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Tecnologas Digitales y la

Computacin Fsica
En la actualidad, el Programa Nacional de Informtica Educativa
(PRONIE), se ha enfocado en la adquisicin y uso de tecnologa que le
permita al estudiante programar para obtener simulaciones. Estas
simulaciones se fundamentan en una bsqueda de informacin de apoyo
curricular en diferentes medios tecnolgicos digitales, para ser utilizada
desde una computadora o por medio de Internet.
A partir del 2012, surge en el PRONIE una nueva tendencia en el uso de
las tecnologas digitales, que permite utilizar la computadora con algn
tipo de interfaz o dispositivo externos tales como microcontroladores y
microprocesadores, para que el usuario interacte con la computadora.
Esto es lo que conocemos como computacin fsica y segn Umpirrez,
M. (2012), consiste en establecer un dilogo o relacin entre el
mundo fsico y la necesidad de interactuar con el mundo virtual. Para
entender esta idea con mayor claridad, nos vamos a imaginar un objeto X
que contiene un espacio para reaccionar a los cambios que se presenten
en su entorno y a su vez actan en ese medio. As podemos encontrar
simulaciones programadas, que pueden activarse, detenerse o
accionarse segn los cambios que sucedan en su medio externo,
capturado en este caso, por algn sensor que leer su entorno. Esto nos
lleva a desarrollar prototipos con capacidad de comunicarse en una red u
otro dispositivo, dependiendo del tipo de interfaz y las tcnicas de
representacin y visualizacin que se utilice. Ms adelante se describirn
algunos ejemplos.
En el PRONIE, se est desarrollando la computacin fsica con las
interfaces de PicoBoard, Makey Makey, Arduino, y se estudia el uso de

Raspberry Pi, Arduino Yun para implementar Internet de las Cosas


(Internet of Thing - IoT). Estas interfaces se caracterizan por contar con
actuadores, sensores, WiFi, Bluetooth, para establecer la relacin fsica
con la computadora u otro objeto que contiene el mecanismo para
reaccionar ante la situacin o cambio en el medio. A continuacin se
describe cada uno de las utilidades de las tarjetas.

Esta imagen corresponde al uso de Makey Makey.

Con la tarjeta PicoBoard, puedo activar en la computadora una bailarina


y hacer que se mueva, salte, gire por medio de los sensores de la tarjeta
PicoBoard, incorporada en la parte externa a la computadora por medio
de un USB. Tambin se pueden elaborar guitarras, bateras electrnicas,
representaciones volcnicas, tormentas, entre otros.

Esta imagen corresponde al uso de la tarjeta PicoBoard.

La tarjeta Arduino, tiene una filosofa de openhardware (hardware libre) y


opensource (cdigo abierto), por lo que se puede crear proyectos de
carcter electrnico, cientfico, artstico, juego, entre otros. El acceso a
infinidad de actividades y la interaccin con gran diversidad de medios
entre el hombre y la mquina, enriquecen los aprendizajes y
posibilidades de un usuario.
Las interacciones que se generan con estos dispositivos contienen una
entrada y salida de datos, las cuales suceden por sensores y actuadores.
Un ejemplo simple de la entrada fsica, es pulsar un botn (sensor) y este
enciende una luz (actuador). Uno ms complejo, nos llevara a utilizar
controles para inclinar y girar un sensor, mover un par de perillas,
presionar una superficie, ubicarnos frente a un dispositivo que nos capte,
entre otros.

Esta imagen corresponde al uso de Arduino.

La entrada y la salida de datos, son los elementos que completan la


definicin del trmino computacin fsica. La entrada de datos entonces
se lleva a cabo a travs del objeto que hace de enlace entre el mundo
real y la unidad de proceso. Normalmente, esta entrada se haca
nicamente con el teclado y el mouse, pero ahora se acrecienta ante la
variedad de dispositivos que lo permite recolectar informacin, el cual,
posteriormente o de forma sincrnica, brinda estos datos a la unidad de
proceso para que esta los procese como se ha estipulado en la
programacin. Los dispositivos de entrada siempre cuentan con algn
tipo de sensor que habilita el puente entre la accin y el proceso. La
salida es una respuesta a los datos ingresados y procesados y se puede
utilizar con otros dispositivos mecnicos, lumnicos, de vdeo, que
visualice la accin provocada por el dato inicial.
El Internet de las Cosas (IoT) segn Mcewen, A. & Cassimally, H. (2015)
consiste en conectar una cosa u objeto a Internet. Este objeto fsico,
estar conectado a un interfaz que contiene controladores, sensores y
actuadores, programados con un software e incluidos en una plataforma.
La conexin que se haga a Internet por medio de una nube o base de
datos, permite accionar algn tipo de evento, para lo que el objeto fue
programado o est dirigido. Esto se explica con la figura siguiente.

Imagen construida a partir de la definicin de los autores Mcewen, A. & Cassimally, H.


(2015).

El uso de la computacin fsica es muy variado y permite la innovacin


por parte del usuario. Algunos ejemplos donde se puede observar son:

El uso de una impresora 3D.


Mviles seguidores de rutas.
Desarrollo de juegos, simulaciones con PicoBoard y Makey Makey.
Vestibles (wereables), diseo y confeccin de prendas que emplean
dispositivos como led.
Programacin con Arduino y construccin de componentes
electrnicos.
Aplicaciones con Internet de las cosas.

Adems, de la tendencia que se explic anteriormente con el uso de


dispositivos externos a una computadora, la computacin fsica se puede
observar en otras formas de comunicar el mundo virtual, tales como las
pantallas tctiles, sensores de movimiento, geolocalizacin, sensores de
distancia, sensores de posicin, dispositivos de juegos como el Wii o
Kinect, superficies tangibles, y un sinfn de productos creados para
interactuar con el mundo virtual.

Como se observa en este planteamiento, es necesario conocer, utilizar y


relacionar principios bsicos de electrnica, Internet e Internet de las
cosas, lectura de datos y uso externo de dispositivos que contengan
sensores y actuadores. Todos en pro de actualizar los conocimientos y
aprendizajes que un usuario pueda obtener por este medio, y afinar y
profundizar en elementos que considere importantes.

En el rea pedaggica, la computacin fsica se conecta con el


Movimiento Maker (hazlo t mismo; si puedes imaginarlo, puedes

hacerlo), lo que afina el proceso de inventar, crear, comunicar, hacer,


compartir, y construir prototipos, por parte de un usuario.
Si desea conocer ms sobre este tema, puede ir las referencias
de Benitez, BotScience; o Marotias, Conectando el mundo digital y el
analgico con Arduino.

Referencias:
Benitez, R. (2012, 20 de Junio). BotScience - imagina, disea, contruye...
| Computacin Fsica Educativa | Pgina 2
Recuperado de https://botscience.wordpress.com/page/2/

Mcewen, A. & Cassimally, H. (2015). Internet de las Cosas. Espaa:


Ediciones Anaya Multimedia.

Marotias, L. (2012, 22 de Junio). Conectando el mundo digital y el


analgico con Arduino - Recursos educ.ar
Recuperado el 10 de Diciembre del 2015, de
https://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=1257

Elaborado por:
Sara Cristina Osorio Castro
Programa Nacional de Informtica Educativa-MEP-FOD

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