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En este marco, lo primero que mencionaremos es la Web 1.

0, es un tipo de web
esttica con documentos que jams se actualizaban y no se poda subir contenido; es
el primer internet, es la forma ms bsica que existe, de slo lectura. Con la Web 2.0
se produce el verdadero cambio, explota en contenido, podemos hablar de los
servicios Web;de las comunidades Web; de las aplicaciones Web; de los servicios de
redes sociales; del alojamiento de videos; etc. Los usuarios dejan de ser usuarios
pasivos para convertirse en usuarios activos, que participan y contribuyen en el
contenido de la red. Ahora cuando hablamos de Web 3.0, estamos hablando de la
Web semntica, intenta catalogar toda la informacin alojada en internet, ya que hay
informacin de sobra que hay que etiquetar. El primer paso hacia la Web 3.0 es el
nacimiento de la "Data Web", ya que los formatos en que se publica la informacin en
internet son dispares, el objetivo es principalmente hacer que los datos estructurados
sean accesibles.
Continuaremos mencionando a lo que la comprensin popular considera como
algunos de los nuevos medios: Internet, los sitios web, el multimedia, los videojuegos,
los CD-ROM y el DVD, la realidad virtual, etc.
Como se puede ver con estos ejemplos, la comprensin popular de los nuevos
medios los identifica con el uso del ordenador para la distribucin y la exhibicin, ms
que con la produccin. En consecuencia, los textos distribuidos por ordenador, como
los sitios web y los libros electrnicos, se consideran nuevos medios, mientras que los
que se distribuyen en papel, no. De la misma manera, las fotografas que se colocan
en un CD-ROM y requieren de un ordenador para poderlas ver s que se consideran
nuevos medios, pero no las mismas fotografas impresas en un libro.
Los nuevos medios estn sujetos a ciertos principios, los cuales se explicarn a la
brevedad, estos son: representacin numrica, modularidad, automatizacin,
variabilidad y transcodificacin. No todos los nuevos medios obedecen a estos
principios, que podran considerarse, ms que como leyes absolutas, a modo de
tendencias generalesde una cultura que experimenta una informatizacin. En la
medida en questa afecta a estratos cada vez ms profundos de la cultura, son
tendenciasque se volvern cada vez ms manifiestas.
Con respecto a la representacin numrica, todos los objetos de los nuevos
medios, ya se creen partiendo de ceroen el ordenador o sufran una conversin a partir
de fuentes analgicas, secomponen de cdigo digital. Son representaciones
numricas, lo que nos lleva a dos consecuencias fundamentales: en primer lugar, un
objeto de los nuevos medios puede ser descrito en trminos formales; en segundo
lugar, un objeto de los nuevos medios est sometido a una manipulacinalgortmica.
En sntesis, los medios se vuelven programables.
Haciendo referencia al principio de modularidad, el objeto de los nuevos medios
presenta siempre la mismaestructura modular. Los elementos mediticos, sean
sonidos, imgenes, formas o comportamientos, son representados como colecciones
de muestras discretas, unos elementosque se agrupan en objetos a mayor escala,
pero que siguen manteniendo susidentidades por separado.
En cuanto a la automatizacin, la representacin numrica de los medios (primer
principio) y la modularidad de sus objetos (segundo principio) permiten automatizar
muchas de las operaciones implicadas en su creacin, manipulacin y acceso.
Podemos distinguir entre automatizacin de bajo nivel de la creacin meditica, en
donde el usuario del ordenador modifica o crea desde cero un objeto meditico por
medio de plantillas o de algoritmos simples; y automatizacin de alto nivel de la
creacin meditica, que requiere que el ordenador entienda, hasta un determinado
punto, los significados que incluyen los objetos que se generan.
Con respecto a la variabilidad, un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de
una vez para siempre, sino que puede existir en distintas versiones, que son
potencialmente infinitas. Esta es otra consecuencia del primer principio, de la
representacin numrica de los medios y del segundo principio, de la modularidad de
los objetos mediticos.

En el principio de transcodificacin, la capa informtica y la cultural se influyen


mutuamente. Se puede decir que se estn integrando en una composicin, el
resultado de la cual es una nueva cultura del ordenador: una mezcla de significados
humanos e informticos, de los modos tradicionales en que la cultura humana model
el mundo y de los propios medios que tiene el ordenador para representarla.
Aclararemos que, el medio que diseamos entrara en la categora de los nuevos
medios ya que comprende algunas de las caractersticas ya explicadas y tambin las
que mencionaremos a continuacin.
En cuanto a las caractersticas de los cambios que se producen con la
comunicacin digital interactiva, podemos decir que los nuevos medios se diferencian
de los tradicionales debido a la digitalizacin, reticularidad, hipertextualidad,
multimedialidad e interactividad. Construyendo una oposicin entre las formas de
comunicacin digital interactiva y las formas de comunicacin de masas, tenemos: por
un lado las tecnologas analgicas, por el otro las digitales; a la lgica uno-a-muchos
de la difusin masiva tradicional se oponen las tramas reticulares; y a las textualidades
lineales se enfrenta el hipertexto. Si la vieja industria cultural constitua un sistema
donde cada medio y lenguaje ocupaba su lugar, en la nueva mediaesfera todo tiende a
combinarse en entornos multimedia. Adems, las prcticas interactivas rompen con el
consumo pasivo de los medios masivos.
La digitalizacin hace referencia a la transformacin tecnolgica, el proceso por el
cual los textos se reducen a una masa de bits que puede ser manipulada,
fragmentada, distribuida y enlazada; las seales elctricas pasan de un dominio
analgico a uno binario. Nace del inters por reducir o erradicar las distorsiones y
prdidas de informacin.
La reticularidad se refiere a la configuracin muchos-a-muchos. Es la organizacin
de la informacin para incorporar una serie de funciones que aumentan la posibilidad
del usuario de interactuar con los documentos y compartirlos. Esta capacidad de crear
redes es uno de los componentes fundamentales de los nuevos medios.
Con hipertextualidad se hace referencia a las estructuras textuales no secuenciales,
el hipertexto es parte de una red infinita; la red hipertextual permite el acceso a
cualquier cosa que est registrada en la red.
La multimedialidad hace referencia a la convergencia de medios y lenguajes,
podemos hablar de la convergencia de todo tipo de informacin en un nico soporte.
En este marco tecnolgico el producto cultural es diseado para ofrecer un sistema
integral a sus audiencias, un paquete textual que abarca todos los medios y lenguajes
imaginables.
La interactividad se refiere a la participacin activa de los usuarios, los orienta hacia
la navegacin dentro de las redes y al intercambio entre ellos dentro de un modelo
participativo muchos-a-muchos.
Prcticas consolidadas durante el siglo XIX y el XX cambiaron profundamente en
los pocos aos que lleva recorrido este siglo XXI. Las nuevas formas de consumo
cultural pasan por lo que Roberto Igarza llama el "ocio intersticial", que definiremos
ms adelante, producto de una sociedad hiperconectada y con una sobreproduccin
de contenidos. Aqu es donde hablaremos del remix: combinar o editar material
existente para producir algo nuevo. Se puede considerar como una prctica, fenmeno
cultural o gnero que comprende un intercambio de informacin, creativo y eficiente,
facilitado por las tecnologas digitales. El trmino remix se refera originalmente a la
msica, se volvi prominente a fines del siglo pasado durante la explosin del Hip Hop.
Entre los distintos tipos podemos mencionar el remix selectivo, se toman partes de
obras diferentes, pero el original mantiene su aura; el remix reflexivo, cuando se
toman partes de diversas fuentes y, aunque se puede mantener reconocible el aura
del original, la obra reclama su propia autonoma; el remix extensivo, consiste en
agregar ms material a la obra, por ejemplo, alargando una cancin para que sea ms
bailable, como hacan los DJs en los 70; regenerativo, yuxtaposicin de elementos

que se actualizan constantemente, cambian con el flujo de datos; el remix regresivo,


generalmente en msica, toma elementos que previamente ya existen.
Ya dijimos que el remix combina o edita material existente, material que fue creado
por otra persona o entidad, a partir de esto, podemos hablar de los derechos de autor.
Los derechos de autor son un conjunto de normas jurdicas y principios que afirman
los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores. En el derecho
anglosajn se utiliza la nocin de copyright. El copyright protege los medios de
expresin; las patentes, las invenciones. Ambas estimulaban la creacin y proliferacin
de nuevas ideas proporcionando un breve y limitado perodo de exclusividad en el que
nadie ms podra copiar un trabajo. Despus, cada trabajo entrara en el dominio
pblico, donde se podra propagar ampliamente y permitir que se construyera
libremente. Y este era el objetivo: un dominio pblico slido, la base de esto era el bien
comn. Con el paso del tiempo, la influencia del mercado transform este principio
hasta hacerlo irreconocible. Pensadores influyentes propusieron que las ideas fueran
una forma de propiedad, esta conviccin gener con el tiempo un nuevo trmino, la
propiedad intelectual. Los derechos de propiedad intelectual protegen los intereses
de los creadores al ofrecerles prerrogativas en relacin con sus creaciones. Tiene que
ver con las creaciones de la mente: las invenciones, las obras literarias y artsticas, los
nombres, etc. A partir de esto, podemos comenzar a hablar sobre una corriente de
pensamiento que promueve la libertad en la distribucin y modificacin de trabajos
creativos, la cultura libre, que se basa en el principio del contenido libre para distribuir
o modificar trabajos y obras creativas. Es un movimiento que se contrapone a las
medidas restrictivas de los derechos de autor. Y aqu es donde podemos hablar de las
licencias que se adaptan a este concepto, las Creative Commons; consisten en un
conjunto de modelos de contratos de licenciamiento o licencias de derechos de autor
que ofrecen al autor de una obra una forma simple y estandarizada de otorgar permiso
al pblico en general, de compartir y usar su trabajo creativo bajo los trminos y
condiciones de su eleccin. Permiten al autor cambiar fcilmente los trminos y
condiciones de derechos de autor de su obra de todos los derechos reservados a
algunos derechos reservados.
Para continuar hablando de los medios digitales, en lo que respecta al rol de la
audiencia, esta produce y distribuye cada vez ms contenidos; en esta nueva
audiencia informada, gil, activa, participativa, que est a la caza de nuevos
contenidos, todos somos publishers. Los circuitos de circulacin de la informacin
han cambiado, son completamente imprevisibles y estn bajo un control distribuido,
totalmente distinto del control que conocamos. Las audiencias se sienten informadas,
y tambin, aptas para informar. En este contexto, la curadura de contenidos digitales
se ha vuelto una prctica social extendida que adopta niveles participativos variados,
pero subyace en todas las actividades en la red.
El acierto inicial de Google fue la automatizacin de criterios de bsqueda, rastreo y
catalogacin de informacin. Newser.com es la versin periodstica de los data
curators: no produce contenido original, se sirve de los disponibles, los indexa, filtra y
remixa. Digg.com y Meneame.net son los mximos exponentes de la curadura de
contenidos en comunidad, al igual que Flickr y sus pools de tags en la fotografa.
Facebook se puede considerar como un algoritmo de curadura social. La curadura es
la forma de respirar online.
A mayor abundancia informativa, mayor necesidad de seleccin. Esto es moneda
corriente en las redes sociales Twitter y Facebook, donde todos estamos compartiendo
enlaces a contenidos que estn publicados en otra parte.
Las redes sociales han tenido un gran impacto en lo que respecta al periodista y al
periodismo digital, ha habido un cambio en las fuentes de informacin, nunca hubo
tanta informacin disponible. Anteriormente mencionamos al Twitter y Facebook, en el
caso del Twitter, es la puerta de entrada a lo trascendente y a lo intrascendente ya que
permite establecer una red de contactos de manera sencilla y horizontal; brinda ideas
para reportajes y coberturas; puede ser un canal de investigacin y un men de

ngulos noticiosos; ayuda a construir la marca digital del periodista; confronta a los
periodistas con sus errores; permite crear una comunidad propia y fidelizar audiencia;
funciona como alerta temprana de sucesos a nivel mundial; permite el seguimiento
noticioso de medios y usuarios; fomenta la conversacin con los lectores; revela
tendencias. Por el lado del Facebook, permite encontrar fuentes; permite el
seguimiento en tiempo real de las noticias y tendencias; abre debates y participa de
los foros; el periodista es humano, por lo tanto, se espera que comparta no solamente
informacin oficial; ayuda a promover la marca del medio y la del periodista.
Las redes sociales en internet pueden llegar a sustituir a las agencias de noticias,
pero el papel del periodista ser todava ms crucial, ya que muchas de las fuentes
que se manejan en el intercambio a travs de Facebook o Twitter no son
comprobables, ni quienes ponen los contenidos en la red tienen la experiencia de
contar o analizar lo que vieron. Gracias a las redes sociales, la audiencia reconoce a
los periodistas por el contenido que ofrecen y la conversacin que entablan.
En cuanto a las redes sociales en un proyecto de medio, es importante elaborar una
estrategia de integracin de las mismas; ya que si no se cuenta con una estrategia
seria de redes sociales pierde relevancia el negocio, la empresa, la organizacin, el
servicio, etc. Si nicamente nos mantuviramos en nuestro crculo de clientes y
colegas, nuestras posibilidades de crecer estaran restringidas a ellos nicamente y la
idea es captar nuevos mercados redirigiendo visitas al sitio web en cuestin. Los
objetivos que perseguira la integracin de redes pueden ser, tanto aumentar el trfico
web, como aumentar las conversaciones e interacciones, incentivar la fidelizacin del
usuario, el branding, las ventas y la atencin al cliente.
Otra cosa que podemos mencionar, ya que tambin est relacionada con lo dicho
anteriormente, es el tiempo de ocio como eje vertebrador de la sociabilidad. La
insercin masiva de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en todas las
actividades de la vida cotidiana y la fluidez de los intercambios comunicacionales
afectan cada vez ms las relaciones sociales. El paradigma laboral ha cambiado,en la
medida en que los jvenes entran al mercado laboral ms tarde y los adultos mayores
permanecen ms tiempo; ya no se trabaja ocho horas, cinco das por semana. En este
marco, podemos hablar del tiempo de ocio como un tiempo empleado en actividades
muy diversas. En cada una de estas actividades, la oferta se fue multiplicando de
forma de adaptarse a la evolucin de la dimensin y de la calidad del tiempo libre.
Todas ellas se han incorporado a la fruicin digital, a la mediatizacin, la virtualizacin
y el consumo en bits.
Los intersticios son transiciones durante las cuales el usuario guarda distancia entre
dos puntos cuyo desplazamiento es pasajero. En los ltimos aos el tiempo destinado
para el ocio ha ido incrementndose para la mayora de la poblacin, es ms entre
actividad y actividad se producen tiempos que son destinados a actividades de ocio
como la navegacin por internet, la lectura de correos o la revisin de redes sociales,
burbujas (de ocio) que producen consumo de contenidos (consumo intersticial).