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Prefcio

Blender um programa opensource que tem experimentado crescimento


crescente em muitas reas relativas computao grfica. Criado por Ton Roonsedall
atravs da empresa Not a Number technologies. Hoje em dia o programa tem boa
aceitao e usado para diversos fins, especialmente no mercado europeu.
O primeiro impacto sofrido por quem estuda blender a capacidade
surpreendente do programa de produzir sadas de grande qualidade grfica. Essas
sadas, como a produo de vdeos, layouts de mecanismos e de produtos e estudos
de comportamento de fluido, foram e so - largamente usadas pelo instrutor desse
curso durante sua atuao como projetista mecnico. A facilidade do programa em
produzir modelos 3D rapidamente permite seu uso durante reunies, onde o projeto
pode ser debatido e o modelo pode ser modificado em tempo real sem a necessidade
de um computador top de linha. Falando especificamente, o profissional de engenharia
mecnica ter, muito provavelmente, a necessidade de se comunicar com uma equipe
atravs de desenhos e modelos. O blender desempenha esse papel com tranquilidade.
O segundo impacto sobre o estudante a interface do programa. Depois de
bons 40 minutos de tentativas de fazer qualquer coisa no programa, o iniciante sem
orientao normalmente no obtm nenhum resultado. O ciclo normal , depois desse
primeiro impacto frustrante, abandonar o programa por algum tempo e depois, talvez,
voltar aos estudos por interesse nas capacidades do programa. Este curso tem como
um dos focos poupar o estudante das duas primeiras etapas, orientando-o diretamente
para a utilizao do programa com conhecimento de causa.
Conforme nossa experincia demonstrar, o nosso curso dar uma base slida
para o estudante que praticar com afinco, mas o programa tem um alcance infinitamente maior do que o que ser visto aqui.
No decorrer do texto usaremos as abreviaturas LMB para boto esquerdo do
mouse; RMB para boto direito e MMB para o boto de rolagem. Isso uma espcie
de padro em aprendizado de blender e ajudar bastante o estudante que buscar mais
informaes nos muitos sites que tratam do assunto.
O corpo do curso contm estudos sobre modelamento, texturas, iluminao,
animao bsica e vrios tpicos sobre renderizao. A turbina em corte que ilustra a
capa deste texto um exerccio que faremos durante o curso e resume bem os tpicos
citados acima. Tambm veremos uma introduo ao modelamento envolvendo
interao com fluidos, com a profundidade que nossos computadores e nosso tempo
permitirem.
Bons Estudos!

Thales Ximenes.

1. Interface do programa
Quando iniciado, o Blender apresenta a interface abaixo. Conforme o estudante
ver, a interface bastante diferente dos tradicionais programas de modelamento.

No h nenhum boto explcito para desenhar linhas crculos ou outras formas


bsicas utilizadas largamente na fase de criao de um modelo. Os objetos modelados
em blender no possuem faces curvas (exceto para os meta objetos). A composio
das malhas feita por tringulos ou quadrilteros.
Vejamos o que est nomeado na imagem acima.
Cubo padro: Forma geomtrica que vem por padro no programa;
Cmera: utilizada para determinar o ngulo da renderizao;
Lmpada: iluminao. Existem cinco opes de lmpadas:
1- Lamp: ponto de luz que emite em todas as direes.
2- rea: Luz oriunda de um retngulo de dimenses modificveis. A fonte de luz
direcionvel.
3- Spot: O foco e o alcance deste tipo so ajustveis
4- Sun: Toda a luz vem da mesma direo, todos os raios so parelos
5- Hemi: A luz vem de um hemisfrio, com a mesma intensidade de todos os
pontos do hemisfrio. Muito til para iluminao geral.

Modo de visualizao: Determina as vrias maneiras de trabalhar ou visualizar o


modelamento. Temos opes que necessitam de mais memria, porm podemos fazer
alteraes na iluminao da cena e observar as mudanas nas texturas e cores em
tempo real.
Modo de edio: Este menu define que tipo de modificao pode ser feita no objeto.
Os modos so mostrados na figura abaixo.
So eles:
-Weight Paint: usado para determinar o quanto a malha ser
afetada por determinados modificadores, como campos.
-Texture paint: Usado para texturizar diretamente a malha.
-Vertex paint: determina a colaborao dos vrtices em malhas.
-Edit mode: Edio de vrtices e faces.
-Object mode: Edio global do objeto.

Janela 3D: espao onde ser trabalhado o modelo. Com o MMB pressionado,
possvel rotacionar a janela 3D. Com o MMB pressionado juntamente com a tecla shift,
temos a funo pan e rolando o MMB aciona-se a funo zoom in ou out, de acordo
com a direo da rolagem.
Janela de botes: Parte inferior, onde so exibidos vrios painis com funes
especficas, como materiais, modificadores, renderizao, textura, aes de jogos e
outras.
Layers: camadas onde possvel separar os elementos do arquivo de vrias maneiras.
O blender possui 20 e somente 20 camadas. No possvel criar novas camadas ou
deletar as existentes. O atalho para as camadas 1 a 10 da linha de cima so os
nmeros de 1 a 0 do teclado, respectivamente. Para as linhas de baixo, seguimos o
mesmo padro, porm devemos manter pressionada a tecla alt.

2. Adicionando Objetos
Para ter acesso ao menu de adicionar objetos no blender, basta pressionar a
tecla espao na janela 3D. A figura abaixo surgir. Nela podemos ver muitas opes
alm de adicionar objetos cena. Por enquanto, vejamos a adio de objetos.
Mesh: vrias formas geomtricas bsicas so
adicionadas por esse menu, como planos, cubos, cones
e cilindros.
Curve: So curvas editveis, onde podemos editar os
ns, ajustar ngulos e adicionar ns.
Surface: semelhante opo acima, porm feito a partir
de outro mecanismo.
Meta: Objetos que interagem espontaneamente entre si,
mas so pouco utilizveis com os objetos produzidos por
outros meios.
Text: texto.
Empty: Objeto que no renderizado. muito til como
ponto de referncia, como ser visto.

Group: Usado para editar grupos, quando estes esto visualizveis.


Lamp: Adiciona lmpadas conforme comentadas no tpico acima.
Armature: usado preferencialmente em animaes onde a mesh deve ser deformada.
Lattice: operador com a funo de deformar a mesh usada.

3. Primeiros passos
Exclua o cubo padro selecionando-o com o RMB e ento pressionando
delete. Observe que, exatamente no centro dos eixos cartesianos, sobrou um crculo
colorido: o cursor. Experimente agora adicionar um cubo cena. Para isso, ponha o
mouse na janela 3D, aperte a tecla de espao e faa: add >> Mesh >> Cube.
importante observar duas coisas nessa operao:
1. O cubo que acabamos de adicionar possui um ponto rosa exatamente no seu
centro. Esse o ponto que o programa toma como referncia para localizao do
objeto que inserimos; o centro do objeto.
2. O objeto foi adicionado de maneira que seu centro coincida com o cursor,
como mostra a figura abaixo.
Todo modelo comea de uma forma bsica. Quando
usamos o menu comentado acima para adicionar qualquer
objeto cena, este ser adicionado da maneira que
comentamos acima.
Temos agora um cubo inserido na cena. Porm no
h qualquer informao visvel a respeito de suas
dimenses, localizao ou rotao. Esses so dados
importantes para que se tenha um modelo dimensionado
corretamente. Para conseguir as informaes, ponha o
mouse sobre a janela 3D e pressione a tecla n. Aparecer a janela transform
properties, mostrada abaixo.
Na janela ao lado, temos cinco informaes
bsicas:
1.Loc: mostra a localizao do objeto com
base no seu centro.
2.Rot: Rotao do objeto, nos trs eixos
cartesianos. As modificaes podem ser feitas
diretamente na janela. Se forem feitas no edit
mode, as rotaes no sero identificadas pelas
propriedades, uma vez que foram feitas
localmente.
3. Scale: Mostra a escala global do objeto.
Essa escala s vlida para modificaes feitas em object mode.
4.Dim: dimenses do objeto. As dimenses podem ser digitadas diretamente nos
campos DimX, Y, e Z. Alternativamente, podemos mudar as dimenses atravs de
comandos como scale ou por edio no edit mode.
5. OB: o nome do objeto. Nesse caso, Cube. Nomear os objetos uma boa
prtica para organizao de arquivos a medida que eles se tornam mais complexos.

4. Modificaes Elementares
As modificaes mais simples que podem ser feitas em um objeto so: mover,
rotacionar ou alterar as dimenses sem alterar a escala. Essas modificaes tem
efeitos diferentes na janela que vimos acima, transform properties. Os comandos
mais utilizados no modelamento com blender so g (grab: mover), r (rotate: rotacionar)
e s (scale: escala).
Vejamos: Insira um cubo na cena conforme vimos antes. Temos um objeto (por
padro, selecionado) no modo object mode. H um contorno rosa ao redor dele e no
possvel ver atravs do objeto. Para moviment-lo, pressione a tecla g. Mova o
mouse, mas no clique. Como se v, o objeto acompanha o movimento do mouse
livremente. Podemos restringir esse movimento aos eixos coordenados. Pressione x e
movimente o mouse. Agora o objeto s pode se mover nesse eixo. Observe tambm
que, medida que voc movimenta o objeto com o mouse, suas coordenadas mudam
na janela de propriedades. Posicione o mouse levemente direita da tela (tente fazer
com que sua posio torne-se LocX:1.0) e pressione LMB. Essa tarefa poderia ser feita
com maior preciso e menos tempo digitando-se 1 no campo LocX. Pressione r e
mova o mouse. D uma leve rotao no cubo e LMB. Essa rotao modifica a maneira
como as coordenadas do cubo so vistas. onde entra o conceito de coordenada
global e local. Para percebermos a diferena, pressione g e ento x. O objeto move-se
somente ao longo do eixo x. Pressione x uma segunda vez. Agora o cubo se
movimenta ao longo de um outro eixo x: o eixo local (referente ao prprio objeto). O
objeto tem uma referncia prpria de eixos coordenados. O comando restante, scale,
funciona da mesma maneira. Pressione s e em seguida 2. Isso dobrar o tamanho do
objeto. Esse comando tambm funciona somente em eixos, como o grab visto acima.

5. Visualizao e Viewports
At agora, movemos a cena com o MMB. Podemos, porm, trabalhar com vistas
ortogrficas ou escolher se queremos ou no visualizar o objeto em perspectiva. Os
comandos para isso esto no teclado numrico e so:
0 Cmera
1 frontal
3 lateral
7 superior
5 Ativar/desativar perspectiva
4 e 6 girar em torno do eixo z global.
8 e 2 girar em torno do eixo que estiver posicionado horizontalmente em
relao tela.
Outra prtica aconselhvel desmembrar a viewport principal para obter mais
informaes simultneas, tornando o trabalho mais confortvel. Para dividir viewports,
posicione o mouse entre duas janelas, como mostrado abaixo na imagem n1. Use o
RMB e escolha a opo split (imagem n2). Depois posicione o mouse em algum
ponto na parte direita da janela 3D (imagem n3) e ento LMB. Isso far com que a
janela 3D seja dividida em duas partes (imagem n4), e ns podemos alterar o que ser
visto em qualquer uma delas.

Para alterar o que ser visto na janela que acabamos de criar direita, clique no
boto window type mostrado na figura abaixo.
As opes pop-up ao lado aparecem quando o boto
window type pressionado. Para o nosso objetivo, mais
apropriado escolhermos a opo Outliner. O quadro que
veremos o que est abaixo. Nele, vemos a palavra
Scene, que o nome da cena em que estamos e, logo
abaixo, os tems que compem a cena. Ao lado dos tems,
temos 3 figuras:
Olho : determina se o objeto ser visvel ou no
Seta : determina se poderemos ou no selecion-lo
Paisagem : Determina se o objeto ser visto quando
fizermos uma renderizao da cena.
Os outros tipos de janela que estamos usando so:
3D view esquerda, onde temos o cubo, e Buttons window
na parte de baixo da tela que vemos.
Para desfazer o split, ou seja, unificar as viewports que
acabamos de separar, basta seguir as mesmas etapas
para o split, porm devemos escolher join areas e
ento decidir qual das duas viewports ser descartada e
encoberta pela adjacente. Podemos criar ou unir quantas
viewports forem necessrias (e adequadas) e todas elas
podem ser modificadas para apresentar outros tipos de
janelas atravs do boto Window Type.

6. Painis
O blender organiza suas muitas opes de edio em painis. a parte que
vemos na parte inferior da tela quando iniciamos o programa. Os painis podem ser
acessados clicando sobre as figuras correspondentes, como na figura abaixo, marcado
com o retngulo amarelo.

A outra maneira atravs dos atalhos. Memoriz-los uma boa idia. So eles:
F4 Action panel - Aes. Usado na criao de jogos
F5 Materials - Materiais.
F6 Textures Usado para texturizao dos materiais.
F7 Object, Physics, Particles. Uso diverso.
F8 World Buttons Configuraes gerais do arquivo
F9 Editing Edio pormenorizada do objeto
F10 Scene Configuraes de cena.
Os outros Fs no tem funo de painis, mas importante conhec-los. Isso
reduz bastante o tempo de trabalho do modelista. No blender, o usurio deve se
acostumar a manter sempre uma mo no mouse e outra no teclado. Os atalhos so:
F1 Abrir arquivo.
F2 Salvar como.
F3 Salvar figura recm-renderizada
F11 Mostrar a cena renderizada que est guardada no buffer.
F12 Renderizar cena.

7. Editando Objetos
At agora, vimos somente maneiras de editar o objeto como um todo.
Estivemos, o tempo todo, no modo object mode. Porm, existem muitas modificaes
(como revolues, extruses e vrias outras) que s podem ser feitas em outro modo
de edio.
Veremos agora novas tcnicas de edio de objetos. Isso implica em usar um
novo tipo de modo: o edit mode. Para acess-lo, clique em object mode, como mostra
a figura abaixo esquerda. Um menu pop-up aparecer, como na figura direita.
Escolha Edit mode. O atalho para passar de object para edit mode (e vice-versa) a
tecla tab.

Observe que, em object mode, o objeto opaco e envolto em um contorno


rosa. Entretanto, no edit mode, o objeto translcido e, nos seus vrtices, vemos
pontos na cor rosa. Agora, podemos selecionar, mover, rotacionar ou aumentar cada
vrtice, aresta ou face do objeto separadamente. No object mode, o objeto sofria essas
modificaes em todo o seu corpo.
Quando entramos no edit mode, o blender ativa, por default, a seleo de
vrtices. Clique com o RMB sobre qualquer um dos pontos rosa da imagem. Ele se
tornar amarelo, indicando que foi selecionado. Agora as alteraes com r, g e s
podem ser feitas somente com o n (ou ns) selecionado(s). Para selecionar mais de
um n, segure a tecla shift e prossiga selecionando os ns de interesse. Para remover
uma seleo, clique nela com o RMB mantendo pressionada a tecla shift.
Importante: use a tecla A para selecionar/deselecionar todos os ns.
Em muitos casos, mais conveniente selecionar arestas ou faces ao invs de
apenas um n. Para isso, use as opes que aparecem logo acima dos painis,
conforme mostra a figura abaixo.
possvel fazer a
mesma opo de modo
de seleo atravs do
atalho ctrl+tab. Com
esse atalho teremos as
opes mostradas ao
lado direito.
Outra boa dica a seguir , em situaes
em que aparecem menus pop-up, como o que
mostramos direita, selecionar a opo
requerida atravs de sua posio no menu.
Por exemplo: para selecionar vrtices,
poderamos usar ctrl+tab > 1. Para selecionar faces, faramos ctrl+tab > 3, pois a
opo faces a terceira da lista select mode.
As modificaes de escala e rotao realizadas no edit mode no afetaram as
propriedades globais de rotao e escala do objeto. Vale o mesmo para a posio
global: se voc selecionar todos os ns e mov-los para qualquer parte, a localizao
do objeto no object mode permanecer inalterada.

7.1 Extruso
Uma das principais modificaes feitas na modelagem em blender a extruso.
Ela pode ser feita para um vrtice, uma aresta ou uma face. Para fazer uma extruso
de vrtice, entre no object mode (tab) e selecione um vrtice, conforme abaixo em (1) e
pressione a tecla E. Mova o mouse (2) e clique com o LMB em um ponto qualquer.
Note que existe uma aresta que vai do vrtice selecionado at um novo vrtice, criado
pela extruso. Esse vrtice pode ser extrudado somente em uma direo, bastando
para isso escolher a direo com as teclas x, y ou z.
Para fazer uma extruso de aresta, selecione dois vrtices adjacentes (3) e
pressione E. Aparecero (em 4) duas opes: na primeira faz-se a extruso do vrtice
e cria-se uma nova face (5). Se escolhermos a segunda opo, cada vrtice dar
origem a uma aresta, semelhante a (2).
Para fazer uma extruso de face, selecione uma (6), pressione E e escolha uma
das opes (7). Para obtermos o resultado (8), escolhemos region. As outras opes
do resultados como os comentados no pargrafo anterior. Note que, quando fazemos
uma extruso de face ela criada paralela a face que originou. Isso evidenciado pela
linha bege que aparece quando movemos a face (8).

7.2 Referncia de modelo


Quando fazemos uma rotao em um objeto, necessrio saber em torno de
que ponto do espao estamos rotacionando. Acontece o mesmo quando alteramos a
escala do objeto (se usarmos a escala 0, o objeto sofrer colapso em que ponto do
espao?) em uma cena.
A referncia default do blender a seguinte:
- No object mode usado o centro geomtrico do objeto (ponto rosa);
- No edit mode usado o centro geomtrico dos vrtices/arestas/faces selecionadas (observe os itens 3 e 6 da figura acima).

O blender possui vrias maneiras de definir um ponto de referncia. Para


variarmos de uma para outra, podemos usar o boto pivot circulado em amarelo na
figura abaixo. As seguintes opes esto disponveis:
Active object: O ponto pivot o ltimo elemento selecionado;
Individual centers: Usado no object mode. Faz as
alteraes de rotao ou escala como se cada objeto
estivesse sendo editado individualmente;
3D Cursor: usa o cursor como ponto pivot;
Median point: O ponto pivot ser o ponto mdio entre
os centros dos objetos selecionados.
Bounding Box Center: O ponto pivot o centro de um
paraleleppedo imaginrio que comporta todos os
objetos selecionados na cena.
De todas as opes acima, usaremos bastante apenas duas delas: Median point
e 3D Cursor. Os atalhos para elas so . (ponto) para o 3D cursor e , (vrgula) para o
Median point. boa prtica habituar-se ao uso de atalhos.

7.3 Mtodos de revoluo


Os slidos de revoluo so feitos no blender atravs de edio no edit mode.
Uma vez entrando nesse modo, precisamos do painel Editing. O atalho para ele a
tecla F9. No painel Editing, visto na figura abaixo, temos muitas opes de edio.
Vamos estudar no momento as mesh tools, no permetro amarelo.

No meio do subpainel mesh tools encontramos as opes de revoluo:


Spin: revoluo tradicional. Ela ter o nmero de partes que definirmos
em Steps e girar a quantidade de graus que definirmos em Degr:.
Spin Dup: Essa opo gira a seleo ao mesmo tempo que a duplica.
semelhante ao que outros softwares chamam de polar array. O nmero de
elementos no final da array definido em Steps.
Screw: Essa opo usada somente na front view. Faz revolues
associadas a deslocamentos de um determinado passo. com ela que podemos
fazer objetos como roscas e molas.
Observe o boto clockwise. Ele definir em que sentido a revoluo ser feita.
Para modificar, bastar clicar sobre ele e a orientao ser invertida.

8.Exerccios
8.1.Preparao de cena.
O objetivo desse exerccio alterar a configurao de cena que vem por default
no blender. Configuraremos o foco da cmera, a camada das luzes, as viewports, o
fundo da cena e a iluminao padro do programa.
Nessa parte, temos interesse em deixar a cmera focada em um determinado
ponto do espao. Isso til quando queremos ver o objeto renderizado de um
determinado ngulo.
-Selecione a cmera e posicione-a em: x = 7; y = -7 e z = 4. Como mostrado abaixo.
Lembre-se que ativamos a transform properties com a tecla n.

- Para que o cursor v para a origem do sistema, pressione shift-C.


- A partir da vista superior (NumPad7), insira um empty: espao >> add >> empty

- Selecione primeiro a cmera e, depois, o empty (segure a tecla shift e clique o RBM).
- Pressione ctrl-T. Aparecero as opes abaixo. Escolha track to constrain. Observe
que agora existe uma linha azul ligando a cmera ao empty.

- Selecione a lmpada e posicione-a em x = 5; y = -3 e z = 4, conforme abaixo.

- Insira uma nova lmpada na cena. Espao >> Add >> Lamp >> Hemi.
- selecione a lmpada recm inserida. Mova e rotacione conforme a figura abaixo.

- Use F8 para acessar o painel world buttons. Clique com o LMB na rea em amarelo
e mude a cor para branco.

- Adicione uma viewport e escolha outliner conforme vimos anteriormente.


- Usando o RMB e a tecla shift, selecione todos os objetos em cena, exceto o cubo.
- Aperte M e escolha a segunda camada da linha de cima, como abaixo.

- Renderize com F12. Sua cena deve estar muito semelhante imagem abaixo
direita.
A cena que temos agora bem mais
adequada para modelamento: a iluminao
melhor, a cmera est sempre focada no
centro da cena, os objetos alheios ao
modelamento esto numa camada separada
(camada 2), o fundo da imagem branco e
temos uma viewport com as informaes do
outliner.
interessante que essa configurao
seja mantida como default, para ser aberta
sempre que o programa for iniciado. Para fazer isso, use ctrl-U e aceite o save user
defaults que aparecer.
8.2. Modelamento de uma hlice.
A hlice que ser feita agora a primeira da turbina que ser feita no decorrer
do curso.
- Selecione somente a primeira layer, usando o 1. Note que os outros elementos
deseparaceram, pois somente a primeira layer est visvel.
- Insira uma uvsphere com 16 segmentos e 16 rings e raio 1.

- Rotacione a esfera 90 no eixo 3. Selecione, pressione r >> x e digite 90 no teclado


numrico.
- Entre no edit mode, TAB. Ainda na viso superior, pressione B, isso vai iniciar o modo
de seleo janela. Clique com o LMB no nmero 1 da figura abaixo e arraste at o
nmero 2, na direo da seta. Todos os ns do hemisfrio superior devem estar
selecionados, como est mostrado na figura ao lado. Caso erre a seleo, use a tecla
A para retirar a seleo. Delete os vrtices selecionados.

- Saia do modo de edio (TAB). Aumente o tamanho do modelo 2x na direo y. Para


isso, faa s >> y >> 2 >> enter. O resultado deve ser como abaixo esquerda.
- Para fazer com que a pea
perca a aparncia dos
quadrilteros, v no painel
Editing (F9). E escolha set
smooth, como na figura ao
lado. Para recuperar a
apaerncia anterior, use
set solid.

- Insira agora um cubo (add >> mesh >> cube). Modifique suas propriedades para que
fiquem iguais tabela abaixo. O resultado mostrado direita.
possvel alterar a maneira de
visualizar o modelo. Para mudar
de wireframe para shaded, use a
tecla z.
- Com a p selecionada, v para
o edit mode (TAB) e selecione
somente os 4 ns superiores.
Rotacione-os 30 no eixo z (r >>
z >> 30 (no teclado numrico).
- Agora precisamos multiplicar as ps ao redor do cubo. Teremos 30 ps. Para
mont-las, v para a front view (NumPad1). A revoluo deve ser feita ao redor
do centro do cubo, mas a referncia est no centro do objeto. Entre no Edit
Mode (TAB), e aperte . (ponto final). Isso faz com que a referncia para a
revoluo seja o cursor, que est na origem. V ao painel Editing (F9) e, nas
opes de revoluo, escolha degr: 360, steps: 30. Ento clique em spin
dup, conforme mostra a figura abaixo. O resultado tambm mostrado.

- Quando o blender faz revoluo duplicada, como fizemos, o ltimo objeto sobrepese ao primeiro. Isso causa problemas na renderizao. Para resolver essa questo,
retire a seleo dos objetos selecionados (A) e ento selecione todos (A). Use W >>
remove doubles. Os oito vrtices que estavam sobrepostos da primeira e da ltima
lmina foram eliminados.
- Renderize: F12.
- Salve: ctrl-s.
- Faremos agora o eixo da turbina. A partir da vista superior (NumPad7), selecione o
cubo e entre o edit mode (TAB). Com a seleo janela (b), selecione os ns do ltimo
crculo. Volte a referncia para o centro geomtrico da seleo com , (vrgula).

- Pressione E >> only edges >> esc. Criamos a extruso, mas a deixamos no mesmo
lugar. Sem retirar a seleo, use s >> 0.3. O resultado est abaixo.

- Extrude o crculo selecionado: E >> only edges >> y >> 12. O crculo foi extrudado e
movido 12 unidades na direo y. Visualize o final do eixo com o boto de rolagem.

- No final do eixo, extrude a seleo e feche o furo: E >> only edges >> s >> 0. repare
que, ainda na extruso, inserimos o comando escala (s) e usamos escala 0, ou seja,
todos os vrtices se moveram para o centro geomtrico deles, formando um s ponto.
- Selecione todos os vrtices (tecla A) e use w >> remove doubles.
- Agora usaremos um modificador para tornar a superfcie suave apenas nas reas que
queremos. V para Editing (F9), selecione o eixo e, no object mode, Escolha no painel
modifier: Add modifier >> EdgeSplit. Observe que a hlice agora tem cantos vivos
onde os ngulos so superiores a 30.
- Salve o trabalho. O resultado deve ser igual figura abaixo.

8.3 Modelando os demais estgios.


A turbina que estamos modelando possui vrios estgios, ou seja, vrias hlices
no decorrer do seu eixo. No h necessidade de modelarmos as outras ps: usaremos
a hlice que j fizemos e adaptaremos o seu tamanho atravs do comendo scale.
Para isso, precisamos de uma referncia para os tamanhos das hlices, um
background. Para isso, faa:
- view >> background image. Na parte inferior esquerda, sobre os painis, conforme a
imagem abaixo mostra. A janela direita aparecer.

- Clique em load e selecione background ok, no desktop. A imagem carregada ficar


por baixo do modelamento e a sua cena deve estar muito semelhante imagem
abaixo.

- Como vemos, a imagem est fora de escala e na posio errada. Corrigiremos isso
alterando os campos em amarelo para: X offset = 6 e Size = 8. O resultado mostrado
abaixo.

- Agora temos a referncia necessria para duplicarmos as hlices. Selecione a hlice.


Duplique (shift+d) e mova o mouse para a direita, posicionando a cpia sobre a
primeira hlice do background. Clique com o LMB. Depois use a escala (s) para
reduzir o tamanho do objeto ao tamanho mostrado.

- Observe que a hlice est mais fina que as demais. Para melhorar sua espessura,
use a escala somente no eixo y (S >> Y) e aumente at que o tamanho seja
satisfatrio.
- Repita a operao duplicar/mover/alterar a escala at que todas as hlices mostradas
na figura estejam cobertas por hlices modeladas. Ou seja, at que voc tenha a
figura abaixo.

Agora faremos as trs carcaas que envolvem as hlices e o eixo. Os perfis das
carcaas j esto todas no desenho que usamos para posicionar as demais hlices do
eixo. Cada uma das trs carcaas ser feita a partir de um nico vrtice. Comearemos
pela carcaa interna.
Ponto de Partida: Insira um plano na cena (Add >> mesh >> plane). Observe a cena
de um ngulo oblquo, como o mostrado abaixo. Veja pelo modo wireframe (z).

- Entre no edit mode (TAB) e selecione apenas um vrtice, no importa qual. Inverta a
seleo (ctrl-i) e delete os 3 vrtices que foram selecionados quando invertemos a
seleo. Sobrar apenas um vrtice no objeto.
- Selecione o vrtice que sobrou e observe a transform properties (n). Com o boto
global ativado, insira as coordenadas, x=0; y=0; z=0. Como mostram os detalhes em
amarelo abaixo.

- Ainda no edit mode, veja o eixo pela viso lateral (NumLock3). Agora mova o ponto
selecionado (g) at que ele esteja sobre o ponto mostrado na imagem abaixo, no
crculo amarelo.

- Agora usaremos extruso do ponto at que cubramos todo o permetro do perfil


interior. Extrude o ponto (E) e mova-o at o interior do ponto vermelho mostrado na
figura acima (o ponto vermelho no existe na figura de trabalho). Repita a operao de
extrudar e mover at que o permetro esteja da maneira abaixo.

- Observe que, dentro do crculo vermelho acima, temos dois vrtices que esto
prximos, mas no esto conectados por nenhuma aresta. Vamos fazer esta aresta e
ento faremos a revoluo. Selecione apenas os dois vrtices dentro do crculo

vermelho. Pressione a tecla F. Uma aresta foi criada entre os dois vrtices. OBS.:
Caso fossem trs ou quatro vrtices selecionados, a tecla F criaria uma face.
O permetro est envolto pelo modelamento, mas no h faces compondo o que
acabamos de fazer. Para que tenhamos essas faces, selecione todos os vrtices (A)
e faa shift+F.
- Agora faremos a revoluo desse perfil para termos a carcaa em corte. Ainda no edit
mode, mude para a viso frontal (NumPad1). Certifique-se que o cursor est na origem
do sistema (shift-C), v para o painel Editing (F9) e ponha as configuraes em
amarelo da figura abaixo. Degr: 270; Steps: 27; Clockwise: desativado.

- Clique em Spin (acima de Degr:). O resultado a figura abaixo.

Agora, para acabar o modelamento dessa


parte, deixaremos a superfcie suave
(tiraremos o aspecto de quadrilteros),
atravs de set smooth, e adicionando o
modificador edgesplit, ambos no painel
Editing (F9), como fizemos com o cubo da
hlice. O resultado est esquerda:

Esse o modelamento da
carcaa interna. Para modelarmos as
outras carcaas, faremos exatamente o
mesmo. Basta seguir os mesmos
passos desde ponto de partida,
escolhendo, naturalmente, as outras
carcaas. O resultado mostrado
direita. Podemos agora apagar a
imagem de fundo que serviu para que
fizssemos os perfis. Para isso, v na
janela background image e clique no
Use, como na figura abaixo.
Para concluir o modelamento da turbina
completamente, precisamos apenas fazer o cubo da
outra ponta do eixo e, depois, unir as hlices.
Selecione o eixo e mude-o para a camada
nmero 5 (M >> 5 >> Enter). O eixo desapareceu.
Isso aconteceu porque estamos vendo apenas a
camada 1 e o eixo est na camada 5. Agora
veremos apenas a camada do eixo. Pressione 5.
Entre no edit mode (TAB). A figura (1) abaixo
aparecer.
Use a seleo em caixa (B) e selecione apenas o cubo, como em (2). Precisamos
duplic-lo e mov-lo 12 unidades para a direita, ao longo do eixo y. Ento, faa shift+d
(duplicar) >> y (o eixo escolhido) >>12 (deslocamento ao longo de y) >> enter.
Teremos a figura (3). Agora, basta rotacionar 180: faa r >>180 >> enter (figura 4).

Temos agora o eixo pronto. Resta penas deletar os vrtices coincidentes que
ficaram entre o fim do eixo e o novo cubo. Selecione todos os vrtices (A) e faa: w
>> remouve doubles >> enter.
Agora faremos a ltima parte do modelamento: a unio das hlices. Como esto
todas no mesmo eixo, elas giraro ao mesmo tempo. V para o primeiro layer (1),
selecione todas as hlices (e somente as hlices) e use o comando ctrl+j (unir
meshes). Finalizamos o modelamento. O resultado mostrado abaixo.