USABILIDAD
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ndice:
1. Introduccin
2. Principios de usabilidad
3. Recomendaciones
3.1 Buenas prcticas
3.2 Mtricas
4. Verificacin
4.1 Evaluacin heurstica
4.2 Test de usuarios
5. Valoracin de la usabilidad de las aplicaciones
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1. introduccin
Una aplicacin usable deber cumplir con las siguientes caractersticas generales, que
se concretarn en criterios de usabilidad especficos:
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2. PRINCIPIOS DE USABILIDAD
1.
Visibilidad del estado del sistema: La aplicacin debe mantener al usuario
informado en todo momento del estado del sistema as como de los caminos que
puede tomar con un feedback visual apropiado en un tiempo razonable.
2.
Control y libertad del usuario: El interfaz debe estar diseado de manera que el
control de la interaccin con el sistema lo tenga el usuario, permitindole interactuar
directamente con los objetos de la pantalla.
3.
Consistencia y estndares: Es conveniente implementar las mismas reglas de
diseo para mantener la consistencia en la interaccin con la aplicacin.
4.
Prevencin de errores: El mejor tratamiento de los errores es prevenirlos y
minimizar los riesgos de que ocurran con un buen diseo y mediante el empleo de
mensajes de error apropiados.
5.
Correspondencia entre el sistema y el mundo real: La aplicacin debe ser lo
ms parecida posible al objeto del mundo real que representa, usando el lenguaje
de los usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares en el contexto de la
aplicacin
mostrando la informacin en el orden lgico y natural.
6.
Reconocer antes de recordar: Se debe buscar disminuir la carga de
memorizacin del usuario para, de esta forma, reducir la propensin a errores en su
interaccin con el sistema.
7.
Flexibilidad y eficiencia de uso: El sistema se debe disear para que lo puedan
manejar diferentes tipos de usuarios, en funcin de su experiencia con la aplicacin.
8.
Esttica y diseo minimalista: En relacin a la esttica y el diseo minimalista,
se sealan aspectos como los siguientes: los dilogos no deben contener informacin
que sea irrelevante para la tarea que est realizando el usuario, la interfaz debe ser
simple, fcil de aprender y de usar y con fcil acceso a las funcionalidades que ofrece la
aplicacin, no debe incluirse informacin extra no necesaria, ya que disminuye la
visibilidad y distrae al usuario en la realizacin de la tarea.
9.
Reconocer y diagnosticar errores: Los mensajes de error deben expresarse en
un lenguaje que el usuario entienda y no con cdigos de error; indicando el problema y
sugiriendo la solucin.
10.
Ayuda y documentacin: De acuerdo a esta heurstica, el mejor sistema es el
que no necesita ningn tipo de documentacin. De todas
formas, hay que
proporcionar al usuario ayuda y documentacin fcil de encontrar y enfocada a la
tarea que el usuario realiza.
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Para conseguir aplicaciones usables es necesario seguir unas pautas generales en los
desarrollos llevados a cabo. Para ello se recomienda tener presentes los
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html, que se comentan a
continuacin:
3. Recomendaciones
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Arquitectura y contenido
Dentro de las claves necesarias para que la experiencia del usuario sea satisfactoria
est ofrecerle una arquitectura coherente y compacta, adems de un contenido y
lenguaje adecuados.
1. Usar un lenguaje adecuado
El lenguaje usado debe ser adecuado al pblico objetivo. Se debe limitar el uso
de tecnicismos y lenguaje complejo.
2. Limitar el contenido
Es un error bastante comn el pensar que un contenido en papel se puede
transcribir sin cambios a un formato web. Se recomienda evitar prrafos largos
y el scroll (desplazamiento de pgina) excesivo, usar el formato PDF para
aquella informacin que por naturaleza es muy extensa (por ejemplo un boletn
oficial, unas actas, etc.) y redactar de forma sinttica los textos.
3. Crear una arquitectura equilibrada
Agrupar enlaces en mens que guarden una relacin semntica.
Proporcionar distintos niveles de profundidad en la informacin.
Interaccin y retroalimentacin (feedback)
1. Orientacin al usuario
Para que el usuario sea el dueo de su navegacin es imprescindible que sepa
en todo momento donde se encuentra, para ello existen diferentes
mecanismos:
Usar ttulos que definan correctamente la pgina en la que se encuentra.
Construir un rastro de migas (breadcrumbs) y situarlo en la zona
superior de la pgina atendiendo a un formato estndar en el que los
textos del rastro de migas identifiquen claramente los niveles superiores
(los cuales adems sern enlaces a la pgina correspondiente) y el
actual.
Ofrecer un mapa del sitio. Es decir, una pgina que incluya de forma
esquemtica un mapa de navegacin del sitio.
En el caso de que el usuario se encuentre en un proceso de varios pasos,
mostrar el paso actual y el nmero de pasos necesarios para finalizar el
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mismo.
Eficiencia
La eficiencia son los recursos empleados en la tarea en relacin con la precisin y
completitud de las metas especificadas para dicha tarea; relaciona el nivel o grado de
efectividad logrado con la cantidad de recursos empleados. Estas son algunas mtricas
relacionadas con esta caracterstica:
Tiempo en tarea: Tiempo empleado por el usuario para completar con xito una
tarea.
Eficiencia de usuario relativa: Tiempo medio empleado por los usuarios que
logran exitosamente una tarea dividido entre el tiempo empleado por un experto. Esta
medida permite comparar el rendimiento en las pruebas de usabilidad con el que es
posible alcanzar por un experto.
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Efectividad
La efectividad se refiera a la precisin y completitud de objetivos especficos lograda
por los usuarios y se puede medir con mtricas como las siguientes:
Ayuda: Una tasa de completamiento sin ayudas debe ser calculada como el
porcentaje de usuarios que logran el objetivo sin la intervencin de los tcnicos de
pruebas. El acceso a la ayuda online o documentacin de la aplicacin no es
considerado ayuda para el propsito de estas mtricas. Puede ser, sin embargo,
deseable medir la frecuencia de estos accesos para las diferentes funcionalidades de la
aplicacin con mtricas como las siguientes: frecuencia de acceso a la ayuda por tarea
y nmero medio de accesos a los distintos tipos de ayuda (si existen varias opciones).
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4. Verificacin
Metodologa
Para poner en prctica este tipo de evaluacin es necesario llevar a cabo los siguientes
pasos:
1.
Elaboracin de un cuestionario vinculado a los principios de usabilidad.
Los principios de usabilidad se deben concretar en preguntas que el experto debe
responder para cada una de las aplicaciones a evaluar. A continuacin se citan algunos
ejemplos para cada uno de los principios de usabilidad:
Cuestiones de ejemplo
Principio de usabilidad
Visibilidad del estado del sistema
Consistencia y estndares
Prevencin de errores
Correspondencia entre el sistema y el Los iconos son concretos y familiares al usuario?, los el
mundo real
sistema y campos relacionados e interdependientes
aparecen en la real
misma pantalla?, las tareas
estn descritas en terminologa familiar al usuario?
Reconocer antes de recordar
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Ayuda y documentacin
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Pre-condiciones
Para llevar a cabo una evaluacin de usabilidad aplicando esta tcnica es necesario
disponer de una versin completa de la aplicacin, ya que al ser los usuarios finales los
que van a realizar las pruebas es necesario proporcionarles funcionalidades completas
que les faciliten al mximo la interaccin con la aplicacin.
Metodologa
Para poner en prctica este tipo de evaluacin se recomienda llevar a cabo los
siguientes pasos:
1. Planificacin de las pruebas.
A continuacin se describen algunos aspectos a considerar en relacin al plan
de pruebas.
Aspecto
Descripcin
Una vez esta informacin est correctamente definida se proceder a realizar los test
de usuarios.
En los siguientes apartados se detalla este proceso, desde la definicin de los
elementos necesarios para las pruebas hasta la realizacin de las mismas por los
usuarios y el posterior tratamiento de resultados.
Participantes
Escenarios
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Eficiencia
Anlisis de eficiencia o rendimiento: Es un estudio de
usabilidad realizado en un laboratorio en el que se graba
el comportamiento de los usuarios.
Keystroke Level Model: Este mtodo es usado para
predecir el tiempo que a un usuario experto le llevara
completar una tarea.
Efectividad
Satisfaccin
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Marcado de documentacin. Esta tcnica consiste en pedir a los
usuarios que incluyan comentarios en una copia impresa de la
documentacin.
Roles
Resulta conveniente incluir una lista del personal que participar en las
pruebas, junto con el rol asociado. El especialista en usabilidad debera
ser el facilitador de la sesin. El equipo de usabilidad puede incluir
tambin una o varias personas que se ocupen de tomar notas, observar,
etc.
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Logstica
Datos cuantitativos:
En relacin con los datos cuantitativos, estos pueden introducirse en una hoja de
clculo y obtener las mtricas definidas. Puede ser adecuado aadir los datos
demogrficos de los participantes de forma que puedan extraerse conclusiones u
observar diferencias en los datos en funcin de las variables demogrficas.
Datos cualitativos:
En relacin con los datos cualitativos es adecuado analizarlos en busca de patrones y
tendencias, adems de elaborar descripciones y clasificaciones de cada uno de los
problemas encontrados. Esta clasificacin podra realizarse en base a su severidad
segn la siguiente escala:
Nivel de severidad
Escala
Finalmente se generar un informe con los resultados de las pruebas, que tambin
incluir recomendaciones concretas para mejorar los puntos dbiles detectados
durante la evaluacin, si procede.
El informe, que ir destinado al gestor de la comunidad contendr, al menos, los
siguientes puntos:
1.
Objetivo
Descripcin general del documento.
2.
Alcance
Descripcin del alcance del documento.
3.
Caractersticas de la aplicacin evaluada
Descripcin de la versin de la aplicacin que se va a evaluar.
4.
Metodologa
Descripcin de la metodologa utilizada para realizacin de los test de usuarios.
5.
Resultados
Listado de aspectos de usabilidad detectados, tanto cuantitativos como
cualitativos, justificados con las evidencias recogidas durante las
pruebas. Aunque la mayora de los informes de usabilidad se centran en
no- conformidades, es tambin til informar sobre las cuestiones
positivas encontradas para que se mantengan en posteriores
desarrollos/versiones.
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A partir de los datos reflejados en el informe o informes (si se decide realizar test de
usuarios) el gestor de la comunidad valorar si se cumple con las recomendaciones
establecidas en cuanto a la usabilidad de las aplicaciones para tomar las acciones
correctivas pertinentes en caso de ser necesario.
Si se proponen acciones correctivas por parte del gestor de la comunidad ser
necesario volver a realizar el proceso de verificacin tras la implementacin de dichas
acciones para poder llevar a cabo las comprobaciones necesarias y determinar si
efectivamente se han corregido los problemas detectados en la iteracin anterior.
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Buenas prcticas de calidad en el desarrollo de aplicaciones