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Introduccin

Algunos tpicos sobre la influencia negativa de los videojuegos


Causas y consecuencias de esta problemtica social que son los videojuegos
Objetivo de la investigacin
Referencias bibliogrficas
Introduccin
Desde los aos 80, los videojuegos han sido objeto de crticas viscerales por
ciertos entornos entre los cuales acusaban a los videojuegos de crear
conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los
jugadores. Muchas de estas crticas se producen sin ningn tipo de prueba
cientfica que corrobore la acusacin, pero es innegable que los argumentos de
los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas; si un
juego con un argumento apropiado puede facilitar la educacin de un nio, no
es descabellado pensar que un argumento violento tambin pueda influir la
conducta del jugador en su vida social.

Actualmente, las actividades que prctica los adolescentes en su tiempo libre


como los deportes, salida de campo, pero en ocasiones utilizan los videojuegos
de diferentes tipos, especialmente lo que muestran violencia (terror, guerra,
pelea y pornogrfico). Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado
y las mltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capta la atencin de
nuevos usuarios de edades ms diversas, una parte muy elevada de
consumidores oscilan entre los 8 y 20 aos. En estas edades es cuando la
persona recibe mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea.

A partir de los juegos con los que se entretengan los adolescentes, se podr
llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qu
comportamientos son correctos y cules no, lo que conlleva a los videojuegos a
ser un arma nociva dentro de la sociedad, tambin puede ser utilizado con la
intencin de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y
pensar; es decir, ya que algunos adolescentes quiere imitar aptos violentos que
en estos se observa.

El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno social es


indudablemente uno de los problemas culturales ms graves con los que nos

enfrentamos y a los cuales hay que buscarle solucin de manera inminente. Sin
embargo, hay que determinar los factores que influyen directamente en el
comportamiento inapropiado de los adolescentes.

Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros aos de vida est


relacionado con todas las actividades que prctica, el tema de los videojuegos
puede llegar a ser un punto preocupante; ya que, si se hace una lista de los
juegos ms exitosos, en ella encontraremos una gran cantidad de ttulos en los
que la violencia explcita y las malas formas son los temas predominantes.

Por otra parte, el videojuego se convirti en una alternativa de preferencia por


los adolescentes y adultos. Por esta razn iniciamos, un estudio que tuviese por
objeto acercarnos a la realidad del videojuego interesndonos, especialmente,
en aquellos factores que influyen en el comportamiento y las habilidades que
stos genera.

En este sentido, se formula la siguiente interrogante:

Cmo influyen los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes?

Esta investigacin que se va desarrollar en una institucin educativa urbana


(Liceo Bolivariano "Andrs Lomelli Rosario", donde se ha diagnosticado que la
mayora de los adolescentes manipula el videojuego.

Segn la universidad europea de Madrid. (2005), realiz una investigacin


sobre "Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades
que desarrolla en los mismos". El estudio presente se ha planteado desde el
deseo investigador de los hbitos de los videos jugadores, a obtener
informacin objetiva sobre la influencia del videojuego en el comportamiento
humano.

Para Bringas, C; Herrero, F; Rodrguez, F. (2006), realizaron un proyecto titulado


"la conducta antisocial en adolescentes no conflictivos: Adaptacin del
Inventario de conductas Antisociales (ICA). El objetivo de este trabajo es
demostrar la adaptacin de un inventario de conducta antisocial para conocer
e identificar los factores en los que podemos agrupar las distintas formas de
conducta antisocial de nuestros adolescentes adaptados. Se trata de conocer
qu caractersticas tienen estos adolescentes en su posible desarrollo y

manifestacin de la conducta antisocial, refirindonos a las diferencias entre


los mismos por las variables diferenciales de edad y sexo.

A si mismo Calvo; A, y otros. (2002), Jvenes y Videojuegos: Espacio,


significacin y conflictos. Donde describe esa "representacin social sobre los
videojuegos les atribuye un carcter adolescencia, en cierto modo
identificatorio de ese colectivo; carcter identificatorio que tambin incluye
connotaciones de modernidad. En cualquier caso, los videojuegos constituiran
un cierto "mundo aparte", que no slo excluye a los de afuera (los adultos) sino
tambin asla a los de adentro (los adolescentes). Y lo hace de una forma
progresiva, en una dinmica adictiva motivada por el poder del propio juego".

La adolescencia es una poca que slo se recuerda feliz, cuando se ha pasado


y estamos en plena madurez, e incluso puede aorarse, simplemente porque la
hemos olvidado. Encontrarse a s mismo de nuevo es la difcil tarea en la que
est inmerso todo adolescente. No hay que olvidar que etimolgicamente,
adolescencia quiere decir crecer. Se trata por tanto de pasar de la etapa infantil
a la adulta, y eso conlleva un cambio importante, para el que hay que estar
preparado. El primero al que debemos preparar para ese cambio es al propio
nio pero tambin resulta imprescindible la preparacin para esta etapa desde
la familia y la sociedad.

Por otra parte, el comportamiento en el ser humano se atribuyen a los


diferentes factores dentro de la sociedad que actualmente los jvenes se ven
influenciado, sin embargo, la agresin en los humanos tiene tambin otros
componentes que la hacen ms compleja. Uno de estos componentes es el de
la tecnologa de las armas. La posibilidad que tiene la especie humana para
construir y utilizar instrumentos que sirven de armas para atacar, agredir o
derribar al contendor, es exclusiva de ella y marca una diferencia inmensa de
la lucha agresiva del hombre.

Esta investigacin surge de nuestra preocupacin ante el tipo de videojuegos


que ms se estn comercializando, vendiendo y consumiendo, y los valores
implcitos y explcitos que conllevan los mismos. Porque como dice Puggelli
(2003), "el factor ms importante por medio del cual los videojuegos son
vehculos de socializacin, es el de los valores".

Con la reciente tendencia hacia un mayor realismo y violencia explcita dentro


de los videojuegos, los consumidores de estos productos (as como sus padres)
deberan estar conscientes de los riesgos potenciales de esta actividad. Los
videojuegos violentos influyen tambin en el aprendizaje y la prctica de

soluciones agresivas a los conflictos. Juegos como el Doom, Wolfenstein 3D y


Mortal Kombat forman parte del vocabulario habitual de miles de nios y
jvenes que son atrados por el particular grado de violencia y sangre de estos
videojuegos.

Como dice Estall. (1995), "se ha hablado mucho acerca de la neutralidad de


los videojuegos en cuanto a los valores que implican. Difcilmente pueden
considerarse estos entretenimientos como algo asptico y carente de
contenido. Podemos sealar que los videojuegos constituyen instrumentos
mediante los que el nio comprende el medio cultural que le rodea.
Representan, fielmente, simbolismos sociales y construcciones culturales de
nuestro entorno, lo que debe permitirnos comprender sus contenidos y, a la
vez, sus posibilidades como transmisores de valores. Terry Toles afirma que el
juego y las actividades de entretenimiento configuran una sutil expresin de
los modos de percibir la realidad que una cultura determinada posee".

Partiendo de la definicin de videojuego elaborada por Levis (1997), un


videojuego "consiste en un entorno informtico que reproduce sobre una
pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas". y
siguiendo a Marqus.(2000), se podra entender por "videojuegos todo tipo de
juego electrnico interactivo que oferta una serie de actividades ldicas
(contenido), cuyo punto de apoyo comn es el medio que se utiliza (plataforma
electrnica), con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco
magntico u ptico, on-line) y de la plataforma tecnolgica que utiliza
(mquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, mquina recreativa,
microordenador, vdeo interactivo, red telemtica, telfono mvil)".

Lo cierto es que los videojuegos cada vez son un fenmeno ms extendido y


universal, que ocupa a cada vez mayor nmero de personas, pero que incide,
especialmente, en menores y adolescentes en proceso de crecimiento y
socializacin. Su influencia en la construccin de formas de entender y pensar
la realidad, en ellos y ellas, es poderosa, y es algo que debemos conocer y
analizar, cada vez con mayor profundidad y rigor.

Al hablar de los videojuegos informticos pueden presentar en distintos


soportes. Aunque responden a estructuras parecidas, las caractersticas
propias de cada uno de estos soportes determinan modos de uso y tipos de
programas de juego especficos para cada uno de ellos.

Los soportes ms habituales son los siguientes (Levis, 1997; Marqus, 2003):

Plataforma de juegos:

Mquina recreativa

Desde las mquinas de "pinball" a los simuladores de realidad.

Red telemtica

Juegos interactivos en red (internet, intranets)

Microordenador

Juegos interactivos en soporte CD-ROM, DVD, disco

Video consola

Master System, Mega Drive, Game Gear, Mega CD, 32X, Saturn, Dreamcast,
Nintendo 64, PlayStation1, PlayStation2, PSX, XBOX

Mquina de bolsillo

Gameboy, Game Boy Advance SP, NeoGeo Pocket, N-Gage (hibrido entre movil
y consola), GP32 (de Virgin Play), PSP de Sony

Telefono movil

Telefonos moviles en general.

Las plataformas de videojuegos se definen:

Mquinas recreativas: cumplen una funcin muy importante en el mercado de


los videojuegos. Sirven para evaluar las novedades del mercado y el xito de
los juegos. En este tipo de plataformas dominan los juegos rcade que, por un
lado, son sencillos, permitiendo el acceso de un mayor nmero de potenciales
jugadores y, por otro, ejecutando partidas de corta duracin para lograr as el
mayor beneficio econmico posible.

La red telemtica: hace alusin a los juegos en red en los que se utiliza la
mquina para jugar con otras personas aprovechando el potencial de
conexiones remotas que posibilitan las redes informticas.

El microordenador u ordenador personal: es una de las plataformas actuales


ms potentes de videojuegos. Cada vez hay ms ordenadores en las casas, lo
cual facilita su uso con finalidades ldicas. La mayora de los juegos de
ordenadores actuales se encuentran en formato CD-ROM y DVD. En estos
ordenadores personales se pueden instalar emuladores de las videoconsolas
para poder jugar con sus juegos.

Las videoconsolas: necesitan ser conectadas al televisor. Se caracterizan por


utilizar cartuchos o sistemas propios de lectura de discos compactos. Estos
sistemas estn concebidos con la nica finalidad de jugar. El problema es que
cada empresa ha comercializado un tipo de videoconsola y ha desarrollado
juegos especficos para ella, siendo incompatibles con las dems.

Las mquinas de bolsillo: son consolas porttiles que no necesitan conectarse


al televisor. Llevan incorporada una pantalla de visualizacin. Esta es una
ventaja que permite al usuario poder jugar en cualquier lugar sin depender de
ningn tipo de conexiones. El tipo de juegos que suelen utilizar son rcades
dirigidos, mayoritariamente, al mundo infantil.

Tambin se hace necesario mencionar los tipos de juegos, pero los ms


utilizados por los adolescentes:

Los juegos de accin: son todos aquellos en los que el jugador/a indica al
personaje que protagoniza la accin lo que debe hacer para llegar a un objetivo
concreto, que se le va indicando a lo largo de toda la aventura. La
caracterstica comn de este tipo de juegos estara en la elaboracin y
sofisticacin de las historias, argumentos y escenarios, independientemente de

la variedad temtica. En todos los tipos de este grupo es comn que los
jugadores vayan avanzando en dichos argumentos, en algunos casos pudiendo
adoptar y definir personajes o representando los movimientos y decisiones de
los personajes protagonistas que aparecen en las pantallas del juego. Las
historias o situaciones, que normalmente requieren un alto y largo nivel de
implicacin de los jugadores/as, se desarrollan en escenarios progresivos en los
que los personajes protagonistas tienen personalidades definidas, recursos de
actuacin variados, y se van enfrentando a retos (pueden ser combates o
luchas, pero el objetivo del juego no es el combate en s mismo) que a medida
que consiguen superar les van acercando ms a la conclusin del juego.

Los juegos de combate: son todos aquellos que sitan la accin en un campo
de batalla, que puede ir desde el espacio reducido de una sala de combate al
escenario de una guerra. La finalidad esencial del juego consiste en destruir
al .enemigo Dentro de ellos podemos diferenciar varios tipos. Los juegos de
disparo o shooters en primera persona que consisten esencialmente, en
apuntar y disparar a todo lo que se mueva, y que centra la visin del juego en
la percepcin .subjetiva. Del que est apuntando y disparando, no vindose
ms que el extremo del arma que dispara (por ejemplo, Killzone). Buena parte
de los juegos de disparo o shooters tambin se podran enmarcar en el tipo de
juego antiterrorista., pues la situacin que plantean es bastante parecida (por
ejemplo, Counter Strike) o en el tipo de guerra (por ejemplo, Call of Duty).

Los juegos de estrategia: son los que suponen un proceso de coordinacin de


acciones simultneas o sucesivas, de tal forma que todas ellas nos permiten
alcanzar de una forma efectiva la finalidad perseguida. El usuario/a adopta una
identidad especfica (un protagonista usualmente de ficcin) y slo conoce el
objetivo final del juego.

Hemos querido analizar los diferentes tipos de videojuegos ms atractivos en


los adolescentes y jvenes. El problema es que el mercado de los videojuegos
est cambiando continuamente, se producen nuevos videojuegos, pero la
preferencia son de violencia, pelea y muerte. Por eso es difcil sealar cules
son los videojuegos que tienen ms demanda en el mercado.

Algunos tpicos sobre la influencia negativa de los videojuegos


Est muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia
negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y
especialmente sobre los nios. Es muy frecuente observar en revistas,
peridicos y otros medios de comunicacin afirmaciones contundentes
respecto, generalmente, a las nefastas consecuencias que el uso de los

videojuego tiene sobre la inteligencia, la personalidad o la dimensin social de


los jugadores. El origen de esta corriente de opinin se inicia con el creciente
aumento de la aficin de los jvenes por los videojuegos y la incorporacin
progresiva de caractersticas violentas o agresivas en los nuevos juegos.

Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los
videojuegos provoca en los adolescentes destacamos los siguientes:

La violencia, la mayora de los autores y de los investigadores, as como padres


y resto de personas opinan que los videojuegos estn muy cargados de
violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el
comportamiento de los nios y adolescentes.

El sexismo, se afirma que la mayora de los videojuegos representan a


personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos
juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una
situacin de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar,
en actitudes de sumisin, mientras que los personajes masculinos estn
representados de forma activa, valiente y dominadora. El racismo, se acusa a
los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posicin de
inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes.

Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma
fantstica con monstruos, extraterrestres, aliengenas y otros tipos de
animales, o en forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros
tipos de combates.

Causas y consecuencias de esta problemtica social que son los videojuegos


La violencia en la adolescencia debe atajarse desde la infancia. No existe un
joven violento que no haya dado muestras de agresividad importante a lo largo
de su etapa infantil. El principal factor de proteccin es el familiar. Parece muy
claro que la autoridad ejercida desde el afecto y el amor, establece lmites y es
un claro factor de proteccin. En la familia es donde deben trabajarse y
transmitir con el ejemplo valores como la solidaridad, la tolerancia, la
responsabilidad, la cooperacin, el respeto por el otro y por el medio ambiente,
la igualdad sexual, la pluralidad cultural, y en fin, actitudes y comportamientos
bsicos para el desarrollo de un nio sano. Y sobre todo es en la familia donde
hay que detectar cualquier indicio que puede indicar que algo va mal, para
poner los medios adecuados de diagnstico y tratamiento del problema.

La escuela tiene mucha importancia en la prevencin de la violencia. El


fenmeno de la violencia escolar, como el acoso, debe ser tratado desde todas
las instancias pblicas y privadas, y evitaremos desde la primaria, muchos
futuros adolescentes violentos. La prevencin de la violencia en la escuela pasa
por la refuerzo de la enseanza de las habilidades propias de la inteligencia
emocional que se deben trabajar por supuesto en primer lugar en la familia:
reconocimiento y control de las emociones, trabajar desde pequeos la
empata, la auto motivacin, y ensear habilidades sociales y resolucin de
problemas, que les permita relacionarse con el otro de una forma igualitaria y
pacfica.

La sociedad no debe ser hipcrita. No podemos mirar a otro lado. Se


necesitan muchos ms medios en servicios sociales y educacin para poder
afrontar el problema con todas las armas a nuestro alcance. Medios humanos y
econmicos para trabajar con las familias, en las instituciones de menores, en
las escuelas, en los centros de salud mental, en campaas de prevencin y
sensibilizacin, en prevencin y control del acceso del menor a las droga, la
infancia, es el futuro y por tanto tendra que ser uno objetivo prioritario para
nuestros gobiernos.

Objetivo de la investigacin
Objetivo General

Describir cmo influyen los videojuegos en el comportamiento de los


adolescentes.

Objetivos especficos

Diagnosticar los tipos de juegos ms utilizados por los adolescentes.

Clasificar los tipos de videojuegos que utilizan los adolescentes en su tiempo


libre.

Analizar las causas y consecuencias que producen estos programas en el


comportamiento de los adolescentes.

Las creencias generales de la comunidad es el fomentar en los adolescentes el


entretenimiento utilizando los videojuegos que causan un efecto nocivo en l
comportamiento de los adolescentes, hemos observado que los videojuegos
son los aparatos ms utilizados y favoritos de algunos adolescentes y por esta
razn nos interesa saber que tanta influencia tienen los video juegos dentro de
su comportamiento, no obstante un mal uso, un uso abusivo o el consumo de
productos no adecuados en la edad del jugador, pueden dar lugar a
consecuencias negativas.

Las preferencias en los videojuegos varan constantemente debido a los


diferentes tipos de juegos, las modas, las campaas y otros tipos de variables
de tal modo que es difcil establecer unas propiedades en la eleccin de los
juegos con validez permanente, tambin se quiere obtener el tiempo o nmero
de hora que juega el adolescente y las posibles repercusiones que para la vida
libre pueda afectar.

El presente estudio pretende pretende verificar estar circunstancias, medirlas y


cuantificarlas, con el objeto de tener de manifiesto la posible afectacin de los
videojuegos en el comportamiento de los adolescentes. Por medio de esto
surgi la necesidad de indagar la influencia o aspectos nocivos de los
videojuegos en el comportamiento de los adolescentes.

Hiptesis

Los patrones socioculturales inciden en el uso de los videojuegos

Segn Zorrilla y Torres. (1992), define las variables como "caractersticas que
se puede medir, controlar o estudiar en una investigacin" (p.62).

Variable independiente (causa): influencia del videojuego.

Variable dependiente (efecto): comportamiento de los adolescentes.

Referencias bibliogrficas
Bringas, C; Herrero, F; Rodrguez, F. (2006), realizaron un proyecto titulado "la
conducta antisocial en adolescentes no conflictivos: Adaptacin del Inventario

de conductas Antisociales (ICA). Departamento de Psicologa. Universidad de


Oviedo.

Calvo; A, Mejas; I, Navarro; J, Rodrguez; E, Snchez; E. (2002), Jvenes y


Videojuegos: Espacio, significacin y Conflictos. Fundacin de Ayuda contra la
Drogadiccin (FAD). Madrid: Espaa.

Estall, J. (1995). Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta.

Puggelli, F.C. (2003). I videogiochi e il processo di socializzazione. En


Maragliano, r.

Universidad europea de Madrid. (2005), realiz una investigacin sobre


"Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que
desarrolla en los mismos". Madrid, Espaa.

Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenmeno de masas. Barcelona: Paids.

Marques, P. (2000). Videojuegos: Efectos psicolgicos Revista de Psiquiatra


Infantil y Juvenil.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos89/influenciavideojuegos/influencia-videojuegos.shtml#ixzz4F5Nezi00

Los videojuegos violentos hacen a los adolescentes ms agresivos?


Clasificado en PSICOLOGA0
Las opiniones estn divididas sobre si los videojuegos violentos hacen que los
adolescentes y los adultos jvenes sean ms agresivos. La investigacin
sugiere que los juegos en s no hacen que la gente ms violenta, pero an
podran estar asociados con otros factores de riesgo que conducen a la
agresin.

Los videojuegos violentos , adolescentes ms agresivos


Los videojuegos violentos y adolescentes ms agresivos

Dado que los juegos de computadora y video se vuelven ms y ms popular


entre los adultos y los adolescentes ms jvenes, los debates sobre su impacto
psicolgico potencialmente dainos se pueden escuchar ms a menudo. Los
padres en cuestin culpan rutinariamente juegos de ordenador violentos para
las desviaciones en el comportamiento de sus hijos. Muchos pedagogos y
acadmicos comparten esta opinin y expresar preocupaciones similares. La
conexin entre los juegos y la vida real, sin embargo, no es tan sencillo, y la
mayora de las opiniones son simplemente demasiado difcil de justificar por
cualquier evidencias duras.

Los videojuegos son de hecho muy popular entre los adolescentes y adultos
jvenes. Con el aparente aumento de la violencia juvenil en las noticias,
algunos se preguntan si o no estos juegos juegan un papel en los adolescentes
que adoptan el comportamiento agresivo y violento.

El debate ha estado sucediendo desde hace casi 20 aos, pero algunas de las
investigaciones ms recientes sugieren que el bombo est completamente
exagerada.
Por otro lado, algunos investigadores siguen en pie firme de que los juegos
podran afectar la psicologa de los adolescentes y hacer que usan la violencia
cuando no lo hara de otra manera.

Conocer la diferencia en la vida real

Hay una necesidad, sin embargo, para separar claramente opiniones y hechos.
Mientras que la tecnologa disponible hoy en da permite que la gente vea las
noticias con mayor facilidad, y se desprende de la noticia de que la violencia
adolescente va en aumento, la realidad es simplemente diferente. De hecho,
en los ltimos aos, la violencia adolescente ha disminuido y sigue
disminuyendo. Al mismo tiempo, el nmero de personas que juegan juegos de
video y la frecuencia de ellos jugando estos juegos son a la vez aumentando
ms bien de manera significativa.

Muchos investigadores sostienen razonablemente que los adolescentes son


capaces de distinguir entre el mundo virtual y la vida real. Esto significa que un
adolescente no va a tener la experiencia de un juego de disparos en primera
persona y en realidad se inicia el rodaje en las calles del mundo real. Afirman,
adems, que la interactividad ayuda a hacer los juegos incluso menos daino.

Videojuegos y Precursores comportamiento violento

Aunque la mayora de los investigadores estn de acuerdo en que los


videojuegos no causan los adolescentes se conviertan en violentos, ellos
piensan que estos juegos podran aumentar los precursores psicolgicos de la
conducta violenta. Ellos pueden estar asociados con la intimidacin y el acoso
escolar es un factor de riesgo para el comportamiento que es mucho ms
violenta. Por ejemplo, un adolescente puede comenzar con la intimidacin
verbal de compaeros de clase y compaeros y, finalmente, terminar con el
abuso fsico de sus compaeros de clase y compaeros.

Por lo tanto, de forma indirecta, estos juegos podran provocar comportamiento


violento mediante el aumento de la probabilidad de los factores de riesgo
potenciales.

Esto significa que los juegos an deben ser vistos como un factor de riesgo
para el desarrollo de la agresividad excesiva en nios y adultos jvenes.

El comportamiento agresivo es un fenmeno multifactorial

Los investigadores en su mayora estn de acuerdo en que hay muchos


factores que estn en juego cuando se trata de un comportamiento violento. Lo
mismo se aplica a los adolescentes. Los factores que influyen en este caso
giran en torno a las familias, los compaeros, los barrios y los comportamientos
individuales y rasgos. Por ejemplo, los adolescentes que viven en el barrio
violento tienen mayor riesgo de presentar alto riesgo y la conducta violenta a s
mismos, mientras que los adolescentes que viven en los barrios ms seguros
son menos propensos a ser agresivos y violentos.

Factores que determinan el comportamiento agresivo en los adolescentes

Estabilidad mental se ve como los factores de riesgo ms importantes cuando


se trata de la posibilidad de violencia. Un segundo puesto es la calidad de la
adolescente de vida en el hogar. Algunos investigadores creen que el bombo y
el miedo en los videojuegos violentos son en realidad ms daino que los
propios videojuegos. Los nios que tienen problemas de salud mental pueden
jugar a estos juegos como una forma de escapar de los problemas de la vida
real. Esto, sin embargo, puede poner a los adultos en estado de alerta y en
realidad podra hacer ms dao a los nios. Cuando un adulto est actuando
sospechoso por el hecho de que un adolescente juega estos juegos, el
adolescente es probable que reaccionar a estas emociones y responder de una
manera similar. Esta respuesta no est realmente conectado a los juegos, sino
que representa una reaccin al tratamiento que se considera razonable y
restrictivo. Tambin hay un riesgo de que la preocupacin de los adultos podra
ser mal dirigido y resultado en la falta de tratamiento de los posibles
problemas de salud mental subyacente. Esto permite que sus condiciones
empeoren, lo que aumenta el riesgo potencial de convertirse en el adolescente
agresivo y violento con los dems.

Otros estudios analizaron la asociacin con compaeros delincuentes y un


estado de nimo deprimido y cmo estos factores pueden llevar a un
adolescente que participa en conductas de alto riesgo. Gran parte de la
investigacin respalda que estos dos factores juegan un papel importante en la
determinacin de cmo un adolescente reacciona cuando no estn contentos
con la forma en que estn siendo tratados.

Crueldad verbal de los padres o tutores hacia el adolescente que ya tiene los
rasgos de una personalidad antisocial es un fuerte predictor de la conducta
agresiva y violenta.

La investigacin sobre estos factores tambin explor el papel potencial de la


violencia del juego y encontraron que los juegos no son predictores de la
violencia en los adolescentes.

Juegos de ordenador violentos pueden servir como puntos de venta de la


agresividad excesiva

Algunas investigaciones analiza cmo los videojuegos violentos son realmente


beneficiosas para los adolescentes que estn expuestos a otros factores de
riesgo para ser contratado en el comportamiento violento.

Estos estudios concluyen que estos juegos dan a los adolescentes una salida
para expresarse y salir un poco de su agresin.

Para muchos de estos jvenes, estos videojuegos son la nica manera de hacer
esto. Ellos saben que las acciones que realizan en los juegos no son las
acciones que pueden tomar en situaciones de la vida real. Debido a esto,
utilizan los juegos de representar el comportamiento violento y agresivo de
modo que puedan ser menos violentos y agresivos cuando estn fuera en el
mundo real y la interaccin con sus compaeros y adultos.

Conclusiones mixtas y necesidad de ms investigacin

Muchos investigadores todava no estn de acuerdo acerca de si o no los


videojuegos inducen un comportamiento agresivo y violento en nios y adultos
jvenes. Parece que el argumento continuar durante mucho tiempo ambos
lados tienen una amplia investigacin para respaldar sus afirmaciones. A partir
de hoy, parece que ciertos factores podran potencialmente hacer que alguien
ms propensos a comportamientos de alto riesgo y que los videojuegos pueden
desencadenar esencialmente su comportamiento de una manera indirecta por
que puede causar a los adolescentes a adoptar el precursor de la intimidacin,
que puede conducir eventualmente a la integridad fsica violencia. Sin
embargo, al igual que muchas investigaciones demuestran que los
adolescentes no estn psicolgicamente afectados por estos juegos y algunas
investigaciones incluso demuestra que los videojuegos violentos podran ser
una salida para la agresin de manera que ni siquiera entrar en el mundo real.

Tambin te va a interesar

Sntomas de adiccin a los


videojuegos o Internet
Andrea Mndez

Sntomas de adiccin a los videojuegos en los adolescentes


La adiccin a los videojuegos es un mal que se est propagando entre
los jvenes de manera muy preocupante.
Son tantos los casos, que el manual diagnstico mental (DSM-V)
empleado mundialmente por psiclogos y psiquiatras, decidi
catalogar en el 2013 al Trastorno por adiccin a Internet o a los
videojuegos como una condicin digna de estudiar.

Edades ms comunes de la adiccin a videojuegos


El perfil ms comn es el de adolescentes varones de 12 a 20 aos.
Los sntomas de adiccin a los videojuegos en adolescentes incluyen:
El uso reiterado de los juegos basados en Internet o videojuegos, a
menudo con otros jugadores, que conduce a problemas
significativos con el funcionamiento normal del joven.
Cinco de los siguientes criterios deben darse a lo largo de un ao:
1. Preocupacin u obsesin por los juegos. El adolescente muestra
una preocupacin inusual con el juego o el ordenador cuando est lejos
de ellos. Podra parecer distrado, irritable o desinteresado y hablar sobre
el juego casi constantemente.

2. Sntomas de abstinencia cuando no est jugando. Cambios de


humor, desgana por hacer otras cosas, agresividad, tristeza, actitud
defensiva.
.
3. Aumento progresivo del tiempo que dedica a jugar. Cada vez
necesita de ms tiempo para satisfacer la necesidad de jugar.
4. La persona ha intentado parar o reducir el tiempo que dedica
a jugar, pero no lo ha conseguido.
5. La persona ha perdido inters por otras reas de su vida,
como sus aficiones o amigos.
6. La persona ha tenido un abuso continuo de los juegos o internet, aun
sabiendo las consecuencias que podan traerle.
7. La persona miente a los dems acerca de su uso con los juegos o
internet.

8. La persona usa los videojuegos o internet para calmar su


ansiedad o culpa. Como una forma de escapar de la realidad.
9. La persona ha perdido relaciones o las ha puesto en riesgo por
los videojuegos o internet.

El trastorno por addicin a los videojuegos o internet no es una adiccin


oficial a da de hoy, pero los expertos no descartan incluirlo en prximas
ediciones del DSM.
Hacerlo ayudar a los expertos a establecer pautas,
tratamientos e indicaciones para ayudar a solucionar este
problema cada vez ms frecuente. Las nuevas tecnologas traen
muchas cosas buenas, pero como en todo, el uso que hagamos de ellas
marca la tendencia.
Como padres, debemos ensear a nuestros hijos a hacer un uso
responsable y sano de los dispositivos, de lo contrario podremos

tener problemas tan graves como este.

Educa a un nio y no tendrs que castigar al hombre

Psicopatologa y Videojuegos
Juan Alberto Estallo Mart

Institut Psiquitric. Dpto. de Psicologa


Junio 1997
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ndice
La Imagen de los Videojuegos.
Modalidades de Videojuego.
o El juego de "Arcade".
o Juegos de Simulacin.
o Juegos de Estrategia: Aventuras grficas, juegos de rol y War-Games.
o Reproducciones de juegos de mesa.
Quien juega Videojuegos?
Como influyen los videojuegos en la conducta?.
o Afectan al desarrollo intelectual?.
o Modifican el carcter?.
o Cual es su relacin con la autoestima?.

o Son sexistas?.
o Producen agresividad? o Ayudan a controlarla?.
o Adiccin en los Videojuegos ?.
o Videojuegos, fantasa y creatividad.
o Bibliografa relacionada.
La Imagen de los Videojuegos.
Aun en la poca en que la posesin de ordenadores estaba reservada a las
grandes corporaciones y universidades ya se observaba con preocupacin
la conducta de un nutrido grupo de adolescentes y jvenes que dedicaban
largas horas a la programacin de todo tipo de aplicaciones. Esta actitud
queda claramente reflejada en el libro Computer Power and Human
Reason (1969), del profesor del MIT Joseph WEIZENBAUM, quien
acu el concepto de "bohemio de las computadoras", lo que constituy el
germen del actual adicto a los juegos informatizados.
"Jvenes brillantes de aspecto desaliado, con frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden
verse sentados frente a la consola de la computadora, con los brazos tensos y esperando accionar
los dedos, ya preparados para atacar las teclas y botones los cuales cautivan su atencin como lo
hace el movimiento del dado para los jugadores. Cuando no estn tan desfigurados, generalmente
se sientan a la mesa cubiertos por hojas impresas de computacin las que leen absortos como
posedos estudiosos de un texto cabalstico. Trabajan hasta que estn por caerse, veinte, treinta
horas seguidas. Siempre les llevan la comida, si acaso piensan en ella: caf, Coca-Cola,
bocadillos. Si es posible duermen en catres cerca de las hojas impresas. Su ropa arrugada, cara
sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, todo refuerza la idea de que son indiferentes a sus
cuerpos y al mundo en el que se mueven. Son los bohemios de las computadoras, programadores
compulsivos..."

Este texto caus indignacin entre los programadores de la poca (a


mediados de los aos sesenta), donde fue considerado como una calumnia
y constituye, probablemente, la primera referencia escrita acerca de los
hipotticos efectos nocivos de la alta tecnologa.
Pretenda describir a los integrantes mas jvenes del laboratorio de
Inteligencia Artificial del MIT. Sin embargo era extensivo a un importante
grupo de jvenes y adolescentes repartidos por todos los Estados Unidos.
Entre estos jvenes "adictos" se encontraban adolescentes como Bill
GATES, Steve JOBS y Steve WOZNIAK, quienes lejos de arruinarse y
arruinar su vida con su "trastorno" amasaron enormes fortunas con las
empresas que fundaron.
Esta actitud negativa proviene, en parte, de las opiniones de personas con

una escasa o nula experiencia en informtica en general y videojuegos en


especial. Sneed y Runco (1992) demuestran este punto al hallar actitudes
mas favorables hacia el videojuego entre las personas con experiencia de
primera mano, respecto a aquellos sujetos que formaban sus opiniones en
base a referencias de terceros.
En un principio jugar con videojuegos consista nicamente en abatir
extraterrestres en una sala recreativa, de manera que se atribuan todas las
connotaciones negativas de las salas recreativas a este tipo de mquinas.
Posteriormente el elemento de mayor peso lo constituy el inters con que
los aficionados perseveraban delante de un monitor o la pantalla del TV,
finalizando con el xito que estas mquinas han registrado en nuestro pas
a partir de 1991, lo que ha despertado la natural preocupacin de padres y
educadores. Hoy da existe la tendencia a considerar el juego con
videojuegos como el que se realiza mediante consolas de origen japons
olvidando la larga trayectoria del videojuego en la historia de la
informtica personal, de donde toman su origen los actuales juegos de
consolas, puesto que estas mquinas no son mas que ordenadores, de
especiales caractersticas, destinados a actividades ldicas.
Myers (1990) advierte como los juegos de tipo "Arcade" han sido
habitualmente considerados como el mximo exponente del juego
computerizado, obviando el progresivo auge que los juegos de estrategia y
de rol estn experimentando en los ltimos aos. Esta situacin nace de la
creencia popular de que el actual juego mediante consolas representa el
videojuego en general, olvidando el largo camino recorrido desde la
aparicin de PONG en 1973.
No debe extraarnos ante este estado de cosas el hecho de que el famoso
videojuego "Pac-Man", fuera conocido como "Comecocos" en nuestras
latitudes, denominacin que impone una connotacin de carcter
eminentemente peyorativo.
La mayor parte del conocimiento popular acerca del videojuego est
basado en las opiniones que reflejan los medios de comunicacin acerca
de este entretenimiento, sin embargo y con excesiva frecuencia estos
medios ponen el nfasis en hipotticos problemas que muy raramente se
ven corroborados por los hallazgos de la investigacin cientfica. Cual es
entonces la razn de esta diferencia entre el conocimiento cientfico y el
expresado por los medios de comunicacin?. Goldstein (1993) propone
tres razones que justificaran esta divergencia entre ambos tipos de
conocimiento:
o A.- Los temas cientficos no siempre son interesantes para los
periodistas, y cuando lo son, con excesiva frecuencia se realizan

generalizaciones excesivas o se sobrepasan los limites que todo


estudio cientfico implica.
o B.- La mayor parte de opiniones acerca del videojuego se
desarrollan a partir de experiencias personales y observaciones
anecdticas, carentes de todo tipo de sistematizacin.
Frecuentemente se asevera que los nios invierten cantidades de
tiempo exageradas en este entretenimiento, a partir de la
observacin de estos en los das inmediatos a la adquisicin de un
sistema domstico de videojuegos, obvindose un seguimiento a
corto plazo.
o C.- Por ltimo se debe destacar como muchas de estas objeciones
son de tipo moralista o esttico, lejanas a los objetivos de la
investigacin cientfica y pasto de debate entre intelectuales. Como
seala Goldstein, es lgico que "...la gente aficionada a la opera no
muestre, habitualmente, su predileccin por Super Mario Brothers o
por las Tortugas Ninja..."
En ausencia de datos empricos las declaraciones de los oponentes y
defensores de estos juegos han producido contrastadas afirmaciones
concernientes a las posibles consecuencias derivadas de la exposicin a
este nuevo medio de actividad recreativa. Entre los argumentos ofrecidos
por cada uno de los grupos podemos citar:
Opositores:
o 1.- El tiempo empleado en ellos es visto en detrimento del dedicado
al estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo mas
positivas y "educativas". Los partcipes de esta opinin exponen que
podra reforzar el aislamiento social y provocar alienacin entre los
nios socialmente marginados.
o 2.- Podra tambin favorecer una pauta de conducta impulsiva,
agresiva y egosta entre los usuarios mas asiduos, sobre todo
aquellos que juegan con videojuegos violentos. Incluso se
argumenta que podran predisponer a los nios a aceptar la
violencia con demasiada facilidad.
o 4.- Tambin se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de
fantasa, as como el desarrollo de habilidades sociales no puede
tener lugar mientras se "destruye al enemigo".

o 5.- Otra razn hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan


el dinero destinado al desayuno en la escuela en videojuegos, hurtan
dinero a sus padres o realizan pequeos robos a fin de conseguir
monedas para jugar.
o 6.- Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores podra inhibir
el desarrollo de pautas de conducta mas constructivas
(especialmente sociales) y podra dar lugar a problemas con el
manejo del dinero similares a los de algunos ludpatas.
Veamos ahora algunos de los argumentos ofrecidos por los defensores de
esta forma de ocio:
o 1.- Para algunos jugadores, estos juegos pueden proporcionar un
sentido del dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar
faltos en sus vidas.
o 2.- Adems la elevada frecuencia de uso de videojuegos puede
llevarles a una reduccin de la intensidad de otras conductas
problemticas propias de la adolescencia (txicos, vandalismo,
etc.).
o 3.- Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de
entrenamiento para futuras actividades.
o 4.- Estos juegos pueden promover y desarrollar la coordinacin
oculo-manual, ensear habilidades especficas en visualizacin
espacial y matemticas. Los nios podran tambin adquirir
estrategias mas amplias para "aprender a aprender" y aplicarlas en
nuevos campos o materias de estudio.
o 5.- El dominio de estos juegos es visto como un potencial recurso
para el aumento de la autoestima entre aquellos jugadores que, de lo
contrario, seran desadaptados sociales.
o 6.- Pueden constituir una forma de preparacin o iniciacin en los
prerrequisitos cognitivos del mundo de la tecnologa informtica.
De modo un tanto precipitado se proclaman sus efectos adictivos -como si
de un juego de azar se tratara-. Se les considera responsables de sbitos
cambios en el carcter de sus usuarios, anuncindose una prxima
generacin de sujetos de talante eminentemente esquizoide, violento y

antisocial.
As mismo se incide reiteradamente acerca del hipottico perjuicio que
este entretenimiento pudiera producir en la creatividad y fantasa, sin
efectuar la menor distincin entre los diferentes tipos de videojuego, a la
vez que se establece su riguroso carcter violento, sexista y racista, que
posteriormente analizaremos.
No obstante la polmica, aunque de forma larvada, es casi tan antigua
como el fenmeno del videojuego. A lo largo de la dcada de los 80 se
produjo una controversia similar en los EE.UU.
Los prejuicios frente al videojuego no son propios de nuestras latitudes,
actitudes de franca oposicin han sido noticia, como los casos de C.
Everett Koop (TIME 1982), que proclam pblicamente como los
videojuegos producan "aberraciones en la conducta de los nios",
convirtindolos "adictos en cuerpo y alma". Al ser interrogado acerca de la
base objetiva de tal aseveracin, admiti no poseer ninguna evidencia
cientfica que soportase su punto de vista. Pese a todo algunas
comunidades norteamericanas (Ciudades de los estados de Nueva York,
New Hampshire, California y Florida) prohibieron las maquinas pblicas
de videojuegos, limitndose su uso en poblaciones de los estados de
Georgia y Massachusetts argumentando que estas fomentaban la conducta
violenta de sus ciudadanos y creaban un entorno malsano (Provenzo,
1991). Mas lejos aun lleg el dictador filipino Ferdinand Marcos, que en
Noviembre de 1981 decret la prohibicin de las mquinas de
videojuegos, permitiendo un plazo de cuatro semanas para su inutilizacin,
argumentando que destruan la sociedad filipina (TIME 1982).
La polmica suscitada en nuestro pas tiene su origen en un punto diferente
de la evolucin de esta forma de ocio. En los 80 se cuestionaba la mera
esencia de este entretenimiento, distinguindose nicamente entre
jugadores de salas recreativas y jugadores de sistemas domsticos
(nuestras consolas de hoy da), polmica que se resolva a favor de los
jugadores de maquinas domsticas al no hallar evidencia de patrn
desadaptativo o patolgico alguno entre estos jugadores. El juego
mediante consolas puede considerarse como el juego por el juego, en tanto
que el juego mediante ordenadores posee implicaciones pedaggicas mas
evidentes.
Veamos ahora algunos ejemplos que ilustrarn la polmica suscitada en
por estos juegos en nuestro pas:
La revista POCA publicaba en el nmero 370 (30/03/1992) un artculo
acerca del tema de los videojuegos titulado "Adictos a los videojuegos",
en l destacaban aseveraciones del tipo "...Los Psiclogos afirman que
estas mquinas afectan seriamente al desarrollo intelectual y social de los

jvenes...actan como psicofrmacos a pequeas dosis...Nios y padres


parecen estar al margen de los gravsimos problemas que esta nueva
adiccin infantil conlleva...nos encontramos, entonces, con un nio
solitario, introvertido, que no sabe -y que no quiere- jugar a otra cosa que
no sea unas teclas y una pantalla...el nio se atontolina con tanto
ordenador...el cerebro tiene que tomar decisiones muy rpidas, pero en
ellas no interviene la inteligencia...al igual que una droga hay que
dosificarlo hasta acabar con la dependencia...Identificar al ordenador
con una droga para los cros no es ninguna metfora, ni una frase de
corte sensacionalista..."
"Mas de una hora ante el telejuego puede crear adiccin" (El Peridico
17/01/93).
La polmica continu a lo largo del mes de Diciembre de 1992 con la
difusin de una noticia de agencia que relataba el caso de un nio italiano
de 7 aos que haba sido curado de su peligrosa adiccin a los
videojuegos. Por fin la primera vctima tena nombre y apellidos:
Francesco F. No obstante lo mas sorprendente fue que tras registrarse este
primer caso, inmediatamente se le otorg rango de trastorno y, como no, se
le asign un nombre, que fue el de videohipertesia.
"Detectada una nueva enfermedad que pueden sufrir los adictos a los
videojuegos. Este sndrome afectara a personas que estn mas de 8 horas
diarias." "Un nio italiano, primer caso de hipertesia, que atrofia una
parte del cerebro." (El Mundo 15/12/1992).
"Un nio de siete aos, curado en Italia de su dependencia de los
videojuegos." "La videohipertesia consiste en pasar mas de 56 horas
semanales ante la consola." (Diario 16 -Andaluca- 15/12/1992).
"Enganchado por la maquinita".
"Un nio italiano qued en estado hipntico por culpa de su videojuego."
(El Correo Espaol. El Pueblo Vasco. 16/12/1992).
Otra de las bombas informativas de primeros de 1993 la constituy la
asociacin entre el uso de videojuegos la epilepsia. Se consider que el
brillo de la pantalla era la responsable de que los jugadores pudieran
experimentar crisis comiciales (convulsivas) durante el juego,
sembrndose nuevamente la alarma al considerar el pblico que los
jugadores de videojuegos, por el hecho de serlo, podan convertirse en

enfermos epilpticos. No era suficiente con el paralelismo con los


trastornos adictivos, que ahora le tocaba el turno a una de las
enfermedades peor catalogadas desde el punto de vista social. Veamos
algunos de los titulares que ilustraron esta polmica:
"La adiccin al NINTENDO causa cuatro nuevos casos de epilepsia en
Japn." (El Mundo 15/01/1993).
"Los videojuegos ya han causado 120 ataques de epilepsia en Japn."
"Uno de cada tres nios utiliza gafas." (?) (El Mercantil Valenciano, enero
1993).
"Descubierto al menos un caso de epilepsia desencadenada por la
utilizacin de videojuegos." (SUR 20/01/1993).
"Estudian la relacin entre epilepsia y videojuegos." (La Vanguardia
16/01/1993).
Todos los peridicos coincidan en sealar que el verdadero causante de
las crisis epilpticas era la estimulacin luminosa intermitente que poda
llegar a producirse durante el juego con videojuegos. No obstante raras
veces se sealaba que para que la crisis epilptica pudiera existir se
precisaba de un sujeto que presentara una peculiar forma de respuesta ante
este tipo de estmulo (reaccin de fotosensibilidad). Dicho de otro modo la
crisis epilptica frente al videojuego no es mas que la manifestacin de un
sntoma de un trastorno ya existente. No solo se obvi el sealar que es
preciso presentar una alteracin electroencefalogrfica o por lo menos una
especial sensibilidad a la estimulacin intermitente, sino que nada se dijo
en relacin al tipo de estimulacin luminosa necesaria, que tan slo puede
ofrecer problemas cuando alcanza frecuencias del orden de 5 a 15 ciclos
por segundo. La frecuencia de este estmulo es el que tiene el verdadero
potencial convulsivo y no su naturaleza. De hecho se han registrado casos
de pacientes que se han provocado crisis haciendo oscilar su mano frente a
los ojos, o bien personas que conducan por una carretera arbolada al
atardecer o simplemente mirando un televisor estropeado.
El clmax de esta carrera de "informaciones" se alcanz con los siguientes
titulares, que tambin fueron publicados en los primeros das de Enero de
1993:
"Advierten que la adiccin a los videojuegos puede matar" (La
Vanguardia 11/01/1993).

"Mdicos britnicos dicen que la adiccin a los videojuegos puede matar"


(El Mundo 11/ 01/1993)
Los titulares hacan referencia a una noticia aparecida en el peridico
britnico "The Observer" en el que se hacia referencia a la posibilidad
existente de que un sujeto muera a consecuencia de la crisis, sea esta
desencadenada por el motivo que sea (status epilptico).
No slo los medios de comunicacin general difundieron noticias de este
talante, existieron tambin declaraciones oficiales, como la que se recoge
en Diario 16 el 18/12/1992:
"Consumo desaconseja la compra de videojuegos...utilizados en exceso
pueden ser perjudiciales, no suelen ser creativos y dificultan la
sociabilidad".
Sin embargo, uno de los casos de mayor envergadura lo constituye el
artculo publicado en la Revista "Perspectiva escolar", cuyo medio de
difusin es esencialmente docente, y que por tanto llega a un elevado
nmero de pedagogos, profesores y profesionales relacionados
directamente con el mundo de la educacin. En este trabajo se registraron,
una vez mas, los tpicos habituales, si bien en este caso no se trata de
informacin redactada por profesionales de la informacin, sino por
profesionales a los que se les supone un conocimiento cientfico en su
especialidad y que sino en sus declaraciones, deben ser capaces de
aquilatar sus juicios cuando estos tienen constancia escrita. No fue este el
caso de Luisa Fernndez e Imma Marn en cuyo artculo titulado "Els
videojocs enganxen" ("Los videojuegos enganchan") (Nov-92) podemos
encontrar las siguientes afirmaciones:
(texto traducido del cataln) "...Pero atencin!, los videojuegos no son ni
mucho menos juegos inocuos (inocentes)...Otro dato que obliga a una
reflexin seria es que el 2% de los nios y nias espaoles aficionados a
este tipo de juegos, se pueden considerar como verdaderos adictos, ya que
confiesan dedicar siete o mas horas a los juegos de ordenador. Es muy
probable que si considerramos las consolas este % de adictos se vera
sensiblemente aumentado...corremos el riesgo de que los nios cada vez
lean menos, practiquen menos deporte y hagan menos vida social...La
adiccin que crea este tipo de juego puede provocar en los nios
introversin y retraimiento...el nio preferir que darse en casa solo
jugando...No es extrao observar alteraciones o desequilibrios del sistema
nervioso que se manifiestan en forma de depresiones, ansiedad, tensin e

irritabilidad, ya que las pantallas pueden alterar el funcionamiento del


sistema bioqumico del individuo..."
A lo largo de 1993 tambin aparecieron numerosas informaciones respecto
a este tema, si bien la tnica general fue algo mas comedida y sobre todo
menos apasionada. Pese a todo an fue posible encontrar autnticas
"perlas", como las de un artculo publicado el da 24 de Diciembre de 1993
en "El Mundo". Su ttulo constitua ya una autntica declaracin:
ADICTOS! Videojuegos, Como el crack?
Sin embargo a lo largo del texto es posible encontrar afirmaciones del
calibre de las que a continuacin relacionamos. Nos preguntamos cual
debe ser la sutil diferencia que el autor considera que existe entre los
trminos de imaginacin y fantasa, puesto que nos es difcil considerar
como alguien puede encerrarse en una fantasa sin utilizar la imaginacin.
"Despus del crack, el videojuego es probablemente el producto mas
adictivo jams inventado..."
"... el nio no hace nada, no usa su imaginacin: se encierra en una
fantasa..."
Sin embargo no todo lo que se ha publicado sobre videojuegos ha estado
revestido de tintes fatalistas y poco menos que supersticiosos. Desde que
iniciamos nuestra investigacin sobre el fenmeno de los videojuegos
pudimos recoger algunos artculos objetivos y creativos.
Entre los artculos mas objetivos que hemos podido leer en los medios de
comunicacin queremos destacar los de Enrique San Juan, publicados en
el Suplemento de Ciencia y Tecnologa del peridico "La Vanguardia" los
das 23 de Enero y 20 de Febrero de 1993. En el primero de ellos se
presentaba un videojuego (Sim Earth), efectuando una descripcin
detallada y minuciosa de su contenido y del genero que este juego
representa. Tambin realiza una sencilla pero clara descripcin del
fundamento terico de este juego, lo que permite al lector percibir que
entre sus manos tiene algo mas que un simple entretenimiento, todo ello
huyendo de tpicos que habitualmente se encuentran en cualquier texto
dedicado a este tema. El segundo artculo publicado sobre este tema era de
propsito general, efectuando una clara distincin entre las diferentes
mquinas aptas para el juego con videojuegos, los diferentes tipos de
videojuegos, etc. Algo que no hemos podido ver en ningn medio de
comunicacin con el mismo detalle y precisin.
Desde un punto de vista mas creativo y literario queremos destacar un
artculo de Quim Monz, publicado en el suplemento dominical de el

Peridico, en la seccin "Para Nada" (desconocemos la fecha de su


publicacin). En este artculo el autor plantea la magnitud de este
fenmeno en nuestros das, lo relaciona con la cultura de nios y
adolescentes, comparndolo con la importancia de la msica en los
jvenes de los aos 60. Demuestra un sutil conocimiento del mundo del
videojuego cuando reconoce el valor entre los actuales treintaeros de
"Larry Laffer" y la devocin por los juegos de origen japons de los ms
jvenes. Tambin se hace eco de las crticas que despiertan entre los
padres, sin caer en los espasmos pseudocientificistas que tan frecuentes
resultaron:
"...En general, los padres tienen por costumbre horrorizarse con los
hbitos de sus hijos. Tambin les horroriza que vean la 'tele'. Y hace
treinta aos les horrorizaba que leyesen historietas. Y el siglo pasado,
cuando vean a un chico leyendo una novela fruncan el ceo. Sea lo que
sea que apasione a los jvenes, los padres siempre lo vern con malos
ojos..."
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Modalidades de Videojuego.
Cualquier intento de establecer una clasificacin y categorizacin choca
siempre con el problema de la exhaustividad, siempre encontraremos
elementos del conjunto a clasificar que no sern ubicables en las
categoras establecidas, o que podran serlo en mas de una.
Chris Crawford, 1984, (en Goldstein, 1993) establece una clasificacin de
los videojuegos en dos grandes grupos; juegos de habilidad y de accin
por un lado y juegos de estrategia por otro.
Los del primer grupo seran aquellos videojuegos que implicaran el uso
de habilidades visomotoras, en tanto que los del segundo grupo incluiran
un amplio abanico de aptitudes, que podramos resumir en:
o Estrategias de solucin de problemas.
o Establecimiento de relaciones causales
o Toma de decisiones.
La clasificacin que a continuacin proponemos ha sido efectuada desde
una doble vertiente. Por una parte se han establecido cuatro grandes

divisiones de los videojuegos, en funcin de las habilidades y recursos


psicolgicos necesarios para su utilizacin, es pues una clasificacin
psicologista en este primer nivel. A su vez cada uno de estos grupos a sido
subdividido en una serie de categoras relacionadas con el desarrollo del
juego, su temtica e incluso su grado de relacin con la realidad.
Distinguiremos cuatro tipos bsicos de videojuego: Juegos de "Arcade",
Juegos de Simulacin, Aventuras Conversacionales y reproducciones
de Juegos de Mesa.
Las cuatro modalidades de juego son ejecutables en ordenadores
personales, sin que ocurra lo mismo en las mquinas de las salas
recreativas y en las consolas domsticas, que slo ofrecen la posibilidad de
jugar juegos de tipo "Arcade". Esta ltima afirmacin posiblemente ya no
sea vlida cuando estas pginas vean la luz, puesto que las empresas que
desarrollan software para consolas empiezan a trabajar sobre juegos de
simulacin y aventuras grficas, existiendo desde hace tiempo un selecto
grupo de reproducciones de juegos de mesa para este tipo de maquinas.
Pese a que las posibilidades tcnicas hagan prever un aumento de los
juegos para consolas que superen el tipo juego de tipo "Arcade", debemos
considerar otras variables que disminuyen la viabilidad de esta posibilidad.
Fundamentalmente de tener presente que el pblico al que se destinan las
consolas de videojuegos es el de menor edad (de los 8-9 aos a los 14-15),
que a su vez es el principal consumidor de videojuegos de "Arcade". Esta
circunstancia establece una importante diferencia frente al usuario de
juegos de ordenador, donde la existencia de un rango de edad de mucha
mas amplitud, as como su permanencia en el mismo tipo de mquina a
travs de los aos, propicia una mayor demanda de juegos de contenido y
temtica diferente. Podemos sealar con relativa certeza como una de las
claves en el giro que est dando la produccin de juegos de ordenador en
la actualidad est relacionada con la existencia de jugadores de mayor
edad que en el caso de las consolas de videojuegos. Si revisamos los
grandes xitos de videojuegos para ordenadores personales de 1992
podremos observar como los juegos de simulacin y las aventuras grficas
han tomado el relevo de los juegos de "Arcade", que hace unos pocos aos
copaban las primeras plazas para este tipo de maquinas.
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El juego de "Arcade".
Incluiremos en esta categora de a aquellos videojuegos cuya principal
caracterstica es la demanda de un ritmo rpido de juego, exigiendo
tiempos de reaccin mnimos, atencin focalizada y un componente

estratgico secundario. Este ltimo si bien puede estar presente en el


juego, resulta de relativa sencillez y no vara de una partida a otra.
Ritmo rpido de juego: La mayor parte de juegos de este tipo se
caracterizan por una accin trepidante que imposibilitan la atencin por
parte del jugador a otro estmulo que no sea el juego en s mismo.
Esta caracterstica genera una importante fatiga, puesto que los nicos
momentos de descanso derivados del curso normal del juego, se suelen dar
tras haber cometido un error o un numero determinado de ellos (cuando "te
matan" en trminos mas explcitos). Por este motivo algunos de estos
juegos admiten la posibilidad de pausar el desarrollo del juego a fin de
hacer frente a posibles eventualidades.
Tiempos de Reaccin: Esta es una variable de larga trayectoria en la
Psicologa Experimental, podemos definirla como la medida del tiempo
que transcurre entre la presentacin de un estmulo y la respuesta a este.
Los videojuegos de tipo "Arcade" suelen incluir medidas del tiempo de
reaccin, de caractersticas complejas, que influyen de modo decisivo en el
desarrollo del juego. Hablamos de tiempo de reaccin complejos por el
hecho de que difcilmente encontraremos un juego que presente un nico
estmulo al que deba responderse, normalmente la respuesta depender de
la presencia simultnea de numerosos estmulos, su posicin en la pantalla,
trayectoria y velocidad.
Un ejemplo de esta situacin lo hallamos en el juego "Space Invaders" (el
primitivo "matamarcianos") en el que el jugador debe responder a dos
grupos de estmulos como son las naves enemigas y el fuego de estas. De
este modo los estmulos constituidos por naves aliengenas debern ser
mayoritariamente objeto de respuesta, si bien la emisin o no de esta
depender de la posicin que ocupe en la pantalla (dado que el jugador se
mantiene en la parte inferior del monitor, la posicin respecto al eje
vertical constituir un elemento discriminativo del disparo. En el caso de
los disparos enemigos adems de la distancia el jugador deber considerar
la trayectoria su trayectoria a fin de determinar si debe efectuar o no un
movimiento. No obstante debemos tener en cuenta que existe un elevado
numero de naves disparando, por lo que esta tarea prcticamente debe
realizarse de modo continuo
Ausencia de componente estratgico: Este tipo de juegos no precisan la
planificacin de las acciones que debern desarrollarse en un momento
posterior del juego, a lo sumo la prctica repetida facilita el aprendizaje
(por un mecanismo de ensayo y error) de una serie de estrategias que
resultan ventajosas para el jugador. Este aparente componente estratgico

resulta de escaso peso ya que no presenta variaciones de una partida a otra


y es inherente al propio diseo del programa.
A modo de ejemplo podemos citar de nuevo el juego "Space Invaders"
donde no resultaba difcil advertir como la nave del jugador gozaba de
cierto margen de seguridad cuando esta se colocaba en los extremos de la
pantalla, movindose hacia el centro para atacar, alternando un
movimiento constituido por sucesivos desplazamientos hacia el centro de
la pantalla que deban acompaarse de alternancias en el extremo en el que
se esperaba el momento para disparar una nueva rfaga.
Otro clsico que inclua un cierto componente estratgico fue el conocido
"Pac-Man". En este juego el protagonista, Pac-Man, deba recorrer un
laberinto, siendo perseguido por cuatro enemigos caracterizados como
fantasmas. Una aproximacin inicial induce al jugador a adoptar la misma
actitud frente a los fantasmas (suponiendo que haya regulado ya su
coordinacin oculo-manual a las caractersticas del juego, tarea que para
muchos adultos result desesperante), que habitualmente consiste en
mantenerse a toda costa alejado de ellos asegurando una va alternativa
para el caso de verse en trance de ser cercado. Con la experiencia el
jugador empieza a advertir una serie de sutiles diferencias, relacionadas
con los cuatro fantasmas y su conducta, puesto que cada uno de ellos
posee su propio comportamiento.
Atencin focalizada: Prcticamente es una consecuencia de los dos
anteriores elementos. Para poder seguir el ritmo que imponen,
respondiendo de manera acertada, es preciso orientar todos los sentidos
hacia el videojuego, que se convierte en el nico objeto de atencin. Puede
resultar tal el esfuerzo de atencin que estos juegos requieren, que se
presenten estados similares a lo que en trminos de la psicopatologa de la
atencin se denomina seudoaprosexia. En estos casos el sujeto est tan
sumamente concentrado en algo que a ojos de un observador externo
puede parecer desatento a todo lo dems.
Todo lo anteriormente expuesto pone en evidencia como este tipo de
videojuego no es tan simple como sus crticos pretenden. La crtica deber
efectuarse por su contenido y no por sus caractersticas, resultando mucho
mas objetivo y ajustado a la realidad el hablar de un "Arcade" u otro, sin
extender la valoracin de una manera genrica, error comnmente
efectuado a partir de los aos 90 al considerar que todos los videojuegos se
desarrollan en consolas y que todos se ajustan a este modelo.
Dentro de esta categora podemos distinguir entre los juegos de
plataformas, laberintos, deportivos y juegos conceptuados como "dispara y

olvida", que toman su nombre de un conocido juego de principios de los


aos 90 ("Fire and Forget").
o Juegos de plataformas: En estos juegos el protagonista debe ser
conducido a travs de un escenario bidimensional, efectuando un
desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y
ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que
el jugador puede o debe situarse (dependiendo de la naturaleza del
juego). En esta categora podemos incluir el juego "Cool Spot".
o Laberintos: En este tipo de juegos el ncleo fundamental del
desarrollo gira alrededor de un laberinto, cuya principal
caracterstica suele ser su considerable extensin. En estos juegos la
pantalla acostumbra a ser slo una ventana que permite observar
una fraccin de dicho laberinto. Estos pueden disearse en
perspectivas bi o tridimensionales. En esta categora cabe destacar
el juego Wolfenstein-3D.
o Deportivos: Este grupo de juegos se caracteriza por tener como
ncleo argumental el tema deportivo. Bajo nuestro punto de vista su
consideracin como "Arcade" o "Simulador" vendr determinada
por la complejidad del algoritmo utilizado en el diseo del juego y
por la supremaca de la accin sobre cualquier componente de tipo
tctico o estratgico. De este modo no debe resultar extrao
encontrar juegos basados en el mundo del deporte que se puedan
catalogar razonablemente como simulaciones deportivas y otros que
se ajusten al grupo de los "Arcade". En este grupo podemos
catalogar algunos juegos de la segunda mitad de los aos 80 como
"Summer Games" y "California Games", en los que se recogan
diferentes modalidades de los juegos olmpicos de verano y de los
deportes tpicos de la costa Oeste americana. En ambos casos
bastaba una rpida sucesin de dos teclas para convertirse en un
recordman olmpico o de cuatro para llegar a ser un consumado
surfista.
o Dispara y Olvida: En esta categora incluiremos aquellos juegos que
se caracterizan por una accin trepidante, que se constituye en el eje
fundamental del juego. Los escenarios se mantienen constantes y
habitualmente se modifican tras haber eliminado un numero
suficiente de enemigos. Su desarrollo es lineal, de modo que una
vez superado un escenario ya no se vuelve a l (al contrario que en

los juegos de laberintos. Como ejemplo citaremos al "Clsico Space


Invaders" y su versin actual, denominada "Galactix".
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Juegos de Simulacin.
Ponerse a los mandos de un avin, pilotar un coche de Formula 1, Volar en
un Helicptero, sentir la presin que envuelve a un equipo de mdicos en
una operacin a vida o muerte o decidir el desarrollo de una ciudad, son
emociones reservadas a unos pocos y muy pocos mortales pueden
reconocer el haber experimentado mas de una de estas situaciones a lo
largo de su vida. No obstante el largo camino recorrido por los
videojuegos en apenas veinte aos de existencia, ofrece la posibilidad de
experimentar estas sensaciones a cualquiera que pueda disponer de un
ordenador y un tiempo considerable que le permita aprender el manejo
bsico del simulador.
Este tipo de juegos permite al jugador asumir el mando de situaciones o
tecnologas especficas. Las caractersticas fundamentales de estos juegos
son la baja influencia de los tiempos de reaccin y de los elementos
perceptivos y espaciales (tratndose de juegos mas apacibles). Requieren
estrategias complejas y cambiantes de una partida a otra, conocimientos
especficos acerca de la simulacin.
Baja Influencia del tiempo de reaccin: Este tipo de juegos requieren del
jugador un elevado componente de planificacin y anticipacin de sus
acciones, lo que unido a un ritmo de juego mas relajado, hace que el
tiempo de reaccin sea una variable que interviene de modo marginal en el
desarrollo del juego y en perodos de tiempo claramente definidos. A lo
largo de la simulacin de un vuelo, el tiempo de reaccin cobra
importancia en maniobras tales como la ltima fase del aterrizaje, donde el
jugador deber provocar una perdida controlada de la sustentacin del
avin para posarse sobre la pista de aterrizaje y rpidamente iniciar la
frenada.
Estrategias complejas y cambiantes: Una caracterstica propia de los
juegos de simulacin es el desarrollo de cada partida segn diferentes
condiciones iniciales, ante las que el jugador puede ensayar una serie de
estrategias que le permitan dar con la forma mas adecuada de solucin. En
muchas ocasiones estos juegos permiten generar condiciones al azar, de
modo que un jugador experimentado se pueda enfrentar constantemente a
situaciones nuevas que seguirn exigiendo un elevado componente

estratgico. Este punto se ve ilustrado fielmente en el caso de las


simulaciones blicas, donde existen una serie de misiones de dificultad
creciente, relativas a diferentes encuentro con el enemigo. En estos juegos
es tambin frecuente la existencia de un modo de juego en el que el sujeto
no tiene ningn conocimiento previo de aquellas contingencias con las que
deber enfrentarse.
Conocimientos especficos: Difcilmente uno de estos juegos puede
cargarse en un ordenador inmediatamente despus de su compra, puesto
que habitualmente vienen acompaados de manuales de considerable
volumen, donde se desarrollan dos temas fundamentales. El primero de
ellos hace referencia a la comunicacin entre el jugador y la mquina,
dado que estos juegos poseen un elevado y complejo nmero de ordenes
que previamente hay que conocer. La segunda parte de estos manuales
suele aadir informacin terica acerca de la propia simulacin, que ser
bsica para poder desarrollar una estrategia mnimamente operativa.
Podemos citar como el manual de Flight Simulator IV (202 pginas)
incluye, adems de la descripcin detallada de las diferentes teclas y
controles del juego, una introduccin a los principios de la aeronutica y
navegacin area, que resultan fundamentales para el desarrollo del juego.
Habitualmente la complejidad de esta informacin es tal, que el juego
posee una opcin de entrenamiento, que podramos denominar como
simulacin de la simulacin y que tiene una doble funcin relativa a
permitir la prctica con los nuevos conocimientos y evitar el abandono del
juego por un excesivo nivel de dificultad si se pasar directamente a su
desarrollo normal.
Estos juegos se llevan a cabo a lo largo de dilatados perodos de tiempo,
dependiendo este factor de las caractersticas de la simulacin. Muchos de
ellos se juegan en tiempo real, es decir la duracin de las acciones es la
misma que si la accin estuviese transcurriendo en la realidad. El
desarrollo de partidas completas en uno de estos juegos puede suponer la
inversin de una considerable cantidad de tiempo, por ello estos juegos
permiten grabar las circunstancias en que se halla el juego en un momento
dado y continuar su desarrollo en otro momento. Esta situacin es
notablemente diferente a la que encontrbamos en los "Arcades", por lo
que no podemos aceptar la tendencia a ofrecer perodos de tiempo en los
que jugar con videojuegos se supone exento de riesgos para la salud. De
este modo jugar durante sesenta minutos con un juego como "Pac-Man" o
"Space Invaders" puede resultar una tarea agotadora, en tanto que pueden
invertirse horas en el juego con un simulador, sin experimentar tales
efectos y sin que sea necesario interrumpir actividades habituales del

jugador (que comprenderan desde la merienda a las puramente sociales,


sin olvidar las fisiolgicas).
Atendiendo a sus caractersticas intrnsecas distinguiremos dos formas de
juego de simulacin: Simuladores Instrumentales: Fueron los primeros
juegos de este tipo que se comercializaron. Tienen su origen en los
simuladores de vuelo empleados en el entrenamiento de los pilotos areos.
Se restringen a la simulacin de tecnologas militares o elitistas (aviones
de combate, automviles deportivos etc.).
Simuladores Situacionales: Suponen una sutil pero sustancial diferencia
respecto a los simuladores instrumentales. En este caso el jugador debe
asumir un papel concreto, determinado por el tipo de simulacin y
comportarse en esta situacin con arreglo a sus conocimientos.
Podemos distinguir dos tipos dentro de esta categora, el primero lo
constituyen los autnticos simuladores deportivos junto al grupo, que de
modo un tanto irreverente, se ha denominado como "Simuladores de
Dios". Estos ltimos, y atendiendo a su temtica, se pueden clasificar en
tres grupos: Simuladores Bio-Ecolgicos, Socio-Econmicos y
Mitolgicos.
Simuladores deportivos: En este grupo incluiremos un reducido grupo de
videojuegos de temtica deportiva que pueden considerarse como
autnticos simuladores, al cumplir estos los requerimientos de realismo y
complejidad (en cuanto a numero de variables consideradas. Uno de los
deportes que en mas ocasiones ha sido trasladado a las pantallas de los
ordenadores ha sido el Golf. A lo largo de 1992 aparecieron diferentes
simuladores de estas caractersticas de un elevado nivel tanto grfico como
lgico. Otro de los temas tradicionales en esta categora ha sido el
automovilismo, aunque el simulador deportivo por antonomasia es el del
ajedrez. Algunos simuladores deportivos se alejan radicalmente de la
accin, relevando al jugador de cualquier responsabilidad en la prctica
deportiva propiamente dicha. En estos juegos se espera que el jugador
efecte una adecuada estrategia de entrenamiento y de seleccin de
deportistas, que constituirn los determinantes de los resultados obtenidos.
Diramos, en este caso, que el jugador se comporta como el presidente y el
entrenador de una institucin deportiva.
"Simuladores de Dios": Este tipo de juegos es de reciente aparicin y se
basan en la asuncin por parte del jugador del papel de un personaje
sobrenatural (una deidad) o bien en la unin bajo su persona de los cargos
que en la realidad corresponderan a diferentes personas (un alcalde, que

incluye toda la corte de concejales, asesores y dems ttulos de confianza).


Esta lnea de videojuegos fue inaugurada por un juego denominado "Sim
City" de la firma Maxis, aparecido en 1991, que dio lugar a numerosos
juegos basados en temticas similares. Consecuencia directa del xito de
Sim-City fue la aparicin de dos juegos simuladores incluidos en el
epgrafe de simuladores bio-ecolgicos, estos fueron "Sim Earth" y "Sim
Ant". El primero de ellos se basa en la simulacin del desarrollo de la vida
en un planeta que el jugador configuraba. Uno de los mritos de este juego
fue su diseo a partir de un algoritmo basado en la "Teora Gaia", modelo
conceptual que trata de explicar el origen de la vida en la tierra. "Sim Ant"
aborda la temtica de las colonias de hormigas y su lucha por la
supervivencia.
Los simuladores que hemos denominado "Socio-Econmicos" fueron
posteriores evoluciones de "Sim City", que pusieron el nfasis argumental
en el tema econmico. A modo de ejemplo podemos citar el videojuego
"A-Train", donde el jugador debe disear un sistema de transporte por
ferrocarril que posteriormente dar lugar al desplazamiento de la poblacin
hacia las nuevas zonas comunicadas, convirtindose en juego de
simulacin de tipo financiero.
Simuladores mitolgicos: Este grupo de juegos de simulacin sitan al
jugador en el papel de una divinidad, debiendo desarrollar su poder
habitualmente a expensas de otros dioses. Uno de los primeros juegos de
este grupo lo constituy el denominado "Populus", donde el jugador, bajo
la forma de una divinidad, deba conseguir el mximo desarrollo de una
forma propia de civilizacin.
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Juegos de Estrategia: Aventuras grficas, juegos de rol y War-Games.


En este grupo de juegos el jugador adopta una identidad especfica (un
protagonista usualmente de ficcin), conociendo nicamente el objetivo
final del juego. Sus protagonistas provienen con notable frecuencia del
mundo de la literatura y del cine, si bien existen otros personajes que se
han hecho un nombre propio desde su aparicin en el mundo del
videojuego.
La accin en estos juegos se desarrolla mediante la utilizacin de una serie
de formas verbales (ordenes) que el programa reconoce y la posesin de
objetos que aparecen a lo largo de los diferentes escenarios y que sern
imprescindibles en momentos posteriores del juego.

Los videojuegos de rol tambin han conocido una importante difusin en


los ltimos aos, no obstante an en nuestros das obedecen a un publico
algo mas restringido, pero con una elevada fidelidad a esta modalidad de
juego. A diferencia de las aventuras grficas, los juegos de rol poseen
animaciones mas sencillas y algoritmos notablemente mas complejos. No
resulta infrecuente que el jugador tenga que controlar a mas de un
protagonista con caractersticas propias. Eventualmente los protagonistas
de estos juegos pueden ser diseados por el propio jugador combinando
una serie de caractersticas de estos (valor, fuerza, inteligencia, etc.).
Estos juegos suelen basarse en argumentos ambientados en la Edad Media,
siendo frecuentes los personajes con caractersticas fantsticas y los
ambientes lbregos, la presencia de animales mitolgicos, hechiceros,
mundos imaginarios, etc. Suelen guardar un estrecho paralelismo con sus
homnimos de sobre mesa, si bien el ordenador asume el papel de director
del juego (es el propio programa).
Por ltimo nos referiremos a los juegos de estrategia militar pura o
War-Games, estos corresponden a la conversin en programas
informticos de los conocidos juegos de tablero de idntica denominacin.
Juegos de estas caractersticas han estado presentes desde el inicio de la
informtica domstica, pudindose recordar algunos de ellos escritos para
el pequeo ordenador SPECTRUM, mantenindose la publicacin regular
de estos, si bien se han visto parcialmente ensombrecidos por el desarrollo
alcanzado por algunos simuladores militares, cuyo complejo dispositivo
estratgico y tctico ana prcticamente ambas categoras de juegos.
Existe una diferencia fundamental entre los War-Games de sobremesa y
los informatizados, que radica en el importante papel del azar que los
juegos de sobremesa todava conservan en la resolucin de diferentes
situaciones y que, sin desaparecer, se ve minimizado en las versiones
informatizadas.
Todos estos juegos tienen un denominador comn que es el requerimiento
de una elevada dosis de constancia, a la vez que resulta imperativa la
posesin de unas estrategias de solucin de problemas flexibles y no
exentas de originalidad.
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Reproducciones de juegos de mesa.


Estos juegos utilizan la tecnologa informtica para sustituir al material
del juego (tablero, fichas, dados) y eventualmente al adversario. El

ejemplo mas evidente de este tipo de juegos son los programas de ajedrez
(si bien ello depender de la consideracin que hagamos de este juegodeporte), aunque hoy da hay mltiples juegos de este tipo que han llegado
a los monitores de los ordenadores, como por ejemplo "Monopoly",
"Trivial Pursuit", "Tres en Raya", todo tipo de juegos de cartas y de casino,
etc.
Tambin podemos incluir en esta modalidad de juego las reproducciones
informatizadas de las antiguas mquinas de "Pin-Ball" o de "Milln". Este
tipo de juegos se hallan disponibles desde hace algunos aos, si bien la
utilizacin intensiva de las capacidades de audio y el progreso en cuanto a
capacidades grficas de los actuales ordenadores, ha dotado a este juego de
un notable realismo.
Esta modalidad de videojuego suele adoptar un papel secundario entre los
jugadores de videojuegos y suele ser el preferido por aquellas personas
que usan un ordenador para su trabajo y que difcilmente se muestran
interesados en el videojuego.
Por ltimo debemos destacar la existencia de una serie de juegos de difcil
clasificacin, que han aparecido en los ltimos dos aos. Es previsible que
la necesidad de nuevas estrategias argumentales genere un mayor numero
de juegos de difcil clasificacin segn los criterios que anteriormente
mencionbamos. A modo de ejemplo citamos las caractersticas de algunos
de estos.
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Quien juega Videojuegos?


Probablemente la respuesta mas sencilla a esta pregunta sea: todo el
mundo.
Goldstein (1993) ilustra la extensin de este fenmeno refirindose a una
encuesta del Instituto Gallup, que ya en el ao 1982 estableca como mas
del 93% de los jvenes americanos jugaba con cierta frecuencia con
videojuegos.
Los resultados en nuestro pas resultan similares. a finales de 1992
obtuvimos porcentajes superiores al 90% de sujetos que reconocan haber
jugado alguna vez con un videojuego, con la salvedad que en este caso se
incluyeron tambin las respuestas de sujetos cuya edad comprenda un
rango de 12 a 35 aos (Estallo, 1992).
Existe un estereotipo de jugador de videojuegos como un sujeto
introvertido, poco interesado por la relacin social y arrinconado en una

esquina del patio a la hora del recreo. Se le considera como alguien


intrnsecamente "raro", con intereses inusuales y actitudes poco empticas.
Habitualmente se le representa encerrado en una habitacin escasamente
iluminada, donde lo nico que destaca es el resplandor de una pantalla de
televisin o de un monitor. El estereotipo no es en todos los casos negativo
y habitualmente suele conceder a este sujeto ideal un notable nivel
intelectual, que por su puesto no aprovecha de manera adecuada, es decir,
como sus profesores desearan. Esta imagen probablemente tenga su
origen en las caractersticas atribuidas (y constatadas) de los
programadores de ordenadores en la dcada de los 70. No obstante este
estereotipo pudo ser vlido en una poca en que la programacin y el
manejo de ordenadores se limitaba a unos cuantos elegidos con un
conocimiento de iniciado, ubicados en los campus de las universidades o
en algunas grandes empresas. Recordemos los trabajos de Barnes (1984),
en los que se estableca como caracterstica fundamental de personalidad
de los programadores de la poca la introversin, a la que se una una
edad inferior a la de otros profesionales y la preferencia por la soltera.
Con anterioridad Cross (1972) y Miller (1970) sealaron el inters por
actividades mecnicas y el elevado nivel del razonamiento abstracto.
Como contrapartida se observaba un escaso inters en la interaccin
social.
Con el advenimiento de la informtica personal a principios de los 80
(IBM PC y APPLE Macintosh), este estereotipo perdi su validez,
diluyndose las caractersticas de los programadores con las de la
poblacin general.
Algo similar, podemos suponer, que ha ocurrido con los jugadores de
videojuegos. Es posible que los primeros sujetos que se mostraron
interesados por ellos a finales de los 70 y principios de los ochenta,
compartieran algo de esta imagen idealizada de los programadores.
Recordemos que se trataba de individuos donde el juego en si mismo era
una ancdota, percibindolo como un programa mas y por tanto
susceptible de ser mejorado, tarea tan interesante o mas que el propio
juego original. El jugador de los aos 90 apenas comparte nada de estas
caractersticas, incluso sus conocimientos de la informtica profunda
suelen ser limitados, asimilndose mucho mejor al perfil de "usuario" entre
los jvenes y adultos y limitndose al de "consumidor" de software ldico
en el caso de los adolescentes.
Los primeros aficionados a los videojuegos acostumbraban a ser sujetos
profundamente interesados por la informtica, asimilndose ms al

concepto de un "Hacker" que al de un simple aficionado a una modalidad


de juego. Estos individuos conocieron una poca de escasez de software
comercial, donde resultaba frecuente la construccin de videojuegos o la
modificacin de los escasos programas que en aquella poca se
comercializaban (prctica que vulnera los derechos del Copyright y por
tanto considerada como un delito en la mayor parte de pases). Hoy da los
jugadores de videojuegos conocen un panorama muy diferente,
convirtindose el software ldico en un producto de consumo.
Existe la certeza de que el juego de videojuegos es propio de la infancia y
los primeros aos de la adolescencia, no obstante debemos considerar la
existencia de un numeroso grupo de sujetos, interesados por este
entretenimiento, cuyas edades se sitan por encima de los mrgenes
habitualmente considerados. En este sentido se pronuncian Mcloure y
Mears (1984) en cuyo trabajo ponen en evidencia un mayor inters por el
videojuego por parte de los adolescentes ms jvenes (12-15 aos)
respecto a aquellos de mayor edad (16-18). Segn este trabajo los
jugadores de videojuegos tienden a ser practicantes habituales de
actividades deportivas, actividad que prefieren por encima de otras como
la conversacin. A su vez son sujetos que acuden con mayor frecuencia a
salas cinematogrficas que aquellos sujetos que no se muestran interesados
por los videojuegos. Estos autores sealan la mayor preferencia por juegos
competitivos entre poblacin de color que entre similares grupos de raza
blanca. Por ltimo cabe destacar el hallazgo de estos autores, relativo a
que aquellos jugadores que mayor numero de amigos ntimos reconocieron
solan ser jugadores de videojuegos de tipo "Arcade", en tanto que los
sujetos con menor nmero de amistades se inclinaban hacia los juegos de
simulacin y aventuras. Este hecho debe considerarse a la luz del
desarrollo alcanzado por los videojuegos a mediados de los aos 80, donde
los juegos de simulacin y aventuras eran cuantitativamente menos
numerosos, a la vez que sus diseos eran todava simples y de difcil
manejo, por lo que sus partidarios eran menores en nmero, formando un
grupo mas homogneo. Recordemos, a modo de ejemplo, como los juegos
de aventuras de la poca precisaban la introduccin de las instrucciones en
forma de texto, siendo sus grficos notablemente simples (en comparacin
con los actuales), lo que dificultaba notablemente su manejabilidad.
Podemos considerar como el videojuego se ve desplazado en la segunda
mitad de la adolescencia, perdiendo un importante numero de practicantes,
al iniciarse una etapa vital caracterizada por el descubrimiento de
mltiples sensaciones y conductas hasta el momento desconocidas.
Podemos hipotetizar con la posibilidad de que el videojuego pierda fuerza

en la medida que lo hace el juego en general, si bien existe la posibilidad


de que el inters se reactive (o se descubra como algo nuevo) al final de la
etapa de adolescencia e inicio de la juventud (en la segunda mitad de la de
la dcada de los veinte o al inicio tercera dcada de la vida).
Probablemente existan -actualmente- diferencias entre el videojuego de
primera etapa y el de segunda. Los sujetos mas jvenes tendern a ser
usuarios de videojuegos de consolas, decantando sus intereses hacia los
juegos de tipo "Arcade" y aventuras conversacionales (estos ltimos
requerirn de una edad mnima de al rededor de 11-12 aos). Los
jugadores de mas edad se inclinarn por videojuegos basados en
simulaciones, aventuras grficas, juegos de rol, etc., mostrando un escaso
y anecdtico inters por los de tipo "Arcade". En este aspecto estamos
plenamente de acuerdo con Goldstein (1993), quien seala como el
segundo grupo de jugadores de videojuegos est constituido por sujetos de
mas de 18 aos (un 34% del total de jugadores), en tanto que el grupo
principal lo forma el grupo de edad comprendido entre los 7 y 11 aos
(36% del total de jugadores).
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Como influyen los videojuegos en la conducta?.


Afectan al desarrollo intelectual?.
La respuesta a esta pregunta es casi con toda certeza positiva, sin embargo
los hallazgos realizados en este campo distan mucho de las creencias
populares. Frases como "...Afectan seriamente al desarrollo intelectual...",
"...El nio se atontolina con tanto ordenador...", "...Atrofian una parte del
cerebro...", quedan relegadas a la ancdota y nos dan una idea de la
objetividad e informacin de quienes las redactaron.
Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de
efectos adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos.
de este modo estamos en condiciones de afirmar que los jugadores de
videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus
compaeros no jugadores, a la vez que presentan diferencias en su estilo
de procesar la informacin. Sin embargo no debe buscarse una relacin
causal entre el juego y el mayor nivel intelectual. De existir esta relacin
posiblemente sea a la inversa, de tal modo que los individuos mejor
dotados intelectualmente sentiran mayor curiosidad e inters por este
entretenimiento.
No obstante las anteriores no son unas conclusiones gratuitas, se ha

llegado a ellas despus de un riguroso trabajo de investigacin, que a


continuacin trataremos de sintetizar.
Con una actitud un tanto crtica se ha atribuido a los videojuegos una
naturaleza esencialmente sensomotora, hacindolos aparecer como simples
juegos de coordinacin oculo-manual, asegurndose la no intervencin de
la inteligencia. Sin embargo hemos de reconocer la importancia para el
desarrollo cognitivo infantil de las aptitudes sensomotrices, entre las que
se incluye la coordinacin oculo-manual, constituyendo en la teora de
Piaget la base para posteriores estadios del desarrollo infantil. Pensemos
que para la obtencin de un permiso de conducir es necesario superar una
prueba de coordinacin oculo-manual, que muchos lectores recordarn por
su semejanza con un videojuego.
Se ha podido comprobar la existencia de diferencias significativas en la
coordinacin oculo-manual a favor de los jugadores de videojuegos
(Griffith y Cols., 1983). No obstante este extremo resulta nicamente
cierto en un reducido nmero de juegos que englobara a los videojuegos
de tipo "Arcade" y entre estos a los de caractersticas mas simples, ya que
incluso los "Arcades" de segunda generacin suelen incluir tareas de
reconocimiento de formas y colores, as como algunas estrategias de
solucin de problemas, simples en su naturaleza, pero imprescindibles
para el juego.
Como ya mencionbamos adems de estos elementos de coordinacin
muchos videojuegos incorporan importantes elementos de tipo perceptivo
y deductivo. En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un
notable entrenamiento en la percepcin dinmica de imgenes, habilidad
en la que los nios de hoy da han demostrado una clara superioridad a los
adultos, al haber sido educados desde la infancia en el medio televisivo.
De este modo el rendimiento de nios y adolescentes en el procesamiento
paralelo es notablemente superior al de los adultos, que parten de un
procesamiento seriado de la informacin (Patricia Marks, 1985).
Respecto al proceso deductivo que mencionbamos, necesario para el
dominio de los videojuegos, presenta importantes diferencias respecto a
los juegos de tablero tradicionales. Habitualmente un juego de tablero
pone de manifiesto todas sus reglas antes de empezar el juego, en tanto
que en la mayor parte de videojuegos, el jugador slo conoce unas pocas
reglas, por otra parte evidentes cuando juega su primera partida.
Progresivamente y en la medida en que suma experiencia, descubre las
estrategias necesarias para mejorar su rendimiento, lo que resulta a todas
luces impensable en juegos de tablero, incluso en el ajedrez.

Otro componente intelectivo importante viene determinado por la


interaccin entre diferentes variables, presente en numerosos videojuegos.
Tomemos el ejemplo de un antiguo videojuego denominado "Asteroids",
donde el jugador debe guiar una nave a travs de un campo de meteoritos,
sumando puntos a medida que los destruye y defendindose de naves
enemigas. En este juego se reproduce de manera sobresaliente la
trayectoria de un vehculo dotado de propulsin propia en la ingravidez,
por lo cual los motores (aceleracin) no se utilizan constantemente.
Adems el jugador deber controlar la orientacin de la nave (a fin de
esquivar los meteoritos y dirigir su nave contra las enemigas). En este
videojuego es imprescindible la coordinacin de las dos variables
(aceleracin y rotacin sobre el eje vertical) para poder establecer la
trayectoria de la nave, lo que a su vez se combinar con la accin de
disparar.
Los elementos espaciales estn frecuentemente presentes en numerosos
videojuegos, no slo respecto a un espacio bidimensional, sino que los
videojuegos incorporan con frecuencia el imperativo de una representacin
tridimensional. En relacin a este aspecto P. Marks seala como los nios
con mas experiencia en videojuegos demostraron una mayor habilidad en
la resolucin del cubo de Rubik que aquellos nios de edades similares
que no tenan prctica con este entretenimiento.
Numerosos juegos implican la coordinacin de dos perspectivas visuales
diferentes o en otros casos se debe establecer una representacin
tridimensional a partir de diferentes informaciones bidimensionales.
En otros casos se ha puesto en nfasis en el peso de la atencin selectiva
(Loftus y Loftus, 1983), considerando como tal la capacidad para
seleccionar entre mltiples estmulos (auditivos y visuales) aquellos que
resultan relevantes para el juego. Destacan tambin elementos mnsicos
(relativos a la memoria) como la memoria a corto plazo y la memoria a
largo plazo. Esta ltima tiene un peso especial en el aprendizaje de nuevos
videojuegos, donde adems pueden producirse interferencias entre
aquellos videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden
verse interferidos por el nuevo juego.
Otra lnea de investigacin en el tema de los videojuegos la han
constituido los estudios sobre los componentes intelectivos subyacentes a
este tipo de actividad, tratando en algunos casos de explicar la preferencia
por este tipo de juegos mediante la existencia de aptitudes cognitivas
previas que favoreceran la sensacin de dominio. Algunos autores
plantean la hiptesis inversa, sugiriendo que la prctica de videojuegos

contribuira a potenciar diferentes aptitudes intelectuales. Existe una


tercera hiptesis (Jones, Dunlap y Bilodeau, 1987), que plantea la
existencia de habilidades cognitivas movilizadas en el juego de este tipo y
que sin embargo se veran enmascaradas en los tests de lpiz y papel
convencionales. De este modo los autores plantean una sugestiva hiptesis
respecto al potencial exploratorio y evaluatorio de aptitudes cognitivas de
los videojuegos. De este modo el videojuego ACM (ATARI) demostr
ser algo mas que una medida del ajuste compensatorio, convirtindose en
un adecuado predictor para el xito del entrenamiento de futuros pilotos en
un simulador de vuelo. Estos autores consideraron como los primeros
videojuegos ("Arcades") podran integrarse en una batera de evaluacin
del rendimiento instrumental. Sin embargo este planteamiento ya haba
sido efectuado con anterioridad por Jones (1984), quien incida en las
ventajas que supona la existencia de un sistema de puntuacin objetivo y
reglas comunes a todos los jugadores a lo que deberamos aadir su fcil
manejo, robustez, bajo precio, etc.
Otros autores (Lowery y Knirik, 1983; Dorval y Pepin, 1986) inciden en
aquellas habilidades que se ponen a prueba al jugar videojuegos y
actividades que pueden beneficiarse de este entrenamiento, como puede
ser la conduccin de vehculos, la navegacin, etc.
Se ha hablado de la hipottica relacin que pudiera existir entre la prctica
del juego con videojuegos y el nivel de inteligencia general. Sobre este
aspecto la investigacin es escasa, sin embargo se ha podido constatar
como los sujetos mas brillantes intelectualmente eran los que se sentan
mas cmodos con los ordenadores, prefiriendo los videojuegos de
simulacin y de aventuras sobre los juegos de "Arcade" (McClure y
Mears, 1984). Pese a todo no ha sido posible establecer diferencias en
cuanto a la frecuencia del juego con videojuegos y el nivel intelectual
global.
En este mismo sentido, tambin ha sido posible establecer una clara
ventaja de los jugadores de videojuegos en el factor de razonamiento
abstracto frente a los no jugadores (Melancon y Thompson, 1985).
De modo general podemos considerar como la aceptacin del videojuego
como fenmeno de masas puede mejorar el rendimiento intelectual y
ayudar a los estudiosos de la percepcin a una mejor comprensin de los
mecanismos implcitos en el proceso de la informacin y en el
conocimiento de las habilidades motrices (Brown y cols., 1992).
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Modifican el carcter?.
Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir
cambios en el carcter de sus jugadores, convirtindoles en sujetos
aislados, introvertidos y desinteresados por todo aquello que ocurre a su
alrededor. En otras ocasiones los augurios son an mas negativos,
asegurndose que tarde o temprano sern vctimas de la depresin y de
todo tipo de patologas psiquitricas. Nada mas alejado de la realidad.
Actualmente estamos en condiciones de asegurar como la prctica de esta
forma de entretenimiento no supone especiales variaciones en el carcter
de sus jugadores, ni tampoco estos constituyen un grupo substancialmente
caracterstico respecto a sujetos de similares caractersticas no interesados
en esta actividad.
El nico rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos
muestran diferencias es en el de la extroversin, y lo hacen de tal manera
que los jugadores presentan mayor nivel de extroversin que los no
jugadores. Esta situacin resulta diametralmente opuesta a la creencia en
un posible aislamiento.
Tambin resulta un hecho comprobado el que los jugadores habituales no
dedican menos tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio que
se pudieran considerar mas constructivas, puesto que los jugadores
acostumbran incluso a superar en estos aspectos a los no jugadores.
El comportamiento de jugadores y no jugadores ha sido tambin
comparado sin que nunca haya sido posible hallar una mayor incidencia de
trastornos psiquitricos o comportamentales en este grupo, incluso se han
considerado pequeas alteraciones de la conducta que tradicionalmente
tienen un inters secundario en el estudio de las alteraciones
comportamentales.
Los resultados de la investigacin actual pueden resumirse en las palabras
de Funk (1992), extradas de un trabajo en el que revisa y actualiza este
tema, concluyendo que: "... a pesar del temor relacionado con los
hipotticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la actual
investigacin no puede establecer relacin alguna entre el juego frecuente
y el desarrollo de verdadera psicopatologa...".
El profesor Eugene Provenzo, autor de lo que en Espaa se conoci como
"Informe Harvard" se pronunci de la misma forma cuando
sealaba: "...parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al
desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede
ayudar a jvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo...". Sin
embargo afirmaciones tan claras y explcitas como esta hallaron escaso
eco en nuestros medios de comunicacin, probablemente porque no
estaban escritas en la contraportada del libro

A continuacin revisaremos algunos de los principales estudios realizados


en este campo:
En 1986 se present un sugestivo articulo titulado "Videojuegos y
Psicopatologa" (Mcloure y Mears, 1986) que trat de hallar relaciones
psicopatolgicas derivadas de la prctica excesiva de este tipo de
entretenimiento. Su hiptesis inicial estaba basada en los trabajos de Orris
que indicaban como los sujetos de personalidad antisocial experimentaban
mayor grado de aburrimiento que los sujetos de un grupo normal. De este
modo se hipotetizaba que el videojuego sera un instrumento destinado a
aliviar el aburrimiento, de modo que se podra considerar a los jugadores
de videojuegos como psicpatas (Trastornos de personalidad antisocial)
aburridos. Para ello utilizaron instrumentos de evaluacin de reconocido
prestigio como son el EPI (Eysenck Personality Inventory), CPI
(California Personality Inventory) y el MMPI (Minnesota Multiphasic
Personality Inventory). Este estudio puso en evidencia que no exista
relacin alguna entre la frecuencia del juego con videojuegos y los
trastornos de conducta, rechazando la hiptesis que relacionaba el juego
con videojuegos con la personalidad antisocial.
La principal conclusin hallada en este trabajo fue la comprobacin de que
una elevada frecuencia de juego con videojuegos no implicaba la
existencia de trastornos psicopatolgicos objetivamente observables.
Nuestra propia investigacin (Estallo, 1993) constat, nuevamente, como
los jugadores de videojuegos muestran niveles de extroversin
significativamente mayores que los no jugadores, a la vez que no fue
posible establecer diferencias en cuanto al nmero de conductas
antisociales y delictivas entre jugadores y no jugadores. Este trabajo
incluy por primera vez sujetos adultos (el rango de edad fue de 12 a 33
aos), lo que permite generalizar los resultados de esta investigacin a una
poblacin mas amplia (las muestras habitualmente empleadas no llegan
mas all de los 18 aos).
Otro dato relevante de este trabajo hizo referencia a la mayor flexibilidad a
la hora de emitir juicios sobre su propia persona de los jugadores de
videojuegos respecto a los no jugadores, quienes aparecieron como
personas mas convencionales y estereotipadas.
Estudios anteriores se haban decantado por la evaluacin de conjuntos
amplios de rasgos de personalidad sin encontrar ningn tipo de relacin
entre la prctica en el juego de videojuegos y variables tales como:
autoestima-autodegradacin, desviacin psicoptica, conformidad social,
hostilidad-amigabilidad, conflictos social, tendencia al gregarismo,

obsesividad y motivacin por el logro. Se distingui entre jugadores de


reciente debut en su aficin y aquellos que llevaban mayor numero de
meses jugando, observando que la inexistencia a nivel de rasgos de
personalidad no solo se mantena entre jugadores y no jugadores, sino que
adems no supona cambio alguno a largo plazo. La nica conclusin de
inters haca referencia a que las mujeres con elevado inters en los
videojuegos presentaban una mayor necesidad de logro que las que no
estaban interesadas en ello y tambin se comprob como los jugadores de
ambos sexos presentaban puntuaciones significativamente menores en la
dimensin de personalidad obsesividad-compulsividad. La menor
obsesividad-compulsividad, implica la existencia de un menor nivel de
ansiedad entre los jugadores que entre los no jugadores, a la vez que
presenta a los primeros como menos convencionales, rgidos y de mayor
grado de espontaneidad.
El hallazgo de una mayor necesidad de logro en el caso de las mujeres
implicara una percepcin diferente en el sexo femenino respecto al
masculino. De este modo las mujeres veran en el videojuego una forma de
mejorar su autoestima o su autoimagen y quiz podramos especular con la
posibilidad de que mediante esta actividad intentaran canalizar su
integracin en el grupo de referencia.
Los jugadores de mas alta frecuencia presentaron mayores necesidades de
aislamiento y escape, lo que no ocurra con jugadores de menor frecuencia.
Segn Selnow (1984) estos establecan algo parecido a una relacin
interpersonal con la maquina de videojuegos. No obstante esta relacin se
percibi como menos gratificante y excitante que la que se establece con
los humanos. Una muestra de esta tendencia a atribuir propiedades
humanas a ordenadores y consolas la encontramos en las conversaciones
que establecen los jugadores con la mquina. De este modo se ha podido
establecer como los jugadores efectan un comentario cada 40 segundos,
aumentando notablemente cuando se trata de juegos difciles, que exigen
un mayor grado de pericia. Esta situacin posee una doble vertiente puesto
que por un lado est relacionada con la atribucin de propiedades
antropomrficas a la mquina y con un elevado grado de interaccin entre
sujeto y videojuego.
La impulsividad ha sido un tema que ha preocupado a los investigadores
de este tema puesto que algunos trabajos han puesto en evidencia la
existencia de un mayor intensidad en esta variable (Lin y Lepper, 1987)
entre los varones de alta frecuencia de juego, si bien ello solo apareca en
el caso de varones que jugaban con videojuegos de tipo "Arcade". Los
investigadores sealan como no debe buscarse una relacin causal entre

los videojuegos y la impulsividad, puesto que los sujetos impulsivos, por


su propia naturaleza, se veran mas atrados por el juego bajo esta
modalidad, considerndose que el videojuego satisfara la necesidad de
estimulacin que se les atribuye a los sujetos de estas caractersticas.
Los mismos autores pusieron de relieve como el uso de videojuegos no
disminua la frecuencia de juegos de mesa y participacin en equipos
deportivos. As mismo no se pudieron establecer diferencias significativas
en los hbitos de lectura entre jugadores y no jugadores. La nica
excepcin la constituyeron los jugadores de "Arcades" en salas recreativas,
que obtuvieron niveles de lectura significativamente menores.
Hallaron tambin una correlacin positiva y significativa entre el uso de
videojuegos y el uso de ordenadores, lo que a su vez correlacion con el
juego de juegos de mesa y la participacin en equipos deportivos. Estos
autores constataron tambin como el uso de ordenadores implicaba un
rendimiento escolar mas brillante en el caso de las mujeres, sin que
pudiera comprobarse este mismo efecto entre los varones.
En otros casos se ha insistido en la hipottica alteracin de las relaciones y
de la dinmica familiar que podra derivarse de esta forma de
entretenimiento. Podemos salir al paso de las crticas acerca del
aislamiento y disminucin de las relaciones familiares que se les supone a
los videojuegos, sealando como estos han ofrecido a las familias la
posibilidad de compartir el juego (Edna Mitchell, 1985), experiencia
nicamente comparable a la aparicin de la TV. Otras investigaciones
aaden como dada la orientacin de los videojuegos hacia un pblico
bsicamente masculino este efecto es especialmente evidente en las
relaciones entre padres e hijos (Kinder, 1991).
En otro orden de cosas cabe destacar que existen muy pocas
investigaciones que hayan contemplado la posibilidad de efectos fsicos
sobre los sujetos que juegan con videojuegos. Uno de los pocos trabajos
que ha considerado estas variables es el de Bonnafont (1992), quien ha
establecido como el uso exagerado de videojuegos puede suponer la
aparicin de algunos efectos adversos como cefaleas, fatiga fsica y visual.
Este autor reconoce incluso la posibilidad de que se pudiera dar alguna
forma de obsesin ante este entretenimiento, si bien se pregunta cuanto
pudiera durar. De este trabajo se desprende como los posibles
determinantes patgenos se hallaran en el jugador mas que en el propio
juego, dado que ninguno de estos efectos es plausible con un uso
ampliamente razonable y sin permitir que se constituya en nica forma de
ocio.

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Cual es su relacin con la autoestima?.


La magnitud que el videojuego ha alcanzado hoy da ha dado a esta
actividad un sentido muy diferente al de cualquier otra actividad ldica.
Jugar con videojuegos probablemente no sea una actividad mas, sino que
constituye un reto en el que se ponen a prueba sentimientos de
competencia y el propio autoconcepto. Todo ello divorcia la percepcin
infantil y adolescente del videojuego de la que de esta actividad podamos
tener los adultos.
En general existe acuerdo entre los investigadores en sealar una clara
relacin entre el juego con videojuegos y la autoestima de tal manera que
este entretenimiento puede considerarse como un mecanismo apto para
mejorar el autoconcepto de aquellos sujetos que lo tiene mas devaluado.
La modalidad de juego (en casa o en salas recreativas) supone diferentes
patrones de conducta social. De este modo las chicas hacen de los
videojuegos una actividad social, mientras que para los chicos se convierte
en una actividad solitaria y de carcter competitivo.
Diferentes estudios han hallado una clara relacin entre la autoestima y la
prctica de videojuegos en adolescentes jvenes, siendo los sujetos con
menor autoestima los que tienden a gastar mas dinero por semana en jugar
con videojuegos (en salas recreativas).
Otros anlisis demostraron una clara asociacin entre la baja autoestima y
el ir solo a jugar videojuegos. Tal vez como han sugerido algunos
psiclogos los chicos que tienen una baja autoestima tienden a ver estos
juegos como un modo para elevar su autoestima , pudindose cuestionar si
se trata de un substitutivo de las relaciones sociales o de un mecanismo de
afrontamiento, que dotara de una forma de estimulacin positiva.
Para ilustrar este punto podemos citar un testimonio (Citado por Marion
Lang, 1983).
en el que vemos claramente como esta actividad tiene un efecto
potenciador del autoconcepto:
"...Cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has
conseguido 4000 puntos en Space Invaders no sers nunca mas un
perdedor..."

En el estudio entre videojuegos domsticos y los de salas recreativas, se ha


podido establecer como nicamente se lograban cambios en la autoestima
(Dominick, 1984) mediante el juego cuando este tena lugar en las
mquinas existentes en las salas recreativas.
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Son sexistas?.
La mayor parte de investigaciones que han estudiado las preferencias en
funcin del sexo, coinciden en sealar que el videojuego de media y alta
frecuencia es una actividad casi exclusiva de chicos. Resultando mnimo el
nmero de jugadoras de alta o media frecuencia. Sin embargo existen
patrones de juego diferenciales entre varones y mujeres, establecindose
como el juego femenino tiene unas caractersticas eminentemente sociales
y el masculino se inclina mas hacia el logro personal y la superacin.
Respecto al contenido de los videojuegos podemos sealar como existe
una importante diferencia entre las acusaciones de sexismo y racismo que
se lanzan sobre los videojuegos y la realidad. Es cierto que pueden
reconocerse actitudes de este tipo en algunos videojuegos, sin embargo su
numero resulta restringido y similar al de otros medios de comunicacin.
Tambin es posible establecer una progresiva y clara tendencia a eliminar
cualquier connotacin sexista en el diseo de nuevos videojuegos.
Los contenidos de tipo racista prcticamente no existen entre los juegos
que circulan en los circuitos comerciales.
Una de las crticas que se efecta tradicionalmente a los videojuegos es la
de fomentar los estereotipos sociales basados en el papel preponderante
del varn, situando a la mujer en un plano secundario y pasivo. Una y otra
vez se afirma que la figura de la mujer es presentada como alguien dbil,
constantemente necesitado de ayuda y socorro. Esto no slo dara a la
mujer un papel eminentemente dependiente, sino que reforzara actitudes
dominantes entre los varones.
Esta crtica resulta acertada respecto a los videojuegos basados en un
esquema tradicional , en los que partimos de un protagonista generalmente
de sexo masculino que tras superar mltiples obstculos logra rescatar a
una herona que le premia con un beso. No obstante este planteamiento no
es privativo del videojuego, sino que se halla inmerso tanto en la literatura
infantil como en el juego en su sentido mas amplio. Recordemos cual es el
papel de "WENDY" en "PETER PAN", por citar un ejemplo de la

literatura infantil clsica o revisemos juegos y juguetes tradicionales y


comparmoslos con los videojuegos de hoy da.
Pese a ello observamos como existe una notable tendencia a romper este
estereotipo en el diseo de juegos recientes, ofreciendo temticas o
personajes asexuados (Existieron versiones masculinas y femeninas de
Pac-Man, Cual es el sexo de los Lemmings?), e intentando en la
actualidad el ofrecer la posibilidad de variar las caractersticas del
personaje con el que se identifica el jugador. Podemos citar la ltima
entrega de las aventuras de Indiana Jones, donde el jugador tiene la
posibilidad de afrontar el descubrimiento de la Atlntida, mediante un
personaje masculino -Indiana Jones-, asumir la personalidad de una
famosa arqueloga o jugar mediante el manejo de ambos personajes.
Phillip Zimbardo resumi su idea de la filosofa que encierran los
videojuegos con la siguiente frase: "Cmelo, machcalo y qumalo.
Considerando la mayora de videojuegos alimentan las fantasas
masculinas de poder, control y destruccin...". Este concepto del
videojuego, resulta harto limitado y tan slo es aplicable a un pequeo
numero de videojuegos de primera generacin.
Se difundi en nuestro pas la idea de que el texto conocido como
"Informe de Harvard" conclua el carcter sexista y racista de los
videojuegos. Nuevamente nos vemos obligados a puntualizar como el
profesor Provenzo habla de este tema en trminos de una mayor presencia
de papeles masculinos que femeninos como sujetos activos del videojuego.
Sin embargo ello es vlido para juegos de tipo "Arcade", resultando estas
acusaciones difcilmente generalizables al resto de tipos de videojuego. A
caso se atrevera el lector a determinar el sexo del protagonista de SimCity?. Sin embargo coincidimos plenamente en la observacin del profesor
Provenzo cuando se plantea el diferente trato que reciben por parte de los
padres los elementos agresivos y hostiles frente a los sexuales. Mientras
los padres reconocen estar la tanto y considerar en la compra de
videojuegos la presencia o no de contenidos agresivos, los relativos a los
papeles sexuales despiertan un escaso inters por parte de padres y
educadores. Provenzo ofrece dos razones para explicar este trato
diferente.
En primer lugar parece que los videojuegos han sido aceptados como parte
de la cultura contempornea de los nios y de la revolucin tecnolgica.
Una segunda razn la constituye el hecho de que los videojuegos circulan
casi exclusivamente en circuitos privados, por lo que se trata de un

mercado regulado por el propio consumidor y donde no existen controles


previos a su publicacin como ocurre en los libros de texto.
Las crticas que se establecieron respecto al componente de tipo racista se
hicieron, en esta obra, en base a dos lamentables juegos (desde el punto de
vista argumental) titulados "Custer's Revenge" y "Communist Mutants
from Space". En la actualidad existe un reducido nmero de juegos de
estas caractersticas, si bien debemos recalcar que estos circulan fuera de
circuitos comerciales y constituyen la obra de programadores brillantes de
orientacin neonazi.
La investigacin efectuada sobre este tema a puesto en evidencia la
existencia de importantes diferencias entre el juego de varones y el de
mujeres. Se ha podido establecer (Dominick, 1984) la existencia de
diferencias significativas en funcin del sexo relativas al tiempo utilizado
jugando, cantidad de dinero gastado y caractersticas cualitativas del
juego. De esta forma se comprob como los adolescentes varones de la
poca invertan alrededor de una hora semanal jugando videojuegos en
salas recreativas, en tanto que para las chicas este perodo de tiempo fue
significativamente inferior. El dinero invertido tambin fue una variable
que produjo diferencias entre los sexos, as los varones gastaron 1,50$ por
semana, en tanto que las mujeres gastaron unos 2,00$ en el mismo perodo
de tiempo. El juego en salas recreativas apareca con las caractersticas de
una experiencia social en el caso de las mujeres, mientras que para los
varones presentaba un componente de tipo solitario y compensador de un
autoconcepto negativo. Este hecho invita a considerar las posibilidades
teraputicas de esta actividad, mas aun, cuando el videojuego alcanza gran
popularidad durante la adolescencia, etapa caracterizada por la existencia
de importantes dudas personales.
Respecto al lugar de juego con videojuegos, se pudo establecer, la
existencia de una relacin negativa entre los videojuegos jugados en salas
recreativas y en sistemas domsticos, de este modo en la medida en que
aumentaba el juego en salas recreativas decreca el juego con sistemas
domsticos y viceversa.
En este trabajo se establece por primera vez la existencia de un patrn
diferencial derivado del modo de jugar videojuegos, puesto que las
primeras investigaciones consideraban nicamente las mquinas de
videojuegos de salas recreativas.
Dan Gutman -periodista experto en temas informticos- especulaba con la
posibilidad de que el xito obtenido por algunos videojuegos como "PacMan" fuera debido a que presentan personajes astutos, cariosos y

apacibles, de mayor xito entre las mujeres, lo que supone un notable


aumento del nmero de jugadores potenciales. Algo similar ha ocurrido
con los videojuegos protagonizados por las mascotas de los principales
fabricantes de consolas, o con juegos para ordenadores con personajes
como los "Lemmings".
En 1993 apareci en Estados Unidos y Europa un juego, que podramos
clasificar como aventura grfica, que simbolizaba todo un genero existente
en el Japn, nos referimos a las versiones informatizadas del "Anime" y
del "Manga" japons, caracterizadas por contener elevadas dosis de
violencia y erotismo. Este juego ha sido comercializado como "Solo para
adultos" informndose claramente de esta circunstancia en su embalaje y
en las pantallas previas al juego. Alternativamente se dise una versin
"apta" para todos los pblicos, exigindose la mayora de edad para la
adquisicin de la versin completa. No es nuestra intencin polemizar
sobre el contenido de este programa, sin embargo queremos poner el
nfasis en el hecho de que empieza a existir una autntica informacin
objetiva en aquellos que juegos en que resulta razonable considerar la
existencia de imgenes o acciones susceptibles de herir sensibilidades.
Tambin cabe destacar como otro tpico programa para adultos, "Larry in
the Leisure Suit" o "Larry I", incorporaba un curioso mecanismo
encaminado a asegurar una edad mnima de los jugadores en base a
incorporar preguntas al inicio del juego que tan slo podan ser
contestadas por sujetos con una edad mnima similar a la de la mayora de
edad (adems de advertir al jugador en los crditos iniciales del juego).
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Producen agresividad? o Ayudan a controlarla?.


El contenido violento, hostil o agresivo que se atribuye a la mayora de
videojuegos es uno de los aspectos que mas estudios e investigaciones ha
provocado.
Algunos trabajos coinciden en sealar la aparicin de un mayor nmero de
comportamientos y actitudes agresivas despus de jugar con juegos de alto
contenido hostil, coincidiendo sus autores en que la magnitud de esta
relacin es relativa y no superior a la que puedan producir actividades
como la televisin.
Junto a estos trabajos aparece un importante grupo de investigaciones
cuyas conclusiones difieren substancialmente. Entre estas podemos
sealar:

Los juegos de contenido agresivo son los preferidos por los varones.
Tan solo es posible encontrar relacin entre la agresin y el juego de
videojuegos, cuando los jugadores lo hacen en salas recreativas.
Las mujeres presentan mayor nmero de comportamientos agresivos
despus de jugar con un videojuego agresivo que los varones.
Los jugadores de juegos agresivos muestran una conducta mas asertiva y
fantasiosa que los jugadores de videojuego exentos de estos contenidos.
Un juego cooperativo despert mayor grado de agresin que un juego de
caractersticas competitivas.
A partir de todos estos argumentos vemos como los resultados sobre este
tema son hoy por hoy inciertos, dato que no excluye una valoracin
negativa desde el punto de vista tico o moral, si bien deberan separarse
escrupulosamente las crticas de este tipo de aquellas que proclaman
indeseables efectos sobre la salud o el comportamiento, pues esta es una
actitud tan o mas deleznable que la propia violencia.
Antes de entrar en el anlisis especfico de este tema deberemos considerar
las Teoras de la Estimulacin y la Catarsis en las conductas
hipotticamente agresivas que estos juegos pudieran inducir, puesto que se
hallan en la base de los principales argumentos esgrimidos por los
tericos.
En trminos generales la teora de la estimulacin sugiere que aquellos
que ven escenas de violencia, presentan un incremento en la posibilidad de
cometer actos agresivos en la vida real. Desde la teora de la catarsis, el
punto de vista contrapuesto, se argumenta como la contemplacin de
violencia elimina en el observador la tendencia a la agresin, de este modo
la posibilidad en la vida real disminuira.
La mayora de estudios de laboratorio (efectuados alrededor de la
violencia en Televisin) han encontrado escaso soporte para la Teora de la
Catarsis, inclinndose a favor de la Teora de la Estimulacin. No obstante
existen similitudes y diferencias entre jugar con videojuegos, ver
Televisin y la naturaleza de la agresin que se experimenta con cada una
de estas actividades.
La investigacin de autores conductistas acerca del tema de la agresividad,
y sus relaciones con modelos de aprendizaje vicario o imitativo (Bandura,
Ross y Ross, 1961) sirven de base terica para las hiptesis que sugieren la
posibilidad de un incremento de los niveles de agresividad y hostilidad
despus de haber jugado videojuegos. El estudio del modelaje de la
agresin en los nios demostr como la exposicin a modelos agresivos
puede conducir a un incremento en el nivel de agresin posterior. Esta

atractiva hiptesis fue rpidamente cuestionada al establecerse


experimentalmente la naturaleza simblica de la agresin, implcita en
muchos videojuegos puesto que gran parte de los contenidos agresivos u
hostiles presentan estos elementos de una forma simblica (recordemos los
ya histricos "Space Invaders" o "Pac-Man"). Un modelo agresivo
potencialmente peligroso lo hallamos en los juegos que presentan figuras
humanas en situaciones violentas, donde se facilita extraordinariamente el
aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo,
coincidiendo adems con que el modelo se ve habitualmente reforzado (el
protagonista del juego) y que el jugador tiene la posibilidad de ensayar la
conducta agresiva inmediata y contingentemente con la presentacin del
modelo. En esta categora podemos incluir juegos de artes marciales, cuyo
realismo y perfeccin puedan ser objetables.
Televisin
Videojuegos
Violencia real y ficticia
Violencia ficticia
Violencia de apariencia real
Violencia estilizada y simblica
Actitud pasiva
Actitud activa
Escaso o nulo control sobre las imgenes Completo control sobre toda la
en pantalla
accin
No existe control sobre el ritmo y la
Control sobre la eleccin de las
eleccin de las imgenes
imgenes
Baja o nula interaccin durante el
Frecuente interaccin con terceros
visionado
durante el juego
Tomado de Goldstein (1993)

Frecuentemente se asocian y generalizan las investigaciones realizadas


sobre la influencia de los contenidos violentos de la programacin
televisiva en la conducta agresiva de los espectadores. Sin embargo
Goldstein (1993) realiza una puntualizacin, evidente, pero escasamente
considerada en la divulgacin de este tipo de investigacin. Goldstein
insiste en que "no existe duda de que la exposicin a la violencia televisiva
correlaciona con la agresin, sin embargo existen dudas acerca de que la
causa de la agresin sea la televisin..". Esta distincin entre los conceptos
de correlacin y causalidad no ser nueva para todos aquellos con
conocimientos estadsticos, sin embargo con excesiva frecuencia se
interpretan ambos conceptos como sinnimos.
Un estudio ampliamente conocido (Dominick,1984), trat de establecer la
repercusin del uso de videojuegos sobre las diferentes modalidades de la
agresin y sobre la autoestima, efectuando un trabajo paralelo entre la
Televisin y el videojuego. Entre sus hallazgos cabe destacar como jugar
con videojuegos no es ni la amenaza que muchos de sus crticos han credo

ver ni tampoco es una actividad que est absolutamente libre de aportar


posibles consecuencias negativas. Las correlaciones entre la prctica de los
videojuegos y la agresin fueron modestas (como ocurre con la visin de
programas violentos en Televisin). Al diferenciar entre videojuegos
domsticos y los de salas recreativas, se pudo establecer como nicamente
se registraba un aumento de las medidas de la agresin mediante el juego
cuando este tena lugar en las mquinas existentes en las salas, sin que se
produjesen cambios en los juegos basados en sistemas domsticos.
Entre los varones el jugar con videojuegos se relacion con el nmero de
actos violentos, con un menor rendimiento escolar y una mayor visin de
programas violentos. Entre las chicas la prctica de los videojuegos se
relacion con formas de relacin interpersonal hiperasertiva y con el
nmero de actos violentos.
Los resultados obtenidos indicaron que jugar videojuegos agresivos poda
tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador.
Adems los cambios afectivos dependieron del tipo de videojuego
empleado. El videojuego mas agresivo condujo a incrementar la hostilidad
y la ansiedad, en relacin a aquellos sujetos que no jugaron videojuegos.
El videojuego medianamente agresivo increment solo el nivel de
hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad.
Un abordaje interesante para la valoracin de la conducta agresiva de los
sujetos mas jvenes ha sido el estudio del juego espontaneo despus de
haber jugado con videojuegos (Cooper y Mackie,1986). A partir de esta
metodologa se pudo constatar como los varones no presentaban evidencia
de incremento alguno de su conducta agresiva respecto a los valores
previos al juego con videojuegos. En cambio entre las nias no se produjo
la misma situacin, incrementndose la agresividad despus de haber
jugado con un videojuego de temtica agresiva y despus de ver a sus
compaeros jugar con l. Los autores atribuyeron esta diferencia entre
sexos a la menor exposicin a modelos agresivos entre las nias.
Sobre jugadores jvenes cabe mencionar tambin el trabajo de Silver y
Williamson, que en 1987 estudiaron los efectos de los videojuegos sobre
nios de cuatro a seis aos de edad, concluyendo la existencia de
incrementos significativos en el nivel de conducta agresiva respecto a los
valores previos al juego con videojuegos, sin embargo esta elevacin de la
agresividad fue moderada y comparable a la que se produce al ver dibujos
animados de temtica agresiva convencionales. Estos mismos autores
(Silvern, Lang y Williamson,1987) obtuvieron resultados sorprendentes
unos meses despus al constatar como los nios de edades comprendidas
entre 6-9 aos no se mostraban mas agresivos cuando jugaban juegos

competitivos que cuando lo hacan con juegos de carcter cooperativo.


Hallaron dos efectos sorprendentes, que residan en el hecho de que los
jugadores de juegos cooperativos mostraron un mayor grado de agresin
fsica que aquellos que haban jugado con un juego competitivo. En
segundo lugar, los jugadores de juegos competitivos nicamente
aumentaron la intensidad y numero de sus risas, onomatopeyas y otros
sonidos.
Para muchos resultar tambin sorprendente el resultado del trabajo de
Graybill (1985), que estableci como los nios que haban jugado
videojuegos violentos tendan a mostrar una conducta mas asertiva y
fantasiosa que aquellos que haban jugado con juegos no agresivos. A su
vez mostr la no existencia de diferencias en la conducta agresiva entre
aquellos que haban jugado con un videojuego agresivo y quienes no lo
haban hecho.
Cuando se han evaluado diferentes juegos en funcin de su contenido
agresivo (Anderson y Ford, 1986) se ha podido observar como el juego de
elevado contenido agresivo elevaba el nivel de hostilidad, sin que
ocurriera lo mismo con el juego de contenido medio. Los mismos
resultados se produjeron con la variable de ansiedad, si bien hemos de
sealar que estos efectos se constataron inmediatamente despus del juego
y no se mantuvieron en el tiempo.
Otro punto a tener en consideracin respecto a la investigacin hace
referencia a los efectos a largo plazo de los diferentes tipos de videojuegos
en los jugadores. El efecto negativo descubierto en el anterior estudio
pareca tener una vida corta y no presentar efectos mrbidos a medio o
largo plazo. No obstante se podra argumentar que la experiencia de
niveles moderados de ansiedad y hostilidad podra ser beneficioso para
algunos jugadores, proporcionndoles una oportunidad para aprender
como manejar estas emociones. O bien, podra ocurrir el caso contrario,
estos efectos podran acumularse dando lugar a cambios negativos sobre la
visin del mundo, lo que resulta tpico de individuos ansiosos y hostiles.
Un modo indirecto de abordar este tema lo ha constituido el estudio de la
denominada conducta prosocial (Cacha, 1983 y Chambers y Ascione,
1985) es decir aquella conducta que pretende ofrecer algo a un tercero sin
que en el propio comportamiento exista refuerzo manifiesto alguno.
Evidentemente el reforzador se halla presente pero de modo implcito y
simblico en el propio comportamiento prosocial o altruista. Estos trabajos
establecieron como los videojuegos de contenido agresivo tendan a

inhibir en los nios la conducta de carcter prosocial. se ha especulado con


la posibilidad de que sea la interaccin que el jugador establece con el
propio videojuego, basada en temas agresivos o competitivos, la que
podra contribuir a mermar este tipo de comportamiento.
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Adiccin en los Videojuegos ?.


Uno de los grandes tpicos respecto a este tema hace referencia a la
hipottica "adiccin" que estos juegos podran generar. Los medios de
comunicacin han sido prolijos en esta cuestin. No obstante la
investigacin no ha seguido el mismo camino, existiendo nicamente
referencias indirectas a esta cuestin y habitualmente en sentido opuesto a
la opinin del gran pblico, es decir, cuestionando la posibilidad de un
paralelismo con el modelo adictivo. En la actualidad no existe ningn dato
riguroso que haga suponer la posibilidad de una evolucin comparable a la
de un trastorno adictivo o del control de los impulsos en los jugadores de
videojuegos. Resulta de gran inters el constatar la existencia de una
percepcin teida de subjetivismo al intentar cuantificar a priori el tiempo
invertido en el uso de este entretenimiento. Sin embargo el dato mas
abrumador lo constituye la ausencia de afectados por este supuesto
sndrome, en una actividad que ha cumplido ya su segunda dcada.
La primera vctima de esta creencia fue el propio Bill GATES, quien
-durante su adolescencia- debi alejarse de los ordenadores durante casi un
ao ante la presin de sus padres. No experiment especiales dificultades
durante este periodo, invirtiendo su tiempo en la lectura, tanto de novelas
como de libros de texto. Sin embargo pocos son los adictos de otras
categoras o sustancias que demuestran tal control respecto a su trastorno.
Una de las escasas referencias a este tema tiene su origen en nuestro pas
(Gonzlez, 1988) y distingue entre el potencial adictivo del videojuego
respecto al juego de azar:
"...Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales
sociales y familiares que posee la adiccin al juego de
apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar conductas
compulsivas delante de cualquier objeto...".
Esta reflexin abre una importante va en la consideracin de hipotticos
problemas derivados del juego con videojuegos y probablemente sea

importante por evidente, puesto que sita el videojuego en un plano de


igualdad con otras actividades, al margen de prejuicios y prevenciones.
Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo
importante, no obstante debemos considerar como una elevada dedicacin
puede conducir a la adhesin, sin que ello implique necesariamente
adiccin, ya que para que este concepto fuera aplicable deberan derivarse
de la prctica del videojuego una serie de consecuencias negativas que
hasta el momento no han podido establecerse. Es cierto que
ocasionalmente podemos contemplar casos donde se asocia el videojuego
a situaciones enfermizas, si bien deberemos ser cautos al establecer
relaciones causales, puesto que el videojuego suele representar un papel
puramente circunstancial. Podemos citar el caso de nios o adolescentes
que pueden cometer pequeos hurtos en el domicilio para obtener dinero
que luego gastan jugando en maquinas de videojuegos de salas recreativas.
Tambin es cierto que las caractersticas intrnsecas del videojuego, como
expendedor de refuerzos positivos, facilitan una elevada tasa de respuesta
en los primeros das tras la adquisicin de una de estas mquinas, sin
embargo parece un hecho comprobado que esta elevada frecuencia tiene
una representacin grfica en el tiempo como un pico, autolimitndose y
situndose en niveles normales tras un determinado plazo de tiempo.
Probablemente se haya hablado de adiccin, sin considerar las
connotaciones estrictamente clnicas de este trmino, con toda
probabilidad quienes mencionan este concepto no hacen otra cosa que
referirse al extraordinario efecto motivador de estos juegos, que podramos
definir como la sensacin subjetiva del jugador que le impele a seguir
jugando con un juego cuando ha terminado una partida. Ello ha sido
definido por los especialistas en videojuegos de las revistas de informtica
como adiccin, si bien constituira una acepcin al significado del trmino
clnico.
La razn de este hecho debemos buscarla en la estructuracin de los
videojuegos en forma de mltiples niveles de dificultad creciente, lo que
introduce un importante estmulo y curiosidad para perseverar en el juego.
Malone habla de la dimensin de control como una de las que facilita el
xito de un videojuego, lo que se consigue mediante un adecuado escalado
del grado de dificultad. No obstante cuando se supera el limite mas alto del
juego se tiende a repetir el ltimo patrn de dificultad, comprobndose
como a partir de este punto el inters por el juego decrece rpidamente. De
hecho el inters por un videojuego se mantiene desde el momento que

supone un reto a la su capacidad. Este paralelismo es difcilmente


sostenible con el que puede existir con un juego de azar. No creemos
frecuente que un consumado jugador de Black Jack decida aprender de
sbito los secretos del Pker, abandonando su antigua prctica en el
momento que su experiencia con el juego le proporcione numerosas
ganancias.
Todo ello nos lleva a considerar con extrema cautela la posibilidad de que
exista alguna relacin entre los mecanismos implcitos en la ludopata o
juego compulsivo y el juego de videojuegos. De hecho nuestra propia
investigacin ha puesto en evidencia una relacin inversa pero no
significativa entre juego con videojuegos y juego de azar (Estallo, 1993).
No obstante comparar los jugadores de videojuegos con los de juegos de
azar implica un error de base fundamental, puesto que se olvida el
componente motivacional implcito en ambas actividades. Por una parte el
jugador de videojuegos trata de satisfacer el reto de cumplir una misin
difcil o de superar una puntuacin, lo que supone una orientacin al logro,
al poder o una actitud competitiva. Sin embargo el jugador de juegos de
azar trata de obtener un beneficio econmico inmediato y asociado al
hecho de jugar.
Algunas investigaciones se han orientado a dilucidar si el jugador de
juegos de azar se percibe a s mismo como dominante de los
acontecimientos externos, o por el contrario cree que estos ocurren
independientemente de su voluntad. Esta forma de percibir la existencia de
control sobre los acontecimientos externos recibe el nombre de "locus de
control interno", hablndose de "locus de control externo", cuando los
sujetos no perciben ningn tipo de control, pudindose establecer la
existencia de un claro predominio del "locus externo" entre jugadores
patolgicos.
No resulta complicado comprender este resultado si aceptamos que
numerosos juegos de azar no requieren habilidad alguna (P.ej. comprar un
boleto de lotera), predominando los acontecimientos bsicamente externo
(suerte). Sin embargo otros juegos se hallaran orientados hacia el control
interno, cuando requieran por parte del jugador algn tipo de habilidad o
de destreza (Black-Jack y juegos de cartas en general).
Si establecemos un paralelismo con el videojuego, observamos como este
esta constituido por un componente esencialmente interno, puesto que el
videojuego mas sencillo implica un elevado grado de habilidad que se
halla en la base de su propia esencia. El azar tan slo lo hallamos de
manera secundaria en algunos videojuegos que reproducen a los propios
juegos de azar, o bien en aquellos que su propia construccin requiere la

generacin al azar de algunos acontecimientos (como puede ser la


aparicin de enemigos en lugares definidos con este procedimiento).
Este punto resulta de vital importancia en el momento de establecer
paralelismos entre videojuego y juego de apuestas, dado que tanto su
funcionamiento interno como su definicin motivacional se hallan en
polos extremos.
Es posible encontrar entre los jugadores de videojuegos caractersticas
entre los jugadores patolgicos (optimismo irracional, pensamiento
mgico, sentimientos de culpa, autocompasin y sndrome de
abstinencia)? La respuesta es hoy por hoy negativa. El nico factor comn
entre ludpatas y jugadores de videojuegos es la tendencia a la
extroversin, sin embargo este es un rasgo demasiado general, puesto que
lo comparten, y es deseable, entre numerosos colectivos.
Sin embargo uno de los trabajos mas especficos sobre este tema es el de
Creasey y Myers (1986), que estudiaron los efectos del videojuego sobre
las actividades cotidianas de nios de 9 a 16 aos. Compararon tres grupos
de sujetos, uno de ellos constituido por nuevos propietarios de sistemas de
videojuegos domsticos, otro grupo formado por sujetos que posean este
entretenimiento hacia tiempo y un grupo de control que no posea sistema
de juego alguno. Los resultados indicaron que tras un incremento en las
primeras semanas de la actividad relacionada con el videojuego se
produca una brusca cada de su frecuencia, coexistiendo el videojuego
con las dems actividades de los sujetos. Las actividades escolares, la
interaccin con los amigos y las actividades al aire libre no se vieron
interferidas por el videojuego en ningn momento. nicamente el tiempo
destinado a ver televisin disminuy en los primeros das en que se
dispona de un sistema domstico de videojuegos.
Esta investigacin tambin puso en evidencia la escasa relevancia entre el
nmero de cartuchos disponibles y el tiempo dedicado al juego.
A finales de 1993 se realiz en el Departamento de Psicologa del Institut
Psiquitric de Barcelona un estudio similar al de Creasey y Myers,
concluyndose como la utilizacin de videojuegos segua un curso
descendente a lo largo de un perodo de cinco meses. Nuevamente se pudo
objetivar la existencia de un pico de utilizacin (durante el primer mes)
que se acompaa de un brusca y sostenida disminucin.
Frecuentemente se hace la pregunta de cual es el tiempo mximo que se
puede jugar sin comprometer la salud. En nuestra opinin no existe un
periodo de tiempo vlido para todos los sujetos, puesto que este variar en
funcin del tipo de juego, del hecho de que se juegue solo o en compaa,

de la edad de los jugadores y de un cmulo de circunstancias de segundo


orden no generalizables a todos los sujetos (sea o no poca de exmenes,
climatologa, etc.).
No es posible comparar el juego con un cartucho de accin del que tiene
lugar con un simulador de vuelo, que transcurre en tiempo real, donde las
acciones que se desarrollan se hallan notablemente espaciadas en el tiempo
y que habitualmente requiere prolongados perodos de tiempo, de tal modo
que el juego puede transcurrir en diferentes sesiones.
En unos casos un tiempo comprendido entre los 15 y 90 minutos puede ser
suficiente para la mayora de usuarios, en tanto que en el otro el juego
razonable puede demorarse durante horas, sin que ello constituyese
comportamiento desadaptado alguno. En general los juegos considerados
como "Arcades" y dentro de este grupo los de "plataformas" y los del
grupo "dispara y olvida" son los que se deberan desarrollar durante los
perodos de tiempo mas pequeos. Los juegos de tipo deportivo y del tipo
de "laberintos" podran alargar discretamente su tiempo de juego. Las
aventuras grficas, simuladores, War-Games y Juegos de Rol seran los
que por su propia naturaleza admitiran sesiones de juego mas largas (de
varias horas de duracin) sin que comprometiesen su salud o se pudiese
considerar un comportamiento extravagante.
No quisiramos acabar esta exposicin sin sealar que cualquier actividad
que se pueda realizar puede reportar efectos negativos. Por ello deberemos
plantearnos si similares cantidades de tiempo se invirtieran en un deporte o
en la aficin a la filatelia, constituiran estas un motivo de preocupacin.
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Videojuegos, fantasa y creatividad.


Una de las crticas que se lanzan contra los videojuegos, es la de no
fomentar la fantasa de sus jugadores, cuando no se establece que esta es
inhibida.
A fin de no perpetuar errores conceptuales debemos plantearnos como el
juego no implica de modo intrnseco la existencia de componentes
fantasiosos, sino que ser la actitud del nio o del jugador la que determine
la existencia de dicha actividad tal y como a continuacin definimos.
Debemos considerar que el juego fantasioso aparece cuando el nio
produce algn tipo de actividad cognitiva, estimulado por la propia
situacin del juego o por los medios puestos a su disposicin para este. As
vemos como el mismo mecanismo se halla en la base de la actividad de un

nio que arrastra una caja de cartn a la que ha atado una cuerda, creyendo
que es perseguido por un animal mitolgico, o bien en el caso del nio que
se halla sumido en una batalla intergalctica durante el juego con "Rebel
Assault". En ambos casos existe un estmulo que es el que evoca el
mecanismo cognitivo que constituye la fantasa en s misma y que es
propio del nio y no del juego. La nica diferencia radica en las
caractersticas intrnsecas del estmulo.
Esta crtica al videojuego no slo es una opinin difundida por los medios
de comunicacin, sino que es compartida por algunos de los autores mas
representativos en este campo. Provenzo muestra una actitud un tanto
ambivalente. Por una parte habla de mnimo grado de libertad que los
videojuegos conceden a los nios, lo que supone la incapacidad para
organizar sus propias fantasas. A su vez pone el nfasis en el elevado
nmero de escenas y estereotipos sexistas y violentos. Provenzo seala
como "...la mayor parte de videojuegos no ofrecen oportunidades para
controlar la accin por ellos mismos, deben conformarse con reglas
estrictas en las que se basa el programa...".
Posteriormente indica como existen juegos que comprenden un amplio
nmero de posibilidades, donde el xito o el fracaso puede alcanzarse
mediante diferentes vas. Estos juegos aparecen frente a aquellos cuyo
algoritmo lgico es mas simple y que nicamente comprenden un
procedimiento bsico sobre el que se estructura el juego.
Consideramos que es este un tema que debe abordarse con cautela y partir
de una clara conceptualizacin de lo que entendemos como juego
fantasioso, puesto que tememos que para algunos sectores todo aquel
juego que cuenta con el concurso de algo mas que una caja de cartn y un
pedazo de cuerda se halla exento de fantasa. Para que un juego o un
juguete estimule la fantasa del nio no es necesario que aparente el haber
sido construido en la poca de nuestros abuelos, puesto que prcticamente
cualquier actividad, desarrollada con cualquier tecnologa es subsidiaria de
estimular tales caractersticas. Malone, ajeno a concepciones
reduccionistas, ya indicaba en 1981 como la mayor parte de videojuegos
encerraban algn elemento de tipo fantasioso. Este autor apunta la
existencia de una importante diferencia entre el tipo de fantasa movilizada
por los videojuegos y las actividades convencionales (leer, ver televisin,
etc. ). Los videojuegos implican un manejo activo de la fantasa, en tanto
que otras actividades incluyen al sujeto como el mero espectador de dicha
fantasa.

Otro elemento que con frecuencia se asocia al de la fantasa es el de la


creatividad, cuestin en la que el videojuego aporta muy interesantes
novedades respecto a las formas tradicionales de juego. Un grupo de
videojuegos importante est compuesto por argumentos basados en la
accin, cuyas caractersticas hemos revisado a lo largo de las lneas
anteriores. No obstante existen otras variedades de juegos (Aventuras
grficas, juegos de rol y de simulacin) que a la accin le aaden una
importante participacin del pensamiento creador, llegando en algunos
casos a extremos tales donde este es el nico componente implicado.
Los juegos de simulacin, con cierta frecuencia realizan demandas
similares en cuanto a la configuracin de la situacin o tecnologa
simulada, actividad que pone a prueba la asimilacin de la informacin
que se acostumbra a ofrecer en el juego, a la vez que brinda una clara
oportunidad para probar soluciones innovadoras o de escasa ortodoxia, lo
que resulta impensable en el contexto de un juego de mesa, con un
limitado conjunto de reglas.
Otros juegos permiten que el jugador intervenga en la dinmica del juego
diseando los escenarios donde este tiene lugar. Esta es una estrategia
relativamente antigua, si bien los videojuegos actuales la han potenciado al
mximo, al disponer de unos recursos tcnicos mas sofisticados. De esta
forma no pocos programas de simulacin de competiciones
automovilsticas permiten al jugador el diseo de sus propios circuitos,
dotando al juego de una doble actividad, el juego en s mismo y el diseo
de escenarios. Podramos citar tambin el caso de SIM-CITY, que permite
el diseo de determinados escenarios geogrficos, en los que tendr lugar
la simulacin. De este modo el jugador puede elegir la posibilidad de
enfrentarse a un terreno pantanoso, en el que existe poco terreno sobre el
que efectuar las edificaciones, o recrear una ciudad ideal en la que el
problema del trfico se vera aliviado por una nutrida red de canales.
Otro ejemplo tpico, en este caso por su complejidad y realismo, es el
diseador de aviones y de escenarios que puede adquirirse con "FLIGHT
SIMULATOR IV". En este caso el jugador tiene la posibilidad de construir
segn su propio criterio un mundo imaginario sobre el que realizar sus
vuelos, o bien reproducir con relativa fidelidad un rea geogrfica
especfica.
Queremos hacer mencin especial a un programa denominado Klick and
Play, que es un "extrao" videojuego, y lo denominamos con el adjetivo de
extrao, por que inicialmente no permite forma alguna de juego. Se trata
de un lenguaje de programacin con el que programar videojuegos. Este

programa eleva a su mxima categora el componente creativo y fantasioso


implcito en el juego con videojuegos, ponindolo al alcance de cualquier
persona interesada que dedique un poco de tiempo a leer su manual. Este
juego cuenta con un antecedente de similares caractersticas aparecido
hace unos aos denominado 3D Construction Kit .

PSICOLOGA DE LA PUBLICIDAD
Cualquiera de nosotros entra en un supermercado a comprar cuatro cosas... y sale con
diecisis. Qu ha pasado? Pues que hemos cado, indudablemente, en las trampas de
la publicidad.
La publicidad no se limita a los anuncios de las revistas o la televisin; hoy en da incide en el
envase (su forma, tamao, color), en su colocacin en las tiendas, en su precio e, incluso, en
los componentes del mismo producto.
La publicidad incide en un deseo que todos tenemos: ser diferentes a los dems y que nuestra
individualidad destaque. Por ello, nos habla de objetos, ropas, fragancias, que harn que los
dems nos miren al pasar; que denotarn que nosotros somos distintos.
La publicidad, para ello, se diversifica. Y por lo tanto hay productos dirigidos especficamente a
jvenes, otros a mujeres, a hombres, a nios... Incluso en ocasiones, lo que a unos agrada, a
los dems desagrada profundamente.
Las cinco necesidades humanas bsicas:
La 1: el obtener alimento. Este deseo lo tenemos bastante bien cubierto y ninguno de
nosotros suele ir hambriento a comprar al sper.
La 2: es la de sentirse seguro. O sea, no sentirse en peligro. Pocos anuncios recurren a esta
necesidad en su estrategia. Seran anuncios que nos mostraran un mundo hostil y
amenazador, en el que aparecera la figura de un protector o persona ms fuerte.
La 3: es la del amor y afecto. Ah hallaramos los anuncios que nos hablan de amistad, del
amor de pareja, o del amor que nos muestran los hijos.
La 4: es la de autoestima. Aqu los anuncios hablan de dominar nuestro entorno, tener
confianza, independencia y libertad. Tambin est la necesidad de prestigio y reconocimiento
social.
La publicidad tambin puede explotar la imagen contraria: los sentimientos de inferioridad e
impotencia, para luego -gracias al producto en cuestin- convertirse en respeto hacia
nosotros, fama...

La 5: satisfechas todas estas necesidades surge el descontento si una persona no puede ser
lo que ella desea en la vida. Se trata de la necesidad de auto-realizacin, de encontrar un
lugar en la sociedad donde la persona pueda ser ella misma.
La sociedad de consumo
Consumir es un estilo de vida. Existe un conjunto mnimo de cosas que todos debemos
poseer para no sentirnos mal con nosotros mismos (por ejemplo, tener un televisor en casa).
Deberamos ser capaces de dominar a la publicidad para evitar que el despilfarro. De vez en
cuando, comprarnos un nuevo par de zapatos har que nos sintamos mejor; pero no es la
solucin a nuestras necesidades humanas de amor, afecto o de auto-estima.
Los colores en publicidad
Est probado que el color aumenta la eficacia de un anuncio. Pero qu simbolizan los
colores?:
ROJO : Fuerza y dinamismo. Sentimientos tanto de amor como de agresin. El rojo atrae la
atencin y estimula la mente.
VERDE : Sedante y equilibrado. Lo relacionamos con la naturaleza y las plantas. Simboliza la
esperanza.
AZUL : Para nosotros es fresco, ligero, transparente. Tambin es sedante para la vista.
Simboliza la madurez, la sabidura.
AMARILLO : Alegra, juventud, vivacidad. Simboliza la extroversin y la simpata. Lo
relacionamos con el Sol y la luz.
BLANCO : Sobriedad, luminosidad. Da sensacin de vaco, de infinito. Simboliza lo puro e
inaccesible.
NEGRO : El misterio. Es un color "lleno". Simboliza la muerte, pero tambin la nobleza y la
dignidad.
Tcnicas de persuasin
Ante todo se trata de ofrecer mayores niveles de ahorro, un trabajo mejor, seguridad ante
problemas de salud o edad, popularidad y prestigio personal, el respeto de los dems,
mayores comodidades y mejoras sociales, en general. El publicista no vende cosmticos, sino
que brinda belleza, atractivo e ilusin. Para atraer al potencial comprador de un automvil, el
vendedor no slo realzar las caractersticas mecnicas del vehculo, sino tambin la
comodidad, la seguridad y el prestigio que ese modelo proporcionar al comprador.
Las mltiples tcnicas de persuasin dependen del ingenio de su artfice y slo estn limitadas
por los medios de comunicacin, algunas restricciones legales y el cdigo deontolgico

elaborado al efecto por las propias agencias de publicidad. Una de las tcnicas elementales,
utilizada desde la aparicin de la publicidad, se basa en la repeticin del mensaje.
Otro instrumento fundamental que ayuda a aumentar las ventas son las marcas registradas.
Los productores gastan enormes sumas de dinero en crear y consolidar sus marcas como
garanta de fiabilidad y valor. Una marca registrada carecer de sentido si el productor no
garantiza una alta calidad de sus productos. Cuando el consumidor confa en un sello
comercial, se puede considerar que ste es, en s mismo, un anuncio publicitario ms, en
tanto en cuanto es un medio de garantizar al consumidor que el producto goza de garantas
de calidad. La marca registrada muestra su eficacia de una forma concreta cuando el
productor quiere introducir en el mercado un nuevo artculo.
El precio es quiz uno de los mejores anuncios publicitarios, por lo que en determinadas
estaciones o con motivo de una promocin especial es frecuente el uso de palabras como
rebajas y ganga. Adems de estos descuentos suelen hacerse ofertas del tipo 'mucho por muy
poco', o 'compre uno, llvese dos', 'prueba gratuita' o 'prubelo a mitad de precio'. Tambin se
fomentan las ventas brindando a los compradores facilidades de pago.
La publicidad actual rene multitud de tcnicas de persuasin. Entre estas destacan los
anuncios televisivos y radiofnicos, la utilizacin de tintas perfumadas, productos anunciados
por figuras famosas, comunicaciones dirigidas a los padres para que proporcionen a sus hijos
una vida mejor y les aseguren un mejor futuro, reclamos dirigidos a los hijos para que 'pidan a
mam' que compren determinados cereales para el desayuno, as como la controvertida
utilizacin del miedo. Dado que el miedo es una de las principales debilidades humanas, se
suele utilizar en publicidad, a veces de modo encubierto y otras en un lenguaje visual muy
explcito. El miedo a la pobreza, a la enfermedad, a la prdida del rango social, o a sufrir una
desgracia logra a veces que las personas adquieran productos concretos, ya sea un seguro
de vida, un extintor, cosmticos o compuestos vitamnicos
Desde pequeitos somos el objetivo de miles de cosas que pretenden que hagamos de ellas
algo nuestro cuando vemos u omos un anuncio en radio o tele, alguna foto en prensa, un
cartel por la calle o una marca pegada a unos vaqueros, vemos el resultado de un proceso
que forma parte de algo llamado marketing. Una de las muchas cosas que se hace desde el
marketing es investigar, parte de los resultados de esas investigaciones son los anuncios.
cmo son los anuncios de hoy?
Muchas veces la diferencia entre un buen anuncio y un mal anuncio est en la importancia
que dan a la investigacin y sus resultados. Qu se investiga? Entre otras cosas, se
investiga el producto que anunciamos y las personas a quien va dirigido. No es mi intencin
explayarme en cuestiones de marketing, pero si que interesa que veamos de que sirve
conocer a las personas antes de venderles un producto determinado, pues con la publicidad
se pretende que esas personas tengan una actitud favorable hacia lo que les ofrecen. Es por
ello que se investigan los gustos de las personas, su manera de pensar y de vivir, sus
actitudes y valores, cmo conseguir llamar su atencin, etc. En definitiva se estudia el
comportamiento de las personas, y es aqu donde la psicologa, concretamente la psicologa
social, como ciencia que estudia a las personas en su relacin con otras, hace su gran

aportacin al mundo de la publicidad y el marketing. Desde esta disciplina se obtiene la


metodologa para obtener informacin e interpretar los resultados. La herramienta ms
utilizada es el cuestionario, que aunque su validez no es 100%, si que da datos significativos
que pueden ser tenidos en cuenta y que han dirigido la evolucin en la forma y el contenido de
los anuncios desde que en el siglo XVIII Toulouse-Lautrec anunciara el Moulin Rouge, dando
pie al uso artstico del cartel.
Vemos tres fases en la forma de hacer anuncios:
1 fase: el objetivo de la publicidad era crear necesidades para que la gente consuma los
nuevos productos que aparecen. Por ejemplo, un anuncio de un frigorfico en los aos sesenta
solo tena que referirse a las ventajas de tener un aparato que conserva los alimentos.
2 fase: es fruto de la competencia y los avances industriales y tecnolgicos, aqu la publicidad
busca resaltar las diferencias y destacar en su producto cualidades que lo hacen mejor que
otro. Siguiendo con el ejemplo del frigorfico aqu el anuncio hace destacar el mo es ms
grande y ms fuerte que los dems frigos.
3 fase: las diferencias entre los productos ya son mnimas, es aqu donde se emplean cosas
importantes en la vida para las personas, asociadas a la marca del producto. As vemos que
en un anuncio de un frigorfico aparece un hombre con la marca del frigo en la solapa y
haciendo un masaje sper relajante a una mujer, asociando la tranquilidad y el producto
La publicidad tambin tiene su lado oscuro, y es que sabe muy bien crear falsas
expectativas y mentir a fin de vender el producto
Por ejemplo cuando se anuncian productos que perjudican la salud que aparecen asociados
con cosas que pretenden que olvidemos lo que pasa en realidad. Como el anuncio de una
bebida alcohlica en que aparece un guaperas en la playa con un sujetador en la mano y una
chica despampanante a sus pies hacindonos creer que con una borrachera triunfamos
cuando la realidad es que el alcohol es un inhibidor y lo ms probable es que los protagonistas
del anuncio se durmieran sin haber podido hacer nada.
Los que trabajan por prevenir conductas que perjudican la salud como el uso de drogas,
disponen de las mismas herramientas publicitarias para fomentar actitudes saludables entre la
poblacin, pero los presupuestos que se emplean son mnimos en comparacin con el dinero
que gastan en publicidad las grandes multinacionales.
En la mayora de los anuncios que vemos, el producto es algo secundario, lo importante es
con lo que asocio el producto, desatando todo tipo de emociones positivas a travs de la
msica, el humor, lo inusual o con autenticas historias de 18 segundos.
Publicidad del tabaco
Unos clientes muy fieles

El mercado de los cigarrillos tiene unas caractersticas especiales, al ser muy elevada la
fidelidad de los fumadores con la marca, que suelen comprar siempre desde su "iniciacin",
que llega antes de los 18 aos. El 60% de los fumadores europeos lo es desde antes de los
13 aos, y el 90% desde antes de la mayora de edad, por lo que las campaas de publicidad
estn especialmente orientadas a los jvenes.
No obstante, ante el previsible silencio publicitario las empresas mantienen la calma. Se
saben poseedoras de una cuota de mercado bastante estable.
Varios pases europeos ya han puesto en marcha la prohibicin completa de la publicidad, y
los resultados hacen temblar a las tabacaleras, q el consumo ha decado.
Las previsibles 'burlas' a la norma
Es previsible que los fabricantes no se resignen a desaparecer de los medios y 'burlen' la ley,
por ejemplo, empleando los colores y las formas de las marcas pero no su nombre. Quin no
reconocera el color rojo recortado en dos tringulos como la sea de Marlboro?
Otra de las alternativas es la de lanzar con la marca productos que nada tienen que ver con
los cigarrillos, como hace Camel con su lnea de ropa de aventura (difcil de encontrar en las
tiendas).
Un tribunal madrileo mand retirar una campaa de Tabacalera que anunciaba por televisin
un compacto de msica con el ttulo Duca-2 Music, por la similitud del nombre y eslogan con
la marca Ducados, por lo que fue considerada una forma de publicidad indirecta, y condenada
por "ilcita y desleal".
Mensajes subliminales
Se pueden clasificar segn su base perceptiva en:
Visuales: por la vista. Se encuentran en pelculas y anuncios de cine, televisin, revistas,
peridicos... 2 tipos: verbales y dibujos.
Auditivos: a travs del odo, aunque no lo oigamos; normalmente los podemos encontrar en la
msica de algunas pelculas, en algunas casset-audio con sello subliminal para programas de
autoayuda (dejar de fumar, adelgazar...), en los grandes almacenes para evitar robos o inducir
la compra; en la msica del rock.
Olfativos: a travs del olor. Lo podemos encontrar en algunos perfumes. Hay industrias q
gastan millones de dlares en investigar los olores corporales, sobretodo los q se producen en
las actividades relacionadas con los contactos sexuales, para reproducirlos en las fragancias
de los perfumes.
Tctiles: a travs del tacto. Esta modalidad fue abandonada ya q en un estmulo tctil,
demasiado dbil o breve para alcanzar el nivel de conciencia no provoca una respuesta.

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