Objetivos de aprendizagem
Ao concluir essa unidade voc dever comprovar competncia para:
Macedo (1997, p.149) completa: No jogo de regra, a criana colocada em contato com
restries, limites, possibilidades, enfim, com uma vida regularizada e harmnica. Sem regra
no h trabalho, e sem trabalho, no h regra. Esta necessria para que haja solidariedade e
compartilhamento. Essas caractersticas aprendidas em situao de jogo vo sendo aceitas com
prazer e alegria ou tambm com sofrimento, pois num jogo sempre h um ganhador e um
perdedor e perder no agradvel. Aprender a perder uma exigncia no s do jogo, mas da
prpria vida. Prosseguindo com Macedo (1997, p. 135):
Para ganhar preciso ser habilidoso, estar atento, concentrado, ter boa memria, saber
abstrair, relacionar as jogadas todo tempo. Por isso, o jogo de regra um jogo de
significados em que o desafio superar a si mesmo ou ao outro. Desafio que se renova
a cada partida, porque vencer uma no suficiente para ganhar a prxima.
Desse modo, os jogos constituem sistemas complexos de regras que envolvem propsitos,
responsabilidades, comparaes. As regras morais foram recebidas pelas geraes anteriores de
adultos, enquanto os jogos sociais comportam regras elaboradas pelas crianas.
Com essas colocaes possvel constatar que o uso do brincar e do jogo no ambiente escolar
ou no escolar, j acumula um referencial terico que comprova sua influncia no aprendizado
e a sua contribuio para o desenvolvimento pessoal, social e cultural da criana em sua
infncia, mas tambm o brincar e o jogo podem ser utilizados por qualquer pessoa e em
qualquer idade, como forma de interao social e cultural, independentemente do ambiente em
que ocorre.
A partir da dcada de 80, Friedmann realizou uma anlise das publicaes sobre o brincar e
registrou que, a maior parte delas, tanto nacionais quanto estrangeiras, so produes que
versam sobre:
as teorias do brincar;
o brincar e sua relao com a Educao Infantil e com a Escola;
o brincar e a Psicologia e/ou Terapias;
coletneas de jogos e brincadeiras;
o brinquedo, sobretudo os artesanais, de sucata e populares;
o mbito histrico, antropolgico e cultural do brincar;
o processo de ensino-aprendizagem e sua relao com o brincar;
o papel do professor;
espaos ldicos.
Recentemente aparecem temticas emergentes, a saber:
o brincar relacionado crianas com necessidades especiais;
o brincar e imaginao/fantasia;
cio e lazer;
o brincar relacionado linguagem.
Temas menos explorados na sua relao com o brincar:
o recreio e a observao do brincar;
o corpo;
a poesia, a literatura, a arte, a msica e o teatro;
os pais;
a natureza;
os jogos cooperativos e os esportes;
o simbolismo;
a educao no formal;
a comunicao;
as cidades;
as cincias;
a televiso;
os hospitais;
a sexualidade;
disciplina/agressividade;
os grupos.
Embora haja muitas contribuies para enriquecer nosso estudo, ainda h muito a ser
pesquisado, preciso ampliar o referencial terico da ludicidade. Podemos considerar que o
jogo a porta informal de entrada, como que o rito de iniciao para a vida e para a sociedade.
Ao invs de esperar que a criana acidentalmente aprenda um ou outro jogo, eles podem ser
propostos, na medida de sua complexidade ou de sua necessidade, pois a brincadeira e o jogo
so aes que resultam de aprendizagem. E ensinar a brincar e a jogar a tarefa do educador na
escola e tambm nos diferentes espaos onde for desempenhar sua ao pedaggica.
Seo 2 Os diferentes espaos ldicos
Como vimos nas aulas anteriores, a ludicidade uma necessidade do ser humano em qualquer
idade, e se na infncia a criana brinca para conhecer-se e conhecer o mundo que a rodeia, na
adolescncia e na vida adulta o ldico comparece no apenas como diverso e lazer, mas como
ferramenta que facilita o desenvolvimento pessoal, social e cultural. O ato de brincar
essencial sade fsica, emocional e intelectual do ser humano. Lembre, ento, que brincar
coisa sria! Nas palavras de Freud,
A anttese do brincar no o que srio, mas o que real. Apesar de toda a
emoo com que a criana caracteriza seu mundo de brinquedo, ela o
distingue perfeitamente da realidade e gosta de ligar seus objetos e situaes
imaginados s coisas visveis e tangveis do mundo real. Essa conexo tudo
o que diferencia o brincar do fantasiar. (op. cit., p. 149).
Assim, nesta aula vamos observar que o profissional formado em Licenciatura Plena no curso
de Pedagogia poder exercer sua funo de educador em diversos ambientes ldicos,
proporcionado assim, momentos significativos e prazerosos para as crianas, jovens, adultos e
idosos que deles fazem parte. As atividades da brincadeira e do jogo so proporcionadas em
diferentes espaos ldicos que convidam os desafios e possibilitam o brincar com
interatividade, com imaginao, com descontrao, criando situaes indutoras de emoo,
permitindo o uso de movimentos, dos cinco sentidos e a intuio para usufruir a liberdade de
escolha para brincar, pois o ato de brincar revela o contedo do brinquedo.
O primeiro ambiente ldico que vamos levar em considerao o lar, ou seja, o ambiente
familiar. Como bem caracteriza o educador Celso Antunes, autor consagrado na educao:
Brincar no um atributo gentico. Brincar uma atividade que se aprende. Diante disso, o
papel dos pais e responsveis nesse processo fundamental, especialmente, nos primeiros anos
de vida da criana. essencial no apenas oferecer brinquedos criana, mas tambm ensinar
como utiliz-lo e como brincar. Contudo, alerta-se que os adultos devem brincar com seus
filhos e participarem dos jogos infantis sempre preservando a espontaneidade e a subjetividade
da criana. Em casa, criar um espao ldico especfico e mais convidativo s brincadeiras pode
servir para reforar o senso de independncia e de organizao das crianas, porm a segurana
um ponto importante na hora da efetivao desse plano.
Maria ngela Carneiro, coordenadora da brinquedoteca da PUC-SP e autora do livro A
descoberta do brincar (Editora Melhoramentos), completa que a ao de brincar se sobrepe ao
uso dos brinquedos e que o sentimento de liberdade ao brincar, do que e como quiser, segundo
a imaginao, bom para que a criana desenvolva a independncia e a criatividade.
Todavia, a pedagoga afirma ainda que a criana no pode fazer tudo, pois brincar no significa
ausncia de limites. nesse ponto que o aspecto da organizao aparece, pois aps brincar a
criana pode ser estimulada a guardar seus brinquedos em lugares previamente determinados,
aprendendo a desenvolver a organizao pessoal. De fato, a forma de aprender brincando.
O segundo ambiente para brincar, por excelncia, a escola. Como vimos anteriormente, o
ldico motivador de toda a aprendizagem na vida do indivduo e, especificamente, na
aprendizagem da vida escolar. Assim, brincar envolve prazer, tenses, dificuldades e,
sobretudo, desafios. Pensar em utilizar as atividades ldicas como meio educacional um
avano para a educao. Temos que tomar conscincia, ao mesmo tempo, da importncia de
trazer de volta as atividades ldicas para o contexto da escola bem como utiliz-las como
instrumento curricular, descobrindo uma rica fonte de desenvolvimento e aprendizagem.
Atualmente, voc pode constatar como a infncia tem sido diminuda e a adolescncia
ampliada. O capitalismo tem treinado as crianas ao consumismo, ao individualismo,
competitividade, ao incentivo a uma sexualidade precoce, ao bombardeio de msicas pobres
e precrias. Entretanto, preciso lembrar que a formao de valores, do carter e da moral se d
na infncia. Por isso, imprescindvel o cultivo de memoriais, conservao e socializao do
conhecimento de outras pocas para o exerccio de reconstrues e releituras contextualizadas.
Com estas e outras perspectivas expostas, vamos refletir como o brincar expresso cultural
que auxilia o aprendizado educacional e o desenvolvimento intelectual, psicolgico e
emocional:
Pensar a importncia do brincar nos remete s mais diversas abordagens existentes,
tais como a cultural, que analisa o jogo como expresso da cultura, especificamente a
infantil; a educacional que analisa a contribuio do jogo para a educao,
desenvolvimento e/ou aprendizagem da criana e a psicolgica que v o jogo como
uma forma de compreender melhor o funcionamento da psique, enfim, das emoes,
da personalidade dos indivduos (REVISTA CRIANA, 2002).
No dizer de Friedmann (1996, p. 119), hoje em dia, cada vez mais o jogo est se tornando
estranho em nossas vidas. A preocupao aumenta quando a tendncia, em nossas escolas e, de
forma crescente, nas pr-escolas, adotarem o carter de preparo e no mais o carter
recreativo. Essa realidade faz com que a utilizao consciente do jogo, da brincadeira e do
brincar na escola se torne mais premente. Trazer o jogo de volta para o cotidiano das crianas e
salv-lo do esquecimento o aspecto para o qual os educadores devem dar especial ateno, de
modo a propiciar vivncias ldicas.
Diante da constatao da importncia da ludicidade no desenvolvimento integral da criana,
surge a necessidade de propiciar-lhe um processo de ensino-aprendizagem mais prazeroso a fim
de explorar a coordenao motora, desenvolver a motricidade e a lateralidade, priorizando um
ensino alfabetizado qualificado com o interdisciplinar. A partir da, necessrio repensar o foco
das prticas pedaggicas, os espaos, os tempos de educao, os cuidados, as brincadeiras, o
ldico e a convivncia nas instituies de educao, por excelncia, devido aos espaos de
produo de pesquisa e conhecimento dos universos infantis.
O terceiro espao ldico a ser lembrado so as reas pbicas, socializantes, como os parques e
praas das cidades. Segundo pesquisa sobre espaos ldicos, realizada pela Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicao, da Universidade Estadual Paulista, Campus de Bauru,
nossas cidades esto cada vez mais carentes de reas pblicas nos quais as crianas possam
interagir criativamente com a natureza e com seus pares, estimulando seu imaginrio e sua
experincia sensorial, a fim de cultivarem ludicamente suas infncias.
Historicamente, a ideia de incorporar brinquedos aos playgrounds foi levada aos Estados
Unidos em 1885, pela mdica americana Marie Zakrewska, do modelo de Parque Infantil
criado pelo alemo Emil Hartwight.
Desde ento, os projetos de espaos ldicos e equipamentos de brincar evoluram bastante,
porm, a maioria das praas e parques pblicos atuais so estreis e sem graa, no convidam
as crianas brincadeira, fantasia e participao coletiva e interativa.
Devido a tal carncia, vamos citar uma criativa proposta arquitetnica fundamentada no
conceito pedaggico dos Blocos Lgicos de Dienes, autor de um jogo didtico composto por
peas geomtricas coloridas, que bem poderia ser implementada em nossos parques urbanos
pelo considervel valor ldico. Nas palavras de 1Sobreira,
A proposta apresentada pelo arquiteto comunidade, sugeria que o pequeno espao de
lazer no se configurasse como um conjunto de brinquedos tradicionais, mas que a
prpria arquitetura se apresentasse como um conjunto de objetos ldicos, a ser
apropriado, vivenciado e utilizado conforme a criatividade das crianas.
Diante dessa demanda, pensando na melhoria do ambiente urbano, o desafio pblico ao projetar
a construo de praas, parques e demais reas de lazer atentar s finalidades dos espaos
ldicos socializantes pensados, primordialmente, para a criana. As atividades ldicas, nestas
reas recreativas e pblicas, podem propiciar o desenvolvimento de formas solidrias de
participao em jogos e expresses, brinquedos e brincadeiras, aprendizados e lazeres,
constituindo-se na progressiva compreenso da importncia da ludicidade para todos aqueles
que ali participam, interagem, se relacionam e expressam suas vivncias.
O quarto lugar ldico que precisamos referir so os parques de diverso, temticos e/ou
aquticos, considerados por muitas pessoas um osis do lazer e da diverso, em meio s muitas
tarefas e compromissos da vida cotidiana, principalmente, nos grandes centros.
No Brasil, os vrios parques de diverso, enormes, evoluram muito e ganharam novos
conceitos. Nesses locais renem-se os mais diferentes e divertidos brinquedos para pessoas de
todas as idades. Os trs primeiros e melhores parques temticos do Brasil, segundo o blog
Mundo das Tribos, so:
Hopi Hari: fica em Vinhedo, interior de So Paulo, 35 minutos da capital e 15 minutos de
Campinas. O parque foi criado em 1999 e hoje conquistou a preferncia de todos os tipos de
pessoas.
Geralmente quem tem filhos pequenos ou adolescentes procura frias em locais onde seja
possvel encontrar divertimento infantojuvenil, por isso nada melhor do que uma viagem com
direito a um Parque Temtico. Hoje em dia, viajar para parques temticos algo bem simples e
o preo est cada vez mais acessvel. Excurses so realizadas todo ms de diferentes pontos do
pas.
O quinto espao ldico est circunscrito Organizao No Governamental (ONG). Estas so
organizaes formais, privadas, com fins pblicos, porm no lucrativos, autogovernadas,
objetivando realizar mediaes de carter educacional, poltico, assessoria tcnica, prestao de
servios e apoio material e logstico para populaes-alvos especficas ou para segmentos da
sociedade civil, tendo em vista expandir o poder de participao destas com o objetivo ltimo
de desencadear transformaes sociais. (Scherer-Warren, apud Gohn, 1997, p. 55). Dentre as
diversas iniciativas de ONGs, citaremos alguns exemplos que, de forma coletiva, tm por
objetivo construir um espao de discusso e ao que valorize a histria, a memria, a cultura e
a prtica educacional tendo como eixo a ludicidade.
Primeiramente, digno de nota o trabalho brilhante desenvolvido pelo Centro de Cultura e
Educao Ldica da Rocinha, no Rio de Janeiro, criado e desenvolvido mediante parceria
entre o CIESPI e profissionais da educao e da cultura da Rocinha, que surge no mbito do
projeto2 Rede Brincar e Aprender desde 2002 e das aes iniciadas pelo CAMPO (Centro de
Assessoria ao Movimento Popular), com a brinquedoteca Peteca em 1987. Em 2005, foi
aprovado como Ponto de Cultura pelo Ministrio da Cultura atravs do Programa Cultura
Viva. O projeto hoje faz parte de redes nacionais atravs das Aes Gri, Escola 3 Viva e
Ludicidade: Pontinhos de Cultura. Foi um dos fundadores do Frum 4 dos Pontos de Cultura do
Rio de Janeiro e Esprito Santo, tendo um membro de sua equipe como representante na
Comisso Nacional dos Pontos de Cultura. Conforme relato da ONG, a gesto compartilhada,
entre profissionais experientes na rea da infncia, gris e seus saberes tradicionais e jovens
atuantes, faz dessa iniciativa um campo experimental. A proposta estruturar este centro
ldico, onde profissionais da cultura e da educao, gris e jovens, somados a interessados em
geral, partilhem conhecimento, saberes, experincia e histria, passando pela ampliao de uma
rede comunitria de trocas, por uma articulao cuidadosa de profissionais e instituies locais.
Na tradio oral do noroeste da frica, o gri um (a) caminhante, cantador (a), poeta, contador(a) de
histrias, genealogista, artista, comunicador (a) tradicional, mediador(a) poltico(a) da comunidade. Ele
(a) o sangue que circula os saberes e histrias, mitos, lutas e glrias de seu povo, dando vida rede de
transmisso oral de sua regio e pas. No Brasil, gri se refere a todo (a) cidado () que se reconhea
e/ou seja reconhecido (a) pela sua prpria comunidade: fazedores (as) de diversas expresses culturais
populares que se desenvolveram e se transmitem por um tradio oral.
Para um melhor entendimento das aes desenvolvidas pela equipe do Centro Ldico, formada
por educadores, pesquisadores, jovens e gris, que atua atravs de uma metodologia brincante,
participativa e articuladora, cabe destacar o processo metodolgico, que se traduz na
valorizao do brincar como importante canal de comunicao entre diferentes idades, etnias,
credos, procedncias, em uma espiral de interaes que se mesclam e se recriam de forma
permanente. Ali, o brincar tido como um campo de desafio, de experimentao, de
transformao, onde regras podem ser revistas, ideias podem ser revisitadas, sendo que,
possvel a convivncia com a diversidade e a singularidade. Como um convite inveno
coletiva, brinquedos e objetos ldicos artesanais versteis em sua forma e uso fazem parte de
um acervo nico e instigante. Jovens, os Agentes Cultura Viva, atuam como dinamizadores de
oficinas brincantes para pblicos de todas as idades, e, alm do mais, interagem com o brincar
do olhar prprio da juventude.
A equipe de profissionais comprometida com esse projeto tem a clara noo de dar
continuidade a um caminho de luta pela oportunidade de ser visto, ouvido, valorizado
individual e coletivamente; de que a melhoria de vida da populao pobre passa pelo respeito
s suas razes e cultura, pelo profissionalismo de muitos, pela ao conjunta de diferentes
instncias da sociedade civil organizada, do poder pblico, da universidade. Atravs dessa
articulao, o Centro Ldico se enraza, tendo maiores e reais chances de perdurar com
autonomia e transparncia em meio comunidade.
Nosso prximo destaque o Projeto Quixote, uma OSCIP Organizao da Sociedade
Civil de Interesse Pblico , sem fins lucrativos, originada na Universidade Federal de So
Paulo por uma equipe com extensa formao acadmica e experincia prtica. A Agncia
Quixote, atua desde 1996, na regio da Vila Mariana e Central - como a cracolndia - em So
Paulo, no atendimento individualizado s crianas, jovens e famlias em complexas situaes
de risco social. No enfrentamento dos desafios cotidianos de suas vidas, como a violncia, o
abandono, a falta de referncias e o abuso de drogas, esta ONG busca construir a cidadania e a
transformao da histria destas pessoas, por meio de alternativas eficientes, clnico,
pedaggico e social, integradas a um programa de educao vinculado a atividades ldicas
relacionadas arte do grafite. A iniciativa tenciona incentivar as crianas e jovens a aprender a
habilidade com o grafite, gerando mais integrao entre os participantes e a equipe
multidisciplinar da instituio. O objetivo desta ao valorizar o grafite como uma referncia
cultural, alm de oportunizar s crianas e aos jovens de baixa renda, acesso a uma arte
alternativa como uma forma de incluso social. Atravs de Programas especficos esta ONG
oferece aes diferenciadas para os diversos pblicos e necessidades. a razo de existir do
Projeto Quixote. Para atingir sua misso, o Projeto Quixote atua em trs frentes:
por meio do Atendimento atinge diretamente crianas, jovens e seus familiares para a
construo de uma sociedade mais justa e humana;
Secretarias, como Sade e Educao, propem que a Ludicidade seja uma referncia dentro da
Prefeitura de So Paulo, para ensejar parcerias e assessorar grupos e unidades que estejam
interessados em implantar o projeto.
O stimo espao ldico que veremos agora aquele circunscrito nas unidades hospitalares,
pblicas, filantrpicas e particulares. Sabe-se que a hospitalizao uma experincia de grande
impacto, geradora, habitualmente, de ansiedade e medo, tanto para as crianas, como para
adolescentes, adultos, idosos e pessoas com necessidades especiais.
Especialistas concordam que a internao e seus procedimentos, muitas vezes invasivos e
dolorosos, durante perodos curtos ou prolongados, desencadeiam comportamentos de
insegurana e retrao, dificultando o tratamento e a recuperao. Em face dessa problemtica,
o brincar, o jogo e as atividades criativas, adequados s faixas etrias e condies particulares,
so recursos fundamentais para diminuir a preocupao, a ansiedade, a depresso e o stress da
internao e neutralizar a impessoalidade e a frieza, comuns aos ambientes hospitalares.
Dentre os muitos exemplos dos resultados da abordagem ldica nos hospitais, com expressivos
testemunhos da melhora da criana hospitalizada e demais pacientes, vamos conhecer a
empreendedora ao idealizada por Wilma Guimares, Terapeuta Ocupacional com
especializao em Educao Especial, na implementao do Projeto Espao Ldico
Socializante (ELS), destinado aos pacientes de ampla faixa etria das unidades de internao,
de transplante, ambulatrios de quimioterapia e hemodilise e a seus acompanhantes, atuante
desde 1994, no Hospital das Clnicas da Universidade Federal de Minas Gerais (HC-UFMG),
hospital-geral (universitrio e pblico), de grande porte, referncia em tratamentos de vrias
especialidades mdicas.
Dentre os muitos objetivos encampados pelo projeto ELS, destaco alguns:
dar condio e oportunidade (espao fsico, materiais, equipamentos adequados ao ambiente
hospitalar e pessoal capacitado e disponvel) para usar de forma construtiva e criativa o perodo
de tratamento e hospitalizao;
favorecer a explorao, conhecimento, domnio e compreenso dos espaos fsicos e rotinas e
seu ajustamento ao ambiente hospitalar;
promover a descontrao, reduzindo o estresse gerado pela doena ou tratamento,
proporcionando cultura, informao e entretenimento;
estimular os grupos e indivduos para a realizao de atividades ldicas (leitura, jogos,
musica, vdeo e outras), promovendo a interao, trocas de experincias/conhecimentos e
colaborao entre pacientes;
contribuir para a formao pessoal e profissional de acadmicos, enquanto campo de projeto e
extenso universitria.
Nas dependncias do HC, o ELS possui lugar definido, funcionando de segunda sexta-feira,
das 16 s 18 horas, com um trabalho interdisciplinar realizado por uma equipe executora,
composta de profissionais e estagirios de reas afins, que percorre as unidades de internao
divulgando e convidando pacientes e acompanhantes para realizao de atividades ldicosocializantes. Os que no tm condies de se deslocar, devido s limitaes impostas pela
doena e tratamento, so atendidos nos leitos das enfermarias e nas salas supracitadas. Esta
ao acontece, no mnimo, duas vezes por semana em cada ala. A equipe estimula os pacientes
e acompanhantes a experimentar os materiais e participar das atividades oferecidas, colocando
os recursos disposio, sendo responsvel pelo gerenciamento dos materiais e equipamentos,
limpeza, desinfeco e organizao do espao fsico, bem como pelos registros dirios e
levantamento de dados mensais. Alm disto, a equipe age como coordenadora, mediadora e
facilitadora nas oficinas temticas de trabalhos manuais, em datas comemorativas (Pscoa,
semana das mes, dos pais, das crianas, Natal), abertas a qualquer paciente interessado,
possibilitando assim a expresso da criatividade, desenvolvimento de habilidades manuais,
As pessoas com idade mais avanada precisam ser tratadas de modo justo, desconsiderando a
idade, o gnero, a raa, grupo tnico, grau de capacidade ou status e serem valorizadas
independentemente de suas contribuies econmicas. Os direitos humanos e liberdades
fundamentais, incluindo completo respeito por sua dignidade, crena, necessidade e
privacidade e por autonomia e a capacidade para tomar decises sobre seus cuidados e sua
qualidade de vida, so fatores que precisam ser garantidos.
Como informa Maria de Lourdes Alves Rodrigues, os Conselhos dos Direitos no
Brasil elaboram e implementam vrios programas, projetos e campanhas consonantes com o
marco legal internacional e nacional, tendo em vista a realidade de violao dos direitos da
populao idosa. Suas deliberaes e conferncias tm o objetivo de enfrentar estas violaes e
promover direitos. So iniciativas de abrangncia nacional, estadual e municipal, coordenadas
por rgos governamentais, em articulao com as organizaes da sociedade civil.
Relacionamos abaixo algumas destas iniciativas, tendo em vista a contribuio do ldico como
melhoria na Terceira Idade:
O Programa de Ateno Pessoa Idosa do Ministrio do Desenvolvimento Social, consiste
em apoio tcnico e financeiro a servios de proteo social bsica e especial, a programas e
projetos executados por Estados, municpios, Distrito Federal e entidades sociais, destinados ao
atendimento da pessoa idosa. O referido Programa tem por objetivo assegurar os direitos
sociais do idoso, criando condies para promover sua autonomia, integrao e participao
efetiva na sociedade, conforme preconizam a Lei Orgnica da Assistncia Social (LOAS) e a
Poltica Nacional do Idoso (PNI), funcionando por meio de modalidades de atendimento,
como:
1. Centros e Grupos de Convivncia consiste no fortalecimento de atividades associativas,
produtivas e promocionais, contribuindo para sua maior participao, interao e autonomia do
idoso;
2. Instituies de Longa Permanncia estabelecimentos com denominaes diversas
(abrigo, asilo, lar, casa de repouso, clnica geritrica), equipados para atender prioritariamente
aos idosos sem famlias, em situao de vulnerabilidade, em regime de internato, mediante
pagamento ou no, durante um perodo indeterminado;
3. Centro-Dia ateno integral s pessoas idosas que, por suas carncias familiares e
funcionais, no podem ser atendidas em seus prprios domiclios ou por servios comunitrios;
4. Casa-Lar alternativa de atendimento em residncia participativa destinada a idosos que
esto ss ou afastados do convvio familiar e com renda insuficiente para sua sobrevivncia;
5. Repblica alternativa de residncia para os idosos independentes, organizados em grupos,
conforme o nmero de usurios, e cofinanciada com recursos da aposentadoria, do Benefcio de
Prestao Continuada, da Renda Mensal Vitalcia ou outros rendimentos. Em alguns casos, a
Repblica pode ser viabilizada em sistema de autogesto;
6. Atendimento Domiciliar prestado pessoa idosa com algum nvel de dependncia, com
vistas promoo da autonomia, da permanncia no prprio domiclio e do reforo dos
vnculos familiares e de vizinhana;
7. Centros de Referencia para Idosos (CRI) atendimento mdico ambulatorial aliados
espaos de convivncia para atividades culturais e educacionais que tm como objetivo
reinserir o idoso e fortalecer sua rede de convvio social.
Da ento, presume-se a importncia de se oferecer pessoa em processo de envelhecimento,
alternativas que atendam s diferentes condies biopsicossociais dos mesmos, valorizando a
promoo da sade e do bem-estar. Logo, faz-se necessria a discusso de propostas pertinentes
ao trabalho com o idoso, atravs de atividades ldicas e/ou recreativas diversas, no sentido de
compreender e a fim de amenizar os problemas inerentes Terceira Idade, promovendo
momentos de prazer e descontrao para que essa realidade seja plena, saudvel e com
melhores condies de vida.
Ento, vamos agora finalizar nossa aula com uma reflexo: