Anda di halaman 1dari 39

PROPOSAL PENELITIAN

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER


DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT EXPRESSION WEB
UNTUK MATA KULIAH PEMROGRAMAN WEB PADA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KENDARI

DARMAN
Stambuk 21011243

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat


Untuk Mengikuti Ujian Proposal Penelitian

PROGRAM STUDI ADMINISTRASI PENDIDIKAN


KOSENTRASI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITA MUHAMMADIYAH KENDARI
2014

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN


MICROSOFT EXPRESSION WEB PADA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KENDARI

DARMAN
Stambuk:21011243

Pembimbing

Tanda Tangan

Tanggal

Drs. Firdaus.,M.Si

................................

...............................

Drs.H. Muh. Natsir.,M.Si

..............................

.............................

Mengetahui:
Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan
Universitas Muhammadiyah Kendari

Drs.H.Muh.Natsir,M.Si

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahNya sehingga penulis dapat menyelesaikan Proposal Penelitian ini dengan judul Desain
Media Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Menggunakan Microsoft Expresion
Web pada Universitas Muhammadiyah Kendari dengan baik, sekalipun masih dalam
bentuk dan isi yang sangat sederhana.
Atas perkenan Tuhan Yang Maha Esa penulis mengucapkan terimakasih yang tak
terhingga kepada Bapak Drs. Firdaus,M.Si. selaku Pembimbing I dan Bapak Drs. Muh.
Natsir.,M.Si, selaku Pembimbing II yang telah banyak memberikan petunjuk, koreksi dan
saran-saran sehingga Proposal Penelitian ini dapat terselesaikan.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa proposal penelitian ini selesai berkat
bantuan, petunjuk, dan dorongan dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini
penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada yang terhormat :
1.

Bapak Dr. Rifai Nur, M. Hum, selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Kendari

2.

Bapak Drs. Muh. Natsir, M.Si., selaku Dekan FKIP Universitas Muhammadiyah
Kendari.

3.

Bapak Dalman, S.Pd, selaku Ketua Program Studi Administrasi Pendidikan


Universitas Muhammadiyah Kendari.

4.

Para Dosen pada Jurusan Administrasi Pendidikan Universitas Muhammadiyah


Kendari.

5.

Seluruh Staf pegawai Akademik Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Kendari yang telah banyak membimbing dan membantu penulis
selama kuliah.

6.

Orang Tua, saudara dan semua anggota keluarga yang telah memberikan dukungan
moril dan materil sehingga seluruh proses perkuliahan dapat terselesaikan dengan
baik.

7.

Semua pihak dan rekan-rekan yang telah banyak membantu dalam rangka
penyelesaian dan penyusunan proposal penelitia ini.

Kendari,

2013
Penulis,

DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................................

LOGO ....................................................................................................................................

ii

HALAMAN PERSETUJUAN ....................................................................................................

iii

KATA PENGANTAR................................................................................................................

iv

DAFTAR ISI ............................................................................................................................

vi

DAFTAR TABEL .....................................................................................................................

viii

DAFTAR LAMPIRAN ..............................................................................................................

ix

BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ..................................................................................................

B. Identifikasi Masalah .........................................................................................

C. Batasan Masalah ..............................................................................................

D. Rumusan Masalah ...........................................................................................

E. Tujuan Penelitian .............................................................................................

F. Manfaat Penelitian ...........................................................................................

G. Definisi Operasional ........................................................................................

BAB II. KAJIAN PUSTAKA


A. Deskripsi Teori .......................................................................................................

B. Penelitian yang relevan ........................................................................................

31

C. Kerangka Berpikir ..................................................................................................

31

D. Pertanyaan Penelitian ...........................................................................................

34

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN


A. Jenis Penelitian ....................................................................................................

36

B. Tempat dan Waktu Penelitian .............................................................................

36

C. Prosedur Pengembangan .....................................................................................

36

C. Jenis Data .............................................................................................................

40

E. Instrumen Pengumpulan Data .............................................................................

41

F. Teknik Analisis Data ..............................................................................................

46

Daftar Pustaka
Daftar Lampiran

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Era Globalisasi saat ini yang ditandai semakin meluasnya penggunaan
teknologi komputer dihampir seluruh bidang kehidupan, khususnya dibidang
pendidikan. Media berbasis komputer dapat menggambungkan berbagai macam
media baik untuk tujuan pembelajaran atau bukan. Keragaman media ini meliputi
teks, gambar, audio, video, animasi bahkan simulasi. Media berbasis komputer
merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau kombinasi
paling sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat berupa audio,
animasi, video, teks, grafik dan gambar atau merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan gambar video. Memanfaatkan kemajuan teknologi
informasi dan komunikasi khususnya teknologi komputer dalam kegiatan
pembelajaran diharapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang
dihadapi.
Universitas Muhammadiyah Kendari (UMK) merupakan salah satu
perguruan tinggi swasta yang ada di Sulawesi Tenggara. Dalam proses
pembelajaran media yang digunakan masih konfesional dimana dosen mengajar
menggunakan perangkat teknologi informasi (TI) seperti LCD (liquid crystal
display), tetapi media pembelajaran disajikan dalam bentuk PPT (Power Point),
Dari hasil obserfasi lapangan didapat banyak kekurangan dengan menggunakan

media tersebut, diantaranya mahasiswa hanya melihat, membaca dan mendengar,


tidak dapat berinteraksi dengan media pembelajaran secara lansung. Dengan
demikian, dalam penelitian ini akan dilakukan Desain Media Pembelajaran yang
dapat berinteraksi dengan bahan ajar dan dapat digunakan dengan mudah serta
tidak terbatas dengan waktu, artinya bisa digunakan dimanapun dan kapanpun.
Dikatakan sebagai media pembelajaran karena media ini berisi tentang muatan
pembelajaran meliputi : Judul,Tujuan, Materi Pembelajaran, dan evaluasi
pembelajaran. Maka penulis perlu mengadakan penelitian dengan Judul Desain
media pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan Microsoft expresion
Web untuk Mata Kuliah Pemrograman Web di Universitas Muhammadiyah
Kendari

B. Batasan Masalah
Dari uraian latar belakang diatas, maka penelitian ini dibatasi
menggunakan Microsoft Expresion Web dan hanya Mata Kuliah Pemrograman
Web.

C. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang dan batasan masalah diatas, maka
rumusan masalah pada penelitian ini adalah :
1. Bagaimana mendesain media pembelajaran berbasis komputer dengan
menggunakan Microsoft expresion Web pada Mata Kuliah Pemrograman Web
di Universitas Muhammadiyah Kendari?

2. Bagaimana respon User/pemakai terhadap media pembelajaran yang didesain


dengan menggunakan Microsoft Expresion Web Pada Mata Kuliah
Pemrograman Web

D. Tujuan Penelitian
Dari rumusan masalah diatas maka yang menjadi tujuan dalam penelitian
ini adalah :
1. Mendesain media pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan
Microsoft expresion Web untuk Mata Kuliah Pemrograman Web di
Universitas Muhammadiyah Kendari.
2. Menentukan respon user atau pemakai terhadap media pembelajaran berbasis
komputer dengan menggunakan Microsoft Expression Web untuk Mata Kuliah
Pemrograman Web di Universitas Muhammadiyah Kendari.

E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Dapat dijadikan sebagai pionir untuk pengembaangan media pembelajaran di
Universitas Muhammadiyah Kendari.
2. Dapat dijadikan sebagai rujukan dalam pengembangan media pembelajaran di
Universitas Muhammadiyah Kendari.
3. Dapat menambah wawasann bagi dosen dan mahasiswa dalam mendesain
media pembelajaran di Universitas Muhammadiyah Kendari.

4. Dapat dijadikan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah pemrograman


web.

F. Defenisi Operasional
Media

Pembelajaran

Berbasis

Komputer

(PBK)

merupakan

program

pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan


software pembelajaran (CD Pembelajaran) berupa program komputer yang berisi
tentang muatan pembelajaran meliputi : Judul, Tujuan, Materi Pembelajaran, dan
evaluasi pembelajaran
Microsoft Expresion Web merupakan aplikasi desain tata letak halaman Web
menggantikan FrontPage yang menawarkan seperangkat alat untuk desain yang
dinamis.
Mata Kuliah Pemrograman Web adalah merupakan mata kuliah wajib pada
program studi administrasi pendidikan kosentrasi teknologi informasi dan
komunikasi.

BAB II
KAJIAN TEORI

A. Deskripsi Teori
1. Konsep Dasar Media Pembelajaran Berbasis Komputer
a. Pengertian Media Pembelajaran berbasis komputer
Media Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) merupakan
program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan software pembelajaran (CD Pembelajaran) berupa program
komputer

yang

berisi

tentang

muatan

pembelajaran

meliputi

Judul,Tujuan, Materi Pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal


tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich,dkk.
(Dalam Rusman, 2012:153) yang menyatakan bahwa : Sistem komputer
dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan lansung kepada
para siswa/peserta didik dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran
yang diprogramkan kedalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan
pembelajaran berbasis komputer.
Melalui sisten komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara
tuntas (mastery learning), maka guru/tenaga pendidik dapat melatih
siswa/peserta didik secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan
dalam belajar. Latihan yang diberikan guru/tenaga pendidik dimaksudkan
untuk melatih keterampilan siswa/peserta didik dalam berinteraksi dengan
materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam

melaksanakan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa/peserta


didik dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mugkin dan
membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa/peserta
didik terhadap materi pelajaran yang diterimanya, Hal ini dikarenakan
dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa/peserta didik akan
secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang
diharapkan.
Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer disamping
bisa dimanfaatkan sebagai fungsi Computer Assisted Instruction (CAI),
juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran
individual (individual learning). Karena dia berfungsi sebagai sistem
pembelajaran individual, maka perangkat lunak pembelajaran berbasis
komputer

bisa

menfasilitasi

belajar

kepada

individu

yang

memanfaatkannya. Oleh karena itu pengembangan perangkat lunak


pembelajaran berbasis komputer harus mempertimbangkan prinsip-prinsip
belajar, prinsi-prinsip perencanaan system pembelajaran, dan prinsipprinsip pembelajaran individual (individual learnin).
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah
Computer Assisted Instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan
juga adalah Computer Assisted Learning (CAL) yaitu pembelajaran
bebantuan komputer dan Computer Based Learning (CBL) atau Computer
Based Instruction (CBI) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK).
Istilah CAI lebih banyak digunakan dikalangan pendidik di Amerikan

Serikat, sedangkan istilah CBI dan CBL digunakan dikalangan pendidik di


Eropa.
Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) adalah
bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian

atau

keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan


dipahami oleh siswa/peserta didik. PBK merupakan satuan bentuk
pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti pembelajaran
individual, dimana siswa/peserta didik dapat berinteraksi lansung dengan
sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh
guru/tenaga pendidik (Wina Sanjaya,2012). Kontrol Pembelajaran dalam
PBK ini sepenuhnya ada ditangan siswa/peserta didik (student centered),
karena PBK menempatkan pola pembelajaran bermedia yaitu secara utuh
sejak awal hingga akhir menggunakan piranti komputer (CD interaktif)
b. Prinsip-Prinsip Pembelajaran berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip
sebagai berikut :
1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus
berorientasi pada tujuan pembelajaran baik standar kompetensi,
kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai pada setiap
kegiatan
komputer

pembelajaran.
yang

Apapun

dikembangkan

model
harus

pembelajaran
berpijak

pada

berbasis
tujuan

pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan pembelajaran.

2. Berorientasi pada Pembelajaran Individual


Dalam pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK)
dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa/peserta didik di
laboratorium komputer. Hal ini sangat meberikan keleluasaan pada
siswa/peserta didik untuk menggunakan waktu sesuai dengan
kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa/peserta didik

yang

memiliki kemampuan tinggi tentunya akan cepat selesai dalam


mempelajari konten/materi pelajaran yang diprogramkan dalam
pembelajaran berbasis komputer. Tapi sebaliknya yang kurang atau
rendah kemampuan/IQ tentunya akan lambat dalam mengerjakan atau
memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer,
namun semua itu difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer
karena bersifat individual. Jadi tidak ada siswa/peserta didik yang
dipaksa-paksa untuk memahami materi, dan tidak ada siswa/peserta
didik yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran.
Semua berjalan dengan interes dan kemampuannya.
3. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri
Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual sehingga
menuntut

pembelajaran

secara

mandiri,

dalam

pelaksanaan

pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara mandiri, dimana


guru/tenaga pendidik berperan sebagai fasilitator dan mediator, semua
pengalaman belajar dikemas dalam program berbasis komputer dan
siswa/peserta didik mengerjakan secara mandiri di laboratorium

komputer atau bahkan dirumah sekalipun bila merasa belum puas di


sekolah.
4. Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas
Keunggulan

Pembelajaran

Berbasis

Komputer

(PBK)

penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. Dalam


pelaksanaan PBK semua siswa/peserta didik harus menyelesaikan
semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran
berbasis komputer, baik itu pemahaman materi maupun tugas
mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar.
c. Komputer sebagai media pembelajaran
1. Defenisi Komputer
Istilah komputer diambil dari bahasa latin Computare yang
berarti menghitung. Defenisi komputer disampaikan oleh Wahono
(dalam Rusman 2012: 177), Komputer adalah mesin penghitung
elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi digital, kemudian
memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya,
dan menghasilkan output berupa informasi.
Maka

dapat

disimpulkan

bahwa

komputer

sebenarnya

merupakan mesin elektronik yang dapat menerima informasi dalam


bentuk input digital dengan menggunakan kode biner dalam aplikasi
programnya dan menampilkan output informasi dalam bentuk
visualisasi data elektronik. Untuk pengembangan pembelajaran berbasi
komputer ini diintreprestasikan kedalam bahasa pemrograman dengan

menggunakan software tertentu sebagai converter kode birner dalam


program.
2. Pemanfaatan Komputer sebagai media pembelajaran
Kini

pemanfaatan

teknologi

komputer

telah

banyak

memberikan kontribusi terhadap proses pembelajaran salah satunya


dengan mempermudah dan memperjelas materi yang begitu beragam
dam memberikan contoh yang kongkrit, dalam arti lain komputer dapat
didayagunakan sebagai media pembelajaran. Penggunaan komputer
dalam

pembelajaran

memungkinkan

pembelaaran secara individual

berlangsungnya

proses

dengan menumbuhkan kemandirian

dalam prose pembelajaran sehingga siswa/peserta didik akan


mengalami proses pembelajaran yang lebih bermakna dibanding
dengan pembelajaran konvesional. Manfaat komputer untuk tujuan
pendidikan adalah sebagai berikut:
a. Komputer dapat mengakomodasi siswa/peserta didik yang lamban
menerima pelajaran karena ia dapat memberikan iklim yang
bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah
lupa, tidak bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti
yang diinginkan program yang digunakan.
b. Komputer

dapat

merangsang

siswa/peserta

didik

untuk

mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau


simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik.

c. Kendali berada ditangan siswa/peserta didik sehingga tingkat


kecepatan belajar siswa/peserta didik dapat disesuaikan dengan
penguasaanya.
d. Kemampuan merekam aktivitas siswa/peserta didik selama
menggunakan program pengajaran memberikan kesempatan lebih
baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan
setiap siswa/peserta didik selalu dapat dipantau.
e. Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain
seperti Conpact disc (CD), video, tape, dan lain-lain dengan
program pengendali dari komputer.
2. Microsoft Expresion Web
Microsoft Expression Web merupakan aplikasi desain tata letak
halaman web menggantikan FrontPage yang menawarkan seperangkat alat
untuk desain yang dinamis. (Chris Leeds, 2010). Salah satu kemudahan dalam
Microsoft Expressin Web adalah tersedianya template untuk desain CSS juga
form untuk ASP.NET. Selain itu, Expressin Web akan membuka halaman web
yang sudah ada atau mengimpor berkas dengan ekstensi dari FrontPage, FTP,
HTTP atau WebDAV.
MIcosoft Expression Web menawarkan dukungan terhadap format
eXtensible Markup Language (XML), Cascading Style Sheet (CSS) 2.1,
ASP.NET 2.0, eXtensible HyperText Markup Language (XHTML), XSLT,
JavaScript, dan beberapa teknologi standar situs web untuk diintegrasikan ke

dalam situs web, (Jim Cheshire,2011). Hasil desain dengan menggunakan


Microsoft Expresion Web dapat dilihat pada gambar 2.1. berikut ini.

Gambar.2.1. Hasil Desain dengan Microsoft Expresion Web

3. Mata Kuliah Pemrograman Web.


Mata Kuliah pemrograman web merupakan mata klian inti pada
Program Studi Administrasi Pendidikan Kosentrasi Teknologi informasi dan
Komunikasi (TIK) Semester IV. Materi yang dipelajara dalam Mata kuliah ini
adalah sebagai berikut :
a. Dasar-dasar HTML dan Format dalam dokumen HTML
Tujuan instruksi Umum pada bab ini adalah agar mahasiswa dapat
mengenal dan memahami tag-tag dasar html dan format penulisan pada
dokumen HTML
b. Paragraf, Karakter Spesial dan Daftar/List

Tujuan instrulsi umum dalam bab ini adalah Agar mahasiswa dapat
memahami pembuatan paragraph, jenis-jenis karakter special dan
daftar/list.
c. Image
Tujuan Instuksi Umum dalam bab ini adalah Agar mahasiswa dapat
mengenal jenis-jenis file gambar dan dapat menampilkan gambar/image
didalam dokumen HTML
d. Hyperlink
Tujuan Instruksi Umum dalam bab ini adalah Agar mahasiswa dapat
mengenal jenis-jenis link dan membuat saling berhubungan antara
dokumen HTML satu dengan dokumen HTML lainnya.
e. Tabel
Tujuan instruksi umum dalam bab ini adalah agar mahasiswa dapat
membuat kolom dan baris pada table serta menyisipkan teks dalam table.
f. Frame
Tujuan Instruksi umum dalam bab ini adalah Agar mahasiswa dapat
memahami konsep frame dan membuat frame baris dan frame kolom serta
dapat menghubungkan antara frame satu dengan frame lainnya.
g. Formulir
Tujuan Instruksi Umum pada bab ini adalah agar mahasiswa dapat
mengenal item-item yang terdapat didalam formulir dan jenis-jenis media
masukkan pada formulir serta diharapkan mahasiswa dapat sedikit
berinteraksi dengan formulir.

h. Pengenalan Javascrip dan Dasar-Dasar Javascript


Tujuan instruksi Umum pada bab ini adalah agar mahasiswa dapat
mengenal dan memahami sejarah perkembangan javascript serta dapat
memahami tag-tag dasar pada Javasript.
i. Percabangan
Tujuan Instruksi Umum pada bab ini adalah agar mahasiswa dapat
mengenal dan memahami percabangan-percabangan dalan javascript.
j. Perulangan
Tujuan instruksi Umum dalam bab ini adalah agar mahasiswa dapat
mengenal pengulangan-pengulangan dalan javascript.
k. Fungsi
Tujuan instruksi umum dalam bab ini adalah agar mahasiswa dapat
mengenal dan memahami fugsi-fungsi yang terdapat dalam javascript.
l. Array
Tujuan Instruksi Umum dalam bab ini adalah agar mahasiswa dapat
mengenal dan memahami penggunaan array dalam javascript.
m. Objek -1
Tujuan instruksi umum dalam bab ini adalh agar mahasiswa dapat
mengenal dan memahami pembuatan objek sendiri pada javascript.
n. Objek-2
Tujuan Intruksi umum dalam bab ini adalah agar mahasiswa dapat
mengenal dan memahami pembuatan objek bawaan dan objek browser
pada javascript.

B. Penelitian yang relevan


Penelitian

yang

relevan

yang

pernah

dilakukan

tentang

media

pembelajaran berbasis computer adalah :


Penelitian yang dilakukan oleh Arif Rahman Aththibby, 2010.
Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi Komputer untuk
Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum Newton Tentang Gerak. Hasil
pengujian menunjukkan bahwa program media pembelajaran yang dikembangkan,
untuk kriteria tampilan program termasuk dalam kategori baik, kesesuaian
program terhadap bahan ajar Fisika pokok bahasan hukum newton tentang gerak
dalam kategori baik, dan kriteria kualitas teknisnya juga temasukdalam kategori
baik.

C. Kerangka Berpikir
Berdasarkan latar belakang masalah dan kajian teori yang sudah
dipaparkan diatas, maka akan diadakan penelitian dengan judul Desain Media
Pembelajaran berbasis Komputer dengan menggunakan Microsoft Expresion Web
untuk Mata Kuliah Pemrograman Web pada Universitas Muhammadiyah
Kendari. Media pembelajaran berbasis computer adalah satuan bentuk
pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti pembelajaran
individual, dimana siswa/peserta didik dapat berinteraksi lansung dengan system
komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru/tenaga pendidik.
Microsoft Expression Web merupakan aplikasi desain tata letak halaman web
menggantikan FrontPage yang menawarkan seperangkat alat untuk desain yang

dinamis.

Metode penelitian ini

menggunakan penelitian pengembangan

(Development Research). Metode penelitian pengembangan (Development


Research) adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,
dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiono, 2010:297), Dengan tahaptahap sebagai berikut :
1. Tahap Pertama adalah Studi Pendahuluan dilakukan dengan pendekatan
deskriptif kualitatif
2. Tahap Kedua adalah Tahap Pengembangan model dilakukan dengan
pendekatan deskriptif dilanjutkan dengan Uji Coba Terbatas, setelah ada
perbaikan maka dilanjutkan dengan uji coba lebih luas,Setalah perbaikan uji
coba lebih luas akan menghasilkan model hipotetik.
3. Tahap Ketiga adalah Tahap Evaluasi dengan pendekatan deskriptif yaitu
meminta respon tentang media yang dikembangkan.

D. HIpotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori Media pembelajaran berbasis komputer dan
Microsoft Expresion Web, serta pengamatan di lapangan, diajukan hipotesis
berupa Media Pembelajaran Berbasis Komputer untuk mata kuliah
pemrograman web di universita muhammadiyah kendari seperti ditunjukkan pada
Gambar 2.2. dibawah ini:

HEADER

HOME
About
Materi UTS
Materi UAS
Evaluasi

SELAMAT DATANG
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MATA KULIAH PEMROGRAMAN WEB

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KENDARI


2014

Referensi
Profil

Footer

Gambar.2.2. Model Hopotetik Pembelajaran Berbasis Komputer untuk mata


kuliah Pemrograman Web Pada Universitas Muhammadiyah Kendari

Penjelasan Gambar .
1. Header beisis Tulisan Pembelajaran berbasis Komputer Mata Kuliah
Pemrograman Web Universitas Muhammadiyah Kendari.
2. Home merupakan tampilan awal media pembelajaran berbasis komputer
3. Materi UTS beisi materi-materi perkuliahan Tengah Semester
4. Materi UAS beisi materi-materi perkuliahan Akhir Semester
5. Evaluasi berisi Kumpulan soal-soal latihan
6. Referensi berisi Daftar Rujukan Materi-Materi Perkuliahan
7. Profil berisi Profil Pengembang
8. Footer merupakan catatan kaki yang bertuliskan identitas pengembang.

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Metode

penelitian

ini

menggunakan

penelitian

pengembangan

(Development Research). Secara umum penelitian pengembangan (Development


Research) terdiri dari 3 tahap yaitu :
4. Tahap Pertama adalah Studi Pendahuluan dilakukan dengan pendekatan
deskriptif kualitatif, dimulai dengan studi leteratur dan Studi lapangan.
5. Tahap Kedua adalah Tahap Pengembangan model dilakukan dengan
pendekatan deskriptif dilanjutkan dengan Uji Coba Terbatas, setelah ada
perbaikan maka dilanjutkan dengan uji coba lebih luas, sehingga
menghasilkan suatu model hipotetik
6. Tahap Ketiga adalah Tahap Evaluasi dengan pendekatan deskriptif yaitu
meminta respon tentang media yang dikembangkan.
Tahap-tahap pengembangan media pembelajaran berbasis computer untuk
mata kuliah pemrograman web seperti ditunjukkan pada gambar 3.1. dibawah
ini:

1. TAHAP STUDY PENDAHULUAN

Studi Literatur

Studi Lapangan

Deskripsi Analisis
Temuan

2. TAHAP STUDY PENGEMBANGAN

Desain Model
Uji Coba Terbatas
Penyusunan
Perangkat
Model
Evaluasi dan Perbaikan

Evaluasi dan
Penyempurnaan

Uji Coba Lebih Luas

Model
Hipotetik

3. TAHAP EVALUASI

Model Final

1. Test Awal
2. Implementasi Model
3. Test Akhir

Gambar.3.1. Tahap Kegiatan Penelitian Pengembangan

B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan desain Media Pembelajaran Berbasis Komputer
untuk Mata Kuliah Pemrograman Web dengan menggunakan Microsoft Expresion
Web pada Universitas Muhammadiyah Kendari yang digunakan diadaptasi dari
model pengembangan yang dikembangkan oleh Borg dan Call yaitu sebagai
berikut :
1. Studi pendahuluan,
Dalam studi pendahuluan ini dilakukan studi literature dan Studi lapangan.

2. Desain Model.
Dalam desain model ini, dilakukan penentuan fitur-fitur , konten serta materi
perkulihan dan tujuan.
3. Validasi
Validasi dilakukan oleh pakar pendidikan, ahli media dan ahli materi
4. Uji Coba Terbatas,
Dalam uji coba terbatas ini, peneliti meminta 6 orang Mahasiswa. Evaluasi
dilakukan untuk melihat produk ditinjau dari aspek materi dan aspek media,
dimana dalam penelitian ini validasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk
memperoleh media pembelajaran berbasis komputer yang layak dilihat dari
segi media dan materi.
5. Revisi hasil uji terbatas
Setelah uji coba terbatas dilakukan maka tahap berikutnya adalah melakukan
perbaikan produk dengan mempertimbangkan masukan dan saran dari hasil uji
terbatas.
6. Uji Coba Lebih Luas
Uji Coba lebih luas dilakukan terhadap 20 orang mahsiswa yang diambil dari
kedua kelas yaitu 10 orang kelas TIK A dan 10 orang Kelas TIK B yang
program mata kuliah Pemrogramn Web. Selanjunya data dari hasil uji coba
dianalisi dengan pendekatan deskriptif.
7. Revisi hasil uji lebih luas

Untuk mendapatkan produk pembelajaran yang dipakai dalam kualitas yang


baik, dilakukan analisis dan revisi akhir sebelum produk di sebelum diuji
kelayakan
8. Uji Kelayakan
Media pembelajaran berbasis komputer untuk mata kuliah pemrograman web
dengan menggunakan Microsoft expression web yang telah melewati beberapa
kali revisi dan sudah dinyatakan layak selanjutya diuji coba kelayakan yaitu
diterapkan dalam perkuliahan Pemrograman Web.
9. Revisi Hasil Uji Kelayakan
Setelah uji kelayakan apabila didapat masih kekurangan maka dilakukan revisi
dengan mempertimbangkan masukan dan saran dari uji kelayakan.
10. Produk Akhir
Setelah dilakukan revisi maka dilakukan produk akhir dimana menghasilkan
software pembelajaran dan dikemas dalam bentuk CD (Compac Disk)
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.2. dibawah ini :

Mulai

Studi Literatur

Studi
Lapangan

Desain

Menetapkan
Tujuan
Memilih
Materi

Memilih
Konten
Nementukan
Fitur
Uji Caoba terbatas

Tidak

Valid

Revisi Produk

Ya
Uji Coba Lebih Luas

Valid

Tidak

Revisi Produk

Ya
Uji Kelayakan

Valid

Tidak

Revisi Produk

Ya
Produk
Akhir

Exit

.
Gambar. 3.2. Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
dengan Menggunakan Microsof Expresion Web.

C. Jenis Data
Data yang dikumpulkan pada pengembangan media pembelajaran berbasis
komputer untuk mata kuliah pemrograman web dengan menggunakan Microsoft
expression web berupa data kualitatif yang berupa saran dan masukan dari
responden.

D. Teknik Pengumpulan Data


Teknik Pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam
penelitian, karena tujuan utama dalam penelitian adalah mendapatkan data. Dalam
peneltitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah :
1. Observasi
Dalam observasi awal dalam perkulihan mata kuliah pemrograman
web, didapat bahwa dalam perkuliahan dosen mengajar menggunakan
perangkat teknologi, dan materinya dikemas dalam PPT (power pint), Dalam
hal ini belum ada suatu media pembelajaran berbasis komputer yang
digunakan.
2. Dokumentasi
Dokumentasi dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data dengan
menggunakan sumber-sumber tertulis seperti Sap yang digunakan dalam
perkulihan dan materi pemrograman web serta gambar atau foto yang
didokumetasikan pada saat uji coba, baik uji coba terbatas, uji lebih luas dan
uji kelayakan.

3.

Instrumen
Instrumen kuesioner pada penelitian pengembangan ini digunakan
untuk memperoleh data dari subjek penelitian baik dari subjek uji coba
terbatas maupun uji coba lebih luas maupun uji kelayakan sebagai bahan
mengevaluasi progam media pembelajaran yang dikembangkan.

E. Teknik Analisis Data


Setelah semua data terkumpul, langkah selanjutnya adalah menganalisis
data yang diperoleh. Dalam penelitian, peneliti menggunakan deskriptif kualitatif
dengan skala likert.
Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan presepsi
sesorang atau sekelompok orang tentang fenomena atau gejala sosial yang terjadi
hal ini secara spesifik telah ditetapkan oleh peneliti. (Iskandar.2010:82). Variabel
penelitian dijabarkan melalui dimensi-dimensi manjadi sub variabel kemudian
sub variabel dijadikan indikator-indikator yang dapat dijadikan sebagai tolok ukur
untuk menyusun item-item pertanyaan atau peryataan yang berhubungan dengan
variabel penelitian. Pertanyaan atau pernyataan akan dijawab oleh responden
berbentuk skala likert yang mempunyai gradasi dari yang sangat positif dan
sangat negatif yang diungkapkan melelui kata-kata sebagai berikut :

Pernyataan

Positif (+)

Negatif (-)

Sangat Layak

(SL)

Layak

(L)

Tidak Tahu

(TT)

Tidak Layak

(TL)

Sangat Tidak Layak

(STL)

Langkah terakhir yang ditempuh dalam menganalisis data adalah menarik


kesimpulan. Kesimpulan ini dibuat berdasarkan pada pemahaman terhadap data
yang telah disajikan dan dibuat dalam pernyataan singkat.

DAFTAR PUSTAKA

Chris Leeds, (2010) Microsoft Expression Web 4 Step By Step, MediaCarbon.inc.


Iskandar (2010), Metodologi Penelitian Pendidikan dan Sosial Kualitatif dan Kuantitatif,
Gaung Persada Press, Jakarta.
Jim Cheshire,(2011),Microsoft Expression Web 4 In Depth 2nd Edition, Que Publishing
Rusman (2012), Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan
Profesionalisme Guru Abad 21, Alfabeta, Bandung.
Rusman (2013), Model-Model Pembelajaran Mengembangkan profesionalisme guru,
Rajawali Pers. Jakarta
Sanjaya (2012), Media Komunikasi Pembelajaran, Kencana Prenada Media Gruop,
Jakarta.
Sanjaya. (2008), Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, Kencana Prenada Media
Group, Jakarta.
Sugiono (2010), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Alfabeta, Bandung.

Lampiran 1. Anket Uji Terbatas


ANGKET MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN
MENGGUNAKAN MICROSOFT EXPRESION WEB
(UNTUK DOSEN)
Bapak/ibu

yang

kami

hormati,

angket

ini

dimaksudkan

untuk

mendapatkan informasi tentang sejauh mana penggunaan media pembelajaran di


Universitas Muhammadiyah Kendari khususnya media pembelajaran berbasis
komputer jika dilihat dari aspek media dan materi pembelajaran. Selanjutya data
yang diperoleh akan digunakan sebagai acuan dalam pengembangan media
pembelajaran berbasis komputer untuk mata kuliah pemrograman web. Oleh
karena itu dimohon kesediaan bapak/ibu untuk mengisi angket ini sesuai dengan
fakta/pendapat yang sebenarnya.
Pendapat, kritik, saran, penilaian dan komentar bapak akan sangat
bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media pembelajaran
ini, sehubngan denga hal tersebut, mohon bapak memberikan pendapatnya pada
setiap peryataan yang tersedia dengan memberikan tanda pada kolom
dibawah kode STL, TL, TT, L, SL.
Keterangan Skala :
Sangat Layak
Layak
Tidak Tau
Tidak Layak
Sangat Tidak Layak

(SL)
(L)
(TT)
(TL)
(STL)

:
:
:
:
:

(+)
5
4
3
2
1

(-)
1
2
3
4
5

Komentar atau saran bapak mohon ditulis pada lembar yang telah disediakan.
Apabila tempat yang disediakan tidak mencukupi, mohon ditulis pada kertas
tambahan yang telah disediakan.

Atas kesediaan bapak /ibu untuk mengisi lembar evaluasi ini, diucapkan terima
kasih.

A. Aspek Materi
Aspek
No.
Penilaian
1. Isi Materi
1
2

Pernyataan

Kesesuaian Dengan SAP


Relevansi dengan Kemampuan
Mahasiswa
3 Kejelasan Topik Pembelajaran
4 Materi Sulit dipahami
5 Keruntutan Materi
6 Cakupan Materi
7 Ketuntasan Materi
8 Relevansi Gambar dan Ilustrasi
dengan Materi
9 Materi dengan gambar tidak relevan
2. Strategi
10 Kemudahan Penggunaan
Pembelajaran 11 Kemudahan Memahami Materi
Jumlah

B. Aspek Media
3. Komunikasi 1
2
3
4
5
4. Desain
6
Teknis
7
8
9
10
11
5. Urutan
12
Penyajian
13

Kemudahan Memulai Program


Logika Berpikir
Interaksi dengan pengguna
Kejelasan Petunjuk Penggunaan
Penggunaan Bahasa
Format Teks
Penggunaan Warna
Kualitas Gambar
Warna sangat mencolok
Penggunaan Animasi
Penggunaan Tombol Interaktif
Transisi antar halaman
Tampilan program
Jumlah

Skala
STL TL TT L

SL

C. Komentar dan Saran Umum

D. Kesimpulan
Program ini dinyatakan :
1. Layak untuk diproduksi tampa revisi
2. Layak untuk diproduksi dengan revisi sesuai saran
3. Tidak Layak diproduksi
(Mohon beritanda lingkaran pada nomor sesuai dengan kesimpulan bapak)
Kendari, ..
Responden

---------------------------------------------

Lampiran 2. Uji Lebih Luas


ANGKET MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN
MENGGUNAKAN MICROSOFT EXPRESION WEB
(UNTUK MAHASISWA)
Mahsiswa dan mahasiswai yang kami hormati, angket ini dimaksudkan untuk
mendapatkan informasi tentang kejelasan materi yang disampaikan dalam media
pembelajaran berbasis komputer di universitas muhammadiyah kendari jika
ditinjau dari aspek pembelajaran. Selanjutya data yang diperoleh akan digunakan
sebagai acuan dalam mengevaluasi media pembelajaran berbasis komputer untuk
mata kuliah pemrograman web. Oleh karena itu dimohon kesediaan
mahasiswa/mahasiswi

dosen

untuk

mengisi

angket

ini

sesuai

dengan

fakta/pendapat yang sebenarnya.


Data Responden.
Nama

Stambuk

Kelas

Prodi.

:
Adik-adik sambil belajar menggnnakan media pembelajaran berbasis

komputer untuk mata kuliah pemrograman web, silahkan mengisi angket ini,
berilah tanda pada kolom dibawah kode STL, TL, TT, L, SL, sesuai fakta
atau pendapat adik-adik yang sebenarnya.

Keterangan Skala :
Sangat Layak
Layak
Tidak Tau
Tidak Layak
Sangat Tidak Layak

(SL)
(L)
(TT)
(TL)
(STL)

:
:
:
:
:

(+)
5
4
3
2
1

(-)
1
2
3
4
5

A. Aspek Pembelajaran
Aspek
Penilaian
1. Efek strategi 1
pembelajaran
2
3

No.

Pernyataan

Skala
STL TL TT L

Menambah Pengetahuan
mahasiswa
Kemudahan Penggunaan
Meningkatkan Rasa ingin tahu
Mahasiswa
4 Kejelasan materi yang disajikan
2. Komunikasi
5 Kemudahan Memulai Program
6 Kejelasan Petunjuk Penggunaan
7 Penggunaan Bahasa
3. Desain Teknis 8 Penggunaan Huruf
9 Penggunaan Warna
10 Pemberian gambar
Jumlah
B. Komentar dan Saran Umum

C. Kesimpulan

SL

Program ini dinyatakan :


1. Layak untuk diproduksi tampa revisi
2. Layak untuk diproduksi dengan revisi sesua saran
3. Tidak Layak diproduksi
(Mohon beritanda lingkaran pada nomor sesuai dengan kesimpulan yang
anda berikan)
Kendari, ..
Responden

---------------------------------------------

Lampiran 3. Uji Kelayakan/Penerapan

ANGKET MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN


MENGGUNAKAN MICROSOFT EXPRESION WEB
Setelah menggunakan media ini, berilah penilaian dengan member tanda pada
kolom yang tersedia yang sesuai dengan pilihan anda.
Keterangan Skala :
Sangat Layak
Layak
Tidak Tau
Tidak Layak
Sangat Tidak Layak

(SL)
(L)
(TT)
(TL)
(STL)

No.

:
:
:
:
:

(+)
5
4
3
2
1

(-)
1
2
3
4
5
STL TL TT

Program ini

SL

1. Mudah digunakan
2. Petunjuk Penggunaan Jelas
3. Materi Mudah dipahami
4. Alur Pembelajaran Jelas
5. Urutan materi dalam program ini
membingunkan
6. Penggunaan bahasa mudah dipahami
7. Tampilan menarik
8. Keterbacaan Tulisan Jelas
9. Komposisi warna menarik
10. Sajian animasi menarik
Kendari , .
Responden,

(.)

Anda mungkin juga menyukai