones para introducir tus datos como desarrollador, cargar el
fichero en la plataforma, definir una descripcin y establecer un precio. La cuenta
de desarrolladores tiene una cuota de registro de 25 dlares. No olvides tampoco
consultar la poltica de comisiones de Google en caso de que tu app no sea
gratuita.

10.

Resultados Esperados

13.

Bibliografa
http://www.prevencontrol.com/exito-de-la-jornada-de-aplicaciones-para-laprevencion-de-riesgos-laborales/
http://tecnologia.elderecho.com/tecnologia/internet_y_tecnologia/Aplicacion
es-informaticas-Prevencion-Riesgos-Laborales_11_924430003.html
http://www.apprevenirt.com/inicio.html
http://softwareprl.com/como-crear-app-de-prl/
http://softwareprl.com/mi-propia-app-de-prl/

http://www.croem.es/web20/CROEMPrevencionRiesgos.nsf/5EE080DBB2D
78652C1257E740041C117/$FILE/CROEM_Guia_NT_Prevencion.pdf
http://www.androidpit.es/como-crear-primera-aplicacion-android
http://javeriana.edu.co/biblos/tesis/comunicacion/tesis359.pdf
http://www.pcactual.com/articulo/zona_practica/paso_a_paso/paso_a_paso
_software/12544/crea_una_aplicacion_para_los_dispositivos_android.html
http://www.pcactual.com/articulo/zona_practica/paso_a_paso/paso_a_paso
_software/12544/crea_una_aplicacion_para_los_dispositivos_android.html#
sthash.UsgNukgS.dpuf

14.

Cronograma de Trabajo

15.

Presupuesto

01
02
03
04
05
06

MATERIALES
Internet
Programas
Asesoramiento
Impresin
otros
TOTAL

COSTOS
s/ 200.00
s/ 100.00
s/ 200.00
s/ 200.00
s/ 200.00
s/ 200.00
s/ 1000.00

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