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Buenas prcticas de calidad en el desarrollo de


aplicaciones

USABILIDAD

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Buenas prcticas de calidad en el desarrollo de aplicaciones

Buenas prcticas de calidad en el desarrollo de aplicaciones


Soluciones

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ndice:

Buenas prcticas de calidad en el desarrollo de aplicaciones

1. Introduccin
2. Principios de usabilidad
3. Recomendaciones
3.1 Buenas prcticas
3.2 Mtricas
4. Verificacin
4.1 Evaluacin heurstica
4.2 Test de usuarios
5. Valoracin de la usabilidad de las aplicaciones

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1. introduccin

Una aplicacin usable deber cumplir con las siguientes caractersticas generales, que
se concretarn en criterios de usabilidad especficos:

Facilidad de aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios pueden tener


una interaccin efectiva.

Flexibilidad: variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema


pueden intercambiar informacin.

Robustez: nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus


objetivos.
Para comprobar que las aplicaciones desarrolladas cumplen con los criterios de
usabilidad establecidos se pueden utilizar tcnicas de evaluacin como las siguientes:

Evaluacin heurstica (expertos): La evaluacin heurstica es la realizada por


evaluadores especializados en base a unos criterios deducidos de unos principios
generales para la usabilidad de aplicaciones.

Test de usuarios: En este caso es el usuario final el que interacta directamente


con la aplicacin; los resultados obtenidos en estas pruebas sern posteriormente
analizados por un especialista en usabilidad. Esta tcnica se considera complementaria
a la evaluacin heurstica ya que un experto no puede predecir completamente el
comportamiento de los usuarios finales de la aplicacin.

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Buenas prcticas de calidad en el desarrollo de aplicaciones

La usabilidad, entendida como la capacidad de un software de ser comprendido,


aprendido, usado y atractivo para el usuario (ISO/IEC 9126), es un factor clave para la
aceptacin de multitud de servicios. Asimismo la complejidad que han adquirido los
interfaces de usuario hace cada vez ms necesario considerar la usabilidad desde las
primeras fases de diseo de las aplicaciones.

2. PRINCIPIOS DE USABILIDAD

1.
Visibilidad del estado del sistema: La aplicacin debe mantener al usuario
informado en todo momento del estado del sistema as como de los caminos que
puede tomar con un feedback visual apropiado en un tiempo razonable.
2.
Control y libertad del usuario: El interfaz debe estar diseado de manera que el
control de la interaccin con el sistema lo tenga el usuario, permitindole interactuar
directamente con los objetos de la pantalla.
3.
Consistencia y estndares: Es conveniente implementar las mismas reglas de
diseo para mantener la consistencia en la interaccin con la aplicacin.
4.
Prevencin de errores: El mejor tratamiento de los errores es prevenirlos y
minimizar los riesgos de que ocurran con un buen diseo y mediante el empleo de
mensajes de error apropiados.
5.
Correspondencia entre el sistema y el mundo real: La aplicacin debe ser lo
ms parecida posible al objeto del mundo real que representa, usando el lenguaje
de los usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares en el contexto de la
aplicacin
mostrando la informacin en el orden lgico y natural.
6.
Reconocer antes de recordar: Se debe buscar disminuir la carga de
memorizacin del usuario para, de esta forma, reducir la propensin a errores en su
interaccin con el sistema.
7.
Flexibilidad y eficiencia de uso: El sistema se debe disear para que lo puedan
manejar diferentes tipos de usuarios, en funcin de su experiencia con la aplicacin.
8.
Esttica y diseo minimalista: En relacin a la esttica y el diseo minimalista,
se sealan aspectos como los siguientes: los dilogos no deben contener informacin
que sea irrelevante para la tarea que est realizando el usuario, la interfaz debe ser
simple, fcil de aprender y de usar y con fcil acceso a las funcionalidades que ofrece la
aplicacin, no debe incluirse informacin extra no necesaria, ya que disminuye la
visibilidad y distrae al usuario en la realizacin de la tarea.
9.
Reconocer y diagnosticar errores: Los mensajes de error deben expresarse en
un lenguaje que el usuario entienda y no con cdigos de error; indicando el problema y
sugiriendo la solucin.
10.
Ayuda y documentacin: De acuerdo a esta heurstica, el mejor sistema es el
que no necesita ningn tipo de documentacin. De todas
formas, hay que
proporcionar al usuario ayuda y documentacin fcil de encontrar y enfocada a la
tarea que el usuario realiza.

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Para conseguir aplicaciones usables es necesario seguir unas pautas generales en los
desarrollos llevados a cabo. Para ello se recomienda tener presentes los
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html, que se comentan a
continuacin:

3. Recomendaciones

Por un lado, se ofrecen buenas prcticas de usabilidad orientadas al desarrollo de


aplicaciones, por otro, mtricas para la medicin y el control de la usabilidad. Las
buenas prcticas van orientadas a servir de gua en la construccin de las aplicaciones,
no son normas establecidas. La nica norma que se podra considerar inamovible para
construir aplicaciones usables es que hay que cuidar la experiencia de los usuarios,
establecer quines son y facilitarles la navegacin lo mximo posible. Las mtricas
ayudarn a medir la experiencia del usuario tras la realizacin de los test de usuarios.
3.1. Buenas prcticas
A continuacin se definen una serie de buenas prcticas generales que se recomienda
tener en cuenta para el desarrollo de aplicaciones usables.
Diseo del interfaz
La composicin y distribucin de los elementos de interaccin dentro del interfaz es
una de las piezas clave para la consecucin de una adecuada experiencia del usuario.
Para ello se recomienda tener en cuenta los siguientes puntos:
1. Respetar los estndares de navegacin en la red
El usuario habituado a navegar por la red, debe sentir cierta familiaridad al
navegar por el sitio web. Para ello se recomienda seguir pautas de navegacin
como:
Colocar el men de herramientas (contacto, mapa web, inicio,...) en la
zona superior derecha.
Usar iconos ampliamente reconocidos y extendidos en la red.
Mostrar el estado de los enlaces (visitado-no visitado, activo-inactivo,...)
mediante un cambio apreciable y usar el subrayado para enlaces
incluidos en el texto.
Posicionar el logotipo y/o imagen representativa del sitio en la zona
superior izquierda.
Emplear palabras ya consolidadas en la red como por ejemplo: contacto,
mapa web, inicio....
Uso del pie de pgina para mostrar informacin legal, informacin de
privacidad del sitio u otros datos que sea de inters mantener siempre
presentes.
Agrupar los distintos elementos de la aplicacin en mens. La
categorizacin en mens debe atender a criterios homogneos e
inteligibles para el usuario.

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En los siguientes apartados se exponen una serie de recomendaciones a tener en


cuenta para el desarrollo y el control de la usabilidad de las aplicaciones.

Identificar grficamente y de forma unvoca enlaces, encabezados,


palabras destacadas, etc.
Separar claramente la zona destinada a los elementos de navegacin y la
zona de contenido. Para ello se debern mantener los mens de
navegacin ocupando una zona estable en la pgina.

Arquitectura y contenido
Dentro de las claves necesarias para que la experiencia del usuario sea satisfactoria
est ofrecerle una arquitectura coherente y compacta, adems de un contenido y
lenguaje adecuados.
1. Usar un lenguaje adecuado
El lenguaje usado debe ser adecuado al pblico objetivo. Se debe limitar el uso
de tecnicismos y lenguaje complejo.
2. Limitar el contenido
Es un error bastante comn el pensar que un contenido en papel se puede
transcribir sin cambios a un formato web. Se recomienda evitar prrafos largos
y el scroll (desplazamiento de pgina) excesivo, usar el formato PDF para
aquella informacin que por naturaleza es muy extensa (por ejemplo un boletn
oficial, unas actas, etc.) y redactar de forma sinttica los textos.
3. Crear una arquitectura equilibrada
Agrupar enlaces en mens que guarden una relacin semntica.
Proporcionar distintos niveles de profundidad en la informacin.
Interaccin y retroalimentacin (feedback)
1. Orientacin al usuario
Para que el usuario sea el dueo de su navegacin es imprescindible que sepa
en todo momento donde se encuentra, para ello existen diferentes
mecanismos:
Usar ttulos que definan correctamente la pgina en la que se encuentra.
Construir un rastro de migas (breadcrumbs) y situarlo en la zona
superior de la pgina atendiendo a un formato estndar en el que los
textos del rastro de migas identifiquen claramente los niveles superiores
(los cuales adems sern enlaces a la pgina correspondiente) y el
actual.
Ofrecer un mapa del sitio. Es decir, una pgina que incluya de forma
esquemtica un mapa de navegacin del sitio.
En el caso de que el usuario se encuentre en un proceso de varios pasos,
mostrar el paso actual y el nmero de pasos necesarios para finalizar el

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2. Diferenciar claramente los elementos


A la hora de disear los elementos del interfaz se deben distinguir claramente
respetando su semntica:

2. Uso del buscador


El buscador es una herramienta que se ha consolidado por su uso como un
mecanismo bsico para la navegacin de los internautas. Jakob Nielsen,
basndose en estudios de usabilidad, asegura que algo ms de la mitad de los
usuarios se decantan por los buscadores internos para encontrar informacin
en un sitio web frente al uso de los enlaces del sitio o a un comportamiento
mixto (buscador y vnculos). La recomendacin es que para sitios web de ms
de 150 pginas se use un buscador aunque un buscador interno siempre ser
una herramienta recomendable incluso si el sitio incluye un nmero menor de
pginas. El uso de un buscador proporciona al usuario un mecanismo rpido
para llegar a la informacin deseada. Para que esto sea as se debern cuidar
varios puntos:
La pgina de resultados debe fragmentar y clasificar los resultados de
modo que el usuario distinga entre archivos, noticias,....
La simplicidad, evitando restringir en exceso los criterios de bsqueda si
el propio usuario no lo desea.
Mantener los criterios de bsqueda junto con los resultados obtenidos.
Validar los de datos de entrada (formato, tipo y valores lmite) antes de
iniciar la bsqueda.
3. Ayuda en la interaccin
Con la intencin de que el usuario se sienta atendido en todo momento y con el
control de la aplicacin se debern tener en cuenta las siguientes
recomendaciones:
Proporcionar ayuda al usuario en el momento de la interaccin en que la
pueda necesitar.
Proporcionar pginas de error adecuadas.
Construir los formularios correctamente ofreciendo ayuda para
cumplimentar los campos segn el formato deseado y mostrando los
mensajes de error all donde se produce el error.
3.2 Mtricas
De acuerdo a la ISO 9241-11 (1998), la usabilidad es el grado con el que un producto
puede ser usado por unos usuarios especficos para lograr unos objetivos especficos
con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso especfico. Por ello se
considera adecuado tomar como medidas de la usabilidad: la efectividad, la eficiencia y
la satisfaccin del usuario.
A continuacin se describen posibles mtricas que atienden a dichos conceptos y que
debern ser obtenidas durante la realizacin de los test a usuarios (consultar la
metodologa a seguir para las pruebas de usuario en el apartado 4.2.Test de
usuarios).

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mismo.

Eficiencia
La eficiencia son los recursos empleados en la tarea en relacin con la precisin y
completitud de las metas especificadas para dicha tarea; relaciona el nivel o grado de
efectividad logrado con la cantidad de recursos empleados. Estas son algunas mtricas
relacionadas con esta caracterstica:

Tiempo en tarea: Tiempo empleado por el usuario para completar con xito una
tarea.

Eficiencia de usuario relativa: Tiempo medio empleado por los usuarios que
logran exitosamente una tarea dividido entre el tiempo empleado por un experto. Esta
medida permite comparar el rendimiento en las pruebas de usabilidad con el que es
posible alcanzar por un experto.

Tasa de completamiento/tiempo medio en tarea: Indica el porcentaje de


usuarios que han completado con xito la tarea por unidad de tiempo.
Satisfaccin

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Efectividad
La efectividad se refiera a la precisin y completitud de objetivos especficos lograda
por los usuarios y se puede medir con mtricas como las siguientes:

Tasa de completamiento de tareas: Porcentaje de usuarios que han logrado


completar la tarea completa y correctamente.

Errores/incidencias: Aunque los requisitos de efectividad estn basados en una


finalizacin de la tarea libre de errores, hacer un anlisis de los errores es
particularmente til para determinar los aspectos de la aplicacin que necesitan
mejora. En el contexto de la usabilidad los errores son instancias en las que los usuarios
no completan la tarea con xito o tienen que intentar partes de la tarea ms de una
vez. stos se pueden clasificar en:
Crticos: son desviaciones en la obtencin de los objetivos previstos para
una tarea concreta debido a las cuales el usuario no ser capaz de
finalizar dicha tarea.
No crticos: son errores en los que el propio usuario se recupera de los
mismos y no afectan a la finalizacin de la tarea. Estos errores
nicamente provocan que sta sea completada de forma menos
eficiente.

Ayuda: Una tasa de completamiento sin ayudas debe ser calculada como el
porcentaje de usuarios que logran el objetivo sin la intervencin de los tcnicos de
pruebas. El acceso a la ayuda online o documentacin de la aplicacin no es
considerado ayuda para el propsito de estas mtricas. Puede ser, sin embargo,
deseable medir la frecuencia de estos accesos para las diferentes funcionalidades de la
aplicacin con mtricas como las siguientes: frecuencia de acceso a la ayuda por tarea
y nmero medio de accesos a los distintos tipos de ayuda (si existen varias opciones).

La satisfaccin describe la respuesta subjetiva del usuario cuando usa la aplicacin. La


satisfaccin del usuario puede relacionarse con el hecho de que el usuario quiera usar
la aplicacin y puede afectar a su desempeo y rendimiento en algunos casos.

Para realizar el proceso de verificacin de la usabilidad en aplicaciones es preciso


contar con la aplicacin completa a evaluar (requisito necesario para el test de
usuarios) o con una primera versin o maqueta de la misma (requisito suficiente para
llevar a cabo la evaluacin heurstica).
La tcnica a aplicar que se considera mnima para garantizar una correcta verificacin
de la usabilidad es la denominada evaluacin heurstica (realizada por expertos en
usabilidad); el test de usuarios (opcional) se puede realizar para ampliar la informacin
obtenida con la evaluacin heurstica o en casos en los que existan controversias y
discusiones en el diseo de la aplicacin. Tras la aplicacin de la/s tcnica/s
correspondiente/s se generar un informe de resultados y recomendaciones (uno por
tcnica de evaluacin empleada).

4.1 Evaluacin heurstica


La evaluacin heurstica es llevada a cabo por expertos en la materia que
juzgan si cada elemento del interfaz de usuario sigue los principios de
usabilidad establecidos.
Pre-condiciones
Para llevar a cabo una evaluacin de usabilidad aplicando esta tcnica tan slo es
necesario disponer de una primera versin de la aplicacin o maqueta, no tiene por
qu ser una versin completa de la misma.
Esta tcnica permite, por tanto, incluir la evaluacin de la usabilidad dentro del ciclo de
desarrollo de las aplicaciones y es la que se recomienda llevar a cabo para la realizacin
de evaluaciones de usabilidad.

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4. Verificacin

Metodologa
Para poner en prctica este tipo de evaluacin es necesario llevar a cabo los siguientes
pasos:
1.
Elaboracin de un cuestionario vinculado a los principios de usabilidad.
Los principios de usabilidad se deben concretar en preguntas que el experto debe
responder para cada una de las aplicaciones a evaluar. A continuacin se citan algunos
ejemplos para cada uno de los principios de usabilidad:

Cuestiones de ejemplo

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Principio de usabilidad
Visibilidad del estado del sistema

Existe alguna forma de feedback del sistema para cada


una de las acciones del usuario?, el estado de los iconos
est claramente indicado?, la ventana principal de la
aplicacin tiene barra de estado?, cada pantalla empieza
con un ttulo que describe su contenido?

Control y libertad del usuario

Es posible cambiar el aspecto (look and feel) del


usuario sistema?, se avisa al usuario para confirmar
rdenes que tienen consecuencias destructivas?, el
trabajo que realiza la aplicacin es configurable?

Consistencia y estndares

Los botones son todos de tamao y forma similar a lo


largo de la aplicacin?, las acciones de usuario son
nombradas consistentemente a travs de todos los avisos
del sistema?, es posible realizar el despliegue de los
mens pulsando la tecla "Alt" ms una letra del men?

Prevencin de errores

Est resaltada la entrada de datos siempre que sea


posible?, se advierte a los usuarios sobre la produccin de
un error potencial serio?, se informa al usuario sobre si
hay trabajo sin guardar cuando se intenta salir o cerrar
una ventana?

Correspondencia entre el sistema y el Los iconos son concretos y familiares al usuario?, los el
mundo real
sistema y campos relacionados e interdependientes
aparecen en la real
misma pantalla?, las tareas
estn descritas en terminologa familiar al usuario?
Reconocer antes de recordar

Las distintas zonas han sido separadas por espacios,


lneas, colores, reas sombreadas o ttulos en negrita?, los
campos de entrada de datos optativos estn claramente
marcados?, se usa la inversin de colores para destacar
que un elemento ha sido seleccionado?

Flexibilidad y eficiencia en el uso

Los usuarios pueden definir sus propios sinnimos para


los comandos?, los elementos de los mens tienen
cdigos mnemotcnicos?, la aplicacin permite el uso

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teclas de funcin para comandos frecuentes?...


El diseo de los iconos evita el excesivo detalle?, se usa el
color con discrecin?, las etiquetas de los campos son
concisas, familiares y descriptivas?

Reconocer y diagnosticar errores

Los avisos implican que el usuario tiene el control?, los


mensajes de error evitan el uso de palabras violentas y
hostiles?, los mensajes de error son gramaticalmente
correctos?

Ayuda y documentacin

El sistema de ayuda utiliza figuras o grficos


frecuentemente?, es fcil de encontrar la informacin?,
el contenido es descriptivo, procesal, interpretativo?

2. Respuesta del cuestionario por parte de expertos


Una vez est disponible el cuestionario, el experto responder a cada uno de los
puntos ah incluidos para cada una de las aplicaciones a evaluar. Cada una de
estas respuestas ir convenientemente justificada con los pasos seguidos en la
ejecucin acompaados de capturas de pantalla.
Es importante tener en cuenta que antes de responder a los puntos recogidos
en el cuestionario el experto deber conocer el contexto y el escenario de uso
real, adems no deber estar familiarizado con la aplicacin a evaluar.
Resultados y propuestas de mejora
Si la evaluacin ha sido realizada por varios expertos sera necesario llevar a cabo, en
primer lugar, una sesin de puesta en comn en la que cada uno exponga sus
resultados justificados para llegar a una valoracin final, consensuada o promediada.
Los resultados obtenidos se recogern en un informe, que tambin incluir
recomendaciones concretas para mejorar los puntos dbiles detectados durante la
evaluacin, si procede. El informe, que ir destinado al gestor de la comunidad
contendr, al menos, los siguientes puntos:
1.
Objetivo
Descripcin general del documento.
2.
Alcance
Descripcin del alcance del documento.
3.
Caractersticas de la aplicacin evaluada
Descripcin de la versin de la aplicacin que se va a evaluar.
4.
Metodologa
Descripcin de la metodologa utilizada para evaluar la usabilidad de la aplicacin en
base a las heursticas de usabilidad de Jakob Nielsen.
5.
Resultados

Cumplimiento de los criterios de usabilidad establecidos en la metodologa de


evaluacin. Aunque la mayora de los informes de usabilidad se centran en noconformidades, es tambin til informar sobre las cuestiones positivas encontradas

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Esttica y diseo minimalista

para que se mantengan en posteriores desarrollos/versiones.

Recomendaciones para paliar debilidades detectadas; en caso de ser necesario


6. Conclusiones
Puede que no sea posible implementar todas las recomendaciones, por lo que
en este punto es importante indicar aquello que debera ser prioritario, es decir,
los problemas ms serios y globales.

En el test de usuarios una serie de participantes interactan de manera individual con


el interfaz objeto de estudio realizando una serie de tareas predefinidas que sern
posteriormente analizadas por un especialista en usabilidad.
Antes de proceder a medir la usabilidad de las aplicaciones para poder verificar si son o
no usables por medio de esta tcnica, es necesario tener presente la informacin que
se incluye en el siguiente diagrama:

Objetivos: Descripcin de los objetivos esperados con las pruebas de usuarios.


Contexto de uso: Descripcin de los componentes de contexto, como son:

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4.2 Test de usuarios

usuarios, tareas a realizar, equipamiento y entorno.

Definicin de las medidas de efectividad, eficiencia y satisfaccin para el


contexto de uso concreto.

Pre-condiciones
Para llevar a cabo una evaluacin de usabilidad aplicando esta tcnica es necesario
disponer de una versin completa de la aplicacin, ya que al ser los usuarios finales los
que van a realizar las pruebas es necesario proporcionarles funcionalidades completas
que les faciliten al mximo la interaccin con la aplicacin.

Metodologa
Para poner en prctica este tipo de evaluacin se recomienda llevar a cabo los
siguientes pasos:
1. Planificacin de las pruebas.
A continuacin se describen algunos aspectos a considerar en relacin al plan
de pruebas.
Aspecto

Descripcin

Buenas prcticas de calidad en el desarrollo de aplicaciones

Una vez esta informacin est correctamente definida se proceder a realizar los test
de usuarios.
En los siguientes apartados se detalla este proceso, desde la definicin de los
elementos necesarios para las pruebas hasta la realizacin de las mismas por los
usuarios y el posterior tratamiento de resultados.

Participantes

Incluir el nmero, caractersticas a reunir por los participantes y cmo


sern contactados y/o seleccionados. Se recomienda tener en cuenta:

Identificar grupos de usuarios y caractersticas de estos grupos.


Es importante sealar que cuando los sistemas son diseados para su
usabilidad, el primer paso debera ser definir el colectivo o poblacin
usuaria objetiva, los usuarios potenciales.

Determinar tamao de muestra. De forma general, entre 6 y 8


usuarios son suficientes para detectar los problemas principales en una
aplicacin.

Seleccionar los usuarios para las pruebas. Una vez identificados


los distintos grupos de usuarios con las caractersticas que los definen,
se debera intentar incluir representantes de todos estos grupos.

Escenarios

Indicar el nmero y tipo de tareas incluidas en las pruebas. Para ello se


recomienda tener en cuenta:

Centrarse en funcionalidades relevantes. A menudo sucede que


funcionalidades innecesarias o inapropiadas son incorporadas a la
aplicacin, lo que puede complicar el interfaz dificultando el acceso a
funcionalidades relevantes.

Establecer objetivos especficos para cada escenario y

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documentar formas de lograrlos. Los buenos escenarios cuentan con un


objetivo, una definicin de lo que el usuario tiene que hacer, a qu
cuestiones deben intentar encontrar respuesta y qu datos necesitan
para completar la tarea.

Tambin es necesario documentar las formas de completar el


escenario para ayudar a los evaluadores, pero no debe ser incluido en la
documentacin a facilitar a los participantes.

Descripciones de tareas claras y concisas. Es importante que la


descripcin de los escenarios sea breve y fcil de comprender.

Tambin debera especificarse cunto tiempo se permitir a los


participantes trabajar en un escenario.

Es importante que en los casos en los que se plantee


proporcionar documentacin, materiales o cursos de formacin previos
al uso de la aplicacin, se incluyan en algn escenario criterios para
evaluar la usabilidad de estos materiales.

Relacionar grupos de usuarios y tareas a realizar. Si se han


identificado distintos grupos de usuarios se debe determinar que tareas
llevarn a cabo los participantes que representan los distintos grupos de
usuarios.

Puede ser recomendable realizar una prueba piloto de los


escenarios planteados antes de realizar las pruebas formales, ya que si
los participantes del piloto no son capaces de entender algn escenario
puede que sea indicativo de la necesidad de reescribirlo.
Tcnicas para recoger Para recoger las mtricas seleccionadas se pueden tener en cuenta las
mtricas
siguientes tcnicas:

Eficiencia
Anlisis de eficiencia o rendimiento: Es un estudio de
usabilidad realizado en un laboratorio en el que se graba
el comportamiento de los usuarios.
Keystroke Level Model: Este mtodo es usado para
predecir el tiempo que a un usuario experto le llevara
completar una tarea.
Efectividad

Anlisis de efectividad: Consiste en evaluar la calidad de las


salidas que genera el usuario a travs del sistema objeto de evaluacin.
Puede ser ms difcil de hacer y ms subjetivo.

Satisfaccin

Cuestionarios. Se recomienda recurrir a cuestionarios


establecidos ya que los resultados apuntan a una mayor fiabilidad que
los hechos a medida. Se propone utilizar el cuestionario SUS (System
Usability Scale) que es un cuestionario de 10 elementos desarrollado por
John Brooke que proporciona una visin general de la satisfaccin con el
software. Est disponible de forma gratuita para su uso con el nico
requisito de mencionar la fuente.

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Marcado de documentacin. Esta tcnica consiste en pedir a los
usuarios que incluyan comentarios en una copia impresa de la
documentacin.

En este apartado se describen aspectos como:

Entorno de pruebas. El entorno de pruebas debe intentar


reproducir o aproximarse en lo posible al contexto de uso real de la
aplicacin.

Equipo: Indicar el equipo que se usar para las pruebas,


incluyendo informacin sobre el sistema a utilizar, resolucin del
monitor, herramientas o dispositivos de grabacin de audio y vdeo o
cualquier otra herramienta a utilizar para capturar toda la interaccin de
los usuarios con la aplicacin.

Roles

Resulta conveniente incluir una lista del personal que participar en las
pruebas, junto con el rol asociado. El especialista en usabilidad debera
ser el facilitador de la sesin. El equipo de usabilidad puede incluir
tambin una o varias personas que se ocupen de tomar notas, observar,
etc.

2. Ejecucin de las pruebas.


Una vez realizados todos los puntos que forman parte del plan de pruebas se
llevar a cabo la sesin de pruebas de usabilidad:
1. La sesin de pruebas se inicia con el facilitador presentndose y
explicando a los participantes el objetivo de las pruebas, as como en
qu van a consistir, cul es su papel y una serie de pautas para llevarlas a
cabo.
2. Seguidamente, el facilitador solicitar a los participantes que rellenen un
cuestionario demogrfico (datos relativos a su edad, conocimientos
informticos y del dominio en cuestin, etc.) y que firmen un
consentimiento para la grabacin durante las pruebas.
3. El facilitador proceder a entregar a los participantes la documentacin
de los escenarios con las descripciones de las tareas a realizar.
4. Los participantes leern el escenario y comenzarn a trabajar en la
ejecucin del mismo. La sesin contina hasta que se completen todas
las tareas o el tiempo asignado para las mismas concluya.
5. Al finalizar, el facilitador solicitar a los asistentes que rellenen el
cuestionario de evaluacin de satisfaccin y realizar una serie de
cuestiones abiertas y subjetivas sobre la aplicacin.
Resultados y propuestas de mejora
Como resultado de las pruebas, se deberan tener datos cuantitativos: tasa de xito,
tiempo por tarea, tasa de errores, ratios de satisfaccin, etc.; as como cualitativos:
observaciones sobre caminos tomados por los participantes para resolver las tareas,

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Logstica


Datos cuantitativos:
En relacin con los datos cuantitativos, estos pueden introducirse en una hoja de
clculo y obtener las mtricas definidas. Puede ser adecuado aadir los datos
demogrficos de los participantes de forma que puedan extraerse conclusiones u
observar diferencias en los datos en funcin de las variables demogrficas.

Datos cualitativos:
En relacin con los datos cualitativos es adecuado analizarlos en busca de patrones y
tendencias, adems de elaborar descripciones y clasificaciones de cada uno de los
problemas encontrados. Esta clasificacin podra realizarse en base a su severidad
segn la siguiente escala:
Nivel de severidad

Escala

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problemas experimentados, comentarios y respuestas a cuestiones abiertas


planteadas.

Problemas con elevado impacto que con frecuencia impiden al


usuario completar la tarea.

Problemas de frecuencia entre moderada y alta con impacto


entre medio y bajo.

Problemas de impacto moderado con baja frecuencia y


problemas leves con frecuencia media.

Problemas de bajo impacto que afectan a pocos participantes.

Finalmente se generar un informe con los resultados de las pruebas, que tambin
incluir recomendaciones concretas para mejorar los puntos dbiles detectados
durante la evaluacin, si procede.
El informe, que ir destinado al gestor de la comunidad contendr, al menos, los
siguientes puntos:
1.
Objetivo
Descripcin general del documento.
2.
Alcance
Descripcin del alcance del documento.
3.
Caractersticas de la aplicacin evaluada
Descripcin de la versin de la aplicacin que se va a evaluar.
4.
Metodologa
Descripcin de la metodologa utilizada para realizacin de los test de usuarios.
5.
Resultados
Listado de aspectos de usabilidad detectados, tanto cuantitativos como
cualitativos, justificados con las evidencias recogidas durante las
pruebas. Aunque la mayora de los informes de usabilidad se centran en
no- conformidades, es tambin til informar sobre las cuestiones
positivas encontradas para que se mantengan en posteriores
desarrollos/versiones.

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Recomendaciones para paliar debilidades detectadas; en caso de ser


necesario.
6. Conclusiones
Puede que no sea posible implementar todas las recomendaciones, por lo que
en este punto es importante indicar aquello que debera ser prioritario.
7. Anexo
Resultados detallados, adjuntando los archivos generados durante las pruebas
que se consideren relevantes para su posterior comprobacin.

A partir de los datos reflejados en el informe o informes (si se decide realizar test de
usuarios) el gestor de la comunidad valorar si se cumple con las recomendaciones
establecidas en cuanto a la usabilidad de las aplicaciones para tomar las acciones
correctivas pertinentes en caso de ser necesario.
Si se proponen acciones correctivas por parte del gestor de la comunidad ser
necesario volver a realizar el proceso de verificacin tras la implementacin de dichas
acciones para poder llevar a cabo las comprobaciones necesarias y determinar si
efectivamente se han corregido los problemas detectados en la iteracin anterior.

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5. Valoracin de la usabilidad de las aplicaciones

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