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Ludicidade em Espaos Escolares e no Escolares

A Ludicidade em Espaos Diversificados Unidade 6


Nas aulas anteriores estudamos como o ldico inerente a todo o ser humano,
independentemente de poca, cultura ou classe social. Agora, o tema desta presente aula
aborda os diferentes espaos ldicos para alm da escola, pois como afirmou o famoso
escritor, filsofo e historiador alemo, Friedrich Schiller (1759-1805): O homem s
homem de fato quando brinca.
Huizinga (2004) procura, em sua obra, determinar o carter ldico da cultura dos povos e
menciona o fato de que a antropologia e as cincias a ela ligadas tm, at hoje, prestado
muito pouco ateno ao conceito de jogo e importncia fundamental do fator ldico para a
civilizao. Para ele, o jogo estaria presente em tudo o que acontece no mundo e, como
muitos estudiosos, afirma que o jogo deve estar presente no s na escola, mas tambm em
outros espaos de convvio pblico.

Objetivos de aprendizagem
Ao concluir essa unidade voc dever comprovar competncia para:

identificar os espaos ldicos no escolares;

reconhecer a importncia do jogo e do brincar como atividade ldica para o


desenvolvimento humano por meio das interaes com o meio social e consigo mesmo.
Sees de estudo

Seo 1: O jogo e a brincadeira: atividades ldicas de interao social


Seo 2: Os diferentes espaos ldicos

Seo 1 O jogo e a brincadeira: atividades ldicas de interao social


Nas aulas anteriores voc aprendeu que o brincar importante para o desenvolvimento integral
da criana e tambm constatou que o ldico inerente a todo ser humano, independentemente
de poca, cultura ou classe social. Nesta aula, a partir de reflexes sobre o jogo e a brincadeira
e suas relaes com o meio social, vamos constatar que a aplicao de atividades ldicas
essencial e indispensvel ao desenvolvimento humano.
O jogo, o brinquedo e a brincadeira sempre estiveram presentes na vida do homem, dos mais
remotos tempos at os dias de hoje, nas suas mais variadas manifestaes (blicas, religiosas,
filosficas, educacionais). Por meio do jogo, desde os primrdios, o homem sempre buscou o
autoconhecimento e o de seu crculo. Do nascimento at a morte, convivemos com o elemento
ldico. (MIRANDA, 2001, p.20).

Quem j no brincou ou jogou domin, jogo da velha, cruzadinha, em revistas ou jornais,


ou mesmo fez brincadeiras humorsticas para descontrair???
A ludicidade uma necessidade do ser humano em qualquer idade. Se na infncia a criana
brinca para conhecer-se e conhecer o mundo que a rodeia, na adolescncia e na vida adulta o
ldico comparece no apenas como diverso e lazer, mas como ferramenta que facilita o
desenvolvimento pessoal, social e cultural. Para o educador, conhecer os fundamentos da
ludicidade condio para saber por que aplicar atividades ldicas nos diferentes contextos.
Pensar a importncia do brincar nos remete s mais diversas abordagens existentes, tais como a
cultural, que analisa o jogo como expresso da cultura, especificamente a infantil; a
educacional que analisa a contribuio do jogo para a educao, desenvolvimento e/ou
aprendizagem da criana e a psicolgica que v o jogo como uma forma de compreender
melhor o funcionamento da psique, enfim, das emoes, da personalidade dos indivduos
(REVISTA CRIANA, 2002).
Se o ato de brincar essencial sade fsica, emocional e intelectual do ser humano, ento,
brincar coisa sria, pois na brincadeira que o ser humano se reequilibra, recicla suas
emoes e sacia sua necessidade de conhecer e reinventar a realidade, ampliando suas
possibilidades de aprender.
Os jogos so importantes na escola, mas antes disso, so importantes para a vida. Por
que se joga? A vida, do nascimento morte, prope-nos questes fundamentais sobre
nosso corpo, diferenas sexuais, enfermidades. [...] no jogo, podem-se encontrar
respostas, ainda que provisrias, para perguntas que no se sabe responder. [...] O jogo
pode preencher nas crianas esse vazio. Nos adultos tambm: o trabalho, o esporte, a
vida cultural no so, na verdade complexos sistemas de jogos? (MACEDO, 1997,
p.138).

Como observa Friedmann (1996, p. 64, 119), a aprendizagem est subordinada ao


desenvolvimento e no o contrrio. Se uma estrutura se desenvolve espontaneamente, atingindo
o estado de equilbrio, ela perdurar durante toda a vida do indivduo.
Cada experincia especfica de aprendizagem deve ser encarada do ponto de vista de operaes
espontneas que estavam presentes no ato e no incio, e do nvel operacional que foi atingido
depois da experincia de aprendizagem. Os indivduos aprendem segundo seu estgio de
desenvolvimento e a partir das diversas formas de aquisio de conhecimentos (das
experincias fsicas ou lgico-matemticas) que se d o aprendizado.
O termo aprendizado, segundo Vygotsky, designa melhor o processo de ensino aprendizagem,
que inclui a interdependncia entre aquele que aprende, aquele que ensina e a relao entre
essas pessoas. O aprendizado depende da interao entre quem aprende e quem ensina.
Na concepo desse psiclogo, o conceito tem um significado de interao social e se a
interao muito mais do que estar junto, lado a lado, agindo e reagindo mecanicamente, ela
exige a presena de parceiros que buscariam os mesmos objetivos, dispostos a realizar juntos
uma tarefa onde o movimento de dar e receber constante entre os envolvidos resultando
da um aprendizado. Consequentemente, o crescimento e o desenvolvimento das pessoas
estariam articulados apropriao do conhecimento, tanto do meio fsico como do meio social,
pelo processo do aprendizado, que resulta da mediao: criana/adulto/objeto ou
criana/criana/objeto. E a situao perfeita, onde ocorre esse vaivm dialtico entre
parceiros, onde os envolvidos tm os mesmos objetivos, onde a competio sadia e a
colaborao condio necessria, encontrada na atividade ldica, realizada na brincadeira
e no jogo.

Pare um momento e procure lembrar-se de um jogo ou brincadeira e identifique essa troca


mediada/dialtica que ocorreu entre voc e o parceiro do jogo. No difcil de identificar.
Huizinga procura, em sua obra, determinar o carter ldico da cultura dos povos e menciona o
fato de que a antropologia e as cincias a ela ligadas tm, at hoje, prestado muito pouco
ateno ao conceito de jogo e importncia fundamental do fator ldico para a civilizao.
Para ele, o jogo estaria presente em tudo o que acontece no mundo e como muitos estudiosos
afirmam: o jogo deve estar presente no s na escola, mas tambm em outros espaos de
convvio pblico.
Para refletir
O convvio entre as pessoas um dos fatores necessrios ao desenvolvimento social e o gestor
tem a funo pedaggica de desenvolver pessoas, mas antes precisa desenvolver-se a si mesmo.
Voc capaz de conceituar desenvolvimento social?
Segundo a Organizao das Naes Unidas (ONU), desenvolvimento social o processo pelo
qual se desenvolve o fator humano na sociedade. Inclui a promoo dos direitos humanos
fundamentais, a participao no processo de deciso poltica e em todos os esforos que
objetivem um desenvolvimento global visando alcanar justia e bem-estar para todos, sem que
nenhum segmento social seja marginalizado desse processo. E como o jogo pode contribuir
para o desenvolvimento social em um grupo ou comunidade? O jogo fator mais antigo da
cultura, pois esta, mesmo em suas definies menos rigorosas, pressupe sempre a sociedade
humana. Mesmo em suas formas mais simples, ao nvel animal, o jogo mais do que um
fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico. Ultrapassa os limites da atividade puramente
fsica ou biolgica. uma funo significante, isto , encerra um determinado sentido.
No jogo existe alguma coisa em jogo que transcende as necessidades imediatas da vida e
confere sentido ao, pois jogo considerado como uma atividade voluntria. Miranda (2001,
p. 20) afirma que somos movidos pelo prazer de ser e de fazer. Prazer e alegria no se
dissociam jamais. O brincar , incontestavelmente, uma fonte inesgotvel desses dois
elementos. Participamos de um jogo ou de uma brincadeira porque essa ao voluntria nos
proporciona prazer e alegria. Friedmann (1996) destaca o incremento de prticas ldicas nas
ltimas dcadas, tanto em contextos formais como no formais de educao, cultura,
psicologia, arte, entre outros. Diferentes profissionais, como professores, arquitetos, psiclogos,
terapeutas ocupacionais, ludo-terapeutas, mdicos, profissionais de educao fsica,
fisioterapia, entre outros, tem desenvolvido projetos, cursos, assessorias e eventos sobre o
brincar. Conforme destaca a autora (1996, p. 20-23), no existe uma teoria completa do jogo,
nem ideias admitidas universalmente, mas inmeras teorias que so teis para o estudo de
aspectos particulares do comportamento ldico.
A variedade de fenmenos considerados como jogo mostra a complexidade da tarefa de definilo. Todos os jogos possuem peculiaridades que os aproximam ou distanciam. O jogo pode ser
visto como:
o resultado de um sistema lingustico que funciona dentro de um contexto social;
um sistema de regras;
um objeto.
Para Maluf (2003, p. 85), os jogos de regras partem de uma situao-problema, pressupe uma
competio e uma premiao aps a resoluo. As regras orientam as aes dos oponentes,
estabelecem os limites da ao e ditam as penalidades e recompensas. As regras so as leis do
jogo. Conforme a autora, os jogos de regras so necessrios para que as convenes sociais e os
valores morais de uma cultura sejam transmitidos a seus membros. No dizer de Kishimoto
(1999, p. 13-21), a existncia de regras em todos os jogos uma caracterstica marcante, ao que

Macedo (1997, p.149) completa: No jogo de regra, a criana colocada em contato com
restries, limites, possibilidades, enfim, com uma vida regularizada e harmnica. Sem regra
no h trabalho, e sem trabalho, no h regra. Esta necessria para que haja solidariedade e
compartilhamento. Essas caractersticas aprendidas em situao de jogo vo sendo aceitas com
prazer e alegria ou tambm com sofrimento, pois num jogo sempre h um ganhador e um
perdedor e perder no agradvel. Aprender a perder uma exigncia no s do jogo, mas da
prpria vida. Prosseguindo com Macedo (1997, p. 135):
Para ganhar preciso ser habilidoso, estar atento, concentrado, ter boa memria, saber
abstrair, relacionar as jogadas todo tempo. Por isso, o jogo de regra um jogo de
significados em que o desafio superar a si mesmo ou ao outro. Desafio que se renova
a cada partida, porque vencer uma no suficiente para ganhar a prxima.

Desse modo, os jogos constituem sistemas complexos de regras que envolvem propsitos,
responsabilidades, comparaes. As regras morais foram recebidas pelas geraes anteriores de
adultos, enquanto os jogos sociais comportam regras elaboradas pelas crianas.
Com essas colocaes possvel constatar que o uso do brincar e do jogo no ambiente escolar
ou no escolar, j acumula um referencial terico que comprova sua influncia no aprendizado
e a sua contribuio para o desenvolvimento pessoal, social e cultural da criana em sua
infncia, mas tambm o brincar e o jogo podem ser utilizados por qualquer pessoa e em
qualquer idade, como forma de interao social e cultural, independentemente do ambiente em
que ocorre.
A partir da dcada de 80, Friedmann realizou uma anlise das publicaes sobre o brincar e
registrou que, a maior parte delas, tanto nacionais quanto estrangeiras, so produes que
versam sobre:
as teorias do brincar;
o brincar e sua relao com a Educao Infantil e com a Escola;
o brincar e a Psicologia e/ou Terapias;
coletneas de jogos e brincadeiras;
o brinquedo, sobretudo os artesanais, de sucata e populares;
o mbito histrico, antropolgico e cultural do brincar;
o processo de ensino-aprendizagem e sua relao com o brincar;
o papel do professor;
espaos ldicos.
Recentemente aparecem temticas emergentes, a saber:
o brincar relacionado crianas com necessidades especiais;
o brincar e imaginao/fantasia;
cio e lazer;
o brincar relacionado linguagem.
Temas menos explorados na sua relao com o brincar:
o recreio e a observao do brincar;
o corpo;
a poesia, a literatura, a arte, a msica e o teatro;
os pais;
a natureza;
os jogos cooperativos e os esportes;
o simbolismo;
a educao no formal;
a comunicao;
as cidades;
as cincias;

a televiso;
os hospitais;
a sexualidade;
disciplina/agressividade;
os grupos.
Embora haja muitas contribuies para enriquecer nosso estudo, ainda h muito a ser
pesquisado, preciso ampliar o referencial terico da ludicidade. Podemos considerar que o
jogo a porta informal de entrada, como que o rito de iniciao para a vida e para a sociedade.
Ao invs de esperar que a criana acidentalmente aprenda um ou outro jogo, eles podem ser
propostos, na medida de sua complexidade ou de sua necessidade, pois a brincadeira e o jogo
so aes que resultam de aprendizagem. E ensinar a brincar e a jogar a tarefa do educador na
escola e tambm nos diferentes espaos onde for desempenhar sua ao pedaggica.
Seo 2 Os diferentes espaos ldicos
Como vimos nas aulas anteriores, a ludicidade uma necessidade do ser humano em qualquer
idade, e se na infncia a criana brinca para conhecer-se e conhecer o mundo que a rodeia, na
adolescncia e na vida adulta o ldico comparece no apenas como diverso e lazer, mas como
ferramenta que facilita o desenvolvimento pessoal, social e cultural. O ato de brincar
essencial sade fsica, emocional e intelectual do ser humano. Lembre, ento, que brincar
coisa sria! Nas palavras de Freud,
A anttese do brincar no o que srio, mas o que real. Apesar de toda a
emoo com que a criana caracteriza seu mundo de brinquedo, ela o
distingue perfeitamente da realidade e gosta de ligar seus objetos e situaes
imaginados s coisas visveis e tangveis do mundo real. Essa conexo tudo
o que diferencia o brincar do fantasiar. (op. cit., p. 149).

Assim, nesta aula vamos observar que o profissional formado em Licenciatura Plena no curso
de Pedagogia poder exercer sua funo de educador em diversos ambientes ldicos,
proporcionado assim, momentos significativos e prazerosos para as crianas, jovens, adultos e
idosos que deles fazem parte. As atividades da brincadeira e do jogo so proporcionadas em
diferentes espaos ldicos que convidam os desafios e possibilitam o brincar com
interatividade, com imaginao, com descontrao, criando situaes indutoras de emoo,
permitindo o uso de movimentos, dos cinco sentidos e a intuio para usufruir a liberdade de
escolha para brincar, pois o ato de brincar revela o contedo do brinquedo.
O primeiro ambiente ldico que vamos levar em considerao o lar, ou seja, o ambiente
familiar. Como bem caracteriza o educador Celso Antunes, autor consagrado na educao:
Brincar no um atributo gentico. Brincar uma atividade que se aprende. Diante disso, o
papel dos pais e responsveis nesse processo fundamental, especialmente, nos primeiros anos
de vida da criana. essencial no apenas oferecer brinquedos criana, mas tambm ensinar
como utiliz-lo e como brincar. Contudo, alerta-se que os adultos devem brincar com seus
filhos e participarem dos jogos infantis sempre preservando a espontaneidade e a subjetividade
da criana. Em casa, criar um espao ldico especfico e mais convidativo s brincadeiras pode
servir para reforar o senso de independncia e de organizao das crianas, porm a segurana
um ponto importante na hora da efetivao desse plano.
Maria ngela Carneiro, coordenadora da brinquedoteca da PUC-SP e autora do livro A
descoberta do brincar (Editora Melhoramentos), completa que a ao de brincar se sobrepe ao
uso dos brinquedos e que o sentimento de liberdade ao brincar, do que e como quiser, segundo
a imaginao, bom para que a criana desenvolva a independncia e a criatividade.

Todavia, a pedagoga afirma ainda que a criana no pode fazer tudo, pois brincar no significa
ausncia de limites. nesse ponto que o aspecto da organizao aparece, pois aps brincar a
criana pode ser estimulada a guardar seus brinquedos em lugares previamente determinados,
aprendendo a desenvolver a organizao pessoal. De fato, a forma de aprender brincando.
O segundo ambiente para brincar, por excelncia, a escola. Como vimos anteriormente, o
ldico motivador de toda a aprendizagem na vida do indivduo e, especificamente, na
aprendizagem da vida escolar. Assim, brincar envolve prazer, tenses, dificuldades e,
sobretudo, desafios. Pensar em utilizar as atividades ldicas como meio educacional um
avano para a educao. Temos que tomar conscincia, ao mesmo tempo, da importncia de
trazer de volta as atividades ldicas para o contexto da escola bem como utiliz-las como
instrumento curricular, descobrindo uma rica fonte de desenvolvimento e aprendizagem.
Atualmente, voc pode constatar como a infncia tem sido diminuda e a adolescncia
ampliada. O capitalismo tem treinado as crianas ao consumismo, ao individualismo,
competitividade, ao incentivo a uma sexualidade precoce, ao bombardeio de msicas pobres
e precrias. Entretanto, preciso lembrar que a formao de valores, do carter e da moral se d
na infncia. Por isso, imprescindvel o cultivo de memoriais, conservao e socializao do
conhecimento de outras pocas para o exerccio de reconstrues e releituras contextualizadas.
Com estas e outras perspectivas expostas, vamos refletir como o brincar expresso cultural
que auxilia o aprendizado educacional e o desenvolvimento intelectual, psicolgico e
emocional:
Pensar a importncia do brincar nos remete s mais diversas abordagens existentes,
tais como a cultural, que analisa o jogo como expresso da cultura, especificamente a
infantil; a educacional que analisa a contribuio do jogo para a educao,
desenvolvimento e/ou aprendizagem da criana e a psicolgica que v o jogo como
uma forma de compreender melhor o funcionamento da psique, enfim, das emoes,
da personalidade dos indivduos (REVISTA CRIANA, 2002).

No dizer de Friedmann (1996, p. 119), hoje em dia, cada vez mais o jogo est se tornando
estranho em nossas vidas. A preocupao aumenta quando a tendncia, em nossas escolas e, de
forma crescente, nas pr-escolas, adotarem o carter de preparo e no mais o carter
recreativo. Essa realidade faz com que a utilizao consciente do jogo, da brincadeira e do
brincar na escola se torne mais premente. Trazer o jogo de volta para o cotidiano das crianas e
salv-lo do esquecimento o aspecto para o qual os educadores devem dar especial ateno, de
modo a propiciar vivncias ldicas.
Diante da constatao da importncia da ludicidade no desenvolvimento integral da criana,
surge a necessidade de propiciar-lhe um processo de ensino-aprendizagem mais prazeroso a fim
de explorar a coordenao motora, desenvolver a motricidade e a lateralidade, priorizando um
ensino alfabetizado qualificado com o interdisciplinar. A partir da, necessrio repensar o foco
das prticas pedaggicas, os espaos, os tempos de educao, os cuidados, as brincadeiras, o
ldico e a convivncia nas instituies de educao, por excelncia, devido aos espaos de
produo de pesquisa e conhecimento dos universos infantis.
O terceiro espao ldico a ser lembrado so as reas pbicas, socializantes, como os parques e
praas das cidades. Segundo pesquisa sobre espaos ldicos, realizada pela Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicao, da Universidade Estadual Paulista, Campus de Bauru,
nossas cidades esto cada vez mais carentes de reas pblicas nos quais as crianas possam
interagir criativamente com a natureza e com seus pares, estimulando seu imaginrio e sua
experincia sensorial, a fim de cultivarem ludicamente suas infncias.

Historicamente, a ideia de incorporar brinquedos aos playgrounds foi levada aos Estados
Unidos em 1885, pela mdica americana Marie Zakrewska, do modelo de Parque Infantil
criado pelo alemo Emil Hartwight.
Desde ento, os projetos de espaos ldicos e equipamentos de brincar evoluram bastante,
porm, a maioria das praas e parques pblicos atuais so estreis e sem graa, no convidam
as crianas brincadeira, fantasia e participao coletiva e interativa.
Devido a tal carncia, vamos citar uma criativa proposta arquitetnica fundamentada no
conceito pedaggico dos Blocos Lgicos de Dienes, autor de um jogo didtico composto por
peas geomtricas coloridas, que bem poderia ser implementada em nossos parques urbanos
pelo considervel valor ldico. Nas palavras de 1Sobreira,
A proposta apresentada pelo arquiteto comunidade, sugeria que o pequeno espao de
lazer no se configurasse como um conjunto de brinquedos tradicionais, mas que a
prpria arquitetura se apresentasse como um conjunto de objetos ldicos, a ser
apropriado, vivenciado e utilizado conforme a criatividade das crianas.

Diante dessa demanda, pensando na melhoria do ambiente urbano, o desafio pblico ao projetar
a construo de praas, parques e demais reas de lazer atentar s finalidades dos espaos
ldicos socializantes pensados, primordialmente, para a criana. As atividades ldicas, nestas
reas recreativas e pblicas, podem propiciar o desenvolvimento de formas solidrias de
participao em jogos e expresses, brinquedos e brincadeiras, aprendizados e lazeres,
constituindo-se na progressiva compreenso da importncia da ludicidade para todos aqueles
que ali participam, interagem, se relacionam e expressam suas vivncias.
O quarto lugar ldico que precisamos referir so os parques de diverso, temticos e/ou
aquticos, considerados por muitas pessoas um osis do lazer e da diverso, em meio s muitas
tarefas e compromissos da vida cotidiana, principalmente, nos grandes centros.
No Brasil, os vrios parques de diverso, enormes, evoluram muito e ganharam novos
conceitos. Nesses locais renem-se os mais diferentes e divertidos brinquedos para pessoas de
todas as idades. Os trs primeiros e melhores parques temticos do Brasil, segundo o blog
Mundo das Tribos, so:
Hopi Hari: fica em Vinhedo, interior de So Paulo, 35 minutos da capital e 15 minutos de
Campinas. O parque foi criado em 1999 e hoje conquistou a preferncia de todos os tipos de
pessoas.

Beto Carrero World: localizado no municpio de Penha, no estado de Santa Catarina, o


mais famoso da regio sul do Brasil. O Beto Carrero carrega o nome de seu fundador e o tema
lembra seu estilo cowboy.

Beach Park: situado na rea da Regio Metropolitana de Fortaleza, um complexo


turstico do litoral do Nordeste, na praia de Porto das Dunas, seu tema mais aqutico, com
opes de aventuras na gua.

Geralmente quem tem filhos pequenos ou adolescentes procura frias em locais onde seja
possvel encontrar divertimento infantojuvenil, por isso nada melhor do que uma viagem com
direito a um Parque Temtico. Hoje em dia, viajar para parques temticos algo bem simples e
o preo est cada vez mais acessvel. Excurses so realizadas todo ms de diferentes pontos do
pas.
O quinto espao ldico est circunscrito Organizao No Governamental (ONG). Estas so
organizaes formais, privadas, com fins pblicos, porm no lucrativos, autogovernadas,
objetivando realizar mediaes de carter educacional, poltico, assessoria tcnica, prestao de
servios e apoio material e logstico para populaes-alvos especficas ou para segmentos da
sociedade civil, tendo em vista expandir o poder de participao destas com o objetivo ltimo
de desencadear transformaes sociais. (Scherer-Warren, apud Gohn, 1997, p. 55). Dentre as
diversas iniciativas de ONGs, citaremos alguns exemplos que, de forma coletiva, tm por
objetivo construir um espao de discusso e ao que valorize a histria, a memria, a cultura e
a prtica educacional tendo como eixo a ludicidade.
Primeiramente, digno de nota o trabalho brilhante desenvolvido pelo Centro de Cultura e
Educao Ldica da Rocinha, no Rio de Janeiro, criado e desenvolvido mediante parceria
entre o CIESPI e profissionais da educao e da cultura da Rocinha, que surge no mbito do
projeto2 Rede Brincar e Aprender desde 2002 e das aes iniciadas pelo CAMPO (Centro de
Assessoria ao Movimento Popular), com a brinquedoteca Peteca em 1987. Em 2005, foi
aprovado como Ponto de Cultura pelo Ministrio da Cultura atravs do Programa Cultura
Viva. O projeto hoje faz parte de redes nacionais atravs das Aes Gri, Escola 3 Viva e
Ludicidade: Pontinhos de Cultura. Foi um dos fundadores do Frum 4 dos Pontos de Cultura do
Rio de Janeiro e Esprito Santo, tendo um membro de sua equipe como representante na

Comisso Nacional dos Pontos de Cultura. Conforme relato da ONG, a gesto compartilhada,
entre profissionais experientes na rea da infncia, gris e seus saberes tradicionais e jovens
atuantes, faz dessa iniciativa um campo experimental. A proposta estruturar este centro
ldico, onde profissionais da cultura e da educao, gris e jovens, somados a interessados em
geral, partilhem conhecimento, saberes, experincia e histria, passando pela ampliao de uma
rede comunitria de trocas, por uma articulao cuidadosa de profissionais e instituies locais.
Na tradio oral do noroeste da frica, o gri um (a) caminhante, cantador (a), poeta, contador(a) de
histrias, genealogista, artista, comunicador (a) tradicional, mediador(a) poltico(a) da comunidade. Ele
(a) o sangue que circula os saberes e histrias, mitos, lutas e glrias de seu povo, dando vida rede de
transmisso oral de sua regio e pas. No Brasil, gri se refere a todo (a) cidado () que se reconhea
e/ou seja reconhecido (a) pela sua prpria comunidade: fazedores (as) de diversas expresses culturais
populares que se desenvolveram e se transmitem por um tradio oral.

Para um melhor entendimento das aes desenvolvidas pela equipe do Centro Ldico, formada
por educadores, pesquisadores, jovens e gris, que atua atravs de uma metodologia brincante,
participativa e articuladora, cabe destacar o processo metodolgico, que se traduz na
valorizao do brincar como importante canal de comunicao entre diferentes idades, etnias,
credos, procedncias, em uma espiral de interaes que se mesclam e se recriam de forma
permanente. Ali, o brincar tido como um campo de desafio, de experimentao, de
transformao, onde regras podem ser revistas, ideias podem ser revisitadas, sendo que,
possvel a convivncia com a diversidade e a singularidade. Como um convite inveno
coletiva, brinquedos e objetos ldicos artesanais versteis em sua forma e uso fazem parte de
um acervo nico e instigante. Jovens, os Agentes Cultura Viva, atuam como dinamizadores de
oficinas brincantes para pblicos de todas as idades, e, alm do mais, interagem com o brincar
do olhar prprio da juventude.
A equipe de profissionais comprometida com esse projeto tem a clara noo de dar
continuidade a um caminho de luta pela oportunidade de ser visto, ouvido, valorizado
individual e coletivamente; de que a melhoria de vida da populao pobre passa pelo respeito
s suas razes e cultura, pelo profissionalismo de muitos, pela ao conjunta de diferentes
instncias da sociedade civil organizada, do poder pblico, da universidade. Atravs dessa
articulao, o Centro Ldico se enraza, tendo maiores e reais chances de perdurar com
autonomia e transparncia em meio comunidade.
Nosso prximo destaque o Projeto Quixote, uma OSCIP Organizao da Sociedade
Civil de Interesse Pblico , sem fins lucrativos, originada na Universidade Federal de So
Paulo por uma equipe com extensa formao acadmica e experincia prtica. A Agncia
Quixote, atua desde 1996, na regio da Vila Mariana e Central - como a cracolndia - em So
Paulo, no atendimento individualizado s crianas, jovens e famlias em complexas situaes
de risco social. No enfrentamento dos desafios cotidianos de suas vidas, como a violncia, o
abandono, a falta de referncias e o abuso de drogas, esta ONG busca construir a cidadania e a
transformao da histria destas pessoas, por meio de alternativas eficientes, clnico,
pedaggico e social, integradas a um programa de educao vinculado a atividades ldicas
relacionadas arte do grafite. A iniciativa tenciona incentivar as crianas e jovens a aprender a
habilidade com o grafite, gerando mais integrao entre os participantes e a equipe
multidisciplinar da instituio. O objetivo desta ao valorizar o grafite como uma referncia
cultural, alm de oportunizar s crianas e aos jovens de baixa renda, acesso a uma arte
alternativa como uma forma de incluso social. Atravs de Programas especficos esta ONG
oferece aes diferenciadas para os diversos pblicos e necessidades. a razo de existir do
Projeto Quixote. Para atingir sua misso, o Projeto Quixote atua em trs frentes:
por meio do Atendimento atinge diretamente crianas, jovens e seus familiares para a
construo de uma sociedade mais justa e humana;

com o Ensino busca multiplicar o conhecimento adquirido;


com a Pesquisa dissemina novos conhecimentos, multiplicados nos cursos e consultorias,
contribuindo para a formulao de polticas pblicas voltadas a crianas, jovens e famlias
em situao de risco.
Referncia no terceiro setor, a Agncia Quixote j atendeu cerca de 6 mil jovens e recebeu
importantes prmios como o da Fundao Abrinq, Ita-Unicef, Folha de So Paulo e Trip
Transformadores. Desde 2000, o Quixote, atravs da Agncia Quixote Spray Arte, oferece
servios de grafite s empresas, decoradores e interessados na arte, j tendo em seu portflio
clientes como as Casas Bahia, Banco Real, Hotel Comfort e Restaurante Brasserie Paulista.
O sexto lugar que visa uma perspectiva de ludicidade, enseja as iniciativas pblicas nacionais,
como por exemplo, aquelas promovidas pela Secretaria de Desenvolvimento Social e
Cidadania, que abre inscries para o pblico infantojuvenil nos Projetos de Espaos Ldicos,
que acontecem nos Centros de Referncia em Assistncia Social (CRAS), cuja principal
estratgia a valorizao do ato de brincar, reforo dos laos familiares e o incentivo
socializao e convivncia comunitria. O atendimento nestes Espaos Ldicos propicia
vivncias de experincias do grupo, o uso do dilogo e o compartir de modos diferentes de
pensar, possibilitando o melhor acolhimento ao usurio.
Dentre as polticas pblicas que encampam a ludicidade vamos conhecer a fecunda iniciativa
da Secretaria de Esportes Lazer e Recreao, da cidade de So Paulo, cujas polticas de lazer
para infncia e juventude originaram o Viva So Paulo, no qual o Programa de
Ludicidade se insere, cujo objetivo estimular as manifestaes do patrimnio ldico-cultural,
traduzindo valores, costumes, formas de pensamento de incentivo espontaneidade e
criatividade prprias da criana, valorizando as experincias coletivo-cooperativas e
apropriando-se dos espaos pblicos. As aes desenvolvidas objetivam promover a qualidade
para a diversidade dos trabalhos e parcerias intersecretariais, como cultura, sade e educao,
dirigidas infncia e juventude.
Os eixos de ao do Programa de Ludicidade so:
incentivar a formao continuada, formal e informal, de ludo-educadores/brinquedistas, a
partir dos princpios da aprendizagem colaborativa e partilhada: todas as aes valorizam o
educador como indivduo e proporcionam um novo olhar sobre sua atuao como pessoa e
profissional e objetiva garantir a qualidade do atendimento criana;
criar brinquedotecas fixas em Clubes da cidade e outros espaos pblicos;
nas aes do nibus Brincalho, Brinquedoteca Itinerante, possibilitar vivncias familiares e
comunitrias em ruas e praas pblicas;
Incentivar a Tenda do Brincar e Praas Ludo Esportivas.
BRINCALHO - Brinquedoteca Itinerante

A experincia e o trabalho do Programa de Ludicidade tm sido reconhecidos por instituies


renomadas como a Fundao Abrinq, FGV, Fundao Ford e Fundao Bernard Van Leer. As

Secretarias, como Sade e Educao, propem que a Ludicidade seja uma referncia dentro da
Prefeitura de So Paulo, para ensejar parcerias e assessorar grupos e unidades que estejam
interessados em implantar o projeto.
O stimo espao ldico que veremos agora aquele circunscrito nas unidades hospitalares,
pblicas, filantrpicas e particulares. Sabe-se que a hospitalizao uma experincia de grande
impacto, geradora, habitualmente, de ansiedade e medo, tanto para as crianas, como para
adolescentes, adultos, idosos e pessoas com necessidades especiais.
Especialistas concordam que a internao e seus procedimentos, muitas vezes invasivos e
dolorosos, durante perodos curtos ou prolongados, desencadeiam comportamentos de
insegurana e retrao, dificultando o tratamento e a recuperao. Em face dessa problemtica,
o brincar, o jogo e as atividades criativas, adequados s faixas etrias e condies particulares,
so recursos fundamentais para diminuir a preocupao, a ansiedade, a depresso e o stress da
internao e neutralizar a impessoalidade e a frieza, comuns aos ambientes hospitalares.
Dentre os muitos exemplos dos resultados da abordagem ldica nos hospitais, com expressivos
testemunhos da melhora da criana hospitalizada e demais pacientes, vamos conhecer a
empreendedora ao idealizada por Wilma Guimares, Terapeuta Ocupacional com
especializao em Educao Especial, na implementao do Projeto Espao Ldico
Socializante (ELS), destinado aos pacientes de ampla faixa etria das unidades de internao,
de transplante, ambulatrios de quimioterapia e hemodilise e a seus acompanhantes, atuante
desde 1994, no Hospital das Clnicas da Universidade Federal de Minas Gerais (HC-UFMG),
hospital-geral (universitrio e pblico), de grande porte, referncia em tratamentos de vrias
especialidades mdicas.
Dentre os muitos objetivos encampados pelo projeto ELS, destaco alguns:
dar condio e oportunidade (espao fsico, materiais, equipamentos adequados ao ambiente
hospitalar e pessoal capacitado e disponvel) para usar de forma construtiva e criativa o perodo
de tratamento e hospitalizao;
favorecer a explorao, conhecimento, domnio e compreenso dos espaos fsicos e rotinas e
seu ajustamento ao ambiente hospitalar;
promover a descontrao, reduzindo o estresse gerado pela doena ou tratamento,
proporcionando cultura, informao e entretenimento;
estimular os grupos e indivduos para a realizao de atividades ldicas (leitura, jogos,
musica, vdeo e outras), promovendo a interao, trocas de experincias/conhecimentos e
colaborao entre pacientes;
contribuir para a formao pessoal e profissional de acadmicos, enquanto campo de projeto e
extenso universitria.
Nas dependncias do HC, o ELS possui lugar definido, funcionando de segunda sexta-feira,
das 16 s 18 horas, com um trabalho interdisciplinar realizado por uma equipe executora,
composta de profissionais e estagirios de reas afins, que percorre as unidades de internao
divulgando e convidando pacientes e acompanhantes para realizao de atividades ldicosocializantes. Os que no tm condies de se deslocar, devido s limitaes impostas pela
doena e tratamento, so atendidos nos leitos das enfermarias e nas salas supracitadas. Esta
ao acontece, no mnimo, duas vezes por semana em cada ala. A equipe estimula os pacientes
e acompanhantes a experimentar os materiais e participar das atividades oferecidas, colocando
os recursos disposio, sendo responsvel pelo gerenciamento dos materiais e equipamentos,
limpeza, desinfeco e organizao do espao fsico, bem como pelos registros dirios e
levantamento de dados mensais. Alm disto, a equipe age como coordenadora, mediadora e
facilitadora nas oficinas temticas de trabalhos manuais, em datas comemorativas (Pscoa,
semana das mes, dos pais, das crianas, Natal), abertas a qualquer paciente interessado,
possibilitando assim a expresso da criatividade, desenvolvimento de habilidades manuais,

ateno, satisfao, motivao e espontaneidade na atividade feita com ludicidade


(CANGLIA, 1991).
Tendo em vista a Proposta de Ampliao e Reestruturao do Espao Ldico-Socializante,
Wilma Guimares tem se empenhando para a implantao e integrao com outros projetos de
humanizao do HC:
Projeto Biblioteca Viva em Hospitais (PBVH), ao conjunta da Fundao Abrinq para os
direitos da Criana (FUNDABRINQ), Ministrio da Sade e City Bank, desde maio de 2002;
Projeto Brinquedoteca Hospitalar Nosso Cantinho, na unidade de internao peditrica;
Projeto Rede Interna de Televiso (TV HC), para dar amplo acesso a vdeos (comdias,
documentrios, educao para sade, entrevistas, debates e outros), informaes gerais e
especficas do hospital.
Podemos notar que o Projeto ELS enfatiza que pela arte e o ldico busca-se, na contnua
batalha pela vida, proporcionar a alegria, a amenizao do adoecimento, a valorizao da vida,
o estmulo cidadania, a motivao, a informao, a promoo da educao voltada sade
fsica e mental, elementos estes que somados pretendem gerar bem-estar no ambiente
hospitalar.
Na valorizao de Espaos Ldicos no ambiente hospitalar, nos quais a ludicidade tida como
apoio educacional, cultural e teraputico, destaco iniciativas que tem angariado timos
resultados, tais como:
Brinquedoteca Hospitalar;
Brinquedoteca Reabilitacional;
Circulante.
A Brinquedoteca Hospitalar, ambiente alegre e motivador, precisa atender a certos princpios
bsicos quanto ao espao fsico e quanto o atendimento, com destaque:
- quanto ao espao fsico:
o formato e a disposio da brinquedoteca devero atender os objetivos da instituio, perfil
da clientela e preservar as orientaes gerais para o assunto;
deve oferecer condies adequadas de iluminao, ventilao e localizao;
os espaos ldicos devem ter pias ou lavatrios para a higiene de mos e materiais.
- quanto ao atendimento:
interessante que a Brinquedoteca, integrada instituio, sob perspectiva de atuao
multidisciplinar, seja um ambiente reconhecido e respeitado por todos os setores do hospital,
como espao de bem-estar e acolhimento;
o brincar livre e espontneo deve ser priorizado e favorecido, paralelamente organizao
de Oficinas e Atividades em Grupos, envolvendo pais, responsveis, acompanhantes e
visitantes, permitindo melhor interao e integrao;
este espao ldico no deve ser usado para induzir comportamentos colaborativos ou para
forar procedimentos. O indivduo que dele faz uso ser mais colaborativo, quanto mais
relaxado e alegre estiver. Problemas mais srios de comportamento devero ser acompanhados
por especialistas;
cabe ao coordenador da Brinquedoteca: planejamento, organizao, avaliao e superviso
do atendimento no Espao Ldico. Dever tambm promover atendimento nos demais
ambientes: leito, UTI, e outros contextos necessrios;
os recreacionistas/ludoeducadores/brinquedistas responsveis pelos atendimentos ldicos
devem ser profissionais capacitados para essas atividades.
J a Brinquedoteca Reabilitacional, ambiente alegre mediante dinmicas motivadoras e
prazerosas, possui acervo especfico para suporte s vrias necessidades como:
- apoio a estimulao psicomotora;
- apoio ao desenvolvimento cognitivo e emocional;
- apoio a estimulao sensorial.

Princpios bsicos da Brinquedoteca Reabilitacional


favorecimento da ambientao facilitadora das experincias motoras, sensoriais e afetivas
fisiolgicas que a patologia interrompeu;
as experincias corporais devem ser estimuladas, facilitadas ou realizadas em conjunto (colo,
almofadas, conchas etc.);
nas brincadeiras pretendemos fazer com que a criana perceba seu corpo, deseje se
movimentar e se relacionar.
Nas vivncias em Brinquedoteca Reabilitacional podemos:
apresentar estmulos adequados;
oferecer materiais adaptados;
inibir reflexos patolgicos;
modular tnus e relaxar;
favorecer posturas novas;
integrar percepes;
facilitar movimento;
oferecer estratgias cognitivas e modelos comportamentais;
estabelecer relaes corretas e inclusivas.
Quanto ao Circulante, ele um carrinho desenvolvido para receber acervo selecionado de
acordo com o interesse do cliente e circular por todos os espaos da instituio, escola, hospital
etc. Com layout e design inovador, o carrinho um lanamento que permitir a todos os
ambientes terem sua brinquedoteca personalizada. Oferece uma seleo de brinquedos e
atividades organizados em mvel com rodas e desenho de carrinho.
Compe-se por:
kits de atividades: acervo adaptado para cada situao e ambiente;
as rodas permitem deslocamento por diversos ambientes;
o espao interno planejado para receber embalagens adequadas higienizao;
utiliza critrios de identificao por cor, o que facilita a operacionalizao das propostas.
Diante do exposto, j podemos refletir que conceber no ambiente hospitalar um Espao Ldico,
espao de sociabilidade e de promoo da sade, contribuiu diretamente para a humanizao do
atendimento ao paciente, de ampla faixa etria, em diferentes estgios sua internao e
tratamento. Alm disso, as atividades ldicas se apresentam como uma interveno teraputica
para o indivduo hospitalizado, a fim de promover a melhora das condies de sade e das
relaes entre a clientela, acompanhantes e profissionais de sade.
A oitava abordagem do carter ldico abrange os locais e instituies pblicas, de convvio e
permanncia da pessoa idosa. No Brasil, ainda so poucas as instituies que se dedicam ao
trabalho com a terceira idade, corroborando para a desinformao sobre o idoso e sobre as
particularidades do envelhecimento em nosso contexto social. Sabe-se que o envelhecimento
populacional um fenmeno mundial e de acordo com dados divulgados pela Organizao
Mundial de Sade (OMS), at o ano 2025 o Brasil ser o sexto pas com a maior populao
idosa do mundo. necessrio que o Governo institua polticas sociais a fim de prevenir e
preparar o Brasil para essa nova realidade. Torna-se imperativo uma reflexo mais profunda e
consistente sobre a Terceira Idade, mediante uma viso crtica e global, atentando para os
aspectos cveis, penais, previdencirios, tributrios, entre outros.
Nessa perspectiva foi institudo o Estatuto do Idoso, destinado a regular os direitos
assegurados s pessoas com idade igual ou superior a 60 (sessenta) anos. Neste Estatuto, em
seu artigo 20, diz que o idoso tem direito a educao, cultura, esporte, lazer, diverses,
espetculos, produtos e servios que respeitem sua particular condio de idade.

As pessoas com idade mais avanada precisam ser tratadas de modo justo, desconsiderando a
idade, o gnero, a raa, grupo tnico, grau de capacidade ou status e serem valorizadas
independentemente de suas contribuies econmicas. Os direitos humanos e liberdades
fundamentais, incluindo completo respeito por sua dignidade, crena, necessidade e
privacidade e por autonomia e a capacidade para tomar decises sobre seus cuidados e sua
qualidade de vida, so fatores que precisam ser garantidos.
Como informa Maria de Lourdes Alves Rodrigues, os Conselhos dos Direitos no
Brasil elaboram e implementam vrios programas, projetos e campanhas consonantes com o
marco legal internacional e nacional, tendo em vista a realidade de violao dos direitos da
populao idosa. Suas deliberaes e conferncias tm o objetivo de enfrentar estas violaes e
promover direitos. So iniciativas de abrangncia nacional, estadual e municipal, coordenadas
por rgos governamentais, em articulao com as organizaes da sociedade civil.
Relacionamos abaixo algumas destas iniciativas, tendo em vista a contribuio do ldico como
melhoria na Terceira Idade:
O Programa de Ateno Pessoa Idosa do Ministrio do Desenvolvimento Social, consiste
em apoio tcnico e financeiro a servios de proteo social bsica e especial, a programas e
projetos executados por Estados, municpios, Distrito Federal e entidades sociais, destinados ao
atendimento da pessoa idosa. O referido Programa tem por objetivo assegurar os direitos
sociais do idoso, criando condies para promover sua autonomia, integrao e participao
efetiva na sociedade, conforme preconizam a Lei Orgnica da Assistncia Social (LOAS) e a
Poltica Nacional do Idoso (PNI), funcionando por meio de modalidades de atendimento,
como:
1. Centros e Grupos de Convivncia consiste no fortalecimento de atividades associativas,
produtivas e promocionais, contribuindo para sua maior participao, interao e autonomia do
idoso;
2. Instituies de Longa Permanncia estabelecimentos com denominaes diversas
(abrigo, asilo, lar, casa de repouso, clnica geritrica), equipados para atender prioritariamente
aos idosos sem famlias, em situao de vulnerabilidade, em regime de internato, mediante
pagamento ou no, durante um perodo indeterminado;
3. Centro-Dia ateno integral s pessoas idosas que, por suas carncias familiares e
funcionais, no podem ser atendidas em seus prprios domiclios ou por servios comunitrios;
4. Casa-Lar alternativa de atendimento em residncia participativa destinada a idosos que
esto ss ou afastados do convvio familiar e com renda insuficiente para sua sobrevivncia;
5. Repblica alternativa de residncia para os idosos independentes, organizados em grupos,
conforme o nmero de usurios, e cofinanciada com recursos da aposentadoria, do Benefcio de
Prestao Continuada, da Renda Mensal Vitalcia ou outros rendimentos. Em alguns casos, a
Repblica pode ser viabilizada em sistema de autogesto;
6. Atendimento Domiciliar prestado pessoa idosa com algum nvel de dependncia, com
vistas promoo da autonomia, da permanncia no prprio domiclio e do reforo dos
vnculos familiares e de vizinhana;
7. Centros de Referencia para Idosos (CRI) atendimento mdico ambulatorial aliados
espaos de convivncia para atividades culturais e educacionais que tm como objetivo
reinserir o idoso e fortalecer sua rede de convvio social.
Da ento, presume-se a importncia de se oferecer pessoa em processo de envelhecimento,
alternativas que atendam s diferentes condies biopsicossociais dos mesmos, valorizando a
promoo da sade e do bem-estar. Logo, faz-se necessria a discusso de propostas pertinentes
ao trabalho com o idoso, atravs de atividades ldicas e/ou recreativas diversas, no sentido de
compreender e a fim de amenizar os problemas inerentes Terceira Idade, promovendo
momentos de prazer e descontrao para que essa realidade seja plena, saudvel e com
melhores condies de vida.
Ento, vamos agora finalizar nossa aula com uma reflexo:

1. O direito de brincar de todos?


2. A ludicidade pode ser desenvolvida em quais espaos???
Assim, mediante questes supracitadas, podemos considerar que a ludicidade est inserida nos
diversos mbitos, escolares e no escolares, tendo como finalidade proporcionar um ambiente
alegre, descontrado, educativo e planejado com atividades dirigidas que tem o objetivo de
contribuir para o desenvolvimento do ser humano de uma forma global. Diante disso, podemos
considerar que a ludicidade tambm est inserida em outros contextos afora os aqui estudos,
como por exemplo, em espaos empresariais, grupos religiosos e pastorais em geral, ncleos
diversos, dentre outros. Dessa forma, possvel verificar que as atividades ldicas no ambiente
escolar ou no escolar j acumulam um referencial terico que comprova sua influncia no
aprendizado e a sua contribuio para o desenvolvimento pessoal, social e cultural para
qualquer pessoa e em qualquer idade.
RETOMANDO A CONVERSA INICIAL
Seo 1 O jogo e a brincadeira: atividades ldicas de interao social
Nessa seo, vimos que a atividade ldica inerente a todo ser humano e essencial para o
desenvolvimento social.
Seo 2 Os diferentes espaos ldicos
Com uma precisa discusso e exemplificaes, o primeiro Espao Ldico que estudamos foi o
ambiente familiar, seguido do da escola, das praas e parques pblicos, dos parques de diverso
temticos, das ONGs, das iniciativas pblicas, do hospitalar e, por fim, da Terceira Idade.
Lembre-se que para alm do contexto escolar, inserida em diferentes espaos, a importncia do
brincar unanimemente admitida, propiciando a socializao entre os participantes, ampliando
a comunicao, a expresso e tambm resultando em novos aprendizados.
Voc conhece o trabalho dos Doutores da Alegria? Pesquise!
Sugestes de leituras e sites
Leituras
COSTA E SILVA, Tiago Aquino; GONALVES, K.G.F. Manual de Lazer e Recreao - o
mundo ldico ao alcance de todos. So Paulo: PHORTE Editora, 2010.
Programa Ludicidade: Uma proposta para construo de poltica pblica para a infncia, livro
organizado por Roselene Crepaldi, Adriana Freyberg, Clio Turino, realizao Ato Cidado.
Notas:
1
Fonte: SOBREIRA, Fabiano. Espao ldico - escola classe 304 norte - Braslia. Disponvel em Link.
Acesso em 29/09/2012.
2
O CIESPI Centro Internacional de Estudos e Pesquisas sobre a Infncia um centro de estudos e de
referncia dedicado ao desenvolvimento de pesquisas e projetos sociais relacionados a crianas,
adolescentes e seus elos familiares e comunitrios. Tem como meta subsidiar polticas e prticas, com o
propsito de ampliar as oportunidades para crianas e adolescentes e melhorar suas condies de vida.
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Confira em: Link.
4
GRI uma palavra abrasileirada pelo ponto de cultura Gros de Luz e Gri, de Lenis, Bahia. Vem
de griot, da lngua francesa, que significa o sangue que circula.

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