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FANTASIA INFANTIL

FANTASIA INFANTIL

NOMBRE: XIMENA CUASAPAZ


CURSO: 3 ACI A
FECHA: 30/07/2016

RESUMEN.Entre los 3 y los 6 aos los nios se encuentran en una edad en la que su forma de ver las cosas
y la realidad es muy fantasiosa.
Es decir, ven el mundo que les rodea en funcin de sus propios intereses, de lo que les llama la
atencin y de lo que excita su imaginacin... Su mundo es distinto del de los adultos porque su
imaginacin les brinda posibilidades mucho ms creativas e inesperadas: un simple mueco
puede volar y l mismo puede convertirse en un bandido famoso.
Cuando observamos los juegos de los nios, nos damos cuenta que la imaginacin de un nio
tiene pocos lmites. La capacidad de explorar los juegos de fantasa es una caracterstica natural
de la niez. Aunque nos enternecemos al mirar a los nios en sus juegos de fantasa, estos son
mucho ms valiosos que una mera diversin. Los juegos imaginarios representan un instrumento
esencial de los nios para explorar y comprender el mundo y su lugar dentro de l.
La imaginacin en los nios no solo es un entretenimiento del pensamiento sino es una funcin
vital y necesaria , pero como la actividad creadora de la imaginacin depende directamente de la
riqueza de la experiencia anterior del hombre, entonces el nio est en desventaja, pues su
experiencia es menor que la de un adulto , de aqu la importancia de ampliar en lo posible la
experiencia del nio para crear seres suficientes para su actividad creadora, pues mientras el nio
ms haya visto, escuchado y vivido, mas importante y productiva ser su actividad imaginativa.

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MARCO TEORICO
El nio recurre a la imaginacin para tratar de comprender, interpretar y recrear el mundo
que le rodea. Gracias a la imaginacin puede inventar situaciones fantsticas mientras se divierte
enriqueciendo lo que percibe de su entorno, y las experiencias que vive en l.

A lo largo de la infancia, el nio expresa libremente su imaginacin y sus fantasas. Esta


capacidad le facilita crear un entorno ntimo lleno de magia al que slo l tiene acceso. De este
modo, el nio puede trasladarse a cualquier lugar o situacin, transformarse en cualquier persona
o cosa e inventar personajes que convierte en amigos y compaeros de juegos.
El mundo imaginario slo tiene las reglas que el pequeo decide y en l posee control
absoluto sobre lo que sucede. Cuando se traslada al mundo imaginario, goza de un entorno
afectivo donde puede jugar con lo que quiere y con quien desea en cada momento. En la mayora
de ocasiones, inventar un mundo fantstico no implica la necesidad de evadirse de la realidad, ni
est vinculado con una infancia emocionalmente difcil, es una forma de poder ensayar y llevar a
la prctica sensaciones y proyectos, sin correr riesgos, ni sufrir consecuencias.
La fantasa es el mundo de experiencia subjetiva creado por el propio nio. A travs de ella
exterioriza sus propios problemas e inquietudes, apareciendo la imaginacin como una reflexin
de la vida emocional.

El nio suea, y su sueo se expresa por medio de palabras, adquiriendo la forma de una
historia. En esta historia construye un personaje imaginario, con frecuencia l mismo, pero que
no excluye a otros personajes. Inventa un hermano, un amigo o un primo, generalmente de la
misma edad y del mismo sexo que l, en el cual proyecta parte de sus experiencias y sentimientos
personales.

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DESARROLLO DE LA FANTASA Y LA CREATIVIDAD EN LA ETAPA DE
EDUCACIN INFANTIL.

En esta etapa de Educacin infantil, podemos trabajar con multitud de aspectos y uno de ellos es
trabajar con la innata espontaneidad que los ms pequeos tienen desde su comienzo en la
exploracin del mundo y van desarrollando de forma progresiva y activa a lo largo de toda su
vida. Para que este periodo creativo y manipulativo sea duradero, nosotros como docentes,
debemos estimular esa espontaneidad partiendo siempre de sus conocimientos previos para poder
desarrollar en ellos su capacidad creadora y avivar la llama de la fantasa.
En el desarrollo de la creatividad en etapas tempranas, nos ayuda a que el nio ample la
percepcin que ste tiene del mundo y la conciencia del mismo, reteniendo en su memoria todo
aquello que observa, experimenta y manipula. Todo ello le ayudar a que su proceso de
enseanza-aprendizaje evolucione satisfactoriamente. Como docentes y responsables de un aula,
debemos trabajar la creatividad entorno a un ambiente rico en estmulos creativos, que inciten al
nio a explorar y manipular por s mismo, despierte su inters y la necesidad de crear, todo ello
fomentar su curiosidad intelectual, ayudar a formar su autoconcepto y desarrollar su autoestima
as como ser un elemento motivador del aprendizaje.
La fantasa es una facultad mental en la que la imaginacin juega un papel esencial, pues nos
ayuda a imaginarnos objetos inexistentes, es capaz de dar forma sensible a las ideas y alterar
nuestra realidad. En la etapa infantil, la fantasa juega un papel esencial en la vida de nuestros
pequeos imaginadores. En el estadio preoperacional que Piaget nos mostr, se despierta el
inters de interaccin ms activa con el entorno, surgiendo lo que denominamos juego simblico.
En el juego simblico se desarrollan aptitudes imaginativas y creativas en los nios, pues estos
son capaces de imaginarse cualquier tipo de situacin o vivencia a travs de la fantasa. En el aula
debemos disponer de material suficiente que ayude a los nios a estimular su capacidad
imaginativa y puedan crear a partir de ah, todo tipo de situaciones o creaciones, es una necesidad
bsica y vital en el proceso de enseanza y aprendizaje. Para que su desarrollo e interaccin con
los materiales, objetos y entorno sea motivadora y activa, debemos disponer de varios rincones.
Algunos han de ser permanentes como por ejemplo el rincn de la biblioteca el cual ha de

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contener numerosos libros de diferentes tipologas y todos ellos adaptados a las edades de nuestro
grupo de alumnos, el rincn de la asamblea, en el que poder imitar las acciones propias de la
entrada y la salida, contar y repasar nmeros, estaciones, fotografa de los compaeros, etc. Un
rincn movible o cambiante pueden ser por ejemplo aquellos que son especficos para el juego
simblico como el rincn de los disfraces, rincn del supermercado o el rincn de los mdicos,
entre otros. Otra actividad interesante para el desarrollo de la imaginacin y la creatividad son las
pequeas representaciones teatrales de cuentos y fbulas que se hayan trabajado previamente en
el aula. (ORTEGA., 1991)

CONSIDERACIONES SOBRE LA FANTASA INFANTIL

B. Bettelheim, a travs de su investigacin psicoanaltica de los cuentos de hadas,


encontr en ellos un valor esttico y teraputico el cual era capaz de ayudar a los nios a
solucionar sus angustias y conflictos emocionales.
S. Freud defini la fantasa como un fenmeno inherente al pensamiento, como una
actividad psquica que est en la base del juego de los nios y en el arte de los adultos, puesto que
los instintos insatisfechos son las fuerzas impulsoras de la fantasa y cada fantasa es una
satisfaccin de deseos, una rectificacin de la realidad insatisfactoria. (Montoya, 2001)
Tanto el juego como el arte ayudan al individuo a soportar una realidad plagada de
conflictos emocionales y contradicciones sociales. La ocupacin favorita y ms intensa del nio
es el juego. A travs del juego el nio se expresa y se desenvuelve en su entorno, explora,
manipula y observa todo lo que ocurre a su alrededor y se involucra socialmente interactuando
con sus iguales y adultos.
El nio sabe distinguir su realidad del juego a pesar de dar vida a todo aquello que logra
imaginar, ya no solo a objetos tangibles e inanimados sino dar vida a posibles personajes
inexistentes. El saber distinguir juego de realidad es lo que diferencia el jugar del fantasear.

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La actividad mental de la fantasa es la que nos capacita para crear y despertar la faceta artstica,
a travs del juego de roles o el juego simblico, que como ya hemos mencionado anteriormente,
en el aula puede incentivarse a travs de rincones o pequeas representaciones teatrales. El nio
juega a ser mayor imitando a los adultos, a mama o papa trabajando, a la profesora pasando lista,
etc. Incluso imita el ladrido de un perro y representa personajes del cine, de la televisin o
personajes de cuentos, en su mundo fantstico todo tiene cabida y l formula sus propias normas.
El juego es la actividad por excelencia en la etapa infantil, pues a travs de l el proceso
de enseanza-aprendizaje es ms fructfero y se establecen las bases de un buen desarrollo
infantil a niveles cognitivos, psicomotores, sociales y afectivos. A travs de la actividad ldica el
nio es capaz de desarrollar sus facultades sociales e imaginativas. Los juegos de imitacin de
personajes ofrecen vitalidad a la imaginacin infantil permitiendo al nio profundizar y
consolidar cualidades propias de la personalidad como por ejemplo: la valenta, la decisin, la
compasin, el ingenio, la solidaridad, el empeo, etc.
La fantasa, que emerge de lo concreto y no de lo abstracto, hace que el nio invente y
modifique su entorno. Del mismo modo, los nios, por medio de su imaginacin sin lmites
pueden transformar la realidad en la que viven, sobre todo, si pensamos que toda su actividad
fantstica en es reproduccin, herencia o imitacin de sus experiencias anteriores, acciones o
situaciones observadas e interacciones con el entorno y con los objetos. El nio, a diferencia del
adulto, puede ver en su realidad un mundo lleno de magia y ficcin con multitudes de opciones
para crear e imaginar.

LA FANTASA COMO ESTMULO DE LA CREATIVIDAD

La fantasa es una condicin primordial en el desarrollo normal de la personalidad del


nio, es necesaria para que puedan expresar sus posibilidades creativas libremente.
Piaget (1962) estaba convencido de que el nio estructura su capacidad y sus
conocimientos a partir de su entorno y de s mismo, estructurando sus experiencias e impresiones,
y organizando sus instrumentos de expresin. Cuando por ejemplo un nio escucha un cuento

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fantstico o un cuento de hadas, que trata sobre algo nuevo, ste puede aprender y asimilar, con la
ayuda de sus conceptos y experiencias anteriores, una comprensin ms profunda y desarrollar un
nuevo concepto, el nio acomoda sus conocimientos nuevos a sus conocimientos previos. (Battro,
1969)

El pensamiento fantasioso es una caracterstica que tienen los nios que genera una forma
de ver el mundo distinto a la visin de un adulto Un aspecto representativo de este tipo de
pensamiento es la creacin de amigos imaginarios, esto es que el nio se relacione con un
personaje que no es real y es invisible, algunas investigaciones demuestran que la creacin de
amigos imaginarios es una forma que los nios buscan compensar sus carencias afectivas y
sociales, aunque no en todos los casos suele ser as se considera necesario establecer una buena
relacin socio afectiva con los nios. Los amigos imaginarios no son sntomas de procesos
anormales, por el contrario, forman parte del desarrollo normal de la fantasa y la imaginacin
infantil y son creados y controlados por los nios a dems estos personajes suelen aparecer en
una etapa de desarrollo que est marcada por la representacin y el simbolismo que inicia a partir
de los 2 aos y finaliza hacia los 7.

Generalmente la fantasa se construye siempre con materiales tomados del mundo real, la
imaginacin puede crear nuevos grados de combinacin, mezclando primeramente elementos
reales por ejemplo gatos , una cadena, robles combinndolo despus con imgenes de fantasa,
sirenas, elfos etc. Es as como los nios crean historias. Tambin existe una vinculacin recproca
entre imaginacin y emocin ya que la representacin encierra en s elementos afectivos, por
ejemplo si un nio entra a oscuras a su habitacin se imagina que un vestidito que cuelga es un
hombre extrao o un bandido, la imagen es fruto de la imaginacin del nio, pero el miedo que
siente es real. A su vez al escuchar un cuento las penas y alegras emocionan a los nios.

Una explicacin a las situaciones imaginarias vista desde el mundo de los nios es la
causalidad, forma ms primitiva de la explicacin que el nio le da a ciertas situaciones

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imaginarias, en efecto, debidas a una confusin de la realidad y del pensamiento, o ms
precisamente, a una asimilacin constante de las cosas que suceden fuera de l, es decir, las
situaciones proporcionadas por la experiencia propia. As, se llama participacin al hecho que
el nio por medio de este pensamiento primitivo va a establecer una relacin en que cree percibir
a dos seres o fenmenos que considera influenciados estrechamente, aunque no haya entre ellos
ni contacto espacial ni una conexin causal clara. Asimismo, la magia del nio, va a ser aquella
que suceda entre las relaciones de participacin, con el propsito de modificar la realidad.
Adems, debemos distinguir la participacin y la magia del animismo infantil, situacin en la que
el nio presta vida y conciencia a los seres inanimados, como en el caso de los monstruos del
armario, ya que ambos grupos de fenmenos se toca de cerca, es por ello que los nios creen
que el sol los sigue. Cuando conceden espontaneidad al sol que los sigue es animismo, y por otra
parte cuando creen hacer avanzar al sol es participacin y magia. (Egan., 1991)
Es muy importante saber que el contexto social en que se encuentre el nio es
fundamental para un desarrollo pleno y la utilizacin de la fantasa como ayuda positiva para
logarlo con xito
La imaginacin constituye una condicin absolutamente necesaria para casi toda funcin
del cerebro humano, se apoya en la experiencia y la propia experiencia se apoya en la fantasa.
El nio vive ms en el mundo de la fantasa que en el de la realidad, conforme se acerca la
madurez comienza a madurar tambin la imaginacin.
Cuando el nio pasa por la edad intermedia, ya acercndose a la adolescencia, se llama
edad crtica o transitoria, la imaginacin en este periodo se caracteriza por la superacin y la
bsqueda de un nuevo equilibrio es muy fcil ver que la actividad de la imaginacin en el aspecto
en que se manifiesta en el nio va desapareciendo por lo general al llegar a esa edad pierde el
nio la aficin al dibujo el nio empieza a criticar sus propios dibujos , los esquemas infantiles
dejan de satisfacerle le parecen demasiado subjetivos hasta llegar a cerciorarse que no sabe
dibujar y deja de hacerlo, tambin el nio deja de interesarse por los juegos ingenuos de aos
anteriores por los cuentos de hadas y los cuentos en general.

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Otro aspecto que es notable de mencionar es el hecho de que el nio al estar lleno de
imaginacin y fantasa interpreta la realidad desde su imaginacin y atribuye vida y sentimientos
a los objetos; por este motivo durante muchos aos se crey que los nios en esta edad
confundan la realidad y la fantasa y que, en consecuencia, desvirtuaban la exactitud de sus
declaraciones y por lo tanto en aspectos oficiales no se les poda dar crdito, sin embargo, en los
ltimos aos se empieza a matizar esta afirmacin.

Los nios no suelen fantasear sobre algo que est fuera de su campo de experiencias. Por
eso, cuando un nio describe detalles ntimos y realistas sobre una actividad sexual, no hay
justificacin para atribuirlo a su imaginacin, que es la situacin que precisamente los violadores
y abusadores infantiles tratan de usar para defenderse.
Otro tema sobre la fantasa infantil hace referencia al hecho de que los nios pueden tener
dificultades para controlar la fuente de su recuerdo, es decir, para identificar los orgenes de su
recuerdo y as pueden afirmar que han experimentado un acontecimiento cuando en realidad se lo
han explicado o lo han visto en la televisin, por lo que hay que tener en cuenta que los recuerdos
no se originan solo a partir de experiencias vividas en el mundo que nos rodea, los recuerdos
tambin son producto de cualquier actividad mental que implique pensar en algo, incluso
imaginarla de ah que se requiera de un profesional en caso de aspectos legales.

Por lo tanto, la imaginacin infantil es un bien precioso, como dijo Goethe, una
precursora de la razn, o como afirm Pascal, una maestra muy astuta. Y todos tenemos mucho
que aprender de ella y hay que empezar con rescatar nuestros nios interiores y su mirada
maravillada con el mundo.

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LA DISTINCIN ENTRE APARIENCIA Y REALIDAD

Recientemente se ha empezado a estudiar sistemticamente cmo se establece la


distincin entre la apariencia y la realidad. Flavell y sus colaboradores han llevado a cabo una
serie de estudios para determinar cundo el nio empieza a establecer esa distincin. La tcnica
que seguan era la siguiente. Presentaban a nios desde los tres aos un mueco que representa a
Charlie Brown, un popular personaje de vietas para nios, pero cubierto con un traje de
fantasma. Se le quita el traje y se le seala al nio que aunque parece un fantasma es real y
verdaderamente Charlie Brown y se le insiste en que, a veces, las cosas parecen otra cosa que lo
que son. Tras esta preparacin se presentan objetos de diferentes colores y se cubren con un papel
transparente de color que hace el efecto de un filtro y producen que el objeto se vea de diferente
color. Por ejemplo, una foca recortada en papel rosa que se cubre luego con un filtro verde, o un
vaso de leche que se cubre con un filtro rojo. Las preguntas versan sobre de qu color lo ve y
cmo es realmente. Previamente se hacen al nio pruebas de reconocimiento de colores y de
memoria, para precisar si dispone de las capacidades necesarias para poder realizar la
experiencia. En otras pruebas se presentan objetos de plstico que reproducen objetos conocidos,
como un pepino o un helado, junto con otros objetos reales, no imitaciones, y ante cada uno se le
va preguntando si son reales o imitaciones.
Flavell y sus colaboradores (Flavell, Flavell y Green, 1983; Flavell, Green y Flavell,
1986) sealan que muchos nios de entre tres y cuatro aos fracasan en la distincin entre la
apariencia y la realidad. As, ms de la mitad afirma que el vaso de leche parece rojo y es rojo
cuando lo ven con el filtro. En algunos casos invierten la respuesta y ante una imitacin de un
huevo hecha con una piedra, y que el nio comprueba que es de piedra, algunos dicen que es un
huevo que parece una piedra.

Los nios de seis-siete aos ya han adquirido un notable dominio en la distincin entre
apariencia y realidad en estas tareas simples pero encuentran difcil hablar y reflexionar sobre
conceptos tales como parece como, o parece diferente de lo que real y verdaderamente es.

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En cambio los sujetos de 11-12 aos y mayores poseen un conocimiento adecuado y rico de estos
problemas.
El juego simblico tiene mucha relacin con este carcter de la realidad del nio, y el
trnsito entre juego y realidad es, tambin, mucho ms sutil y tenue que para los adultos.
Sabemos que el juego tiene una enorme importancia en la vida del nio, que le permite resolver
conflictos y actuar simbli-camente sobre la realidad cuando no puede hacerlo de forma
autntica. Pero precisamente ese poder que tiene el juego para el nio proviene de que su carcter
ficticio no es tan claro como para los adultos. El nio sabe perfectamente que est jugando, pero
ese juego es, tambin, parecido a la realidad.

Esto guarda tambin una cierta relacin con la tabulacin que encontramos en las
respuestas de los nios. Cuando interrogamos a los nios, y les planteamos algn problema o les
preguntamos por sus ideas sobre alguna cuestin, ya sean conceptos cientficos, naturales, o
sociales, los pequeos nos dan, a veces, respuestas tabuladas que no tienen nada que ver con la
realidad sobre la que les estamos preguntando, inventando una historia. As, un nio al que le
preguntbamos si el sol est vivo, nos contest que s, porque tiene boca y come cordero. (Delval,
2002)
Esas tabulaciones son frecuentes en los nios pequeos. Una de las diferencias entre los
pequeos y los mayores es que stos tambin son capaces de tabular y de imaginar, pero saben
distinguir claramente las situaciones. Cuando un adulto les est entrevistando en una sala de la
escuela, los nios mayores saben que tienen que contestar en trminos de realidad y no de
tabulacin, pero los pequeos no lo saben todava y pueden sentirse inclinados a contar una
historia que se les ocurre sobre la marcha.

CONCLUSIONES:
Podemos concluir que el juego y a la fantasa van ligados de la mano ya que cada una es
complemento del otro.

La imaginacin es la base de la creatividad y, como todas las capacidades del ser

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humano, debe ejercitarse para conseguir su desarrollo ptimo.

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Bibliografa
Battro, A. M. (1969). El Pensamiento de Jean Piaget: Psicologia y epistemologa.
Emec Editores.
Delval, J. (2002). El desarrollo humano. Siglo XXI de Espaa Editores.
Egan. (1991). La comprensin de la realidad en la educacin infantil y primaria.
Ediciones Morata.
Montoya, V. (2001). El poder de la fantasa y la literatura infantil. Sincrona,(4),15.
ORTEGA., R. (1991). Un marco conceptual para la interpretacin psicolgica del
juego infantil. Infancia y aprendizaje. 14(55), 87-102.

LINKOGRAFIA
http://m.exam-10.com/biolog/29756/index.html?page=4
http://segundainfancia-psico.blogspot.com/p/pensamiento-fantasioso-y-contexto.html
http://blog.psicoactiva.com/etapas-del-desarrollo-infantil/
http://upvv.clavijero.edu.mx/cursos/DesarrolloNinoAdolescente/vector3/documentos/Te
oria_del_desarrollo_de_Piaget.pdf

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Prrafo que te gustara parafrasear: "Javier se desvi del camino para evitar
atropellar a los ciervos. Cuando el auto se sali de la carretera, Javier no poda dejar de
pensar que este da podra ser el ltimo para ella. Sus pensamientos volaron hacia sus
hijos y su esposo. El auto choc contra el rbol provocando un ruido espantoso y Javier
se desmay. No obstante, a los pocos segundos se despert magullada y adolorida,
pero con vida".

Prrafo parafraseado, ejemplo 1: "Javier vio a un ciervo en la carretera as que


manej contoneando su automvil alrededor para no atropellar al animal. Su auto fue a
parar directo hacia los rboles. Su mente se llen de imgenes de su familia y se
pregunt si ira a morir ese da. Como la parte delantera del coche se estrell contra un
rbol, ella perdi el conocimiento por un momento, pero afortunadamente sobrevivi al
accidente con slo unos pocos golpes ".