Anda di halaman 1dari 39

http://riia-cintia.blogspot.co.id/2012/03/pengertian-stop-motion.

html
pengertian stop motion

Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti
menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu
digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga
memberikan kesan hidup.animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau
efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga
merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa
sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada
gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda
mati dapat dihidupkan. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah
yang memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif,
melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan. Animasi dipandang
sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang digambarkan atau
divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat dinyatakan dari
suatu proses pergerakan.Meskipun demikian animasi tidak secara eksplisit
dinyatakan pada obyek-obyek mati yang kemudian digerakkan. Benda-benda
mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan memang
dapat dikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari
animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan
memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga
mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak sematamata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada
obyek-obyek yang akan dianimasikan. Esensi inilah yang kemudian
dikembangkan oleh beberapa animator-animator sehingga obyek animasinya
tidak bersifat perubahan gerak, tetapi lebih daripada itu, mood, emosi, watak
tak jarang dimasukkan sebagai suatu pengembangan karakterisasi. jadi
Animasi dapat kita simpulkan secara sederhana ialah "menghidupkan benda
diam diproyeksikan menjadi bergerak" yang di maksud di proyeksikan ialah
dengan menggunakan tool proyeksi atau software aplikasi.Diera teknologi
saat ini banyak sekali sofwer sofwer computer yang mensuport pembuatan
animasi seperti : Diretor, Adobe Imag redy, Flash, Autodesk 3d studio max,
ulead Cool 3D studio,Autodesk Maya dan lain-lain.Animasi tidak hanya
untuk film kartun saja, dapat juga kita gunakan untuk media media
pendidikan, inpormasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat
dijangkau dengan live atau real time melalui kamera foto atau video, contoh
misalnya membuat film proses terjadinya tsunami,atau proses terjadinya
gerhana matahari, ini akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar
langsung melalui Pada dasar animasi yang harus ketahui adalah unsure

unsure gaya tarik, gaya dorong maupun gravitasi bumi, dan kelenturan
gerakan, ini sangat penting disaat kita membuat inbeetwin ( rangkaian
gambar ).
Sebelum kita membuat inbeetwin diatas kertas terlebih dahulu kita buat
guideline gerakan yang diinginkan lalu menentukan titik titik rangkaian
gambar yang akan kita buat Kita dapat menghitung gambar gambar yang
akan dibuat dengan rasio film/ video, pada rasio video system PAL yaitu : 25
freme/detik sitem NTSC yaitu : 30 freme/ detik. Kita tidak perlu membuat
gambar setiap freme cukup 1 gambar untuk 2 freme berarti membuat
gerakan 1 detik hanya diperlukan 12 gambar ini guna untuk mengefektifkan
gambar yang kita buat, karena mata kita hanya mampu melihat pergantian
gambar 6 freme/detik selebih dari itu yang terlihat hanyalah suatu
gerakan.Untuk menentukan titik titik pada guideline yang kita akan gambar
tidak sama jaraknya karena kita harus mengkaitkan unsure gaya tarik gaya
dorong dan gravitasi serta kelenturan gerakan lihat contoh sederhana
kameraUntuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya
mengandalkan sofwer yang ada, melainkan kita harus dapat menguasai dasar
dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita mencapai
sempurna.Pada ummnya Banyak dikalangan remaja remaja kita yang
berminat membuat video animasi kartun khususnya remaja SMK Multimedia
yang hanya mengadalkan sofwer computer saja tidak mendapatkan
pengetahuan dasar animasi padahal basic mengambarnya sudah memadai.
Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam berbagai
film-film menarik. Namun demikian perkembangannya di Indonesia berjalan
lambat sekali. Dari sekian banyak film animasi tiga dimensi yang beredar
hampir semuanya adalah buatan luar negeri, bahkan sebagian besar
masyarakat tidak mengetahui adanya karya lokal.Sebenarnya Indonesia juga
memiliki animator-animator handal, ironisnya karya mereka justru diekspor
ke negara lain seperti yang dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta.
Permasalahannya adalah karena investor di Indonesia sendiri belum melihat
animasi sebagai sektor yang menguntungkan.Memperhatikan film-film
animasi layar lebar yang beredar, hampir semuanya menggunakan satu
teknik saja yaitu umumnya adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan
Pixar studio, stop motion yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang
biasa dilakukan oleh Disney.Untuk dapat mempergunakan media film ada
dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan
masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik
presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film
animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik
mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik
berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.

Sumber: http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/software/2040864definisi-animasi/#ixzz1jLsIkUnA
Sejarah Animasi
Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga
menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang
kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar
bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu
teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan
serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan
menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat
sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk
menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24
frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam
bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi
pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film
yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The
Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi
yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya.
Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi
dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau
2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan
berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan
sebagainya.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah
Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey
Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah
yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse
yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada
18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama
yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga
telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu
dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi
Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di

Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti


dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya,
kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika
dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan
kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang
menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille)

Sejarah Animasi
Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga
menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang
kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar
bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu
teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan
serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan
menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat
sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk
menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24
frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam
bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi
pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film
yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The
Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi
yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya.
Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi
dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau
2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan
berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan
sebagainya.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah
Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey
Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah
yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse
yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada
18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama
yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.

Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga


telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu
dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi
Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di
Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti
dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya,
kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika
dikenal dengan animasinya yan`g menggunakan teknologi yang canggih dan
kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang
menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille)

PRINSIP DASAR ANIMASI

Prinsip Dasar Animasi


Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to
animate yang berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau
obyek) yang diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisanlukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan gerak dari
binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba
menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat
berurutan pada dinding.

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media


komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut
menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya
berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah
satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip


dasar dari karakter mata manusia yaitu:persistance of vision (pola
penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes,
melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa
mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang

waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara


umum bisa didefinisikan sebagai:

Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu


sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak

Proses Pembuatan Animasi Stop Motion 3D Shaun The Sheep


Posted by oprekzone
OCT23
Proses Pembuatan Animasi Stop Motion 3 Dimensi Shaun The Sheep. Dalam
dunia animasi dikenal banyak teknik untuk membuatnya. Salah satunya
adalah Teknik Animasi Stop Motion menggunakan Clay (Semacam Lempung)
atau tanah liat. Teknik ini sebenarnya merupakan teknik animasi klasik atau
primitif namun apabila dikerjakan secara profesional dengan ide-ide cerita
menarik dan penyajian bagus ternyata dapat menghasilkan karya animasi
yang luar biasa.
Salah satu contoh karya animasi stop motion menggunakan bahan clay yang
spektakuler adalah Shaun The Sheep. Banyak yang menyukai animasi ini
mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Ide cerita yang menarik serta
karakter-karakter tokoh yang lucu sepertinya selalu membuat pemirsa
merasa terhibur dan tertawa. Di sini saya tidak akan membahas tentang ide
cerita dari Film Animasi 3 Dimensi Shaun The Sheep tetapi saya akan
mencoba mengajak Anda untuk sedikit mengetahui bagaimana sulit dan
rumitnya proses pembuatan animasi Stop Motion 3D Shaun The Sheep
tersebut. Berikut photo-photo tahap pembuatan animasi shaun the sheep :
1. Pembuatan Storyboard dan Story Line
Setelah ide cerita ditentukan dan naskah dibuat oleh scriptwriter maka
selanjutnya adalah tugas Storyboard Maker untuk membuat Storyboard
danStory Line. Semua storyboard dan story line digambar dan dibuat secara
manual menggunakan tangan. Pada tahap ini dibuat keyframe untuk setiap
scene dan ditentukan durasi setiap gerakan karakter untuk menentukan
berapa jumlahframe yang harus dibuat nantinya. Pembuatan keyframe untuk
In Between juga sudah termasuk di dalamnya.
2. Persiapan Media dan Space
Rumput tiruan dilekatkan pada plat baja dan semua property termasuk
rumah-rumahan, pohon-pohonan, meja, rerimbunan tanaman, dll dipasang

magnet pada bagian dasarnya sehingga bisa melekat kuat pada rumput
supaya posisi tetap terjaga. Latar belakang berupa layar dengan gambar
sesuai dengan situasi scene dan didukung tata cahaya sedemikian rupa.
Perlengkapan perbengkelan sepertinya sudah menjadi keharusan pada tahap
ini.
3. Pembuatan Property dan Kostum
Semuanya dibuat manual menggunakan tangan oleh seorang Property
Makeruntuk menghasilkan bentuk yang seperti seharusnya. Inilah komentar
dariProperty Maker Helen Javes : Semuanya dibuat manual, sehingga
sangat rumit. Bahkan kaki meja dibuat manual untuk mendapatkan bentuk
yang tepat. Pekerjaan Property maker bukan tanpa risiko. Jari teriris pisau
tajam, dan terbakar akibat panas dari lem adalah resiko pekerjaan seharihari.
4. Pembuatan Model dan Tokoh
Kalau model cikal-bakal animasi stop motion (primitif) dibuat menggunakan
lempung (tanah liat), maka disini Model dibuat menggunakan bahan
semacamplasticine atau silikon yang beberapa didalamnya telah dipasang
kawat. Sebenarnya untuk bahan bisa digunakan apa saja yang penting
mudah dibentuk dan tidak mudah patah saat dilakukan perubahanperubahan gerakan (stop motion). Setiap bagian anggota tubuh dapat dilepas
dan dipasang dan setiap tokoh bisa memiliki beberapa buah untuk bagian
tubuh yang sama (mata, kepala, kaki, telinga, rambut, bibir/mulut, dll) untuk
memudahkan perubahan ekspresi karakter.
5. Pengaturan Ekspresi
Ekspresi Wajah merupakan bagian yang penting untuk menggambarkan
kondisi hati tokoh/karakter dalam hal ini Domba-domba kelompok dari
shaun the sheep dan tokoh pendukung lainnya. Selain itu dengan adanya
perubahan ekspresi diharapkan karakter akan terkesan lebih hidup.
Perubahan Ekspresi dilakukan dengan mengubah bentuk kelopak mata,
posisi titik hitam pada mata, bentuk mulut, tampilan gigi, telinga, rambut, dll.
Sepertinya pada tahap inilah dibutuhkan ketelitian dan kesabaran paling
ekstra karena kesalahan akan dapat mempengaruhi konsistensi karakter.
6. Suku Cadang dan Penyimpanan
Kalau dilihat sekilas seperti kotak penyimpanan mainan anak-anak.
7. Pengaturan Posisi Karakter/Obyek (Stop Motion)
Animasi Stop Motion dibuat dengan menggerakkan karakter/obyek sedikit
demi sedikit dan dilakukan pengambilan gambar pada setiap perubahan

karakter/obyek tersebut. Sepertinya pada tahap ini harus sangat teliti dan
sabar karena berpengaruh langsung pada hasil produksi animasi. Untuk
mendapatkan hasil gerakan yang halus, pada proses pembuatan Animasi Stop
Motion 3D Shaun The Sheep setiap perubahan gerak karakter/obyek
digunakan 25 kali perubahan gerakan/posisi setiap detik atau 25 fps (frame
per second). Hal itu sesuai dengan standar mata manusia yang akan
menangkap kontinyu gerakan obyek yang bergerak pada kecepatan frame
tersebut.

PERBEDAAN ANIMASI 2D dan 3D


Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan
jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah olah hidup
(bergerak), seperti yang pernah kita lihat film film kartun di tevisi maupun
dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam
diproyeksikan menjadi bergerak. 3 Penggunaan animasi pada komputer telah
dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan
untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke
gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui
penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan
animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D,
walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran
animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain,
seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar)
dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru
yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan
bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi
komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi
gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan
dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut,
pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi.
Akhirnya, animasi dihasilkan.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaandari
animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D
menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan
koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang
objek secara lebih nyata.
The 3D animasi adalah hari bermata presentasi grafis yang dicapai melalui
perangkat lunak komputer dan digital generator. Ini grafis alat modern

sekarang norma dalam gerakan gambar, video presentasi format, film-film


animasi, iklan komersial, dan virtual berjalan melalui web presentasi dan
barang. Kita sekarang menyaksikan grafis 3D animasi dalam berbagai
bentuk yang meliputi presentasi 3D, audio visual ilustrasi, 3D ilmiah dan
medis grafis dan banyak lainnya sehari-hari aplikasi.
Dalam rangka untuk memahami prinsip yang di belakang grafis 3D dan
animasi, penting agar kita tahu dengan jelas perbedaan dasar dari animasi 2D
tradisional. Aplikasi grafis 3D yang memiliki perwakilan geometris dari
variabel yang ada pada komputer dalam melakukan perhitungan yang akan
membuat grafik yang dihasilkan 2D.
Yang diberikan dalam grafis 2D format yang digunakan untuk virtual dan
real time dalam gambar ilustrasi grafis 3D.. Grafis 3D menampilkan gambar
ilustrasi di berbagai sudut termasuk menembak ke udara di dekat sempurna
membuat ilustrasi yang hampir nyata dalam setiap aspek. Fitur ini disebut
sebagai gerakan pelacakan, yang menyediakan virtual keterwakilan yang
sebenarnya kamera pelacakan mewakili gerakan yang sebenarnya kamera
gerakan menembak.
Grafis 3D yang berasal dari ide atau konsep dasar.
Konsep maka perkembangan dengan rincian yang diperlukan, dan elemen
dari desain dan aliran grafis dalam bentuk storyboards. Tema dan
pembangunan karakter terdiri awal pekerjaan yang dilakukan oleh
animators berdasarkan desain dan rencana yang ditetapkan. Persiapan dari
storyboard memungkinkan untuk generasi kunci frame untuk menyelesaikan
aliran gerakan seperti dalam storyboard.
Unsur-unsur atau karakter dalam grafis 3D yang disebut sebagai model 3D.
Ini pada dasarnya file data yang membawa data yang diperlukan untuk
membuat gambar 3D. Di pihak lain, proses yang penting dalam penyusunangrafis 3D melibatkan menugaskan yang sesuai dengan nilai-nilai variabel
yang tepat poin di dalam gerakan aliran grafis dalam serangkaian frame
untuk membuat urutan animasi yang dikehendaki.
Anda akan memerlukan peta tekstur untuk memanipulasi pola atau struktur
dari model 3D. Ini adalah aplikasi yang memungkinkan para desainer grafis
untuk mengendalikan dan mengubah warna permukaan tersebar di tingkat
paling dasar piksel. Hal ini dicapai oleh pemetaan tekstur menghasilkan
gambar-gambar bitmap 3D model 3D yang ada di tempat.
Apa saja keterampilan dasar yang diperlukan dalam grafis 3D dan animasi
bekerja? Jika Anda terlibat dalam grafis 3D dan animasi proyek, adalah

penting bahwa Anda memiliki kemampuan untuk fokus pada detil dan
memiliki kreativitas dalam membuat desain dan skema karakter.
J karir di grafis 3D dan animasi yang baik menyenangkan dan menantang.
Menawarkan banyak peluang karir dan kemajuan di bidang ini didasarkan
pada bagaimana Anda melakukan sebagai anggota tim yang lebih besar.
Dengan berbagai aplikasi untuk berbagai keprihatinan dan kepentingan,
grafis 3D dan animasi diharapkan menjadi salah satu yang paling menuntut
dan pekerjaan untuk memenuhi berbagai individu dan profesional.
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut
dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya
gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.
Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop.
Misalnya:Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo,
Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski
yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai
bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam.
Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer
pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi
kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney
yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven
Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi
3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan
dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin
hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy
Storybuatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film
dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ,
Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo,
The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut
dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Clay Animasi
Apa itu Clay Animasi ..?
Meskipun Sekarang sudah banyak bermunculan berbagai jenis animasi , baik
animasi

yang berformat 2 dimensi maupun 3 dimesi dalam perkembanganya tidak


lepas dari
animasi animasi yang buat secara tradisional. Animasi yang di buat secara
tradisional
biasanya di buat dengan menggunakn gambar gambar yang di satukan
sehingga
seperti gambar bergerak.Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai
bukanlah
tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen
karet
yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat
dengan
memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut
ditutup
dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian
tubuh
kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi.
Gaya Animasi
Posted: Januari 27, 2011 in Uncategorized
0
Gaya animasi didasarkan pada proses teknik pembuatan gerak animasi yang
digunakan dalam produksi animasi, yaitu
1. Photoscope / Gaya menjiplak realistis
Animasi yang gerak animasinya menjiplak dari gambar live-action
atau gambar video yang ada, sehingga gerak yang tampak
sangat halus dan natural seperti gerak hidup sebuah live-action
biasa.
2. Limited / Gaya sederhana
Banyak digunakan untuk animasi berseri yang membutuhkan
tingkat produksi tinggi demi usaha kejar tayang yang sesuai
dengan jadwal yang telah ditentukan

3. Exaggeration / Gaya Berlebihan


Animasi yang melebih-lebihkan gerak sehingga tampak lebih
dramastis dan ekpresif dalam mempertegas pesan adegan yang
akan disampaikan

Anime () (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang,


yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang
menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang
ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar
manga, komik khas Jepang.

Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni,
me () yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris
"Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon".

Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah Astro Boy
karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat
berkembang jika dibandingkan dengan anime jaman dulu. Dengan grafik
yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru.
Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca manga.
Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu
sebagai bagian dari kehidupan mereka, Hal ini yang membuat beberapa
televisi kabel yang terkenal akan beberapa film kartunnya, seperti Cartoon
Network dan Nickelodeon mengekspor kartunnya. Untuk bisa mendapatkan
anime, mereka harus membeli DVD/VCD anime atau mereka bisa
mendownload anime itu dari situs-situs penyedia layanan Direct Download
Link (DDL). Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi
semua orang, dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk
sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut animator.Para
Animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk memproduksi
sebuah anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang
saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime yang berkualitas. Tapi
sangat disayangkan, gaji dari para animator tersebut kecil jika dibandingkan
dengan kerja keras mereka. Hal ini yang membuat para animator enggan
untuk bekerja secara professional. Mereka merasa hal itu tidak sebanding
dengan usaha yang telah mereka lakukan. Para animator itu sendiri sering

disebut Seniman Bayangan. Karena mereka bekerja seperti seorang seniman


yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur intrinsiknya.

Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia
film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu
film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari
fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi
desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing,
baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam
film live dan animasi.

Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua
konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan
memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan
dimengerti.

Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan


sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu
mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan
dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah
satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga
dianggap sebagai media yang paling efektif.

Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus
dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan
sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga
dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik
animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik
animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni
berkomunikasi.

Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan


berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi
seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti.

Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan
seni membuat film.

Semua hal yang tertulis di dalam pembahasan ini, bukanlah suatu batasan,
melainkan suatu cara melihat dan ringkasan permasalahan yang harus
dikembangkan.

Asal Mula Teknik Film Animasi

Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran yang hidup dan
bergerak sebagai pantara dari pengungkapan mereka, merupakan
perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Secara
umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan
benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan
emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak


gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di
gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih;
Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti
celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi
yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambargambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding.
Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan
menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192)
(ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang
disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram
karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri
kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan
santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun


merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan
manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera
film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile
Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut
Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan
diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat
cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis


ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film
animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir
abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film
animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambargambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret
dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar
belakang menjadi hitam.

Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping)


membuat film animasi Gertie the Dinosaur pada tahun 1909. Figur
digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahuntahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film
animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max
Fleischer mengembangkan Ko Ko The Clown dan Pat Sullivan membuat
Felix The Cat. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di
mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan
latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat
rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik
gerakan.

Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu


lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut cell.
Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan
film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat

percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potonganpotongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh Gertie The Dinosaurs, dan
Felix the Cat

George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi
pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia
membuat film animasi boneka panjang The New Gulliver di tahun 1935.

Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada
film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui
filmColour of Box. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting,
yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang
dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui filmMickey Mouse,
Donald Duck dan Silly Symphony yang dibuat selama tahun 1928
sampai 1940.

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam
filmnya Flower and Trees. Dan film animasi kartun panjang pertama
dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film Snow White and Seven Dwarfs.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus


berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai
Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negaranegara di Asia.
Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga
pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan
ciri dan gayanya yang khas.

Sikap Asas Film Animasi

Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia
fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal
dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat
pada kamus umum Bahasa Indonesia:

1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret
negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon
(cerita) gambar hidup; (Poerwadarminfa 1984)

Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru


dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret
negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita
seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang
berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai
gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu
alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar
cahaya, suara dan waktu.

Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada


ensiklopedi Americana:

Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn


sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly
from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected
on screen, suggest that figures are moving (Encyclopedia Americana vol.
V1,1976).

Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya


perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24
gambar tiap detiknya.

Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat


adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari
satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada
waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan
suatu ilusi gerak dari pandangan kita.

Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang
bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada
tiap bingkai pita seluloid.

Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis


gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu
direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan
kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by
frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan
perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai
kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.

Beberapa Jenis Teknik Film Animasi

Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara
umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi
dwi-matra (flat animation) dan film animasi trimatra(object animation).

Film animasi Dwi-matra (flat animation)

Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat
digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar,
sebab hamper semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua
runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau
papar.

Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:

a. Film animasi sel(Cel Technique)

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun
(cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar
yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.

Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan


gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang
(background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar
daripada lembaran sel.

Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan
standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan
sewaktu dipotret.

b. Penggambaran langsung pada film

Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan
teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik
positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame,
untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang
bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.

Film Animasi Tri-matra (Object Animation)

Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun


kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek
animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan
karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.

Untuk mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit
untuk melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang
gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis., film animasi gambar, bebas
melakukanberbagai gerakan yang diinginkan.

Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film
animasi ini adalah :

a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)

Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan
figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada,
terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentuk (plastik) dan mudah
untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai,
seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah
lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku
dan terlalu sederhana.

b. Film Animasi Model

Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macammacam bentuk
animasi ayng bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark;
balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk
model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul
dalam senyawa kimia, bola bumi.

Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit


dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu,
plastic keras dan bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi
yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentuk tidak dipakai.

Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak


membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang
memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan
gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak,
dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak,
cukup dibuat sekali saja.

c. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)

Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan
mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas
lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada
sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan
dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn
tuntutan cerita.

Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi
terbatas sehingga karakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat
terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher,
badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan
karakter, pemisahan itu bias disesuaikan dengan tuntutan cerita, bisa dibuat
kurang dari bagian tadi atau lebih.

d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)

Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan
cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan
latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang
layer.

Teknik yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figur
digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan
pada latar di meja dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas
yang dipakai tidak seperti animasi potongan, bahan kertas berwarna atau
diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan
seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna hitam,
baik itu figur atau obyek animasi lainnya.

e. Film Animasi Kolase (Collage Animation)

Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik
yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek
animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik cukup sederhana dan
mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan Koran, potret,
gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan
berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu dirubah secara
berangsurangsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan
penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang
bebas.

Perkembangan suatu perusahaan, diagram suatu jaringan dalam tubuh


organisme, pembuatan credit title dalam sebuah film cerita dan lain
sebagainya.

5. Penggunaan Film Animasi

Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio
visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau
gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai
pada:

1. Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial,


seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program
televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film
hiburan.
2. Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek,
dan film sisipan untuk Man pada bioskop.
3. Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda,
film penerangan dan pendidikan.
4. Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat
(public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film
propaganda atau film Man pengenalan produk.

Jenis-jenis Animasi

Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah


berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi
Jepang (Anime).

a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut
dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya
gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.
Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya:
Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan,
Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer
kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi
kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing
itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919.
Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk
menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai
sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan
Pinocchio (1940).

b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi


3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan
dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin
hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story
buatan Disney (Pixar Studio), maka berlombalombalah studio film dunia
memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs,
Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The
Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut
dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Kata orang, meskipun sekarang sudah jamannya Pizza dan Bistik, namun
terkadang kita juga masih kangen dengan masakan tradisional seperti sayur
asem. Ungkapan tersebut cocok buat animasi Clay Animation.

Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya.
Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy
Story membuka era baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek
moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk CIayAnimation.
Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa.

Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang
ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan
memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut
ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagianbagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan
dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan.
Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti
yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stopmotion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908
berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang
lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.

d. Animasi Jepang (Anime)

Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan


Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak
memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan
animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anakanak, bahkan ada yang khusus dewasa.

Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau
menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti
film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis,
tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya,
yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.

Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi,


baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang
disusun berdasarkan kriterianya.

Software Animasi 2 Dimensi:


Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho,
CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll

Software Animasi 3 Dimensi:


Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser,
Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D,
Canoma d

Perkembangan Animasi Di Indonesia

Bagaimana dengan perkembangan Animasi di Indonesia sendiri? Pada tahun


1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si
Huma yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004,
merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film
cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja
sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugroho, membuat
film animasi 3D Homeland dengan sutradara Gangsar Waskito.

http://www.designmaulana.com/2015/05/jenis-film-animasisecara-umum.html
Pengertian Animasi 2D, 3D dan Stop
Motion
Forum Tutorial Sunday, May 10, 2015 Sejarah

Dalam dunia animasi, ada beberapa jenis film animasi yang harus diketahui secara umum, di
antaranya 2D (dua dimensi), 3D (tiga dimensi) dan Stop Motion, berikut adalah penjelasan
atau
definisi
jenis
film
animas
2D (dua dimensi)
Jenis animasi adalah jenias yang memiliki sifat flat secara visual. Bila dilihat dari teknis
pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan komputer.
Teknik animasi manual atau yang biasa disebut dengan cell animation adalah teknik animasi
yang paling lama usianya. Teknik animasi ini memungkinan animator untuk membuat
gambar pada lembaran celuloid (lembar trasparan) yang berlapis-lapis. karena kemajuan
teknologi sekarang animator tidak lagi membuat animasi tradisional ini dengan lembaran
celuloid, tapi bisa dengan menggunakan kertas biasa yang nanti akan di pindai (scan) lalu di
warna dengan menggunakan komputer.
Teknik animasi 2D (dua dimensi) komputer adalah teknik animasi yang dibuat dengan
menggunakan bantuan komputer (hardware/software) dan tetap mengandalkan kemampuan
menggambar lembar demi lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional animation
dengan 2D CGI (Computer generated imagery) adalah medianya.
contoh filmnya yang sudah banyak sekali dan sudah sangat akrab seperti film tom and jerry,
atau mickey mouse, donald duck, crayon sinchan, naruto dan masih banyak lagi. semua itu
dibuat dengan menggunakan teknik manual/tradisional.

3D (tiga dimensi)
Disebut tiga dimensi karena jenis ini memiliki sifat kedalaman/ruang pada objeknya. Secara
sepintas kita akan mudah mengenali film animasi dengan jenis tiga dimensi ini. karena
bentuknya yang halus, pencahayaan yang lebih nyata dan kesan ruang yang lebih terasa.
Semua itu bisa dilakukan karena dibantu dengan teknologi komputer saat ini yang sudah
sangat canggih. dalam jenis animasi ini objek yang akan dianimasikan bisa dilihat dari semua
sudut/sisinya. seperti halnya boneka sungguhan namun objek dibuat secara digital dengan
menggunakan software 3D khusus.
untuk contoh film jenis ini . diantaranya adalah, seperti : finding nemo, toy story, shrek,
Frozenn, turbo dan masih banyak lagi.
Stop Motion
Disebut Stop motion karena teknik animasi ini yang menggabungkan teknologi fotografi
dengan animasi. media yang digunakan bisa bermacam-macam. misalnya boneka, kertas,
gambar dikertas, gambar di papan tulis, lilin/malam, dll. semua objek itu bisa dijadikan
sebagai objek animasi yang nantinya akan di foto tiap gerakannya. Nah dengan teknik ini kita
bisa saja membuat animasi tanpa harus memiliki kemampuan menggambar. mengapa
demikian.... kita siapkan saja boneka atau robot-robotan yang kemudian digerakkan sedikitdemi sedikit sambil difoto pergerakan. Dan tentunya dibutuhkan ketelatenan dan kesabaran
tingkat tinggi, seperti halnya jenis animasi lainnya.
Contoh filmnya: shaun the sheep, nightmare before chrismast, The Boxtrolls dan masih
banyak lagi..
Nah demikianlah Definisi dari jenis-jeis film animasi secara umum, semoga daapt membantu
sobat dalam mengenal jenis-jenis animasi dan juga dapat mengerti lebih mendalam tentang
animasi..

http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/20
14/06/14/pengertian-prinsip-prinsip-danperbedaan-animasi/
PENGERTIAN, PRINSIP-PRINSIP, DAN
PERBEDAAN ANIMASI.
Leave a reply

A. Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam
bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai
gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu
berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan,
bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation &
Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the
illusion of continues motion ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis
untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system
animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan
gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan
penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3
dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk
menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan
diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri

animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit
dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya
mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.

B. Pengertian Multimedia
Menurut Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari computer dan video, menurut
McCornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar
dan teks. Menurut Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio, dan gambar video. Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan
dalam konteks seperti yang dilakukan Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan computer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.

C. Prinsip Dasar Animasi


Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti
menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang
diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada
dinding goa di Spanyol yang menggambarkan gerak dari binatang-binatang. Pada 4000
tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambargambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul
keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan.
Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum
masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari
karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul
Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan,
berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar
pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara
umum bisa didefinisikan sebagai:

Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta
sebuah ilusi gambar bergerak
a.

Jenis-Jenis Animasi

Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3,
yaitu:
1.

Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)

2.

Animasi Tradisional (Traditional animation)

3.

Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

1.

Stop-motion animation

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis
animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan
.Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan
gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.
Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang
tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh
karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang
menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2.

Animasi Tradisional (Traditional animation)

Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi
pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena
tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan
transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap
gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional
yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3.

Animasi Komputer

Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan pemain dan kamera, pemberian
suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.

Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi
menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke
suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat
animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang
digunakan.
b.

Software Animasi

Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang
mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga
puluhan juta rupiah.
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software
Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1.

Software Animasi 2 Dimensi.

Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional
(flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak,
mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak
sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:

2.

Macromedia Flash
Adobe Flash

Macromedia Director

ToonBoom Studio

Adobe ImageReady

Corel RaVe

Swish Max

Adobe After Effect

Software Animasi 3 Dimensi

Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat
animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D,
pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi.
Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi
figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena
kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup
tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:

3D Studio Max
Maya

Poser (figure animation)

Bryce (landscape animation)

Vue (landscape animation)

Cinema 4D

Blender (gratis)

Daz3D (gratis)

12 Prinsip Utama pada Animasi


Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi
seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami
bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang
menarik, dinamis dan tidak membosankan
Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)

Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan
terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke
tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi
timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan
spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacammacam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh
pada kecepatan gerak)
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas,
gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika

mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa
langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat. Contoh Slow In :

3. Arcs (Lengkungan)

Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus,
pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak
dirusak sedikit sehingga terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka
bergerak secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola
yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai
contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di
udara.
4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar
diam)

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya,
adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak
meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan

Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan.
Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through)
tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola.
Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak
akibat gerakan tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail
seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal
dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh
utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang
merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan
perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan seorang figur atau
karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)

Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau
ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action
tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat
seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal,

meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan hidup
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)

Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan
dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun
jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk
menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada
film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse,
Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck
mencium aroma masakan/makanan lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose

Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by
frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai
mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi
Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena
pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa
habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk
mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat
jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja
sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan
teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang
animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan
cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini
memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya
sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancangancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus
ada gerakan membungkuk terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah
orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang
ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam
renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar
penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang
tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang
animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena
kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)

Staging dalam animasi meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana
atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan
dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat
besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk
memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan
suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan
sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)

Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik
dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan
mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita
juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya
beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan
karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
kharisma seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada
bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan
tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa
sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat
animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam
penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang
animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam
membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan
untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Perbedaan antara Cell Animation dan


Digital Animation
1. Cell Animation
Kata cell berasal dari kata celluloid, yang merupakan material yang digunakan untuk
membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan
celluloid. Celluloid yang sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang
digunakan pertama kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan
dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa asetat. Potongan animasi dibuat pada
sebuah potongan asetat atau sel (cell). Disebut cell animation karena teknik pembuatannya
dilakukan pada celluloid transparent. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran
yang membentuk sebuah frame animasi tunggal.
Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk
masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaranlembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagianbagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan.
Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator
ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar
belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya
membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki
dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar
karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah
tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses animasi sel dengan layering dan
tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.
2. Digital animation
Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja
komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari
gambar tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan
cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol
pergerakan dari karakter.
Digital animation dapat juga membuat special effects dan simulasi gambar yang hampir tidak
mungkin dilakukan dengan tanpa animasi, seperti memberikan penjelasan mengenai suatu hal
yang sulit, contoh animasi solar flare pada matahari. Digital animation juga dapat digunakan
untuk merekonstruksi ulang suatu kejadian.
Animasi Digital juga merupakan representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari
pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala
ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip
yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma,
grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.

Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih
menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum
bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar
komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya
dikenal dengan proses 3D rendering.

Anda mungkin juga menyukai