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Geraldo Freire Loyola

me adiciona.com
Ensino de Arte+Tecnologias Contemporneas+Escola Pblica

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao


em Artes da Escola de Belas Artes da Universidade
Federal de Minas Gerais, como exigncia parcial para
obteno do ttulo de Mestre em Artes.

rea de concentrao: Arte e Tecnologia da Imagem


Orientadora: Profa. Dra. Lucia Gouva Pimentel
o, Clinha de PesqLuisa:rtica e Preservao da Imagem
Criao, Crtica e Preservao da Imagem

Belo Horizonte
Escola de Belas Artes da UFMG
2009

Agradecimentos
Agradeo Prefeitura Municipal de Belo Horizonte, que me concedeu a licena para
dedicao aos estudos; Profa. Lucia Pimentel pela orientao competente e pelas sugestes
fundamentais para o direcionamento deste trabalho, ao Prof. Lencio Soares e Profa. Maria
Anglica Melendi pelas sugestes apresentadas no exame de qualificao, ao Professor
Evandro Lemos, Rede.L Letramento e Incluso Digital e aos amigos Jader Barroso Neto,
Juliana Gouthier, Alexandre Lopes, Lsia Maria, Nadja Murta e Ronaldo Macedo Brando
pelo apoio no processo de elaborao da dissertao.
Agradeo aos professores de Arte da RMEBH pelas entrevistas concedidas e aos
alunos, personagens principais nas experincias desenvolvidas nas escolas.
Agradeo tambm aos professores, colegas e funcionrios da Escola de Belas Artes e
da Faculdade de Educao da UFMG com os quais convivi durante o perodo do Mestrado.

Resumo

Esta dissertao procura investigar possibilidades do uso do computador e de especificidades


da web como meios para explorao, pelos professores, das atividades no ensino de Arte. O
computador com conexo internet foi se transformando progressivamente em um
equipamento unificador de vrias mdias, diminuindo as fronteiras entre os suportes. A
facilidade e a rapidez no acesso a informaes e imagens tambm propiciam uma dinmica
diferente na relao com o conhecimento e, com o surgimento da banda larga, os servios de
aes e idias interativas se popularizaram e o ambiente online ficou mais dinmico. O
usurio deixou de ser um elemento somente passivo, passando tambm a produzir, gerenciar e
interagir com contedos na rede, promovendo mudanas culturais e conceituais no uso da
web. Os professores de Arte devem ficar atentos a essas novas tecnologias e apresent-las aos
alunos, uma vez que a interatividade implica em experimentaes que agregam
potencialidades para a construo de conhecimentos.

Palavras-chave: Ensino de Arte; Tecnologias contemporneas; Escola pblica.

Abstract
The present study aims at investigating possibilities both of computer use and of web
particularities as a means to explore, by the teachers, activities in the Art teaching. The
computer with internet connection has been progressively transforming itself in unifying
equipment of several media, reducing the borderlines between different supports. The
easiness and the high-speed access to information and images also result in a distinct
dynamics towards knowledge and, with the broadband, the services of actions and interactive
ideas popularized and the on line milieu has developed. The computer users abandoned a
passive behaviour and began to produce, manage and interact with the contents in the net,
promoting thus cultural and conceptual changes in the use of web. The Art teachers should be
aware of these technologies and present them to their students, since the interactivity results
in experiments which combine potentialities for knowledge construction.

Key-words: Art teaching; Contemporary technologies; Public school.

Lista de abreviatura e siglas


AMAS - Associao Municipal de Assistncia Social
ARPA - Advanced Research Project Agency.
CBC - Contedo Bsico Comum
CERN - European Organization for Nuclear Research
CRV - Centro de Referncia Virtual do Professor
EJA - Educao de Jovens e Adultos
EMFP - Escola Municipal Francisca de Paula
EMHP - Escola Municipal Hlio Pellegrino
ENIAC - Electrical Numerical Integrator and Computer
GPL - General Public License
GPLI - Gerncia de Planejamento e Informao
HD - Hard Disk
HTML - HyperText Markup Language
HTTP - HyperText Transfer Protocol
LDB - Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional
MEC - Ministrio da Educao
NCP - Network Control Protocol
PCN - Parmetros Curriculares Nacionais
PRODABEL - Empresa de Processamento de Dados de Belo Horizonte
PROINFO - Programa Nacional de Tecnologia Educacional
RMEBH - Rede Municipal de Educao de Belo Horizonte
SMED/BH - Secretaria Municipal de Educao de Belo Horizonte
TIC's - Tecnologias da Informao e Comunicao
TCP/IP - Transmission Control Protocol/Internet Protocol
UAB - Universidade Aberta do Brasil
UEMG - Universidade do Estado de Minas Gerais
UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais
UNESCO - Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura
VRML - Virtual Reality Modeling Language

Sumrio
Introduo...................................................................................................................................8
Tecnologias e ensino de Arte....................................................................................................11
1

Tecnologias Contemporneas........................................................................................14
1.1 Impactos na vida, na arte e no ambiente escolar.............................................14
1.2 Tecnologias/imagens/contexto...............................................................................18
1.3 Arte e tecnologias contemporneas........................................................................27

Ensino de Arte: contexto, percurso, poticas..............................................................31


2.1 Origem da pesquisa................................................................................................33
2.1.1 Computadores e internet.............................................................................35
2.1.2 Primeiras experincias ..............................................................................41
2.1.3 Arte: entre a pr-histrica e a contempornea.............................................45
2.2 Os espaos e os sentidos.......................................................................................50
2.3 Cores e formas no computador..............................................................................53
2.3.1 Mandalas, cores e cotidiano.......................................................................53

Tecnologia digital e internet: a web e ambientes possveis para o ensino de


Arte..........................................................................................................................61
3.1 O primeiro computador.......................................................................................61
3.2 Internet..................................................................................................................62
3.3 World Wibe Web.................................................................................................63
3.4 Software Livre.......................................................................................................65
3.4.1 Tecnologia Wiki..........................................................................................66
3.4.2 O Software livre nas escolas......................................................................68
3.5 Web 2.0..................................................................................................................69
3.5.1 Webquest....................................................................................................71
3.5.2 Plataformas tridimensionais......................................................................73
3.5.3 Interatividade.............................................................................................74

Tecnologias e capacitao docente..............................................................................79


4.1
4.2
4.3
4.4

Tecnologias e conhecimento.................................................................................79
Competncias e formao continuada...................................................................82
A realidade das escolas da RMEBH......................................................................87
Os PCNs e as tecnologias contemporneas na educao......................................91

Consideraes Finais.................................................................................................................93
Referncias................................................................................................................................97
Apndices A. Sites Relacionados
B. Questionrio preenchidos pelos professores de Arte da RMEBH
Anexo
A. Importncia dos recursos tecnolgicos na sociedade contempornea

Introduo

Estamos cercados de tecnologia. O socilogo Laymert Garcia dos Santos, em seu livro
Politizar as novas tecnologias (2003), argumenta que a nossa experincia e o ritmo de nossa
existncia crescentemente mediado pela tecnologia. O acesso tecnologia to vital que
hoje a incluso social e a prpria sobrevivncia passam obrigatoriamente pela capacidade que
indivduos e populaes tm de se inserir no mundo das mquinas... (p.10). Ele se refere
difuso dos dispositivos tecnolgicos na cultura contempornea onde ningum fica de fora,
nem mesmo quem excludo do processo por no querer ou no poder participar. O autor
considera que a partir da dcada de 1990, com a disseminao dos computadores e da
internet, as inovaes tecnolgicas passaram a fazer parte do cotidiano de um nmero maior
de pessoas no Brasil, cujas percepes e prticas passaram a ser constantemente
modificadas, reordenadas ou, para usar uma expresso emprestada da linguagem da
informtica, reconfiguradas (p. 9).
Na arte a tecnologia tambm sempre se constituiu num meio para criaes e
apresentaes artsticas, mesmo que acompanhada de polmicas e oposies nos discursos
estticos. Segundo Giannetti (2006), o surgimento da fotografia no sculo XIX j evidenciava
para vrios artistas que as novas tecnologias de gerao e reproduo de imagem podiam ser
- e seriam - ferramentas considerveis para a arte, desde que fosse possvel conceber uma
linguagem criativa especfica (p.13). No sculo XIX comeava tambm o desenvolvimento
de uma crtica direcionada para a arte criada com a utilizao de tecnologias. Machado (2007)
escreve que naquela poca Edgar Degas usou amplamente a fotografia como modelo de
referncia, no apenas para estudar o comportamento da luz, que ele traduzia em tcnica
impressionista, mas tambm para suas esculturas, ao congelar corpos em movimentos...(p.
9). Os manifestos do futurismo do comeo do sculo XX tambm preconizavam a associao
da arte com a tecnologia, com a velocidade e com ritmo do seu tempo.
Com o desenvolvimento das tecnologias audiovisuais e da telemtica - cincia que
aborda o uso combinado do computador e dos meios de comunicao - ampliaram-se os
modos de criao e divulgao de manifestaes artsticas realizadas com o uso de
equipamentos tecnolgicos. De acordo com Machado (2004), a arte, migrando para outros
espaos alm dos museus e galerias - como a internet, por exemplo - passa a ser fruda por um
nmero maior de pessoas, aumenta o seu alcance e possibilita insero social. Para o autor, a

9
criao artstica mediada por tecnologias representa a expresso mais avanada da criao
artstica atual e aquela que melhor exprime sensibilidades e saberes do homem do incio do
terceiro milnio (p. 10).
J no campo do ensino de Arte no Brasil, s recentemente ampliaram-se as
perspectivas didticas com o uso de tecnologias. Antes da chegada do computador, segundo
Barbosa (2005), nosso remoto acesso a obras de arte dava-se apenas por meio de livros
carssimos, que no Brasil eram produzidos principalmente pelos bancos para presentear
clientes no fim do ano. Ns, professores e alunos de arte, ficvamos a ver navios (p. 105).
A implementao do computador e da internet na escola no substitui o livro de arte,
mas amplia, para o professor, o campo de pesquisa sobre arte e favorece a prtica do ensino
de Arte. Callegaro (1999) ressalta:
Entrar num ambiente da internet, um museu ou galeria virtual, escolher as
salas em que se quer entrar, as obras e seus autores, ler as informaes
sobre eles, observar com cuidado a imagem ampliada na tela, comentar
sobre o que foi visto, fazer novas perguntas e querer ver novamente as
imagens, pode se concretizar numa experincia artstica (p. 233).

Tambm as caractersticas e condies atuais da internet, que proporciona a


participao e a interao com as obras de arte nos ambientes virtuais constituem-se em
ferramentas que devem ser apresentadas aos alunos. Forest (2006) - um dos artistas pioneiros
na associao entre arte e tecnologia - considera que os espaos virtuais funcionam como
instrumentos de mediao para um nmero crescente de atividades ligadas atividade
cotidiana, profissional e cultural. E que contribuem tambm para estruturar o nosso
imaginrio, enriquecer as nossas percepes e induzir uma nova abordagem do espao (p. 7).
Segundo o artista, simulao, interatividade e tempo real so termos que definem as
possibilidades de trabalho com as imagens digitalizadas.

As imagens de sntese geradas por computador podem tanto simular a


realidade em trs dimenses com um realismo surpreendente como inventar
os universos fantasmagricos mais improvveis. Alm do mais, estas
imagens tm sua vida prpria. Podemos agir sobre elas, elas
reagem,transformam-se, e isto mesmo distncia e instantaneamente entre
dois pontos quaisquer do planeta (p. 3).

O espao virtual1 tambm o lugar que abriga informaes sobre arte e programas (de
1 Virtual compreendido como algo que no existe na forma fsica, mas com o qual possvel interagir, atravs

10
desenho, de tratamento de imagens, de simulao de mistura de cores etc.) que podem ser
usados no ensino de Arte assim como o lugar para guardar os trabalhos criados pelos alunos.
um espao que supre, ao menos parcialmente e virtualmente, a carncia de ambientes para
as atividades da disciplina Arte nas escolas. Nessa perspectiva, a integrao da arte com as
novas tecnologias abre novas possibilidades para o ensino de Arte em escolas equipadas com
computadores e com internet. um instrumento importante para se usar na mediao cultural
com os alunos.
Uma das questes principais saber quais ambientes, contedos e objetos de interao
so confiveis e melhor apropriados para o ensino/aprendizagem. Segundo Barbosa (2005),
para compreender e fruir a arte produzida pelos meios eletrnicos, o pblico necessita de
uma nova escuta e de um novo olhar (p. 110). essencial o aprimoramento crtico da
recepo da obra de arte produzida com a participao do computador e de outros meios
eletrnicos.

Saber ver e avaliar a qualidade do que se passa na tela iluminada do


computador ser crtico e atual. [...] A participao que a mquina prope
limitada, enquanto a participao proposta pelo indivduo no se conforma
apenas lgica da tecnologia, podendo conceitualizar seu uso (p. 110).

Barbosa (1998) trata o ensino de Arte como investigao dos modos como se aprende
e se ensina arte na escola, reforando a importncia da relao entre produo e
conhecimento. O conhecimento das artes tem lugar na interseo: experimentao,
decodificao e informao. Nas artes visuais, estar apto a produzir uma imagem e ser capaz
de ler uma imagem so duas habilidades inter-relacionadas (p. 17). Essas aes se
constituem na Proposta Triangular sistematizada pela autora (1998), na qual o conhecimento
em arte acontece quando se aprende relacionar produo artstica com apreciao esttica e
informao histrica (p.17). na perspectiva da Proposta Triangular que se procura abordar
o ensino de Arte nesta dissertao.
importante ressaltar que os equipamentos tecnolgicos so inventados, reinventados
e transformados com muita rapidez, e em processo contnuo. Portanto, no se trata de propor
novas frmulas ou esgotar o tema. A dissertao visa abordar e analisar as possibilidades
de interfaces tcnicas. De acordo com Lvy (1999a), o virtual no se ope ao real. [...] A execuo de um
programa informtico, puramente lgico, est relacionada com o possvel e o real, e a interao entre
humanos e sistemas informticos tem a ver com o virtual (p.17). Atravs do virtual, que encontrado num
suporte material (o computador) possvel obter informaes, comunicar e interagir com outras pessoas.

11
atuais de utilizao do computador e da internet no ensino de Arte, relatar e refletir sobre
experincias desenvolvidas em escolas pblicas e mostrar a importncia dessa ferramenta
como um meio para explorao, pelos professores e alunos, das atividades no ensino de Arte.
Tambm no se trata de desprezar ou ignorar a produo histrica dos meios
tradicionais ou privilegiar a arte tecnolgica, como ressalta Almeida (1999): o importante
discutir as influncias que a mediao das tecnologias provoca nas formas de pensar e
expressar arte (p. 75). Pimentel (2002) tambm ressalta que o foco deve ser sempre a
aprendizagem de conhecimentos em arte, quer quando se trabalha com meios tradicionais
quanto quando se trabalha com recursos tecnolgicos contemporneos (p. 116). Assim como
a tecnologia provoca diversas influncias importante ressaltar que o conhecimento sobre as
novas formas de produo e criao de imagens essencial para repensar, de forma contnua,
o ensino de Arte na atualidade.

Tecnologias e ensino de Arte

A concepo de meadiciona.com surgiu da necessidade de aprofundar o conhecimento


sobre as possibilidades de uso de tecnologias contemporneas - principalmente o computador
e a internet - no ensino de Arte. O computador uma ferramenta de informao e
comunicao, assim como um instrumento para a auto-expresso e para a construo do
conhecimento. A internet, com o seu desenvolvimento e popularizao, assume cada vez mais
caractersticas de participao e colaborao, com tecnologias que viabilizam a criao e a
interao com obras de arte em ambientes virtuais e se configura como mais um espao para
atividades e pesquisas no ensino/aprendizagem. A interatividade propicia a experimentao,
favorece a construo de conhecimento e amplia o campo de recursos pedaggicos para o
ensino de Arte.
Mas como agregar essas ferramentas nas atividades artsticas na escola? Como mediar
o uso das tecnologias na prtica do ensino de Arte? Quais ambientes virtuais so mais
adequados para favorecer o conhecimento da arte? Quais atividades e prticas permitem aos
alunos pensar e expressar a diversidade do mundo atual, no qual as tecnologias esto
amplamente inseridas? O que o professor precisa saber para ensinar Arte associada s
tecnologias contemporneas? Diante desse universo de questes, a dissertao aborda

12
manifestaes e paradigmas estticos surgidos com o uso de tecnologias nas criaes
artsticas e se direciona para reflexes sobre o ensino de Arte na escola pblica, partindo de
especificidades do uso do computador e de recursos da internet.
Este trabalho apresenta reflexes de experincias desenvolvidas com a utilizao de
tecnologias contemporneas no ensino de Arte, realizadas em duas escolas da rede municipal
de educao da cidade de Belo Horizonte, Minas Gerais, durante os anos de 2006 e 2007. A
investigao foi concebida e baseada no encaminhamento e na observao das atividades
durante a atuao como professor e tambm na atuao, em uma dessas instituies, como
coordenador - por quase trs anos - do ponto do projeto Rede.L Letramento e Incluso
Digital2, projeto que estimula o uso de tecnologias digitais em projetos pedaggicos.
No primeiro captulo so abordados os impactos da tecnologia na cultura
contempornea e a assimilao progressiva dos equipamentos tecnolgicos pela arte,
ressaltando a importncia de se buscar uma percepo crtica no trato desse fenmeno na arte
e no ensino de Arte. Tambm so apresentadas reflexes sobre mudanas de paradigmas
estticos provocados pelas manifestaes artsticas que se utilizam de tecnologias ao longo da
histria, sem a pretenso de se fazer uma abordagem em toda a sua origem histrica.
O segundo captulo aborda a trajetria recente do ensino de Arte no Brasil, vinculada
ao perodo do desenvolvimento das tecnologias computacionais e so apresentados relatos de
trs experincias realizadas com a utilizao do computador, da internet e de outras
tecnologias contemporneas no ensino de Arte.
O terceiro captulo discorre sobre particularidades e extenso da web arte, as
caractersticas atuais e o conceito de liberdade na internet, alm de ambientes e suas
possibilidades de aplicao no ensino de Arte. A internet expandiu o espao do computador
por meio do ciberespao3 e estabeleceu ambientes e condies para mesclar diversos meios,
como a fotografia, o cinema, a televiso e o vdeo, aumentando as possibilidades de interagir
2 Atuei na coordenao do ponto do projeto na Escola Municipal Francisca de Paula, em Belo Horizonte
(MG), no perodo de janeiro de 2005 a novembro de 2007. O projeto foi implantado em nove escolas da rede
municipal de educao de Belo Horizonte com o objetivo favorecer o desenvolvimento de propostas
pedaggicas mediadas por tecnologias digitais e praticar o intercmbio, via internet, das experincias e
produes realizadas em cada ponto. Outras informaes sobre o projeto esto disponveis em:
<http://ufmg.br/rede.le/> (acesso em 15 de maro de 2008).
3 Ciberespao compreendido como o espao das comunicaes por redes de computao. Fonte: Dicionrio
Houaiss online. <http://houaiss.uol.com.br/> (acesso em 25 de maro de 2008). Lvy (1999b) define o
ciberespao como o espao de comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores e das
memrias dos computadores. Essa definio inclui o conjunto dos sistemas de comunicao eletrnicos [...]
na medida em que transmitem informaes provenientes de fontes digitais ou destinadas digitalizao (p.
92).

13
com pessoas e com obras de arte contempornea, e de produzir, pesquisar e divulgar a arte. A
dinmica da colaborao e da interao tambm importante para caracterizar o espao da
internet e apontar indicaes para sua explorao no processo de ensino/aprendizagem em
Arte.
No quarto captulo so abordadas e ressaltadas a importncia da capacitao dos
professores nessa rea assim como as condies tcnicas e operacionais adequadas para a
efetivao do uso dos equipamentos tecnolgicos como mediadores para o ensino de Arte.
Questionrios nos quais so abordadas as condies atuais de uso das tecnologias
contemporneas no ensino de Arte foram enviados a 34 professores de Arte da RMEBH 4. As
respostas fornecidas pelos professores assim como a minha atuao como professor foram
essenciais para tecer reflexes e consideraes sobre estes temas.
As experincias desenvolvidas e as condies apresentadas foram norteadoras para a
pesquisa bibliogrfica e para a elaborao do texto da dissertao. A pesquisa em livros e
materiais impressos favoreceu o entendimento sobre as atividades e acrescentou novas
questes e reflexes sobre as prticas empreendidas. Outros critrios de pesquisa foram
adotados, como a utilizao de servios da internet: correio eletrnico, grupos de discusso e
sites5 de revistas especializadas, de artistas, de instituies, de museus e galerias de arte que
disponibilizam textos, obras e depoimentos de artistas que utilizam as tecnologias
contemporneas nas suas criaes.
Compartilho com as proposies dos autores citados para a construo do referencial
terico desta pesquisa. Imprescindveis tambm so os conceitos de Paulo Freire (2002) para
a educao. Aprender, para Freire, construo, reconstruo, constatao para promover
mudanas, e essas situaes que no acontecem sem abertura ao risco e aventura do
esprito (p. 77). Nessa composio o autor aponta tambm para a importncia do dilogo e
da politicidade, qualidade que tem a prtica educativa de ser poltica, de no poder ser
neutra (p. 78). Propostas e conceitos desenvolvidos pelos autores Fbio Oliveira Nunes, John
Dewey, Lucia Pimentel, Pierre Lvy, Phillipe Dubois, Priscila Arantes e outros tambm se
constituram em referncias importantes para a elaborao deste trabalho.

4 Rede Municipal de Educao de Belo Horizonte.


5 Sites so endereos na internet identificados por um nome de domnio, constitudos por uma ou mais pginas
de hipertexto, que podem conter textos, grficos e informaes em multimdia. Fonte: Dicionrio Houaiss
online. <http://houaiss.uol.com.br/> (acesso em 15 de maro de 2008).

14

1 Tecnologias Contemporneas

1.1 Impactos na vida, na arte e no ambiente escolar


Tecnologias contemporneas, novas tecnologias, novos meios, tecnologias digitais:6
so diversas as definies terminolgicas atribudas ao fenmeno do emprego da tecnologia
na cultura contempornea. Venturelli (2004) considera que por novas tecnologias
entendemos a fotografia, o cinema e o vdeo e, por tecnologias contemporneas, as
computacionais (p. 11). O fato que o surgimento e o desenvolvimento das tecnologias
digitais, das telecomunicaes e da informtica vm mudando as maneiras de pensar e
conviver no mundo. uma realidade que incide cada vez mais em todos os aspectos da vida
social e, de acordo com Lvy (2002), deslocamentos menos visveis ocorrem na esfera
intelectual que nos obrigam a reconhecer essa realidade como um dos mais importantes temas
filosficos e polticos do nosso tempo (p. 7).
Santos (2003) tambm adverte sobre a necessidade e a importncia de se discutir a
questo tecnolgica em toda a sua amplitude e complexidade, fazendo referncia ao poder que
as novas tecnologias exercem sobre o trabalho, a vida, a cultura e em todas as dimenses
sociais, de forma extremamente acelerada e incontornvel. O autor chama a ateno para
percepes alm do plano utilitrio dos equipamentos tecnolgicos. Por mais importante que
seja o plano utilitrio, este no esgota o modo de existncia das mquinas; mas tudo que na
tecnologia extrapola a funo de uso permanece invisvel e no percebido (p. 10).
A interao das pessoas com a tecnologia torna-se algo indispensvel na vida
contempornea, desde as operaes mais simples - como o uso de caixas eletrnicos de
bancos e nas compras com cartes de crdito - at em operaes mais difceis, em
computadores e em outros equipamentos. Nossa viso, audio e processos de criao e
aprendizagem so vivenciados pelas tecnologias, que avanam continuamente e se inserem no
cotidiano de um nmero cada vez maior de pessoas. O desenvolvimento tecnolgico
favoreceu tambm a inveno de aparelhos portteis, com mltiplas funes e extenses
6 Neste trabalho empregado o termo tecnologias contemporneas, em funo do seu significado mais
abrangente na cultura relacionada ao uso de dispositivos tecnolgicos. O propsito de usar este termo
encontra referncia em Barbosa (2005) que, ao revelar sua preferncia pelo termo tecnologias
contemporneas, em vez de novas tecnologias, justifica que a sobrevivncia do novo incerta e pode ser
muito curta, enquanto o contemporneo tem como garantia de durao pelo menos uma vida, [...] sem a
pecha modernista de vanguarda que carrega o conceito de novo (p. 104)

15
variadas nos formatos de udio e vdeo.
Essa multiplicao do aparato tecnolgico nossa volta feita, conforme observa
Machado (1996), de mquinas com interfaces cada vez mais sedutoras, fceis de operar e que
possuem recursos interativos que do um carter ldico utilizao, provocando certo
deslumbramento nas pessoas. O resultado que qualquer asneira pode se tornar interessante
e prender a ateno, desde que a resposta aos movimentos do operador aparea numa tela sob
forma de figuras flamejantes multicoloridas (p. 13).
Surgem sistemas ainda mais complexos - como a criao robs - que instauram outras
operaes sociais e relacionais, tornando quase simtricos os comportamentos do ser humano
e das mquinas. A empresa Philips desenvolveu o rob Smart Companion7, dispositivo de
mesa que combina viso computacional, fala e robtica, para interagir com os usurios.
Conectado a um computador domstico e internet, ele faz pesquisa atravs de comandos de
voz, grava a informao mais recente e fala para quem fez o pedido. Com um pedido tambm
podem ser acionados filmes, msicas e fotos.

Rob Smart Companion, da empresa Philips, que reconhece voz e expresses faciais.

7 Informaes e imagem disponveis em: <http://www.engadget.com/2005/06/14/philips-smart-companion-isyour-strange-new-friend/> (acesso em 23 de maro de 2008).

16
Especialistas em tecnologia vem com entusiasmo essas transformaes e formas
novas de lidar com mquinas e com programas de computador. Na biotecnologia so usados
sistemas biolgicos e organismos vivos para criar ou modificar geneticamente alimentos e
outros produtos. Intervenes no corpo humano so crescentes, como a implantao de
dispositivos, a criao de rgos artificiais, a clonagem de clulas embrionrias, a
inseminao artificial etc. Outros aparelhos com funes eletrnicas so inseridos no corpo
humano com o intuito de auxiliar o desempenho dos rgos. Artistas contemporneos, como a
francesa Orlan, o australiano Sterlac e o brasileiro Eduardo Kac utilizam da interveno
cirrgica no corpo. Muitos deles investigam a relao da interface do prprio corpo com o uso
de dispositivos tecnolgicos complementares nas criaes e intervenes artsticas. Com o
desenvolvimento da robtica, a diferena entre as propriedades humanas e as das mquinas
fica mais tnue e as mquinas vo adquirindo, cada vez mais, competncias prximas das
sensibilidades humanas.
Por outro lado importante ressaltar que o avano no campo das tecnologias
acontece, principalmente, atravs de estratgias de competio entre as empresas, com
objetivos comerciais, buscando conquistar consumidores e mercados cada vez maiores.
Segundo Nunes (2007), essa concorrncia faz com que novos produtos sejam lanados
continuamente, num processo de renovao constante das tecnologias empregadas. Portanto,
principalmente atravs do contexto ideolgico de hegemonia que acontece a insero da
tecnologia na vida das pessoas. Nesse contexto, de acordo com o autor, progresso, avano e
inovao so alguns dos conceitos usados para promover o consumo, como a crena de que
o equipamento lanado mais recentemente o melhor e mais apropriado (p. 22).
Na arte os equipamentos de tecnologia sempre foram empregados como mediadores nas
criaes e manifestaes, mas a maioria dos equipamentos produzidos pela indstria de
entretenimento e de bens de consumo, por exemplo, no so concebidos para a produo de
arte. Dessa forma a apropriao que a arte faz de muitos equipamentos tecnolgicos difere da
apropriao feita por outros setores da sociedade. Evidentemente existem equipamentos
concebidos especificamente para a produo de arte, mas Barbosa (2005) considera
importante que o foco seja no uso da ferramenta e no na ferramenta em si, ressaltando que a
participao que a mquina prope limitada, enquanto a participao proposta pelo
indivduo no se conforma apenas lgica da tecnologia, podendo conceitualizar seu uso (p.
110). A autora considera que:

17

Percepo, memria, mmesis, histria, poltica, identidade, experincia,


cognio so hoje mediadas pela tecnologia. A tecnologia assimilada pelo
indivduo de modo a reforar sua autoridade, mas pode mascarar
estratgias de dominao exercidas de fora. O fator diferencial dessas duas
hipteses a conscincia crtica (p. 111).

Machado (2007) tambm chama a ateno de artistas para que fiquem atentos para os
rumos das tecnologias mecnicas, audiovisuais, eletrnicas e digitais e, alm disso, usar ou
mediar o seu uso numa perspectiva inovadora, fazendo-as trabalhar em favor de suas idias
estticas (p. 16). Esse olhar crtico deve ser dirigido tambm para o ensino de Arte mediado
pelo uso de tecnologias contemporneas, como o computador e a internet. A internet vem
crescendo num processo contnuo desde a ltima dcada do sculo XX e se configura
atualmente como um fenmeno de comunicao, principalmente em funo da natureza
aberta do cdigo HTML8, que a tecnologia utilizada para produzir pginas na web.9
A web tornou-se um espao livre, no qual qualquer usurio pode inserir e gerenciar
tecnicamente contedos a qualquer momento e onde possvel tambm encontrar informao
sobre praticamente tudo, ou pelos menos referncias para qualquer tema que se deseja
pesquisar. Obviamente nem tudo que se encontra na web confivel e/ou possui contedos
apropriados para aplicar no ensino de Arte. Por isso importante pensar o fenmeno das
tecnologias de forma crtica e como uma realidade que incide nos modos de viver e de pensar
da nossa poca, conforme apontam as proposies dos autores citados. Os equipamentos e
dispositivos de captura, produo e reproduo, tanto de imagem como de udio, esto cada
vez mais presente no dia-a-dia e tambm no ambiente escolar. Aprender a ler e a lidar de
forma crtica com esses fenmenos criar condies para lidar de forma independente com o
meio audiovisual.
A expresso tecnologias contemporneas e o seu uso nas manifestaes artsticas nos
remete a instrumentos tcnicos, de acordo com Dubois (2004), que vm da informtica e
permitem a fabricao de objetos visuais. Alude, nessa perspectiva, a manifestaes mais
recentes na Histria da Arte. Mas o autor, ao discorrer sobre as transformaes da imagem
com o emprego de tecnologias, no domnio da arte, lembra que no foi preciso esperar o
8 HyperText Markup Language.
9 Abreviatura de World Wide Web. Designa o modelo de compartilhamento de informaes criado sobre a
internet a partir de 1991, que carrega grficos, sons, textos e vdeos. Fonte: Dicionrio Houaiss online.
<http://houaiss.uol.com.br/> (acesso em 25 de maro de 2008).

18
advento do computador para se engendrar imagens sobre bases tecnolgicas (p. 31).
Portanto, antes de se chegar s imagens digitalizadas e maleveis da atualidade - e
suas possibilidades de insero e interao no ciberespao - importante que se contextualize
o fenmeno do uso de tecnologias na arte. As proposies dos autores Dubois e Giannetti so
referncias para discorrer sobre esse tema. Dubois (2004) problematiza, com muita
profundidade, as transformaes das imagens provocadas pelas intervenes tecnolgicas da
fotografia, do cinema, da televiso/vdeo e da imagem informtica. O autor considera, porm,
que a tecnologia e o discurso do novo representam uma ocultao do esttico em proveito do
que apenas tecnolgico e que a realidade dos objetos tecnolgicos procede de uma prtica
elementar:

Uma coisa clara: em cada momento histrico em que surgiram, estas


tecnologias de imagens foram sempre novidade que, veremos, revela-se
pelo menos relativa, restrita dimenso tcnica e no chegando
necessariamente ao terreno esttico (p. 33).

Giannetti (2006) procura analisar o processo de transformao esttica da arte a partir


da sua expanso pelo uso das novas tecnologias e considera que as pesquisas e prticas
artsticas precisam de uma renovao nos discursos estticos e se desvincular dos modelos
anteriores.

1.2 Tecnologias/imagens/contexto
Na Grcia, a palavra tchne - que est na raiz do que chamamos hoje de tecnologia correspondia ao sentido da palavra arte como uma habilidade e uma eficcia, combinadas com
conhecimento e prtica na produo de objetos belos ou utilitrios. A tchne abrangia,
portanto, todas as atividades de produo humana, desde a criao de objetos materiais como
a pintura, a escultura, o vesturio e a agricultura, ou intelectuais, como a retrica, a gramtica
ou a msica e no havia distino de princpio entre arte e tcnica. O termo tecnologia
pressupe, de acordo com Dubois (2004), um gesto de fabricao de artefatos por meio de
instrumentos, regras e condies de eficcia, assim como um saber (p. 31).
O autor associa a tecnologia inclusive com a imagem criada na pr-histria, ao

19
explicar que mesmo a imagem arcaica precisa de uma tecnologia, ao menos na sua produo:

Poderamos assim encarar como produtos tecnolgicos, por exemplo, as


famosas e paleolticas imagens das mos negativas na caverna de Pech
Merle (de dezenas de milhares de anos), na Frana, que por elementares
que sejam, j exigiam um dispositivo tcnico de base, constitudo de um
tubo vazio, um pigmento em p, o sopro do autor, um muro-tela, uma
mo modelo posta sobre a superfcie e uma dinmica particular articulando
todos estes elementos (a projeo) (p. 33).

Pintura rupestre. Caverna de Pech Merle (Frana).

Segundo o autor, essa lgica tambm vale para a pintura de afrescos dos egpcios,
para as esculturas gregas e romanas e para a pintura clssica e todas as invenes ligadas s
formas de gravura, em madeira, pedra, cobre etc. Pensando assim, a tecnologia sempre foi
empregada na criao e produo de imagens. Mas foi no Renascimento que surgiu a primeira
mquina de imagem - a cmera escura - criada para o auxlio na produo das imagens. Era
uma mquina eminentemente ptica, de pr-figurao, que funcionava como um instrumento
para auxlio dos pintores nos esboos, antes de se realizar a pintura. A cmera escura consistia
numa caixa - grande o suficiente para caber uma pessoa - com orifcio na parede, que permitia
a entrada da luz e a formao da imagem invertida na parede oposta.

20

Cmera escura, presumidamente inventada por Athanase Kircher (1602-1680).

Um instrumento desta natureza aumenta a percepo visual do olho humano,


funcionando como auxlio, mas a imagem (desenho, pintura, gravura etc.) ainda continuava
sendo produzida pelas mos do homem. A cmera escura converteu-se num dos passos
importantes para se chegar inveno da imagem fotogrfica, que surge na primeira metade
do sculo XIX.
Na fotografia, alm da pr-visualizao, a mquina interfere tambm no processo de
produo das imagens. Segundo Dubois, com a fotografia, a mquina no se contenta mais
em apenas pr-ver (como a velha mquina ptica, de ordem um), ela inscreve tambm a
imagem (p. 38). Mas o autor considera que a celebrao dessa novidade funcionava,
primeiramente, como um efeito de linguagem e como uma lgica publicitria. De tanto ser
alardeada por vrios discursos, veiculava uma dupla ideologia,

de um lado, a ideologia da ruptura, da tbula rasa, e portanto da recusa da


histria. De outro, a ideologia do progresso contnuo. [...] Amnsico, o
discurso da novidade oculta completamente tudo o que pode ser regressivo
em termos de representao... (p. 35).

Crticos da poca viam com preocupao a associao da fotografia com a arte.


Charles Baudelaire, em um texto de 1859, identificava a fotografia como uma indstria e,
consequentemente, uma negao da arte, ou uma ameaa arte:

Se permitirmos que a fotografia supra a arte em algumas de suas funes,


ela vai acabar logo por suplant-la ou corromp-la inteiramente, graas

21
aliana natural que encontrar na besteira da multido [...] Estou
convencido de que os progressos mal aplicados da fotografia, como de resto
todos os progressos puramente materiais, contriburam muito para o
empobrecimento do gnio artstico francs, j to raro... (apud Dubois,
2004, p. 42).

Mas a fotografia configurou-se, com o seu uso, num meio de expresso artstica,
apesar das controvrsias estticas relacionadas com a imagem tcnica que perduraram por
muito tempo. Muitos crticos consideravam que a reprodutibilidade mecnica implicava na
perda da aura do objeto de arte, ou seja, a perda da autenticidade da obra, da sua existncia
nica.
No ensaio Pequena histria da fotografia (1996a), Benjamin considera a fotografia
como motivo da crise da pintura: No momento em que Daguerre conseguiu fixar as imagens
da cmera obscura, os tcnicos substituram, nesse ponto, os pintores (p. 97).10 No ensaio A
obra de arte na era da reprodutibilidade tcnica (1996b)11 o autor reflete sobre conceitos tais
como autoria, autenticidade e perda de autonomia da arte na era da reprodutibilidade tcnica.
A questo fundamental que no era possvel saber se a fotografia era ou no uma arte, sem
que se colocasse sequer a questo prvia de saber se a inveno da fotografia no havia
alterado a prpria natureza da arte (p. 176).
Era uma nova tcnica, que apresentava reflexes contrrias ao discurso ontolgico e
tradicional da arte, no qual o artista era tido, de acordo com Giannetti (2006), como um
mediador especialmente sensvel, um gnio, que teria a capacidade natural de representar, na
obra, a ordem do mundo real, exterior obra (p. 175). Essa oposio entre paradigmas
estticos refletia a crise dos conceitos da arte, a crise dos prprios conceitos estticos
tradicionais relacionados com as noes de autor, beleza, obra de arte original, objeto,
observador e verdade (p. 175).
A autora explica que foram os artistas pertencentes a correntes vanguardistas
(Futurismo, Dadasmo, Suprematismo, Construtivismo e Bauhaus) que apoiaram a
assimilao das novas tcnicas, defendendo sua insero no mundo da cultura e da arte (p.
20). O Futurismo, por exemplo, surgiu com concepes baseadas na velocidade e nos
desenvolvimentos tecnolgicos do final do XIX. O Manifesto Futurista, de autoria do poeta
10 O autor se refere ao francs Louis Jacques Mand Daguerre (1787-1851) - ao qual ficou creditada a inveno
da fotografia - como o primeiro a conseguir uma imagem fixa pela ao direta da luz, em 1839. Esse
processo ficou conhecido como Daguerretipo.
11 O ensaio A obra de arte na era de sua reprodutibilidade tcnica, de Walter Benjamin, possui duas verses
sendo a primeira publicada em 1936 e a segunda em 1955.

22
italiano Filippo Tommaso Marinetti (1876 1944), foi publicado em Paris em 1909 e
propunha uma nova atitude esttica e poltica, baseada no elogio da tcnica e da cincia e na
exaltao da mquina e da velocidade. Essa nova sensibilidade esttica se expandiu ento para
outras reas das artes. Segundo Giannetti (1999) a arte mecnica dos futuristas [...] falava j
do estreito vnculo que a arte deveria estabelecer com a mquina, a qual determinava, em
definitivo, o ritmo da vida" (p. 11). Preconizava, portanto, a ruptura com os padres estticos
vigentes na poca e buscava, fundamentalmente, atuar em consonncia com o seu tempo,
investigando a velocidade do mundo na sua poca, o movimento e a relao espao-tempo.
O Manifesto Tcnico da Pintura Futurista, de 1910, traz referncia tcnica da
cronofotografia e Giannetti destaca a frase no texto: Um cavalo correndo no tem quatro
patas, mas 20, e seus movimentos so triangulares (p. 20). A cronofotografia foi
desenvolvida pelos pesquisadores Edward Muybridge (1830 - 1904) e tienne Marey (1838 1904) e consiste no registro de formas em continuidade no espao, por meio de fotografias
tiradas em srie e com intervalos iguais que do a iluso de movimento. A nfase est na ao
e na pesquisa do movimento, registrando a velocidade descrita pelas figuras em movimento
no espao.

Cavalo em galope. Edward Muybridge, 1878.

23
De acordo com Machado (2007), a srie fundadora de Marcel Duchamp, Nu
descendo a escada, uma aplicao direta da tcnica da cronofotografia (precursora da
cinematografia)... (p. 10).

Nu descendo a escada. Marcel Duchamp, 1912.

Esse um exemplo de assimilao das tecnologias pela arte, que pode inclusive
interferir na aparncia esttica de muitas obras e proporcionar hibridismos. E o surgimento de
novas tecnologias no suprime as precedentes, pelo contrrio, vem se acrescentar a elas como
uma sequncia tecnolgica adicional, como um acrscimo para uma tecnologia mais
aperfeioada.
Com o surgimento do cinema, o avano tecnolgico introduziu uma outra etapa na
cadeia de produo das imagens, que a recepo do objeto visual concomitante com o
fenmeno da projeo. Se a cmara escura era uma mquina de pr-viso e a mquina
fotogrfica interferia no processo de inscrio da imagem, o cinema acrescenta a
contemplao e o fenmeno da projeo da imagem, em movimento e com udio ao mesmo
tempo. Dubois salienta que o cinema deve ser considerado no apenas na dimenso
tecnolgica, mas principalmente na sua dimenso simblica, em razo do poder que exerce
sobre o imaginrio dos espectadores:

24
O cinema tanto uma maquinao (uma mquina de pensamento) quanto
uma maquinaria, tanto uma experincia psquica quanto um fenmeno
fsico-perceptivo. Sua maquinaria no s produtora de imagens como
tambm geradora de afetos... (p. 44).

Aps o cinema surge a televiso, na primeira metade do sculo XX, e posteriormente o


vdeo, num sistema no qual a transmisso simultnea outro elemento que vem se juntar
sucesso dos dispositivos tecnolgicos de comunicao inventados. Com a televiso, a
imagem e o som passam a ser transmitidos distncia e propagados para mltiplos lugares. O
objeto ou acontecimento podia ser visto, na forma de imagem e em tempo real em qualquer
lugar onde houvesse receptores. Sobre o impacto do surgimento da imagem televisiva Dubois
(2004) ressalta:

Estamos longe da imagem fotogrfica, pequeno objeto imobilizado e


personalizado, com que experimentamos num contato ntimo (o seguramos
nas mos enquanto o vemos), que inscreve sempre uma sensao de
nostalgia do que apresenta (Barthes falava disso: o que vemos numa
imagem fotogrfica j deixou de existir). Estamos longe tambm do cinema,
de seu tempo perdido, de seu lugar fechado, do sonho que ele encarna. A
imagem televisual no algo que se possua como um objeto pessoal nem
algo que se projete num espao fechado (como a 'bolha' da sala escura do
cinema); ela transmitida para todo lugar ao mesmo tempo (p. 46).

Ainda na dcada de 1930, alguns autores comearam a reivindicar a televiso - mesmo


com a tecnologia rudimentar da poca - como um meio para as manifestaes artsticas. No
manifesto futurista de outubro de 1933 denominado La Radia, Marinettti e Pino Masnata se
referiam claramente, de acordo com Giannetti (1999), no apenas utilizao artstica dos
meios de comunicao, como o rdio, mas sua expanso em uma mquina de viso (p. 11).
Em 1952 o artista argentino Lcio Fontana lanou o Manifesto del Movimiento Spaziale per
la Televisione, no qual apresentava as possibilidades do rdio e da televiso como novas
fontes de criao artstica (p. 12).
Mas foi o artista sul-coreano Nam June Paik o pioneiro na integrao entre arte e
telecomunicao, quando decidiu manipular eletronicamente a imagem de TV. Paik
considerado por muitos autores o criador da videoarte. Machado (2007) considera que a
videoarte surge oficialmente no comeo dos anos 1960, com a disponibilizao comercial do
Portapack (gravador porttil de videoteipe) e graas sobretudo ao gnio indomvel de Paik

25
(p. 27). Esse aparelho permitia a produo das suas experincias e criao dos primeiros
trabalhos com imagens gravadas.
Alm do deslocamento e subverso da funo e do uso do aparelho, Paik tinha
interesse no tratamento da imagem e pesquisava, em suas criaes, tambm a expanso do
vdeo para formas participativas e interativas, pensando as influncias e relaes entre o
emissor e o receptor. Ele criou obras combinando o vdeo com outras manifestaes artsticas
como a msica, a escultura, a performance, a instalao e o acrscimo de tecnologias como o
laser e satlites de telecomunicao, utilizando tambm critrios interativos e de parceria com
outros artistas nas apresentaes. Uma das suas primeiras obras, TV Magnet, foi criada em
1963 e consistia numa escultura interativa em que os espectadores podiam criar formas no
monitor atravs de um im instalado na parte superior do aparelho. Com o auxlio dos ims, o
fluxo de eltrons no interior do tubo da TV podia ser desviado, alterando assim a lgica
figurativa das imagens.12

TV Magnet. Nam June Paik, 1963.

12 Informaes e imagens de obras do artista Nam June Paik esto disponveis em: <http://paikstudios.com/>
(acesso em 30 de julho de 2008).

26
Todas as invenes tecnolgicas vieram acompanhadas de impactos na cultura,
transformando comportamentos e percepes. Segundo Pimentel (1999), com o surgimento
das novas tecnologias no sculo XX, noes como realidade, verdade, totalidade, espao e
tempo adquirem conceituao diversa da tradicional. [...] O tempo e o espao ganham outra
dimenso com o uso das telecomunicaes (p. 37). De acordo com a autora:

Tambm a presentao e a interpretao da imagem ganham novas


dimenses. O ver no s olhar. A percepo visual ampliou sua
concepo: v-se com o corpo todo, no somente com os olhos. A
interatividade com as novas tecnologias leva percepo de outras formas
de sentir, de conhecer e de construir um repertrio imagtico (p. 38).

Segundo Lvy (2002), com o computador e a codificao digital, o suporte da


informao torna-se infinitamente leve, mvel, malevel, inquebrvel (p. 102). A tecnologia,
ao se converter de analgica para digital tambm proporciona melhoria na qualidade da
imagem e do udio e, alm disso, proporciona outras vantagens na comunicao como a
rapidez e a interao, ampliando as possibilidades de se fazer e divulgar a arte produzida com
tecnologias. Uma fotografia, por exemplo, pode ser analgica na origem e reproduzida
digitalmente com o uso de um escner. Sobre a imagem e o udio digitalizados, Lvy (2002)
argumenta:

Mais do que nunca, a imagem e o som podem tornar-se os pontos de apoio


de novas tecnologias intelectuais. Uma vez digitalizada, a imagem animada,
por exemplo, pode ser decomposta, recomposta, indexada, ordenada,
comentada, associada no interior de hiperdocumentos multimdias (p. 103)

A digitalizao de imagens geradas por cmeras e outros equipamentos, suas


transformaes e reordenaes atravs do uso de programas de computador (a mistura com
outras imagens, sons, textos etc.) so qualidades das criaes artsticas produzidas com o uso
de tecnologias contemporneas. E o surgimento de novas tecnologias implicam em busca de
novas formas de lidar com as informaes. Machado (2007) considera que possvel e
proveitoso aplicar arte feita com as mdias atuais o mesmo raciocnio que Walter Benjamin
aplicou fotografia e ao cinema. A questo no se ainda cabe considerar ou no esses
objetos ou outros eventos como artsticos:

27

O que importa perceber que a existncia mesma desses produtos, a sua


proliferao, a sua implantao na vida social colocam em crise os
conceitos tradicionais e anteriores sobre o fenmeno artstico, exigindo
formulaes mais adequadas nova sensibilidade que agora emerge. Uma
crtica no-dogmtica saber ficar atenta dialtica da destruio e da
reconstruo, ou da degenerao e do renascimento, que se faz presente em
todas as etapas de grandes transformaes (p. 26).

1.3 Arte e tecnologias contemporneas

Foi por volta dos anos 1950 que comearam a surgir os termos para designar as
manifestaes artsticas mediadas por tecnologias contemporneas e no existe um consenso
terminolgico entre os autores, quanto ao uso de um nico termo. Segundo Arantes (2005),
nos anos 1950-1960, a expresso mais usada era 'arte ciberntica'. Nos anos 1970-1980,
passou a usar 'arte-informtica' e, nos anos 1980, 'arte e tecnologia', 'arte numrica' e 'arte
eletrnica' (p. 24). A autora considera que atualmente as expresses mais utilizadas so
ciberarte, arte em novas mdias e artemdia, entendendo a artemdia como formas de
expresso artstica que se apropriam de recursos tecnolgicos das mdias e da indstria do
entretenimento em geral, ou intervm em seus canais de difuso, para propor alternativas
qualitativas (apud Machado, 2002, p. 24).
Giannetti (2006) emprega o termo media art mas reconhece que outros termos como
arte eletrnica, conseguem transmitir o carter mais amplo e global das manifestaes
artsticas que utilizam as chamadas novas tecnologias (audiovisuais, informticas,
telemticas) (p. 14). Segundo a autora, o media art no compreendido como uma corrente
autnoma,

mas como parte integrante do contexto da criao artstica contempornea.


O fato de empregar o termo media um recurso para diferenci-lo (e no
afast-lo) das manifestaes artsticas que utilizam outras ferramentas que
no as baseadas nas tecnologias eletrnicas e/ou digitais (p. 14).

A telemtica permitiu a criao de ambientes virtuais e prticas interativas na web. O


acesso rpido a arquivos em diversos formatos (textos, sons, imagens e vdeos em formato

28
digital) ampliou as possibilidades de pesquisa e desenvolvimento de atividades no ensino de
Arte e importante que os profissionais dessa rea percebam o potencial das tecnologias
como aliado no seu trabalho.
O

computador

(com

conexo

internet)

tambm

foi

se

transformando

progressivamente em um equipamento unificador dos meios, diminuindo as fronteiras entre os


suportes. Segundo Machado (2007), a fotografia, o cinema, a televiso e o vdeo, apesar de
serem meios bastante prximos em muitos aspectos, foram durante todo esse tempo pensados
e praticados de forma independente... (p. 63). Atualmente as imagens so mestias, ou seja,
elas so compostas a partir de fontes as mais diversas - parte fotografia, parte desenho,
parte vdeo, parte texto produzido em geradores de caracteres e parte modelo matemtico
gerado em computador (p. 69). Rabelo (2006) considera que:

O computador o incio dessa unificao digital e as novas mdias esto


surgindo atravs dos novos agenciamentos culturais. Nossa cultura visual
na era do computador cinematogrfica na aparncia, digital no nvel do
material, bilateral no fluxo de informao e computacional na sua lgica (p.
13).

Callegaro (1999) tambm ressalta a convergncia entre arte, tecnologia e apresentao


em rede:
A arte do computador est integrada no contexto da arte contempornea
que tambm explora com diferentes materiais e tcnicas a no-linearidade;
a interatividade; a descentralizao da autoria; o indeterminismo da forma
e das idias; uma nova ordem sensorial-vivencial; o abandono de fronteiras
tais como: dentro e fora, visvel e invisvel, fsico e mental, eu e o outro,
nacional e internacional; a desmaterializao, a hibridizao dos meios; a
presentificao e a participao coletiva (p. 11).

Vrios artistas passaram a usar o espao da internet para suas criaes, fazendo surgir
a web arte, que a arte feita exclusivamente para e na internet. Alguns artistas e crticos
utilizam o termo net art para designar, de forma mais abrangente, trabalhos que possam estar
em rede, mas no necessariamente na web.
Na dcada de 1990, de acordo com Prado (s/d), a maioria dos trabalhos artsticos
disponveis na internet era de imagens digitalizadas desses trabalhos, que estavam em
exposio em galerias ou museus, e a internet funcionava mais como um espao de

29
informao e divulgao, que remetia obra original e/ou seu autor e/ou espao de
exposio (p. 6). O espao da internet funcionava - e continua funcionando - tambm como
um portiflio online das obras dos artistas, mas com o desenvolvimento tecnolgico, muitos
ambientes na web deixaram de ser apenas espaos para consulta e adquiriram caractersticas
de participao e interao. Um exemplo o site oficial da Fundao Magritte13, que possui
uma galeria virtual, com seis salas com obras do pintor surrealista Ren Magritte e no qual
possvel acessar as obras e ouvir, durante a visita, msica instrumental atribuda ao
compositor e pianista francs Erik Satie (1866 1925).

Galeria virtual do site oficial da Fundao Ren Magritte.

Na verso 2.0 da web os servios de aes e idias interativas popularizaram-se e o


ambiente online tornou-se mais dinmico. Instauraram-se mudanas culturais e conceituais no
uso da internet, proporcionando a um pblico maior a utilizao de ferramentas interativas e o
acesso aos espaos virtuais de relaes. O modelo tradicional de uso da web - que funcionava
13 Outras informaes e imagens esto disponveis em: <http://magritte.be/> (acesso em 15 de agosto de 2008).

30
como numa consulta a um banco de dados - mudou e o usurio deixou de ser um elemento
passivo, passando a produzir, gerenciar e interagir com o contedo na rede. Passou a ser
interagente14.

14 O termo interagente empregado neste trabalho para expressar o vnculo interativo entre o ser humano e o
computador. A palavra usurio, comumente utilizada, no expressa exatamente essa relao porque,
conforme explica Giannetti (2006), provm da funo de uso que as pessoas fazem do computador ou outro
aparato, e que no , necessariamente, uma atuao interativa (p. 112).

31

2 Ensino de arte: contexto, percurso, poticas


A Educao Artstica foi includa no currculo escolar da educao bsica no Brasil
atravs do artigo 7 da lei LDB 15 n 5.692, de 11 de agosto de 1971, representando um avano
no entendimento da importncia da arte na formao dos indivduos. Mas funcionava como
uma atividade educativa e no como disciplina e as aes eram baseadas na livre expresso ou
na reproduo de imagens. De acordo com os PCN-Arte (1997)16,

o resultado dessa proposio foi contraditrio e paradoxal. Muitos


professores no estavam habilitados e, menos ainda, preparados para o
domnio de vrias linguagens, que deveriam ser includas no conjunto das
atividades artsticas (Artes Plsticas, Educao Musical, Artes Cnicas).
Para agravar a situao, durante os anos 70-80, tratou-se dessa formao
de maneira indefinida: ... no uma matria, mas uma rea bastante
generosa e sem contornos fixos, flutuando ao sabor das tendncias e dos
interesses (p. 28).

Eram evidentes as dificuldades verificadas na relao entre teoria e prtica e de


acordo com Gouthier (2008),

em 1973, para suprir a demanda criada, vieram os cursos superiores para


preparar os professores polivalentes, inaugurando a Licenciatura em
Educao Artstica. Uma formao com duas opes, a Licenciatura Curta,
em dois anos, e a Licenciatura Plena, em quatro (p. 53).

A partir do final da dcada de 1980, comearam a surgir tendncias reivindicando a


arte como uma rea de conhecimento, com contedos prprios e proposies estticas,
visando o desenvolvimento cultural e cognitivo dos alunos. A Proposta Triangular para o
ensino de Arte, estruturada por Ana Mae Barbosa no final da dcada de 1980 foi a principal
tendncia. Segundo Barbosa (1998) a tarefa esttica integrada na leitura da obra ou do
campo de sentido da arte ajudar a clarificar problemas, a entender nossa experincia da arte,
a discriminar entre opes, a tomar decises, a emitir juzos de valor (p. 41). Segundo Rizzi
(2008) a Proposta Triangular possui uma natureza complexa e para a sua compreenso podese exercitar o pensamento, a partir das seguintes premissas:

15 Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional.


16 Parmetros Curriculares Nacionais Arte.

32
1 - Considerar como objeto de estudo do ensino da arte as manifestaes
artsticas e suas relaes com o pblico e vice-versa nas suas vrias
dimenses (esttica, biolgica, psicolgica e mental, sociocultural,
diacrnica/sincrnica). 2 - Perceber e considerar o ensino da arte como
resultante da combinao articulada do conjunto das aes (ler,
contextualizar e fazer) nas disciplinas que compe a rea. 3 - Possibilitar
que estas aes no mbito da rea de artes se inter-relacionem no s entre
si, mas tambm com outras disciplinas. 4 - Entender que o conhecimento em
arte se d na interseo e no na justaposio da experimentao,
decodificao, informao e reflexo. 5 - Configurar como elementos da
complexidade no ensino de arte: a). O sujeito (esprito-crebro) b). As
aproximaes do sujeito/objeto (considerando a realidade interacional e
dinmica entre as caractersticas, as contingncias e as possibilidades desta
relao como imersa/emersa sincronicamente/diacronicamente no complexo
sociocultural). c). O objeto (com seus aportes materiais, antropolgicos,
histricos, estticos, tecnolgicos, entre outros). 6 - Perceber como o todo
est presente em cada parte e como cada parte est presente no todo (p.
346).

A Lei de Diretrizes e Bases n 9.394, de 20 de dezembro de 1996, estabeleceu, em seu


artigo 26, pargrafo 2, o ensino da arte como componente curricular obrigatrio, nos diversos
nveis da educao bsica, de forma a promover o desenvolvimento cultural dos alunos. O
termo ensino de Arte assegura - mais adequadamente do que Educao Artstica ou Arteeducao, que ainda so termos adotados em algumas instituies - a perspectiva de ensino
com objetivos e contedos especficos, ou seja, como rea de conhecimento e como
epistemologia da arte. Ainda de acordo com os PCN-Arte (1997)17, que no material
didtico obrigatrio para o ensino mas que acaba por se tornar referncia em todas as
disciplinas, o conhecimento em arte envolve a experincia de fazer e fruir formas artsticas e
refletir sobre a arte como objeto de conhecimento, onde importam dados sobre a cultura em
que o trabalho artstico foi realizado, a histria da arte e os elementos e princpios formais que
constituem a produo artstica, tanto de artistas quanto dos prprios alunos (p. 44).
O desenvolvimento do pensamento artstico e percepo esttica favorecem a
criatividade e a imaginao, alm de proporcionar ao aluno a compreenso das experincias
desenvolvidas, das formas criadas e da produo histrica em diferentes culturas e pocas.
Rizzi (2008) considera tambm que

para operar neste universo de caminhos e combinaes, educadores, alunos


17 Os PCN-Arte contemplam as quatro reas do ensino/aprendizagem em Arte (Artes Visuais, Dana, Msica e
Teatro) e so frequentemente utilizados por muitos professores de Arte no planejamento de aula e no
desenvolvimento de projetos pedaggicos em escolas pblicas e particulares. O documento encontra-se
disponvel em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro06.pdf> (acesso em 10 de agosto de 2008).

33
e instituies tm que se abrir postura do acaso, do desconhecido e da
incerteza. Perceber que esta configurao de processo de trabalho inclui
atitudes de pesquisa, ateno e flexibilidade e que a dinmica resultante, e
ao mesmo tempo impulsionadora deste trabalho de carter computacional,
traz a dimenso entrpica para o ensino da arte (p. 346).

Com a implementao de tecnologias nas escolas, a urgncia em saber aplic-las e


lidar de forma crtica com os equipamentos e com as informaes veiculadas torna-se
imprescindvel para o professor nas atividades em Arte na atualidade. Trabalhar as imagens
estticas e em movimento, assim como o udio torna-se cada mais fcil e essa realidade
configura-se em possibilidades de criao e de intervenes nas imagens, no udio e em
diversas outras atividades que podem ser planejadas e desenvolvidas pelo professor de Arte.
Mudanas significativas ocorreram no ensino de Arte na educao bsica do Brasil a
partir da LDB de 1971. Essas transformaes, segundo Gouthier (2008), com destaque para
o reconhecimento da arte como rea de conhecimento, so mudanas concretas que revelam
um percurso conceitual precioso para a compreenso da dimenso arte na formao humana
em qualquer espao educativo (p. 54).18 Com o surgimento e introduo do computador e da
internet no dia-a-dia das pessoas e na escola, a demanda por uma melhor capacitao docente
amplia e exige processos continuados de atualizao e qualificao.

2.1 A origem da pesquisa

A investigao empreendida para a pesquisa concentrou-se em atividades


desenvolvidas a partir de 2005, mas tambm est vinculada experincia do meu percurso
profissional no campo do ensino da Arte, que teve incio em 1996, quando comecei a atuar
numa escola da rede particular de educao da cidade de Belo Horizonte, Minas Gerais. Na
poca, cursava Licenciatura em Educao Artstica na Escola Guignard, da UEMG.19 Havia
concludo

bacharelado

em

Artes

Plsticas

atuava

tambm

na

rea

de

msica. Simultaneamente, desenvolvia a criao e produo em ateli, atividade que


desenvolvo at hoje. Conclu a Licenciatura em 1999 e em 2001 retornei mesma escola para
18 So mudanas importantes, no sentido do reconhecimento da arte como rea de conhecimento, mas preciso
lembrar que a disciplina Arte ainda possui, na maioria das escolas, carga horria menor do que as outras
disciplinas e recorrente a atribuio de aulas de Arte a professores que no possuem formao na rea.
19 Universidade do Estado de Minas Gerais.

34
o curso de Especializao em Pesquisa e Ensino no campo das Artes Plsticas. Em todo o
percurso atuei em outras escolas particulares, em escolas da rede de educao do Estado de
Minas Gerais e tambm em projetos sociais na Secretaria de Estado da Cultura.
Ao ingressar na rede municipal de educao de Belo Horizonte, em 2003, as condies
encontradas para as aulas de Arte20 no diferiam das apresentadas nas escolas onde havia
atuado anteriormente, ou seja, a falta de um espao adequado para as atividades,
pouqussimos recursos didticos e livros de arte para acesso produo terica. Essas so
condies elementares para a aula de Arte e a sua ausncia fortalece a viso equivocada da
importncia da arte para a educao, no percebida, em algumas ocasies, como uma rea de
conhecimento.
Quando reivindiquei um espao mais adequado para as aulas a resposta foi que o
engenheiro j foi consultado e no tem espao para sala de arte! Imaginei ento que esse
espao j houvera sido reivindicado por outro professor, em outra oportunidade e, sem muito
argumento, parti ento para a criao de imagens em transparncias para ampliao no
retroprojetor, ento o meio mais eficiente de mediao para o acesso a imagens de obras de
arte, alm de alguns livros carregados de sala em sala.
A EMFP21 fica localizada na regio oeste da cidade, instalada em uma rea muito
pequena e no possui sala de Arte nem espao adequado para exposio dos trabalhos dos
alunos. Nessas condies, assumi parte das aulas para alunos da modalidade EJA 22 no
noturno. Eram quatorze turmas com mdia de trinta alunos e as aulas foram divididas com a
professora de Arte que j atuava na escola. As turmas do mdulo Um, no total de quatro, no
eram contempladas com a aula de Arte. 23
A EJA uma modalidade da educao bsica que atende a um pblico que no teve
oportunidade de estudar na infncia e adolescncia, por vrios motivos, como os relacionados
necessidade de trabalhar e dificuldade de conciliar o estudo e o trabalho. So jovens e
20 A disciplina denominada Arte e abrange as reas de Artes Visuais, Dana, Msica e Teatro no ensino
fundamental. Conforme levantamento de 2008, na rede municipal de educao de Belo Horizonte so
aproximadamente 220 [professores] concursados, com habilitao especfica, sendo que 90% em Artes
Visuais. Disponvel em <http://portal2.pbh.gov.br/pbh/> (acesso em 12 de maro de 2008).
21 Escola Municipal Francisca de Paula.
22 Educao de Jovens e Adultos. A resoluo CNE/CEB n 1, de 5 de julho de 2000, do Conselho Nacional de
Educao, estabeleceu as diretrizes curriculares nacionais para a Educao de Jovens e Adultos. Ver
<http://portal.mec.gov.br/> (acesso em 13 de maro de 2008).
23 A organizao da EJA na escola dividida em mdulos, sendo o mdulo Um correspondente s quatro
primeiras sries do ensino fundamental, com durao de um ano cada. O mdulo Dois correspondente s
quintas e sextas sries, com durao de um ano e o mdulo Trs correspondente s stimas e oitavas sries,
tambm com durao de um ano. Conforme Proposta Pedaggica para a EJA, EMFP, p. 18.

35
adultos que retornam escola em busca da escolaridade, motivados principalmente por
exigncias do mercado de trabalho e para uma melhor qualificao profissional. A maioria
composta de trabalhadores, muitos deles em atividades que exigem muito esforo fsico,
como a construo civil ou o trabalho domstico.
De acordo com Di Pierro (2005), as caractersticas mais claramente percebidas no
perfil dos sujeitos da EJA so de jovens e adultos (com predominncia maior de jovens) que,
aps realizar uma trajetria escolar descontnua, marcada por insucessos e desistncias,
retornam escola em busca de credenciais escolares e de espaos de aprendizagem,
sociabilidade e expresso cultural (p.1122). A autora aponta outros motivos para a busca da
escolaridade:

Dentre as motivaes para a busca de maiores nveis de escolarizao aps


a infncia e adolescncia, destacam-se as mltiplas necessidades de
conhecimento ligadas ao acesso aos meios de informao e comunicao,
afirmao de identidades singulares em sociedades complexas e
multiculturais, assim como s crescentes exigncias de qualificao de um
mundo do trabalho cada vez mais competitivo e excludente (p. 1122).

Na escola, a proposta pedaggica para a modalidade EJA contempla a tecnologia e a


arte como temas diretamente ligados ao cotidiano sociocultural do aluno. Na proposta, a arte
est inserida dentro do tema pluralidade cultural (identidade racial, identidade regional/local,
manifestaes culturais locais, religiosidade, lazer e arte)24 e, pela sua relevncia, deveria
constar como um tema separado na proposta.

2.1.1 Computadores e internet


No incio de 2005 a escola foi informatizada, com computadores instalados em todos
os ambientes comuns, com conexo internet.25 Na mesma poca assumi, em cargo de
extenso de jornada, a coordenao do projeto Rede.L na escola. Com a chegada dos
computadores e de outros equipamentos de tecnologias digitais (filmadora, projetor
24 Proposta pedaggica para a EJA, EMFP, p. 19.
25 A escola possua, at ento, apenas um computador, bastante lento e arcaico, com o qual eram realizadas
algumas tarefas bsicas da secretaria. O sistema operacional implantado possui distribuio Linux e contm
um conjunto de programas que permitem a realizao de tarefas de gerenciamento de escritrio, acesso aos
servios da Internet e uso de sistemas corporativos nos desktops tpicos da rede municipal de informtica de
Belo Horizonte. Informao disponvel em: <http://libertas.pbh.gov.br/> (acesso em 08 de janeiro de 2009).

36
multimdia e equipamentos de udio recebidos em razo da participao da escola no projeto),
ampliou-se a necessidade de espaos para o desenvolvimento de projetos e foi preciso pensar
o reaproveitamento dos lugares comuns, para transform-los circunstancialmente em
ambientes para atividades culturais e de projees audiovisuais. Por isso, importante
apresentar esses espaos e as solues encontradas na tentativa de aproximar a cultura
tecnolgica com a comunidade escolar e de promover condies para se fazer o
entrecruzamento de culturas e, tambm, de se criar cultura.
A escola composta de prdios com dois pavimentos e o acesso de entrada se d
atravs de dois portes com degraus que dificultam - ou impedem - a entrada das pessoas
portadoras de necessidades especiais, principalmente se estiveram em cadeiras de roda, como
o caso de alguns alunos da escola. Possui tambm uma entrada lateral com rampa, mas que
permanece a maior parte do tempo fechado e comumente usado para a sada dos alunos da
educao infantil, no final do turno da tarde. No primeiro pavimento ficam localizadas a
biblioteca, a quadra esportiva, a cantina, o laboratrio de informtica, a sala dos professores,
os banheiros, a salas da secretaria, da coordenao e da direo. No segundo pavimento ficam
localizadas as salas de aula, com acesso atravs de dois lances de escada. De acordo com
informao fornecida pelo vice-diretor no ms de agosto de 2008, est em processo de
licitao a instalao de um elevador para acesso s salas de aulas e ser construda uma
rampa na entrada principal da escola.

Laboratrio de informtica da EMFP.

37
Os espaos comuns da escola planejados e preparados para serem usados
eventualmente em atividades culturais foram a biblioteca, a quadra esportiva e o ptio, que
foram estruturados com conexo internet. O planejamento e a reestruturao possibilitaram
o uso desses espaos para apresentaes de projetos, videoconferncias, formao de
professores, projeo de filmes etc. Dessa forma, a biblioteca pode transformar-se circunstancialmente - em espao para apresentaes audiovisuais, cursos para funcionrios e
professores, palestras e at mesmo em sala de aula com o uso de recursos tecnolgicos, como
a internet e o projetor multimdia.

Biblioteca da EMFP.

O espao da quadra esportiva foi adaptado para transformar-se em espao cultural e de


projees audiovisuais, com o auxlio de um sistema de roldana, instalado em uma estrutura
fixa no teto. Essa roldana, quando acionada atravs de uma corda, leva o suporte do projetor
para o meio da quadra e facilita aproximar e regular a projeo da imagem na parede. O
espao usado em eventos para um pblico maior, principalmente no noturno, como a
exibio de filmes, palestras e eventos abertos comunidade. Aps a realizao do evento o
suporte do projetor facilmente recolhido e a quadra fica liberada para as atividades
esportivas.

38

Quadra esportiva da EMFP.

O ptio, localizado em frente cantina, transforma-se, em ocasies especficas, em


espao de projees audiovisuais, com o acionamento de toldos retrteis que propiciam o
isolamento acstico do lugar reduzindo a passagem do som interior desse espao para fora e
impedindo a interferncia de rudos externos no ambiente. O uso dos toldos tambm diminui a
claridade, deixando o ambiente adequado para as projees. Aps a atividade os toldos so
liberados e recolhidos, deixando o espao livre novamente. Com essa transformao e com o
seu uso, esse espao foi apelidado de sala vip, conforme comentrio de uma coordenadora da
escola.

39

Ptio da EMFP.

Esse planejamento, assim como as solues encontradas para o aproveitamento dos


espaos foram possveis principalmente em virtude da minha atuao na coordenao do
projeto Rede.L, na qual tinha a funo, entre outras, de auxiliar o desenvolvimento de
projetos vinculados ao uso de tecnologias, em conjunto com os professores. Com os
equipamentos de udio recebidos foi possvel criar a estrutura para funcionamento de uma
rdio, tambm com conexo internet. importante ressaltar a importncia de
implementao de projetos colaborativos dessa natureza na escola pblica municipal, com
propostas e objetivos que promovem o acesso informao.
Durante o ano de 2005, no noturno, os computadores foram utilizados mais na
perspectiva de instrumentalizao para os alunos da EJA. Essa deciso foi tomada pela
coordenao porque, aps avaliao, constatou-se que aproximadamente 90% dos alunos no
possuam computador em casa e a maioria nunca tinha usado esse equipamento. De acordo
com Brasileiro (2003), a escola noturna o palco ideal para se analisar como os jovens

40
provenientes das classes pobres se relacionam com as novas tecnologias, uma vez que sua
origem social dificilmente lhes permitir ter acesso a elas (p. 16). Mas a autora considera
que as escolas no esto preparadas para enfrentar o desafio da incluso digital. O acesso s
novas tecnologias, a chamada incluso digital, ainda um sonho distante para os jovens da
escola noturna (p. 16).
Atualmente o computador j se encontra inserido no cotidiano da maioria das escolas
pblicas, que implantaram os laboratrios de informtica. Gontijo (2008), porm, considera
que a formao para o uso das TIC's na prtica de escolas que trabalham com EJA ocorre
numa perspectiva instrumental e no do letramento tecnolgico (p. 160). Segundo a autora,

o prprio uso dessas tecnologias pelos alunos e professores da EJA


dependem de iniciativas particulares e ocorrem em condies bastante
contraditrias, ou seja, h um incentivo por parte de governos para que as
escolas utilizem as TICs, especificamente as escolas consideradas regulares,
mas no h um apoio tcnico-pedaggico efetivo para que essa utilizao
ocorra [...] tambm no h projetos de formao contnuos que visem a
formao dos professores para o uso tcnico-pedaggico dessas tecnologias
em geral e menos, ainda, no contexto especfico da EJA (p. 159).26

O letramento tecnolgico compreendido, conforme Soares (2002), como as prticas


de leitura e da escrita digitais, na cibercultura, de modo diferente daquele como so
conduzidas as prticas de leitura e de escrita quirogrficas e topogrficas, o letramento na
cultura do papel (p. 146). A cibercultura definida por Lvy (1999b) como um conjunto de
tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de pensamento e valores
que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao (p. 17).
Voltando escola, no incio de 2006, manifestei o desejo de desenvolver as aulas de
Arte no laboratrio. A idia era usar computadores e internet para ter acesso mais fcil e
rpido imagens das obras e a material descritivo sobre artistas e sobre a histria da arte. E
tambm utilizar programas de edio de imagens e de udio, alm de outras alternativas igualmente relevantes - como a interao com as obras de arte em ambientes da internet e a
possibilidade de experimentar e inter-relacionar mdias diversas (desenhos, fotografias, sons,
textos etc.).
O uso do laboratrio para aulas de Arte tornou-se possvel em 2006. A escola vinha
26 Segundo a autora, a pesquisa buscou investigar a natureza da formao para o uso das tecnologias de
informao e de comunicao na Educao de Jovens e Adultos e analisar a utilizao dessas tecnologias em
termos de condies de uso, objetivos e contribuies que tm para os alunos da EJA (p. 156).

41
passando, desde 2004, por um processo de reduo de turmas na EJA e em 2006 contava com
quatorze turmas. Dessas turmas, apenas dez foram contempladas com a disciplina Arte (seis
turmas do mdulo Dois, e quatro turmas do mdulo Trs) e com dois professores de
Arte. Decidiu-se, no incio do ano, em reunio coletiva dos professores do noturno que, para
as aulas de Arte, os alunos seriam contemplados com os dois professores e as aulas seriam
distribudas em dois espaos: enquanto metade dos alunos da turma faria aula no laboratrio
de informtica a outra metade ficaria na sala de aula comum, com a outra professora, que
desenvolvia atividades manuais, desenhos, colagens e releituras de obras de artistas. Na aula
seguinte invertiam-se as turmas nesses espaos.
A distribuio dos alunos em dois espaos proporcionaria melhores condies para o
desenvolvimento das atividades, como a disponibilizao de um computador por aluno no
laboratrio e a quantidade menor de alunos na sala, que facilita consideravelmente a conduo
da aula. As aulas eram semanais, com durao de uma hora.

2.1.2 Primeiras Experincias

Ento, computadores ligados, conectados internet e um planejamento provisrio das


aulas fomos ao laboratrio de informtica para pesquisar arte e experimentar o novo meio.
Mas o que se planeja e se imagina conceitualmente adequado para as atividades propostas
nem sempre se revela como tal na prtica. Os alunos jovens assimilaram a nova proposta, mas
a maioria dos adultos, principalmente os mais idosos, ainda apresentavam muitas dificuldades
para lidar com o computador. Essa situao era parcialmente amenizada com a presena de
um estagirio27, que auxiliava no andamento das aulas.
Outras questes, de ordem tcnica, atrapalhavam ou interferiam no desenvolvimento
das atividades, como os constantes defeitos nos computadores e, por muitas vezes, a lentido
na conexo com a internet. Outro problema (durante o ano de 2006) era o imenso calor que
fazia na sala, mesmo noite, em razo sol que atingia diretamente as janelas durante o dia e
provocava superaquecimento nas mquinas, provocando mais defeitos. Esse problema foi
parcialmente solucionado no ano seguinte com a instalao de um aparelho de ar
27 O estagirio era integrante do projeto Rede.L e possua conhecimentos em programas de computador. Foi
contratado durante o perodo em que cursava o ensino mdio (conforme clusula do contrato de trabalho),
para atendimento aos usurios no laboratrio. Cada escola participante do projeto contemplada com um
estagirio para cada turno.

42
condicionado no laboratrio.
Como se tratava de uma experincia nova, um dos objetivos foi priorizar o processo
das atividades, portanto no se cogitava um produto, para uma exposio. A substituio do
conceito de objeto pela idia de processo pressupe a noo de participao e colaborao.
Nessa perspectiva, de acordo com Domingues (1999), o sentido se faz durante as descobertas
e no existe mais um objeto fechado ou uma representao nica fixa sobre um suporte
material como um quadro, uma pintura ou uma gravura (p. 46).
Participao e colaborao tambm evidenciam atividades e experincias mediadas
pelo dilogo e, portanto, com potencial para se tornarem mais significativas para todos. Na
viso de Paulo Freire o dilogo muito importante na educao, alm de um instrumento do
educador tambm uma exigncia da natureza humana. O dilogo caracterizado na
educao pela ao e pela reflexo no processo de ensino/aprendizagem, envolvendo o
professor, o aluno e o objeto do conhecimento. Barreto (1998) refora o conceito
desenvolvido pelo autor e a importncia da sua aplicao, no qual
o papel do educador no propriamente falar ao educando, sobre sua viso
de mundo ou lhe impor esta viso, mas dialogar com ele sobre a sua viso e
a dele. Sua tarefa no falar, dissertar, mas problematizar a realidade
concreta do educando, problematizando-se ao mesmo tempo (apud Paulo
Freire, 1998, p. 65).

Numa fase preliminar, as aulas consistiram somente em experimentar as ferramentas


de desenho e uso de cor de um programa simples de desenho instalado nos computadores,
denominado Tux Paint. A fase seguinte foi experimentar o navegador de internet, para
aprender a fazer consultas. O primeiro tema para pesquisa proposto para os alunos foi a arte
pr-histrica e o planejamento foi direcionado para o uso da internet como suporte terico nas
pesquisas e do Tux Paint, para simulaes.28
O relato apresentado neste trabalho refere-se s atividades desenvolvidas com alunos
de uma turma do segundo mdulo, porque apresentaram melhores nveis de interao com o
computador, com os programas usados e que assimilou mais facilmente a proposta
28 Simulao, segundo Giannetti (2006), uma palavra originada do latim simulacrum e significava, a
princpio, a criao de imagens, por meios tcnicos, que parecem idnticas realidade. Ope-se mmesis,
que est centrada na questo do parecido, da relao com, enquanto que a simulao trata da igualdade, da
identificao. Na mmesis existe a conscincia da nfase na fico, enquanto que a simulao busca o dubl
artificial e a transformao da fico em uma possvel realidade. Porm, ambas compartilham um
fundamento essencial: esto baseadas na iluso, prtica relacionada com a expresso e a atuao dos
indivduos (p. 209).

43
apresentada. Aps a apresentao da proposta, as atividades se dividiram em quatro etapas,
consistindo a primeira em pesquisar material descritivo e imagtico sobre a pr-histria; a
segunda, em pesquisar, copiar e salvar imagens da arte rupestre (com pesquisa direcionada
para a pintura rupestre) em uma pasta criada para cada turma; a terceira etapa previa a criao
de desenhos (ou criao de simulacros) e na ltima etapa, na busca de outras imagens,
manifestaes artsticas de outras pocas e ambientes interativos na internet, procurando
estabelecer conexes e evidenciar a esttica e os meios empregados em cada poca ou
perodo.
A criao de simulacros significa criar outras verses e no fazer cpias exatas dos
originais, conforme escreve Giannetti (2006): Seu valor no se encontra no conceito
tradicional de verdade - noo essencial na esttica clssica - mas no grau de operatividade
que possa alcanar, isto , no grau de analogia (p. 42). O conceito de simulacro ao qual se
refere a autora baseado nas idias de Abraham Moles, um dos mais importantes tericos da
esttica digital, que buscou sincronizar a reflexo esttica da arte com os meios empregados
no seu tempo:

Uma de suas propostas mais interessantes considera que as mquinas devem


aproximar-se cada vez mais da arte - e a arte das mquinas -, uma vez que
so sistemas que possuem uma grande capacidade crtica baseada na
combinao de diferentes elementos. Seu valor est na possibilidade de
alcanar, a partir de componentes simples, uma grande complexidade. Por
meio do mtodo que ele denomina 'resduo de uma simulao' (que deixa
entrever uma certa inspirao ciberntica), tenta reproduzir, de modo
artificial e pela repetio contnua, todos os processos possveis (p. 42).

No se pretendia fazer cpias de imagens da arte rupestre encontradas na internet. A


proposta era problematizar e tentar relacionar o tema, atravs da informao, do dilogo e da
experimentao, com conceitos estticos e com meios empregados na arte contempornea. O
programa de desenho no tinha muitos recursos, mas por outro lado possua uma interface
simples e alguns recursos sonoros. O programa abre como uma palheta de cores e duas barras
laterais, do lado esquerdo as opes das ferramentas e do lado direito os pincis. Era escolher
a cor e a ferramenta desejada (pincel, texturas etc.) e, com o uso do mouse, iniciar o desenho.
Existia outro programa de desenho e edio de imagens, chamado Gimp, mas era considerado
mais complexo para o nvel de conhecimento dos alunos da EJA. Mesmo com o programa
mais simples, muitas vezes os alunos apagavam o desenho criado, sobrepondo-o com novos

44
desenhos e muitos arquivos no foram salvos.
O primeiro site consultado foi resultado de uma busca prvia na internet, sobre a arte
na pr-histria29. A consulta a contedos significativos na web torna-se um dos primeiros
dilemas enfrentados para o planejamento de uma aula de arte usando esse ambiente. Lvy
(1999b) escreve que o melhor guia para a web a prpria web e recomenda que preciso ter
pacincia para explorar seus ambientes, preciso aceitar a perda de tempo e tambm correr
o risco de ficar perdido at se acostumar com as formas de navegao na web. O autor
observa que

assim que penetramos no universo da web, descobrimos que ele constitui


no apenas um imenso 'territrio' em expanso acelerada, mas que tambm
oferece inmeros 'mapas', filtros, selees para ajudar o navegante a
orientar-se [...] Talvez seja preciso ceder por um instante a seu aspecto
ldico para descobrir, no desvio de um link ou de um motor de pesquisa, os
sites que mais se aproximam de nossos interesses profissionais... (p. 85).

O site apresenta a histria da arte atravs da linha do tempo e possui contedo


descritivo e links para as imagens e foi considerado relativamente apropriado tanto para o
tema proposto quanto para o nvel de conhecimento dos alunos.

Imagens de site utilizado para pesquisas nas aulas. Pintura rupestre localizada no Parque Nacional
da Serra da Capivara, Piau.

29 Ver: <http://historiadaarte.com.br/> (acesso em 28 de julho de 2008).

45

2.1.3 Arte: entre a pr-histrica e a contempornea


Segundo Giannetti (2006), a arte rupestre foi o primeiro mundo artificial criado com
as tcnicas de representao do entorno. Outros mundos artificiais foram gerados a partir da
instaurao da linguagem por meio do alfabeto e da escrita (p. 35). Esse tema tambm foi
apropriado para ampliar reflexes sobre o comentrio de um aluno, ao revelar que tinha mais
interesse em aprender portugus e matemtica e dizer tambm que a arte no fazia parte do
seu cotidiano. No entanto, afirmou que gostaria de aprender mais a mexer no computador. J
nas primeiras aulas no laboratrio comeou a transparecer uma mudana na sua atitude, antes
de quase rejeio, para uma postura de interesse em conhecer mais sobre arte. Essa mudana
foi favorecida pela juno de vrios fatores tais como o uso progressivo do computador, o uso
do programa de desenho, o acesso a uma variedade de imagens e textos sobre arte, e tambm
porque teve a oportunidade de refletir e tentar estabelecer relaes entre alguns contedos
trabalhados durante as aulas com acontecimentos e imagens muitas vezes presentes no seu
dia-a-dia, como o grafite, por exemplo.
O aluno tambm se tornou um dos monitores da turma. A estratgia utilizada para
melhor andamento da aula era distribuir as turmas em grupos de trs ou quatro alunos usando
computadores prximos uns dos outros e o aluno que apresentasse melhor conhecimento
sobre os programas tornava-se o monitor e colaborava, ajudando os colegas do grupo.

Desenhos realizados no laboratrio.

46
Foi importante e elucidativo relacionar a pintura na pr-histria com o grafite,
contextualizando a diferenciao entre grafite e pichao, e com outras manifestaes da arte
contempornea, os meios empregados e consideraes estticas de cada poca. Nas vezes em
que a internet funcionou adequadamente, foi possvel experimentar e constatar que o acesso
s imagens torna-se mais fcil e rpido e a aula ganha outra dinmica pois muitas consultas
so realizadas durante a aula. Assim, na pesquisa sobre arte na pr-histria, outros endereos
eletrnicos eram consultados e relacionados com o tema pesquisado, outras imagens surgiam,
permitindo novas conexes e reflexes.
Para a contextualizao do grafite, alm do material descritivo, foi apresentada a dupla
Os gmeos, de irmos gmeos grafiteiros de So Paulo, Otvio e Gustavo Pandolfo, que
trabalham com grafite desde 1987. So artistas que, alm da produo nas ruas, trabalham
atualmente tambm com museus e galerias, no Brasil e no exterior e esto entre os
considerados referncia para o grafite no Brasil. Os Gmeos e Francisco Rodrigues, outro
artista grafiteiro, mais conhecido como Nunca, foram os brasileiros selecionados pela galeria
Tate Modern, para a exposio Street Art, realizada em maio de 2008, em Londres.30

Imagem de grafite disponvel em site utilizado durante as aulas.

30 Os artistas brasileiros tiveram a fachada da galeria para suas intervenes, juntamente com artistas de outros
pases e a exposio Street Art foi considerada a primeira mostra do gnero em um museu pblico de
Londres. A fachada da galeria pintada pelos artistas e outras imagens esto disponveis em:
<http://entretenimento.uol.com.br/ultnot/2008/05/22/ult4326u923.jhtm> (acesso em 30 de julho de 2008).
Outras obras da dupla Os gmeos esto disponveis em: <http://lost.art.br/osgemeos.htm> (acesso em 30 de
julho de 2008).

47
Segundo Eisner (2008) so quatro as operaes principais que as pessoas estabelecem
com a arte: ver arte; entender o lugar da arte na cultura atravs dos tempos; fazer
julgamentos sobre suas qualidades e fazer arte. Essas operaes constituem-se de produo,
crtica, histria da arte e esttica da arte (p. 85). Para o autor, o trabalho com arte estimula a
criatividade e a expresso na criao de imagens visuais. A crtica de arte desenvolve a
habilidade para ver e perceber as qualidades que constituem o universo visual. A histria da
arte contextualiza e ajuda a entender onde os trabalhos artsticos se situam em termos de
tempo e lugar. E a esttica compe as bases tericas que permitem o julgamento da qualidade
daquilo que se v. atravs da esttica que possvel entender a variedade de critrios que
podem ser aplicados s obras de arte.
No livro Arte Pr-histrica no Brasil, de Andr Prous (2007), Pimentel escreve que o
estudo da arte na pr-histria

no deve ser feito por comparao qualitativa, mas sim pelas caractersticas
estticas, podemos supor ou imaginar como era o contexto esttico na poca
pr-histrica, mas no podemos nos abster das influncias que recebemos
por nossa herana cultural, pelas informaes que recebemos e pelo
contexto cultural contemporneo no qual estamos inseridos (p. 115).

Uma das orientaes pedaggicas da autora com relao ao tema consiste em insistir
para que as relaes sejam com o grafite e no com a pichao, considerando que o grafite
apresenta novas formas de registro, busca a integrao com o ambiente, preocupa-se com a
questo esttica e busca compartilhar a imagem. J a pichao despreza a questo esttica,
pretende marcar um territrio de domnio e violentar o ambiente e apresenta registros
padronizados.
Para ampliar a contextualizao das caractersticas estticas de cada poca e para
inserir, relacionar e discutir a arte mediada pelas tecnologias contemporneas foram tambm
pesquisados ambientes virtuais que apresentassem possibilidades de interao com as obras.
Foi apresentado o site de web arte Artria 8, produzido em 2004 por Fbio Oliveira Nunes,
artista e pesquisador em web arte.31 O ambiente uma revista digital que apresenta trabalhos
de 47 artistas plsticos, designers e poetas visuais. Lanada com o propsito de ser mutvel, a
revista foi assumindo, a cada nmero, novos formatos ou suportes. J tinha sido editada em
forma de caderno, de sacola, de caixa de fsforos, de fita cassete e, para o nmero oito foi
31 Ver <http://arteria8.net/home.html> Revista digital produzida por Fbio Oliveira Nunes e Omar Khouri.
(acesso em 03 de agosto de 2008).

48
apresentada como um site da internet. Cada artista participou com um trabalho que, mesmo j
tendo sido publicado na forma impressa ou em outro suporte, foi adaptado aos recursos e
paradigmas da web arte.
O site foi criado com a tecnologia do programa Flash, desenvolvida para a criao de
animaes que funcionam embutidas no navegador web e que permite trabalhar com grficos
redimensionveis e alterveis por meios de funes. Parte das obras possibilita a interao e o
uso de outros sentidos alm da viso, como a audio, estimulando ainda mais a participao
e tornando a atividade mais atraente para os alunos.

Imagens de site Artria 8.

Uma das obras disponibilizadas no site Descendo a Escada, da artista Regina


Silveira, que usa recursos tecnolgicos em muitas das suas criaes 32. Descendo a Escada
uma instalao apresentada originalmente na primeira edio do evento Emoo Art.ficial,
ocorrido em 2002, no Ita Cultural, em So Paulo. Na instalao original o espectador
experimenta a sensao de vertigem, numa simulao de descida de uma escada virtual. Ver a
obra na tela do computador, acessada via internet, provavelmente no proporciona a mesma
sensao de vertigem, mas a interao, os movimentos da imagem e os efeitos sonoros
facilitam significativamente a assimilao da proposta da artista.
As atividades foram realizadas num ritmo muito lento, primeiro por ser uma nova
forma de aprendizagem para a quase totalidade dos alunos e tambm em razo das condies
dos equipamentos. A diviso e distribuio das turmas proporcionou a disponibilizao de um
32 Mais informaes sobre a artista e imagens de outras obras esto disponveis em:
<http://reginasilveira.uol.com.br/> (acesso em 03 de agosto de 2008).

49
computador por aluno, mas essa mesma diviso de turmas fez tambm com que os alunos
tivessem aula no laboratrio somente a cada quinze dias e com esse espao de tempo de uma
aula para a outra muitos alunos esqueciam as atividades e tambm as funes do programa
que estavam usando. Dessa forma, percebe-se que a aula a cada quinze dias no proporciona
condies para o aprendizado. Quando o aluno falta a uma aula, o acompanhamento das
atividades fica ainda mais difcil, porque aumenta o intervalo de tempo. Os defeitos tcnicos
nos equipamentos e/ou a baixa velocidade de conexo internet tambm dificultaram ou
impediram a realizao de muitas atividades e, consequentemente, prejudicaram o processo
em algumas ocasies.
No segundo semestre, as atividades no laboratrio foram vinculadas ao projeto
coletivo e interdisciplinar intitulado Diversidade Cultural, desenvolvido pela equipe de
professores e alunos do noturno. Outra caracterstica das turmas de EJA a variedade da faixa
etria dos alunos, que denota comportamentos, crenas, regras morais e valores heterogneos.
Um dos objetivos desse projeto foi abordar a variedade cultural das pessoas prximas e de
povos de algumas regies e pases e mostrar a importncia da convivncia de idias, prticas e
aes sociais, muitas delas baseadas no entrecruzamento de diferenas e na tolerncia mtua.
O projeto foi desenvolvido atravs de pesquisas e oficinas com atividades prticas
coordenadas pelos professores. Nas aulas de Arte foram pesquisados aspectos gerais da
cultura dos pases previamente selecionados, assim como a vida e obra de um(a) artista
importante de cada pas. Essa atividade foi interrompida durante o ms de outubro de 2006,
em virtude de defeitos tcnicos nos equipamentos, e muitos arquivos foram apagados dos
computadores. Parte das imagens e do udio recuperado transformou-se em clipe de vdeo,
que foi apresentado no encerramento do projeto33 no ms de novembro de 2006, juntamente
com a exposio das pesquisas realizadas pelos alunos e trabalhos produzidos nas oficinas.

33 Disponvel em <http://arteemeja.blogspot.com/> (acesso em 15 de setembro de 2008).

50

2.2 Os espaos e os sentidos


Outra experincia abordada neste captulo refere-se a uma das etapas do projeto
Rede.L, denominada Cartografia dos Sentidos, desenvolvida na EMFP, em Belo Horizonte,
no perodo de abril a dezembro de 2007. Tratou-se de uma proposta de mapeamento dos
espaos (da escola e do seu entorno), buscando ampliar o campo de percepo dos alunos e
estimular outros sentidos, alm do campo visual, no reconhecimento do espao e usando as
tecnologias como suporte para as atividades. A escola teve a liberdade de desenvolver o
projeto a partir das suas prprias demandas, especificidades culturais e da disponibilidade de
equipamentos. As atividades foram divididas em etapas e foram orientadas por estmulos
diversos: derivas34 pelos espaos internos e externos da escola, a discusso sobre os espaos,
noes de perspectiva e tridimensionalidade, desenhos, registros por fotos, registros em vdeo,
entrevistas com moradores, criao de maquetes, uso da internet e de programas de edio de
imagens e editorao eletrnica.
O projeto foi desenvolvido com alunos de duas turmas pertencentes ao 2 ano do 2
ciclo da escola plural35 (alunos com mdia de dez anos de idade). So alunos com muito
interesse em explorar, experimentar, participar e colaborar. Assim que a proposta foi
apresentada todos integraram a idia, empolgados com a possibilidade de usar os
computadores e outros equipamentos de tecnologia, alm de realizar atividades diferentes,
fora da escola e da rotina da sala de aula.
O incio se deu com a criao, pelos alunos, de palavras que representassem
resumidamente a realidade do bairro no qual moravam. Ainda que escrevessem palavras como
rvores, sossego etc., a maior parte fazia referncia violncia urbana: tiroteio, bandidagem,
medo, drogas etc. Aps discusso e reflexo sobre a realidade apresentada partiu-se, na aula
seguinte, para a localizao espacial, atravs do programa Google Earth, do bairro, da escola,
de algumas casas dos alunos e outras construes no bairro. As atividades seguintes buscaram
integrar a percepo do espao e o uso de tecnologias contemporneas em prticas
interdisciplinares envolvendo contedos nas reas de geografia, histria, matemtica e arte.
As turmas contavam com 28 alunos cada e um dos motivos para a escolha se deu pelo
34 O conceito de deriva relacionado ao modo ldico e construtivo de reconhecimento dos espaos urbanos, um
exerccio experimental de passagem por ambientes variados, entregando-se observao atenta e s
percepes e solicitaes dos lugares, objetos e das pessoas que neles venham se encontrar.
35 Proposta poltico-pedaggica implementada na RMEBH. Ver: II Congresso Poltico Pedaggico da Rede
Municipal de Ensino/Escola Plural. Disponvel em: <http://pbh.gov.br/educacao/miolo1.pdf> (acesso em 28
de agosto de 2008).

51
fato das duas professoras serem efetivas com as turmas e trabalharem em conjunto,
proporcionando um tempo menos fragmentado do que nas outras sries. Para a realizao do
projeto alguns horrios de aula foram substitudos por sadas pelo bairro, para derivas e para
trabalho de campo. A integrao da escola com o espao da comunidade oferece
oportunidades para os alunos relacionarem o que aprendem com as prprias experincias.
Observando e refletindo sobre a comunidade em que vivem passam a reconhecer a origem de
algumas influncias em suas vidas e nas de seus amigos e aprendem a estabelecer aspectos
dessas influncias a outras questes na sociedade.
O interesse da maioria dos alunos em usar os equipamentos de tecnologia implicou na
formao de grupos menores e criao de mais um horrio semanal para as duas turmas no
laboratrio, alm de disponibilizar horrios alternativos para o uso dos computadores, como o
horrio do recreio, por exemplo. No laboratrio foram usados os programas Gimp (para
edio de imagens capturadas durante as derivas), o Br Writer (editor de texto para transcrio
das anotaes do caderno de campo) e o Scribus (programa de editorao eletrnica utilizado
para criao do jornal)36. O curso de formao para uso do programa sribus foi ministrado por
profissional especializado da SMED/BH37, em duas etapas, para as professoras e parte dos
alunos no laboratrio da escola, facilitando, dessa forma, a produo do jornal ilustrativo do
projeto.
A falta de horrios para reunies com as professoras para planejamento e
desenvolvimento das atividades prejudicou um pouco o andamento do projeto, mas ainda
assim a experincia proporcionou deslocamentos e experimentaes diferentes dos modelos
praticados nos planos pedaggicos e educacionais. As professoras tambm se envolveram
mais com as tecnologias de edio e passaram a editar, nas suas casas, clipes de vdeo com
imagens das atividades desenvolvidas e apresent-los na escola. Esse envolvimento permitiu
que uma delas assumisse a coordenao do ponto do projeto na escola a partir de dezembro de
2007. Foi criado um blog com o registro das atividades desenvolvidas nas etapas do projeto.38

36 O Gimp e Scribus so programas desenvolvidos com o conceito de software livre e so compatveis tambm
com o sistema operacional Windows. O download gratuito dos programas pode ser feito atravs do site:
<http://baixaki.com.br/> (acesso em 30 de agosto de 2008).
37 Secretaria Municipal de Educao de Belo Horizonte.
38 Informaes e imagens sobre o projeto cartografia dos sentidos esto disponveis em:
<http://cartografiadossentidosemfp.blogspot.com> (acesso em 03 de agosto de 2008).

52

Imagens do Cartografia dos Sentidos e do jornal do projeto.

53

2.3 Cores e formas no computador

2.3.1 Mandalas, cores e cotidiano


Essa experincia foi desenvolvida com alunos da EJA durante o primeiro semestre de
2007 na EMHP39, localizada na regio norte da cidade de Belo Horizonte, onde passei a
trabalhar no noturno a partir daquele ano. A escola possui uma sala destinada s atividades de
arte, mas com espao menor do que as salas convencionais e, portanto, inadequada para
atividades com turmas de 30 alunos ou mais. Decidi ento no usar essa sala e ministrar as
aulas de Arte nas salas convencionais. O problema que nas salas comuns, sem uma estrutura
adequada para a prtica artstica, as opes do professor ficam reduzidas, pois limita as
possibilidades de uso de materiais e o professor tem de carregar os materiais e livros de sala
em sala para efetivao das aulas. Assumi as aulas para nove turmas e a primeira proposta
apresentada aos alunos tinha como objetivo a pesquisa sobre cores, a simulao de mistura de
cores e a criao de composies que explorasse as relaes entre as cores. As primeiras aulas
constituram-se de desenhos de observao e de criao, experimentaes de composies
figurativas e abstratas criadas no caderno de desenho comum que cada aluno possua. Os que
no possuam o caderno desenhavam em folhas de papel sulfite tamanho ofcio. Livros de arte
foram apresentados aos alunos, com imagens de obras abstratas e figurativas nas quais ficava
evidenciada a explorao das cores por artistas como Juan Mir, Piet Modrian e Alfredo
Volpi.
As cores utilizadas nas composies eram feitas com lpis de cor, mas percebi que o
uso somente desse material no seria suficiente para explorar adequadamente o tema. O uso
de tinta mais apropriado para essa atividade, porque permite a experincia de fazer a mistura
e a formao das cores desejadas a partir das cores primrias. J com o uso do lpis, a nica
forma de experimentar a mistura das cores a sobreposio no papel, o que torna a atividade
mais difcil de ser realizada. Outro problema que a maioria dos estojos no vem com as
cores magenta e ciano, que so cores-pigmento primrias; como so pigmentos caros, mesmo
quando conseguidos quimicamente, os fabricantes as substituem pelo vermelho e pelo azul. O
uso de tinta nas atividades tambm requer um espao com equipamentos apropriados para
uma aula de Arte, como por exemplo, uma pia ou tanque para lavar os pincis e os outros
39 Escola Municipal Hlio Pellegrino.

54
materiais. Ento foi o lpis (usando as cores vermelho e azul em lugar de magenta e ciano,
respectivamente), o nico material de cor empregado nas composies sobre papel, at o fim
da experincia. Na tentativa de proporcionar uma experincia e aprendizado mais
significativo para os alunos, busquei alternativas no uso do computador e de ambientes na
internet, para pesquisa e simulao de misturas de cores.

Desenhos criados pelos alunos.

A escola possui um laboratrio de informtica e a utilizao dos computadores feita


atravs de agendamento de horrios pelos professores.40 Algumas turmas passaram a ter aulas
no laboratrio, para uso da internet na pesquisa sobre cores. As aulas no eram muito
constantes no laboratrio em virtude da disponibilidade de horrios no laboratrio ou, s
vezes, por causa de defeito nos equipamentos. Porm, o uso do computador e da internet
potencializou a experincia de pesquisa e de simulao de mistura de cores.
O primeiro site acessado para a simulao de cores foi o Rede Interativa Virtual de
Educao, do Ministrio da Educao, que elabora contedos pedaggicos digitais na forma
de objetos de aprendizagem e os disponibiliza na web41. Os objetos de aprendizagem so
40 O Projeto Poltico Pedaggico da EMHP para a EJA (2008) contempla, na organizao dos contedos, a
apropriao e uso de tecnologias como mediadoras na construo do conhecimento. Constata, porm, que
pequeno o nmero de alunos com acesso s tecnologias de informao como computador e Internet. Somente
5,32% declaram ter o computador em casa e 64,09% declaram que usam a Internet em lan house, na escola,
ou no trabalho (p.16).
41 Os programas possuem funes que possibilitam realizar virtualmente a experincia de mistura de cores
atravs da manipulao de coeficientes das cores primrias. Permitem trabalhar tambm conceitos como
escala tonal, contraste e combinao. Uma falha dos programas o fato de no citarem as cores magenta e
ciano como primrias, substituindo-as equivocadamente por vermelho e azul, respectivamente. Disponvel
em: <http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php> (acesso em 28 de agosto de 2008).

55
compreendidos como quaisquer recursos que possam ser utilizados para dar suporte
aprendizagem. O site possui os programas denominados cor luz e cores, produzidos com o
objetivo de informar conceitos sobre cor luz e cor pigmento42 e tambm para manipular,
comparar e fazer a formao das cores na tela do computador.

Imagens dos programas cor luz e cores, utilizados para pesquisa sobre cores.

A utilizao dos ambientes proporciona uma aula dinmica, com tecnologia que
permite atividades interativas atravs de simulaes e algumas animaes. Os contedos
estimulam o pensamento crtico e o raciocnio dos alunos porque permitem a interao com as
ferramentas no ambiente para simular a criao de um disco de cores e experimentar
combinaes para a formao das cores desejadas. O download dos programas pode ser feito
no site e h tambm um guia para o professor, com sugestes de uso.
Um dos alunos, aps acessar o site e ver o disco de cores na tela do computador disse:
Podamos fazer umas mandalas! Com isso ele queria dizer que gostaria de criar um desenho
de mandala em um suporte fsico, queria experimentar criar o desenho sobre papel. Essa
sugesto foi apresentada para os alunos - de outras turmas tambm - mas a maioria no sabia
42 A distino entre os dois conceitos importante porque em ambos a luz imprescindvel para a percepo
das cores porm a cor-luz origina-se diretamente de corpos luminosos como, por exemplo, a luz do sol, de
lmpadas, de monitores de computador etc. J a cor-pigmento a luz refletida pelo corpo, fazendo com que o
olho humano perceba esse estmulo como cor. A pintura, por exemplo, baseia-se na cor-pigmento. J a
fotografia, o cinema, a televiso e a arte eletrnica baseiam-se na cor-luz. Informaes disponveis em:
<http://ufpa.br/dicas/htm/htm-cor4.htm#tempera> (acesso em 28 de agosto de 2008).

56
o que significava mandala.43 Alguns arriscaram palpites: Foi uma novela que passou na
televiso!, coisa de macumba!, um desenho redondo!
Foi contextualizado que a produo de mandalas poderia ser um bom exerccio para
explorar a composio de formas abstratas e para a aplicao da pesquisa sobre cores. Mas era
um desenho que possua uma simbologia envolvida, que a sua construo normalmente
ligada a uma forma de meditao, o processo de produo lento e, apesar de estar presente
em muitas culturas, o mandala no faz parte de uma manifestao artstica em um perodo
especfico na historia da arte. Diante do conhecimento limitado que a maioria dos alunos
possua sobre o tema e da manifestao de vontade de aprender o significado e experimentar
criar um desenho, partiu-se ento para a experincia de pesquisa e para o exerccio de
composies de mandalas. Ficou combinado que seria um projeto cuja culminncia seria a
exposio, na escola, dos trabalhos criados. No incio alguns alunos, principalmente os das
sries iniciais, em processo de alfabetizao, achavam que no seriam capazes de criar o
desenho. Senti tambm um pouco de angstia, j que pairava a dvida sobre como tornar o
processo significativo, que favorecesse o uso da imaginao e da auto-expresso e que a
atividade no se tornasse apenas uma repetio de formas geomtricas, que era o recurso que
muitos utilizavam no comeo do projeto. Muitos dos desenhos de mandala que se v com
certa frequncia em muitas escolas de ensino fundamental so folhas impressas, com formas
repetidas, para o aluno colorir. Foi includa, ento, nas atividades, a pesquisa sobre mandala, a
sua origem, o seu significado e o acesso a imagens de mandalas e ambientes para simulao
de criao de mandalas, associada pesquisa de cores.44

43 Etimologicamente mandala uma palavra do snscrito (uma das mais antigas lnguas clssicas da ndia) que
significa crculo, representado por diagrama composto de formas geomtricas concntricas, utilizado no
hindusmo, no budismo, nas prticas psicofsicas da ioga e no tantrismo como objeto ritualstico e ponto focal
para meditao. Do ponto de vista religioso, o mandala considerado uma representao do ser humano e do
universo; em sua forma menos elaborada, denominado iantra. Na psicologia, segundo a teoria junguiana,
um crculo mgico que representa simbolicamente a luta pela unidade total do eu. Disponvel em:
<http://houaiss.uol.com.br> (acesso em 28 de outubro de 2008).
44 O endereo do ambiente utilizado no projeto :
<http://oficinadaalma.com.br/mandalas/montandomandalas/mandalaestrela.htm (acesso em 28 de setembro
de 2008).

57

Ambiente de site utilizado para simulao de cores e desenhos de mandalas.

Para o exerccio de desenho em papel algumas regras foram estabelecidas: a) o


desenho deveria ser inventado, no era permitido fazer cpias e foi estimulado,
prioritariamente, o uso de formas e texturas percebidas no dia-a-dia: formas geomtricas,
presentes na prpria casa, nos detalhes da arquitetura, nas cermicas dos prdios, nos
desenhos nas embalagens, nas roupas, na mdia impressa etc. b) Era preciso criar ao menos
dois desenhos no caderno, como exerccio, e o desenho selecionado seria feito
definitivamente em papel com gramatura maior, tipo papel carto e em tamanho maior. c)
Para ampliar as possibilidades de realizao do projeto foi permitido criar composies
tambm com desenhos figurativos, de imagens percebidas no cotidiano ou atravs de consulta
memria, de situaes ou fatos relevantes vivenciados anteriormente que pudessem ser
ilustrados atravs de imagens. d) As cores deveriam ser realizadas somente com o uso de lpis
de cor.
No comeo os desenhos feitos eram rgidos, sem muita criatividade. Com o uso da
internet e com o estmulo da percepo atenta aos elementos e formas do cotidiano os
desenhos comearam a apresentar uma qualidade muito superior e a produo tornou-se mais
profcua e variada, com trabalhos mais criativos e composies inusitadas. Exemplos como
imagens de flores de uma toalha de mesa eram levadas para a composio do desenho; em

58
outro caso, o formato do ralo do banheiro foi o ponto de partida para a criao do mandala e
tambm desenhos criados a partir de imagens percebidas mentalmente, com o uso da
imaginao na combinao de idias etc., conforme relato dos prprios alunos. Segundo
Efland (2005) a imaginao estabelece relao com o mundo dos acontecimentos comuns e
exerce uma funo importante na vida das pessoas e na interpretao dos trabalhos de arte. O
autor ressalta que

na arte, a experincia, a natureza e a estrutura da imaginao deveriam


tornar-se o principal objeto de estudo. [...] Aprofundar o campo da
imaginao e do papel que pode ter na criao de significados pessoais e na
transmisso da cultura torna-se o ponto e o propsito para se ter artes na
educao (p. 341).

Da associao com a vida cotidiana de cada um sugiram desenhos inusitados: Meu


desenho eu imaginei quando tava tomando banho, o ralo do banheiro! Eu desenhei um
aqurio! Eu desenhei uma bola! Meu desenho surgiu de um ovo, na hora que tava fritando!
Alguns expressaram, atravs do desenho, preocupao com o meio ambiente. Outros
revelaram a importncia da arte, como o depoimento de uma aluna, gravado em vdeo: A arte
pra mim, eu acho que est em tudo. Ela faz parte da nossa vida, do nosso cotidiano. A gente
v arte na casa da gente, nas coisas, na rua, no nosso corpo. Nosso prprio corpo uma
arte! O depoimento revelou, de forma surpreendente, uma interpretao madura sobre a
importncia da arte na sociedade e tambm do ensino de Arte na escola.

Desenhos de mandalas criados pelos alunos.

59
Buscar percepes e relaes entre as cores e formas do cotidiano ajudou no
desenvolvimento da capacidade criadora dos alunos e tambm no desenvolvimento perceptivo
e crtico. Em todas as etapas houve envolvimento, pesquisa, experimentao, contextualizao
e julgamento de valores percebidos nos trabalhos e nos dos colegas. O uso da internet tambm
proporcionou a efetivao de prticas de simulao de desenhos e mistura de cores que
enriquecem a experincia e favorecem o encaminhamento das atividades desenvolvidas
tambm na sala de aula e no s no laboratrio de informtica.
Barbosa (1998) observa que toda experincia, para ser uma experincia, precisa ter
qualidade esttica, que s alcanada quando cada momento da experincia for explorado, o
que a torna significativa para o aluno. A autora, referindo-se ao conceito de experincia, de
John Dewey, considera que
conhecer significa ter uma experincia e no apenas ter experincia.Uma
experincia completa to ntegra que sua concluso uma consumao e
no uma cessao. Consumao a concluso significativa impregnada
pela apreciao pervasiva que penetra o todo da experincia (p. 22).

A exposio foi realizada no ms de junho de 2007. Houve o envolvimento da maioria


dos alunos que criaram os desenhos de mandalas e muitos expressaram orgulho e
autoconfiana depois do trabalho acabado e exposto na escola. A criao e as questes
relacionadas s etapas de produo, a apreciao e reflexo sobre os prprios trabalhos e os
dos colegas assim como apreciao de outras obras de arte - proporcionada principalmente
pela pesquisa via internet - se constituram nos contedos trabalhados durante o projeto.
O uso do computador e de recursos da internet facilitou a construo do conhecimento
sobre o tema pesquisado, sobre a arte e a diversidade de formas artsticas e se revelou numa
ferramenta fundamental para o desenvolvimento do projeto. Obviamente as condies de
funcionamento dos equipamentos e conexo internet, a limitao de horrios disponveis
para o uso dos computadores e a grande quantidade de alunos por turma foram fatores que
prejudicaram o andamento do projeto quanto s pesquisas no laboratrio.

60

Imagens da exposio de mandalas criados pelos alunos.

61

3 Tecnologia digital e internet: a web e os ambientes possveis para o ensino de


Arte

Neste captulo so analisadas caractersticas atuais e conceitos de liberdade da internet,


tecnologias empregadas e particularidades de sites de web arte e de instituies de arte com
contedos e possibilidades para aplicao no ensino de Arte. Ressaltam-se as potencialidades
de interao com os objetos de aprendizagem e com as obras de arte disponveis nos
ambientes virtuais. A web arte traz princpios da arte contempornea que enfatizam cada vez
mais a participao das pessoas nas obras e nos ambientes. E o surgimento de novas
tecnologias favorece a explorao de atividades de experimentao e interatividade na web
que incorporam potencialidades para a construo e ampliao dos conhecimentos dos alunos.
Entretanto, antes da reflexo sobre processos de colaborao e participao em rede e
das possibilidades de interatividade, preciso contextualizar o incio da formao da rede j
que os termos internet e web so empregados, muitas vezes, de forma indistinta, mas no so
termos sinnimos embora possuam relaes entre si.

3.1 O primeiro computador

O desenvolvimento da inteligncia computadorizada foi motivado, no comeo, por


estratgias de defesa militar e o primeiro computador digital eletrnico, denominado ENIAC45
comeou a ser criado no incio da dcada de 1940, durante a Segunda Guerra Mundial, com o
objetivo de realizar clculos de artilharia, mas s se tornou operacional aps o final da guerra.
Para program-lo era preciso conectar fios e chaves em seqncia para determinar a tarefa a
ser executada e a cada tarefa diferente o processo precisava ser refeito. De acordo com
Giannetti (2006), as informaes processadas pelos computadores no eram 'visveis' aos
usurios, portanto no era possvel acessar, de forma direta e imediata, os cdigos (p. 120).
Os cabos, que ficavam expostos, foram posteriormente recolhidos para o interior da mquina,
surgindo, assim, os programas e dispositivos de leitura na tela. Segundo Lvy (2002) o uso da
tela s se tornou comum a partir do fim da dcada de 1970.

45 Electrical Numerical Integrator and Computer.

62
Os primeiros microcomputadores eram vendidos sem os tubos catdicos aos
quais estamos habituados hoje. Desde ento, tornou-se impensvel usar um
computador sem tela, a tal ponto que o monitor e o teclado passaram a
simbolizar a prpria mquina (p. 101).

A necessidade de encontrar uma forma mais intuitiva na relao entre o ser humano e
o computador comeou com estudos na dcada de 1960, quando o engenheiro Douglas
Engelbart, do Stanford Research Institute, na Califrnia, EUA, pesquisava programas para
comunicao e trabalho com o objetivo de descobrir interfaces mais fceis para o sistema
cognitivo humano na relao com a mquina. Naquela dcada foram testadas, entre outras
coisas, a tela com vrias janelas de trabalho e a manipulao, com o uso do mouse, de
informaes representadas na tela por smbolos grficos.
A partir da dcada de 1980 muitas caractersticas de interface46 foram incorporadas
pelos fabricantes de computadores, tornando a informtica e a relao homem-mquina mais
interativa. Com o avano tecnolgico surgiram outros dispositivos que facilitaram ainda mais
a relao humano-mquina, como os equipamentos portteis e a tela de toque. A aproximao
e a integrao da informtica com a comunicao, a edio e o audiovisual favoreceram a
conexo entre vrias mdias e o surgimento da internet trouxe vantagens que os outros meios
de comunicao no alcanaram e nem poderiam alcanar. A comunicao em tempo real, a
transmisso e o acesso fcil e rpido a dados, textos, imagens e sons proporcionaram outra
dinmica na relao com o conhecimento, oferecendo alternativas e possibilidades de
utilizao em diversas reas e para aplicao no ensino de Arte.

3.2 Internet
A rede hoje nomeada internet surgiu no fim da dcada de 1950, originria de
pesquisas na ARPA47 e formava uma rede de informao entre rgos do governo americano.
O objetivo da ARPA era interligar diferentes computadores e descentralizar o armazenamento
de informaes. Na poca o mundo vivia a Guerra Fria entre os Estados Unidos e o extinto
bloco de pases comunistas e o receio de um ataque nuclear acelerou o desenvolvimento de
46 A interface a relao homem-mquina que designa, de acordo com Lvy (2002), um conjunto de
programas e aparelhos materiais que permitem a comunicao entre um sistema informtico e seus usurios
humanos (p. 176).
47 Advanced Research Project Agency.

63
mtodos de comunicao e interligao de computadores entre centros de inteligncia
distantes fisicamente uns dos outros. Foi criada, portanto, com estratgias de defesa militar
para permitir o envio e troca de informaes e dados atravs de diferentes rotas e conexes,
mesmo que um desses centros de inteligncia sofresse um ataque do inimigo.
Do projeto ARPA surgiu, na dcada de 1960 a ARPAnet, a primeira rede operacional
de computadores base de troca de dados, com ramificaes que ligavam centros de pesquisa
militar com universidades, sem um lugar definido ou mesmo uma rota nica para as
informaes. A rede formou-se inicialmente conectando quatro pontos48.
Na dcada de 1970 a ARPAnet expandiu a sua rede usando conexo via satlite para
interligar sistemas de computadores tambm fora dos Estados Unidos, conectando outras
universidades, bibliotecas e centros de pesquisas, ampliando atividades de cooperao e
possibilitando o uso de correio eletrnico, entre outros servios. Em meados dessa dcada a
conexo foi estabelecida tambm com universidades da Europa e comearam a surgir redes
regionais utilizando outros protocolos de comunicao. Em virtude desse crescimento o
primeiro protocolo de transferncia de dados utilizado na ARPAnet chamado NCP49 tornou-se
inadequado e passou-se a usar o conjunto de protocolos TCP/IP 50 para transmisso de dados e
conexo entre as redes. Os protocolos so as linguagens que permitem o acesso a sites e troca
de informaes entre dois ou mais computadores na rede. O protocolo TCP trata da
transmisso dos dados, enquanto o IP trata do endereamento. Surge assim o termo internet,
para designar o conjunto de redes interconectadas. A partir da dcada de 1980, com a chegada
dos computadores pessoais ao mercado, a internet vivencia o incio de um processo de
crescimento e expanso.

3.3 World Wibe Web

A web refere-se a um modelo de compartilhamento de informaes construdo sobre a


internet e que utiliza os protocolos HTTP e para transmisso de dados e HTML51 que a
linguagem utilizada para produzir as pginas. A web a interface grfica, que popularizou o
48 University of Califrnia, Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara e University of
Utah. Informaes disponveis em: <http://aisa.com.br/historia.html> (acesso em 03 de janeiro de 2009).
49 Network Control Protocol.
50 Transmission Control Protocol/Internet Protocol.
51 HTTP: HyperText Transfer Protocol; HTML: HyperText Markup Language.

64
acesso internet e que carrega grficos, sons, textos e vdeos. Ela serve-se de navegadores
tais como internet explorer, mozilla firefox e outros para acessar as pginas, que esto ligadas
a outras pginas em sistema de hipertexto52.
A web foi criada pelo ingls Tim Berners-Lee, durante estudos no laboratrio de
pesquisa CERN53. Ele colocou o primeiro servidor na internet em 1991, contribuindo para
acelerar a sua propagao, at ento uma rede ainda limitada a poucas instituies e usurios
interligados. Com a web a internet ganhou maior divulgao pblica, ampliando a conexo
para computadores pessoais e outros setores alm das universidades e rgos dos governos. A
competitividade entre as empresas criadoras dos programas de navegao e a
disponibilizao gratuita dos programas tambm foi fundamental para o crescimento da web.
A difuso dos computadores pessoais, o interesse de empresas e bancos no uso da rede
para comrcio online e servios telefnicos privados com custo mais barato tambm
favoreceram a expanso da web, tornando-a mais acessvel maioria das pessoas nos locais
de trabalho, nas residncias, nas escolas, livrarias, cibercafs, lan houses etc. A web no est
vinculada ao projeto original da rede internet, mas a descentralizao - uma de suas
caractersticas originais - permanece. A sua abrangncia global, eliminando fronteiras e as
aes so realizadas remotamente entre usurios de diversas partes do mundo, tornando a
comunicao mais fcil e dinmica.
preciso ressaltar que a web tambm regulamentada com proibies de acesso a
determinados sites e restries para publicaes so impostas por instituies e governos de
alguns pases, como a China, por exemplo. Se por outro lado constata-se o exerccio de
censura na rede, por outro lado, a liberdade quase irrestrita para publicaes de contedos
permite a configurao de crimes de internet, divulgados com frequncia pela mdia. O site de
relacionamentos Orkut frequentemente envolvido com questes jurdicas em razo de
crimes de pedofilia, racismo e dio cometidos no ambiente e que so denunciados pela
Justia.

52 O termo hipertexto, em informtica, significa a forma de apresentao de informaes em um monitor de


vdeo, na qual algum elemento (palavra, expresso ou imagem) destacado e, quando acionado (geralmente
mediante um clique de mouse), provoca a exibio de um novo hipertexto com informaes relativas ao
referido elemento. Fonte: Dicionrio Houaiss. Disponvel em: <http://houaiss.uol.com.br> (acesso em 03 de
janeiro de 2009).
53 European Organization for Nuclear Research.

65

3.4 Software livre

O conceito de software livre parte de idias colaborativas para o desenvolvimento e


aperfeioamento de programas de computador e na distribuio gratuita desses programas, ao
contrrio dos sistemas proprietrios. Os programas criados com o conceito de software livre
podem ser copiados, modificados e redistribudos sem qualquer tipo de restrio. A maioria
dos programas desenvolvida comunitariamente por vrios programadores, muitos em locais
distantes uns dos outros. Sobre os processos colaborativos e o movimento do software livre,
Nunes (2007) considera:

A colaborao ir se estender para alm da publicao de contedos de


pessoas comuns ou a formao de comunidades virtuais: torna-se um novo
pensamento presente tambm na produo de softwares os softwares
livres. A produo coletiva existe em contraposio aos direitos de autor: o
uso de seus programas no estar sujeito s polticas de propriedade
intelectual. Eles so produzidos por grande nmero de programadores, que
configuram extensos grupos de trabalho (p. 85).

A organizao do movimento do software livre se acelerou a partir de 1983, quando o


programador americano Richard Stallman lanou o manifesto GNU54. O software
considerado livre quando atende a quatro tipos de liberdade para os usurios: liberdade para
copiar e executar o programa, liberdade para estudar como o programa funciona e modific-lo
de acordo com as necessidades do usurio, liberdade para redistribuir cpias e liberdade para
aperfeioar o programa e liberar os aperfeioamentos, fazendo com que toda a comunidade se
beneficie. O acesso ao cdigo-fonte55 do programa um pr-requisito do software livre para
torn-lo disponvel. Alm da gratuidade e liberdade para aperfeioamento das funes dos
programas o uso do software livre pressupe a diminuio dos custos dos usurios ou de
instituies educacionais, uma vez que no se precisa arcar com o pagamento das licenas de
uso exigidas pelos sistemas de softwares proprietrios.
O projeto GNU visou implantar uma plataforma de softwares totalmente livres e em
54 Manifesto para o desenvolvimento de um sistema operacional de software livre completo, com distribuio
gratuita e criado de forma comunitria entre vrios colaboradores. Pronuncia-se gui-nu.
Ver: <http://gnu.org/home.pt-br.html> (acesso em 03 de janeiro de 2009).
55 Cdigo-fonte so as linhas de programao que formam um software em sua forma original. Com o cdigofonte de um programa disponvel um programador de sistema pode alterar a forma como esse software
funciona, adicionar recursos, remover outros ou adaptar o software s suas necessidades. Disponvel em
<http://folha.uol.com.br/folha/informatica> (acesso em 03 de janeiro de 2009).

66
1985 Stallman lanou o manifesto denominado GPL56, preconizando a ausncia de direitos
autorais e incentivando a redistribuio dos programas. Um conceito adicional da licena
GPL o copyleft57, que uma extenso das liberdades de uso do software livre e ocorre numa
forma de obrigao: a distribuio do software, com ou sem modificaes, deve passar
adiante a liberdade de copiar e modificar novamente o programa.
importante ressaltar o carter democrtico e social do movimento do software livre,
que busca a construo do conhecimento compartilhado em rede e se concretiza como uma
alternativa a grupos hegemnicos. Segundo Nunes (2007),

Os entusiastas do software livre acreditam que o software, ao contrrio de


bens materiais e como resultado do conhecimento humano, tende ao carter
fluido, sendo que limitaes comerciais e de propriedade so restritivas e
completamente contrrias natureza destas produes (p. 85).

3.4.1 Tecnologia Wiki

O conceito de software livre e o seu emprego desencadeiam aes de participao e


colaborao via web. Um exemplo de ambiente de participao que surgiu foi a estrutura
wiki58, que permite a edio e publicao de pginas de forma livre e colaborativa, atravs da
utilizao de uma navegador web. A tecnologia wiki facilita a insero, modificao de
contedos e com a sua atualizao possibilita corrigir erros, complementar idias ou inserir
outras informaes. Segundo Nunes (2007), a edio das pginas pode ser feita por qualquer
internauta e a publicao pode ser feita instantaneamente sem quaisquer tipos de revises ou
restries prvias. O autor ressalta:

Tudo acontece por meio do seu navegador web, o que torna tudo muito
simples. O esprito tornar cada leitor, um produtor em potencial, numa
56 General Public License. A traduo da GPL, verso 2, de junho de 1991, est disponvel em:
<http://www.magnux.org/doc/GPL-pt_BR.txt> (acesso em 04 de janeiro de 2009).
57 O copyleft uma forma de retirar barreiras utilizao, difuso e modificao de uma obra devido
aplicao das normas de propriedade intelectual. Copyleft um trocadilho com o termo copyrigth e preconiza
o direito de cpia. Informao disponvel em: <http://www.gnu.org/copyleft/> (acesso em 04 de janeiro de
2009).
58 O termo wiki refere-se a uma metodologia utilizada para a criao de pginas e elaborao de um hipertexto
que pode ser alterado por qualquer pessoa atravs de um navegador na Internet. O wiki permite que os
documentos sejam editados com uma linguagem de marcao simples e de forma colaborativa. O site
Incubadora Virtual contm informaes sobre como criar uma pgina com a estrutura wiki. Ver:
<http://iv.incubadora.fapesp.br/portal/doc/COMOCriarUmWiki> (acesso em 08 de janeiro de 2009).

67
alternncia constante destes papis. Alis, cada colaborao est sujeita a
edies de outras pessoas, em um permanente work in progress. Todos so
parceiros de uma construo coletiva e permanentemente mutante. Cada
internauta tambm um revisor e espera-se que quanto maior o nmero o
nmero de participantes de uma comunidade com base em uma estrutura
wiki, maiores as chances de que os contedos presentes sejam vistos e
alterveis por um nmero maior de pessoas (p. 87).

O site Wikipdia59 um dos mais populares com a estrutura wiki. Foi criado em 2001 e
mantido pela Fundao Wikimedia60, que mantm outros projetos como o Wikitionary, um
dicionrio em diversas lnguas e o Wikibooks, que contm um acervo de livros e contedos
didticos. Para a publicao das pginas existe, no final de cada pgina aberta, um editor de
textos para viabilizar e facilitar a edio de contedos. Um dos problemas que se pode
encontrar nessas pginas refere-se a artigos feitos por pessoas que no so especialistas no
assunto. A abertura irrestrita a colaboraes e a facilidade de insero de contedos provoca
polmicas, uma vez que nem todas as informaes so confiveis ou podem ser checadas.

H alguns usurios com privilgios acima dos demais, denominados


administradores, que podem propor o bloqueio de usurios e o apagamento
de qualquer verbete. [...] Como o surgimento de uma nova pgina ocorre a
qualquer momento, somente no decorrer de acessos, os contedos sero
encontrados e avaliados pelos administradores, seja em seu formato ou em
razo de sua relevncia no contexto enciclopdico. Se tido como algo pouco
importante, o verbete estar sujeito eliminao (p. 89).

A artista Giselle Beiguelman utilizou a tecnologia wiki no projeto ceci nest ps un


nike, para permitir ao interagente alterar o texto que acompanha o projeto diretamente no
navegador.61

59 A wikipdia uma enciclopdia multilngue online, livre e colaborativa, escrita voluntariamente por pessoas
de diversas regies do mundo. Foi criada em 2001 baseada no sistema wiki e permite a insero e
modificao de contedos. Ver: <http://pt.wikipedia.org/> (acesso em 05 de janeiro de 2009).
60 Ver: <http://wikimedia.org/> (acesso em 08 de janeiro de 2009).
61 O projeto ceci nest ps un nike, de Giselle Beiguelman ser abordado de forma mais especfica na pgina
78 deste texto.

68

3.4.2 O Software livre nas escolas

O sistema operacional instalado nas escolas de Belo Horizonte o Libertas, com


distribuio Linux e mantido pela PRODABEL.62 Os programas instalados possuem funes
semelhantes aos correspondentes dos softwares proprietrios, como o Windows, por exemplo,
que o sistema operacional que ainda lidera o mercado.
Os dois sistemas operacionais possuem interface grfica intuitiva e a utilizao
relativamente equivalente para a maioria das atividades. Mas existem incompatibilidades de
plugins63 ou funes de aplicativos nos dois sistemas operacionais, o que gera reclamaes de
parte dos professores que possuem computadores residenciais com o sistema operacional
Windows instalado. Um exemplo so os arquivos de documentos de texto criados no Word (o
editor de texto do Windows) que sofrem alteraes de formatao ao serem abertos pelo
Writer (o editor de texto instalado nos computadores das escolas). O Word tambm no abre
arquivos de textos criados com a extenso .odt, do Writer.
Uma alternativa eficiente para os professores ter os dois programas instalados no seu
computador, uma vez que o Writer funciona tambm no sistema Windows. O download do
Writer pode ser realizado gratuitamente via web64. Para solucionar o problema da
incompatibilidade na abertura dos documentos de textos nos dois editores basta salv-los nas
duas extenses. E uma das vantagens de se utilizar o Writer que, alm de salvar documentos
no formato .odt, tambm salva e abre arquivos no formato .doc, que a extenso do Word.
Outro exemplo refere-se ao programa de edio de imagens: alguns professores
conhecem e usam o programa Photoshop (software proprietrio), mas o programa de edio
de imagens instalado nas escolas o Gimp, que possui funes semelhantes, mas necessita de
tempo e prtica para se descobrir como melhor utiliz-lo. O Gimp um programa criado com
o conceito de software livre e compatvel com os dois sistemas operacionais. O download
gratuito do programa tambm pode ser realizado via web e a instalao no computador
pessoal do professor possibilita a sua experimentao tambm fora do espao da escola.
possvel, inclusive, ter os dois sistemas operacionais num nico computador. Com a
62 Empresa de Processamento de Dados de Belo Horizonte. Ver: <http://libertas.pbh.gov.br/drupal/> (acesso em
08 de janeiro de 2009).
63 Plugins ou plug-ins so programas que servem para adicionar outras funes a programas maiores, como o
navegador de internet, acrescentando funes especficas tais como ouvir msica, desenhar e interagir com
outros elementos disponibilizados no ambiente.
64 O Writer faz parte do pacote OpenOffice.Org e pode ser obtido atravs de download no site:
<http://www.openoffice.org/> (acesso em 18 de maro de 2009).

69
configurao da maioria dos computadores vendidos na atualidade pode-se criar o Dual Boot,
que consiste na instalao de mais de um sistema operacional como, por exemplo, o Windows
e o Linux, no mesmo HD65, com parties diferentes. Assim, quando o computador ligado o
usurio pode escolher qual dos sistemas deseja acessar66.
O acesso a informaes sobre as tecnologias utilizadas importante para solucionar
problemas encontrados no dia-a-dia e para facilitar a elaborao de atividades diversas.
Porm, no apenas o conhecimento sobre programas e softwares que capacitar o professor
para o uso de tecnologias contemporneas. A capacitao envolve processos contnuos de
experimentao das funes dos equipamentos e de senso crtico na escolha dos ambientes
virtuais e no planejamento das atividades pedaggicas. Trata-se de um tema imprescindvel na
atualidade. A maioria dos professores trabalha em dois turnos ou trs turnos e em instituies
diferentes. Muitos no dispem de tempo para fazer os cursos na rea, mas a maioria deseja
adquirir conhecimentos para a utilizao de tecnologias nas suas atividades com os alunos,
conforme abordagem realizada com parte dos professores de Arte da RMEBH.67

3.5 Web 2.0

O termo web 2.0 usado para classificar a segunda gerao da web, aps o surgimento
da banda larga, com maior velocidade de conexo e implementao de aplicativos e plugins
que permitem uma participao mais ativa dos interagentes atravs de sites e servios virtuais.
Surgiram vrios provedores de blogs e sites com caractersticas de redes sociais virtuais, com
finalidades semelhantes e que permitem criar e configurar contas de forma fcil e rpida.
Muitos sites possuem diversos programas num s local. Essa uma das caractersticas do
funcionamento atual da web, explicada atravs de sistema de plataforma, com vrios
programas e funes compartilhadas em um mesmo ambiente, aproveitando os efeitos de rede
para se tornarem melhores e mais interativos medida que so usados por mais pessoas.
O site Zoho68, por exemplo, possui no seu ambiente, para trabalho online, diversos
65 Hard Disk.
66 Existem diversos fruns de discusses e tutoriais sobre o tema na internet. O download gratuito do Ubuntu,
um sistema operacional eficiente baseado em Linux pode ser feito em: <http://ubuntu-br.org/>. (acesso em 18
de maro de 2009).
67 Os cursos oferecidos pela SMED/BH assim como o questionrio realizado com parte dos professores de Arte
da RMEBH sero abordados no captulo 4 desta dissertao.
68 Disponvel em: <http://zoho.com/> (acesso em 28 de agosto de 2008).

70
programas e espao gratuito para hospedagem de pginas, apresentaes em slides, editor de
texto, servios de voz etc. No site da empresa Google69 tambm podem ser encontrados mais
de 20 programas no mesmo ambiente, muitos deles gratuitos e alguns com potenciais para a
aplicao no ensino/aprendizagem em Arte. O blogger70, por exemplo, um programa
gratuito para auxiliar na criao e publicao de blogs na internet, que so pginas fceis de
se criar e permitem postar contedos de textos, sons, imagens e vdeos, com mecanismos de
interao e compartilhamento de contedos. Outro programa do Google o Picasa71, para
gerenciamento de fotos, que ajuda a localizar e compartilhar instantaneamente todas as fotos
no computador, alm de possuir ferramentas para edio das imagens. No youtube72 possvel
fazer gratuitamente downloads, uploads, exibir e compartilhar vdeos de at 100 megabytes e
com, no mximo, 10 minutos de durao.
Outro sistema que usa tecnologias especficas e facilita o acesso a contedos via
internet, como download de filmes, vdeos e msicas o utilizado em programas que adotam
o modelo P2P73. Esse sistema usa uma tecnologia diferente da estrutura cliente/servidor
porque o compartilhamento feito de forma que alguns computadores servem os dados
diretamente aos outros computadores conectados na internet. Permite distribuir e compartilhar
livremente os arquivos entre usurios, porm deixam ainda mais complicadas as questes de
direitos autorais na internet.
Alguns dos programas como o uTorrent74, o eMule75 e muitos outros possibilitam o
compartilhamento, de forma annima, inclusive de contedos protegidos por direitos autorais.
Segundo Nunes (2007), os arquivos nas redes de compartilhamento so distribudos por
centenas e at milhares de usurios - dependendo da popularidade de cada arquivo - e a
identificao e punio dos envolvidos so dificultadas (p. 82). Essas redes so acusadas de
disponibilizar arquivos sem a autorizao dos proprietrios, usurpando, portanto, os direitos
autorais. A lei de direitos autorais no Brasil probe todo e qualquer tipo de reproduo de
contedo protegido e que no seja autorizado (art. 105).76 Parte dos seus usurios defendem,
entretanto, a descriminalizao para o download e a reproduo sem fins lucrativos.
69
70
71
72
73
74
75
76

Disponvel em: <http://google.com.br/intl/pt-BR/options/> (acesso em 28 de agosto de 2008).


Disponvel em: <http://blogger.com/> (acesso em 29 de agosto de 2008).
Disponvel em: <http://picasa.google.com/> (acesso em 29 de agosto de 2008).
Disponvel em: <http://youtube.com/> (acesso em 29 de agosto de 2008).
Peer to peer.
Disponvel em: <http://utorrent.com/> (acesso em 30 de agosto de 2008).
Disponvel em: <http://emule.com/> (acesso em 30 de agosto de 2008).
Legislao sobre direitos autorais no Brasil. Lei n. 9.610, de 19 de fevereiro de 1998. Disponvel em:
<http://planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9610.htm> (acesso em 30 de agosto de 2008).

71

3.5.1 WebQuest

Outra ferramenta j bastante popular na internet, antes mesmo da nova verso da rede,
a webquest77, criada em 1995 por Bernie Dodge, professor da Universidade Estadual da
Califrnia, nos Estados Unidos. A webquest tem como propsito facilitar o uso da internet na
educao, de forma interativa e investigativa. Normalmente, elaborada com atividades a
serem resolvidas pelos alunos, em grupos, que consultam informaes previamente
selecionadas pelo professor na web, com indicaes de sites para consulta. As questes so
abordadas por dados disponveis online e a webquest pode ser elaborada de acordo com o
contedo proposto no projeto, podendo ser de durao mais longa e com atividades em
tempos e espaos alm da sala de aula.
A estrutura da pgina tambm concebida para facilitar a interao entre os alunos e
dividida em etapas para pesquisa, elaborao e avaliao das atividades. So sete etapas de
atividades na webquest: introduo, tarefa, processo, fontes de informao, avaliao,
concluso e crditos. A webquest facilita e efetiva o uso da internet, uma prtica educativa
sintonizada com o uso de meios atuais para o acesso a informaes e tambm promove
atividades de carter participativo e colaborativo. Alm disso, as publicaes so abertas,
gratuitas e de acesso livre. So relativamente fceis de criar e, ao serem produzidas por
professores - e no por tcnicos em informtica - so eles os autores que compartilham os
contedos e saberes pedaggicos em rede. Nas consultas a webquests, no entanto, preciso
uma investigao apurada dos contedos pois nem todas as informaes encontradas sobre
arte so corretas. O portal EscolaBR78 possui espao para hospedar webquests e tambm
disponibiliza o PHPwebquest, programa utilizado para criar webquests.
O uso da web evidencia questes importantes no processo educativo, como a
participao coletiva e a interlocuo entre os que esto envolvidos. Muitas instituies usam
programas educativos que podem ser seguidos com interao a distncia e online (em tempo
real e ao vivo) na web. Um dos ambientes pioneiros usados na educao a distncia pelas
instituies a plataforma Moodle79, com programa que gera atividades educacionais
baseadas na web. Existem outros ambientes e recursos que facilitam essa modalidade de
ensino. Lvy (1999b) considera que mesmo a distino entre ensino presencial e distncia
77 Sobre Webquest ver: <http://webquest.futuro.usp.br/> (acesso em 30 de agosto de 2008).
78 Disponvel em: <http://livre.escolabr.com/ferramentas/wq/> (acesso em 30 de agosto de 2008).
79 Disponvel em: <http://moodle.org.br/> (acesso em 30 de agosto de 2008).

72
ser cada vez menos pertinente, j que o uso das redes de telecomunicao e dos suportes
multimdia interativos vem sendo progressivamente integrados s formas clssicas de ensino
(p. 170).
Moran (2007) alerta para a ateno e uso de critrios especficos no encaminhamento e
processo das atividades atravs da internet, para que o foco da aprendizagem seja a busca da
informao

significativa,

da

pesquisa,

do

desenvolvimento

de

projetos

no

predominantemente a transmisso de contedos. As aulas se estruturam em projetos e em


contedos (p. 2).
Apesar dos diversos programas ainda so poucas as instituies de ensino de Arte que
disponibilizam contedos especficos para serem explorados no ensino de Arte via web. O
Centro de Referncia Virtual do Professor80, portal de educao do Estado de Minas Gerais,
um endereo que disponibiliza contedos em diversas reas do conhecimento que favorecem
a formao continuada dos professores. No endereo possvel encontrar orientaes
pedaggicas e o Contedo Bsico Comum para cada disciplina, roteiro de atividades, frum,
relato de experincias e uma biblioteca virtual com dicionrio da educao, temas
educacionais, vdeos etc.

Imagem do portal do Centro de Referncia Virtual do Professor.


80 Ver: <http://crv.educacao.mg.gov.br> (acesso em 02 de setembro de 2008).

73
Diversos endereos de portais81 e sites de museus de arte e de artistas que
disponibilizam contedos em artes visuais e audiovisuais tambm podem ser explorados e
aplicados no ensino de Arte82. A web muito dinmica e so vrias as tendncias artsticas e
tecnologias utilizadas nos endereos de web arte, o que torna quase invivel categoriz-los.
Somente para a categorizao de sites de artistas, segundo Nunes (2000),

diante das muitas vertentes seguidas por cada um dos artistas, partiramos
para um nmero gigantesco de categorias, diante das possibilidades que o
meio digital proporciona. Em segundo lugar, separar os muitos trabalhos
por tcnica utilizada (HTML, VRML, Flash, Java etc.), seria uma soluo
muito fcil sem dvida nenhuma mas que se tornaria extremamente
obsoleta em pouco tempo, decorrente da constante evoluo dos softwares e
do surgimento de novas linguagens e programas para criao de sites (p.1).

3.5.2 Plataformas Tridimensionais

A internet tambm j se encontra na era 3D, com o surgimento de ambientes virtuais


que renem contedos parecidos com os que se encontram nos jogos, possibilitando a
interao e nos quais tambm possvel gerar contedos. Um exemplo o Second Life83
ambiente virtual 3D que simula, em alguns aspectos, algumas atividades da vida social do ser
humano e interpretado como uma vida paralela. Para acessar o ambiente preciso fazer a
inscrio e criar um avatar84, que a representao virtual do interagente. O ambiente
comumente usado para entretenimento, como um jogo ou um simulador e tambm como uma
81 Portais so endereos na web que oferecem conexes com vrios servios, com mecanismos de buscas a
informaes e materiais concernentes a um tema ou uma rea e contedos criados para um pblico
especfico. Possui ferramentas que buscam construir um relacionamento entre quem produz e quem consome
a informao visando participao e ampliao de conhecimentos, como fruns online, espao para o
interagente inserir contedos etc. J os sites so frequentemente identificados com um nome e apresentam
uma ou mais pginas de textos informativos, imagens, grficos etc. Fonte: <http://webinsider.uol.com.br/>
(acesso em 10 de setembro de 2008).
82 Uma relao com endereos de portais e sites com contedos em arte visuais e audiovisuais possveis para
explorao no ensino de Arte consta como anexo I desta dissertao.
83 Disponvel em: <http://secondlife.com> (acesso em 02 de setembro de 2008).
84 Laurentiz e Prado (2004) definem o avatar como uma persona virtual assumida pelos participantes, que
inclui uma representao grfica de um modelo de corpo (presena de braos, tentculos, antenas, etc.),
modelo de movimento (o espectro de movimento que esses elementos, juntos, pode ter), modelo fsico (peso,
altura, etc.), e outras caractersticas. Um avatar no necessita ter a forma de um corpo humano, pode ser um
animal, planta, aliengena, mquina, ou outro tipo e/ou figura qualquer. Os avatares permitem que
estabeleamos contatos sensoriais com outros indivduos, de diferentes partes do mundo, e estes espaos
virtuais esto se transformando tambm em palco de experimentaes artsticas (p. 1) Disponvel em:
<http://cap.eca.usp.br/gilbertto/english/publica.html> (acesso em 03 de setembro de 2008).

74
rede social virtual. O download gratuito do programa pode ser obtido atravs do site oficial e
no ambiente virtual possvel participar de grupos sociais, ser empresrio, mudar a aparncia
do avatar, construir casas, comprar automveis etc. Existem projetos que buscam integrar os
recursos tridimensionais no ensino/aprendizagem, como o Sloodle85, que trata da juno de
recursos do Moodle com o mundo virtual 3D do Second Life.
Assim como a tecnologia HTML utilizada para produzir pginas na web, a VRML86
usada para criar objetos virtuais e grficos tridimensionais com ferramentas de interao com
os elementos no ambiente.

3.5.3 Interatividade

O termo interatividade empregado de maneira equivocada em muitos textos que


tratam de tecnologias contemporneas. Muito do que se considera e denomina interatividade
virtual consiste apenas em clique com o mouse e somente a repetio mecnica de gestos no
se configura em aes interativas. No livro Cibercultura, Lvy (1999b) aborda a
interatividade como um problema, considerando que o termo usado muitas vezes
erroneamente, sem se saber perfeitamente do que se trata. Segundo o autor, o grau de
interatividade de uma mdia ou de um dispositivo de comunicao pode ser medido em eixos
bem diferentes, dos quais destaca:

As possibilidades de apropriao e de personalizao da mensagem


recebida, seja qual for a natureza dessa mensagem; a reciprocidade da
comunicao; a virtualidade, que enfatiza aqui o clculo da mensagem em
tempo real em funo de um modelo e de dados de entrada; a implicao da
imagem dos participantes nas mensagens e a telepresena (p. 82).

Para Giannetti (2006), o emprego de dispositivos tecnolgicos e a interao baseada


na interface humano-mquina atestam uma mudana qualitativa na comunicao porque
incorre, por um lado,
na reconsiderao do fator temporal (tempo real, tempo simulado, tempo
85 Ver: <http://colaborativo.org/blog/2007/11/07/sloodle-uniao-entre-o-moodle-e-o-second-life/> (acesso em 03
de setembro de 2008).
86 Virtual Reality Modeling Language.

75
hbrido), na nfase na participao intuitiva mediante a visualizao e a
percepo sensorial da informao digital, na gerao de efeitos de imerso
e translocalidade, e na necessidade da traduo de processos codificados.
Por outro lado, d testemunho da transformao da cultura baseada na
escritura, nas estruturas narrativas logocntricas e nos contextos reais, em
uma cultura 'digital' orientada para o visual, sensorial, retroativo, nolinear e virtual (p. 85).

A autora considera que os dispositivos de interao e as interfaces funcionam como


elementos de controle com o objetivo de manter a equanimidade da comunicao (p.123). O
aprimoramento dos processos de interao e o tempo de reao sujeito-mquina
potencializam a visualizao e a percepo das informaes existentes e manipuladas no
computador. De acordo com Pereira (2008), a interatividade est na inter-relao entre
mquina e ser humano, na cooperao que existe entre esses, ou mais membros, que possam
compartilhar os elementos do sistema computacional, dos quais podemos citar a internet, a
web, os games e seus usurios (p. 68).

necessrio compreender a noo de interao virtual em toda a sua


plenitude, para que se possam criar ambientes que permitam a construo
de uma verdadeira interatividade cognitiva, apoiada em interfaces que
realmente valorizem o trabalho cooperativo/colaborativo das pessoas nos
espaos virtuais, principalmente se todo esse processo puder acontecer via
rede. A idia seria cultivar ao mximo tais experincias, ao invs de
restringir o potencial desses instrumentos somente aos mecanismos de ao
e reao, que mais limitam que ampliam as possibilidades de construo de
conhecimento entre os indivduos (apud Primo, 2001, p. 66).

Atualmente possvel acessar virtualmente museus, galerias de arte e sites de artistas


em ngulo de 360 e interagir com as obras nesses ambientes. Muitos desses trabalhos so
criados especificamente com o propsito da interao com as pessoas, como o projeto ceci
nes't pas un nike87, de Giselle Beiguelman, com o qual a artista participou do ncleo Net Arte
Brasil, na XXV Bienal de So Paulo. Segundo a autora, esse trabalho, inspirado na srie ceci
n'est pas un pipe, de Magritte, reprope o conflito entre imagem e representao e trata de
impasses da criao online. A artista disponibiliza interfaces de interao diretamente na
imagem de um tnis Nike, um cone da atualidade, para questionar relaes entre instituies,
corporaes e criadores. O objeto remanejado e recriado pode ser enviado para a galeria que
existe no ambiente e tambm possvel alterar e editar o texto do projeto, usando o editor
87 Disponvel em: <http://desvirtual.com/nike/> (acesso em 15 de novembro de 2008).

76
com tecnologia wiki disponvel no ambiente.

ceci nes't pas un nike. Giselle Beiguelman, 2002.

Essa nova concepo da web aumenta as possibilidades e potenciais de uso da rede


para o ensino de Arte. Segundo Callegaro (1999), essas caractersticas indicam que a internet
apropriada para elaborar projetos de arte e do ensino de arte que no se definam numa
imagem nica e que esto abertos para a criao compartilhada (p. 8). Para a autora, a
internet se revela

no apenas um instrumento a mais para pesquisar e divulgar a arte, ver e


ouvir obras, expressar um conceito ou sentimento ou produzir e ler textos
sobre arte, mas principalmente, mostrou ser um meio que institui novos
gneros ligados a interatividade que abre, portanto, um vasto campo de
pesquisa para o professor de arte explorar (p. 7).

Outro exemplo de acesso virtual proporcionado pelo uso de tecnologias


contemporneas o Museu Nacional do Prado, na Espanha, que permite percorrer suas
dependncias em ngulos tridimensionais e simular uma visita como se estivesse no local,
vendo imagens em altssima resoluo.

77

Detalhe da pintura Jardim das delcias terrenas, do pintor holands Hieronymus Bosch. Museu
Nacional do Prado, Espanha. Imagem Google Earth.

A tecnologia empregada no permite a alterao de dados no ambiente mas oferece a


oportunidade de visualizar, com o auxlio do mouse, detalhes das pinturas que o olho humano
no perceberia. Uma parceria entre a empresa Google e o Museu permitiu colocar imagens de
pinturas de Velsquez, Rembrandt, El Greco, Rubens, Bosch e outros artistas na web, que so
acessadas atravs do programa Google Earth88. As imagens possuem um nvel de resoluo de
detalhes 1.400 vezes superior ao que se consegue com uma cmara digital de 10 megapixels.
Para acessar preciso instalar a verso mais recente do Google Earth no computador e fazer
uma pesquisa por Museo Nacional del Prado.
Nunes (2003) ressalta a importncia da interao com as obras nos ambientes virtuais,
proporcionada pela tecnologia computacional:

O participante estabelece seus caminhos de leitura, preenche canais de


contato estabelecidos pelos artistas e, ainda, promove comportamentos em
88 Disponvel em <http://earth.google.com/> . Tambm foi feito um vdeo sobre o processo de digitalizao das
obras, disponvel em: <http://google.pt/intl/pt/landing/prado/> (acesso em 28 de janeiro de 2009).

78
sistemas inteligentes, em uma relao direta com dispositivos, bancos de
dados e agentes computacionais autnomos... (p. 6).

Os exemplos e ambientes mencionados neste captulo atestam que as atuais


ferramentas de tecnologia proporcionam o acesso a imagens e a interao com obras de
perodos variados da histria da arte. As fronteiras que impossibilitam a presena fsica num
museu distante, por exemplo, so minimizadas com a visita virtual ao local e se permite ao
interagente usufruir de tecnologias cada vez mais avanadas, que proporcionam aes
interativas e desencadeiam processos da mente relacionados percepo, representao e
pensamento.
Portanto as imagens e informaes sobre arte na web, assim como os ambientes que
propiciam interao com as obras devem ser apresentados aos alunos como alternativa para
uma aula mais dinmica, com possibilidades de realizao de experincias cognitivas que
contribuem para a ampliao do inventrio imagtico e do conhecimento do aluno.

79

4 Tecnologias e capacitao docente

4.1 Tecnologias e conhecimento


Conforme descrito no primeiro captulo desta dissertao, a incidncia das tecnologias
e o uso do computador e da internet est intrnseca na cultura contempornea e estabelece
outra relao com o conhecimento. Lvy (2002) classifica trs momentos da histria do
conhecimento humano e os denomina os trs plos do esprito sendo que cada plo possui
caractersticas prprias e o emprego de tecnologias especficas. O primeiro plo o da
oralidade primria, centrado na narrativa, na ritualidade e na transmisso oral dos saberes,
uma vez que ainda no tinha sido inventada a escrita. O segundo plo, o da escrita,
revolucionou as formas do saber humano, proporcionando o surgimento das cincias, da
teoria, da interpretao e da inscrio histrica no tempo. O terceiro plo, o informticomeditico, surgiu a partir da segunda metade do sculo XX e apresenta novas possibilidades
para a construo do conhecimento: as informaes so cada vez mais partilhadas entre as
pessoas, com modelos baseados na simulao, na velocidade e na conexo em rede. O autor
ressalta:

Os plos da oralidade primria, da escrita e da informtica no so eras:


no correspondem de forma simples a pocas determinadas. A cada instante
e a cada lugar os trs plos esto sempre presentes, mas com intensidade
varivel. [...] O estado de humanidade global, perseguido pelo homem da
escrita e da histria de diversas formas (imprios, religies universalistas,
movimento da Luzes, revoluo socialista) hoje vivenciado pelo homem
informtico-meditico (p. 126).

A difuso do computador e a popularizao da internet transformaram os


comportamentos e modos de existir em vrios segmentos da vida das pessoas. Globalizao,
ciberespao, hipertexto e comunidade virtual so termos relacionados e paralelos ao
surgimento e estabelecimento das tecnologias de informao e comunicao. De acordo com
Barbosa (2005), a cultura contempornea, ao inter-relacionar a necessidade e expresso,
criou o ambiente propcio para a integrao da inteligncia, da emoo e da tecnologia
transformando a cognio em uma forma de consumo que estimula a imaginao (p. 111). A
conexo em rede facilitou a comunicao entre as pessoas e tornou mais democrtico o acesso

80
informao. E a forma acelerada com que as transformaes tecnolgicas ocorrem exige das
pessoas novas aprendizagens num contexto que coloca desafios para a sociedade e,
consequentemente, tambm para a educao escolar.
O ambiente tradicional de ensino/aprendizagem a escola, na sala de aula, com o
enfileiramento tradicional das carteiras, com estudo dirigido e o ato de copiar o contedo da
lousa, muitas vezes enfadonho. So freqentes as reclamaes dos alunos, relativas a essa
forma tradicional de conduo das aulas, referindo-se ao tdio por ficar ouvindo o professor
falando na frente ou ter que copiar textos enormes e da falta de associao entre a informao
transmitida nas aulas e o que vivenciado no dia-a-dia.
Tanto o computador com conexo internet quanto outros dispositivos tecnolgicos,
como o celular e a cmera digital, j fazem parte do cotidiano de boa parte dos alunos das
escolas pblicas, ainda que nem todos tenham acesso s tecnologias contemporneas em suas
casas. O computador, o provedor de acesso internet, a linha de telefone etc. tm um custo
financeiro e nem todas as famlias de alunos da rede pblica possuem condies para a sua
aquisio. No entanto, mesmo em muitas comunidades pobres os alunos conseguem acessar a
internet e quando no possuem o computador domstico so as escolas, os telecentros
mantidos por rgos pblicos e as lan houses que se constituem, na maioria das vezes, nas
alternativas de acesso. Quanto aos professores, nem sempre a relao com a tecnologia
acontece de forma semelhante e so vrias as atitudes com relao ao seu uso.
A necessidade de agregar e integrar valores e reflexes sobre o ensino de Arte mediado
pelo uso de tecnologias contemporneas e de abordar as condies atuais de uso da rede
telemtica e dos equipamentos de tecnologias nas aulas de Arte nas escolas da RMEBH
culminou em questes formuladas e encaminhadas para parte dos professores de Arte da
RMEBH. As perguntas foram propostas a partir de questionrios enviados via e-mail e
entregues pessoalmente e preenchidos com o prprio punho. O questionrio foi entregue a 39
professores, sendo que cinco professores no quiseram respond-lo.89 Um dos professores
justificou que no responderia por que no possua formao em Arte e estava substituindo a
professora titular da disciplina na escola, afastada temporariamente com licena mdica.
A maioria dos professores (76,5%) considera importante o uso das tecnologias
contemporneas e da web nas atividades no ensino/aprendizagem em Arte. As frases em
itlico referem-se a algumas das respostas dos professores, separadas por ponto e vrgula.
89 O questionrio com as respostas dos professores consta, na ntegra, como anexo II desta dissertao.

81
Numa das respostas, um dos professores entrevistados relata que Nenhuma profisso, em
nenhuma rea do conhecimento, pode se dar ao luxo de desprezar uma fonte de informao e
interao como a internet [...] Tambm tem a importncia da internet na atualizao do
artista e do professor de Arte.
Entretanto, muitos ainda no sabem utilizar o computador e a internet e tm receio de
comear a aprender. No tenho conhecimento suficiente; Ainda tenho muitas dificuldades em
lidar com o mundo das tecnologias, parte por no sentir tanta necessidade e parte pela falta
de vivncias nessa rea. Alguns usam o computador esporadicamente e, mesmo que tenham
realizado cursos na rea, no conseguem desenvolver projetos e integrar os conhecimentos
com as suas atividades na escola. No temos condies, na atualidade, de utilizarmos a
tecnologia para realizar nossas aulas devido falta de preparo tecnolgico pessoal. Aprendi,
atravs de um curso de informtica, a conhecer a materialidade e no tive oportunidade de
coloc-lo em prtica. Espero melhores oportunidades de espao e tempo para coloc-lo em
prtica; So poucos computadores e ns professores precisamos de uma maior preparao
para a informtica voltada para a arte.
Poucos usam o laboratrio de informtica nas suas atividades e reivindicam apoio
tcnico e pedaggico para desenvolver projetos. Condies de curso de formao em servio
(muitos professores trabalham em dois ou trs turnos). Adequao e aquisio de
equipamentos em nmero suficiente para 32 alunos, ou seja, uma turma. Contedos da arte
primitiva at a arte contempornea; Uso da internet, equipamentos e softwares de edio de
imagens, edio de udio e vdeo. Uma parcela menor consegue explorar os equipamentos,
programas e ambientes virtuais para preparao das aulas. Uso demais a internet como
ferramenta na busca de imagens que possam fazer parte da aula, assim como informao
sobre essas imagens e sobre arte em geral. Alis, um pouco da arte existe apenas na internet
e no do lado de fora. Tambm lugar de formao para mim e um ambiente para troca de
experincias, atravs de sites, fruns e blogs; Utilizo para pesquisar com os alunos e tambm
para trabalhar com manipulao de fotos, imagens etc.; Costumo acessar sites que
complementam os contedos de histria da arte e grafite etc. Alguns, porm, deparam com
dificuldades quando procuram desenvolver atividades com os alunos no laboratrio. Uso
frequentemente na minha casa e de forma limitada na escola; Espao inadequado,
quantidade de computadores insuficiente, conexo lenta e a indisponibilidade de pessoal
tcnico para acompanhar os alunos e professores, dificuldade para agendamento de

82
horrios; So 35 alunos, em mdia, por sala e so 10 computadores em funcionamento, na
sala de informtica porque a sala pequena e alm de no caber os alunos, daria uma mdia
acima de trs alunos por computador.

4.2 Competncias e formao continuada


Muitos dos professores em atividade na atualidade concluram a graduao sem ter
acesso as tecnologias que esto disponveis nas escolas. E aprender a trabalhar com as
tecnologias implica em atuar num ambiente de abundncia de informaes, uso de
ferramentas que se renovam constantemente e com possibilidades de experincias
diversificadas onde dominar processos de ensino/aprendizagem to importante quanto a
apreenso dos contedos e uso dos equipamentos. Segundo Kenski (2008), o impacto das
novas tecnologias reflete-se de maneira ampliada sobre a prpria natureza do que cincia,
do que conhecimento. Exige uma reflexo profunda sobre as concepes do que o saber e
sobre as formas de ensinar e aprender (p. 45). A rapidez das transformaes tecnolgicas
acarreta novas dimenses e desdobramentos no processo do ensino/aprendizagem.

preciso estar em permanente estado de aprendizagem e de adaptao ao


novo. No existe mais a possibilidade de considerar a pessoa totalmente
formada, independentemente do grau de escolarizao alcanado. Alm
disso, mltiplas so as agncias que apresentam informaes e
conhecimentos a que se pode ter acesso, sem a obrigatoriedade de
deslocamentos fsicos at as instituies tradicionais de ensino para
aprender. Escolas virtuais oferecem vrios tipos de ensinamentos online,
alm das inmeras possibilidades de estar informado por meio das
interaes com todos os tipos de tecnologias (p. 30).

A construo de competncias e habilidades para lidar com as tecnologias


contemporneas no acontece separadamente da prtica e nem pode ser efetivada sem a
apreenso de conhecimentos especficos e de forma continuada. De acordo com os
Referenciais para Formao de Professores (MEC 2002), a competncia compreendida
como a capacidade de mobilizar mltiplos recursos, entre os quais os conhecimentos tericos
e experincias da vida profissional e pessoal para responder s diferentes demandas das
situaes de trabalho.

83

Embora as competncias profissionais tenham status de objetivos da


formao, isso no significa esperar que cada professor individualmente
desenvolva todas igualmente e ao mesmo tempo. As competncias so
construes progressivas e, em grande medida, coletivas. No so metas
quantificveis, para as quais se possa fixar a priori e de modo rgido o grau
que atingiro num tempo determinado (p. 82).

A formao de professores destaca-se como uma das mais importantes polticas


pblicas para a educao, j que os desafios encontrados pela escola atualmente exigem cada
vez mais competncias e qualificaes no processo de ensino/aprendizagem, inclusive em
nveis superiores aos que existem hoje.90

No se trata de responsabilizar pessoalmente os professores pela


insuficincia das aprendizagens dos alunos, mas de considerar que muitas
evidncias vm revelando que a formao de que dispem no tem sido
suficiente para garantir o desenvolvimento das capacidades imprescindveis
para que crianas e jovens no s conquistem sucesso escolar, mas,
principalmente, capacidade pessoal que lhes permita plena participao
social num mundo cada vez mais exigente sob todos os aspectos. Alm de
uma formao inicial consistente, preciso proporcionar aos professores
oportunidades de formao continuada: promover seu desenvolvimento
profissional tambm intervir em suas reais condies de trabalho (p. 26).

Algumas caractersticas comuns percebidas na formao de professores so a


ineficcia de muitos cursos de formao inicial, a falta de articulao entre formao inicial e
continuada e a descontinuidade das aes de formao em servio.

Nesse sentido, dois aspectos merecem ser destacados em relao


tendncias dos ltimos anos. Um deles que as prticas de formao
90 Segundo os Referenciais para a Formao de Professores (MEC 2002), a UNESCO instaurou, em 1993, a
Comisso Internacional sobre a Educao para o Sculo XXI para identificar as tendncias da educao nas
prximas dcadas e, em 1996, divulgou seu relatrio conclusivo. O documento conhecido como Relatrio
Jacques Delors - foi elaborado por especialistas de vrios pases e indica, entre outras questes, as
aprendizagens que sero pilares nas prximas dcadas, por serem vias de acesso ao conhecimento e ao
convvio social democrtico: aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a viver junto e aprender a ser.
Essa perspectiva, que configura uma tendncia em formao j h alguns anos na comunidade educacional,
coloca uma nova concepo de educao escolar, redimensiona o papel dos professores e exige uma
formao profissional muito superior atual. O prprio relatrio enfatiza a relevncia do papel dos
professores para a formao dos alunos e, conseqentemente, a urgncia de uma formao adequada ao
exerccio profissional e de condies necessrias para um trabalho educativo e eficaz (p. 26). Ver:
http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/DetalheObraForm.do?select_action=&co_obra=17078 (acesso
em 10 de abril de 2009).

84
continuada tm se configurado predominantemente em eventos pontuais cursos, oficinas, seminrios e palestras - que, de modo geral, no respondem
s necessidades pedaggicas mais imediatas dos professores e nem sempre
se constituem num programa articulado e planejado como tal. O outro que
a exigncia de formao inicial em nvel superior - uma tendncia
aparentemente irreversvel em vrios pases - por si s no tem resolvido os
problemas que, em parte justificam a defesa desse nvel de formao
profissional para os professores (p. 41).

Com as tecnologias contemporneas o professor pode atuar como um consultor de


contedos e como usurio crtico e mediador desses meios com os alunos, estimulando-os a
buscar corretamente a informao em fontes de diversos tipos.

preciso que o professor, antes de tudo, posicione-se no mais como o


detentor do monoplio do saber, mas como um parceiro, um pedagogo, no
sentido clssico do termo, que encaminhe e oriente o aluno diante das
mltiplas possibilidades e formas de alcanar o conhecimento e de se
relacionar com ele (p. 46).

Segundo Freire (2002), ensinar no transferir conhecimento, mas criar as


possibilidades para a sua produo ou a sua construo (p. 25). O prprio termo
ensino/aprendizagem indica uma prtica educativa como uma via de mo dupla e no apenas
o professor transferindo informaes para os alunos. E nem sempre se pode constatar que o
contedo transmitido assimilado e propicia a construo de conhecimento.
A realidade docente na atualidade muito diferente da que vivamos at h bem pouco
tempo. A implementao das tecnologias contemporneas na escola provoca mudanas no
cotidiano escolar. Arruda (2004) considera que os equipamentos informticos modificam a
paisagem, as estruturas fsicas e mesmo organizacionais, incorporam outras prticas
pedaggicas, novas relaes sociais, novos olhares sobre o significado da aprendizagem, entre
outros fatores (p. 16).
Nessa perspectiva, o professor deve ficar atento s potencialidades que o uso das
tecnologias possam acrescentar sua prtica docente. So ferramentas que auxiliam na busca
de informaes, no planejamento de aulas, no desenvolvimento de projetos e de outras
atividades que podem ser elaboradas inclusive alm do tempo e do espao da escola. E um
fator favorvel para essa integrao o desejo expresso da maioria dos alunos em utilizar
esses equipamentos na escola.

85
No ensino de Arte, o uso do computador com conexo internet um meio importante
na mediao das atividades, pela facilidade e rapidez no acesso a informaes, imagens e por
concentrar e possibilitar o trabalho com diversas mdias (textos, fotos, desenhos, sons, vdeo
etc.) num espao nico, o computador. Portanto, com a chegada da tecnologia nas escolas
pblicas os professores tm a oportunidade de renovar a sua prtica pedaggica, alm de
converter as aulas ou projetos em espaos de participao e compartilhamento de contedos.
O uso da web tambm facilita atividades de pesquisa de forma mais rpida e coloca
disposio dos professores outras alternativas para sua atividade profissional, como uma
ferramenta de apoio para o desenvolvimento de atividades em sala de aula. De acordo com
Silva (2000), a tela do computador no um plano de irradiao, mas um espao de
manipulao, de co-criao, com janelas mveis e abertas a mltiplas conexes (p. 22).
Segundo o autor, essa situao exige dos professores a necessidade de se considerar a nova
modalidade de comunicao como um compromisso social na formao dos alunos:

Acima de tudo preciso evidenciar que a participao e a co-autoria, na


perspectiva da multiplicidade, esto diretamente vinculadas a uma
concepo de formao para a cidadania extremamente urgente em nosso
tempo. Ao gerar um protocolo de comunicao em sala de aula, o professor
convoca os alunos a sarem da passividade de receptores e se engajarem
com ele na tessitura complexa que resulta no conhecimento vivo. Esse tecer
junto implica a aprender a tolerncia diante do diferente, uma vez que
significa ligar o que est separado; implica aprender a lidar com mltiplas
informaes, o que significa no ser tragado por elas, mas torn-las
conhecimento (p. 23).

A capacitao dos professores fundamental para a construo de conhecimento num


contexto que vai alm da perspectiva tecnicista, de aprendizagem das funes dos softwares e
do manuseio dos equipamentos de tecnologia. Para Kenski (2008), atualmente o professor
precisa estar em estado permanente de aprendizagem, alm da reflexo e atualizao sobre o
contedo da matria ensinada.

A formao de qualidade dos docentes deve ser vista em um amplo quadro


de complementao s tradicionais disciplinas pedaggicas e que inclui
algum conhecimento sobre o uso crtico das novas tecnologias de
informao e comunicao (no apenas o computador e as redes mas
tambm os demais suportes miditicos, como o rdio, a televiso, o vdeo
etc.) em variadas e diferenciadas atividades de ensino. preciso que o
professor saiba utilizar adequadamente, no ensino, essas mdias, para poder

86
melhor explorar suas especificidades e garantir o alcance dos objetivos do
ensino oferecido (p. 89).

O uso de tecnologias contemporneas na educao como poltica pblica federal teve


incio em 1997, com o lanamento do PROINFO91, programa que objetiva promover o uso
pedaggico da informtica na rede pblica de educao bsica. O programa fornece s escolas
computadores, recursos digitais e contedos educacionais e os estados e municpios devem
garantir, como contrapartida, a estrutura adequada para receber os laboratrios e capacitar os
educadores para uso das mquinas e tecnologias. No entanto, segundo Vieira (2001),

O confronto entre os dados destas iniciativas de formao e aqueles


relativos ao conjunto do sistema escolar brasileiro evidencia que, embora se
identifique um esforo por parte do governo federal, este ainda incipiente
diante do desafio existente [...] a distncia geral entre indivduos inseridos
num mundo informatizado e os demais, tambm se manifesta entre
professores e alunos, gerando novos desafios para a escola e para a
educao (p. 7).

Outra iniciativa na esfera federal a UAB92, criada pelo Ministrio da Educao em


2005, que utiliza a metodologia da educao a distncia para levar ensino superior pblico aos
municpios brasileiros que no possuem cursos de formao superior ou cujos cursos
ofertados no so suficientes para atender a todos os cidados.
Cabe ressaltar que o ensino a distncia no se configura como a soluo para os
problemas da educao e nem substitui ou exclui a estrutura do ensino presencial. So formas
de ensino que se complementam e nesse sentido fundamental a manuteno das instituies
educacionais assim como a criao de novas instituies pblicas com espaos de encontros
presenciais nos municpios que no possuem cursos de formao superior.

91 Programa Nacional de Tecnologia Educacional. Ver: <http://portal.mec.gov.br/> (acesso em 19 de abril de


2009).
92 Universidade Aberta do Brasil. Conforme informaes no portal, para ofertar os cursos a distncia, cada
municpio deve montar um plo presencial, com laboratrios de informtica, biologia, qumica e fsica, alm
de uma biblioteca. Essa infra-estrutura, que inclui ainda o apoio de tutores, fica disposio dos alunos. J a
elaborao dos cursos de responsabilidade das instituies pblicas de ensino superior de todo pas, que
desenvolvem material didtico e pedaggico.Ver: <http://uab.capes.gov.br/> (acesso em 02 de maio de 2009).

87

4.3 A realidade nas escolas da RMEBH

O uso das tecnologias contemporneas pelos professores e alunos nas atividades na


escola depende de outros fatores, imprescindveis para a sua efetivao, alm do
conhecimento dos equipamentos e de uma atitude crtica em relao ao uso dos mesmos. A
quantidade de computadores instalados no laboratrio de informtica, a qualidade e
especificidades tcnicas e operacionais dos equipamentos e suporte tcnico e pedaggico
paras as atividades so alguns deles.
Os defeitos nos computadores, a proporo inadequada de computadores por aluno e a
conexo lenta com a internet prejudicam o desenvolvimento das atividades, na opinio dos
professores. Torna-se quase impraticvel o gerenciamento de turmas com trinta alunos ou
mais em atividades no laboratrio de informtica com dez ou doze mquinas em
funcionamento e disponveis para o uso.93 Muitos alunos, poucos computadores funcionando
e a conexo internet no eficiente. Dificilmente se consegue completar uma pesquisa; O
sistema lento, apesar de j ter sido pior. O problema a pouca quantidade de
computadores por alunos e quando no funciona devido a problemas operacionais.
As polticas de uso dos laboratrios de informtica tambm exigem planejamento e
programao que nem sempre so fceis de articular. Muitas escolas priorizam o ensino de
informtica e as polticas adotadas para o uso do laboratrio inviabilizam o desenvolvimento
de atividades ou projetos pelo professor, na sua disciplina. Apesar de ter um bom laboratrio
de informtica, as aulas so ministradas por um professor especfico de informtica e no
contempla a disciplina Arte. No tem horrio disponvel para as aulas de Arte.
Segundo Lvy (2002), a introduo dos computadores e a criao de rede telemtica
nas escolas do margem a negociaes e conflitos diversos de ordem tcnica, poltica e
cultural, que se misturam de forma intrnseca. O autor menciona o caso da implementao da
informtica nas escolas pblicas da Frana, na dcada de 1980, quando se gastou muito
dinheiro para equipar as escolas e formar os professores, porm, sem a elaborao de um
projeto poltico especfico e sem a instalao de mquinas com softwares adequados para o
uso na educao.
93 De acordo com informaes da SMED/BH existem atualmente 167 laboratrios de informtica em
funcionamento nas escolas das RMEBH. As salas so equipadas com, no mnimo, 16 computadores, mas
podem ser instalados mais computadores se o espao comportar. Informao recebida via e-mail em 27 de
abril de 2009.

88
Apesar de diversas experincias positivas sustentadas pelo entusiasmo de
alguns professores, o resultado global deveras decepcionante. [...] O
governo escolheu material da pior qualidade, perpetuamente defeituoso,
fracamente interativo, pouco adequado aos usos pedaggicos. Quanto
formao dos professores, limitou-se aos rudimentos da programao (de
um certo estilo de programao, porque existem muitos deles...), como se
fosse este o nico uso possvel de um computador! (p. 8).

importante ressaltar que a SMED/BH oferece cursos para os professores da


RMEBH. A GPLI94 possui uma equipe de professores formadores que ministram cursos para o
uso de alguns aplicativos instalados nos computadores sendo que os cursos podem ser
realizados no laboratrio da escola onde o professor trabalha, se houver nmero suficiente de
professores para formao de uma turma para o curso. Tambm mantm o espao virtual para
troca de experincias, discusso de temas e publicao de sugestes para o uso pedaggico
dos laboratrios de informtica das Escolas Municipais de Belo Horizonte.95
Para a mediao pedaggica h a rede de formao, com cursos presenciais e o
ambiente virtual de aprendizagem em todas as categorias de ensino da RMEBH e por
disciplinas. Na rea do ensino de Arte h o ambiente virtual de formao continuada dos
professores com o objetivo de discutir as Proposies Curriculares e outras atividades. Para
acessar preciso preencher os dados solicitados para cadastro e alguns cursos permitem o
acesso como visitante.

94 Gerncia de Planejamento e Informao. Unidade da SMED/BH.


95 Ver: <http://ead.pbh.gov.br/course/category.php?id=3> (acesso em 18 de maro de 2009).

89

Ambiente Virtual de formao continuada para professores de Arte do 3 ciclo da RMEBH.96

H tambm o Programa de Aprendizagem em Informtica e TIC'S97, mantido atravs


de convnio entre AMAS98, SMED/BH e PRODABEL para o seu desenvolvimento e
aplicao. O programa tem como objetivo qualificar jovens com idade de 16 a 24 anos como
Auxiliares Tcnicos em Multimeios Didticos para promoverem a mediao entre os recursos
tecnolgicos e a prtica educativa escolar nos laboratrios de informtica da RMEBH. O
programa tambm procura oferecer a insero desses jovens no primeiro emprego.
Atualmente so 132 escolas que contam com os auxiliares, porm o ensino noturno no
contemplado com o programa. Segundo informaes da GPLI, os auxiliares prestam
assessoria mais na esfera pedaggica do que tcnica.
96 Conforme informaes no site o ambiente um espao de dilogo e discusso sobre as Proposies
Curriculares e o ensino de Arte nas turmas de 3 ciclo, da RMEBH. O documento Proposies Curriculares
foi construdo com a colaborao de professores e procura indicar propostas para fomentar o olhar
investigativo do professor e apresentar assuntos especficos relativos ao ensino de Arte. O ambiente possui
fruns de debate, conversa online, sugestes de atividades e outros recursos. No possui muitos materiais e
contedos, mas informa que sero disponibilizadas entrevistas, materiais descritivos, indicaes
bibliogrficas e sites com recursos didticos para pesquisa e download. Ver: <http://ead.pbh.gov.br/course/>
(acesso em 25 de abril de 2009).
97 Tecnologias da Informao e Comunicao.
98 Associao Municipal de Assistncia Social.

90
importante a qualificao e disponibilizao de auxiliares tcnicos para trabalhar nos
laboratrios de informtica e para colaborar com os professores no desenvolvimento das
atividades com os alunos. O planejamento pedaggico no campo do ensino de Arte, porm,
requer competncias e habilidades especficas de quem possui formao e conhecimento na
rea. Segundo Cauquelin (2005), com as tecnoimagens o foco no a imagem, resultado
passageiro de um processo, mas o prprio processo de elaborao, que exige um
conhecimento dos procedimentos utilizados, um vocabulrio e uma gramtica que escapam ao
no-iniciado (p. 157).
E a capacitao adequada aquela que proporciona ao professor as condies para
descobrir as melhores formas de aplicao dos equipamentos, programas e contedos
apropriados para cada turma nas aulas ou projetos pedaggicos, que fornea condies para
utilizar melhor os mecanismos de busca na web, de atividades, ambientes virtuais adequados
para cada turma ou proposta especfica e de informaes e formas de contextualiz-las com os
alunos. Portanto, alm de agir levando em conta os objetivos da sua ao pedaggica, o
professor deve desenvolver, juntamente com os alunos, competncias e habilidades para
utilizao dos instrumentos da prpria cultura. Cauquelin (2005) considera que a tcnica que
gera as representaes um instrumento complexo, que tem algo de utilitrio: requer
instrues de uso. A atividade intelectual (clculo, digitao, operao com programas de
computador) lhe indispensvel e prioritria (p. 156).
Evidentemente o uso de tecnologias contemporneas potencializa o ensino de Arte nas
escolas, mas somente o seu uso no garante, de acordo com Pimentel (s/d), o
desenvolvimento de um pensamento artstico ou da construo do conhecimento em arte.

Conhecer o instrumento de trabalho e as possibilidades que ele oferece


essencial, mas ir alm da mera aplicao dessas possibilidades
fundamental. A diversidade de possibilidades que so oferecidas com as
tecnologias contemporneas, em ensino e elaborao artsticas, deve
ampliar, e no restringir, o estudo crtico do que seja ensinar e fazer arte
naquele momento, naquele contexto, para aquela pessoa em relao s
outras pessoas, na processualidade e nas implicaes da advindas (p. 5).

91

4.4 Os PCNs e as tecnologias contemporneas na educao


Os Parmetros Curriculares Nacionais (MEC/SEF, 1998)99 abordam o uso de recursos
tecnolgicos na educao e preconizam que o conhecimento e a utilizao das tecnologias
contemporneas dependem, evidentemente, da aprendizagem de procedimentos para saber
utiliz-las. Mas dependem, fundamentalmente, de habilidades relacionadas ao tratamento da
informao. Nesse sentido, de acordo com o documento, o principal problema no se refere s
tecnologias que permitem o acesso a informaes e sim pouca capacidade crtica para lidar
com a variedade e quantidade de informaes e com os prprios recursos tecnolgicos.

Ou seja, aprender a localizar, selecionar, julgar a pertinncia, procedncia,


utilidade, assim como capacidade para criar e comunicar-se por esses
meios. A escola tem importante papel a cumprir na sociedade, ensinando os
alunos a se relacionar de maneira seletiva e crtica com o universo de
informaes a que tm acesso no seu cotidiano (p. 139).

O computador considerado um recurso que se sobressai perante outros


equipamentos, tanto na abrangncia quanto nos detalhes e considerado, simultaneamente,
uma ferramenta e um instrumento de mediao. Como ferramenta destacam-se algumas
atividades que seriam difceis de fazer sem ele:

construir objetos virtuais, ou seja, construir imagens, plantas de casas,


cidades hipotticas etc., que existem potencialmente na tela do computador;
modelar fenmenos, planejando e realizando experincias qumicas e
fsicas, por meio da simulao de situaes, que se modificam em funo de
diferentes variveis; realizar clculos complexos com rapidez e eficincia,
utilizando-se planilhas de clculo; editar textos de jornais, revistas, livros,
utilizando recursos sofisticados de construo, diagramao e editorao
eletrnica (p. 147).

Como um instrumento de mediao possibilita estabelecer outras relaes para a


construo do conhecimento e novas formas de atividade mental:

favorece a interao com uma grande quantidade de informaes, que se


99 A 5 parte do documento, que aborda o uso de recursos tecnolgicos na sociedade e na educao consta, na
ntegra, como anexo III desta dissertao.

92
apresentam de maneira atrativa, por suas diferentes notaes simblicas
(grficas, lingsticas, sonoras etc.). As informaes so apresentadas em
textos informativos, mapas, fotografias, imagens, grficos, tabelas,
utilizando cores, smbolos, diagramao e efeitos sonoros diversos (p. 147).

Torna-se imprescindvel para o professor a especializao dos saberes e a aquisio de


conhecimentos para lidar com as tecnologias contemporneas e ajudar os alunos na
interpretao das informaes que recebem. Behrens (2008) ressalta:

O reconhecimento da era digital como uma nova forma de categorizar o


conhecimento no implica descartar todo o caminho trilhado pela
linguagem oral e escrita, nem mistificar o uso indiscriminado de
computadores no ensino, mas enfrentar com critrio os recursos eletrnicos
como ferramentas para construir processos metodolgicos mais
significativos para aprender (p. 74).

A difuso dos equipamentos tecnolgicos audiovisuais uma marca da cultura atual.


So equipamentos que possuem funes convergentes e complementares em relao ao
computador: MP3, celulares, cmeras digitais, ipods etc. E so muitas as possibilidades, tanto
de acesso a informaes quanto de trabalho com a imagem e o udio, e a educao,
principalmente no mbito do ensino de Arte, requer uma abordagem na qual o componente
tecnolgico no pode ser ignorado na atualidade.

93

Consideraes Finais
Aprendemos quando descobrimos novas dimenses de significao que antes se
nos escapavam, quando vamos ampliando o crculo de compreenso do que nos rodeia,
quando, como numa cebola, vamos descascando novas camadas que antes permaneciam
ocultas nossa percepo, o que nos faz perceber de uma outra forma. Aprendemos mais
quando estabelecemos pontes entre a reflexo e a ao, entre a experincia e a
conceituao, entre a teoria e a prtica; quando ambas se alimentam mutuamente.
Aprendemos quando equilibramos e integramos o sensorial, o racional, o
emocional, o tico, o pessoal e o social.
Aprendemos pelo pensamento divergente, por meio da tenso, da busca, e pela
convergncia pela organizao, pela integrao.
Aprendemos pela concentrao em temas ou objetivos definidos ou pela ateno
difusa, quando estamos de antenas ligadas, atentos ao que acontece ao nosso lado.
Aprendemos quando perguntamos, questionamos.
Aprendemos quando interagimos com os outros e o mundo e depois, quando
interiorizamos, quando nos voltamos para dentro, fazendo nossa prpria sntese, nosso
reencontro do mundo exterior com a nossa reelaborao pessoal.
Jos Manuel Moran

A pesquisa abordou o ensino de Arte mediado pelo uso de tecnologias


contemporneas, mostrando possibilidades de aplicao dos recursos tecnolgicos nas
atividades com os alunos e vantagens da telemtica como apoio para o acesso a imagens e
material descritivo sobre arte.
As propostas de aula de Arte desenvolvidas no laboratrio de informtica, tendo como
suporte o computador e a internet podem se constituir em experincias significativas para os
alunos, mesmo que alguns apresentem dificuldades na interao com o computador e mesmo
que os defeitos nos computadores e a conexo lenta com a internet, em vrias ocasies,
prejudiquem as atividades. O uso do computador permite o fazer artstico experimentando
softwares de desenho, de edio de imagens e outros e o uso da web proporciona o acesso a
informaes tericas, a apreciao de obras de arte e visitas virtuais a sites e museus de arte.
Auxilia tambm nas atividades desenvolvidas em outros projetos e suportes, integrando, em
algumas oportunidades, as vrias formas de ensino.
Lvy (1999b) considera que qualquer reflexo relacionada ao futuro dos sistemas de

94
educao e de formao na cibercultura devem ser analisados levando em considerao a
mudana contempornea na relao com o saber.
o ciberespao suporta tecnologias intelectuais que amplificam, exteriorizam
e modificam numerosas funes cognitivas humanas: memria (bancos de
dados, hiperdocumentos, arquivos digitais de todos os tipos), imaginao
(simulaes), percepo (sensores digitais, telepresena, realidades
virtuais), raciocnios (inteligncia artificial, modelizao de fenmenos
complexos) (p. 157).

Obviamente a apropriao das tecnologias contemporneas no ensino/aprendizagem


implica na necessidade da prtica e uso constante dos equipamentos por parte dos alunos e
dos professores para conhecerem suas funcionalidades e estratgias de uso. preciso lembrar
tambm que as atividades so produzidas atravs de mquinas e temos de conviver com a
ideia de que elas podem dar defeitos e prejudicar as atividades propostas.
Entretanto, funo da escola implementar condies e instalaes adequadas dos
laboratrios, com computadores de melhor qualidade e com uma conexo internet mais
eficiente. Imprescindvel tambm o suporte pedaggico para as atividades e qualificao
para essa nova alternativa de prtica docente uma vez que o uso de tecnologias
contemporneas contribui para amenizar diferenas e desigualdades entre os alunos e
proporciona uma formao em consonncia com as demandas da vida contempornea.
So constataes que revelam apenas parte das demandas apontadas pelos professores
para a apropriao efetiva das tecnologias na escola pblica. Por isso importante e urgente
que as instituies criem ambientes e estruturas que favoream a insero dos alunos e
professores na cultura tecnolgica - no apenas em nvel da instrumentalidade - como tambm
estabelecer condies para uma educao formadora de pessoas crticas, ativas e participantes
da vida em sociedade. De acordo com Barbosa (2005),

a ateno que a educao vem dando s novas tecnologias na sala de aula,


torna-se necessrio no s aprender a ensin-la, inserindo-as na produo
cultural dos alunos, mas tambm educar para a recepo, o entendimento e
a construo de valores das artes tecnologizadas, formando um pblico
consciente (p. 111).

O relato das experincias desenvolvidas com os alunos nas escolas da RMEBH, as


dificuldades encontradas para desenvolv-las assim como a anlise e reflexo sobre as

95
respostas dos professores de Arte atestam a falta de preparo e a existncia de angstia na
maioria dos professores na relao com as tecnologias contemporneas e sua aplicao na
escola, com os alunos. Muitas vezes por falta de conhecimento sobre como desenvolver
projetos com o uso de tecnologias e, em diversas ocasies, por no ter com quem dividir as
dvidas e dificuldades.
De acordo com os professores, as condies dos espaos fsicos dos laboratrios, a
pouca quantidade e qualidade ruim dos equipamentos instalados, as polticas de uso do
laboratrio de cada escola, a falta de um suporte pedaggico, a falta de tempo e de preparo
para lidar com as tecnologias so dificuldades encontradas para desenvolver projetos usando o
computador, a web e outros dispositivos tecnolgicos nas escolas. No entanto, todos os
professores entrevistados revelaram interesse na aprendizagem, na capacitao e
aprimoramento para o uso de tecnologias contemporneas no ensino de Arte.
A pesquisa evidencia a importncia da qualificao do professor e da necessidade de
tempos no horrio de trabalho para a capacitao, planejamento pedaggico para elaborao
das aulas e

para desenvolvimento de projetos. Nesse sentido, indica que ainda so

insuficientes as polticas de qualificao e formao continuada dos professores de Arte para


o uso das tecnologias contemporneas. As barreiras da apropriao e uso das tecnologias
contemporneas s sero ultrapassadas a partir do uso efetivo e contnuo dos equipamentos e
ser atravs da manipulao das interfaces que o professor comear tambm a perceber
outras facetas da tecnologia, que esto alm do domnio das funes dos programas e dos
equipamentos. Segundo Barbosa (2005), para ampliar os limites da tecnologia e de seu uso,
preciso pensar as relaes entre tecnologia e processo de conhecimento; tecnologia e
processo criador (p. 111).
Tambm preciso ressaltar que o computador e a web so ferramentas importantes a
serem

utilizadas

nas

atividades,

mas

no

so

soluo

dos

problemas

do

ensino/aprendizagem, nem substituem o emprego de outros materiais e suportes nas


atividades, como por exemplo, de pintura, desenho, escultura etc. O contato visual com obras
de arte no digitais e a presena fsica em visitas a galerias e museus de arte tambm so
experincias fundamentais para o desenvolvimento da percepo e da crtica para visualizao
e interao com as imagens que se encontram nos ambientes virtuais.
Termos e prticas adequados para lidar com as tecnologias contemporneas no
universo da educao so a crtica, a parceria e a aprendizagem. O senso crtico deve ser

96
continuamente empregado, conforme demonstram as proposies conceituais dos autores
citados neste trabalho e que se constituram no referencial terico da dissertao. A parceria
sugere a ajuda mtua e o professor pode encontrar no aluno um parceiro uma vez que em
muitas ocasies o aluno sabe lidar melhor com as tecnologias do que o professor. Tambm a
parceria entre os professores importante para a troca de informaes e para o
desenvolvimento de projetos coletivos e interdisciplinares. E a aprendizagem, na relao com
as tecnologias contemporneas essencial e deve ser contnua, j que o avano tecnolgico
no pra.
O msico Chico Csar considera que Paulo Freire foi muito mais um mestre do
aprender do que um mestre do ensinar.

Ele nos ensinou a todos a aprender, a aprender sempre. Ento essa


curiosidade o que nos mantm vivos. Paulo Freire se manteve a vida
inteira aprendendo. E respeitando sempre o saber do outro. Quando ns
estamos, aparentemente assim, cheios de alguma certeza, sempre bom
lembrar que h algo que o outro sabe e que ns no sabemos. Ento,
preciso aprender com esse outro.100

Paulo Freire (2002) no duvidava do potencial de estmulos e desafios curiosidade


que a tecnologia traz e produz. Nunca fui ingnuo apreciador da tecnologia: no a divinizo,
de um lado, nem a diabolizo, de outro (p. 97). Sobre as vantagens do uso dos equipamentos
tecnolgicos, principalmente o computador, o autor argumenta que o exerccio da
curiosidade convoca a imaginao, a intuio, as emoes, a capacidade de conjecturar, de
comparar, na busca da perfilizao do objeto ou do achado de sua razo de ser (p. 98).
Tem-se, assim, que o uso de tecnologias contemporneas importante no ensino de
Arte, tanto para alunos quanto para professores. Nesse sentido, importante e urgente o
investimento na capacitao e formao continuada dos professores, assim como a
implementao de estruturas fsicas, tcnicas e equipamentos adequados para a sua aplicao
e efetivao nas escolas.

100Depoimento em documentrio: Paulo Freire, Educar para Transformar. 2005. 28 min. O vdeo faz parte do
Projeto Memria e Futuro (Parceria da Petrobrs, Instituto Paulo Freire e Fundao Banco do Brasil).
Disponvel para download em: <http://projetomemoria.art.br/> (acesso em 03 de maio de 2009).

97

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<http://scielo.br/pdf/es/v23n81/13935.pdf> (acesso em 15 de agosto de 2008).
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Internacional de Tecnologa, Educacin y Desarrollo sostenible. Espanha: EDUTEC 2001,
Universidad
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Disponvel
em:
<http://uib.es/depart/gte/edutec01/edutec/comunic/TSE38.html> (acesso em 02 de maio de
2009).

101

Apndice A...................................................................................................Sites Relacionados

102

Sites relacionados1
http://mac.usp.br/mac/home.asp/
Endereo do Museu de Arte Contempornea da Universidade de So Paulo (MACUSP), com acervo de cerca de 8.000 obras entre pinturas, desenhos, gravuras, esculturas,
objetos e trabalhos conceituais. Possui o catlogo virtual com duas opes de visualizao das
obras e um glossrio de termos artsticos.

http://itaucultural.org.br/
Endereo do Instituto Cultural Ita, que disponibiliza bases de dados sobre diferentes
manifestaes artsticas, com informaes sobre conceitos, movimentos e anlises sobre
eventos, depoimentos de artistas, imagens de obras, dados sobre instituies etc. A
enciclopdia de artes visuais conta com mais de trs mil verbetes e a midiateca disponibiliza
livros, catlogos, teses acadmicas, jornais, revistas, vdeos, DVDs, CDs, CD-ROMs. A
enciclopdia Arte e Tecnologia traz um mapeamento da produo artstica brasileira no
campo de interseco entre arte, cincia e tecnologia a partir da dcada de 1950.

http://arteria8.net/home.html/
Endereo em formato de revista digital que apresenta trabalhos de cerca de 40 artistas
plsticos, designers e poetas visuais, com tecnologias que permitem a interao com as obras
no ambiente.

http://portacurtas.com.br/index.asp/
Endereo do Porta Curtas, evento patrocinado pelo programa Petrobrs Cinema, que
publica na internet parte da produo nacional de filmes de curta metragem. O banco de
dados, alm de permitir a exibio de quase 700 filmes, incentiva atividades de pesquisa e
mantm o projeto Curta na Escola que oferece indicaes de usos pedaggicos de parte dos
filmes.

1 Nesta relao so contemplados endereos de discusso e divulgao de experincias artsticas, galerias


virtuais, sites de artistas e de museus de arte, revistas digitais e de instituies culturais que disponibilizam
contedos sobre arte e que promovem o ensino de Arte e o emprego de tecnologias contemporneas na
educao.

103
http://historiadaarte.com.br/
Endereo com informaes e imagens de obras de arte, movimentos artsticos, blog
para participao dos professores, espao para interao e criao de desenhos, informaes
sobre exposies e eventos etc.

http://dominiopublico.gov.br/
Endereo com acervo de obras literrias, artsticas e cientficas (na forma de textos,
sons, imagens e vdeos), que compem o patrimnio cultural brasileiro e universal j em
domnio pblico ou que teve a sua divulgao devidamente autorizada.

http://artenlaces.com/
Endereo de biblioteca virtual de ensino de Arte com indicaes de sites de educao,
dicionrios, revistas, museus de arte, associaes, fundaes, galerias, centros culturais,
artistas e crtica de arte.

http://choquecultural.com.br/
Endereo da galeria Choque Cultural, de So Paulo (SP), tida como um espao
alternativo de arte contempornea que dialoga com o underground, com a street art, com a
arte urbana e com a arte jovem. Possui acervo digital de exposies, espao de publicaes e
prope, de acordo com seus objetivos, outros modelos de relacionamento audincia-mercadoescola-museu questionando conceitos e paradigmas artsticos estabelecidos.

http://mnemocine.com.br/
Endereo sobre fotografia, cinema, radio e audiovisual, com informaes histricas e
artigos para pesquisa e para download. Possui frum que discute os temas pertinentes aos
contedos do site e oferece espao para a insero de blogs dos usurios.

http://sescsp.org.br/sesc/
Endereo do Servio Social do Comrcio de So Paulo (SESC-SP) com informaes e
variado material informativo sobre artes visuais, cinema, msica, revistas online etc.

104
http://google.com/prado/
Endereo do Museu Nacional do Prado, localizado na Espanha e um dos principais
museus de arte do mundo. possvel acessar virtualmente as dependncias do museu e
visualizar vrias obras de arte atravs de tecnologia integrada com o programa Google Earth
( preciso ter o programa instalado no computador). A tecnologia proporciona explorar
diversos ngulos e detalhes mnimos das obras.

http://art-bonobo.com/
Endereo com muitas informaes sobre histria da arte, movimentos de arte, links de
galerias, museus e artistas contemporneos etc.

http://educacao.mg.gov.br/
Endereo do Centro de Referncia Virtual do Professor da Secretaria de Educao do
Estado de Minas Gerais. Contm diretrizes norteadoras para o ensino de Arte, apresenta o
contedo bsico comum em arte e orientaes pedaggicas, roteiro de atividades, vdeos,
dicionrios de educao etc.

http://brasilcultura.com.br/
Endereo com muita informao sobre a cultura brasileira, material descritivo sobre
movimento da arte e artistas, folclore, audiovisual. Possui links para bibliotecas, dicionrios,
museus e tambm uma rdio online.

http://mundosites.net/artesplasticas/
Endereo que aborda diversos sites com temas e manifestaes artsticas especificas:
pintura, escultura, artistas famosos, movimentos artsticos, histria da arte, arte
contempornea etc.

http://tvcultura.com.br/
Endereo da TV Cultura com recursos educativos para alunos e professores, links de
sites de artistas, atividades de arte para crianas etc.

105
http://designboom.com/eng/
Endereo sobre design com muitas imagens de eventos de design em diversos pases e
temas relacionados com a histria do design, imagens de objetos contemporneos, cursos,
concursos, eventos.

http://educarede.org.br/
Endereo da Fundao Telefnica com contedos educativos dirigidos a educadores e
alunos do Ensino Fundamental e Ensino Mdio da rede pblica e a outras instituies
educativas. Estimula a integrao da internet no cotidiano escolar, possui galeria de arte para
exposio de projetos e dicas para usar adequadamente a internet no ensino.

http://crmariocovas.sp.gov.br/
Endereo com artigos, entrevistas, reportagens, indicaes bibliogrficas e links que
disponibilizam recursos didticos para pesquisa e download.

http://faeb.art.br/
Endereo da Federao de Arte Educadores do Brasil, com endereos das associaes
estaduais, informaes sobre congressos, eventos programados e links para sites com
contedos sobre o ensino de Arte.

http://europeana.eu/
Endereo da biblioteca multimdia da Europa criada em 2008 e aberta ao pblico, com
acervo de mais de dois milhes de livros, mapas, gravaes, fotografias, documentos de
arquivo, pinturas e filmes do acervo das bibliotecas nacionais e instituies culturais dos 27
estados membros da Unio Europia.

http://revistaetcetera.com.br/
Endereo da revista eletrnica de arte e cultura, de publicao independente, com
contedo em cinema, teatro, msica, literatura e artes visuais. Possui links para outros sites e
espao virtual para discusso e reflexo sobre a cultura.

106
http://netart.incubadora.fapesp.br/portal/
Endereo de discusso e reflexo sobre as aes crticas e criativas relativas cultura
na web com destaque para a discusso sobre o projeto net art: perspectivas criativas e
crticas. Possui acervo de textos, midiateca e galeria virtual.
http://rizoma.net/
Endereo de revista eletrnica com artigos sobre arte contempornea, cinema,
quadrinhos, literatura etc.

http://rede-educacao-artistica.org/
Endereo de rede constituda por parceiros de vrios pases de lnguas hispnicas e
lusitanas que visa o apoio e promoo do ensino de Arte, estimulando o compartilhamento de
contedos e experincias.
http://revista.art.br/
Endereo da revista digital com artigos e trabalhos de arte, resenhas, relatos de casos,
links comentados, educao musical, filmes e livros comentados, cultura popular etc.

http://fabiofon.com/webartenobrasil/
Endereo com contedos sobre a produo brasileira de arte e tecnologia na internet,
criado pelo artista e pesquisador em web arte Fbio de Oliveira Nunes. Contm textos
diversos, dicas de livros e links abordando o tema e seus desdobramentos.

http://vispo.com/misc/BrazilianDigitalPoetry.htm/
Endereo com coletnea de links sobre arte digital e poesia visual na web, criado por
Jorge Luiz Antonio, constituindo-se em um grande guia para se conhecer parte da produo
brasileira disponvel na rede.

http://webeduc.mec.gov.br/
Endereo com recursos educacionais para a educao, peridicos e publicaes
acadmicas de pesquisas, objetos de aprendizagem, recursos da internet para a educao,
softwares para aplicaes diadtico-pedaggicas em vrios nveis de ensino, etc.

107
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/
Endereo com propostas e sugestes metodolgicas sobre o uso dos recursos
multimdia e das tecnologias contemporneas na educao com atividades sugeridas por
professores. Possui recursos educacionais, links para portais educacionais, museus,
bibliotecas, revistas, dicionrios, projetos de escolas etc. e jornal com temas relacionados ao
cotidiano da sala de aula e espao para interao e comunicao.

http://escolabr.com/portal/modules/news/
Endereo com links de contedos e objetos de aprendizagem, pesquisas, produes
colaborativas e ferramentas em software livre que podem ser utilizados por professores e
alunos. Muitas dessas ferramentas so disponibilizadas online e o site hospeda gratuitamente
pginas de projetos educacionais.

http://inhotim.org.br/
Endereo do museu de arte contempornea localizado em Brumadinho (MG) com
vrias galerias e aes no meio ambiente (botnica), alm de iniciativas nas reas de pesquisa
e de educao.

http://lost.art.br/osgemeos.htm/
Endereo com imagens de grafites da dupla os gmeos, de irmos gmeos grafiteiros
de So Paulo, Otvio e Gustavo Pandolfo. Os artistas expem seus trabalhos tambm em
museus e galerias no Brasil e no exterior.

http://canalcontemporaneo.art.br/
Endereo baseado no conceito de comunidade virtual focado na arte contempornea,
com agenda de exposies, textos com uma dinmica de participao e troca de informaes
entre os interagentes.

http://poro.redezero.org/inicial.html/
Endereo do coletivo poro, de Belo Horizonte (MG), que realiza intervenes e aes
efmeras no espao urbano, focalizando tambm as mdias de comunicao de massa e as
relaes entre as pessoas. Contm textos, vdeos e links de outros coletivos, alm dos

108
trabalhos do grupo disponveis para download.

https://metmuseum.org/toah/
Endereo do Heilbrunn Timeline of Art History que apresenta a histria da arte em
todo o mundo em uma ordem cronolgica desde a pr-histria atualidade com ilustraes da
coleo do Metropolitan Museum of Art (USA). Abrange temas como movimentos artsticos e
perodos, stios arqueolgicos, imprios e civilizaes, artistas, temas recorrentes e conceitos,
manifestaes tais como pintura, escultura e cermica etc. O cronograma compreende cerca
de 6.000 obras e inclui mapas suplementares, imagens comparativas e links para sites
relevantes. um instrumento de referncia e pesquisa para estudantes, educadores,
acadmicos e pessoas que se interessam pela histria da arte e assuntos correlatos. Cada
imagem acompanhada de material descritivo e pode ser ampliada para estudo mais
aprofundado.
http://wga.hu/
Endereo da Web Gallery of Art, um museu virtual e banco de dados de pintura e
escultura europia do perodo do sculo XII at meados do sculo XIX. Conta atualmente
com mais de 22.600 reprodues em alta definio com permisso para download, biografias
dos artistas, comentrios sobre as imagens, possui tambm msicas de cada perodo e visitas
guiadas que facilitam compreender a relao histrica e artstica entre diferentes obras e
artistas pelos perodos, com a escolha da msica em segundo plano.

109

Apndice B......................Questionrio preenchidos pelos professores de Arte da RMEBH

110

Questionrio preenchido pelos professores de Arte da RMEBH

QUESTO 1: Qual a sua opinio sobre a utilizao de tecnologias contemporneas principalmente o computador e recursos da internet no ensino de Arte na atualidade?

Essencial: 8 (23,5%)
Importante: 26 (76,5%)
Indiferente: 0
Dispensvel: 0

COMENTRIOS:

Ainda tenho muitas dificuldades em lidar com o mundo das tecnologias, parte por no
sentir tanta necessidade e parte pela falta de vivencias nesta rea.

Esses

recursos tecnolgicos devem ser usados como ferramentas de auxlio nas aulas de

arte, mas no so os nicos recursos.

No temos condies, na atualidade, de utilizarmos da tecnologia para realizar nossas


aulas devido falta de preparo tecnolgico pessoal. Aprendi atravs de um curso de
informtica conhecer a materialidade e no tive oportunidade de coloc-lo em
prtica. Espero melhores oportunidades de espao e tempo para coloc-lo em prtica.

Considero

que o caminho para onde vo todos os tipos de expresses.

Possibilita

maior nmero de informaes.

Acho muito importante a utilizao das tecnologias contemporneas, o problema que


ainda muito difcil utiliza-las uma vez que a maioria dos alunos da periferia no
tem acesso a computador e internet e quase sempre o professor no est capacitado a
utiliz-los. O celular um caso a parte.

Importante no sentido dos alunos perceberem a arte em museus, aos quais no tem
como ter acesso, visualizar imagens de diversas manifestaes artsticas e

111
informaes sobre histria da arte em geral.
O

uso das tecnologias atuais enriquece o ensino da arte e aproxima a arte do cotidiano
do educando.

Atualmente as

informaes a rapidez e a durao delas esto intimamente vinculadas s

tecnologias atuais. O ensino ser mais eficaz se estiver no contexto tecnolgico que o
mundo atual est.
Considero

importante a utilizao destas tecnologias por considerar que a internet e os

softwares podem ajudar e so ferramentas possveis e cada dia mais presente em


nossas vidas.
Essencial,

devido ao uso da virtualidade por toda sociedade e tambm a associao que

pode ser estabelecida com o manual e o automtico.

Gosto de tecnologia e a uso constantemente. Porm partilho da experincia de que


primeiro fazer algo sem ela e depois utiliza-la como ferramenta para agilizar o
trabalho do professor como os alunos.

Principalmente por

nossas bibliotecas estarem defasadas.

um recurso muito importante que vem acrescentar imagens e informaes


imprescindveis a uma boa formao artstica.

Considerando a arte como tambm uma oportunidade da expresso humana de cada


tempo, a evoluo da tecnologia dos materiais e suportes ao longo dos tempos, e
ainda a forte presena das tecnologias contemporneas, principalmente o
computador e internet no cotidiano de nossos alunos, a utilizao dessa tecnologia
de suma importncia.

Utilizo

a internet para pesquisas inclusive disponibilizando a produo dos alunos para

pesquisa escolar; criao de blogs; comunidades, visitas a museus virtuais, vdeos,


etc.

112
Gosto

muito de trabalhar na sala de informtica com pesquisa (vida e obra de artistas)

jogos como o tangran e o xadrez e escrita/produo de textos da aula no Word.

importante para o nosso aprendizado aluno/professor.

Acho importante tanto como fonte de pesquisa, quanto ao uso de programas que
auxiliam no desenvolvimento da esttica (programas de desenhos, edio de imagens
etc.).

Favorece a expresso com atividades individuais e coletivas e como suporte para


aprendizagem de informaes, de tcnicas, histria da arte, conceitos estticos etc.

At mesmo como um meio de motivao para as aulas, e importante o uso do


computador, que para os alunos to familiar e de fcil manuseio.

Acredito que possvel a existncia de aulas sem o uso do computador, porm como
fonte de pesquisa de imagem ele um instrumento maravilhoso. Uso tambm o
computador/net (Blog/Orkut) para expor os trabalhos dos alunos.

Acho que nenhuma profisso, em nenhuma rea do conhecimento, pode se dar ao luxo
de desprezar uma fonte de informao e interao como a internet. O ensino de arte
assume o papel, muitas vezes, de levar para o aluno o diferente, o que escapa nas
outras matrias por causa de uma sobriedade inexplicvel, e acaba virando um
Hermes, atualizando conhecimento pra l e pra c. No d pra fazer isso sem
internet. Ex: fiz uma vez uma discusso sobre imagem com os alunos a partir de
reprodues de pinturas de Jesus Cristo; a cereja do bolo polmica pulga atrs da
orelha foi mostrar, ao fim da aula; uma escultura de chocolate que tambm mostrava
Jesus crucificado e contar qual havia sido a reao do pblico onde ela foi
mostrada. Eu no consigo preparar uma aula dessas sem o auxlio da internet. Meu
desafio seria usar a internet tambm no momento de dar essa aula, mas a mais para
baixo se explica. Tambm tem a importncia da internet na atualizao do artista e
do professor de arte.

Porque

a tecnologia est presente em quase todos os lugares e na escola.

113

So excelentes instrumentos que juntos a outros que so tambm imprescindveis vo


possibilitar um conhecimento e uma formao mais completa ao educando (registros
manuais, escritos, pictricos, registros orais etc.).

So recursos que enriquecem a aula, facilitando o aprendizado indo alm dos livros
didticos trazendo informaes mais diversificadas.

Existem muitas
S

atividades para se fazer usando tecnologias.

utilizo como suporte o retroprojetor, mas o uso da internet poderia ser interessante.

QUESTO 2: Como voc classifica as condies de funcionamento do laboratrio de


informtica instalado na escola onde trabalha? (considere condies tais como quantidade de
computadores instalados, velocidade de conexo internet, eficincia dos equipamentos e a
disponibilidade dos mesmos para o uso no ensino/aprendizagem em Arte).
Suficientes: 2 (5,8%)
Razoveis: 8 (23,6%)
Insuficientes: 24 (70,6%)

JUSTIFICATIVAS:

Normalmente temos funcionando um nmero de 10 a 12 computadores. Porm os


mouses vivem estragados, os teclados tm teclas que no funcionam porque os alunos
no tm cuidado com o equipamento pblico.

So poucos equipamentos disponveis para alunos e temos apenas um tcnico com


pouca ou quase nenhuma disponibilidade de tempo para acompanhamento e ou
orientao.

Em minha escola esbarro com o sistema fora do ar, burocracia na resoluo de


problemas, demora por parte da prefeitura. A falta de um profissional capacitado
para ser responsvel pela sala de informtica.

114
Muitos
s

alunos e o laboratrio pequeno.

vezes funciona, s vezes no funciona tecnicamente e isso atrapalha a freqncia do

trabalho.

Nmero de mquinas insuficiente, muitos problemas na conexo com a internet e no


existe disponibilidade do espao para o ensino de arte uma vez que o laboratrio
usado para aula de informtica.

Muitos alunos, poucos computadores funcionando a conexo internet no eficiente.


Dificilmente se consegue completar uma pesquisa.

No

possvel ter um computador por aluno.

O laboratrio
So

de informtica da escola est sendo construdo.

poucos computadores e ns professores precisamos de uma maior preparao para

a informtica voltada para a arte.

O laboratrio funciona apenas com o professor de informtica, no sendo


disponibilizado para outros professores. Poucos equipamentos e softwares pouco
usuais e obsoletos.

Apesar de haver a sala de informtica no existem horrios disponveis para a


utilizao para as aulas de arte.

Na

rea da msica importante.

A formao do profissional que trabalha e coordena a rea na escola no proporciona


avano para um melhor desempenho

Na prefeitura, isto , na rede, trabalho na GPLI (Gerncia de Planejamento e


Informao) com uma equipe de professores que se esforam ao mximo para que a
tecnologia melhore, mas ainda no a ideal.

Poucos

computadores.

115

Nas duas escolas onde trabalho a velocidade de conexo internet razovel, porm
sempre h micros insuficientes para a quantidade de alunos. O comum a proporo
de dois ou trs alunos por computador.

Espao inadequado, quantidade de computadores insuficiente (cinco mquinas para


toda a escola) conexo lenta e a indisponibilidade de pessoal tcnico para
acompanhar os alunos e professores, dificuldade para agendamento de horrios.

O sistema lento, apesar de j ter sido pior. O problema a pouca quantidade de


computadores por alunos e quando no funciona devido a problemas operacionais.

So 35 alunos, em mdia, por sala e so 10 computadores, em funcionamento, na sala


de informtica porque a sala pequena e alm de no caber os alunos, daria uma
mdia acima de trs alunos por computador.

Existe um trabalho

bom na escola.

So dezoito computadores. A escola tem vinte e uma turmas (por noturno) e salas com
at trinta e cinco alunos. Nem sempre todos os computadores funcionam, tornando o
trabalho ineficaz.

O professor de informtica trabalha de forma interdisciplinar com arte e os outros


contedos.

Vejo sempre os computadores serem usados por dois alunos ao mesmo tempo, mas
acham o suficiente para o desenvolvimento das aulas.

Computadores com defeitos (vrios), conexo lenta internet e nmero de mquinas


insuficientes.

A prefeitura usa uma verso do Linux que uma porcaria, lenta e difcil de navegar.
Depois que eu coloquei internet na minha casa nunca mais tentei usar na escola, pois
voc tem que ter muita pacincia e disponibilidade, em minha opinio. Para o ensino
noturno, o nmero de mquinas suficiente, mas acho que para o diurno elas no
devem ser muitas, pois o nmero de alunos bem maior. A conexo s vezes no

116
possvel e fica tudo for do ar, mas acho que isso acontece em outros lugares, no s
com a rede da prefeitura. Quanto disponibilidade de uso, no fiz a experincia para
saber se ela existiria, mas h a aula de informtica, e caso o horrio chocasse
acredito que essa aula teria preferncia no uso do espao. Confesso que acabo
preferindo outras metodologias, embora eu tenha interesse em desenvolver esse
hbito da net em sala de aula.
Poucos

computadores para a quantidade de alunos e defeitos o tempo todo.

O aluno s tem acesso durante o mdulo aula de informtica. Muitos defeitos dos
computadores e perodo muito longo para manuteno dos mesmos.

Tem laboratrio de informtica, so dois alunos para cada computador, os alunos tm


aulas de informtica, no tem horrios disponveis para aulas de arte no laboratrio,
somente em trabalhos interdisciplinares (projetos) com as aulas de informtica. Fora
isso os trabalhos so feitos fora da escola.

No

tem horrio disponvel para as aulas de arte.

Apesar de ter um bom laboratrio de informtica, as aulas so ministradas por um


professor especfico de informtica e no contempla a disciplina Arte.

O laboratrio serve para ensinar a lidar com o computador e com os programas.


Faltam projetos para utiliz-lo como ferramentas inclusive de Artes, que a minha
responsabilidade.

QUESTO 3: Com que freqncia voc utiliza equipamentos tecnolgicos como suporte
para o ensino de Arte?

Frequentemente: 12 (35,3%)
Raramente: 14 (41,2%)
Nunca uso: 8 (23,5%)

JUSTIFICATIVAS:
Pesquisa

na internet sobre historia da arte, caricatura, conscincia negra, etc.

117

Tenho utilizado mais os recurso de TV, DVD, datashow e algumas vezes registros em
pendrives e imagens digitais. Oriento algumas pesquisas em sites disponveis na
internet.

Sites

de arte, pesquisa sobre historia da arte.

Raramente utilizo
Geralmente na
Uso

os equipamentos do laboratrio da escola.

rea de arte: histria da arte, cinema etc.

principalmente cmeras fotogrficas digitais (foto e vdeo)

O laboratrio de informtica tem poucos computadores, porm em alguns projetos que


j desenvolvi utilizando o programa tux paint como ferramenta de desenho.

Uso

mais na preparao das aulas: internet, scanner, corel, powerpoint e raramente em

sala de aula o datashow.


Busca

e download de msica.

Computador,

celular, aparelhos de som digitais, mp3, mp4, cmeras fotogrficas etc.

Frequentemente

na minha casa e de forma limitada na escola.

Principalmente sites

de histria da arte.

Costumo acessar sites que complementam os contedos de: histria da arte e grafite
etc.

Blogs,

museus virtuais e a internet de modo abrangente.

Google, pesquisas ou sites determinados de histria da arte, museus de arte no mundo,


sites de jogos etc.

Utilizo para pesquisar com os alunos e tambm para trabalhar com manipulao de
fotos, imagens etc.

118
Power
No

point, sites referentes a arte, histria da arte.

tenho conhecimento suficiente.

No utilizo o laboratrio de informtica unicamente por receio da disciplina, pois o


nvel de desrespeito dos alunos da escola dispensa comentrios. No esto nem a
pras coisas, pois sabem que de qualquer forma sero aprovados.

Uso o laboratrio da escola, os alunos usam lan house do bairro para pesquisas e
muitos tambm possuem computadores em casa.

Uso

demais a internet como ferramenta na busca de imagens que possam fazer parte da

aula, assim como informao sobre essas imagens e sobre arte em geral Alis, um
pouco da arte existe apenas na internet e no do lado de fora. Tambm lugar de
formao para mim e um ambiente para troca de experincias, atravs de sites,
fruns e blogs. Em sala de aula no utilizo diretamente, pelos motivos e condies j
explicitados.
Pesquisa

na internet.

Mais em sites de buscas e youtube com vdeos ex: origami, teoria da cor e em alguns
momentos criando com o computador junto com o professor de informtica, em
oficinas de edio de imagens, desenho animado, criao de apresentaes etc.

No usa os computadores porque o laboratrio utilizado para aulas de informtica,


porm utilizo o audiovisual (datashow), toca CD, DVD.

Uso

mais o projetor multimdia.

Uso o retroprojetor. Nunca usei o laboratrio de informtica.

QUESTO 4: Como voc avalia a importncia da formao do professor para o


conhecimento

uso

de

ensino/aprendizagem em Arte?

tecnologias

contemporneas,

especificamente

para

119

Essencial: 22 (64,7%)
Importante: 12 (35,3%)
Indiferente: 0
Dispensvel: 0

QUESTO 5: Como voc avalia o seu nvel de conhecimento quanto ao uso de tecnologias
contemporneas, associado ao exerccio da sua profisso?

Excelente: 3 (8,8%)
Bom: 11 (32,4%)
Razovel: 10 (29, 4%)
Fraco: 10 (29,4%)

QUESTO 6: Voc possui interesse na aprendizagem, capacitao e/ou aprimoramento para


o uso de tecnologias no ensino de Arte?

Sim: 34 (100%)
No: 0

QUESTO 7: Quais formas e condies voc sugere como mais adequadas para a realizao
da capacitao dos professores para o uso de tecnologias no ensino de Arte (considere
condies de espaos, tempos do professor e desejo de conhecimentos sobre contedos
especficos, equipamentos, programas, ambientes virtuais etc.)?

Saber utilizar os programas photoshop, coreldraw, pagemaker, programas especficos


de animao etc.

Condies de curso de formao em servio (muitos professores trabalham em dois ou


trs turnos). Adequao e aquisio de equipamentos e softwares em nmero
suficiente para 32 alunos (uma turma). Contedos da arte primitiva at a arte
contempornea.

120

Capacitao para uso de sites afins, equipamentos, sugestes de aulas pela internet.
Socializao dos trabalhos.

Curso

preparatrio com teoria e prtica. o meu desejo.

Todos os contedos possveis dentro da arte. Adequar espaos e quantidade de


computadores essencial.

Primeiro conhecer as possibilidades de uso destas tecnologias e conhecer as


possibilidades da mquina, da rede, dos softwares, etc.

No meu caso todos os contedos uma vez que utilizo o computador em casa, mas tenho
muita dificuldade para trabalhar com o aluno.

Para capacitao em tecnologia virtual e aprender a fazer pesquisa em arte utilizando


tecnologias.

Vdeo,

foto, udio.

Cursos de capacitao especficos para a arte, mais computadores disponveis e datashow.

Possibilitar

o contato mais prximo com programas bsicos para manuseio at os mais

especficos como corel, power point, data-show.

Considero importante o aprendizado de ferramentas de pesquisa e aprender a utilizar


softwares sobre o audiovisual.

Acesso

e domnio de softwares.

Para um melhor desempenho distncia (via internet). Quanto aos contedos: cinema,
fotografia, animao etc.

Softwares,

espaos, ambientes virtuais etc.

Capacitao no ambiente de trabalho do professor e no tempo (horrio de trabalho do

121
professor incluindo horrio de projetos) ou em horrio extra-turno e aos sbados.

importante a certificao como incentivo e formao.

Formao de professores dentro da carga horria de trabalho. Disponibilizar


equipamentos e softwares adequados e formao em ambientes virtuais livres e criar
oportunidades para que professores e alunos possam adquirir equipamentos e
softwares.

Conhecimentos sobre ambientes virtuais, programao visual, criao de pginas


virtuais, produo audiovisual, tcnicas de animao etc.

Trabalho com histria em quadrinhos, animao, corel, photoshop, produo de


material para as aulas em datashow etc.

Formao no horrio de trabalho do professor e adequar a quantidade de


computadores.

No meu caso tenho um excelente conhecimento prtico e ensino muito aos alunos. No
entanto conheo vrios professores que poderiam aperfeioar em vrios aspectos, at
mesmo aprender a ligar o aparelho.

necessrio o uso de algumas horas do tempo escolar e utilizar o tempo do projeto na


escola para o conhecimento de tecnologias aplicveis no ensino de arte, apesar de
que existem algumas escolas sem o espao adequado para a informtica.

Formao semestral introduzindo informaes e conhecimentos atualizados conforme


necessidade do professor.

Sites sobre msicas diversas, instrumentos, jogos etc. Durante o horrio de trabalho,
por exemplo, nos horrios de projeto, seria adequado para esta capacitao.

Conhecimento

de programas para criao de blogs e softwares de grficos.

Formao no local de trabalho e no horrio de trabalho e aprender a usar melhor a


internet.

122
Principalmente os

programas que trabalham com imagens.

Oficinas e cursos no horrio de trabalho e/ou em lugares descentralizados. Aprender a


manipular os equipamentos, histria da Arte e outras manifestaes artsticas.

Uso da internet e equipamentos e softwares de edio de imagens, edio de udio e


vdeo.

Cursos

no prprio local de trabalho ou em lugares descentralizados.

Desde o ensino da teoria at o das prticas. Meu conhecimento e controle sobre o


computador e a internet so praticamente nulos. Mas nem achando importante
dispenso o meu lazer para aprender computao. A formao deve se dar no local e
horrio de trabalho.

123

Anexo A.....................Importncia dos recursos tecnolgicos na sociedade contempornea

124
Importncia dos recursos tecnolgicos na sociedade contempornea101

O desenvolvimento tecnolgico acarretou inmeras transformaes na sociedade


contempornea, principalmente nas duas ltimas dcadas. Hoje so possveis realizaes que,
h pouco mais de 40 anos, faziam parte apenas do mundo da fico - viagens espaciais,
discagens telefnicas entre continentes, retiradas de dinheiro fora do horrio bancrio,
pagamentos eletrnicos, sofisticados exames clnicos, robs que constroem outras mquinas
etc.
A sociedade, de modo geral, est constantemente se beneficiando dos progressos da
tecnologia102 sem, muitas vezes, ter conscincia disso. Ler um jornal, uma revista ou um livro,
assistir programao de televiso, utilizar o telefone; tomar um refrigerante, pagar uma
conta no banco, fazer compras no supermercado, viajar de nibus, trem ou avio so usos da
tecnologia que fazem parte do cotidiano. Ou seja, a sociedade usufrui de tecnologia, na
medida em que a realizao dessas atividades pressupe a presena de recursos tecnolgicos
em algum estgio do processo: na produo do mercado editorial, na produo da mdia
audiovisual, no sistema de telecomunicaes, nas transaes comerciais ou na produo de
produtos de consumo.
Cada vez mais a linguagem cultural inclui o uso de diversos recursos tecnolgicos103
para produzir processos comunicativos, utilizando-se diferentes cdigos de significao
(novas maneiras de se expressar e de se relacionar). Alm dos meios grficos, inmeros meios
audiovisuais e multimdia disponibilizam dados e informaes, permitindo novas formas de
comunicao.
As tecnologias da comunicao104, alm de serem veculos de informaes,
101Esse texto aborda o uso de recursos tecnolgicos na sociedade e na educao e faz parte dos Parmetros
Curriculares Nacionais. Terceiro e quarto ciclos do Ensino Fundamental. Introduo aos Parmetros
Curriculares Nacionais. Secretaria de Educao Fundamental. Braslia: MEC/SEF, 1998. p. 135-157.
necessrio considerar que foi elaborado h mais de dez anos e que o avano tecnolgico acontece muito
rapidamente, portanto, alguns dispositivos citados j se tornaram obsoletos, como o disquete, por exemplo, e
foram substitudos por dispositivos com tecnologias mais avanadas. No entanto muitas das proposies
conceituais e orientaes para o uso dos recursos tecnolgicos na educao so pertinentes e atuais.
Disponvel em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/introducao.pdf > (acesso em 25 de abril de 2009).
102Tecnologia: estudo das tcnicas, isto , da maneira correta de executar qualquer tarefa. A histria da
tecnologia a histria milenar dos esforos do homem para dominar, em seu proveito, o ambiente material.
Durante muitos milnios, o progresso tecnolgico realizou-se custa de experincias empricas e de erros,
podendo-se afirmar que somente a partir de fins do sculo XVIII a tecnologia tornou-se cincia aplicada.
103Recursos tecnolgicos: produtos da tecnologia, qualquer objeto criado para facilitar o trabalho humano.
Portanto, a roda, o machado, utenslios domsticos, televiso, telefone, trator, relgio, so recursos
tecnolgicos, assim como motores, engrenagens, turbinas, cabos e satlites.
104Tecnologias da comunicao e informao: diz respeito aos recursos tecnolgicos que permitem o trnsito de

125
possibilitam novas formas de ordenao da experincia humana, com mltiplos reflexos,
particularmente na cognio e na atuao humana sobre o meio e sobre si mesmo. A utilizao
de produtos do mercado da informao - revistas, jornais, livros, CD-ROM105, programas de
rdio e televiso, home-pages106, sites107, correio eletrnico108 - alm de possibilitar novas
formas de comunicao, gera novas formas de produzir o conhecimento. H alguns anos no
existia a possibilidade de comunicao on-line109 entre pessoas fisicamente distantes, nem de
compartilhar imagens instantaneamente em vrios lugares do mundo, assim como no era
possvel conceber que uma pessoa pudesse aprender tendo como interlocutor uma mquina,
como o caso da aprendizagem intermediada pelo computador. Essas mudanas nos
processos de comunicao e produo de conhecimentos geram transformaes na
conscincia individual, na percepo de mundo, nos valores e nas formas de atuao social.
Entretanto, o fato de que imagens e informaes esto disponveis, ao mesmo tempo,
em praticamente todos os lugares do planeta, por intermdio dos meios eletrnicos de
comunicao no significa necessariamente que esteja ocorrendo um processo de
democratizao do acesso s informaes, e muito menos que os cidados contemporneos
tenham conhecimento crtico do mundo em que vivem. Basicamente o que mudou nos ltimos
anos, com o desenvolvimento tecnolgico, foi a possibilidade de comunicar as informaes
globalmente, com maior velocidade e em diferentes formatos.
Ao mesmo tempo em que a tecnologia contribui para aproximar as diferentes culturas,
aumentando as possibilidades de comunicao, ela tambm gera a centralizao na produo
do conhecimento e do capital, pois o acesso ao mundo da tecnologia e informao ainda
restrito a uma parcela da populao planetria. H uma grande distncia entre os indivduos
informaes, que podem ser os diferentes meios de comunicao (jornalismo impresso, rdio e televiso), os
livros, os computadores etc. Apenas uma parte diz respeito a meios eletrnicos, que surgiram no final do
sculo XIX e que se tornaram publicamente reconhecidos no incio do sculo XX, com as primeiras
transmisses radiofnicas e de televiso, na dcada de 20. Os meios eletrnicos incluem as tecnologias mais
tradicionais, como rdio, televiso, gravao de udio e vdeo, alm de sistemas multimdias, redes
telemticas, robtica e outros.
105CD-ROM: sigla que significa compact disc-ready only memory (memria apenas para leitura). Trata-se de
um dispositivo que possui capacidade para armazenar grandes quantidades de dados, textos, grficos,
imagens e sons. Tem o mesmo formato de um CD de msica. O kit multimdia composto por uma placa de
som, caixas de som, o drive do CD e acompanha disquetes de instalao.
106Home-page: uma pgina, ou pginas da Web, documentos que utilizam linguagem de hipertexto. Web um
sistema baseado em hipertextos, similares a pginas de revista, que podem conter textos, fotos, ilustraes,
udio, vdeo e at animao. Atualmente existem mais de 20 milhes de pginas Web.
107Site: um lugar em que se tem acesso a informaes, usando um computador e um programa de navegao.
108Correio eletrnico ou e-mail: mensagens criadas, enviadas e lidas em computadores. O correio eletrnico
normalmente envolve o envio de mensagens para outros usurios do mesmo tipo de rede.
109On-line: significa estar conectado a outros computadores, ou a uma rede de computadores. Termo tambm
utilizado para descrever servios oferecidos pela Internet.

126
que dominam a tecnologia, os que so apenas consumidores e os que no tm condies nem
de consumir, pois no tm acesso s novas tecnologias da informao e comunicao. Ter
informao no significa ter conhecimento. Se, por um lado, o conhecimento depende de
informao, por outro, a informao por si s no produz novas formas de representao e
compreenso da realidade.
A forma como cada indivduo participa dos processos comunicativos varia em funo
da relao que estabelece entre as novas informaes e as suas estruturas de conhecimento; da
capacidade de analisar e relacionar informaes; e de uma atitude crtica frente fonte de
informaes.
Alm disso, vale lembrar que se multiplicaram os instrumentos de comunicao e
enorme a quantidade de informao disponvel, mas a capacidade de assimilao humana
continua a mesma, tanto do ponto de vista fsico como psicolgico. Pesquisas recentes com
executivos em vrios pases apontam o aumento de ansiedade, estresse, dificuldade para
tomar decises e diminuio da capacidade analtica, como sintomas do que chamam da
sndrome da fadiga da informao, que nada mais do que a oferta excessiva de
informaes gerando o cansao ou a ineficincia da comunicao. Outro aspecto a ser
considerado o fato de que informao em quantidade no quer dizer informao de
qualidade. Em torno das sofisticadas tecnologias circula todo tipo de informao, atendendo a
finalidades, interesses, funes bastante diferenciadas.
Mesmo o mundo estando interconectado, no h uma unificao econmica e cultural
e muito menos igualdade no acesso aos recursos tecnolgicos. um fato incontestvel a
desigualdade na distribuio e domnio dos recursos tecnolgicos, tanto no nosso pas como
em outros. No Brasil, a enorme concentrao de renda e desigualdade social fazem com que
exista uma pluralidade de realidades. Na zona rural, existem plantaes que utilizam
modernos equipamentos para semeadura, colheita, irrigao; e outras onde a enxada e o
ancinho so as principais ferramentas do agricultor. Nos grandes centros urbanos, a tecnologia
integra o ambiente cultural, mas em pequenas cidades do interior sua presena apenas
indireta para a maioria da populao. Dependendo das caractersticas culturais e condies
socioeconmicas, encontramos diferenas acentuadas quanto familiaridade, domnio e
presena dos recursos tecnolgicos, sendo que existem lugares do pas em que a presena de
tecnologia praticamente inexistente.
O domnio da tecnologia s faz sentido quando se torna parte do contexto das relaes

127
entre homem e sociedade. Assim, ela representa formas de manuteno e de transformao
das relaes sociais, polticas e econmicas, acentuando a barreira entre os que podem e os
que no podem ter acesso a ela.
Do ponto de vista econmico e poltico, basta analisar a histria da humanidade para
constatar como o domnio tecnolgico e, conseqentemente, o desenvolvimento sempre
estiveram associados ao poder. As novas tecnologias da informao so decisivas no
desenvolvimento de qualquer pas. Quando no possvel produzir tecnologia necessrio
import-la. E isso leva no somente dependncia, como a processos de incluso ou excluso
no mundo atual. Do ponto de vista social, as pessoas que no tm acesso a esses meios ficam
sem condies de plena participao no mundo atual, o que acentua ainda mais as
desigualdades j existentes.
Embora a realidade nacional esteja longe de corresponder a uma sociedade
tecnolgica, inegvel o fato de que se vive um processo irreversvel de acelerado
desenvolvimento tecnolgico, que traz consigo mudanas substanciais para a vida em
sociedade e nas formas do trabalho humano.
O mercado de trabalho vem sofrendo alteraes substanciais, em relao forma de
desenvolver muitos dos trabalhos tradicionais, com a utilizao, por exemplo, de tratores,
colheitadeiras, planilhas de clculo, processadores de texto, fax, que realizam as tarefas de
forma mais rpida e eficiente. Tambm surgiram novas funes: tcnicos de informtica,
programadores, digitadores, operadores de terminais e mquinas; e desapareceram outras,
substitudas pelas mquinas: caixa automtico, telefones que executam inmeras tarefas,
robs etc. Tanto no setor produtivo como no setor de servios a automao de algumas tarefas
est gerando o desemprego de milhares de trabalhadores.
O perfil do trabalhador vem sofrendo alteraes, e em pouco tempo a sobrevivncia no
mercado de trabalho depender da aquisio de novas qualificaes profissionais. Cada vez
mais torna-se necessrio que o trabalhador tenha conhecimentos atualizados, iniciativa,
flexibilidade mental, atitude crtica, competncia tcnica, capacidade para criar novas
solues e para lidar com a quantidade crescente de novas informaes, em novos formatos e
com novas formas de acesso. A tendncia mundial a de que tarefas mecnicas sejam
realizadas por mquinas.
Com certeza, a educao pode contribuir para diminuir diferenas e desigualdades, na
medida em que acompanhar os processos de mudanas, oferecendo formao adequada s

128
novas necessidades da vida moderna.
As demandas atuais exigem que a escola oferea aos alunos slida formao cultural e
competncia tcnica, favorecendo o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e
atitudes que permitam a adaptao e a permanncia no mercado de trabalho, como tambm a
formao de cidados crticos e reflexivos, que possam exercer sua cidadania ajudando na
construo de uma sociedade mais justa, fazendo surgir uma nova conscincia individual e
coletiva, que tenha a cooperao, a solidariedade, a tolerncia e a igualdade como pilares.

Importncia dos recursos tecnolgicos na Educao


A tecnologia na vida e na escola
O mundo vive um acelerado desenvolvimento, em que a tecnologia est presente
direta ou indiretamente em atividades bastante comuns. A escola faz parte do mundo e para
cumprir sua funo de contribuir para a formao de indivduos que possam exercer
plenamente sua cidadania, participando dos processos de transformao e construo da
realidade, deve estar aberta e incorporar novos hbitos, comportamentos, percepes e
demandas.
Ao mesmo tempo em que fundamental que a instituio escolar integre a cultura
tecnolgica extra-escolar dos alunos e professores ao seu cotidiano, necessrio desenvolver
nos alunos habilidades para utilizar os instrumentos de sua cultura. Hoje, os meios de
comunicao apresentam informao abundante e variada, de modo muito atrativo: os alunos
entram em contato com diferentes assuntos - sobre religio, poltica, economia, cultura,
esportes, sexo, drogas, acontecimentos nacionais e internacionais -, abordados com graus de
complexidade variados, expressando pontos de vista, valores e concepes diversos. Tanto
importante considerar e utilizar esses conhecimentos adquiridos fora da escola, nas situaes
escolares, como fundamental dar condies para que eles se relacionem com essa
diversidade de informaes.
O maior problema no diz respeito falta de acesso a informaes ou s prprias
tecnologias que permitem o acesso, e sim pouca capacidade crtica e procedimental para
lidar com a variedade e quantidade de informaes e recursos tecnolgicos. Conhecer e saber
usar as novas tecnologias implica a aprendizagem de procedimentos para utiliz-las e,
principalmente, de habilidades relacionadas ao tratamento da informao. Ou seja, aprender a

129
localizar, selecionar, julgar a pertinncia, procedncia, utilidade, assim como capacidade para
criar e comunicar-se por esses meios. A escola tem importante papel a cumprir na sociedade,
ensinando os alunos a se relacionar de maneira seletiva e crtica com o universo de
informaes a que tm acesso no seu cotidiano.
Como a presena desses recursos ainda recente na sociedade, muito comum a falta
de conhecimento, a subutilizao e alguns mitos em relao ao uso de recursos tecnolgicos.
Mesmo nos grandes centros urbanos, onde a tecnologia est amplamente disseminada no
ambiente cultural, comum que sofisticados aparelhos eletrnicos (aparelhos de fax,
secretria eletrnica, mquinas copiadoras etc.), assim como programas de computadores,
sejam utilizados apenas em suas funes bsicas, devido falta de conhecimento por parte de
quem os usa. Tambm comum encontrar pessoas que, mesmo tendo acesso a modernos
recursos tecnolgicos, preferem no utiliz-los porque no desenvolveram habilidades e
atitudes necessrias para ser um usurio desses meios.
A pouca familiaridade com tecnologia tambm pode constituir-se em um problema
para as pessoas, pois no cotidiano so muitas as situaes que exigem conhecimento
tecnolgico. O pouco conhecimento pode levar algumas pessoas a se sentirem discriminadas
ou constrangidas por no serem capazes de realizar algumas atividades, como ocorre
freqentemente em caixas eletrnicos de bancos.
Tambm o carter de novidade pode gerar constrangimento e at preconceitos.
freqente as pessoas se sentirem embaraadas quando toca um telefone celular em
determinados lugares e momentos, quando numa ligao telefnica atende uma secretria
eletrnica, ou quando o volume alto de um walkman gera o isolamento do usurio. A questo
no deixar de usar esses recursos, mas aprender a utiliz-los e a conviver com as mudanas
de hbitos e comportamentos na sociedade atual.
A rapidez com que se d a produo de conhecimento e a circulao de informaes
no mundo atual impe novas demandas para a vida em sociedade. Hoje, mais do que nunca,
necessrio que a humanidade aprenda a conviver com a provisoriedade, com as incertezas,
com o imprevisto, com a novidade em todos os sentidos. Isso pressupe o desenvolvimento de
competncias relacionadas capacidade de aprendizagem contnua, ou seja, autonomia na
construo e na reconstruo do conhecimento: capacidade de analisar, refletir, tomar
conscincia do que j se sabe, ter disponibilidade para transformar o seu conhecimento,
processando novas informaes e produzindo conhecimento novo.

130
O desenvolvimento das tecnologias da informao permite que a aprendizagem ocorra
em diferentes lugares e por diferentes meios. Portanto, cada vez mais as capacidades para
criar, inovar, imaginar, questionar, encontrar solues e tomar decises com autonomia
assumem importncia. A escola tem um importante papel a desempenhar ao contribuir para a
formao de indivduos ativos e agentes criadores de novas formas culturais.
As novas tecnologias da informao oferecem alternativas de educao distncia, o
que possibilita a formao contnua, trabalhos cooperativos e interativos. Podem ser
ferramentas importantes para desenvolver trabalhos cooperativos que permitam a atualizao
de conhecimentos, a socializao de experincias e a aprendizagem permanente.

Melhoria da qualidade de ensino e aprendizagem


A incorporao das inovaes tecnolgicas s tem sentido se contribuir para a
melhoria da qualidade do ensino. A simples presena de novas tecnologias na escola no ,
por si s, garantia de maior qualidade na educao, pois a aparente modernidade pode
mascarar um ensino tradicional baseado na recepo e na memorizao de informaes.
A concepo de ensino e aprendizagem revela-se na prtica de sala de aula e na forma
como professores e alunos utilizam os recursos tecnolgicos disponveis livro didtico, giz
e lousa, televiso ou computador. A presena de aparato tecnolgico na sala de aula no
garante mudanas na forma de ensinar e aprender. A tecnologia deve servir para enriquecer o
ambiente educacional, propiciando a construo de conhecimentos por meio de uma atuao
ativa, crtica e criativa por parte de alunos e professores.
O Brasil um pas com grande diversidade regional, cultural e com grandes
desigualdades sociais; portanto, no possvel pensar em um modelo nico para incorporao
de recursos tecnolgicos na educao. necessrio pensar em propostas que atendam aos
interesses e necessidades de cada regio ou comunidade.
Se entendermos a escola como um local de construo do conhecimento e de
socializao do saber; como um ambiente de discusso, troca de experincias e de elaborao
de uma nova sociedade, fundamental que a utilizao dos recursos tecnolgicos seja
amplamente discutida e elaborada conjuntamente com a comunidade escolar, ou seja, que no
fique restrita s decises e recomendaes de outros. Tanto no Brasil como em outros pases,
a maioria das experincias com o uso de tecnologias informacionais na escola esto apoiadas

131
em uma concepo tradicional de ensino e aprendizagem. Esse fato deve alertar para a
importncia da reflexo sobre qual a educao que queremos oferecer aos nossos alunos,
para que a incorporao da tecnologia no seja apenas o antigo travestido de moderno.
A tecnologia eletrnica - televiso, videocassete, mquina de calcular, gravador e
computador - pode ser utilizada para gerar situaes de aprendizagem com maior qualidade,
ou seja, para criar ambientes de aprendizagem em que a problematizao, a atividade
reflexiva, atitude crtica, capacidade decisria e a autonomia sejam privilegiados.
Os meios eletrnicos de comunicao oferecem amplas possibilidades para ficarem
restritos apenas transmisso e memorizao de informaes. Permitem a interao com
diferentes formas de representao simblica - grficos, textos, notas musicais, movimentos,
cones, imagens -, e podem ser importantes fontes de informao, da mesma forma que textos,
livros, revistas, jornais da mdia impressa. Entrevistas, debates, documentrios, filmes,
novelas, msicas, noticirios, softwares110, CD-ROM, BBS111 e Internet112 so apenas alguns
exemplos de formatos diferentes de comunicao e informao possveis utilizando-se esses
meios. Na escola, podem ser usados para obter, comparar e analisar informaes, de
diferentes naturezas, sobre perodos da Histria, fenmenos naturais, acontecimentos
mundiais, usos da linguagem oral e escrita etc., por meio de uma apropriao ativa da
informao, que gere novos conhecimentos.
O computador, em particular, permite novas formas de trabalho, possibilitando a
criao de ambientes de aprendizagem em que os alunos possam pesquisar, fazer antecipaes
e simulaes, confirmar idias prvias, experimentar, criar solues e construir novas formas
de representao mental. Alm disso, permite a interao com outros indivduos e
comunidades, utilizando os sistemas interativos de comunicao: as redes de computadores113
(BBS e Internet).
110Software: so os programas de computadores. Cada software pode conter um conjunto de programas e/ou
diversos arquivos para funcionar. Quanto mais fcil de ser usado, maior ser seu tamanho, necessitando,
assim, de mais espao tanto no disco rgido quanto na memria do tipo RAM.
111BBS: sigla de bulletin board system. um sistema para troca de mensagens, conversas on-line, debates sobre
variados temas e acesso aos mais recentes sharewares (programas de uso livre), que facilita a comunicao
distncia ou de redes de computadores, centralizando todas as informaes e repassando-as aos usurios.
Para acess-lo necessrio uma placa especial chamada fax/modem, uma linha telefnica e um programa de
comunicao.
112Internet: a rede das redes. Nasceu aps uma experincia militar para conexo de computadores diferentes
em vrias partes do mundo, germinou na experincia de conexo de computadores de diversas universidades
espalhadas pelo mundo. A Internet s foi possvel aps a criao de um protocolo de fcil manipulao e que
poderia trafegar em qualquer equipamento de informtica, o TCP-IP, de transfer control protocol-Internet
protocol, ou seja, protocolo de transferncia.
113Rede: o termo rede refere-se a dois ou mais computadores conectados com o objetivo de permitir que as
pessoas se comuniquem e/ou compartilhem recursos.

132
O computador tambm um excelente instrumento de aprendizagem para alunos
portadores de deficincias sensoriais ou motoras, pois favorece habilidades de controle e
reviso da prpria atividade, pouco freqentes em alunos com necessidades especiais; assume
parte do trabalho manual, que muitas vezes um problema para alunos com dificuldade
motora; favorece a leitura, a comunicao e o trabalho em grupo, pois permite uma
apresentao legvel e organizada; tambm permite explorar, experimentar e controlar sem
perigo situaes variadas; possibilita desenvolver maior autoconfiana e motivao para a
aprendizagem; permite adaptar recursos para atender as necessidades especiais como
impresso e teclado em sistema braile, ampliadores da tela do monitor de vdeo, sintetizadores
de voz etc. No Brasil e no mundo, inmeras experincias com educao especial tm
conseguido bons resultados com a utilizao de computadores.

Potencialidades educacionais dos meios eletrnicos


Algumas tecnologias informacionais, como livros, jornais e revistas, j fazem parte da
escola h muito tempo. Mas para a grande maioria das escolas brasileiras os meios eletrnicos
de comunicao e informao ainda constituem-se como novidades, embora socialmente
sejam instrumentos bastante conhecidos e utilizados (exceo feita ao computador, que ainda
algo novo para muitas pessoas).
Mesmo existindo experincias significativas no desenvolvimento de projetos com
tecnologia educacional em vrios estados brasileiros, a potencialidade desses recursos ainda
no reconhecida pela comunidade nacional de educadores. So muitos os fatores que
contribuem para isso, entre os quais destacam-se: pouco conhecimento e domnio, por parte
dos professores, para utilizar os recursos tecnolgicos na criao de ambientes de
aprendizagem significativa; insuficincia de recursos financeiros para manuteno,
atualizao de equipamentos e para capacitao dos professores, e at a ausncia de
equipamentos em muitas escolas; e a falta de condies para utilizao dos equipamentos
disponveis devido precariedade das instalaes em outras.
Essa uma realidade que precisa mudar em curto espao de tempo, em virtude da
necessidade da escola acompanhar os processos de transformao da sociedade, atendendo s
novas demandas. premente que se instaure o debate, a implantao de polticas e estratgias
para o desenvolvimento e disseminao de propostas de trabalho inovadoras utilizando os

133
meios eletrnicos de informao e comunicao, j que eles possuem um enorme potencial
educativo para complementar e aperfeioar o processo de ensino e aprendizagem.

A televiso
A televiso um meio de comunicao utilizado pela maioria das pessoas com
finalidades diversas: informar-se sobre o que acontece no mundo, distrair-se, aprender sobre
determinados assuntos. Oferece uma variedade de informaes e em muita quantidade,
utilizando basicamente imagens e sons, o que a faz no depender necessariamente da cultura
letrada. Desempenha importante papel na sociedade como socializadora de informaes,
formas lingsticas, modos de vida, opinies, valores, crenas, que no pode ser
desconsiderado pela instituio escolar.
funo da educao estimular a capacidade crtica e reflexiva nos alunos para
aprender a transformar informao em conhecimento, pois tanto a escola como a famlia so
mediadoras na formao das crianas e jovens como telespectadores. Os alunos tm acesso a
muitas informaes, e de todo tipo, por esse meio e constroem conhecimentos
espontaneamente a partir delas. Por exemplo, comum que crianas e jovens tenham acesso,
pela televiso, a informaes diversas - sobre meio ambiente, conflitos internacionais, sexo,
drogas, sade, diferenas culturais etc. - que muitas vezes so

fragmentadas,

descontextualizadas, imprecisas, tendenciosas e at discriminatrias. Os alunos, embora ainda


no tenham condies de compreend-las plenamente, atribuem significados ao que vem. Na
escola, possvel provocar situaes que permitam atribuir outros significados a esses
conhecimentos e a construo de outros saberes a partir deles, assim como desenvolver
atitude crtica frente aos contedos veiculados.
A programao convencional da televiso, que em princpio no tem finalidade
educativa, pode ser utilizada como fonte de informao para problematizar os contedos das
reas do currculo, por meio de situaes em que o veculo pode ser um instrumento que
permite observar, identificar, comparar, analisar e relacionar acontecimentos, dados, cenrios,
modos de vida etc. Por exemplo, possvel propor estudos comparativos de personagens e
ambientes de novelas, desenhos, seriados; levantamento da estrutura narrativa de diversos
programas; anlise e elaborao de campanhas publicitrias etc. Tambm possvel propor
simulaes de programas (reproduo), como noticirios, entrevistas, debates, programas de
variedades etc. Propostas desse tipo favorecem o desenvolvimento de habilidades

134
relacionadas linguagem oral e escrita, e de uma atitude crtica diante da televiso como
veculo de informao e comunicao.
A televiso tambm um meio de transmisso de programas com finalidades
educacionais, dirigidos tanto a alunos como a professores - entrevistas, debates, e at aulas em
vdeo -, oferecendo informaes diversas e sugestes de atividades e experincias que podem
ser realizadas. Essas programaes so encontradas nos canais convencionais e em canais que
tm a programao voltada para a Educao, como TV Educativa.114

O videocassete
O videocassete, na escola, um recurso para gravar programas e filmes transmitidos
pelos canais de televiso, inclusive programas educativos, com o objetivo de assisti-los no
momento que o professor considerar mais conveniente. Sua grande vantagem permitir que
os programas ou filmes sejam transmitidos no momento desejado, sendo possvel ainda voltar
e adiantar partes e interromper, se necessrio.
Tambm pode ser utilizado para reproduzir fitas que compem o acervo da escola ou
de videolocadoras, assim como imagens criadas ou registradas pelos prprios alunos, por uma
cmera filmadora, em um estudo de meio, em uma atividade experimental, em uma
apresentao teatral, ou na produo de um audiovisual.
Utilizando-se uma fita de vdeo possvel criar um ambiente de aprendizagem em que
os alunos possam observar, analisar, comparar, questionar, inferir uma srie de questes sobre
assuntos diversos. Por exemplo: para compreender um determinado perodo histrico
fundamental ter informaes sobre a cultura da poca, vestimentas, hbitos alimentares,
linguagem, formas de tratamento, objetos etc. Essas informaes podem ser veiculadas por
meio de imagens impressas e textos, mas podem tambm ser veiculadas por meio de imagens
audiovisuais, que permitem uma aprendizagem mais contextualizada e significativa.

A videogravadora
O uso de uma videogravadora (ou filmadora) torna possvel documentar cenas,
ambientes, acontecimentos da vida cotidiana, escolar, ou fenmenos ambientais, que
posteriormente podem ser utilizados para atividades de observao, reflexo e anlise.
114 Atualmente, no Brasil, h tambm a TV Futura (transmitida por assinatura) e a TV Escola (transmitida por
antena parablica).

135
A videogravadora um recurso para criar imagens, simulando programas de televiso,
produzindo um audiovisual, uma encenao etc., o que permite a participao ativa do aluno,
na medida em que exige o planejamento da situao que ser objeto da filmagem e a
considerao de aspectos tcnicos (foco da cmera, ngulos e tempo de filmagem, luz e
sombras na cena etc.).
Pode contribuir tambm para o desenvolvimento de habilidades de escrita, por meio
da produo de roteiros para as filmagens.
A cmera fotogrfica
Assim como a cmera filmadora, possvel usar uma mquina fotogrfica para a
produo de informaes visuais, na medida em que permite o registro de cenas, ambientes e
acontecimentos da vida cotidiana, escolar, ou fenmenos ambientais, para posteriormente
observar, comparar, analisar e refletir. Tambm pode ser usada para obter informaes visuais
sobre arte popular, poluio e sade; espao urbano e rural, pontos de referncia etc., por
meio da comparao entre semelhanas, diferenas e transformaes.
Fotografar ou utilizar fotografias pode ser uma boa forma de problematizar os
contedos das diferentes reas do currculo. Por exemplo, possvel trabalhar aspectos
relacionados geometria, fotografando pontos de referncia para fornecer ndices de
determinado percurso; ou construir a representao grfica de um espao, a partir de
fotografias de seus diversos ngulos.

O rdio
O rdio um importante meio de comunicao, utilizado pela grande maioria das
pessoas. Segundo pesquisa do Ibope, em abril de 1995, 98% dos entrevistados escutavam
rdio at duas horas por dia. Emitindo msica, palavras, efeitos sonoros e textos falados, por
meio de seqncias sonoras, o rdio consegue penetrar em todos os lugares e momentos, pois
permite que o ouvinte realize outras atividades simultaneamente.
A linguagem do rdio assume caractersticas especficas em funo de seu carter
efmero, da tendncia ao desvio de ateno do ouvinte, e da possibilidade de que se mude de
canal a qualquer momento. O discurso radiofnico utiliza frases curtas e diretas e a linguagem
cotidiana para garantir a compreenso das mensagens transmitidas. As caractersticas da voz,
como entonao, tom, sotaque, nfase, rapidez, humor, ironia, exclamao, firmeza,

136
formalidade, reforam o contedo da mensagem e contribuem para que a comunicao se d
de forma rpida e eficiente. Procura-se captar a ateno do ouvinte tratando de temas
relacionados vida cotidiana, fazendo chamadas que despertem o interesse e retomando
vrias vezes o que j foi dito.
O rdio, na escola, pode ser usado para desenvolver uma atitude que possibilite uma
escuta reflexiva e crtica: identificar, selecionar, relacionar, imaginar a partir da audio. E
tambm para desenvolver capacidades e habilidades de expresso oral e escrita, por meio de
propostas de elaborao, produo e realizao de projetos para rdio na escola (simulao de
programas musicais, entrevistas, noticirios e outros), que exigem caractersticas especficas
da linguagem radiofnica.
possvel tambm aproveitar a variedade temtica das transmisses radiofnicas para
abordar questes da vida cotidiana, como sexo, drogas, preconceitos e esteretipos, que
podem contribuir diretamente para a formao dos alunos.

O gravador
O gravador pode ser muito til em vrias situaes de sala de aula: para gravar
entrevistas que posteriormente sero transcritas para linguagem escrita; gravar a leitura de
textos em outra lngua; reproduzir msicas; gravar sons que sero utilizados numa encenao;
reproduzir programas de rdio que o professor deseja trabalhar com seus alunos; gravar e
reproduzir um projeto de rdio elaborado e produzido pelos alunos etc.
Assim como a videogravadora, o gravador favorece uma atuao ativa dos alunos, na
medida em que permite planejar e executar - considerando variveis diferentes - uma seleo
do que deve ser gravado, os efeitos que se desejam produzir, a modificao de aspectos que
no ficaram adequados etc.

A calculadora
A calculadora um importante instrumento da vida cotidiana. Hoje em dia, as
mquinas de calcular se tornaram to populares que as encontramos em todos os lugares, nas
mos de crianas, jovens e adultos.
Todas as pessoas que tm um mnimo de contato com elas, conhecem os
procedimentos bsicos para realizar operaes simples. No entanto, poucas sabem utilizar
todas as potencialidades que a mquina oferece, por mais simples que sejam. Por exemplo,

137
utilizar os recursos de memria e at mesmo operar com porcentagens. A escola pode
possibilitar o desenvolvimento dessas habilidades bsicas.
A calculadora pode ser utilizada tambm como instrumento de aprendizagem, ou seja,
um recurso para potencializar a aprendizagem de contedos matemticos, na medida em que
favorece a busca e percepo de regularidades, o desenvolvimento de estratgias para
resoluo de situaes-problemas (pois temporariamente permite pensar apenas nas operaes
sem preocupar-se com os clculos), e o papel da reviso na matemtica.
O uso das mquinas de calcular, na escola, deve ser mediado pelos professores. Os
alunos devem ser orientados para utiliz-las em determinadas situaes com a superviso do
professor. Por isso, no substitui o clculo mental e escrito, j que eles estaro presentes em
muitas outras situaes.
A mquina de calcular foi criada para substituir o clculo escrito, muitas vezes
demorado, trabalhoso e passvel de erro. Mas no substitui o clculo mental, pois seu uso
habitual implica uma srie de operaes mentais para realizar clculos complexos.
O computador115
O computador , ao mesmo tempo, uma ferramenta e um instrumento de mediao.
uma ferramenta porque permite ao usurio realizar atividades que, sem ele, seriam muito
difceis ou mesmo impossveis. Alguns exemplos:
construir objetos virtuais, ou seja, construir imagens, plantas de casas, cidades hipotticas
etc., que existem potencialmente na tela do computador;
modelar fenmenos, planejando e realizando experincias qumicas e fsicas, por meio da
simulao de situaes, que se modificam em funo de diferentes variveis;
realizar clculos complexos com rapidez e eficincia, utilizando-se planilhas de clculo;
editar textos de jornais, revistas, livros, utilizando recursos sofisticados de construo,
diagramao e editorao eletrnica.
um instrumento de mediao na medida em que possibilita o estabelecimento de
novas relaes para a construo do conhecimento e novas formas de atividade mental.
O uso do computador possibilita a interao e a produo de conhecimento no espao
e no tempo: pessoas em lugares diferentes e distantes podem se comunicar com os recursos da
115A abordagem deste recurso destaca-se das demais, na abrangncia e no detalhe, devido ao carter recente da
utilizao de computadores na escola. O que se pretende chamar a ateno para as potencialidades
educativas do meio informtico.

138
telemtica.116 O meio informtico possibilita diferentes formas de comunicao, produzindo
ou recebendo informaes: comunicao entre usurios mediada pelo computador, entre o
computador e seus usurios, e entre computadores interligados.
A incorporao de computadores no ensino no deve ser apenas a informatizao dos
processos de ensino j existentes, pois no se trata de aula com efeitos especiais. O
computador permite criar ambientes de aprendizagem que fazem surgir novas formas de
pensar e aprender:
favorece a interao com uma grande quantidade de informaes, que se apresentam de
maneira atrativa, por suas diferentes notaes simblicas (grficas, lingsticas, sonoras etc.).
As informaes so apresentadas em textos informativos, mapas, fotografias, imagens,
grficos, tabelas, utilizando cores, smbolos, diagramao e efeitos sonoros diversos;
pode ser utilizado como fonte de informaes. Existem inmeros softwares que oferecem
informaes sobre assuntos em todas as reas de conhecimento. Alm disso, possvel
utilizar a Internet como uma grande biblioteca sobre todos os assuntos. Algumas pessoas
descrevem a Internet como um tipo de repositrio universal do conhecimento;
possibilita a problematizao de situaes por meio de programas que permitem observar
regularidades, criar solues, estabelecer relaes, pensar a partir de hipteses, entre outras
funes;
favorece a aprendizagem cooperativa, pois permite a interao e a colaborao entre alunos
(da classe, de outras escolas ou com outras pessoas) no processo de construo de
conhecimentos, em virtude da possibilidade de compartilhar dados pesquisados, hipteses
conceituais, explicaes formuladas, textos produzidos, publicao de jornais, livros, revistas
produzidos pelos alunos, utilizando um mesmo programa ou via rede (BBS, Internet ou
correio eletrnico);
favorece aprendizagem ativa controlada pelo prprio aluno, j que permite representar idias,
comparar resultados, refletir sobre sua ao e tomar decises, depurando o processo de
construo de conhecimentos;
desenvolve processos metacognitivos, na medida em que o instrumento permite pensar sobre
os contedos representados e as suas formas de representao, levando o aluno a pensar
sobre o pensar;
motiva os alunos a utilizarem procedimentos de pesquisa de dados - consulta em vrias
116Telemtica: integrao das telecomunicaes e informtica. Exemplos: fax, modem, videotexto, telefonia
digital e outros.

139
fontes, seleo, comparao, organizao e registro de informaes - que manualmente
requerem muito mais tempo e dedicao; e tambm a socializarem informaes e
conhecimentos, uma vez que as produes dos alunos apresentam-se de forma legvel e com
boa aparncia (a qualidade da apresentao convida leitura);
oferece recursos rpidos e eficientes para realizar clculos complexos, transformar dados,
consultar, armazenar e transcrever informaes, o que permite dedicar mais tempo a
atividades de interpretao e elaborao de concluses;
permite simular reaes qumicas e fsicas, operaes matemticas etc. O computador simula
situaes artificiais que reproduzem as caractersticas mais relevantes de uma situao, para
focalizar nas relaes causais bsicas - diferentes combinaes que geram conseqncias
tambm diversas. O aluno pode fazer inmeras tentativas, variando as condies. Permite
uma atividade que coloca o aluno diante do computador como um manipulador de situaes
que imitam ou se aproximam de um sistema real ou imaginrio. No substituem o trabalho de
laboratrio, mas podem ser complementos importantes, para visualizar fenmenos do mundo
microscpico e dos que envolvem grandes dimenses, como, por exemplo, o sistema solar;
por meio da linguagem de programao, o aluno pode refletir sobre o resultado de suas aes
e aprender criando novas solues. o aluno que passa informaes ao computador, e, para
isso, ele deve utilizar contedos e estratgias para programar o que o computador deve
executar. Na construo de um programa possvel ao aluno propor e coordenar uma
variedade de contedos e formas lgicas (o grau de complexidade varia em funo do
domnio do usurio), propor questes, formular problemas, definir objetivos, antecipar
possveis respostas, levantar hipteses, buscar informaes, desenhar experimentos, testar
pertinncia e validar respostas obtidas;
permite realizar situaes concretas, pela aplicao de conceitos da mecnica, eletrnica,
robtica117 etc., utilizando linguagens de programao e interfaces de comunicao;
oferece recursos que permitem a construo de objetos virtuais118, imagens digitalizadas, e
que favorecem a leitura e construo de representaes espaciais;
permite mltiplas revises e correes, entre a primeira verso e a ltima, devido facilidade
para modificar o texto, o grfico ou o desenho: inserir mais informaes, alterar partes, mudar
a seqncia de apresentao das informaes etc.;
117Robtica: o ramo da tecnologia que se ocupa do projeto e da construo de robs, que so mquinas que
integram elementos mecnicos, sistemas de controle e sensores ligados a um computador.
118Objetos virtuais: objetos que existem na tela do computador, equivalentes realidade ou no.

140
torna possvel a publicao de jornais, livros, revistas, folhetos, mantendo as caractersticas
de uso social, por meio de softwares que permitem a editorao eletrnica.
Para propor boas situaes de aprendizagem utilizando os computadores, importante
considerar alguns aspectos.
Na elaborao de uma proposta de trabalho com o meio informtico, interessante incluir a
realizao de um levantamento sobre os alunos e professores que j tm familiaridade com
computadores. Tanto para os professores como para os alunos que no esto familiarizados
com a utilizao de computadores, importante prever um tempo para explorao do
software, site ou CD-ROM, antes de iniciar o trabalho propriamente dito.
Oferecer roteiros de trabalho, quando o nmero de alunos muito grande, pode ser um bom
encaminhamento para garantir que todos recebam as instrues bsicas para utilizar a
mquina e para saber o que ser realizado durante a aula.
Embora o computador pessoal seja feito para um usurio de cada vez, possvel formar
parcerias de trabalho (duplas ou trios), que serviro tambm para promover a troca de
informaes sobre o tema de estudo e de procedimentos para utilizar a mquina. Basta
estabelecer algumas regras para o trabalho, como o revezamento e a diviso de tarefas.
A socializao das produes dos alunos tambm um procedimento interessante para que
os outros colegas possam conhecer e comparar procedimentos utilizados pelos outros, trocar
experincias e idias. Pode-se propor que todos os alunos circulem nas outras mquinas
explorando o que os colegas realizaram, ou propor a troca entre dois ou trs colegas ou grupos
de trabalho. Tambm possvel socializar as produes por meio de disquetes, pela rede de
computadores ou por material impresso.
O computador permite que cada aluno, ou grupo, conduza o processo de aprendizagem, pois
o prprio aluno, ou grupo, pode tomar decises em funo das respostas que o computador d
para suas aes. O professor orienta e articula os diferentes processos de elaborao e
construo, dando sugestes, resolvendo dvidas, propondo novos problemas.
Gravar o trabalho realizado (salvar ou fazer backup119) permite retomar posteriormente o que
foi feito, e tambm ajuda o professor a avaliar e acompanhar o processo de cada aluno, ou
grupo de trabalho. possvel criar diretrios120 para cada turma de alunos, e subdiretrios
119Backup: cpias de segurana feitas em disquete dos arquivos de trabalho armazenados no disco rgido.
Fazendo backups evita-se que uma pane qualquer no computador leve o usurio a perder horas de trabalho.
Permite tambm abrir arquivos em outro computador.
120Diretrio: uma maneira de dividir o contedo de um disquete, CD ou o disco rgido para organizao de
arquivos. Todo disco tem ao menos um.

141
para cada aluno na memria do computador.
A utilizao dos computadores tambm permite que os alunos tenham outros interlocutores
para suas produes, por meio de BBS ou Internet, em vrias formas de comunicao correio eletrnico, salas de bate-papo (chat121), grupos de alunos que discutem determinados
assuntos etc. Na prpria escola tambm possvel socializar as produes, deixando-as
disponveis para outros alunos conhecerem.
Para que o professor possa propor boas situaes de aprendizagem utilizando os
computadores, fundamental conhecer o software que pretende utilizar para problematizar
contedos curriculares; por isso, cada software deve ser explorado pelos professores, com o
objetivo de identificar as possibilidades de trabalho pedaggico. Atualmente existem vrios
tipos de softwares122, mas vale lembrar que constantemente esto surgindo novos ou novas
verses dos j existentes, que oferecem recursos mais sofisticados e outras possibilidades de
trabalho e de comunicao.
A qualidade de interao com as informaes varia em funo do tipo de programa. Utilizar
um s tipo pode ser entediante e pouco desafiador. Alm disso, cada software pode ter
distintas utilizaes no processo de ensino e aprendizagem. importante refletir sobre as
possibilidades de cada software, em relao aos diferentes momentos de aprendizagem, pois
quanto mais conhecimento o aluno tiver sobre o programa e sobre o contedo de
aprendizagem, mais ele poder explorar os recursos do software.
A utilizao de um software no , por si s, condio suficiente para garantir a
aprendizagem dos contedos escolares. O professor deve exercer um papel importante,
instigando a curiosidade e o desejo de aprender, solicitando relaes, comentando, dando
informaes, criando novos problemas.
Os jogos podem ser muito teis para explorar e desenvolver noes de proporo, medidas,
conceitos fsicos, relaes geomtricas, diferentes possibilidades e relaes.
Os jovens tm muita facilidade para aprender a utilizar os recursos tecnolgicos, por isso
rapidamente tornam-se especialistas no uso de determinadas aplicaes do computador,
muitas vezes superando o conhecimento tecnolgico dos professores. Alguns alunos
destacam-se mais do que outros em relao ao conhecimento das possibilidades de utilizao
121Chat: quer dizer bate-papo. um dos mais populares produtos oferecidos pelos servios on-line. preciso
um software, um modem e uma linha telefnica para que se estabelea a comunicao.
122Processadores de texto, planilhas eletrnicas, banco de dados, programas de bases de dados, softwares de
desenho, softwares de apresentao e editorao, softwares de comunicao, programas de simulao,
softwares de programao, tutoriais, jogos etc.

142
de recursos de software e hardware123, e podem ser fontes valiosas de informao para os
outros colegas - instrutores ou tutores de outros. Tambm possvel criar situaes em que
alunos de uma srie ensinem outras sries.
Alguns procedimentos bsicos de informtica devem ser ensinados e constantemente
relembrados com os alunos: gravar repetidamente na memria do computador ou em disquete
o trabalho que est sendo realizado; usar sempre um antivrus124 nos disquetes que sero
utilizados; evitar que o computador seja ligado com disquete dentro do drive125, fazer cpia
em disquetes dos arquivos126 e programas do seu computador; no desligar o computador sem
antes fechar todos os aplicativos; explorar os comandos dos programas sem receios, pois os
softwares so planejados para sempre pedir confirmao do usurio; no colocar o dedo
diretamente no monitor quando for apontar algo na tela; no comer ou beber enquanto
estiverem prximos s mquinas.
As propostas didticas que utilizam as Tecnologias da Comunicao e Informao
como instrumentos de aprendizagem devem ser complementadas e integradas com outras
propostas de ensino.
Para garantir aprendizagens significativas, o professor precisa considerar a experincia
prvia dos alunos em relao ao recurso tecnolgico que ser utilizado e ao contedo em
questo; e organizar as situaes de aula em funo do nvel de competncia dos alunos. As
aulas devem ser planejadas levando-se em considerao: os objetivos e os contedos de
aprendizagem; as potencialidades do recurso tecnolgico para promover aprendizagens
significativas; os encaminhamentos para problematizar os contedos utilizando tecnologia; e
os procedimentos da mquina que so necessrios conhecer para sua manipulao.
Utilizar recursos tecnolgicos no significa utilizar tcnicas simplesmente, e no
condio suficiente para garantir a aprendizagem dos contedos escolares. Por isso,
fundamental criar um ambiente de aprendizagem em que os alunos possam ter iniciativas,
problemas a resolver, possibilidades para corrigir erros e criar solues pessoais.
123Hardware: o equipamento que compe o computador. O termo traduzido como parte dura.
Normalmente o computador composto pelo monitor, gabinete, teclado, mouse e impressora, mas qualquer
outro equipamento tambm chamado de hardware, como scanner, caixas de som, placas de som, de fax e
modem etc.
124Antivrus: programas que detectam vrus e restauram arquivos e programas infectados. Vrus: tipo de
programa de computador capaz de provocar inmeros danos no equipamento, como destruir arquivos
importantes para o funcionamento de um aplicativo at danos fsicos de parte do equipamento.
125Drive ou unidade: lugar onde os dados armazenados (gravados) em mdia magntica, como disquetes ou
CDs, por exemplo, podem ser lidos, copiados, gravados e alterados.
126Arquivo: o produto de trabalho de um usurio no computador. Exemplos: um ofcio digitado no
processador de textos, uma planilha de custos ou um cadastro de alunos feito em um banco de dados.

143
Alm disso, quando o professor utiliza um recurso tecnolgico, como fonte de
informao ou como um recurso didtico para a atividade de ensino, est tambm
possibilitando que os alunos aprendam sobre as prticas sociais que utilizam tecnologia e
desenvolvam habilidades e atitudes para se relacionarem com a tecnologia na vida.
As tecnologias da comunicao e informao podem ser utilizadas para realizar
formas artsticas; exercitar habilidades matemticas; apreciar e conhecer textos produzidos
por outros; imaginar, sentir, observar, perceber e se comunicar; pesquisar informaes
curiosas etc., atendendo a objetivos de aprendizagem ou puramente por prazer, diverso e
entretenimento. Por isso, na medida do possvel, importante que os alunos possam fazer uso
dos computadores tendo propsitos prprios, fora do horrio de aula ou quando terminarem a
proposta feita pelo professor.
importante que os alunos tenham os recursos tecnolgicos como alternativas
possveis para a realizao de determinadas tarefas. A escola deve possibilitar e incentivar que
os alunos usem seus conhecimentos sobre tecnologia para apresentar trabalhos escritos das
diferentes reas; pesquisar sobre assuntos variados; confeccionar convites, informes, folhetos,
listas; realizar clculos; exercitar habilidades matemticas por meio de programas, jogos etc.;
sem que a realizao dessas atividades esteja necessariamente atrelada a uma situao didtica
planejada pelo professor.
Vale salientar que cada um dos recursos mencionados oferece um grau diferente de
contextualizao dos contedos veiculados. Alguns dependem muito mais da atuao do
professor para garantir um contexto significativo de aprendizagem e a participao ativa dos
alunos. Por exemplo, os programas de televiso e rdio so planejados e produzidos distantes
do contexto real de ensino e aprendizagem, e so destinados a uma grande massa de
espectadores. Para que os alunos no sejam receptores passivos, necessrio contextualizar
essas programaes, levando em considerao as necessidades, interesses e condies de
aprendizagem dos alunos.

Alguns mitos e verdades que permeiam a comunidade escolar


A incorporao de tecnologias nas atividades pedaggicas acompanhada de muitos
mitos, que se originam pelo carter recente de sua presena na sociedade. O avano
tecnolgico foi muito rpido nos ltimos anos, mas para muitas pessoas, em geral adultas, a
tecnologia da informao ainda algo cheio de mistrios, que suscita dvidas, indagaes,

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receios. Vive-se, hoje, um processo gradativo de incorporao das novas tecnologias cultura
social - um perodo de grandes transformaes, em que, mesmo tendo disponveis tecnologias
de ltima gerao, ainda no so todos que aprenderam a lidar com suas potencialidades e
limitaes.
natural, portanto, que na escola tambm existam muitas dvidas, indagaes e
receios por parte dos professores, coordenadores, diretores e pais. Porm, considerando que a
tendncia irreversvel uma sociedade em crescente informatizao, necessrio pensar,
refletir e superar esses mitos, assim como assumir algumas verdades em relao utilizao
das tecnologias na educao.
Na realidade brasileira, ainda bastante comum os professores terem pouca
familiaridade com computadores e no reconhecerem nos recursos mais tradicionais televiso, rdio, videocassete etc. - suas potencialidades como instrumentos para incrementar
as situaes de aprendizagem na escola. Esse fato muitas vezes determina prticas pouco
inovadoras e explica algumas dificuldades na implantao de propostas incluindo a tecnologia
na escola.
fundamental que o professor tenha conhecimento sobre as possibilidades do recurso
tecnolgico, para poder utiliz-lo como instrumento para a aprendizagem. Caso contrrio, no
possvel saber como o recurso pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem. No
entanto, isso no significa que o professor deva se tornar um especialista, mas que
necessrio conhecer as potencialidades da ferramenta e saber utiliz-las para aperfeioar a
prtica de sala de aula.
A participao em projetos de capacitao necessria e condio para o sucesso de
prticas pedaggicas que incorporem as tecnologias. A formao dos professores alicerce
fundamental para a melhoria da qualidade do ensino. preciso que o professor compreenda
as transformaes que esto ocorrendo no mundo e a necessidade da escola acompanhar esse
processo. Tambm o perfil do professor vem sofrendo modificaes. Hoje necessrio
questionar os paradigmas e estar habilitado para lidar com as mudanas na forma de produzir,
armazenar e transmitir o conhecimento, que do origem a novas formas de fazer, pensar e
aprender. fundamental tambm que o professor esteja disposto a aprender sempre, no
tendo medo de experimentar e errar enquanto aprende, que se coloque no papel de
problematizador de contedos e atividades, em vez de continuar no papel de transmissor de
conhecimentos, e que desenvolva sua capacidade reflexiva, autonomia e postura crtica e

145
cooperativa, para realizar mudanas educacionais significativas e condizentes com as
necessidades atuais.
A discusso sobre a incorporao das novas tecnologias na prtica de sala de aula
muitas vezes acompanhada pela crena de que elas podem substituir os professores em muitas
circunstncias. A tecnologia traz inmeras contribuies para a atividade de ensino e para os
processos de aprendizagem dos alunos, mas no substitui o professor e, muito menos, os
processos criativos do prprio estudante, na produo de conhecimento.
O professor continua sendo quem planeja e desenvolve situaes de ensino a partir do
conhecimento que possui sobre o contedo, sobre os processos de aprendizagem, sobre a
didtica das disciplinas e sobre a potencialidade da ferramenta tecnolgica como um recurso
para a aprendizagem.
Mesmo os programas educativos para computador no se constituem como solues
prontas e auto-suficientes para o ensino. Nenhum software funciona automaticamente para
promover aprendizagens, pois necessrio que a sua utilizao esteja atrelada a um contexto
de ensino e aprendizagem, ou seja, colocao de problemas cognitivos considerando aquilo
que o aluno j sabe.
sempre o professor quem define quando, por que e como utilizar o recurso
tecnolgico a servio do processo de ensino e aprendizagem. O professor sempre o
responsvel pelos processos que desencadeia para promover a construo de conhecimentos, e
nesse sentido insubstituvel.
Outra questo que merece destaque o fato de que o uso de tecnologia muitas vezes
confundido com aplicao de tcnicas que substituem ou diminuem a atividade mental das
pessoas, na medida em que fazem pelo usurio atividades bastante complexas, como clculos,
grficos, e correo ortogrfica de textos, entre outras coisas. Ocorre que, mesmo quando a
mquina realiza tarefas no lugar do usurio, necessria uma atividade mental do indivduo,
j que os meios tecnolgicos no so mquinas to inteligentes a ponto de tomar decises
com autonomia. Quando se utiliza o corretor ortogrfico de um editor de textos, por exemplo,
so identificadas todas as palavras com grafia diferente das presentes no dicionrio do
programa, e so oferecidas opes de substituio para o usurio - uma lista de trs ou quatro
palavras -, pois o corretor no as substitui automaticamente. necessrio pensar e tomar
decises para fazer a correo. Alm disso, o corretor no identifica todos os erros, pois s
vezes o problema se d em funo do contexto em que a palavra utilizada. Por exemplo: o

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computador no identifica como erros encontraro no lugar de encontraram, ou me no
lugar de em, pois essas formas so possveis e corretas.
O uso de tecnologias no ensino no se reduz aplicao de tcnicas por meio de
mquinas, ou o apertar teclas e digitar textos, embora possa limitar-se a isso, se no houver
reflexo sobre a finalidade de se utilizar os recursos tecnolgicos nas atividades de ensino. A
tecnologia deve ser utilizada na escola para ampliar as opes de ao didtica, com o
objetivo de criar ambientes de ensino e aprendizagem que favoream a postura crtica, a
curiosidade, a observao e anlise, a troca de idias, de forma que o aluno possa ter
autonomia no seu processo de aprendizagem, buscando e ampliando conhecimentos.
A motivao outra idia bastante associada ao uso de tecnologias. Sem dvida, os
alunos ficam muito motivados quando utilizam recursos tecnolgicos nas situaes de
aprendizagem, pois introduzem novas possibilidades na atividade de ensino. Por exemplo:
do sentido s atividades escolares, na medida em que h uma integrao entre a escola e o
mundo cultural em que os alunos esto inseridos;
apresentam a informao de forma muito atrativa, pois incluem textos, imagens, cores e
sons;
variam a forma de interao com os contedos escolares (aprender por meio de textos
imagens e sons, simulaes de ambientes, explorao de estratgias etc.);
verificam rapidamente o efeito produzido pelas operaes realizadas;
permitem observar, verificar, comparar, pensar, sobre o efeito produzido pelas operaes
efetuadas, sem precisar realizar tarefas que seriam exaustivas se fossem feitas apenas com
lpis e papel;
realizam atividades complexas com mais rapidez e eficincia;
possibilitam interagir com pessoas que moram em lugares distantes (via Internet).
Quando os alunos no esto muito acostumados com a presena das tecnologias no
processo de aprendizagem, natural que, num primeiro momento, queiram experiment-las e
explor-las, sem necessariamente se comprometerem com a aprendizagem. Alm disso,
muitos dos recursos tecnolgicos, como televiso, videocassete e rdio, so utilizados fora da
escola em situaes de lazer. Quando esses recursos so utilizados na escola, natural que os
alunos os associem a situaes da vida cotidiana. Porm, com o uso freqente com outras
finalidades, eles gradativamente passam a estabelecer uma nova relao com esses artefatos
tecnolgicos, na medida em que vivenciam as potencialidades da tecnologia para o

147
aprendizado.
A tecnologia um instrumento capaz de aumentar a motivao dos alunos, se a sua
utilizao estiver inserida num ambiente de aprendizagem desafiador. No por si s um
elemento motivador. Se a proposta de trabalho no for interessante, os alunos rapidamente
perdem a motivao.
Outra questo que costuma ser muito discutida quanto implantao de recursos
tecnolgicos na escola a desatualizao decorrente do rpido avano tecnolgico, que torna
os equipamentos obsoletos em pouco tempo. Cabe considerar que a todo momento esto
surgindo mquinas mais sofisticadas - eletrodomsticos, televises, aparelhos telefnicos,
computadores, brinquedos etc. O surgimento de tecnologia mais avanada faz com que alguns
equipamentos caiam em desuso, como o caso da progressiva substituio de telefones de
discagem mecnica por telefones digitais, ou de discos de vinil por CDs. Mesmo havendo
condies e inteno, no possvel acompanhar esse rpido progresso tecnolgico.
possvel apenas acompanhar a modernizao substituindo alguns equipamentos por outros
com tecnologia mais avanada.
Em geral, os avanos surgem modificando apenas alguns elementos do funcionamento
bsico, introduzindo um recurso a mais, realizando com mais rapidez uma tarefa. Por isso, o
que importa no manter-se atualizado em relao modernizao dos equipamentos, mas
aprender a relacionar-se com a tecnologia na vida moderna.
Em relao aos computadores existe o medo da mquina, como se ela tivesse
inteligncia prpria. O computador no tem inteligncia - no produz conhecimento -,
depende da mente humana para processar dados e realizar operaes. Os computadores so
muito superiores aos seres humanos apenas no processamento de informaes, pois
conseguem rapidamente armazenar uma quantidade enorme de informaes que podem ser
facilmente recuperadas.
Sempre que surgem novos recursos tecnolgicos h uma inquietao em relao s
decorrncias de sua utilizao. Quando surgiu a fotografia, houve polmica em relao ao fato
de que viesse a substituir os retratos feitos pelos artistas; quando surgiram as mquinas de
tecelagem, tambm se pensou que substituiriam para sempre o bordado artesanal. evidente
que em algumas situaes houve a substituio, pois o novo recurso apresentava um uso mais
eficiente e rpido. Mas at hoje as bordadeiras e os retratistas continuam fazendo parte da
nossa cultura. Basicamente o avano tecnolgico surge em funo de necessidades da vida em

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sociedade, introduzindo novas possibilidades para a realizao de algumas atividades.
necessrio, portanto, uma cuidadosa reflexo por parte de todos que compem a
comunidade escolar, para que a tecnologia possa de fato contribuir para a formao de
indivduos competentes, crticos, conscientes e preparados para a realidade em que vivem.
Necessariamente, o uso de tecnologias na escola est vinculado a uma concepo de ser
humano e mundo, de educao e seu papel na sociedade moderna.