PROYECTO DE INVESTIGACIN
INCIDENCIA
DEL
ROMPECABEZAS
EN
EL
DESARROLLO
DEL
Quito - Ecuador
INTRODUCCIN
Contenido
CAPTULO I.................................................................................................... 4
EL PROBLEMA................................................................................................ 4
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................4
2
CAPTULO II................................................................................................. 10
MARCO TERICO......................................................................................... 10
ANTECEDENTES DEL PROBLEMA.................................................................10
OBJETIVOS DE LOS ROMPECABEZAS...........................................................10
TIPOS DE ROMPECABEZAS...........................................................................11
CLASIFICACIN DE ROMPECABEZAS...........................................................14
IMPORTANCIA DE LOS ROMPECABEZAS.......................................................15
BENEFICIOS DE LOS ROMPECABEZAS..........................................................16
PROCESOS DE UN LOS ROMPECABEZAS.......................................................16
MTODO DEL ROMPECABEZAS....................................................................18
LAS HABILIDADES MATEMTICAS...............................................................27
CAPTULO III................................................................................................ 31
METODOLOGA............................................................................................ 31
DISEO DE LA INVESTIGACIN....................................................................31
VALIDEZ Y CONFIABILIDAD DE LOS INSTRUMENTOS DE EVALUACIN........33
Validez........................................................................................................... 33
CONFIABILIDAD........................................................................................... 35
CAPTULO IV................................................................................................ 36
4. ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS........................................36
4.1. Anlisis estadstico de los instrumentos aplicados a los estudiantes.......................36
NMERO DE ITEM......................................................................................... 50
DIFERENCIA DE LAS DESVIACIONES TPICAS................................................50
CLCULO DE LA DESVIACIN TPICA TOTAL.................................................50
PLAN PILOTO................................................................................................ 51
CAPTULO V.................................................................................................. 55
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES........................................................55
BIBLIOGRAFA............................................................................................... 59
LINOGRAFA.................................................................................................. 59
CAPTULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
No resuelven problemas planteados presentados en los cuadernos de ejercicios.pocas horas de clase por bloque realizando verificacin de resultados.
CONTEXTUALIZACIN
El bajo nivel de razonamiento lgico matemtico es un problema que se est dando en
la actualidad a nivel de Ecuador y de Amrica latina, debido a muchos factores que
inciden en el proceso de enseanza-aprendizaje de los pases subdesarrollados,
originados por la mala administracin de los gobiernos la aplicacin de sistemas
educativos que no es tan acorde a la realidad social de sus gobernados, sino a sus
propios intereses polticos, afectando directamente a la educacin en relacin a la poca o
ninguna capacitacin de los maestros, a la asignacin insuficiente de recursos
econmicos para que los estudiantes.
Los resultados de la aplicacin de las pruebas a los nios de sptimo A y B de
educacin bsica fueron muestras suficientes para demostrar el bajo nivel de
razonamiento lgico matemtico que los estudiantes de esos niveles de educacin tenan
y su incidencia en el aprendizaje, llevndonos a reflexionar y a meditar que el sistema
educativo, con sus polticas, leyes, aplicacin de programas tradicionales, docentes sin
preparacin, desmotivados sin inters de superarse, y en general todos los involucrados
en el aspecto educativo estbamos mal y que se necesitaba de urgencia hacer cambios
profundos que logren una reestructuracin en nuestro sistema educativo que garantice a
nuestros alumnos mejores aprendizajes que logren en los estudiantes desarrollar
destrezas para alcanzar capacidades de plantear y resolver problemas con variedad de
estrategias, metodologas.
razonamiento lgico matemtico es un hbito mental y como tal debe ser desarrollado
mediante un uso coherente de la capacidad de razonar y pensar analticamente que debe
ser puesto en funcionamiento por el estudiante desde sus primeros aos.
Ensear con equidad no significa que los estudiantes deban recibir la misma instruccin,
sino que les proporcionen las mismas oportunidades y facilidades para aprender
conceptos matemticos significativos y lograr los objetivos propuestos para esta rea.
En la escuela Municipal Oswaldo Lombeyda de la ciudad de Quito, parroquia de
Guamani Sector de San Fernando, provincia del Pichincha, existe un deficiente
razonamiento lgico matemtico que a criterio de los docentes se evidencia en la poca
agilidad mental al resolver problemas cotidianos, y ello, trunca los procesos y retrasa el
avance de aprendizajes planificados. Esta situacin se observa desde los primeros aos
que el nio forma parte del sistema escolarizado.
Los alumnos son incapaces de completar, hacer series, tienen poco vocabulario, pocas
destrezas psicomotoras; a todo esto contribuye negativamente la falta de educacin de
los padres que no ayudan a la formacin y desarrollo de la inteligencia del nio, estos
problemas se vienen arrastrando cada ao y a veces se agudiza ms por el
desconocimiento y la aplicacin de procesos de enseanza aprendizaje caducos, que en
nada benefician a los estudiantes, sino que al contrario logran que a los estudiantes no
les guste la matemtica; dando como resultado estudiantes con pocas capacidades y
destrezas de razonamiento lgico, alumnos poco interesados 0e irresponsables en el
cumplimiento de tareas escolares y extracurriculares.
Anlisis critico
El aprendizaje de las matemticas y las dificultades que se ponen de manifiesto dentro
de este proceso, no son un fenmeno aislado, lo podemos constatar no solo en Ecuador
sino en la mayora de los pases de Amrica latina, se evidencia con signos externos
como desinters, rechazo, poca atencin, dificultad para seguir las instrucciones del
5
HIPTESIS A INVESTIGAR
Gestin experimental
El uso del rompecabezas
influye
lgico-matemtico
JUSTIFICACIN
Este proyecto tiene como finalidad el mejoramiento o avance del razonamiento lgicomatemtico en los estudiantes de sptimo ao de Educacin General Bsica de la
Unidad educativa Municipal Oswaldo Lombeyda en respuesta a los objetivos no
conseguidos en una propuesta anterior que careci de estudio y anlisis previo.
OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES
VARIABLE
DEPENDIENTE
INDICADORES
TCNICAS
-Transporte
-Construccin
-Combinacin
Anticuados con
clavijas de madera
-Cartn
-Con dibujos
escondidos
-Dibujo(diferencias)
-Lgica
-Dichos Crpticos
Variable
Independiente
Tipos
ROMPECABEZAS
Observacin directa
-Nmero de piezas
-Tamao de piezas
-Forma de la pieza
-Dos o tres
dimensiones
Clasificacin
Analtico
Lgico
Creativo
Practico
Variable Dependiente
Pensamiento
- Comprensin de
conceptos
-Estrategias
Operativas
-Resolucin de
problemas
-Razonamiento y
Demostracin
Capacidades
RAZONAMIENTO
LGICO-MATE
MATICO
CAPTULO II.
Test
MARCO TERICO.
ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Fernndez M. (1993, p. 53) dice que: El rompecabezas es un juego que presenta la
imagen de un objeto, animal, personaje o escenas desintegradas en cortes. El nio debe
recomponer el todo guindose por los colores y las lneas.
Kappelmayer M. y Menegazzo L. (1974, p. 64) afirma que: Los rompecabezas son
juegos que aportan fundamentalmente, la posibilidad de lograr, mediante ejercicios
manuales de coordinacin visomotriz, el desarrollo de la capacidad de anlisis y
sntesis, a travs de sucesivas desintegraciones e integraciones del todo y sus partes.
Martnez M. citado por Ibez R. (2012, 1) nos dice que: Los rompecabezas han sido
diseados con la finalidad de poder desenvolver mltiples habilidades mentales,
primero est la ubicacin espacial, luego la coordinacin visomotriz y por ltimo el
desarrollo de la memoria; son tiles en todas las edades, desde los 2 aos inclusive hasta
los 80 en adelante
Por consiguiente el nio puede ser iniciado en este juego desde los 3 aos de edad. Al
ser conocido tambin como el juego de paciencia que consiste en componer
determinada figura combinando cierto nmero de pedacitos de cartn, madera, plstico,
etc., en cada uno de los cules hay una parte de la figura.
OBJETIVOS DE LOS ROMPECABEZAS
Navarro S. y Gonzlez R. (2008, 1) nos dice que:
a) Desarrollar la capacidad de anlisis y sntesis mediante la integracin y
desintegracin parte todo.
b) Para el control motor y ajuste de movimientos finos.
c) Para desarrollar la capacidad de atencin y la capacidad de observacin, as como la
memoria visual, y para estructurar el espacio.
d) Los de escenas con muchos elementos son tiles para la adquisicin de vocabulario,
narracin de historias, descripcin de objetos, etc.
e) En general se pueden utilizar para adquirir conceptos matemticos: muchas piezas,
pocas piezas; grande pequeo, etc.
TIPOS DE ROMPECABEZAS
Segn la pgina web Rompecabezas.com (2014, p 1) en uno de sus artculos
menciona que: Cuando hablamos de rompecabezas, generalmente nos referimos a un
10
tipo de juego caracterstico: el de piezas entrelazadas que, al ser colocadas cada una en
su lugar, forman una imagen. Pero hay muchsimos juegos de rompecabezas diferentes,
aunque todos tienen una caracterstica en comn: se trata de resolver un enigma, ya sea
a partir de informacin ordenada de forma aleatoria (piezas o datos), o cumpliendo una
consigna determinada.
a) Los rompecabezas de construccin: Son aquellos en los que se debe armar una forma
en 3 dimensiones. Las piezas pueden tener distintas formas y, en general, slo encajan
de una nica manera, como sucede con el Cubo de Soma (7 piezas que forman un cubo).
Otro rompecabezas de este tipo, muy conocido, es la Torre de Hanoi, en el que se debe
trasladar una serie de piezas de un soporte a otro, siguiendo ciertas reglas.
b) Los rompecabezas de transporte: Son aquellos en los que se debe trasladar un objeto
de un punto a otro de un esquema o tablero, siguiendo ciertas reglas. Los ms conocidos
de este tipo son el Sokoban, Rush Hour, el Viaje del Caballero y los laberintos.
c) Los rompecabezas de combinacin: Son los que requieren de una serie de
movimientos secuenciales para su complecin, partiendo de un orden aleatorio. Es el
caso del Cubo de Rubik y los similares: Bedlam Cube, Skewb, Impossiball, Pyraminx,
Magic 120-cell y, en dos dimensiones, el Klotski, el 15, los del tipo 7x7.
Tambin hay rompecabezas online matemticos-geomtricos-lgicos, como el
Haberdasher's Puzzle, Tangram, Kakuro, Los Siete Puentes de Konigsberg, y todos
aquellos rompecabezas considerados insolubles. Y rompecabezas de palabras, como
los anagramas y las palabras cruzadas.
Estas definiciones se prestan muchas veces a confusin, ya que un mismo juego
rompecabezas puede ser considerado como de dos categoras diferentes. El juego del 15,
por ejemplo, es, para algunos un rompecabezas de transporte y, para otros, uno de
combinacin.
En general, podramos decir que cualquier enigma que debe ser resuelto, cualquiera
sea el tipo, soporte o naturaleza, puede considerarse un rompecabezas.
Becky L. Spivey, M. Ed. Y Susie S. Loraine, M.A., CCC-SLP (2010, p 245) da a
conocer los siguientes tipos de rompecabezas:
a) Rompecabezas anticuados con clavijas de madera: Son los rompecabezas con piezas
grandes de plstico o goma espuma que tienen un dibujo completo en cada uno son un
gran lugar para empezar con nios pequeos y jvenes. Estos rompecabezas simples
tpicamente tienen de dos a treinta piezas grandes de clavijas que caben en espacios
especficos en la bandeja de fondo. Estos ayudan a fomentar la coordinacin de mano a
11
Este tipo de
12
f) Los crucigramas: Que requieren que los jugadores usen pistas para descifrar una
palabra especfica y escribir cada letra en el cuadrito correspondiente que superpone con
otras palabras en el rompecabezas
Estos rompecabezas pueden ser tiles para desarrollar y aprender vocabulario
(antnimo, sinnimo, hecho). Los educadores usan crucigramas para repasar el material,
prepararse para exmenes, o como una evaluacin de los hechos que los estudiantes
estn aprendiendo en la escuela. Los crucigramas tambin son tiles en el desarrollo de
habilidades de razonamiento y planificacin. Los crucigramas simples pueden tener
cinco palabras o ms y los ms complejos tienen cientos de palabras.
g) Los rompecabezas de lgica: Que presentan datos que los jugadores tienen que
juntar para resolver el rompecabezas. Estos pueden ser ms difciles para nios que
carecen de una habilidad de razonamiento, inferencia, y para predecir. Sin embargo, con
instruccin y prctica, los nios pueden aprender cmo organizar datos ponindolos en
un cuadriculado y deduciendo o resolviendo la falta de datos para resolver el
rompecabezas.
h) Los dichos crpticos: Que requieren que los jugadores descifren un dicho famoso al
sustituir letras por otras letras. Por ejemplo, la letra A es igual a la letra W
significando que el jugador debe escribir una A dondequiera que hay una W, y
sucesivamente. Un jugador frecuente de dichos crpticos eventualmente aprende otras
estrategias y pistas sobretiempo para sustituir y resolver el rompecabezas rpidamente
como por ejemplo, si una letra es la nica sta debe ser igual a una A, E, O, U,
Y porque stas son las nicas palabras que consisten de una letra en el idioma
espaol. i) El juego sudoku: Que requiere que los jugadores tracen nmeros del 1 al 9
en un cuadrillado cuadrado sin repetir cualquiera de los nmeros en una cierta rea. Los
nmeros 1 al 9 deben estar en cada fila, cada columna, y cada caja de 3 por 3 sin ser
repetidos. Los jugadores deben tener fuertes destrezas de planeamiento e inferencia para
ser buenos jugadores de sudoku, pero tratar una y otra vez es el maestro. Los
rompecabezas empiezan en un nivel fcil donde los nmeros ya estn en posicin en el
cuadrillado y el jugador solamente necesita usar los nmeros que no han sido usados
todava. Segn el rompecabezas aumenta en dificultad, menos nmeros estn en
posicin.
CLASIFICACIN DE ROMPECABEZAS
Segn Machuca M. (2014, p 1) los rompecabezas pueden clasificarse en:
13
irregulares y muchas veces no tienen bordes definidos. Estos rompecabezas son mucho
ms complicados.
d) Dos y tres dimensiones: La nueva modalidad de rompecabezas son los de tres
dimensiones en donde debers construir el rompecabezas pensando en una figura
concreta como un edificio o un objeto. El nivel de dificultad de estos es mucho ms
elevado que los de dos dimensiones.
IMPORTANCIA DE LOS ROMPECABEZAS
Vargas J. (2012, p 1) afirma que: La importancia de armar los rompecabezas en el
nivel de educacin inicial, es que ayudar al nio en el estudio de las matemticas ms
adelante, este ejercicio aparentemente manual, pues no es solo un simple juego o
entretenimiento sino que va acompaado de un proceso de pensamiento, si nos damos
cuenta no solo se trata de ir colocando y encajando cada pieza, sino que todo esto vaya
teniendo una forma y un sentido al final.
Para lograr armar un rompecabezas el nio utilizara su sentido de la vista, su sentido
del tacto y adems sus primeros razonamientos lgicos, como el sentido de
correspondencia y no correspondencia, estos prepararan la agilidad mental al iniciarse
en la matemtica, as los ejercicios podr resolverlo ms rpido.
El armar rompecabezas tambin desarrolla la capacidad para aprender, entender, y
lograr organizar las formas espaciales. Tambin se practica la observacin, la
14
descripcin y comparacin, al buscar las piezas en donde encajaran, por forma, tamao,
color, etc. Segn la figura, hasta llegar a un todo.
Ayuda a desarrollar la capacidad de resolver cualquier problema y ejercita la
memoria visual, adems analiza y elabora estrategias para el armado, como por ejemplo
puede comenzar por los bordes, tambin puede armar la piezas guiando se de los
colores, quiz agrupndolos primero y luego ir encajndolos.
Al terminar el armado del rompecabezas eleva la autoestima en el nio, pues fue un
desafi que logro superar y siente gran satisfaccin.
15
Los rompecabezas ideales para un nio o nia de 10 a 12 aos son los paisajes animales
que tengan patrones de colores bien definidos y homogneos.
Y si eres mayor de 3 aos, ya podrs elegir uno que tenga ms piezas y con una gran
variedad de colores.
b) Comienza el armado
Cuando comiences a armar tu rompecabezas, debemos separar las piezas por colores, ya
que esto ayudar a poder encontrar patrones de armado y poder hacerlo de una manera
sencilla y sin romperte la cabeza.
Una vez seccionados los colores, podemos comenzar por alguna seccin cercana al
borde que destaque ms que el resto. Siempre es mejor dejar lo complicado y
homogneo para despus, cuando la cantidad de fichas sea menor y podamos buscar
mejor por forma.
Al haber seleccionado los colores, podemos empezar a armar una seccin cercana al
borde. Cuando haces esto, tu rompecabezas comenzar a tomar una forma ms concreta.
GRADACIN DE LOS ROMPECABEZAS
Para Kappelmayer M. y Menegazzo L. (1974, p. 64) la gradacin de su uso est
determinada por el anlisis de dos elementos:
a) Calidad y cantidad de las figuras que componen la imagen total de la plancha
(generalmente en el rompecabezas plano).
b) Calidad y cantidad de los cortes en que est seccionada la imagen total del
rompecabezas.
Analizaremos el primer elemento:
A. La progresin a seguir en cuanto a calidad y cantidad de imgenes es la siguiente:
1. Una sola figura central grande que representa un ser u objeto familiar al nio (3
aos).
2. Dos o cuatro figuras integradas en escenas sencillas pertenecientes al mundo de
experiencias del nio (de 3 aos y medio a 4 aos y medio).
3. Figuras geomtricas como cuadrados, tringulos, crculos y rombos (de 4 a 5 aos).
4. Escenas complejas con partes de recomposicin, donde el elemento gua para la
integracin del todo est dado por una lnea, un color o ambos (de 5 aos en adelante).
B. El elemento cortes, lo analizaremos en cuanto a su calidad, siguiendo los estudios de
Gesell y considerando las variables contrapuestas: corte vertical horizontal, recto
sinuoso.
Segn Gesell, el desarrollo neuromotor permite al nio dominar los ejes verticales y
horizontales con antelacin al eje oblicuo. Por otra parte, las experiencias demuestran
que los cortes sinuosos horizontales y verticales deben presentarse antes que los cortes
rectos, pues el reconocimiento visual y tctil de los bordes ayuda a la correcta ubicacin
16
CONCEPTUALIZACIN DE PENSAMIENTO
El pensamiento es considerado como la actividad intelectual que realiza el hombre a
travs de la cual entiende, comprende y capta alguna necesidad de lo que le rodea; no
podemos definir totalmente debido a la amplitud del concepto por lo tanto, no
17
alcanzamos a usar con propiedad ya que unas veces se relaciona con la conducta y otras
para diferenciar a los seres humanos de los animales.
Pensar es cmo respirar, una actividad normal de todo ser humano en la vida
cotidiana. Ahora, perfeccionar las facultades del pensamiento ha sido uno de los
mayores objetivos de la educacin formal
Adems se supone que aprender a usar eficazmente el poder del pensamiento a travs
de las reas de estudio del programa acadmico beneficia la existencia humana por la
forma de resolver problemas en diferentes contextos.
Se puede decir que existen tres grupos de personas que tratan acerca del pensamiento
en el contexto de la educacin:
Los que creen posible ensear a usar las tcnicas del pensamiento,
independientemente del programa escolar. De esta manera, pensar se vuelve una
materia por derecho propio.
Los que prefieren un modelo de inculcacin, que se trata de disear estrategias que
transformen la enseanza de las reas escolares, de tal manera que se centren en el
pensamiento, con mtodos de enseanza que intente mejorar el razonamiento, la
resolucin de problemas y el anlisis; y,
Tomando en cuenta las conceptualizaciones anteriores se puede decir que el
pensamiento acta como una capacidad mental, para poder solucionar problemas; que se
manifiestan por signos y smbolos; asociada con el proceso de comprensin, y la
capacidad para recordar y comunicar. Cuando pensamos formamos conceptos,
resolvemos problemas, tomamos decisiones y emitimos juicios
Segn los autores Louis E. Raths, Selma Wasserman y otros, consideran que muchos
ejemplos de nuestra conducta son ndices tanto de presencia como ausencia del
pensamiento, puntualizan ocho sndromes de conducta bastante comunes provocados
por el descuido, olvido o desprecio de los procesos del pensamiento:
a. Impulsividad
b. Excesiva dependencia del profesor
18
TIPOS DE PENSAMIENTO
El pensamiento es el producto de la mente que se origina gracias a la actividad
intelectual y puede surgir de abstracciones propias de la imaginacin as como tambin
de las actividades intelectuales racionales
19
Es innegable que cada persona es capaz de pensar por s misma, as como cada uno
adquiere su forma de pensar utilizando diferentes modos, que pueden ser una herencia
cultural y no slo estn vinculados a los mbitos de una actividad de disciplinas
cientficas, sino tambin al arte, literatura, teatro e incluso a las actividades econmicas,
polticas y de ocio, que van a desarrollar nuestro modo de pensar actual.
A continuacin presentamos una breve descripcin de cada uno de los tipos de
pensamiento:
Pensamiento Reflexivo:
Pensamiento reflexivo es aquella manera de pensar que permite revisar nuestras
ideas y tomar conciencia de ellas7 (CHOKONTA Wilmer, Pensamiento Reflexivo,
disponible en online 06/08/13)
20
Pensamiento Crtico.
El pensamiento crtico consiste en analizar los conceptos, ideas y hechos desde
diferentes puntos de vista, para evaluar su fundamentacin y coherencia. 9 (CREAMER
Monserrat, El Universo, 2010, pg. 6)
A finales del siglo XIX el Dr. Joseph Lister analiz que aproximadamente un 50% de
pacientes mora luego de las cirugas a causa de las infecciones. En esa poca se
pensaba que los microbios provenan del aire y por lo tanto no era indispensable que los
mdicos se desinfectaran las manos y equipos con una solucin qumica apropiada. Pero
esta solucin qumica comenz a causar irritacin en las manos de los mdicos, por ello
se comenz a elaborar guantes de caucho para cirugas y tratamientos mdicos.
Lister, tom las decisiones que en nuestra poca nos parecen obvias pero no lo eran en
ese entonces, gracias a stas se han salvado muchas vidas. El Dr. demostr ser un
pensador crtico al observar, preguntar, identificar un problema, analizar, aplicar,
evaluar y proponer soluciones.
El pensamiento crtico basado en el anlisis y la evaluacin nos llevan a solucionar
problemas, adems nos ayuda a tomar las mejores decisiones, poder evitar conflictos y
analizar ms fcilmente, las metas y objetivos en la vida.
Pensamiento Creativo
El pensamiento creativo se ha caracterizado por estar aplicado a la creacin o
transformacin de algo. Adems en las diferentes consultas hechas sobre este tipo de
pensamiento varios autores han manifestado que se puede entender por pensamiento
creativo a la adquisicin del conocimiento de un modo particular, que presenta
caractersticas de originalidad, flexibilidad, plasticidad y fluidez; y funciona como
estrategia cognitiva en la formulacin, construccin y resolucin de situaciones
problemticas en el contexto de aprendizaje, dando lugar a la apropiacin de un saber.
Entonces pensamiento creativo es una modalidad cognitiva que permite encontrar
soluciones a diferentes problemas; Pal Torrance10, (CARABS Olga; FREIRA
21
Observar la idea.
Observa la idea
Observa el problema
22
Busca subideas
Describir.
Observa el tem
Genera atributos
PENSAMIENTO LGICO
23
Antes dar inicio a esta conceptualizacin hemos visto necesario cuestionarnos sobre,
qu es lo lgico? y luego de consultar varios documentos podemos resumir que a la
lgica la entendemos como un trmino natural que se refiere a lo correcto. En otras
palabras se puede decir que un pensamiento, es correcto.
Segn la revista Ediciones Santillana, Cmo trabajar el rea de matemtica?, expone
que el Pensamiento Lgico es aquel que garantiza, el conocimiento que se proporciona
sea el correcto, se ajuste a la realidad que refleja y es el que aplica la correccin lgica
como el nico criterio para juzgar la validez de un pensamiento. Ahora se nos da una
interrogante, sobre si se puede formar este tipo de pensamiento?; es importante tomar
en cuenta que la escuela y la matemtica son las ms significativas en contribuir su
desarrollo. En ciertas ocasiones los maestros aplican procedimientos lgicos de manera
inconsciente; sin un objetivo determinado y sin tomar en cuenta las particularidades
esenciales que los caracterizan.
Estos procedimientos ms primordiales son los que se relacionan con las propiedades
de los conceptos; primero se aslan propiedades e intervienen las operaciones racionales
del pensamiento: anlisis, sntesis, comparacin, abstraccin, generalizacin y
particularizacin, en segundo lugar otro procedimiento lgico consiste en asociar
propiedades a un objeto aumentando el grado de abstraccin, es necesario reconocer:
propiedades esenciales, suficientes e indispensables, identificar conceptos, definir,
clasificar , ejemplificar.
Oliveros E. (2002) seala: El pensamiento Lgico es eminentemente deductivo,
incluso algunos autores lo definen como tal, mediante este pensamiento se va
asegurando nuevas proposiciones a partir de proposiciones conocidas, para lo cual se
usan determinadas reglas establecidas o demostradas. El uso del pensamiento lgico no
slo, nos posibilita la demostracin de muchos teoremas matemticos sino que permite
de forma general analizar y encausar muchas de las situaciones que nos presentan en la
vida diaria.
DIFERENCIAS ENTRE PENSAMIENTO Y RAZONAMIENTO
Existen muchos aspectos que se relacionan con el pensamiento, pero para definirlo
resulta algo difcil. De las muchas definiciones, algunas la consideran como una
24
Mentales y su desarrollo en el
Aula,
Las habilidades matemticas, son reconocidas por muchos autores, como aquellas que
se forman durante la ejecucin de las acciones y operaciones que tienen un carcter
esencialmente matemtico. A partir del anlisis realizado acerca del concepto de
habilidad y sus principales tendencias, del papel de la resolucin de problemas en el
aprendizaje de la Matemtica y lo que caracteriza la actividad matemtica del alumno
concluimos que: es la construccin, por el alumno, del modo de actuar inherente a una
determinada actividad matemtica, que le permite buscar o utilizar conceptos,
propiedades, relaciones, procedimientos matemticos, utilizar estrategias de trabajo,
realizar razonamientos, juicios que son necesarios para resolver problemas matemticos.
HABILIDADES
CAPACIDAD
INDICADORES
Formula
relaciones
matemticas.
DE CONCEPTOS
grficos
estadsticos
geomtricos y de funciones.
Establece
relaciones
utilizando
Anticipa
el
uso
de
algoritmos apropiados.
Calcula. Elabora grficos.
ESTRATEGIAS OPERATIVAS
Calcula
utilizando
algoritmos
Elabora
grficos
estadsticos,
geomtricos y de funciones.
Formula
estrategias
de
resolucin
de problemas.
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Evala
estrategias
Interpreta
datos
metacognitivas.
disponibles
y/o
implcitos.
Interpreta situaciones problemticas que
involucran
geomtricas.
27
nmeros
figuras
nmeros
figuras
geomtricas.
cognitivo
razonamiento,
para
el
demostracin
RAZONAMIENTO
Y DEMOSTRACIN
28
Espacios para jugar al aire libre: Hace referencia al ambiente externo, destinado
para el juego al aire libre, este espacio permite construir nociones adentro,
afuera; arriba, abajo; cerca lejos; estableciendo relacin con objetos, personas y
su propio cuerpo 21 (
29
CAPTULO III
METODOLOGA
DISEO DE LA INVESTIGACIN.
Este investigacin est basado en el paradigma predominantemente cualitativo, basado
en el enfoque crtico propositivo; por la propuesta que se menciona para aportar con la
solucin.
Las temticas que se desarrollan en la elaboracin de este proyecto son: conocer la
importancia de la incidencia del rompecabezas en el desarrollo del pensamiento lgico
matemtico; en los nios y nias del sptimo ao de educacin bsica en la unidad
educativa Oswaldo Lombeyda durante el ao lectivo 2015 2016 el enfoque de
investigacin que orienta el presente trabajo es primordialmente cualitativo porque
usaremos la recoleccin de datos para probar nuestra hiptesis con base en la medicin
numrica y el anlisis estadstico, para establecer patrones de comportamiento y probar
la eficacia de la metodologa.
En cuanto al nivel de profundidad de este trabajo es co-rrelacional, porque miramos el
nivel de incidencia o influencia de la variable dependiente con la independiente.
El tipo de investigacin que se aplicar es la cuasi-experimental ya que manejaremos
grupos de experimentacin y grupos de control para la aplicacin de tcnicas y juegos
didcticos que permitan la adquisicin de destrezas y conocimientos sobre la
importancia del rompecabezas en el desarrollo del pensamiento lgico matemtico.
Este proyecto ser elaborado bajo la modalidad de la investigacin de campo, ya que
como investigadora estar presente en hecho concreto motivo de mi investigacin.
Cumplir tambin con la perspectiva de la investigacin documental ya que se recoger
documentacin que nos permita aclarar y describir al problema con el fin de hallar la
solucin de esta dificultad de razonamiento.
30
POBLACIN Y MUESTRA
En este trabajo investigativo se tomar en cuenta toda la poblacin de los en los nios y
nias del sptimo ao de educacin bsica de la Unidad Educativa Municipal Oswaldo
Lombeyda en ao lectivo 2015-2016.
Las caractersticas de los Aos de Bsica que los han hecho sujetos de nuestra
investigacin son; en poco uso de rompecabezas en el desarrollo del pensamiento
lgico matemtico y la falta de razonamiento matemtico de los nios ya que este
problema se encuentra en el 85% de la poblacin y el proyecto busca reducir este
porcentaje.
Las tcnicas que usaremos para la recoleccin de datos estn registradas en la siguiente
tabla e incluyen sus respectivos instrumentos.
TCNICAS DE CAMPO
INSTRUMENTOS
2. OBSERVACIN
LISTA DE COTEJO
3. ENTREVISTA
ESCALA ESTIMATIVA
CUESTIONARIO
4. PRUEBAS (TEST)
REACTIVOS
PREGUNTAS
31
Validez
Resumen de Validacin de los instrumentos de evaluacin.
SECCIN
OBJETIVO
TEMA
TRMINOS
MATERIAL
Fecha
CLAVE
UTILIZADO
2016
Rompecabezas
Reconocer
Razones y
Formar
De cartulina y
04-04
de diferentes
las
proporciones
razones y
cartn
hasta
tamaos y
Figuras y
piezas
personajes
Trabajo con
Reconocer y
Polgonos
tringulos,
Tangram
11-04
tangram
nombrar los
que forman
rectngulos,
(piezas)
Hasta
caras
elementos de
las caras de
cuadrado
poligonales
prismas y
poliedros
pirmides
Formo
Medir y
Superficies
rectngulos,
De fomix y
18-04
Polgonos con
comparar
de polgonos
cuadrado,
cartulina
Hasta
Tangram
reas
Pirmides
Completar
numricas
con
pirmide
Hasta
operaciones
numrica
29-04
proporciones
08-04
15-04
22-04
Calculo
Armar
los espacios
ANLISIS DE LA APLICACIN
Primera semana: del 04-04-2016 hasta el 08-04-2016
32
De papel bon
25-04
y aplicaron razones y
proporciones entre magnitudes. A los estudiantes tuvieron dificultad al inicio pero con
muchos ejercicios aplicaron la razn que es una divisin.
rompecabezas se dieron cuenta que en la vida real hay muchos ejemplos de razones
ms de lo que se imaginaban. 4 : 8 = 2 ; 5 : 20= 4
Esta primera actividad tena el propsito de hacer que los estudiantes tambin
descubrieran las formas geomtricas e imgenes que estn implcitas en la naturaleza y
en las cosas que nos rodean, ya que todos los objetos estn dotados de una forma
definida, la cual determina una figura, y las figuras son precisamente el objeto de
estudio.
Los estudiantes se dieron cuenta que la geometra no est aislada tiene relacin con la
aritmtica. Se aplic la propiedad fundamental de la proporcin.
33
Les agrado las reducciones con el rompecabezas. La nica dificultad es que hay pocos
nios/as que no traen el material para trabajar, pero es importante que todos trabajen y
desarrollen destrezas para razonar matemticamente.
Cuarta semana: del 25-04-2016 hasta el 29-04-2016
Entregar a cada estudiante una hoja de bon con rompecabezas con nmeros los cuales
estaban incompletos y deban completar realizando cualquier operacin, la condicin
era que salga el resultado dado, los educandos se demoraron ms de 20 minutos. Y cada
da fueron superando el tiempo con varios ejercicios parecidos. No fue una tarea fcil
para dos nios y una nia que no alcanzaban a completar; tomando en cuenta que se les
da trabajos simples y no complejos.
CONFIABILIDAD
Se aplic una prueba piloto por cada tipo de evaluacin a un grupo de 20 estudiantes de
Sptimo Ao de Educacin General Bsica de la Unidad Educativa Municipal
Oswaldo Lombeyda y se determin la confiabilidad de los instrumentos de
evaluacin, aplicando por el ministerio de Educacin.
CONFIABILIDAD
No es confiable
Baja confiabilidad
Moderada confiabilidad
Fuerte confiabilidad
Alta confiabilidad
ESCALA
-1 a 0
0.01 a 0.49
0.5 a 0.75
0.76 a 0.89
0.9 a 1
CAPTULO IV
4. ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS
4.1. Anlisis estadstico de los instrumentos aplicados a los estudiantes
34
2.- Pregunta 1
ALTERNATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
SI ACERTARON
32
46%
NO ACERTARON
38
54%
TOTAL
70
100%
Pre gunta 1
54%
SI ACERTARON
46%
NO ACERTARON
ALTERNATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
SI ACERTARON
10
14%
NO ACERTARON
60
86%
TOTAL
70
100%
14%
SI ACERTARON
NO ACERTARON
86%
3.- Una hoja cuadrada de papel est dividida como indica el dibujo.
ALTERNATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
SI ACERTARON
29
41%
NO ACERTARON
41
59%
TOTAL
70
100%
36
SI ACERTARON
41%
59%
NO ACERTARON
1
2
FRECUENCIA
PORCENTAJE
SI ACERTARON
29
41%
NO ACERTARON
41
59%
TOTAL
70
100%
59%
SI ACERTARON
41%
NO ACERTARON
37
1
4
de litro Qu
FRECUENCIA
PORCENTAJE
SI ACERTARON
18
26%
NO ACERTARON
52
74%
TOTAL
70
100%
SI ACERTARON
NO ACERTARON
74%
FRECUENCIA
28
42
38
PORCENTAJE
40%
60%
TOTAL
70
100%
40%
60%
NO ACERTARON
FRECUENCIA
PORCENTAJE
SI ACERTARON
41
59%
NO ACERTARON
29
41%
TOTAL
70
100%
Cuantas baldosas cuadradas de 10 cm de lado se necesitan para cubrir una pared cuya rea mide 4m2?
SI ACERTARON
41%
59%
NO ACERTARON
39
FRECUENCIA
55
15
70
PORCENTAJE
79%
21%
100%
Luis quiere comprar un frasco de caf, una mermelada y un azcar, Cunto gasta?
21%
SI ACERTARON
79%
NO ACERTARON
9.- Si Luisa tiene USD 9 y compra un caf y una mermelada Cunto de dinero le
sobra?
40
ALTERNATIVA
FRECUENCI
A
PORCENTAJE
SI ACERTARON
42
60%
NO ACERTARON
28
40%
TOTAL
70
100%
9.- Si Luisa tiene USD 9 y compra un caf y una mermelada Cunto de dinero le sobra?
40%
SI ACERTARON
NO ACERTARON
60%
FRECUENCI
A
PORCENTAJE
SI ACERTARON
50
71%
NO ACERTARON
20
29%
TOTAL
70
100%
29%
71%
NO ACERTARON
41
FRECUENCIA PORCENTAJE
SI ACERTARON
31
44%
NO ACERTARON
39
56%
TOTAL
70
100%
el conjunto A B es
56%
44%
SI ACERTARON
NO ACERTARON
42
ALTERNATIVA
FRECUENCIA PORCENTAJE
SI ACERTARON
15
21%
NO ACERTARON
55
79%
TOTAL
70
100%
SI ACERTARON
NO ACERTARON
79%
FRECUENCIA PORCENTAJE
16
23%
54
77%
70
100%
SI ACERTARON
NO ACERTARON
77%
43
14.- Si un metro de tela cuesta USD 23,30 Cunto se debe pagar por 3,5 m de tela?
ALTERNATIVA
FRECUENCIA PORCENTAJE
SI ACERTARON
51
73%
NO ACERTARON
19
27%
TOTAL
70
100%
Si un metro de tela cuesta USD 23,30 Cunto se debe pagar por 3,5 m de tela?
27%
SI ACERTARON
73%
NO ACERTARON
15.- una cinta de tela de 25 m se corta en tres pedazos, uno mide 2,50 m y el otro mi
12, 50 m (Cuanto mide el tercer pedazo)
44
ALTERNATIVA
FRECUENCIA PORCENTAJE
SI ACERTARON
43
61%
NO ACERTARON
27
39%
TOTAL
70
100%
una cinta de tela de 25 m se corta en tres pedazos, uno mide 2,50 m y el otro mi 12, 50 m (Cuanto mide el tercer pedazo)
SI ACERTARON
39%
61%
NO ACERTARON
FRECUENCIA PORCENTAJE
47
67%
23
33%
70
100%
33%
SI ACERTARON
NO ACERTARON
67%
45
17.- la estatura de Norma, a los 5 aos, era de 0,66 m. 8 aos despus la estatura es
de 1,36 m Cunto ha crecido en este periodo?
ALTERNATIVA
SI ACERTARON
NO ACERTARON
TOTAL
FRECUENCIA PORCENTAJE
34
49%
36
51%
70
100%
51%
49%
SI ACERTARON
NO ACERTARON
FRECUENCIA PORCENTAJE
45
64%
46
NO ACERTARON
TOTAL
25
70
36%
100%
Describe los nmeros que faltan en el cuadrado para que las sumas horizontales y verticales sean iguales a 15
SI ACERTARON
36%
64%
NO ACERTARON
19.- El grafico muestra el crecimiento de Juan desde los 12 aos. Cunto creci
Juan desde los 12 hasta los 13 aos?
ALTERNATIVA
SI ACERTARON
NO ACERTARON
TOTAL
FRECUENCIA PORCENTAJE
25
36%
45
64%
70
100%
SI ACERTARON
NO ACERTARON
47
FRECUENCIA PORCENTAJE
35
50%
35
50%
70
100%
cual es el volumen de una caja de los siguientes dimensiones: 5 cm de largo, 3 cm de ancho y 6 cm de alto?
50%
50%
SI ACERTARON
NO ACERTARON
48
GRUPO EXPERIMENTAL
Sujeto
N Item
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Varianza
49
k
1.
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
1
0,240
2.
1
0
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
50
1
1
0
0
1
1
1
0,188
3.
1
0
0
0
1
1
1
0
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
0
1
0,240
4.
1
0
0
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
0,210
5.
1
51
0
0
1
0
0
0
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
0
0,248
6.
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0,128
7.
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
0
0
52
1
1
0
1
1
1
1
0,248
8.
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
1
0
0
1
0
0,248
9.
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0,188
10.
0
53
0
0
1
0
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
0
0,240
11.
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0,048
12.
0
0
0
0
0
1
1
0
0
1
0
0
0
54
1
0
1
0
1
0
0
0,210
13.
1
0
0
0
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
1
0
1
1
1
0,248
14.
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
1
0
1
1
1
0
1
0
0
0,240
15.
0
55
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0,248
16.
1
0
0
1
0
0
0
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0,240
17.
1
0
0
0
1
0
1
1
1
1
1
0
1
56
1
1
1
1
1
1
1
0,188
18.
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0,240
19.
1
0
1
0
0
0
0
1
0
1
0
0
0
1
1
1
0
1
0
0
0,240
20.
0
57
0
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
1
0,240
21.
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1
0,248
22.
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
1
58
0
0
0
0
1
0
0
0,188
23.
1
0
0
0
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
1
0
0,248
24.
1
0
0
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
0
1
0
0,228
25.
0
59
0
0
0
0
1
0
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0,248
26.
1
0
1
1
0
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
0
0
1
0
1
0,240
27.
1
0
1
0
0
1
0
1
0
0
1
0
0
60
1
1
0
0
1
0
0
0,240
28.
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0,188
29.
1
0
1
0
1
1
1
1
1
0
0
1
0
0
1
1
0
1
1
1
0,228
30.
0
61
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0,000
31.
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0,090
32.
0
0
0
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
62
0
0
0
0
1
1
0
0,248
33.
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0,248
34.
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
0,228
35.
0
63
0
0
0
1
0
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0,228
36.
0
0
0,000
37.
0
0
64
0,000
38.
0
0
0,000
39.
0
0
0,000
40.
0
65
0,000
7,408
66
Item
17
1
5
14
11
19
20
28
23
22
16
11
10
24
25
23
16
28
20
20
50,328
VT
k
=
10
k = nmero de items
k
k -1
1-
10
9
1-
V
VT
7,408
50,328
67
0,948
n = nmero de
participantes
k = nmero de items
n= 19
k= 19
x -[(x)/n]
n-1
ST =
ST =
14,4
S
1-
k -1
19
11,351
1-
18
Ite
m
1
ST
2471
0,22
3
Aciertos
Impare
s
X=X - X
17
1,30
X2
1,69
2
3
4
5
6
7
8
10,70
Aciertos
Pare
s
X=X - X
X2
16,10
259,2
1
14
3,10
9,61
20
2,90
8,41
29
11,90
141,6
114,4
9
11
4,70
22,09
20
4,30
18,49
68
1
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
22
6,30
15
0,70
7,70
24
8,30
17
1,30
18
2,30
39,69
5,90
34,81
11
6,10
37,21
27
9,90
98,01
11
6,10
37,21
18
0,90
0,81
17
0,10
0,01
0,49
59,29
68,89
1,69
5,29
332,1
0
157
23
626,9
0
171
NMERO DE ITEM
n = 10
MEDIA ARITMETICA
Ximp
=
Ximp
=
Ximp
n
Xpar =
Xpar
n
157
10
Xpar =
171
10
69
Ximp
=
imp =
15,70
Xpar =
DESVIACION TPICA
par
ximp
=
n
imp =
332,10
10
par
=
17,10
xpar
n
626,9
0
10
par
imp =
5,76
=
7,92
DIFERENCIA DE LAS DESVIACIONES
TPICAS
D =
par
imp
D =
7,92
5,76
D = 2,15
CLCULO DE LA DESVIACIN TPICA TOTAL
T =
T =
T =
332,10
+ 626,90
20
6,92
ALFA
1-
(D)
(T)
1-
4,644
47,95
0,903
PLAN PILOTO
Sujet
o
N
Item
1.
2.
3.
4.
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 2 Varianz
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 11 2 3 4 5 6 7 8 9 0
a
1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1
0,228
0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1
0,228
0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0
0,250
1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1
0,128
70
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
1
0
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1
1
1
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1
1
1
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0
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1
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1
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0
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0
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0
0
1
0
1
1
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0
1
0
0
1
1
0
1
1
0
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1
0
0
0
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
0
1
1
1
0
1
0
1
0,240
0,240
0,188
0,248
0,248
0,240
0,248
0,188
0,210
0,188
0,188
0,248
0,228
0,248
0,248
4,225 V
Item
k
=
10
1
1
1
1
1
6
1
6
k = nmero de items
71
1
5
1
4
1
3
1
3
1
4
1
4
1
3
1
3
13,190 VT
k
1-
k -1
V
VT
10
9
4,225
13,190
1-
0,755
n = nmero de
participantes
k = nmero de items
n= 19
k= 19
x -[(x)/n]
n-1
ST =
ST =
14,4
k
k -1
Ite
m
1
2
3
4
1-
19
18
S
ST
11,351
1-
2471
0,22
3
Aciertos
Aciertos
2
Impares X=X - X X
Pares X=X - X
8
3,60 12,96
13
2,60
8
3,60 12,96
5
5,40
72
X2
6,76
29,16
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
11
0,60
0,36
16
4,40 19,36
16
4,40 19,36
13
1,40
2,40
5,76
17
6,60
43,56
16
5,60
31,36
2,40
5,76
16
5,60
31,36
5,40
29,16
16
5,60
31,36
1,96
3,60 12,96
13
1,40
1,96
11
0,60
0,36
12
0,40
116
0,16
82,40
104
214,24
NMERO DE ITEM
n = 10
MEDIA ARITMETICA
Ximp
=
Ximp
n
Xpar =
Xpar
n
73
Ximp
=
116
10
Ximp
=
imp =
imp =
Xpar =
11,60
Xpar =
DESVIACION TPICA
par
ximp
=
n
par
=
82,40
10
104
10
10,40
xpar
n
214,2
4
10
par
imp =
2,87
=
4,63
DIFERENCIA DE LAS DESVIACIONES TPICAS
D = par - imp
D =
4,63
2,87
D = 1,76
CLCULO DE LA DESVIACIN TPICA TOTAL
T =
T =
T =
82,40
+ 214,24
20
3,85
ALFA
1-
(D)
(T)
1-
3,091
14,83
0,792
CAPTULO V
74
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
Se ha dicho que las matemticas ensean a pensar, pero sin embargo, muchos docentes
opinan que eso no sucede en la clase de matemtica, en ello aseguran que no se piensa;
esto puede deberse a dos razones fundamentales es ms importante pensar que saber, es
por eso que es imprescindible dotar a los estudiantes de herramientas del pensamiento y
estrategias generales y especficas que le permitan desarrollar capacidades para resolver
problemas de la vida real.
En nuestra accin como docentes la matemtica es una herramienta que les ayudar a
desarrollar el pensamiento lgico y tambin ayudar a resolver los problemas
cotidianos, tales como: escoger la mejor opcin para una inversin, establecer procesos
lgicos de razonamiento.
Tomando en cuenta la hiptesis planteada en la investigacin y citada a continuacin se
expone las siguientes conclusiones:
La hiptesis general planteada de la siguiente forma: Cmo incide los rompecabezas
en el desarrollo del pensamiento lgico matemtico en los estudiantes, de Sptimo
ao de Educacin Bsica, es en medida aceptada satisfactoriamente, pero no en su
totalidad,
75
.
RECOMENDACIONES
76
Los docentes debemos tener en cuenta que son los estudiantes los que deben
enfrentarse a los problemas e intentar resolverlos, dejar que fluyan sus ideas, no
subestimemos a nuestros educandos. El educador dirige el proceso que permite
buscar la mejor alternativa, para resolver problemas.
Al rector:
Al final de todo esto los favorecidos con la investigacin realizada son los
educandos quienes mejoraran su pensamiento lgico matemtico y en un futuro
sern independientes con otra visin y mentalidad. Esta propuesta es factible de
77
BIBLIOGRAFA
78
D.R. 2010 por Cengage Learning editores, S.A. de C.V., una compaa de Cengage
Learning, Inc. Corporativo Santa Fe
MACLURE Stuart y DAVIES Peter, Aprender a Pensar, Pensar en Aprender,editorial
Gedisa, S.A,Barcelona Espaa.
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Troquel S.A Pichincha 969 (C1219ACI), Buenos Aires Argentina 2003.
LINOGRAFA
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%20Superior/Guia_Normales/ARCHIVO%201.%20RAZONAMIENTO%20LOGICO
%20MATEMATICO.pdf
https://wikis.engrade.com/razonamientomatemtico
http://www.monografias.com/trabajos81/proceso-formacion-habilidadesmatematicas/proceso-formacion-habilidades-matematicas2.shtml
http://www.tiposde.org/general/39 -tipos de -pensamientos/#yxzz2bQM8TJhH
http://www.slideshare.net/lcapunag/pensamiento -logico-matematico,
http://www.saludalia.com/salud-familiar/pensamiento
79
Anex
os
80
81