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OPTIMIZACIN DE RENDER CON VRAY


Por AkinBilgic (/Profile/view?usuario=AkinBilgic) | 07 de Agosto de
2014

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Introduccin
Este tutorial trata de clarificar el proceso de optimizacin de render en
V-Ray para obtener la ms alta calidad posible con los tiempos de
render mas rpidos para cualquier escena.
Regularmente hay mucha confusion alrededor del tema de muestreo
(sampling) en V-Ray y cuales son los settings ideales. Muchas veces
vers artistas adoptando los 'Universal V-Ray Settings' que consisten
en poner el valor del Image Sampler (muestreador de la imagen,
antialiasing o AA) Max Subdivs en un valor muy alto (entre 50 y 100), y
simplemente disminuyendo el umbral de ruido (Noise Threshold) hasta
que se elimina lo suficiente, pensando que es la mejor mas rpida
forma que Vraypuede renderearlo. Pero con un poco de entendimiento
de como V-Ray Funciona internamente, podemos lograr renders de
mejor calidad, mas limpios y con tiempos de render mas rpidos -en
algunos casos desde 3 veces mas rpido
(/assets/tiny_mce/tinymce/js/tinymce/plugins/elfinder/php/../files/24C67C200807-8723-76F1B237742A5AC3/VrayRenderOptimization/vray_optimization_figure_07.jpg)
hasta 13 veces ms rpido
(/assets/tiny_mce/tinymce/js/tinymce/plugins/elfinder/php/../files/24C67C200807-8723-76F1B237742A5AC3/VrayRenderOptimization/vray_optimization_example_01.jpg)
que con los 'Universal V-Ray Settings' .
Primero tratar algunos conceptos de como funciona el Image Sampler
(muestreador de la imagen). Despus, trabajar sobre una escena para
demostrar exactamente como puede un render ser optimizado para ser
ms rpido y ms limpio. A continuacin aprenderemos a identificar las
diferentes fuentes del ruido que una escena puede tener, y para
finalmente mejorar una escena paso a paso para mostrar el proceso
de optimizacin en cualquier escena, para obtener un balance de
calidad velocidad.
Si ya conoces los conceptos bsicos de como funciona el image
sampler y solo quieres el procedimiento tecnico de paso a paso puedes
brincar directamente a esta seccin.

RAYTRACING 101
Cuando un render inicia, se trasan rayos de la camara en la escena para
obtener informacin sobre la geometria que ser visible en la imagen
final. Estos rayos originados de la camara son llamados Rayos primarios
(Primary Rays, Camera Rays o Eye Rays) y son controlados por el Vray
Image Sampler (o muestreador de la imagen tambin conocido como
Anti-Aliasing o AA)
Cada vez que un rayo primario se intersecta con geometria en la
escena, rayos adicionales son trazados desde ese punto de interseccin
hacia el resto de la escena para obtener informacin de iluminacin,

sombras, Iluminacin Global (GI), Refleccin, Refraccin, Sub-Surface


Scattering(SSS), etc. Estos rayos adicionales son llamados Rayos
Secundarios y son controlados por el V- Ray DMC Sampler (V-Ray)

Un diagrama simplificado de raytracing: Rayos primarios son enviados


fuera de la camara en la escena,
estos rayos intersectan la geometra y envan varios rayos
secundarios para muestrear la escena.

De este punto en adelante simplemente nos referiremos a los rayos


como muestras, por que este es el propsito de los rayos, para tomar
una muestra de la escena y obtener informacin sobre que esta
sucediendo en ese punto. Rayos=Muestras.
Para darnos cuenta de forma mas precisa sobre lo que sucede en la
escena, muchas muestras primarias y secundarias necesitan ser
tomadas. Mientras mas es muestreada una escena, mas informacin
de la escena es recolectada por Vray y mayor es la calidad del renderlo que significa menos ruido en el render. Como puedes notar, el ruido
es causado por falta de informacin. Si el ruido esta presente en un
render, significa que V-Ray no fue capaz de recolectar suficiente
informacin sobre que sucedia en la escena, por lo que, en funcin de
reducir el ruido, necesitas proveer a Vray de mas informacin, lo que se
traduce en tomar mas muestras.
La cantidad de Muestras Primarias tomadas de la escena es controlado
principalmente por los valores de Min Subdivs, Max Subdivs, y Color
Threshold del Image Sampler. La cantidad de muestras secundarias
enviadas a la escena es controlada por el valor de Subdivs
individualmente en cada Luz/IluminacinGlobal/Material en la escena,
y el parametroNoise Threshold (Umbral de Ruido) en el DMC Sampler.
(Noise Threshold es nombrado Adaptive Threshold en el V-Ray para
Maya)
En resumen los trminos importantes son:
Rayo=

Muestra
Primaria=

Muestra

Las muestras controladas por el V-Ray Image


Sampler (Conocido tambin como Anti-Aliasing
o AA), las cuales se especializan en definir los
objetos o geometra en la escena, asi como las
texturas, la profundidad de campo o el motion
blur.

Las muestras controladas por el V-Ray DMC


Muestras
secundarias=

Sampler, el cual se especializa en definir la


iluminacin, la iluminacin global(GI), Sombras,
Reflexin y Refraccin en materiales y el SubSurface Scattering (SSS).

Ruido=

Falta de Informacin.

La Raiz cuadrada del nmero final de muestras.


Subdivisiones=

Lo que implica que Subdivs2= No de Muestras.


Por ejemplo: 8 Subdivs = 64 muestras. (82= 64)

En este tutorial aprenderemos como es mejor utilizar las muestras


primarias y secundarias para obtener la mejor calidad del render (el
menor ruido posible) y el tiempo mas rpido de render.

Entendiendo el elemento de render Sample


Rate

El render element SampleRate es una de las herramientas ms


importantes que estaremos usando como gua para mejorar el render.
Es la forma en que V-ray nos muestra exactamente que es lo que el
Image Sampler (AA) esta realizando en cada pixel. Realiza esto
codificando cada pixel en el render en base a cuantas Muestras
Primarias (AA) fueron tomadas (lo cual puede verse con el Render
Element Sample Rate).
El color Azul significa un valor bajo de Muestras Primarias(AA) fue
tomado en este pixel.
El color Verde significa que fue medianamente muestreado este
pixel.
EL color Rojo significa una cantidad alta de Muestras Primarias(AA)
en el pixel.

El elemento SampleRate (imagen derecha), seala cuantas muestras


primarias fueron tomadas en cada pixel del Render.
Para una escena con el Image Sampler (AA) fijado en 1 MinSubdivs y 10
en MaxSubdivs (significa mnimo 1 muestra primaria y mximo 100
muestras primarias por pixel):
Un pixel azul implica que una muestra primaria fue tomada
Un pixel verde implica 50 muestras primarias en el pixel.
Un pixel rojo implica que 100 muestras primarias fueron tomadas
Y para una escena con el Image Sampler (AA) es fijado a 1MinSubdivs y
100 MaxSubdivs(significa mnimo 1 muestra primaria y mximo
10000 muestras primarias por pixel
Un pixel azul implica que una muestra primaria fue tomada
Un pixel verde implica 5000 muestras primarias en el pixel.
Un pixel rojo implica que 10000 muestras primarias fueron
tomadas

Escena de Ejemplo - Entendiendo como


funciona V-Ray

Para este tutorial, estaremos trabajando con una escena de prueba muy
simple que conciste en: Un Plano con algunas esferas encima, varios
materiales simples (incluyen diffuse, glossiness bajo en reflexion y
refraccion, y un SSS, 2 Luces de tipo rea y un domo con un HDRI.
Iluminacin global esta encendida y esta configurada a Brute Force
+Light Cache. Esta escena puede ser descargada de AQU
(/assets/tiny_mce/tinymce/js/tinymce/plugins/elfinder/php/../files/24C67C200807-8723-76F1B237742A5AC3/VrayRenderOptimization/vray_optimization.zip).
Comenzaremos con un render bsico con los siguientes settings:
Image Sampler (AA) fijado a 1 minSubdivsy en 8 maxSubdivs.

Luces, GI, y Materes todos fijos en 8 Subdivs.


Noise Threshold en su valor default de 0.01.
El resto de las configuraciones de render fueron dejadas en su valor
default.

Render Base
1 miny 8 max Subdivs= Image Sampler (AA)
8 Subdivs= Luces, GI, y en cada material.
Ahora vayamos exactamente a ver que sucede en este render base. A
travs de la configuracin estas diciendo a V-Ray: "Estoy permitiendo
que use maximo 64 (8Subdivs) Muestras Primarias (AA) por pixel para
darse cuenta que hay en la escena y reducir el ruido tanto como lo
permita mi umbral de ruido... pero por cada una de estas muestras
primarias que tomas, solamente tienes permitido tomar 1 muestra
adicional de las muestras secundarias, para identificar que sucede con
cada Luz, GI, y materiales".
En este punto tal vez te preguntas:
"Pero, solo 1 muestra secundaria para las Luces, GI, y cada material? No
deberian de ser 64 muestras( 8 Subdivisiones) que es el valor que
fijamos?"
Es importante notar que aunque las Luces, GI, y materiales tengan 64
muestras (8 Subdivs) -V-Ray internamente divide cada uno de estos
valores de subdivs entre el valor de muestras maximas del AA. Por lo
que en lugar de tener 64 muestras para la luz y cada material como
podras esperar, este valor es dividido por el mximo del AA que es de
64 muestras (8 MaxSubdivs ), lo que resulta solamente 1 muestra
secundaria tomada para las luces, la iluminacin global (GI), y los
materiales. (64 muestras secundarias / 64 muestras primarias =1
muestra secundaria)

La razn por la que V-Ray hace esto es debido a que internamente sus
frmulas estn configuradas para que trate de balancear sus 2
muestreadores. El pensamiento detrs de esto es que con mas
muestras primarias tomadas de tu escena, proporcionalmente
disminuye la cantidad de muestras secundarias necesarias para saber
que sucede en la escena (lo cual aprenderemos que no siempre es
deseable). Este balance entre el Image Sampler y el DMC Sampler
puede ser confuso en un inicio, pero lo importante es que: Cada vez
que incrementas tu valor de Image Sampler (AA), V-Ray trata de
compensarlo internamente decreciendo tus valores de subdivs en el
DMC Sampler. Mas adelante si estas interesado en aprender mas sobre
como trabaja internamente Vray puedes checar el DMC Calculator
(http://www.cggallery.com/tutorials/dmc_calculator/) que programe,
pero por el momento no ser necesario.
Volvamos al rendering:
V-Ray termina el render lo mejor que puede pero te advierte con todos
los pixeles en rojo del SampleRate element:
"No fui capaz de resolver todo lo que sucede en esta escena acorde al
nivel de calidad (noise threshold o umbrall de ruido) que deseabas!Gran parte del tiempo tuve que hacer uso de las 64 muestras primarias
con 1 secundaria por luz, GI, y materiales que me permitiste por pixel,
pero an as estas muestras no me dieron suficiente informacin en
esas reas.

Si vemos el render - notaremos que mientras que el detalle


geomtrico (aristas o bordes de los objetos) se ven suficientemente
claros y definidos, hay reas ruidosas en la imagen- principalmente en
las reflexiones y en las sombras, por lo que tenemos este render base y
dos opciones para reducir el ruido y alcanzar nuestro nivel deseado de
calidad (noise threshold):

Opcion
#1=

Incrementar AA Max Subdivs- Dejar que Vray tome mas


muestras primarias para resolver la escena-Nuevamente
1 muestra secundaria para las Luces/GI/Materiales por
muestra primaria.

Opcion
#2=

Incrementar Subdivs en Luces / GI / Materiales- Decirle


a V-Ray que se mantenga en el mismo valor de muestras
primarias, pero permitirle tomar mas muestras
secundarias por cada muestra primaria.

Escena muestra - Opcion #1 - Incremento en


AA Max Subdivs

Asi que primero tratemos lo que la mayora de la gente usualmente


hace para obtener un render de alta calidad (bajo ruido)-adoptaremos
incluso, el tan nombrado 'UniversalV-Ray Settings' y dejaemosr a vray
tomar tantas muestras primarias (Primary Samples AA) como necesite
para eliminar el ruido.
Incrementaremos el Image Sampler (AA) a 1 min Subdivs 6 100
max Subdivs
Dejaremos las Luces GI y materiales en 8 Subdivs cada uno.
Reduciremos el umbral de ruido a .005 para decirle a V-Ray que
queremos un render sin ruido.

Render Opcion #1 - Incremento en MaxSubdivs AA


1 minSubdivs&100maxSubdivs= Muestreador (Image Sampler AA)
8 Subdivs= En cada Luz, GI, y materiales.
0.005= Umbral de Ruido (Noise Threshold).
Ahora veamos que esta sucediendo con el render de la opcin #1 a
travs de la configuracin del render estas diciendo a V-Ray:
"Estoy permitiendo que uses mximo 10000 (100 subdivs) muestras
primarias(AA) por Pixel para darte cuenta que sucede en la escena y
reducir el ruido tanto como puedas para alcanzar mi umbral de ruido...
pero por cada una de esas muestras primarias que tomas, solamente
tienes permitido tomar 1 muestra Secundaria adicionalmente, para
darte idea de que sucede con las luces, GI y materiales "
Nuevamente recuerda que incluso a travs de las luces, GI y materiales
tienen un parmetro que les permitira tomar 64 muestras(8Subdivs) V-Ray internamente divide este valor entre las muestras de Antialiasing
mximas que tiene permitido (que es el valor del AA MaxSamples). As
que en lugar de 64 muestras, esto es dividido por el AA MaxSubdivs de
100 lo que equivale a 10000 muestras, lo que resulta en el minimo
valor que puede tener que es solamente 1 muestra secundaria para
luces, GI y materiales.(64 Muestras secundarias/10 000 muestras
primarias = 1 muestra secundaria).

V-Ray termina el render lo mejor que puede, y te dice (con la imagen


de sampleRate mayormente azul ):

"Fui capaz de identificar que suceda en la escena, alcanzando el nivel


de calidad (noise threshold) que deseabas!- De hecho, fui capaz de
resolver todo antes de haber usado las 10 000 muestras primarias con
1 muestra secundaria (para luces,GI y materiales) que permitiste por
pixel"
Viendo la imagen de la Opcion #1 podemos ver que el ruido se ha
disminuido notablemente comparado con el render base. El tiempo de
render se ha incrementado 11min 44 seg (9.8 veces mas) comparado
con el render base, pero como se esperaba con un tiempo de render
incrementado, cierto? En este punto la mayora de la gente pensaria
que esto es lo mejor que puede salir el render y decir que el render esta
TERMINADO !

Pero que sucede s trataramos la opcion 2 que discutimos


anteriormente? en lugar de incrementar el valor de Max Subdivs en el
AA, que pasa si optaramos por solamente incrementar las subdivisiones
en las Luces/GI/Materiales? Vemos que sucede....

Escena muestra - opcin #2 - Incremento en


subdivisiones de Luces / GI / Materiales

En esta ocasin trataremos algo ligeramente diferente diremos a V-Ray


que tome la misma cantidad de Muestras primarias que originalmente
tomamos en el render base, pero permitiremos a V-Ray tomar ms
muestras secundarias con cada muestra primaria para que se de cuenta
mejor como es la escena.
Dejaremos el Image Sampler (AA) con los valores del render base
original, de 1 en min y 8 en max Subdivs.
Incrementaremos las subdivisiones de las luces, GI y materiales a
80 en cada uno.
Dejaremos el umbral de ruido fijo en su valor original de render
base que es de .01

Nuevamente veamos que es lo que esta pasando con esta opcin #2


de render, a travs de los settings de render que estas diciendo a V-Ray:
"Tienes permitido usar 64 (8 subdivisiones) muestras primarias (AA) por
pixel para identificar que hay en la escena y reducir el ruido tanto como
puedas limitado por mi valor especificado umbral de ruido...Y por cada
una de las muestras primarias que tomas, tienes permitido tomar hasta
100 muestras adicionales para identificar que sucede con cada una de
las luces, la iluminacin global y los materiales."
Recuerda que incluso aunque las luces, GI, y materiales estan fijadas a
6400 muestras (80 suvdivisiones) cada una , V-Ray Automticamente
divide estos valores por el valor en la escena de max Samples del AA.
Por lo tanto, en lugar de 6400 Muestras, este valor se ve dividido por
las 64 muestras (8Subdivs) del AA, que resulta en solamente 100
muestras secundarias tomadas para cada una de las luces, GI, y
materiales (6400 Muestras secundarias/64 Muestras primarias= 100
Muestras Secundarias).
V-Ray termina el render lo mejor que puede y (te dice a travs del
elemento de render SampleRate):
"Fui capaz de identificar casi todo lo que sucede en la escena con el
nivel de calidad (noise threshold) que queras! - De hecho, la mayor
parte de la imagen fui capaz de identificar que suceda antes de usar las
64 muestras primarias por pixel! Todas estas 100 muestras secundarias
por luz, GI, y materiales dieron a cada muestra primaria mucha
informacin en esta ocasin!"

Veamos la opcin #2 del render y vemos que el ruido ha sido


definitivamente mejorado comparado al render base. El tiempo de
render se ha incrementado a 4 min 38 seg (4.5 veces mas) comparado
con el render base, pero esto es algo esperado por una calidad mayor
en el render.
Pero aqu es cuando las cosas comienzan a ser interesantes...
Cuando comparamos el render de la Opcin #2 contra el render de la
Opcin #1, podemos ver que la Opcin#2 nos ha dado un render ms
limpio!
Y miren esto! La opcin #2 termino 2.2 veces ms rpido que la
Opcin #1- 5m58s para la opcin #2 contra 13m 4s para la opcin#1!

Opcion #1 Render en la izquierda, y Opcin #2 Render en la derecha.


En el pie del render hay un zoom del 400% para mostrar los niveles de
ruido.

Porqu sucede esto? Porqu incrementar los valores del muestreador


DMC (Luces/GI/subdivisiones en Materiales) en lugar de incrementar el
muestreador de la imagen(AA), resulta en un render mas rpido y
limpio para esta escena? Nosotros incluso fijamos la opcin#1 para que
tuviera un umbral de ruido menor, sin embargo result con ms ruido
que la opcion #2! Bien la respuesta recae en lo que notamos
originalmente sobre el render base...

Cmo Funciona La Optimizacin


En nuestro render base vimos que mientras los perfiles de los objetos
se vieran limpios y definidos, el ruido pareca residir primordialmente
en las reflexiones y en las sombras. Bueno, si recuerdas lo que
aprendimos con anterioridad: Las muestras primarias(AA) se
especializan en identificar la geometra, texturas, profundidad de
campo y desenfoque de movimiento en una escena. Mientras que las
muestras secundarias se especializan en identificar la iluminacin, GI,
sombras, materiales,etc.
Por lo que en el caso de fijar el ruido del render Base, la eleccin entre
la Opcin #1 y la Opcin #2 no es algo que tengamos que discutir!
Porqu usar un desarmador para hacer el trabajo de un martillo? El
muestreador de la imagen (AA) ha hecho lo suyo, para lo que fue
diseado: dar detalle geomtrico (bordes de los objetos) limpio y
definido. Por lo que en lugar de disparar muchas muestras primarias
adicionales(AA) a la escena para limpiar el ruido, es mejor tener esas
muestras adicionales en el muestreador DMC (Luces/GI/Subdivisiones
de Materiales) para que pueda hacer de forma correcta su labor, para lo
que fue diseado (limpiar el ruido en la luz, sombras, GI, reflexiones, y
refracciones.) Ah esta nuestra respuesta!
Y como podemos comenzar a entender porqu la configuracin
universal de V-Ray de 1 min y 100 max AA no va a ser el mtodo mas
eficiente para renderear una escena- de hecho nunca se esper que
fuera el mtodo mas eficiente, la configuracin universal de Vray fue
diseada para hacer V-Ray accesible y fcil de usar para usuarios que
no les interesa la optimizacin del render o aprender sobre como
trabaja internamente V-Ray. Simplemente es un mtodo para poner a

V- Ray en piloto automatico. Permite a un usuario controlar la calidad


del render configurando un solo parmetro-en umbral de ruido. Si hay
mucho ruido en el render, solamente disminuyendo este umbral de
ruido y Vray se mantendr disparndo muestras primarias (AA) a la
escena hasta que eventualmente alcance el umbral de ruidogarantizando un render que se ve bien con el mnimo entendimiento
de como trabaja V-Ray. Pero ese render generalmente no ser tan
lmpio ni tan rpido como si te hubieras tomado el tiempo de entender
como funcina V-Ray y balancear el muestreador de la imagen y el
muestreador DMC de acuerdo a lo que la escena demande.

Y simplemente para sustentar este punto - La Opcin #2 del render


puede ser optimizada an ms! usando algunos trucos adicionales que
se encuentran listados en los procedimientos al final de este tutorial.
Con esto ltimo, podemos reducir su tiempo de render de 5m58s a 4
m53s con slamente un cambio en las cantidades de ruido. Para un
tiempo de render final 2.7 veces ms rpido que el render de la
Opcin #1!

Opcin #1 Render a la izquierda, Opcion #2 Render ms optimizado


ms a la derecha. El incremento en la velocidad de render final fue 2.7
veces ms rpido!
Aqu esta otro ejemplo de Optimizacin. En esta ocasin con una
escena mas orientada a produccin...
El render optimizado (derecha) renderea casi 35% ms rpido que el
mtodo universal (izquierda) mientras que se reduce el ruido y se
mejora la calidad de render. Incluso nota como las reflexiones se han
hecho ms precisas -notable en el piso hacia el final del pasillo.

ConfiguracinUniversal V-Ray' a la izquierda, y el render optimizado a


la derecha.
Render scene courtesy ofPeter Guthrie (http://www.peterguthrie.net/)

IDENTIFICANDO FUENTES DE RUIDO


La clave para optimizar adecuadamente un render es identificar
correctamente los aspectos de la escena que causan el ruido, y asignar
al muestreador adecuado con muestras suficientes para atacar al ruido
y su fuente. Algunas escenas requieren mas muestras para el

muestreador de la imagen (AA), mientras que otras (como las que se


muestran en el ejemplo anterior) requerirn mas muestras del
muestreador DMC. Como gua general:
Circunstancias donde el muestreador de la imagen (AA) requerir
grandes cantidades de muestras primarias para eliminar el ruido:
Detalle geomtrico fino como cabello, pasto, arboles, etc.
Texturas con mucho detalle como olas, mapas de bump pequeos,
etc.
Escenas con profundidad de campo alto desenfoque de
movimiento.
Circunstancias donde el DMC Sampler requerir grandes cantidades de
muestras secundarias para eliminar ruido:
Fuentes de luz grandes que generan sombras suaves.
Materiales con fuertes Reflecciones o RefraccionesGlossy (con un
valor de Glossines Bajo).
Escenas con Iluminacin Global Prominente-Particularmente
escenas interiores.

El ruido causado por el Image Sampler (AA) es por suerte muy fcil de
notar a la vista. Se manifiesta en bordes de objetos escalonados o no
claros, detalle en textura indefinido o efectos como patrones Moir

(https://www.google.com.mx/search?
q=patr%C3%B3n+moir%C3%A9&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=UvQZVIXHAsncoASU6oH4BQ&ved=0CAYQ_AUoAQ&biw=993&bih=
y profundidad de campo o desenfoque de movimiento con grano.
El ruido causado por el muestreador DMC puede ser un poco ms
engaoso para identificar exactamente qu lo esta causando.
Afortunadamente tenemos algunas herramientas tiles a nuestro
servicio para ayudarnos a identificarlo - Los elementos de render Vray:
Iluminacin, Iluminacin Global, Specular, Refleccin, y Refraccin.
Observndolos podemos fcilmente aislar y ver los niveles de ruido
causado por cada uno de los aspectos de tu escena de forma
individual.

Observando al elemento de render Reflexin, podemos ver que la


cantidad de ruido causada por cada uno de los valores de reflexin de
los materiales.

Procedimiento de Optimizacin
Ahora que tenemos un entendimiento slido de lo que puede ganarse
utilizando los muestreadores de V-Ray, y como identificar las fuentes
del ruido en nuestra escena, podemos seguir paso a paso este
procedimiento para ayudarnos a optimizar cualquier escena con la que
te encuentres trabajando.
La idea general detrs de este procedimiento es iniciar fijando el
muestreador de la imagen(AA) Max Subdivs lo suficientemente alto
para definir claramente la geometra, texturas, profundidad de campo y
el detalle en blur de movimiento de tu escena, y entonces ajustar cada
uno
de
los
aspectos
del
muestreador
DMC

(Luces/Especularidad/Sombras,
GI,
Reflexin
en
Materiales/Refraccin) uno a la vez para eliminar el ruido. Iniciaremos
con los settings default de Vray, y llevaremos nuestro render a un
estado inicial bsico para iniciar el proceso de optimizacin:
01.En la Render Settings en la pestaa de V-Ray, en el menu
desplegable de Vray Global Settings-desactiva 'Lights' para
desactivar las luces y enciende 'Default Lights'
02.Deshabilita las opciones de 'Reflection/Refraction' y 'Glossy
Effects'.
03.En la pestaa de (Ilumuinacin Global) desactiva Iluminacin
Global
04.En la pestaa de Render Elements- Agrega: Sample Rate,
Lighting, Global Illumination, Specular, Reflection, Refraction.
Opcional:Reduce el tamao de tu render para obtener
retroalimentacin mas rpido durante el proceso de optimizacin.
En este punto, tu render debe ser algo muy plano e iluminado con
luz
difusa
solamente.
[Ejemplo]
(/assets/tiny_mce/tinymce/js/tinymce/plugins/elfinder/php/../files/24C67C200807-8723-76F1B237742A5AC3/VrayRenderOptimization/vray_optimization_procedure_01.jpg)

Ajustando el Muestreador de la Imagen(AA):


05.Gradualmente incrementa el parmetro Max Subdivs del
muestreador de la imagen (AA) hasta el punto en que los bordes
de la geometra, detalle en las texturas, profundidad de campo y
blur en la escena aparezca limpio y bien definido. Checa el valor del
elemento de render SampleRate y busca las zonas rojas
reduciendolas conforme sea necesario, incrementando el valor de
max Subdivs en el muestreador de la imagen(AA) hasta que esta
zona roja slamente se encuentre en los bordes de los objetos y
detalles en las texturas. Una vez que estos detalles se ven limpios,
deja el valor del Image Sampler (AA) fijo.
Encendiendo la Iluminacin/Sombras/Especularidad de la escena:
06.En el men desplegable de Vray Global Settings-Seleccina
'Lights' para volver a activar las luces, y seleccina del menu
'Default Lights' OFF para apagar las luces default. En este punto tu
render debe tener una iluminacin normal y sombras, pero aun se
mantienen como materiales diffusos sin reflexines ni refraccines.
[Ejemplo]
(/assets/tiny_mce/tinymce/js/tinymce/plugins/elfinder/php/../files/24C67C200807-8723-76F1B237742A5AC3/VrayRenderOptimization/vray_optimization_procedure_02.jpg)
Nota que el ruido, junto con mas pixeles rojos en el elemento
SampleRate, han sido reintroducidos en el render al haber
habilitado la iluminacin.
07.Incrementa el valor de Subdivs en tus luces hasta que el ruido
en las sombras y la iluminacin se haya vuelto aceptablemente
suave y limpia. Es fcil ver el efecto al incrementar el valor de
Subdivs, si observas el elemento de render Lighting. Mientras
incrementas los valores de Subdiv, los pixeles rojos en tu elemento
SampleRate deben regresar solamente a los bordes de los objetos
y a las texturas, mientras que la mayora de las reas se vuelven
gradualmente azules o verdes-indicando que han sido necesarias
menos muestras en la imagen(AA).
Una nota sobre Especularidad: La calidad de las luces especulares en tu
escena tambin son controladas por el valor de Subdivs en las luces.
Como regla general, una vez que la sombra de una luz esta libre de
ruido, el brillo especular para esa luz tambin debe de estar libre de
ruido, Aunque de momento no seremos capaces de decir si esto ha
sucedido, debido a que tenemos globalmente deshabilitadas
Reflections/Refractions (de las cuales son parte los brillos especulares)
en esta fase del proceso de optimizacin. Mas tarde cuando
finalizemos el proceso de optimizacin si notas algun ruido especular
en el elemento de render Specular, incrementar el valor de Subdivs en
las luces es la forma de solucionarlo.
Encendiendo la Iluminacin Global de la escena(GI):


08.En la pestaa de GI de V-Ray reactiva Iluminacin Global. Te
recomiendo usar Brute Force como motor primario, y light cache
como motor secundario a menos que se trate de casos especiales
(como animaciones vuelo de cmara) donde usando un mtodo de
GI precalculado como el Irradiance Map es mas apropiado. En este
punto tu render debe tener una iluminacin normal, sombras y
ahora GI, pero se mantienen los materiales difusos. [Ejemplo]
(/assets/tiny_mce/tinymce/js/tinymce/plugins/elfinder/php/../files/24C67C200807-8723-76F1B237742A5AC3/VrayRenderOptimization/vray_optimization_procedure_03.jpg)
Nuevamente nota el ruido (junto con mayores pixeles rojos en el
elemento SampleRate) que se ha incrementado en el render por
haber activado la GI de tu escena.

09.Incrementa el valor de Subdivs de tu BruteForce GI hasta que el


ruido en la Iluminacin Global se haya vuelto aceptablemente
suave y limpio -en esta ocasin usando el elemento Global
Illumination de render en passes para checar los niveles de ruido.
Nuevamente, mientras incrementas el valor de Subdivs, los pixeles
rojos en tu elemento de SampleRate deben regresar a ser
solamente los bordes y las texturas, mientras que la mayora de las
reas gradualmente se convierten en azul o verde- indicando que
menos muestras en la imagen(AA) fueron necesarias.

Una nota sobre el cabello: si estas usando el VrayHairMtl en tu escena,


la calidad de las reflexiones y refracciones del cabello son controladas
por las subdivisiones de la iluminacin global. Puedes verificar esto
notando como las reflexiones del cabello no aparecen para nada en los
elementos de render reflection o refraction, hasta que la Iluminacin
Global es encendida. Esto es debido a que las reflexiones del material
VrayHairMtl son completamente dependientes de la Iluminacin
global, y esta es la razn por la cual el VrayHairMtl no tiene valores
propios de Subdivs para reflexin y refraccin. Por lo que ahora es
momento de mejorar la calidad de las refracciones y reflexiones de tu
cabello.
Encendiendo las Reflecciones y Refracciones de la escena:
10. El el menu desplegable de V-Ray Global Settings. Activa
'Reflection/Refraction' y 'GLossy Effects' para volver a activarlos.
En este punto tu escena debe de renderearse normal, con GI, y
reflexines
y
refraccines
en
materiales
[Exemplo]
(/assets/tiny_mce/tinymce/js/tinymce/plugins/elfinder/php/../files/24C67C200807-8723-76F1B237742A5AC3/VrayRenderOptimization/vray_optimization_procedure_04.jpg)
Pero nuevamente nta como el ruido (junto con mas pixeles rojos en
el elemento de render SampleRate) ha sido re-inroducido al render
debido a la activacin del Reflection & Refraction.
11. Incrementa los valores de Subdivs en las reflexines de tus
materials hasta que el ruido se haya suavisado y limpiado
aceptablemente. Es mas fcil ver el efecto de incrementar las
subdivisiones checando el elemento de Reflection. Nuevamente
mientras incrementas el valor de Subdivs, los pixeles rojos en tu
elemento de render Sample Rate debe ceder solamente a los
bordes de los objetos y las texturas mientras que otros pixeles
gradualmente se vuelven mas azules o verdes- Indicando que
menores muestras fueron necesarias en el muestreador de la
imagen(AA).
12. Repite el paso anterior, en esta ocasin con las Refracciones de
tus materiales.
Tu render debe ahora estar optimizado para un tiempo ideal de render
acorde al nivel de calidad (noise theshold) que has fijado.
Si deseas obtener menos ruido, disminuye el valor de Color Threshold
del muestreador de la imagen, e incrementa el valor de subdivisiones
en Luces/GI/Materiales conforme sea necesario.
Fig10 Un Gift animado que ilustra como tomar mas muestras con el
muestreador DMC reduce el estress en el muestreador de imagen. El
valor de Min & Max subdivitions del muestreador de la imagen
permanecen iguales, mientras que el valor de subdivs de

Luces/GI/Materiales se incrementa-resultando en que menos


muestras primarias (AA) necesarias para mejorar la calidad.

Tips Adicionales
En el ejemplo de este tutorial, mantendre las luces/GI/Materiales
en los mismos valores de Subdivs para mantener simple este
ejemplo y para hacer los conceptos fciles de entender. Pero es
importante recordar que una escena debidamente optimizada
tendr valores de subdivisiones variables especficamente hechos a
la medida de las necesidades de cada uno de estos aspectos
secundarios de la escena. Por ejemplo: Un material que solamente
es 5% reflectivo probablemente no necesitar muchas muestras en
reflexin para eliminar el ruido, dado que su valor final RGB
depender en 95% del color difuso o la componente de refraccin.
Pero si el material fuera 95% reflectivo, necesitar mas muestras
de reflexin para prevenir que el ruido sea visible en el render final,
dado que la reflexin ahora sera el factor principal que contribuira
al valor RGB final del material. Lo mismo sucede para el valor de
glossiness del material-mientras mas glossy ( valor mas bajo en
glossiness) tenga la reflexin o refraccin de de un material, mas
muestras necesitarn para eliminar el ruido. Lo mismo para las
luces-mientras mas grande la luz, mas suave ser la sombra, y mas
muestras necesitar para eliminar el ruido.
Manten el valor de adaptablidad del muestreador DMC (Adaptive
Amount en la configuracin de DMC Sampler) debajo de 1.0
Existen muchos casos donde poner este valor en 1 o un valor
cercano puede dar resultados no predecibles. El valor default de
.85 es un muy buen valor como para no modificarlo.
Experimenta con desligar el umbral del muestreador de la imagen,
del umbral de ruido del muestreador DMC, desmarcando la casilla
que dice 'Use DMC Sampler Threshold' debajo del menu
desplegable Vray Image Sampler. Despues incrementa el umbral
de color en incrementos pequeos para evitar que el image
sampler confunda el ruido causado por Luces/GI/Materiales con el
ruido de detalle geomtrico o texturas. Incrementar este valor
puede potencialmente reintroducir ruido en tu imagen por lo que
puedes incrementar tus valores secundarios de Subdivs para
compensarlo, o solamente aceptar el ruido que agrega a cambio de
tiempos de render mas rpidos. Toma un poco de experimentacin
ver si vale la pena en cada escena en particular.
Si no tienes muchos patrones pequeos con detalle repetitivo en
tu escena, experimenta deshabilitando el filtro de la imagen del
muestreador de la imagen. El muestreador de la imagen de V-Ray
ya realiza un buen trabajo resolviendo y suavisando el detalle-por
lo que filtros adicionales algunas veces no son necesarios.
Experimenta con deshabilitar el Filter Maps en los settings globales
de V-Ray, o disminuir individualmente los valores de Filter/Blur de
mapas usados en los materiales de tu escena como 0.1 o 0.2;
especialmente considera deshabilitar el filtro en mapas de
opacidad para materiales como hojas de los rboles. Desactivar o
reducir los valores de filter/Blur de los mapas traer un incremento
en la velocidad del render, mientras que har que tus mapas se
definan mejor, aunque tambin puede traer el efecto de
incrementar el uso de memoria RAM, y posiblemente el parpadeo
de mapas en animacin.
Si usas Light Cache para tu segundo sistema de iluminacin global
en Secondary Bounces - habilita la opcin 'Use for Glossy Rays' y
'Retrace Threshold' para ayudar a acelerar el clculo de materiales
con valor de glossiness bajo.
Si usas V-Ray 3.0- trata de habilitar el Embree raycaster activando
el cuadro 'Use Embree' en el men desplegable V-Rray System. En
muchas escenas el Embree raycaster puede traer una gran
reduccin en el tiempo, sin implicar una diferencia en calidad.
Reduce el tamao del Bucket a algo como 32x32 o 24x24 para
evitar buckets muy grandes que se detengan en una zona
especialmente difcil del render, mientras otros terminan la
imagen-ocasionando que tu CPU solo use una fraccin de su
capacidad de procesamiento para terminar la ltima parte del
render. V-Ray 3.0 reduce dinamicamente el tamao del bucket
mientras se acerca al final del render para ayudarte a evitar esto.

CONCLUSION & ACKNOWLEDGEMENTS

Como nota final-es importante tener en mente que cada escena es


diferente, por lo tanto tiene diferentes necesidades de los 2
muestreadores de Vray. Parmetros que optimizan una escena pueden
potencialmente llevar a otra a estancarse- por lo que recuerda: Tus
parmetros y su habilidad para optimizar un render pueden variar en
gran medda de una escena a otra. Con un poco de prueba & error,
practica, y paciencia, puedes obtener la experiencia para intuitivamente
saber que configuracin de parmetros necesita tu escena.
Esperamos que esto ayude al entendimiento del frecuente tema de
optimizacin de render que causa tanta confusin. Si tienes algun
problema o tienes dificultades entendiendo algo o deseas conocer
algun tip para mejorar este tutorial, por favor sientete libre de
contactarme.
Un agradecimiento especial a:
Toni Bratinevic (http://www.interstation3d.com/) y John O'Connell
(http://www.joconnell.com/) por la informacin que generosamente
compartieron con la comunidad en el tema.
John Rouse (http://www.johnrouse.net/)y Nicolas Nandi por su ayuda
probando los procedimientos de este artculo.
Peter Guthrie (http://www.peterguthrie.net/)por prestar su escena de
galera usada en estos ejemplos.
Te deseo la mejor de las suertes en tus futuros proyectos!

Traduccin al espaol por Daniel Ruiz

Pedro (/Profile/view?
usuario=Pedro)
miembro desde
27/08/2015

27/08/2015 07:21:23

12/11/2014 08:08:12

Que post tn interesante. Gracias por compartir


tonirilix
(/Profile/view?
usuario=tonirilix)

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miembro desde
21/07/2014

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