Rumusan Masalah
a. Bagaimana cara merekayasa multimedia pembelajaran Pengelolaan Usaha Jasa
Boga pada kelas XII SMK Negeri 2 Gorontalo?
b. Apakah multimedia pembelajaran Pengelolaan Usaha Jasa Boga dapat
pembelajaran
Pengelolaan
Usaha
Jasa
Boga
dapat
5. Landasan Teori
5.1 Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2008), kata media berasal dari bahasa latin medius yang
secara
harfiah
berarti
tengah,
perantara,
atau
pengantar. Menurut
Bovee dalam Ouda Teda Ena (2006), Media adalah sebuah alat yang
mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah
alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran
adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar.
Komunikasi tidak dapat berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau
media (Ouda Teda Ena, 2006). Gerlach dan Erly (1971) dalam Arsyad (2008)
mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuaan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus,
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alatalat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya
adalah hubungan atau interaksi manusia. realita gambar bergerak atau tidak;
tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu
pembelajar
mempelajari
mata
mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan
menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran
akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang
5
dengan
menggunakan
piranti
lunak
yang
mudah dipelajari
memberikan
penyiapan,
pengaruh
yang
tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah
media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn
mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Ouda Teda Ena,
2006). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah
program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar tidak perlu
belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi,
kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua
kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program
telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria
keempat adalah integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek
dan ketrampilan materi yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar,
program harus
mempunyai
tampilan
yang artistik
maka
estetika
juga
merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara
keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran
yang diinginkan oleh pembelajar.
suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang
secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad,
2008:169).
Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis
peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi
utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengandali seluruh
peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video kamera, video cassette
recorder (VCR), overhead projector, CD Player, compact disc. Kesemua
peralatan ini haruslah kompak dan bekerjasama dalam menyampaikan informasi
kepada pemakainya.
Informasi yang disajikaan melalui multimedia ini berbentuk dokumen
yang hidup, dapat dilihat di layar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar
lebar melalui overhead
gerakannya
projector,
Multimedia sendiri terdiri dua kategori, yaitu movie linear dan non- linear
(interaktif). Movie non-linear dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain
melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian form. Desainer
web
Hal
ini
dan membuka window yang berisi informasi tambahan dalam bentuk teks,
grafik, atau audio. Pada umumnya, hotword ditampilkan berbeda dengan
teks lain pada monitor. Untuk membedakan hotword dengan teks lain dapat
dilakukan dengan memberikan warna atau font berbeda, pointer mouse
berubah pada saat berada di atas hotword, dan lain-lain. Hal ini dapat
memudahkan pengguna untuk mengenali teks yang mempunyai hubungan
dengan informasi lebih lanjut. Untuk mengembangkan program multimedia
yang berorientasi pada teks (text-oriented), seperti panduan penggunaan
(manual reference), maka harus dipilih authoring tool yang mempunyai
kemampuan hypertext yang baik,
2) Auto-hypertext
Beberapa authoring software mempunyai fitur yang disebut auto-hypertext.
Dengan fasilitas yang ada, pada pengembangan multimedia tidak perlu
menentukan tanda khusus pada teks yang mempunyai hubungan dengan link.
Tetapi, program mengenali teks yang mempunyai informasi tertentu dan
langsung secara otomatis menampilkan informasi bila teks dipilih oleh
pengguna. Dalam hal ini, pengguna tidak dapat membedakan teks yang
mempunyai informasi lebih lanjut atau tidak, sehingga fasilitas ini tidak
memudahkannya.
Tetapi,
perancang
dapat
menghemat
lebih banyak
yang berhubungan dengan kata tersebut. Hal ini serupa dengan pencarian
teks dalam indeks suatu buku, kemudian dapat membuka halaman tertentu
untuk memperoleh informasi lebih lanjut. Dalam program multimedia,
proses pencarian dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan pengguanaan
indeks pada pencarian dalam buku. Beberapa authoring tool dilengkapi
dengan kemampuan pencarian teks yang fleksibel dan baik, sehingga
memudahkan pengguna untuk menggunakannya.
4) import text dan export text
Beberapa teks yang digunakan dalam program multimedia mungkin
telah ada dan dibuat sebelumnya dengan pengolah kata, atau
memasukkan
dapat
Image
Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti
menyajikan
informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk
11
12
2) Non-visible
Nonvisible image adalah image yang tidak disimpan sebagai image,
tetapi
ditampilkan
sebagai
image.
baik.
Fungsi
diskrit
kumpulan
dari image
dan
objek sederhana,
dapat
mudah
lebih
efektif
bila
foto
karyawan
14
c. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang
melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau
sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk
menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa framebased atau cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan
kontrol dari masing- masing objek (kadang-kadang disebut cast member atau
actor) yang bergerak melintasi latar belakang (background). Hal ini merupakan
bentuk umum animasi yang digunakan dalam permainan komputer dan objectoriented software untuk lingkungan Window.
File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan
dengan file gambar. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup
kemampuan recording dan playback. Fasilitas yang dimiliki oleh software
animasi mencakup integrated animation tool,
animation
clip,
impor
15
diperlukan animasi yang lebih baik dengan software lain, maka penggunaan
integrated animation tool dapat memperoleh hasil yang baik.
b. Animation clip
Animation clip adalah clip art yang berisi file animasi. Banyak paket
authoring dilengkapi dengan library dari animasi yang dapat digunakan pada
komputer.
c. Impor file animasi
Seperti file grarik, multimedia memerlukan animasi dari file lain. Beberapa
paket authoring dapat mengimpor animasi dari format file animasi tertentu
seperti .FLI dan .FLC. Disamping itu, image grafik dapat diimpor dari file
grafik dan kemudian dibuat animasi, sehingga paket authoring dapat
mengimpor image dari format grafik yang diperlukan.
Perlu diperhatikan juga bahwa authoring software yang digunakan dapat
menampilkan warna dan resolusi dari file animasi yang diimpor.
d. Kemampuan recording dan playback
Tidak menjadi masalah file animasi yang digunakan, authoring tool
harus dapat mengontrol bagaimana animasi direkam dan ditampilkan
pada layar monitor. Contohnya, playback control harus dilengkapi dengan
pilihan untuk end user, diantaranya pause, replay, dan informasi
sekuens.
16
e. Transition effect
Animasi dapat lebih menarik bila menggunakan efek transisi seperti;
fade-in dan fade out, zoom, rotasi objek dan warna. Tetapi, tidak semua
authoring software, dilengkapi dengan kemampuan tersebut.
d. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian
suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari
penjelasan
menggunakan
f. Interactive link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat
menekan mouse atau objek pada layar monitor seperti tombol atau teks
dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan
secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini
termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan
jenis informsi yang dihubungkan.
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek
atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link
diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga
menjadi informasi yang terpadu.
5.4 Karekteristik Multimedia
Menurut Marshall (2011), Multimedia mempunyai 4 karakteristik dasar, yaitu :
1. Merupakan sistem yang dikontrol oleh komputer
2. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi
3. Informasi yang ditangani dipresentasikan secara digital
4. Antarmukapada media tampilan akhir biasanya interaktif
5.5 Definisi Jasa Boga
Menurut
definisi
Keputusan
Menteri
Kesehatan
RI
Nomor
akan
melayani
pesta/seminar berlangsung.
Menurut sumber Departemen Kesehatan RI sebagaimana tercantum dalam
Keputusan Menteri Kesehatan Nomor 715/M enkes/SK/V/2003 industri jasa boga
dapat diklasifik asikan menjadi 3 (tiga) golongan utama yaitu golongan A atau
biasa disebut juga dengan industri jasa boga skala kecil, golongan B (industri jasa
boga skala besar) dan golongan C (industri jasa boga skala besar sekali atau yang
dikenal dengan industri jasa boga yang melayani angkutan udara (penerbangan).
Industri jasa boga kecil ( golongan A) adalah industri jasa boga yang melayani
kebutuhan masyarakat umum (pesta) pernikahan, ulang tahun dan hajatan
lainnya dengan skala relatif kecil. Jasa boga golongan A dibedakan menjadi golon
gan A1, A2 dan A3 yang masing-masing dibedakan atas ukuran kemampuan
menyediakan makanan (porsi), bangunan dapurnya serta penggunaan tenaga kerja
dari luar keluarga. Industri jasa boga golongan B (skala besar) adalah jasa boga
yang melayani kebutuhan khusus seperti jasa boga haji, perusahaan, pertambangan,
pengeboran minyak, rumah sakit dan lain-lain. Golongan B ini bisa disebut juga
dengan corporate catering. Industri jasa boga golongan C adalah jasa boga
berskala
sangat
besar
yang
melayani kebutuhan
19
Usaha
Jasa
Boga
adalah
pengaturan
suatu
kegiatan
20
Simbol
Penjelasan
Actor apapun (obyek, User)
yang berinteraksi dengan
sistem
untuk
pertukaran
informasi
Actor
Penggambaran
Use Case
fungsionalitas
2. Class diagram
Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), class diagram adalah diagram yang
menggambarkan sistem dari sebuah struktur objek. Diagram tersebut
menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek.
21
3. Activity Diagram
Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), activity diagram adalah diagram
yang menggambarkan urutan aliran dari serangkaian aktivitas sebuah use case
atau proses bisnis. Diagram ini dapat juga digunakan untuk pemodelan logika
dengan sistem.
23
Nama Notasi
Simbol
Initial Node
Penjelasan
Lingkaran
penuh
yang
Segi
empat
bersudut
tumpul
Action
yang
menggambarkan
sebuahkegiatan atau tugas
yang perlu dilakukan
Flow
Decision
Bentuk
wajik
yang
menggambarkan
sebuah
kegiatan keputusan
Activity
Final
sebuah
lingkaran
berlubang
menggambarkan akhir dari
sebuah proses.
Tabel 2. Notasi pada Activity Diagram dan Penjelasan
(Sumber: Whitten, Bentley, 2007, p391)
24
25
Melihat informasi
Actor
User
Description
Purpose
aplikasi
Typical Course of
Event
Actor Action
1. Usermemilih menu
System Respons
3. Informasi
Informasi.
ditampilkan
26
dibutuhkan
untuk
memberi
efek
gerak
dalam animasi.
ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak
mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak
27
bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat
pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.
Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5
1. Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita
mengakses Adobe Flash CS 5 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS
5 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop
atau lihat dari daftar program.
2. Jendela Utama
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya
dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti
yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan Jendela kerja flash terdiri dari
panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek
diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel
disediakan
untuk
membuat
28
30
32
6. Kerangka Pemikiran
Masalah
Pendekatan
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
PENGELOLAAN USAHA JASA
BOGA PADA SMK NEGERI 2
GORONTALO
Analisis Sistem
Desain Sistem
1.
2.
3.
4.
Pembangunan Sistem
Desain UML
Desain Menu
Desain Interface
Storyboard
1.
2.
3.
4.
Pengujian Sistem
7. Lokasi Penelitian
7.1 Objek Penelitian
Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data. Sesuai
dengan pendapat Sugiyono (2010:13) mendefinisikan objek penelitian sebagai
berikut:
Objek penelitian adalah sasaran ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan
kegunaan tertentu tentang sesuatu hal objektif, valid dan reliable
tentang suatu hal (variabel tertentu)."
Sedangkan menurut pengertian menurut Suharsmi Arikunto (2006:29) objek
penelitian adalah :
Sesuatu yang merupakan inti dari problematika penetian.
Dari definisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa objek penelitian adalah suatu
sasaran ilmiah dengan tujuan dan kegunaan tertentu untuk mendapatkan data
tertentu yang mempunyai nilai, skor atau ukuran yang berbeda.
Berdasarkan latar belakang dan kerangka pemikiran seperti yang telah
diuraikan, maka yang menjadi objek penelitian adalah Multimedia Pembelajaran
Pengolahan Usaha Jasa Boga Pada SMK Negeri 2 Kota Gorontalo. Berdiri pada
tanggal 7 bulan maret tahun 1968 SMKN 2 Gorontalo yang terletak di Jl.Raden
Saleh, Kel.Limba U2 Kec.Kota Selatan, Kota Gorontalo, Provinsi Gorontalo
dengan Visi Terwujudnya SMK Negeri 2 Gorontalo sebagai pusat pendidikan dan
pelatihan
yang
berstandar
Nasional
dan
Internasional
dengan
Misi
1968 1989
1989 1999
1999 2004
2004 2010
2010 2014
2014 Sekarang
35
MAJELIS SEKOLAH
WAKASEK KURIKULUM
Drs. JAKUB A. GUE
WAKASEK KESISWAAN
RADEN R. RUCBAN S,Pd
WAKASEK HUMAS
Dra. SALMA DJ. RAHMAN
WALI KELAS
GURU
WAKASEK SAPRAS
Dra. NURHAJATI AMRAIN
8. Metodelogi Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, dimana
data dikumpulkan berdasarkan silabus/rencana acuan pembelajaran (RAP)
kemudian data dianalisa dan dilakukan pengembangan kedalam bentuk multimedia
pembelajaran.
8.1 Teknik Pengumpulan Data
Berdasarkan sumbernya, data penelitian dapat dikelompokkan dalam dua jenis
yaitu data primer dan data sekunder.
1. Data primer adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh peneliti secara
langsung dari sumber datanya. Data primer disebut juga sebagai data asli atau
data baru yang memiliki sifat up to date. Untuk mendapatkan data primer,
peneliti harus mengumpulkannya secara langsung. Teknik yang dapat digunakan
peneliti untuk mengumpulkan data primer antara lain observasi, wawancara,
diskusi terfokus (focus grup discussion FGD) dan penyebaran kuesioner.
2. Data Sekunder adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan peneliti dari
berbagai sumber yang telah ada (peneliti sebagai tangan kedua). Data sekunder
dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti Biro Pusat Statistik (BPS), buku,
laporan, jurnal, dan lain-lain.
Pemahaman terhadap kedua jenis data di atas diperlukan sebagai landasan dalam
menentukan teknik serta langkah-langkah pengumpulan data penelitian.
Pengumpulan data yang sesuai dengan permasalahan penelitian, dilakukan
dengan cara berdialog dengan informan terkait (interaktif).
37
kebutuhan
informasi
yang
diperlukan,
yaitu
dengan
mengidentifikasi kebutuhan dari guru, siswa, dan orang tua atas perangkat ajar
berbasis multimedia untuk mata pelajaran Pengelolaan Usaha Jasa Boga.
38
Uraian
Materi
Tugas
Guru
Siswa
Ujian /
Evaluasi
Syste
m Proses Pembelajaran
Gambar 8. Use Case
40
Rancangan aplikasi berbasis multimedia yang diusulkan, seperti pada gambar dibawah ini:
Memilih
Materi
Pembelajaran
Siswa
6.5 Mengorganisir operasi
makanan dalam jumlah besar
System
41
42
43
44
45
9 Jadwal Penelitian
Adapun jadwal penelitian yang akan dilakukan dapat dilihat pada tabel berikut :
No
Waktu
1
2
3
4
5
6
7
Maret
April
Mei
Juni
2014
2014
2014
2014
Minggu
Minggu
Minggu
Minggu
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Kegiatan
Observasi di lokasi
penelitian
Wawancara
interview di lokasi
penelitian
Tahap analisis
Tahap
perancangan
Tahap
pembangunan
aplikasi
Tahap pengujian
Tahap
Implementasi
46