Anda di halaman 1dari 43

2.

Rumusan Masalah
a. Bagaimana cara merekayasa multimedia pembelajaran Pengelolaan Usaha Jasa
Boga pada kelas XII SMK Negeri 2 Gorontalo?
b. Apakah multimedia pembelajaran Pengelolaan Usaha Jasa Boga dapat

diimplementasikan pada kelas XII dan seterusnya?


3. Tujuan Penelitian
a. Untuk mengetahui cara merekayasa multimedia pembelajaran Pengelolaan
Usaha Jasa
b. Multimedia

pembelajaran

Pengelolaan

Usaha

Jasa

Boga

dapat

diimplementasikan pada kelas XII dan seterusnya


4. Manfaat Penelitian
a. Pengembangan Ilmu
Dengan adanya penelitian ini diharapkan bisa memberikan motivasi dan
kreatifitas dalam pengembangan ilmu pengetahuan khususnya di bidang
multimedia.
b. Praktisi
Dari penelitian ini peneliti mengharap akan dihasilkannya suatu kebijakan
kurikulum pengajaran yang menggunakan teknologi multimedia untuk siswa
khususnya SMKN 2 Gorontalo sehingga proses belajar mengajar lebih interaktif,
dinamis, efektif dan dapat menggali potensi kecerdasan.
c. Peneliti
Selain sebagai kegiatan pelaksanaan salah satu dharma perguruan tinggi,
penelitian ini juga diharapkan bisa meningkatkan profesiolisme kerja dalam
mengaplikasikan ilmu untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan riil
yang ada di lapangan.
4

5. Landasan Teori
5.1 Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2008), kata media berasal dari bahasa latin medius yang
secara

harfiah

berarti

tengah,

perantara,

atau

pengantar. Menurut

Bovee dalam Ouda Teda Ena (2006), Media adalah sebuah alat yang
mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah
alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran
adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar.
Komunikasi tidak dapat berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau
media (Ouda Teda Ena, 2006). Gerlach dan Erly (1971) dalam Arsyad (2008)
mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuaan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus,
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alatalat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya
adalah hubungan atau interaksi manusia. realita gambar bergerak atau tidak;
tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu
pembelajar

mempelajari

mata

pelajaran tertentu. Namun demikian tidaklah

mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan
menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran
akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang
5

dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk


merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran.
Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan
kelima stimulus itu dengan program komputer, sedangkan pemrogram komputer
tidak menguasai materi pembelajaran.
Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program
komputer

dengan

menggunakan

piranti

lunak

yang

mudah dipelajari

sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan


ide-ide pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media
pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media
mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media
juga harus merangsang
selain

memberikan

pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari

rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan

mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga


mendorong pembelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan

sebuah media. Hubbard

mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Ouda Teda Ena, 2006).


Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang
akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersediaan
fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan,
kemampuan untuk diubah, waktu dan tenaga

penyiapan,

pengaruh

yang

ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak


6

tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah
media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn
mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Ouda Teda Ena,
2006). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah
program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar tidak perlu
belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi,
kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua
kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program
telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria
keempat adalah integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek
dan ketrampilan materi yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar,
program harus

mempunyai

tampilan

yang artistik

maka

estetika

juga

merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara
keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran
yang diinginkan oleh pembelajar.

Sehingga pada waktu seorang selesai

menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.


5.2 Multimedia
Meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia diartikan
sebagai lebih dari satu media. Multimedia bisa berupa kombinasi antara
teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan
kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai
penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti multimedia
yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks,
7

suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang
secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad,
2008:169).
Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis
peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi
utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengandali seluruh
peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video kamera, video cassette
recorder (VCR), overhead projector, CD Player, compact disc. Kesemua
peralatan ini haruslah kompak dan bekerjasama dalam menyampaikan informasi
kepada pemakainya.
Informasi yang disajikaan melalui multimedia ini berbentuk dokumen
yang hidup, dapat dilihat di layar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar
lebar melalui overhead
gerakannya

projector,

dan dapat didengar suaranya, dilihat

(video atau animasi). Multimedia bertujuan untuk menyajikan

informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan


jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera,
terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi tersebut.
Kemampuan teknologi elektronika semakin besar. Bentuk informasi grafis,
video, animasi, diagram, suara, dan lain-lain, dengan mudah dapat dihasilkan
dengan mutu yang cukup baik. Misalnya video kamera berfungsi merekam
video yang dinginkan untuk kemudiaan ditransfer dan digabungkan dengan
animasi, grafik dan teks, yang dihasilkan komputer.

Multimedia sendiri terdiri dua kategori, yaitu movie linear dan non- linear
(interaktif). Movie non-linear dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain
melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian form. Desainer

web

membuat movie non-linear dengan membuat tombol navigasi, animasi logo,


animasi bentuk, dengan sinkronisasi suara. Untuk movie linear pada prinsipnya
sama dengan movie non-linear, akan tetapi dalam movie ini tidak ada
penggabungan seperti pada movie non-linear hanya animasi-animasi biasa.
5.3 Objek Multimedia
Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2007:196), diartikan sebagai kombinasi
dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio,
video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi.
Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal
kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan.
Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi,
audio, video dan link interaktif.
a. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan
hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.
1) Hypertext
Sebagian besar penggunaan link dalam multimedia interaktif berdasarkan
penggunaan hypertext yang biasa disebut hotword atau hotkey.

Hal

ini

berarti bahwa pengguna ingin mendapatkan informasi tentang kata atau


sebagian kalimat tertentu, dilakukan dengan memilih kata dengan mouse
9

dan membuka window yang berisi informasi tambahan dalam bentuk teks,
grafik, atau audio. Pada umumnya, hotword ditampilkan berbeda dengan
teks lain pada monitor. Untuk membedakan hotword dengan teks lain dapat
dilakukan dengan memberikan warna atau font berbeda, pointer mouse
berubah pada saat berada di atas hotword, dan lain-lain. Hal ini dapat
memudahkan pengguna untuk mengenali teks yang mempunyai hubungan
dengan informasi lebih lanjut. Untuk mengembangkan program multimedia
yang berorientasi pada teks (text-oriented), seperti panduan penggunaan
(manual reference), maka harus dipilih authoring tool yang mempunyai
kemampuan hypertext yang baik,
2) Auto-hypertext
Beberapa authoring software mempunyai fitur yang disebut auto-hypertext.
Dengan fasilitas yang ada, pada pengembangan multimedia tidak perlu
menentukan tanda khusus pada teks yang mempunyai hubungan dengan link.
Tetapi, program mengenali teks yang mempunyai informasi tertentu dan
langsung secara otomatis menampilkan informasi bila teks dipilih oleh
pengguna. Dalam hal ini, pengguna tidak dapat membedakan teks yang
mempunyai informasi lebih lanjut atau tidak, sehingga fasilitas ini tidak
memudahkannya.

Tetapi,

perancang

dapat

menghemat

lebih banyak

waktu karena program secara otomatis membuat link hypertext.


3) text searching
Pencarian teks merupakan fitur yang memudahkan pengguna dengan
memasukkan suatu kata (atau memilih dari suatu daftar kata) dalam
program multimedia, pengguna dapat dengan cepat memperoleh informasi
10

yang berhubungan dengan kata tersebut. Hal ini serupa dengan pencarian
teks dalam indeks suatu buku, kemudian dapat membuka halaman tertentu
untuk memperoleh informasi lebih lanjut. Dalam program multimedia,
proses pencarian dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan pengguanaan
indeks pada pencarian dalam buku. Beberapa authoring tool dilengkapi
dengan kemampuan pencarian teks yang fleksibel dan baik, sehingga
memudahkan pengguna untuk menggunakannya.
4) import text dan export text
Beberapa teks yang digunakan dalam program multimedia mungkin
telah ada dan dibuat sebelumnya dengan pengolah kata, atau
memasukkan

dapat

data yang telah tersimpan dalam basis data. Bila file

mempunyai ukuran besar, maka tidak memerlukan waktu untuk memasukkan


kembali ke dalam multimedia secara manual, sehingga diperlukan paket
authoring yang dapat mengimpor teks dan basis data dari file lain. Pada
umumnya program multimedia dapat membaca file teks ASCII. ASCII adalah
singkatan dari American Standart Code for Information Interchange, yaitu
format karakter standar yang dapat digunakan pada semua komputer dan
program.
b.

Image
Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti

foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented),


dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk

menyajikan

informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk

11

setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan


waktu.
Gambar 1. memperlihatkan hirarki dari kelas objek yang termasuk
dalam kategori image. Kelompok ini termasuk tipe data seperti dokumen
image, faksimil, fractal, bitmap, dan still foto.

Gambar 1. Hirarki Objek Image dalam Multimedia


(Ariesto Hadi Sutopo, 2007:10)
1) Visible
Kelompok visible image termasuk drawing (seperti blueprint engineering
drawing, gambar denah, dan lain-lain), dokumen (di- scan sebagai image),
painting

(hasil scan atau dibuat dengan aplikasi paint program pada

komputer), foto (hasil scan atau dimasukkan komputer langsung dengan


kamera digital), dan still frame yang diambil dari kamera video.

12

2) Non-visible
Nonvisible image adalah image yang tidak disimpan sebagai image,
tetapi

ditampilkan

sebagai

image.

Contohnya; ukuran tekanan, ukuran

temperatur, dan tampilan meteran lainnya.


3) Abstrak
Image abstrak sebenarnya bukan image yang terdapat dalam kenyataan,
tetapi dihasilkan oleh komputer seperti dalam perhitungan matematika.
Fractal merupakan contoh image abstrak yang
menghasilkan

baik.

Fungsi

diskrit

image yang tetap dalam skala tertentu, sedangkan fungsi

kontinu membentuk image seperti fading atau dissolving.


Beberapa aspek penting dari grafik adalah integrated drawing tool, clip
art, impor grafik, dan resolusi.
4) Integrated drawing tool
Pada umumnya authoring software mempunyai kemampuan untuk membuat
gambar seperti garis. Grafik tersebut dibuat menggunakan mouse dan macam
objek seperti garis, lingkaran, poligon dengan dukungan warna yang
dikehendaki. Hasil grafik pada umumnya sederhana, tetapi bermanfaat dalam
program. Hal ini disebabkan oleh tidak dimilikinya kemampuan image yang
komplek pada software.
5) Clip art
Clip art merupakan

kumpulan

dari image

dan

objek sederhana,

seperti gambar telepon, komputer, bunga, yang dapat digunakan dalam


aplikasi sebagai still image atau animasi. Banyak paket authoring dilengkapi
dengan library dari clip art, sehingga pengguna
13

dapat

mudah

menggunakannya. Hal ini sangat membantu bila tidak mempunyai scanner


atau alat lain, yang dapat digunakan sebagai alat input untuk memasukkan
gambar ke dalam komputer.
6) Impor grafik
Image yang baik biasanya berasal dari sumber lain, yaitu hasil fotografi
yang baik. Secara umum image berarti gambar raster (halftone drawing),
seperti foto. Beberapa paket authoring dapat mengimpor image dan format
gambar tertentu seperti .PCX,.BMP, .JPG, .GIF, dan lainnya.
Basis data karyawan dengan atribut seperti nama, alamat, dan lainnya
akan

lebih

efektif

bila

foto

karyawan

yang bersangkutan dapat

ditampilkan. Demikian juga foto-foto seperti gedung dan lain-lain sangat


memerlukan penyimpanan yang besar.
Hal inilah yang menyebabkan aplikasi multimedia disimpan dalam media
penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti CD- ROM.
7) Resolusi
Resolusi grafik yang tinggi dapat menampilkan gambar dengan baik,
tetapi tidak dapat diperoleh bila authoring software yang digunakan tidak
mendukung resolusi tersebut. Demikian juga, bebrapa software tidak dapat
menampilkan resolusi lebih dari 640 x 480 pixel. Bila aplikasi sangat
memerlukan resolusi yang tinggi, maka diperlukan authoring software yang
mendukung resolusi dengan 256 warna, atau true color. Bila multimedia
yang dihasilkan akan menggunakan bermacam-macam graphic adapter, maka
authoring tool harus mendukung bermacam-macam resolusi.

14

c. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang
melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau
sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk
menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa framebased atau cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan
kontrol dari masing- masing objek (kadang-kadang disebut cast member atau
actor) yang bergerak melintasi latar belakang (background). Hal ini merupakan
bentuk umum animasi yang digunakan dalam permainan komputer dan objectoriented software untuk lingkungan Window.
File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan
dengan file gambar. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup
kemampuan recording dan playback. Fasilitas yang dimiliki oleh software
animasi mencakup integrated animation tool,

animation

clip,

impor

animasi, recording, playback, dan transition effect.


a. Integrated animation tool
Walaupun sebagian besar authoring tool mendukung penggunaan animasi,
tidak semuanya dapat digunakan untuk membuat dan menghasilkan file animasi.
Beberapa authoring tool menggunakan animasi yang dihasilkan dari software lain,
atau komputer dengan platform lain, seperti Macintosh, Silicon Graphics, dan
lainnya. Untuk pembuatan aplikasi sederhana yang dilengkapi dengan animasi,
dapat dipilih authoring tool yang menunjang pembuatan animasi. Namun bila

15

diperlukan animasi yang lebih baik dengan software lain, maka penggunaan
integrated animation tool dapat memperoleh hasil yang baik.
b. Animation clip
Animation clip adalah clip art yang berisi file animasi. Banyak paket
authoring dilengkapi dengan library dari animasi yang dapat digunakan pada
komputer.
c. Impor file animasi
Seperti file grarik, multimedia memerlukan animasi dari file lain. Beberapa
paket authoring dapat mengimpor animasi dari format file animasi tertentu
seperti .FLI dan .FLC. Disamping itu, image grafik dapat diimpor dari file
grafik dan kemudian dibuat animasi, sehingga paket authoring dapat
mengimpor image dari format grafik yang diperlukan.
Perlu diperhatikan juga bahwa authoring software yang digunakan dapat
menampilkan warna dan resolusi dari file animasi yang diimpor.
d. Kemampuan recording dan playback
Tidak menjadi masalah file animasi yang digunakan, authoring tool
harus dapat mengontrol bagaimana animasi direkam dan ditampilkan
pada layar monitor. Contohnya, playback control harus dilengkapi dengan
pilihan untuk end user, diantaranya pause, replay, dan informasi
sekuens.

16

e. Transition effect
Animasi dapat lebih menarik bila menggunakan efek transisi seperti;
fade-in dan fade out, zoom, rotasi objek dan warna. Tetapi, tidak semua
authoring software, dilengkapi dengan kemampuan tersebut.
d. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian
suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari

penjelasan

yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik


suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Authoring
software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol
recording dan playback. Beberapa authoring software dapat merekam suara
dengan macam- macam sampling size dan sampling rate. Bila narasi atau suara
yang digunakan tidak memerlukan prioritas kualitas suara, maka tidak perlu
khawatir akan kemampuan software dengan audio apapun yang digunakan.
Namun, perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan
sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat
mengkonversi suara, seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC, atau .INS dan
mungkin dihubungkan dengan sekuens dari animasi.
e. Full-motion dan live video
Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip,
sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full motion video, seperti hasil
rekaman

menggunakan

VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak

dengan kualitas tinggi.


17

f. Interactive link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat
menekan mouse atau objek pada layar monitor seperti tombol atau teks
dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan
secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini
termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan
jenis informsi yang dihubungkan.
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek
atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link
diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga
menjadi informasi yang terpadu.
5.4 Karekteristik Multimedia
Menurut Marshall (2011), Multimedia mempunyai 4 karakteristik dasar, yaitu :
1. Merupakan sistem yang dikontrol oleh komputer
2. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi
3. Informasi yang ditangani dipresentasikan secara digital
4. Antarmukapada media tampilan akhir biasanya interaktif
5.5 Definisi Jasa Boga
Menurut

definisi

Keputusan

Menteri

Kesehatan

RI

Nomor

715/Menkes/SK/V/2003 jasa boga atau catering adalah perusahaan atau perorangan


yang melakukan kegiatan pengelolaan makanan yang disajikan di luar tempat usaha
atas dasar pesanan. Menurut sumber Departemen Perindustrian dan Perdagangan
usaha jasa boga adalah meliputi usaha penjualan makanan jadi (siap dikonsumsi)
18

yang terselenggara melalui pesanan-pesanan untuk perayaan, pesta, seminar, rapat,


paket perjalanan haji, angkutan umum dan sejenisnya. Biasanya makanan jadi yang
dipesan diantar ke tempat pesta, seminar, rapat dan sejenisnya berikut pramusaji
yang

akan

melayani

tamu- tamu/peserta seminar atau rapat pada saat

pesta/seminar berlangsung.
Menurut sumber Departemen Kesehatan RI sebagaimana tercantum dalam
Keputusan Menteri Kesehatan Nomor 715/M enkes/SK/V/2003 industri jasa boga
dapat diklasifik asikan menjadi 3 (tiga) golongan utama yaitu golongan A atau
biasa disebut juga dengan industri jasa boga skala kecil, golongan B (industri jasa
boga skala besar) dan golongan C (industri jasa boga skala besar sekali atau yang
dikenal dengan industri jasa boga yang melayani angkutan udara (penerbangan).
Industri jasa boga kecil ( golongan A) adalah industri jasa boga yang melayani
kebutuhan masyarakat umum (pesta) pernikahan, ulang tahun dan hajatan
lainnya dengan skala relatif kecil. Jasa boga golongan A dibedakan menjadi golon
gan A1, A2 dan A3 yang masing-masing dibedakan atas ukuran kemampuan
menyediakan makanan (porsi), bangunan dapurnya serta penggunaan tenaga kerja
dari luar keluarga. Industri jasa boga golongan B (skala besar) adalah jasa boga
yang melayani kebutuhan khusus seperti jasa boga haji, perusahaan, pertambangan,
pengeboran minyak, rumah sakit dan lain-lain. Golongan B ini bisa disebut juga
dengan corporate catering. Industri jasa boga golongan C adalah jasa boga
berskala

sangat

besar

yang

melayani kebutuhan

internasional dan pesawat udara.

19

alat angkutan umum

5.6 Pengelolaan Usaha Jasa Boga


Pengelolaan

Usaha

Jasa

Boga

adalah

pengaturan

suatu

kegiatan

penyelenggaraan di bidang makanan dalam jumlah yang lebih besar daripada


penyelenggaraan makanan untuk keluarga atau minimal 25 orang secara komersial.
Tujuan Pengelolaan usaha jasa boga : sesuai dengan sifatnya yang komersial,
Pengelolaan Usaha Jasa Boga bertujuan untuk mendapatkan keuntungan sesuai
dengan prinsip ekonomi dengan melakukan usaha di bidang penyelenggaraan
makanan dengan berdasarkan pada etika berbisnis.
5.7 UML (Unified Modelling Language)
5.7.1 Pengertian UML
Menurut Whitten, Bentley (2007, p371), Unified Modelling Language adalah
suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau
menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek.
5.7.2 Jenis Jenis UML
Beberapa jenis diagram UML yaitu use-case diagram,class diagram, dan
activity diagram (Whitten, Bentley, 2007,p381).
1. Use-Case Diagram
Menurut Whitten, Bentley (2007,p382), use-casediagram adalah diagram
yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem dan sistem
dengan user.Untuk mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan system
tersebut dan dengan cara apa user berinteraksi dengan sistem. Use-case diagram
digunakan untuk mendeskripsikan urutan tahap-tahap dari setiap interaksi
tersebut.

20

Gambar 2. Use-Case Diagram Member Service System


(Sumber : Whitten, Bentley, 2007, p384)
Nama Notasi

Simbol

Penjelasan
Actor apapun (obyek, User)
yang berinteraksi dengan
sistem
untuk
pertukaran
informasi

Actor

Penggambaran

Use Case

fungsionalitas

Udari sistem/pekerjaan tertentu


s padasistem
hubungan antara aktor dan use
Association
e case di mana interaksi terjadi
C antara keduanya
a
s
Tabel 1. Notasi pada Use Case Diagram
dan Penjelasan
e
(Sumber: Whitten, Bentley, 2007, p246-p248)

2. Class diagram
Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), class diagram adalah diagram yang
menggambarkan sistem dari sebuah struktur objek. Diagram tersebut
menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek.

21

Gambar 3. Class Diagram


(Sumber: Whitten, Bentley, 2007, p382)
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,
dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok:
1) Nama (dan stereotype)
2) Atribut
3) Operasi
Atribut dan operasi dapat memiliki salah satu sifat berikut:
1) Private (-), tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
2) Protected (#), hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anakanak yang mewarisinya.
3) Public (+), dapat dipanggil oleh apapun.
22

3. Activity Diagram
Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), activity diagram adalah diagram
yang menggambarkan urutan aliran dari serangkaian aktivitas sebuah use case
atau proses bisnis. Diagram ini dapat juga digunakan untuk pemodelan logika
dengan sistem.

Gambar 4. Activity diagram


(Sumber: Whitten, Bentley, 2007, p382)

23

Nama Notasi

Simbol

Initial Node

Penjelasan
Lingkaran

penuh

yang

menggambarkan awal dari


proses
Action

Segi

empat

bersudut

tumpul
Action

yang

menggambarkan
sebuahkegiatan atau tugas
yang perlu dilakukan

Flow

Tanda panah pada diagram


yang menandakan sasaran
yang mengawali kegiatan

Decision

Bentuk

wajik

yang

menggambarkan

sebuah

kegiatan keputusan
Activity

Lingkaran penuh di dalam

Final

sebuah

lingkaran

berlubang
menggambarkan akhir dari
sebuah proses.
Tabel 2. Notasi pada Activity Diagram dan Penjelasan
(Sumber: Whitten, Bentley, 2007, p391)

24

4. Entity Relationship Diagram (ERD)


Menurut Whitten, Bentley (2007), Entity Relationship Diagram merupakan
sebuah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan
data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data.

Gambar 5. Entity Relationship Diagram


(Sumber: Whitten, Bentley, 2007)
5. Use Case Specification
Menurut Whitten, Bentley (2007), Use Case Specification merupakan deskripsi
tekstual dari aplikasi bahkan dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan
sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya terhadap aplikasi.

25

Use Case Name

Melihat informasi

Actor

User

Description

User dapat melihat berbagai informasi yang


disediakan
Memperkenalkan apa yang akan ada didalam

Purpose

aplikasi
Typical Course of
Event

Actor Action
1. Usermemilih menu

System Respons
3. Informasi

Informasi.

ditampilkan

2. User menekan tombol


Kembali pada
halaman Informasi
dan langsung ke menu
utama.
Alternate Course

1a. User bisa meninggalkan menu Informasi


dengan menekan tombol Kembali.

Tabel 3. Use Case Specification


(Sumber: Whitten, Bentley, 2007)

26

5.6 Perangkat lunak yang di gunakan


Perangkat lunak yang digunakan dalam merancang Aplikasi adalah:
5.6.1 Sistem Operasi
Sistem Operasi merupakan perangkat lunak yang mampu memanfaatkan
seluruh perangkat keras yang dimiliki oleh sebuah komputer secara optimal,
Sistem Operasi Windows XP maupun Windows 7 merupakan produk microsoft
yang cukup luas digunakan oleh pengguna komputer, selain itu sistem operasi ini
sangat cocok untuk digunakan oleh semua bahasa pemograman.
5.6.2 Adobe Flash CS5
Untuk Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang
cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan
Adobe Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan cukup populer.
Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang
sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua
kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai,
animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan
kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash
menggunakan bahasa ActionScript.
ActionScript

dibutuhkan

untuk

memberi

efek

gerak

dalam animasi.

ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak
mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak

27

bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat
pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.
Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5
1. Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita
mengakses Adobe Flash CS 5 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS
5 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop
atau lihat dari daftar program.
2. Jendela Utama
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya
dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti
yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan Jendela kerja flash terdiri dari
panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek
diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel
disediakan

untuk

membuat

gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan

pengeditan lainnya. (Diginnovac et al, 2008).


Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan programprogram terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan
lain-lain. Berikut tampilan panel library.
Salah satu kelebihan Adobe Flash CS 5 dibanding perangkat lunak animasi
yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman
Adobe Flash CS5 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry
Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi

28

berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis


masalah sebelum melakukan perintah) .
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak
elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan
benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.
Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan
akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga
dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain.
Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol
navigasi movie, frame, atau objek lain- lain.(Arry Maulana Syarif, Diginnovac,
2008)
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas
terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.
Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:
1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah
objek. Event pada Adobe Flash CS 5 ada empat yaitu:
a. Mouse event
Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.
b. Keyboard Event
Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
c. Frame Event
Event yang diletakkan pada keyframe.
29

d. Movie Clip Event


Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau
perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki
nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik
ganda ( ).
3. Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi
antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah
keyframe akan ditandai dengan huruf apabila pada keyframe tersebut
terdapat sebuah action.
b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik
berupa tombol maupun movie clip.
ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.
ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip,
keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan
pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin
menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah
menjadi Movie Clip terebih dahulu.Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan
Action yang ada pada jendela panel.

30

5.7 Aplikasi Pembantu


5.7.1 Photoshop CS5
Adobe Photoshop atau bisa disebut Photoshop merupakan perangkat lunak
editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunaakn oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehigga dianggap sebagai pemimpin pasar
(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto dan bersama Adobe
System.
Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop Cs (Creative
Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe
Photoshop CS3, versi kesebelas Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir
(kedua belas) adalahAdobe Photoshop CS5.
Pengembangan manipulasi gambar digital banyak memperanguhi industri
fotografi. Pengembangan tersebut menciptakan seni pengolah gambar (photo
retouching) dan mengubah cara kerja seperti produk yang biasanya hanya dapat
diciptakan oleh fotografer profesional selama berjam-jam atau bahkan berharihari, kini dapat diproduksi oleh seniman amatir sekalipun Manipulasi gambar
digital telah menyumbang begitu banyak hal kepada dunia fotografi dengan
memungkinkan manipulasi yang awalnya sulit atau bahkan tak mungkin.
Photoshop berperan besar dalam perkembangan dunia digital saat ini.
Pada masa revolusi fotografi digital di tahun 90-an, Photoshop menjadi
standar di dunia industri. Banyak fotografer yang menggunakan program ini untuk
mengoptimalkan hasil akhir foto yang mereka ciptakan (Diginnovac et al, 2008).
31

5.7.2 Adobe Audition


Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor dan mixer
yang udah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas Pengelolaan suara. Dengan
Adobe audition Anda dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara,
menambahkan berbagai efek suara, dan menggabungkan dengan berbagai track
suara menjadi satu track, dan menyimpannya dalam berbagai format. Adobe
Audition banyak digunakan oleh musician recording master, demo cd, produser
atau programing stasiun radio. Secara umum Adobe Audition memiliki dua
lingkungan yaitu Edit View and Multitrack. View. Edit View sesuai namanya
ditujukan terutama untuk menangani editing satu waveform saja pada satu saat.
Sementara Multitrack View dapat menangani beberapa waveform sekaligus pada
beberapa track. Anda dapat menggunakan kedua lingkungan ini secara bergantian
pada tampilan terpisah (Diginnovac et al, 2008).

32

6. Kerangka Pemikiran

Masalah

Pendekatan

Metode yang digunakan pada pembelajaran masih


monoton, interaksi antara guru dan siswa masih
kurang, sehingga pembelajaran menjadi tidak
efektif dan hanya terpusat pada guru.

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
PENGELOLAAN USAHA JASA
BOGA PADA SMK NEGERI 2
GORONTALO

Analisis Sistem

1. Sistem Yang Berjalan


2. Sistem Yang di Usulkan

Desain Sistem

1.
2.
3.
4.

Pembangunan Sistem

Desain UML
Desain Menu
Desain Interface
Storyboard

1.
2.
3.
4.

Adobe Flash CS5


Photoshop CS5
Adobe Audition
Flash Player

Pengujian Sistem

Pengujian Black Box


IMPLEMENTASI SISTEM
Siswa Kelas XII Jurusan Jasa Boga
SMAN 2 Gorontalo
Tujuan
Merancang
sebuah
aplikasi
multimedia
pembelajaran yang memudahkan proses belajarmengajar jurusan jasa boga mata pelajaran
Pengelolaan Usaha Jasa Boga antara guru dan
siswa SMK kelas XII.

Gambar 6. Kerangka Pemikiran


33

7. Lokasi Penelitian
7.1 Objek Penelitian
Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data. Sesuai
dengan pendapat Sugiyono (2010:13) mendefinisikan objek penelitian sebagai
berikut:
Objek penelitian adalah sasaran ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan
kegunaan tertentu tentang sesuatu hal objektif, valid dan reliable
tentang suatu hal (variabel tertentu)."
Sedangkan menurut pengertian menurut Suharsmi Arikunto (2006:29) objek
penelitian adalah :
Sesuatu yang merupakan inti dari problematika penetian.
Dari definisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa objek penelitian adalah suatu
sasaran ilmiah dengan tujuan dan kegunaan tertentu untuk mendapatkan data
tertentu yang mempunyai nilai, skor atau ukuran yang berbeda.
Berdasarkan latar belakang dan kerangka pemikiran seperti yang telah
diuraikan, maka yang menjadi objek penelitian adalah Multimedia Pembelajaran
Pengolahan Usaha Jasa Boga Pada SMK Negeri 2 Kota Gorontalo. Berdiri pada
tanggal 7 bulan maret tahun 1968 SMKN 2 Gorontalo yang terletak di Jl.Raden
Saleh, Kel.Limba U2 Kec.Kota Selatan, Kota Gorontalo, Provinsi Gorontalo
dengan Visi Terwujudnya SMK Negeri 2 Gorontalo sebagai pusat pendidikan dan
pelatihan

yang

berstandar

Nasional

dan

Internasional

dengan

Misi

1.Mengembangkan sistem pembelajaran yang fleksibel dan profesional,


2.Mengembangkan iklim belajar yang berwawasan global dengan berlandaskan
34

nilai-nilai budaya serta menciptakan lingkungan yang asri dan hijau,


3.Meningkatkan penguasaan bahasa asing, 4.Menjalin hubungan dengan dunia
usaha dunia industri untuk prakerin di luar negeri, dan 5.Menciptakan tamatan yang
siap memasuki lapangan kerja dan mandiri, SMKN 2 Gorontalo membuka
kompetensi keahlian diantaranya 1.Akomodasi Perhotelan, 2.Jasa Boga,
3.Kecantikan Rambut, 4.Busana Butik, 5.Teknologi Pengelolaan Hasil Pertanian
(TPHP).
Dalam perjalanannya SMA negeri 2 Gorontalo telah dipimpin oleh 6 orang
kepala sekolah, yaitu:
1. Marye Monoarfa Nento

1968 1989

2. Dra. Hj. Hani Bakari Laya

1989 1999

3. Dra. Hano Nasaru

1999 2004

4. Drs. Saiful Amuda

2004 2010

5. Dra. Hans Luawo

2010 2014

6. Farida Helingo M.Pd

2014 Sekarang

35

7.2 Struktur Organisasi


KEPALA SEKOLAH
KOMITE SEKOLAH

MAJELIS SEKOLAH

Farida Helingo M.Pd

KASUBAG TATA USAHA


RAHMIN UTIA

WAKASEK KURIKULUM
Drs. JAKUB A. GUE

KA. PROG. KEAHLIAN


AK. PERHOTELAN
NURYANTI SOLEMAN, A.Md

WAKASEK KESISWAAN
RADEN R. RUCBAN S,Pd

WAKASEK HUMAS
Dra. SALMA DJ. RAHMAN

KA. PROG. KEAHLIAN


JASA BOGA
HJ. RUSNI HELINGO, S.Pd

KA. PROG. KEAHLIAN


KEC. RAMBUT
FARIDA RAHIM, S.Pd

WALI KELAS

GURU

Gambar 7. Struktur Organisasi SMKN 2 Gorontalo


36

WAKASEK SAPRAS
Dra. NURHAJATI AMRAIN

KA. PROG. KEAHLIAN


BUSANA BUTIK
HJ.ASMA NAPU, S.Pd

KA. PROG. KEAHLIAN


T.P.H.P
DIANA ELITA, S.Pd

8. Metodelogi Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, dimana
data dikumpulkan berdasarkan silabus/rencana acuan pembelajaran (RAP)
kemudian data dianalisa dan dilakukan pengembangan kedalam bentuk multimedia
pembelajaran.
8.1 Teknik Pengumpulan Data
Berdasarkan sumbernya, data penelitian dapat dikelompokkan dalam dua jenis
yaitu data primer dan data sekunder.
1. Data primer adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh peneliti secara
langsung dari sumber datanya. Data primer disebut juga sebagai data asli atau
data baru yang memiliki sifat up to date. Untuk mendapatkan data primer,
peneliti harus mengumpulkannya secara langsung. Teknik yang dapat digunakan
peneliti untuk mengumpulkan data primer antara lain observasi, wawancara,
diskusi terfokus (focus grup discussion FGD) dan penyebaran kuesioner.
2. Data Sekunder adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan peneliti dari
berbagai sumber yang telah ada (peneliti sebagai tangan kedua). Data sekunder
dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti Biro Pusat Statistik (BPS), buku,
laporan, jurnal, dan lain-lain.
Pemahaman terhadap kedua jenis data di atas diperlukan sebagai landasan dalam
menentukan teknik serta langkah-langkah pengumpulan data penelitian.
Pengumpulan data yang sesuai dengan permasalahan penelitian, dilakukan
dengan cara berdialog dengan informan terkait (interaktif).

37

Dalam hal ini ada beberapa teknik yang digunakan, yaitu :


a. Wawancara merupakan percakapan antara dua orang atau lebih dan
berlangsung antara narasumber dan pewawancara. Dalam hal ini peneliti
langsung mewawancarai guru Jasa Boga guna untuk penentuan informasi data
perancangan aplikasi.
b. Observasi ialah metode atau cara-cara yang menganalisis dan mengadakan
pencatatan secara sistematis mengenai tingkah laku dengan melihat atau
mengamati individu atau kelompok secara langsung. Metode ini dilakukan
untuk penentuan rancangan kebutuhan aplikasi.
8.2 Tahap Analisis
Tahap Analisis ini digunakan untuk mengumpulkan data berdasarkan fakta yang
ada. Data-data yang telah dikumpulkan akan digunakan sebagai acuan dalam
perancangan aplikasi perangkat ajar. Ada beberapa langkah yang dilakukan dalam
metode ini seperti sebagai berikut:
a. Analisis sistem yang sedang berlangsung, yaitu dengan cara melakukan survei
dan observasi secara langsung terhadap kegiatan belajar-mengajar, wawancara
dengan guru dan mengumpulkan kurikulum dan materi mata pelajaran
Pengelolaan Usaha Jasa Boga.
b. Menganalisis hasil wawancara, hasil survei, observasi, kurikulum, dan materi
yang telah dikumpulkan.
c. Identifikasi

kebutuhan

informasi

yang

diperlukan,

yaitu

dengan

mengidentifikasi kebutuhan dari guru, siswa, dan orang tua atas perangkat ajar
berbasis multimedia untuk mata pelajaran Pengelolaan Usaha Jasa Boga.

38

d. Identifikasi persyaratan perangkat ajar, yaitu menentukan persyaratan dalam


perangkat ajar berbasis multimedia dan melakukan perancangan perangkat ajar
yang layak untuk dapat menunjang kegitan belajar-mengajar di sekolah maupun
di rumah untuk mata pelajaran Pengelolaan Usaha Jasa Boga untuk siswa
sekolah dasar kelas 3.
e. Analisis aplikasi sejenis, metode ini dilakukan dengan cara menganalisa fiturfitur dari aplikasi sejenis sehingga dapat membantu pengembangan fitur-fitur
pada aplikasi yang akan dikembangkan.
8.3 Tahap Desain
Definisi dari desain penelitian menurut Moh. Nazir (2006:11) adalah : Semua
proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian, mulai tahap
persiapan sampai tahap penyusunan laporan. Sedangkan menurut Husein Umar
(2007:54-55) desain penelitian adalah: Rencana dan struktur penyelidikan yang
dibuat sedemikian rupa agar diperoleh jawaban atas pertanyaan-pertanyaan
penelitian.
1. Desain Pembelajaran
Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem keseluruhan pada perangkat ajar
dengan menggunakan metode perancangan sistem, perancangan antarmuka,
perancangan sistem multimedia, dan perancangan laporan.
2. Desain Sistem
Pada tahap ini dilakukan desain terkait dengan sistem, yaitu desain dengan
menggunakan UML, fungsi UML pada tahap ini digunakan untuk menggamarkan
antarmuka sistem yabg akan dibuat, disajikan dalam use case diagram untuk
menggambarkan komunikasi atau proses oleh user terhadap program, sequence
39

diagram untuk menggamarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang


dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu,
dan activity diagram untuk menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang. Kemudian juga desain untuk desain menu dan navigasi.

Adapun gambaran proses pembelajaran yang ada dapat digambarkan dengan


Use Case berikut ini:
Pembelajaran
Pengolahan Usaha
Jasa Boga
Buku
Pelajaran

Uraian
Materi

Tugas

Guru

Siswa
Ujian /
Evaluasi

Syste
m Proses Pembelajaran
Gambar 8. Use Case

40

Rancangan aplikasi berbasis multimedia yang diusulkan, seperti pada gambar dibawah ini:

Multimedia Pembelajaran Pengolahan Usaha Jasa Boga

6.1 Menjelaskan sistem


usaha jasa boga

6.2 merencanakan usaha


jasa boga berdasarkan menu

6.3 menghitung kalkulasi


harga
LOGIN
(MASUK)

Memilih
Materi
Pembelajaran

6.4 Menyiapkan makanan


untuk buffee

Siswa
6.5 Mengorganisir operasi
makanan dalam jumlah besar

6.6 Menyediakan penghubung


antara dapur dan area pelayanan

Gambar 9. Use Case Sistem yang diusulkan

System
41

8.4 Tahap Perancangan Sistem


1. Penentuan Materi
Pemilihan materi merupakan kegiatan menentukan topik atau materi yang
nantinya akan disampaikan kepada pengguna. Pemilihan materi meliputi
kegiatan mengetahui kurikulum yang berlaku, membuat peta materi berdasarkan
kurikulum, dan membuat garis-garis besar isi program pembelajaran (GBIPP).
GBIPP sekurang-kurangnya berisi kompetensi dasar, materi pokok, indikator
pencapaian hasil, contoh-contoh soal, judul file, teks materi, audio/suara,
gambar/foto, animasi, video, dan daftar pustaka. Untuk itu perlu ditetapkan siapa
penggunanya (user). Dan juga sekalian menentukan indikator atau keberhasilan
program. Hal ini bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran
tersebut baik atau tidak, bergantung pada indikatorindikator program aplikasi
pembelajaran yang baik. Dalam penelitian ini, materi yang dipilih adalah pokok
bahasan materi, yaitu: 6.1 Menjelaskan sistem usaha jasa boga, 6.2
merencanakan usaha jasa boga berdasarkan menu, 6.3 menghitung kalkulasi
harga, 6.4 Menyiapkan makanan untuk buffee, 6.5 Mengorganisir operasi
makanan dalam jumlah besar, 6.6 Menyediakan penghubung antara dapur dan
area pelayanan. Pengguna dari media pembelajaran ini natinya adalah Guru dan
Siswa.
2. Desain struktur program
Maksud dari tahap desain (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara
rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan meterial untuk proyek.
Spesifikasi dibuat secara rinci sehingga pada tahap selanjutnya, yaitu pada tahap

42

pembuatan prototipe (assembly) tidak diperlukan keputusan baru, tetapi


menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap desain, tidak menutup
kemungkinan ada penambahan, pengubahan, atau bagian aplikasi ditambah atau
dihilangkan,pada awal pengerjaan proyek.
8.5 Tahap Pengujian System
Setelah Tahap desain dan perancangan aplikasi selesai maka tahap selanjutnya
adalah tahap pengujian aplikasi, pada tahap pengujian aplikasi ini menggunakan
pengujian dengan metode Black Box. Pengujian dengan metode Black Box atau
pengujian secara keseluruhan dari fungsionalitas progrm, bertujuan untuk mencari
error pada aplikasi, seperti kesalahan penulisan syntax (syntax error) dan kesalahan
sewaktu proses (run time error) serta bertujuan untuk mencari apakah semua
kebutuhan user pada program telah terpenuhi.
Adapun cara untuk mendeteksi kesalahan atau error pada pengujian dengan
metode Black Box ini yaitu :
1. Dengan memeriksa struktur dan desain internal pada aplikasi
2. Dengan memeriksa fungsi dari antar muka pengguna (user interface)
3. Dengan memeriksa sasaran desain (design objective)
4. Dengan memeriksa permintaan pengguna (user requirement)
5. Dengan mengeksekusi program (run applycation)

43

8.6 Tahap Implementasi Sistem


Dalam pengembangan aplikasi perangkat ajar ini diperlukan sejumlah
perangkat lunak dan perangkat keras untuk mendukung terwujudnya aplikasi ini.
1. S pesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Pengembangan
Dalam pengembangan aplikasi perangkat ajar ini dibutuhkan spesifikasi
minimu m p erangk at keras sebagai b erikut:
a. Processor minimal setara AMD Athlon 64 Processor 3000+, berfungsi
untuk proses kerja sistem komputer didalam pengemban gan p eran gkat ajar ;
b. Memory RAM 512 M B, sebagai memori ko mp uter;
c. VGA card 64 MB, berfungsi secara umum dapat mempercepat p enggunaan
p erangkat lunak p engemban gan;
d. Sound card dan Active speaker, berfungsi untuk mengatur keluaran suara
yang ada p ada p erangkat ajar in i;
e. Keyboard, berfungsi untuk listing program, mendesain layout dan secara
umum sebagai alat interaksi yang penting dalam pembuatan p erangkat ajar ;
f. Mouse, berfungsi seb agai alat untuk mempermudah interaksi pen ggunaan
peran gkat lunak;
g. Monitor den gan resolusi 1024 x 768 ;
h. CD-RW, DVD-RW, dan USB-Flash sebagai media untuk transfer
data antar komp uter.
2. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Pengembangan
Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi
perangkat ajar ini ad alah :

44

a. Windows Xp SP3 Home Edition ,7 ,8 sebagai Operating system yang


digunakan ;
b. Adobe Flash CS5, sebagai perangkat lunak pengembangan utama yang
berfungsi menggabungkan semua komponen perangk at ajar y an g telah dibu
at dengan menggunakan peran gkat lunak ini dan p eran gkat lunak p engemban
gan lainny a;
d. Photoshop CS5, sebagai perangkat lunak untuk Pengelolaan gambar;
e. Adobe Audition , sebagai perangkat lunak untuk Pengelolaan suara;

45

9 Jadwal Penelitian
Adapun jadwal penelitian yang akan dilakukan dapat dilihat pada tabel berikut :

No

Waktu

1
2
3
4
5
6
7

Maret
April
Mei
Juni
2014
2014
2014
2014
Minggu
Minggu
Minggu
Minggu
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Kegiatan

Observasi di lokasi
penelitian
Wawancara
interview di lokasi
penelitian
Tahap analisis
Tahap
perancangan
Tahap
pembangunan
aplikasi
Tahap pengujian
Tahap
Implementasi

Tabel 4. Jadwal Kegiatan Penelitian

46

Anda mungkin juga menyukai