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Ambientes de Aprendizaje para la Formacin Basada en

Competencias
Seleccin y Justificacin del uso de Tecnologas
Nuestro propsito es fundamentar cmo identificar, como seleccionar,
cmo y cundo usar y valorar las tecnologas diversas para aplicarlas
a propsitos educativos especficos teniendo como objetivo desarrollar
un ambiente de aprendizaje enriquecido tecnolgicamente y producir
aprendizajes.
Primeramente debemos de investigar y explorar las diversas
tecnologas existentes, en segundo lugar es necesario experimentar el
uso o aplicacin de las mismas para poder reconocer su factibilidad,
esto nos permitir reflexionar y discutir sobre ventajas, desventajas y
riesgos de cada una de las tecnologas y su aplicacin en la
educacin.
Con esta dinmica podremos valorar su viabilidad y potencialidad
educativa y as justificar la decisin para incluirlas en la planeacin del
programa educativo, orientado siempre a crear espacios para el autoaprendizaje, en este caso la secuencia didctica propuesta en la
actividad. Para la secuencia didctica presentada, hemos
seleccionado Enciclomedia, Procesador de textos Word, Correo
electrnico Gmail, Google Scholar y la plataforma virtual Dropbox.
Para planear los tipos de estrategias y tcnicas a implementar en el
aula es conveniente considerar los momentos y categoras en la
enseanza, para su construccin metodolgica.
En ste sentido, a decir de Lpez (2002), se plantean como categoras
esenciales: el conocimiento, el sujeto que aprende (aprendizaje), el
sujeto que ensea (enseanza), el ambiente y sus relaciones
(contexto), y el sentido del conocimiento (por qu?, para qu?,
desde qu mirada?).
Por otro lado, los momentos incluyen el antes, durante y despus de la
aplicacin didctica, es decir: la planeacin, la gestin y la evaluacin
o valoracin crtica.

En la planeacin se consideran los contenidos de aprendizaje y la


experiencia personal de quien ensea, as como el contexto en el cual
se desarrolla el proceso de enseanza y el por qu? o para qu?
del conocimiento.
En la gestin se desarrollan las temticas, considerando los estilos de
aprendizaje de los alumnos, aplicando las estrategias, tcnicas y
actividades de enseanza de acuerdo a un contexto especifico, sin
dejar de ver al servicio de quienes sta el conocimiento?
El en ltimo momento, de la valoracin crtica, se contrasta la
problemtica y se toma conciencia de la identidad o colaboracin en el
aula, para reflexionar sobre la estrategia para producir cambios en el
contexto o la cultura, desde una perspectiva definida.
As, la planeacin de los tipos de estrategias y tcnicas didcticas
debe hacerse considerando algunas variables bsicas, entre las que
destacan las siguientes:
1. Atender. Cul es la situacin del grupo en cuanto a su capacidad
de atencin? Qu elementos o actividades logran que el grupo se
concentre mejor en el dilogo? Cmo ir variando los elementos
que captan la atencin del grupo?
2. Entender. Qu situacin grupal existe acerca de la comprensin
de elementos bsicos de la materia?, qu hay que reforzar y
cmo?, sobre qu bases puede avanzarse?, con qu
actividades o medios se logra una mejor comprensin de los
conceptos?
3. Juzgar. Cmo se encuentra el grupo en cuanto al pensar crtico?,
cul es el nivel de discusin, la calidad de las preguntas, la
profundidad de los argumentos, la fundamentacin de las
afirmaciones?
4. Valorar/decidir. Qu tanto van logrndose identificar las
implicaciones ticas de lo que se discute en clase?, qu tanto
avanza el grupo en su nivel de conocimiento?, qu actitudes hay
que reforzar y hacia cules hay que dirigir la reflexin?

Para dar respuesta a los puntos anteriores, en nuestra planeacin


consideramos como estrategia general utilizar algunos elementos del
aprendizaje electrnico y el software libre (uso de plataforma
dropbox, video tutoriales como YouTube, foros, wikis, procesador de
datos como Word, Gmail,), con la idea de que el manejo de stas
herramientas permiten captar la atencin de los estudiantes y motivar
su accionar para la comprensin de los elementos de la materia; sobre
todo considerando que los estilos de aprendizaje de los alumnos son
visuales y kinestsicos, de ah la utilizacin de muchos elementos
multimedia en las actividades; as como la aplicacin de tcnicas
basadas en las herramientas de la mente, en combinacin con
tcnicas ms tradicionales como el mtodo de casos, juego de roles y
panel de discusin.
Hoy da se debate sobre la eficacia de las tecnologas de aprendizaje
basadas en las computadoras; sin embargo, se ha demostrado, que
los mtodos de aprendizaje electrnico pueden ser ms eficaces que
otros para la enseanza de algunos tipos de contenidos. Las
combinaciones de aprendizaje en aulas y aprendizaje electrnico
podran constituir la mejor estrategia educativa.
Las ventajas son significativas pues permite aprovechar el tiempo
disponible, optimizar los procesos de aprendizaje y maximizar los
resultados utilizando de manera adecuada los recursos tecnolgicos.
Una ventaja significativa, es la interaccin que los cursos generan
despertando el inters del estudiante y ayudando a aquellos tmidos a
ser de los ms activos en clases por medio de foros de discusin y
otros medios de participacin.
Aunque no todas son ventajas, toda vez que su utilizacin depende del
equipamiento de las escuelas y del acceso de los alumnos a los
recursos. Por ello, se sugiere hacer un diagnstico de equipamiento y
recursos disponibles antes de lanzarse a la aventura del aprendizaje
electrnico.
Las herramientas de la mente son aplicaciones de software que
permiten desarrollar distintas habilidades del pensamiento:
pensamiento crtico, pensamiento complejo y pensamiento creativo.

Todas estas habilidades son necesarias para resolver problemas


nuevos y tomar decisiones asertivas.
Las aplicaciones, como herramientas de la mente, incluyen bases de
datos, hojas de clculo, programas de redes semnticas, sistemas
expertos, herramientas de modelacin de sistemas, micro mundos,
herramientas hipermedia de autora y video conferencias, entre otras.

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