PROYECTO DE TESIS
EN
EDUCACION
GESTIN
DE
I. PREMBULO
Para el logro de aprendizajes significativos en entornos virtuales es
necesario avanzar hacia un modelo de pedagoga que se identifica con los
aspectos sociales que se espera, para lograr as la transformacin de la
realidad. Los entornos virtuales del aprendizaje son ms comunes cada da; los
docentes descubrimos muchos beneficios por el internet, as tambin todos los
esfuerzos que se han hecho no han dado el fruto que se esperaba.
En el Per los materiales que se puedan utilizar en algunas oportunidades
no son de la calidad por ende, el aprendizaje en los entornos virtuales significa
mayor dedicacin para el docente, reduciendo el tiempo que dispone para
establecer procesos de investigacin. As en la regin Moquegua a partir del ao
2014 y 2015 se implementaron la mayora de instituciones educativas estatales
haciendo posible que se puedan lograr aprendizajes virtuales con el uso real y
efectivo del equipamiento habilitado por parte de las autoridades y la empresa
privada.
Los maestros de la Provincia de Ilo observando que en la I.E. Carlos A.
Conde Velsquez el nivel de aprendizaje es bajo, y conociendo que tics en los
estudiantes desarrollan la capacidad de entendimiento, de lgica, favoreciendo
as el proceso de aprendizaje significativo en los alumnos, creen que el uso e
implementacin de las tics en el currculo permite el desarrollo de nuevas formas
de ensear y aprender, debido a que los docentes pueden adquirir mayor y
mejor conocimiento dentro de su rea permitiendo la innovacin as como el
intercambio de ideas para los estudiantes.
II. PLANTEAMIENTO TERICO
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1 ENUNCIADO DEL PROBLEMA
Determinar la relacin de la utilizacin de pizarra interactiva y el empleo del
software educativo EDILIM con el logro de aprendizajes virtuales de los
alumnos del tercer grado de primaria de la I.E. Carlos A. Conde Vsquez
Ilo 2016.
rea General
: Ciencias Sociales
rea Especfica
: Ciencias de la Educacin
Especialidad
Lnea
: Entornos virtuales
VARIABLE 1
UTILIZACIN
DE PIZARRA
INTERACTIVA
DEFINICIN
CONCEPTUAL
La PI es una pantalla
que con slo tocarla
permite
al
alumno
acceder y controlar
cualquier
aplicacin
informtica
o
plataforma multimedia,
incluyendo internet, CD
Rom y DVDs. Los
usuarios
pueden
escribir programas con
tinta digital y luego
editar,
guardar
e
imprimir
cualquier
cambio, as como hacer
anotaciones
sobre
pginas
web
para
futuras
referencias.
informacin
INDICADORES
SUB
INDICADORES
Conocimiento
Facilita uso de
nuevas
estrategias de
enseanza.
Profundiza
conocimientos.
Mayor
capacidad en la
resolucin
de
problemas.
Facilita
la
aplicacin
del
software.
Frecuencia de
uso del PDI en
nuevas
estrategias.
Motivacin
Efectividad
Capta
la
atencin
y
motivacin de
los alumnos.
Crea y modifica
actitudes
positivas en los
alumnos.
Facilita
el
trabajo
pedaggico.
Facilita
el
recuerdo
de
informacin
y
refuerza
contenidos.
3
VARIABLE 2
EMPLEO DE
SOFTWARE
EDILIM
Conocimiento
LIM (libro Interactivo
Multimedia)
o
ms
conocido como EDILIM
es
una
sencilla
aplicacin creada por
Frac
Macias,
que
permite su libre uso y
distribucin
siempre
que se respete su
gratuidad y
Participacin
autora. Se trata de un
entorno
para
la
creacin de materiales
educativos muy fcil de
utilizar que no necesita
ninguna instalacin en
el ordenador y que crea
materiales
didcticos
accesibles
desde
Internet,
independientemente
del
equipo
y del
navegador
utilizado.
EDILIM establece dos
conceptos claves para
comenzar a editar:
cada
archivo
se
considera un libro y
cada actividad incluida
dentro del mismo es
una pgina.
Integracin
Si favorece la
construccin del
conocimiento en
lugar
de
la
simple
reproduccin.
Si mejora sus
habilidades de
pensamiento
crtico.
Si contribuye a
la
adquisicin
de valores en
relacin con el
uso
de
la
tecnologa.
Si estimula el
inters
por
aprender
de
alumnos
desmotivados.
Si fomenta el
trabajo
cooperativo
entre
compaeros.
Si facilita la
creatividad y la
imaginacin
utilizando
sus
posibilidades
expresivas.
Si favorece la
comunicacin
del alumno con
su
entorno
superando las
barreras fsicas:
otras
aulas,
colegios.
Si posibilita la
integracin
social de los
alumnos
con
necesidades
4
VARIABLE 3
LOGRO DE
APRENDIZAJE
S VIRTUALES
Es un proceso que
permite
recoger
informacin acerca del
aprendizaje
de
los
estudiantes y mejorar
sus niveles de logros.
educativas
especiales.
Si permite que
el alumno se
familiarice con
nuevos
contextos
de
aprendizaje
autnomo:
virtual y real.
Comprende el Reconoce
el
problema
problema.
Datos y las
condiciones del
problema.
Figura,
un
esquema o un
diagrama.
Estimar
la
Elabora un plan respuesta
Ejecuta un plan
Hacer
verificacin
Recuerda algn
problema
parecido a este
que
pueda
ayudarle
a
resolverlo.
Enuncia
el
problema.
Escoger un
lenguaje
adecuado, una
notacin
apropiada.
Intente
organizar
los
datos en tablas
o grficos.
Resuelve
el
problema segn
el
orden
establecido
haciendo
uso
de
software
educativo.
Su
respuesta
tiene sentido.
Est de acuerdo
5
con
la
informacin del
problema
Se
puede
utilizar
el
resultado o el
procedimiento
que
ha
empleado para
resolver
problemas
semejantes.
1.2.3 INTERROGANTES
a) Interrogante Principal
Existe relacin de la utilizacin de pizarra interactiva y el empleo
del software educativo EDILIM con el logro de aprendizajes
virtuales de los alumnos del tercer grado de primaria de la I.E.
Carlos A. Conde Vsquez Ilo 2016?
b) Interrogantes Secundarias
En qu consiste el programa de uso de software educativo
EDILIM con el logro de aprendizajes virtuales de los alumnos del
tercer grado de primaria de la I.E. Carlos A. Conde Vsquez Ilo
2016?
Cul es el nivel de logro de aprendizaje virtuales antes de utilizar
la pizarra interactiva y el empleo del software educativo EDILIM
en el logro de aprendizajes virtuales de los alumnos del tercer
grado de primaria de la I.E. Carlos A. Conde Vsquez Ilo 2016?
Cul es el nivel de logro de aprendizaje virtuales despus de
utilizar la pizarra interactiva y el empleo del software educativo
EDILIM en el logro de aprendizajes virtuales de los alumnos del
tercer grado de primaria de la I.E. Carlos A. Conde Vsquez Ilo
2016?
http://www.cpraviles.com/materiales/IXjornadas/docs/mat_impr.pdf
2.2.4. Indicadores del EDILIM
http://nuevastecnologiasverito.blogspot.pe/2008/12/materialedilim.html
2.2.
2.2.1.
A NIVEL INTERNACIONAL
9
desempeo
de
inters
para
el
desarrollo
de
las
personas.
A NIVEL NACIONAL
Choque Larrauri, Ral (2009). Sustenta en la Universidad Nacional Mayor
de San Marcos, para obtener el grado de Doctor en Educacin presenta el
informe sobre la investigacin titulada Estudio en Aulas de Innovacin
pedaggicas y desarrollo de capacidades Tic Lima, 2009, expresa que se
refiere a un aspecto sumamente importante en el campo educativo
contemporneo, pues se trata del desarrollo de capacidades en
tecnologas de la informacin y la comunicacin (capacidades TIC), en los
estudiantes de educacin secundaria pblica en una red educativa de la
ciudad de Lima. La importancia de este trabajo radica en la necesidad de
conocer cmo va el desarrollo de las capacidades TIC en los estudiantes
como un elemento central del proceso de integracin de las TIC en la
educacin peruana. Es clave y fundamental que en la integracin de las
TIC se debe empezar desarrollando capacidades del uso de los medios
como Internet en los sujetos activos de la educacin, es decir en los
estudiantes, ms aun teniendo en consideracin que ellos se encuentran
11
A NIVEL LOCAL
No se encontraron trabajos relacionados con las variables a nivel local.
4. OBJETIVOS
4.2.
OBJETIVO GENERAL
Determinar la relacin entre la utilizacin de pizarra interactiva y el empleo
del software educativo EDILIM con el logro de aprendizajes virtuales de
los alumnos del tercer grado de primaria de la I.E. Carlos A. Conde
Vsquez Ilo 2016.
4.3.
OBJETIVOS ESPECFICOS
a. Aplicar un programa de utilizacin de pizarra interactiva y el empleo del
software educativo EDILIM con el logro de aprendizajes virtuales de los
alumnos del tercer grado de primaria de la I.E. Carlos A. Conde
Vsquez Ilo 2016.
b. Identificar el nivel de logro de aprendizajes virtuales antes de la
utilizacin de pizarra interactiva y el empleo del software educativo
12
5.2.
HIPTESIS PRINCIPAL
Dado que la utilizacin de la pizarra interactiva y el empleo del software
educativo EDILIM permite el acceso a una cantidad de informacin y
recursos para que la enseanza aprendizaje.
Es probable que exista un alto grado de relacin entre la utilizacin de la
pizarra interactiva y el empleo del software educativo EDILIM en el logro
de aprendizajes virtuales en los alumnos del tercer grado de primaria de
la I.E. Carlos A. Conde Vsquez Ilo 2016.
5.3.
HIPTESIS ESTADSTICA
Ho: No existe una relacin estadsticamente significativa la utilizacin de
pizarra interactiva y el empleo del software educativo EDILIM con el logro
de aprendizajes virtuales de los alumnos del tercer grado de primaria de
la I.E. Carlos A. Conde Vsquez Ilo 2016.
Ha: Existe una relacin estadsticamente significativa la utilizacin de
pizarra interactiva y el empleo del software educativo EDILIM con el logro
de aprendizajes virtuales de los alumnos del tercer grado de primaria de
la I.E. Carlos A. Conde Vsquez Ilo 2016.
INDICADORES
TCNICA
13
VARIABLE 1
Tcnicas
Utilizacin de la
pizarra
interactiva
VARIABLE 2
Empleo del software
educativo EDILIM
- Observacin
Programa de utilizacin
de la pizarra interactiva
y el empleo del software
educativo EDILIM en la
resolucin de
problemas en
matemticas
Conocimiento
Participacin
Integracin
Comprende
VARIABLE 3
Logro de
aprendizajes
virtuales
problema
Elabora un plan
Ejecuta un plan
Instrumentos
el
- Ficha de observacin
- Pre- evaluacin
- Post- evaluacin
Hacer verificacin
1.1. TECNICAS
La tcnica que se utilizar para obtener la informacin es la observacin,
la cual ser aplicada a las estudiantes que conforman las unidades de
estudio.
Asimismo, se aplicar un Programa de utilizacin de pizarra interactiva y
el empleo del software educativo EDILIM en la resolucin de problemas
en matemticas.
1.2. INSTRUMENTOS
14
Ficha de observacin
Pruebas
CAMPO DE VERIFICACIN
2.1 UBICACIN ESPACIAL
La ubicacin espacial corresponde al mbito de la Institucin Educativa
Carlos A. Conde Vsquez.
2.2 UBICACIN TEMPORAL
La investigacin ser desarrollada desde Abril a Mayo del 2015.
2.3 UNIDADES DE ESTUDIO
La investigacin ser desarrollada en el 3er grado de educacin primaria
secundaria que est conformada por los estudiantes de las secciones A,
B, C seleccionados por muestreo probabilstico por intencin.
AULA
3 ero A
3 ero B
3 ero C
Total
Estudiantes
25
25
25
75
Z 2 *p (1-p)N
________________
(N-1)E2 +Z 2 *p (1-p)
Donde:
N = Poblacin 75
Z = Nivel de confianza 95%
p = Proporcin (0.5).
1-p= proporcin (0.5).
E = Error de estimacin 5%
Reemplazando:
15
n=
n = 63 estudiantes
3
sern
representados
en
cuadros
grficos
16
Ao
Mes
Mes
Mes
Mes
Enero
Febrero
Marzo
Abril
Mayo
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Actividades
1. Recoleccin
de datos
2. Estructuraci
n
Mes
de
resultados
3. Informe final
V BIBLIOGRAFA BSICA
el
29
de
setiembre
del
2010,
de
http://ordenadoresenelaula.blogspot.com/2008/01/las-ticestn-generandoinnovacin.html.
17
18
ANEXOS
SI
NO
20
Posibilita la integracin
social de los alumnos con
necesidades educativas
especiales.
Permite que el estudiante
se familiarice con nuevos
contextos de aprendizaje
autnomo: virtual y real
FICHA DE OBSERVACIN DE NIVEL DE LOGRO DE APRENDIZAJES
VIRTUALES EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS DE MATEMATICAS
Mediante el uso de software EDILIM el estudiante en el logro del aprendizaje
virtual: Marque con equis(X) si lo realiza el estudiante:
LOGRO
DE
APRENDIZAJES
VIRTUELAS
EN
MATEMATICAS.
RESOLUCION
DE
PROBLEMAS
COMPRENDER
EL
PROBLEMA
Qu dice el problema?
Qu pide?
Cules son los datos y
las
condiciones
del
problema?
Le es posible hacer una
figura, un esquema o un
diagrama?
Le es posible estimar la
respuesta?
ELABORAR UN PLAN.
Recuerda
algn
problema parecido a este
que pueda ayudarle a
resolverlo?
Puede
enunciar
el
problema de otro modo?
Usa todos los datos?
Usa
todas
las
condiciones?,
Ha tomado en cuenta
todos
los
conceptos
esenciales incluidos en el
problema?
Puede resolver este
problema por partes?
Intente organizar los
SI
NO
21
datos
en
tablas
o
grficos?
Hay diferentes caminos
para
resolver
este
problema?
Cul es su plan para
resolver el problema?
EJECUTAR EL PLAN.
Resuelve el problema
HACER
LA
VERIFICACIN.
Su
respuesta
tiene
sentido?
Est de acuerdo con la
informacin
del
problema?
Hay otro modo de
resolver el problema?
Se puede utilizar el
resultado
o
el
procedimiento que ha
empleado para resolver
problemas semejantes?
Se puede generalizar?
NIVEL DE LOGRO:
NIVEL DESAPROBADO: 0 A 10 PUNTOS
APROBADO: 11 A 20 PUNTOS
22