Anda di halaman 1dari 11

e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha

Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014)

PENERAPAN METODE BERMAIN PUZZLE GEOMETRI


UNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK
DALAM MENGENAL BENTUK
Komang Srianis, Ni Ketut Suarni, Putu Rahayu Ujianti
3Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini
Jurusan Bimbingan Konseling
Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia
e-mail: komangsrianis@yahoo.co.id, tut_arni@yahoo.com,
rahayujianti@gmail.com

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan perkembangan kognitif anak dalam
mengenal bentuk setelah diterapkan metode bermain Puzzle Geometri pada kelompok A
semester II di TK PGRI Singaraja Tahun Pelajaran 2013/2014. Jenis penelitian ini adalah
penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian ini adalah
10 orang anak yang terdiri dari 7 laki laki dan 3 perempuan. Data penelitian tentang
perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk dikumpulkan dengan metode observasi.
Data hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan metode analisis statistik deskriptif
dan metode analisis deskriptif kuantitatif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terjadi
peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk setelah penerapan metode
bermain Puzzle Geometri pada siklus I sebesar 71,50% yang berada pada kategori sedang
ternyata mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 91,00% yang termasuk kategori
sangat tinggi. Jadi, terdapat peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk
pada anak setelah diterapkan metode bermain Puzzle Geometri sebesar 19,50%.
Kata kunci: metode bermain, Puzzle Geometri, perkembangan kognitif
Abstract
The aim of this research was to study the improvement within cognitive development in
knowing shape after the application of the playing method Geometric Puzzle to the A group
children TK PGRI Singaraja during the second semester in the academic year 2013/2014.
This study was a classroom action-based research which was carried out in two cycles with
10 children as the subjects consisted of 7 males and 3 females. The data on the cognitive
development in knowing shape were collected by observation method. The data in this
reasearch were analyzed using descriptive statistical analysis and quantitative descriptive
analysis methods. The result of the data analysis shows that there was 71.50%
improvement for the cognitive development in knowing shape after the application of the
playing method Geometric Puzzle in the first cycle, which can be categorized as average,
then, in fact it was 91.00% in the second cycle as a very high category. Therefore, the
improvement for the cognitive development in knowing shape after the treatment was
19.50%.
Keywords: playing method, Geometric Puzzle, cognitive development

e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha


Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014)

PENDAHULUAN
Pendidikan adalah upaya untuk
meningkatkan sumber daya manusia yang
berkualitas. Untuk meningkatkan kualitas
pendidikan, salah satu upaya yang
dilakukan
adalah
menyelenggarakan
pendidikan melalui jenjang pendidikan yang
paling dasar yaitu Pendidikan Anak Usia
Dini (PAUD), yang merupakan pondasi atau
dasar dari jenjang pendidikan selanjutnya.
Menurut Undang-Undang Nomor 20
Tahun 2003 (dalam Permendiknas No. 58
Tahun 2009) tentang Sistem Pendidikan
Nasional bahwa Pendidikan Anak Usia Dini
(PAUD) adalah suatu upaya pembinaan
yang ditunjukan kepada anak sejak lahir
sampai pada usia 6 tahun yang dilakukan
melalui rangsangan pendidikan untuk
membantu
pertumbuhan
dan
perkembangan jasmani dan rohani agar
anak memiliki kesiapan dalam memasuki
pendidikan lebih lanjut. Dengan kata lain,
PAUD
merupakan
suatu
kebutuhan
mendasar dalam upaya peningkatan mutu
pendidikan.
Sejalan dengan amanat UU tersebut di
atas, Permendiknas No. 58 Tahun 2009
menyatakan bahwa
terdapat tingkat
pencapaian
perkembangan
yang
menggambarkan
harapan
pencapaian
pertumbuhan dan perkembangan anak
pada rentang usia tertentu, yang di
dalamnya
terdapat
lima
aspek
perkembangan.
Aspek-aspek
perkembangan tersebut yaitu: (1) aspek
perkembangan Nilai Moral dan Agama, (2)
aspek perkembangan Fisik/Motorik, (3)
aspek perkembangan Kognitif, (4) aspek
perkembangan
Bahasa,
(5)
aspek
perkembangan Sosial Emosional, lima
aspek ini diharapkan berkembang dengan
sangat baik.
Agar anak mencapai perkembangan
yang optimal maka metode pembelajaran
yang digunakan oleh guru serta daya
dukung alat peraga atau media yang dapat
menarik minat dan motivasi belajar peserta
didik merupakan faktor yang berperan
langsung dalam proses pembelajaran.
Dalam hal ini ketepatan metode, media dan
motivasi yang tinggi akan mempercepat

proses pencapaian dan pemahaman


terhadap materi pembelajaran tersebut.
Fenomena yang terjadi di lapangan
sungguh berbeda dengan harapan dan
standar pendidikan anak usia dini. Salah
satunya
adalah
penyelenggaraan
pendidikan, pembelajaran di TK PGRI
Singaraja kelompok A yang memiliki
kendala yaitu masih rendahnya tingkat
perkembangan peserta didik, khususnya
dalam perkembangan kognitif. Hal ini
didukung oleh hasil observasi dan
wawancara (interview) dengan guru kelas
kelompok A pada tanggal 15 Januari 2014,
bahwa hambatan yang sering ditemui dan
dihadapi guru dalam kegiatan pembelajaran
mengelompokan bentuk adalah kurangnya
konsentrasi
anak
saat
menerima
pembelajaran, sulitnya menerapkan metode
pembelajaran yang tepat dan kurangnya
media yang dapat menunjang kegiatan
pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi
melalui pengumpulan nilai raport yang
berupa narasi diperoleh hasil analisis data
kegiatan
pembelajaran
dalam
pengembangan aspek kognitif anak masih
sangat rendah dengan persentase PAP
(Penilaian
Acuan
Patokan)
52,50%.
(sumber: buku narasi guru TK PGRI
Singaraja, semester I (ganjil) tahun
pelajaran 2013/2014).
Hal di atas menunjukkan taraf
perkembangan anak masih tergolong
sangat rendah yaitu dari 10 orang anak, 4
orang diantaranya mendapat nilai bintang
satu (*) artinya anak belum berkembang,
hal ini terlihat ketika melaksanakan
kegiatan pengenalan bentuk anak masih
diam atau anak tidak mampu menyebutkan
dan mengenal bentuk-bentuk geometri.
Kemudian 2 orang mendapat nilai bintang
dua (**) yang termasuk kategori mulai
berkembang, berarti dalam pembelajaran
pengenalan bentuk anak sudah mampu
mengenal hanya 1- 2 macam bentuk saja
dan anak masih dibimbing oleh guru. Dan 4
orang lainnya mendapat nilai bintang tiga
(***), ini berarti anak sudah mampu
mengenal bentuk, namun belum ada yang
mendapat nilai bintang empat (****) yang
termasuk kategori anak mampu mengenal

e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha


Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014)
bentuk dengan sangat baik. Sehingga data
tersebut
menunjukkan
bahwa
perkembangan kognitif anak TK PGRI
Singaraja perlu ditingkatkan.
Rahman (2009:51) kognitif merupakan
ranah kejiwaan yang berpusat di otak dan
berhubungan dengan konasi (kehendak)
dan
afeksi
(perasaan).
Dalam
perkembangan kognitif banyak hal yang
dapat dikembangkan seperti mengenal
lambang bilangan, konsep bilangan,
memecahkan masalah sederhana, warna,
mengenal bentuk, ukuran, pola dan
sebagainya.
Selanjutnya Piaget dalam Sujiono
(2007:3.5) mengidentifikasi empat periode
utama dalam perkembangan kognitif yaitu
1) tahap sensori motor, terjadi pada usia 02 tahun 2) tahap pra-operasional, terjadi
pada usia 2-7 tahun 3) konkret operasional,
terjadi pada usia 7-11 tahun dan 4) formal
operasional, terjadi pada usia 11-15 tahun.
Jadi perkembangan kognitif anak usia dini
adalah berada pada tahap pra-operasional,
pada usia 2 7 tahun yang merupakan
perwujudan dari kemampuan indra atau
potensi aktivitas dalam menyesuaikan diri
dengan lingkungan sekitar.
Sehubungan dengan perkembangan
kognitif, kondisi persentase hasil belajar
yang masih sangat rendah ini disebabkan
oleh penggunaan cara-cara konvensional
dalam
pembelajaran
anak,
seperti
kecenderungan guru menggunakan metode
ceramah, dan kurangnya inovasi dalam
pembelajaran di TK serta masih kurangnya
keberadaan
media
yang
mampu
menunjang motivasi anak mengikuti
pembelajaran.
Walaupun
kegiatan
pembelajaran sudah dijelaskan oleh guru
tetapi banyak anak yang kurang aktif dan
kurang berkonsentrasi dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan permasalahan di atas,
diperlukan solusi alternatif dalam mengatasi
beberapa permasalahan tersebut. Salah
satunya dengan menerapkan metode
bermain
Puzzle
Geometri.
Melalui
permainan Puzzle Geometri guru dapat
mengamati sejauh mana motivasi belajar
anak dan peningkatan perkembangan
kognitif anak khususnya meningkatkan
konsentrasi dalam mengenal bentuk.

Menurut Agung (2012:1) metode ialah


jalan atau cara yang harus dilalui untuk
mencapai suatu tujuan. Selanjutnya
Sujiono (2007:7.3) menambahkan bahwa
metode
adalah
cara
menyampaikan/mentransfer ilmu yang tepat
sesuai dengan anak usia TK sehingga
menghasilkan pemahaman yang maksimal
bagi anak didik. Dengan kata lain, perlu
pertimbangan khusus dalam menerapkan
suatu metode dalam pembelajaran. Jadi
dapat
disimpulkan
bahwa
metode
pembelajaran
adalah
cara
yang
dipergunakan oleh guru dalam mengelola
pembelajaran dalam mencapai tujuan yang
ditetapkan. Sehingga peranan metode
pembelajaran sangat strategis menuju hasil
belajar yang optimal.
Sebelum
memaparkan
pengertian
metode bermain, terlebih dahulu diulas
pengertian bermain. Bermain adalah dunia
anak-anak, yang merupakan hak asasi bagi
anak usia dini dan hakiki pada masa
prasekolah. Landreth
(2001) dalam
Marasaoly (2009:9) mengemukakan bahwa
bermain merupakan bagian integral dari
masa kanak-kanak, media yang unik untuk
memfasilitasi
perkembangan
ekspresi
bahasa,
keterampilan
komunikasi,
perkembangan emosi, ketrampilan sosial,
ketrampilan pengambilan keputusan, dan
perkembangan kognitif pada anak-anak.
Dalam hal ini, aktivitas bermain yang
dilakukan anak-anak merupakan cerminan
kemampuan fisik, intelektual, emosional
dan sosial.
Ahli kedua yaitu Gordon & Browne
(1985)
dalam
Sujiono
(2007:7.6)
menyatakan bahwa
bermain adalah
pekerjaan pada masa kanak kanak dan
cermin dari pertumbuhan anak. Selanjutnya
adalah Dworetsky (1990) dalam Sujiono
(2007:7.6) menyatakan bermain merupakan
suatu kegiatan yang lebih mengutamakan
cara dari pada hasil yang diperoleh dan
tentunya mampu memberikan kesenangan.
Berdasarkan definisi di atas dapat
disimpulkan
bahwa
bermain
adalah
kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari
kehidupan anak. Bermain juga merupakan
cara yang baik
untuk anak belajar
berkomunikasi dan menyesuaikan diri
terhadap lingkungan. Selain itu dapat
menurunkan stress dan penting untuk

e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha


Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014)
meningkatkan kematangan mental serta
sosial anak.
Metode bermain, Montalalu (2008:4.34)
menyatakan metode bermain dalam
pembelajaran di TK adalah suatu teknik
penyampaian informasi yang ditujukan
pada anak melalui alat permainan/kegiatan
yang dapat memberikan kenyamanan dan
kesenangan pada anak. Dalam metode
bermain terdapat aturan/teknik dan langkah
langkah dalam permainan yang wajib
diikuti oleh pemain untuk mencapai tujuan
tertentu.
Berdasarkan beberapa uraian teori
tentang metode dan bermain di atas dapat
disimpulkan bahwa metode bermain
merupakan suatu cara atau jalan yang
digunakan untuk mencapai suatu tujuan
tertentu yang memberikan kesenangan bagi
anak dalam melakukan kegiatan yang
diarahkan oleh guru. Dalam hal ini metode
bermain yang dimaksud adalah bermain
dengan suatu peraturan atau langkahlangkah kegiatan yang telah disusun
semenarik mungkin oleh guru dengan
tujuan tertentu agar menarik minat belajar
anak. Anak akan bebas dari ketegangan
dalam belajar pada metode bermain, tetapi
mampu melatih anak agar lebih fokus untuk
menyelesaikan tugasnya dengan mengikuti
langkah-langkah peraturan pada setiap
permainan yang dilakukan.
Metode bermain bila diterapkan dalam
pembelajaran anak usia dini akan mampu
menarik dan memotivasi belajar anak
melalui bermain sambil belajar. Anak-anak
akan nyaman belajar dalam suasana
bermain yang dapat menyenangkan anak,
maka pembelajaran pun lebih mudah
diterima oleh anak.
Pemanfaatan kegiatan bermain dalam
pelaksanaan program belajar mengajar di
TK merupakan suatu syarat yang mutlak
yang sama sekali tidak boleh diabaikan.
Seperti
apa
yang
disampaikan
Moeslihatoen
(1999)
dalam
Sujiono
(2007:7.7) bagi anak TK belajar adalah
bermain dan bermain sambil belajar.
Pelaksanaan metode bermain dapat
dilaksanakan di sekolah dengan langkah
kegiatan bermain seperti berikut: 1)
kegiatan
penyiapan
siswa
dalam
melaksanakan kegiatan bermain, dalam
tahap ini guru mengkomunikasikan kepada

anak tujuan kegiatan bermain ini, guru


mengkomunikasikan batasan-batasan yang
harus dipatuhi anak, guru menjelaskan
kegiatan, 2) kegiatan penyiapan bahan dan
peralatan yang siap untuk digunakan, 3)
kegiatan bermain, 4) penutup, kegiatan ini
dilakukan agar mampu menarik perhatian
dan membangkitkan minat anak dalam
aspek-aspek penting dalam kegiatan yang
dilakukan, menghubungkan pengalaman
anak, memahami seberapa penghayatan
anak dalam kegiatan, 5) evaluasi kegiatan
bermain, evaluasi perlu dilaksanakan agar
guru mendapatkan umpan balik tentang
kualitas keberhasilan dalam kegiatan
bermain.
Proses kegiatan pembelajaran dengan
metode bermain mempunyai peranan yang
sangat penting dalam mengembangkan
potensi-potensi yang dimiliki oleh anak.
Anak menjadi lebih semangat, antusias dan
lebih kreatif dalam mengikuti kegiatan
belajar.
Untuk
mengembangkan
perkembangan kognitif, metode yang dipilih
adalah metode bermain yang dapat
memotivasi anak, menggugah rasa ingin
tahu anak, dan mengembangkan imajinasi
anak.
Hal
ini
sesuai
dengan
yang
dikemukakan
oleh
Piaget
(dalam
Solehuddin, dkk, 2008:5.9) menekankan
bahwa bermain sebagai alat utama bagi
anak untuk belajar. Sedangkan menurut
Masitoh (2007:9.4) bahwa bermain juga
merupakan tuntutan dan kebutuhan yang
esensial bagi anak TK. Melalui bermain
anak akan dapat memuaskan tuntutan dan
kebutuhan perkembangan dimensi motorik,
kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, sosial,
nilai dan sikap hidup. Sehingga penerapan
metode bermain dapat memotivasi anak
dalam pembelajaran melalui metode
bermain anak akan berada dalam suasana
yang menyenangkan dan pembelajaran pun
menjadi lebih menarik.
Selain
metode
bermain,
media
pembelajaran juga berperan penting
meningkatkan motivasi belajar siswa.
Hamalik dalam Arsyad (2008:15) dalam
situmorang (2012) mengemukakan bahwa
pemakaian media pengajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan
dan
minat
yang
baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan

e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha


Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014)
kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap
siswa. Gagne dalam Sadiman, dkk,
(2005:6) menyatakan bahwa media adalah
berbagai jenis komponen dalam lingkungan
siswa yang dapat merangsangnya untuk
belajar. Sehingga
media pembelajaran
adalah alat bantu dalam kegiatan belajar
mengajar yang dapat merangsang minat
dan membangkitkan motivasi anak didik
dalam mengikuti proses pembelajaran.
Penelitian ini menggunakan media
yaitu Puzzle Geometri. Marasaoly (2009:25)
menyatakan
salah
satu
permainan
edukatif yang dapat mengoptimalkan
kemampuan dan kecerdasan anak adalah
permainan
Puzzle.
Pada intinya,
permainan
ini
dapat
merangsang
kecerdasan dan kreativitas anak. Dari
kegiatan
ini
akan
banyak
muncul
pengetahuan baru dan pengingatan
kembali akan suatu materi pembelajaran.
Menurut
Rokhmat
(2006:50)
menyatakan, Puzzle adalah permainan
kontruksi melalui kegiatan memasang atau
menjodohkan kotak-kotak, atau gambar
bangun-bangun tertentu sehingga akhirnya
membentuk sebuah pola tertentu. Sejalan
dengan pendapat Rokhmat, Rahmanelli
(2007:24) menyebutkan, Puzzle adalah
permainan merangkai potongan-potongan
gambar yang berantakan menjadi suatu
gambar yang utuh. Sedangkan Adenan
dalam Soedjatmiko (2008:9) menambahkan
Puzzle dan games adalah materi untuk
memotivasi diri secara nyata dan
merupakan daya penarik yang kuat (dalam
Situmorang, 2012).
Berdasarkan pendapat di atas dapat
disimpulkan
bahwa
Puzzle
adalah
permainan yang terdiri dari potongan
gambar-gambar,
kotak-kotak,
bangunbangun, huruf-huruf dan angka-angka yang
disusun menjadi sebuah permainan yang
memiliki daya tarik. Sehingga permainan
puzzle akan membuat peserta didik menjadi
termotivasi untuk mengikuti pembelajaran
dengan merangkai potongan Puzzle secara
tepat dan cepat.
Puzzle Geometri adalah Puzzle yang
kepingan-kepingan dari Puzzle tersebut
berbentuk geometri (persegi, persegi
panjang, segitiga, dan trapesium). Puzzle
Geometri merupakan media yang terbuat

dari kardus bekas atau karton atau


stryofoam yang kepingan-kepingan Puzzle
tersebut dipotong berupa bentuk-bentuk
geometri dan dibuat semenarik mungkin
bagi anak untuk menarik minat belajar
anak.
Ciri ciri Puzzle Geometri yaitu Puzzle
yang terbuat dari gabus yang telah
dibentuk, ditempeli gambar sesuai gambar
yang diinginkan dan dipotong berbentuk
potongan geometri (persegi, persegi
panjang, segitiga, dan trapesium). Terakhir
dilapisi lakban bening agar media Puzzle
geometri ini rapi, kuat dan aman apabila
digunakan oleh anak dalam bermain
ataupun media belajar. Dengan teknik
permainan yaitu harus mengelompokkan
bentuk kepingan yang sama sebelum
merangkai puzzle untuk mempermudah
mendapatkan gambar yang utuh. Jadi
sebelum bermain puzzle, terlebih dahulu
harus mengenal dan mampu membedakan
tiap bentuk-bentuk pada kepingan puzzle
yang akan dirangkai.
Berdasarkan uraian tersebut maka
dilakukan suatu penelitian tindakan kelas
yang berjudul Penerapan Metode Bermain
Puzzle Geometri untuk Meningkatkan
Perkembangan Kognitif Anak dalam
Mengenal Bentuk pada Kelompok A
Semester II di TK PGRI Singaraja Tahun
Pelajaran 2013/2014.
METODE
Penelitian ini dilaksanakan di TK PGRI
Singaraja Semester II Tahun Pelajaran
2013/2014 pada anak kelompok A. Subjek
penelitian ini sebanyak 10 orang anak
dengan 7 orang anak laki-laki dan 3 orang
anak perempuan.
Penelitian ini tergolong jenis Penelitian
Tindakan Kelas (PTK). Agung, (2012:2)
menyatakan PTK dapat didefinisikan
sebagai suatu bentuk penelitian yang
bersifat
reflektif
dengan
melakukan
tindakan-tindakan tertentu agar dapat
memperbaiki dan meningkatkan praktekpraktek pembelajaran di kelas secara lebih
profesional. Menurut Hopkins (dalam
Mansur, 2009:8) PTK adalah suatu bentuk
kajian yang bersifat reflektif, yang dilakukan
oleh pelaku tindakan untuk meningkatkan
kemantapan
rasional
dari
tindakan-

e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha


Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014)
tindakannya dalam melaksanakan tugas
dan memperdalam pemahaman terhadap
kondisi dalam praktik pembelajaran.
Berdasarkan definisi di atas, dapat
disimpulkan bahwa penelitian tindakan
kelas merupakan suatu tindakan yang
dimunculkan di kelas untuk memperbaiki
praktik pembelajaran guna meningkatkan
mutu pembelajaran.
Penelitian ini direncanakan sebanyak
dua
siklus,
tetapi
tidak
menutup
kemungkinan
dilanjutkan
kesiklus
berikutnya apabila belum memenuhi target
penelitian.
Masing-masing siklus terdiri
dari empat tahapan yaitu perencanaan
tindakan,
pelaksanaan
tindakan,
pengamatan/evaluasi dan refleksi.
Model penelitian tindakan kelas (PTK)
dapat di gambarkan sebagai berikut.
Perencanaan
SIKLUS I

Refleksi

Pelaksanaa

Pengamatan
Perencanaan
SIKLUS II

Refleksi

Pelaksanaa

Pengamatan
?

Gambar 1. Rancangan Penelitian Tindakan


Kelas (Arikunto, dkk 2012:16)
Pada tahap perencanaan tindakan
dilakukan kegiatan menyamankan persepsi
dengan guru mengenai penerapan metode

bermain puzzle geometri, menyiapkan


materi pelajaran yang sesuai dengan RKH.
Menyiapkan media puzzle geometri yang di
gunakan sesuai dengan tema yang
diajarkan. Menyusun instrumen penelitian
yaitu format penilaian observasi.
Metode pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah
metode observasi. Menurut Arikunto, dkk
(2012:127) Observasi adalah kegiatan
pengamatan (pengambilan data) untuk
memotret seberapa jauh efek tindakan
telah mencapai sasaran. Metode observasi
adalah suatu cara memperoleh data
dengan jalan mengadakan pengamatan
dan pencatatan(Agung 2012:61). Metode
observasi digunakan dalam penelitian ini
untuk
mengumpulkan
data
tentang
perkembangan kognitif dalam pengenalan
bentuk pada anak, pada saat proses
pembelajaran berlangsung menggunakan
metode bermain puzzle geometri.
Instrumen pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah
lembar observasi. Setiap kegiatan yang
diobservasi dikatagorikan ke dalam kualitas
yang sesuai dengan pedoman pada
Permendiknas No.58 Tahun 2009 yaitu, 1)
bintang ( ) belum berkembang, 2) bintang
(
) mulai berkembang, 3) bintang
(
) berkembang sesuai harapan, dan
4) bintang (
) berkembang sangat
baik.
Berikut ini kisi-kisi instrumen penelitian
penerapan
metode
bermain
puzzle
geometri
untuk
meningkatkan
perkembangan kognitif dalam mengenal
bentuk.

Tabel 01. Kisi-kisi Instrumen perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk


(Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 58, 2009)
Variabel
Indikator
Perkembangan 1. Mengenal dan menyebutkan macam macam
kognitif dalam
bentuk
mengenal
2. Memasangkan bentuk geometri dengan benda tiga
bentuk
dimensi yang bentuknya sama
3. Memasangkan bentuk geometri sesuai dengan
bentuknya
4. Mengelompokkan bentuk geometri berdasarkan
bentuk dan ukurannya
5. Menyusun kepingan Puzzle menjadi bentuk utuh

e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha


Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014)
Setelah
data
dalam
penelitian
terkumpul maka selanjutnya dilakukan
analisis data. Dalam menganalisis data ini
digunakan yaitu metode analisis statistik
deskriptif dan metode deskriptif kuantitatif.
Kedua jenis metode analisis data tersebut
dijelaskan sebagai berikut.
Agung (2010:76) menyatakan bahwa
metode analisis statistik deskriptif ialah
suatu cara pengolahan data yang dilakukan
dengan jalan menerapkan teknik dan
rumus-rumus statistik deskriptif. Metode
analisis data ini berupa: distribusi frekuensi,
grafik, angka rata-rata, median, modus dan
standar deviasi untuk menggambarkan

suatu objek atau variabel tertentu sehingga


diperoleh kesimpulan umum.
Penerapan metode analisis statistik
deskriptif ini yaitu data yang diperoleh dari
hasil penelitian dianalisis dan disajikan ke
dalam a) tabel distribusi frekuensi, b)
menghitung modus, c) menghitung median,
d) menghitung angka rata-rata (mean), e)
menyajikan data ke dalam grafik polygon.
Metode analisis deskriptif kuantitatif
digunakan
untuk
mengukur
tinggi
rendahnya perkembangan kognitif dalam
mengenal bentuk pada anak yang
dikonversikan ke dalam Penilaian Acuan
Patokan
(PAP)
skala
lima.

Tabel 02 Pedoman Konversi Skala Lima tentang Perkembangan Kognitif


dalam Mengenal Bentuk

90-100
80-89
65-79
55-64
0-54
Kriteria keberhasilan pada penelitian ini
adalah adanya peningkatan perkembangan
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian
tindakan
kelas
ini
dilaksanakan pada anak kelompok A
Semester II di TK PGRI Singaraja dengan
jumlah anak sebanyak 10 orang. Kegiatan
penelitian ini dilaksanakan sekitar dua
bulan yaitu dari tanggal 3 Maret 2014
sampai dengan 30 April 2014. Penelitian ini
dilaksanakan dalam dua siklus dimana
masing-masing siklus terdiri dari 15 kali
pertemuan yakni 10 kali pertemuan untuk
kegiatan
pembelajaran
(memberikan
tindakan) dan 5 kali pertemuan untuk
penilaian
(evaluasi).
Data
yang
dikumpulkan yaitu penerapan metode
geometri
untuk
bermain
Puzzle
meningkatkan
perkembangan
kognitif
dalam mengenal bentuk. Data yang
diperoleh tersebut dianalisis dengan
menggunakan
metode
yang
telah
ditetapkan sebelumnya. Hasil analisisnya
dipaparkan sebagai berikut.

Kriteria Perkembangan Kognitif


dalam Mengenal Bentuk
Sangat Tinggi
Tinggi
Sedang
Rendah
Sangat Rendah
kognitif dalam mengenal bentuk pada anak
kelompok A di TK PGRI Singaraja.

Frekuensi (f)

Persentase

3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0
12

13

14

15

16

Skor (X)
Grafik 1. Data Perkembangan Kognitif
dalam mengenal bentuk pada anak
TK PGRI Singaraja pada Siklus I
Berdasarkan perhitungan dari grafik
polygon di atas terlihat Mo<Md<M
(14,3<14,5<15),
sehingga
dapat
disimpulkan
sebaran
data
hasil
perkembangan kognitif dalam pengenalan
lambang bilangan pada siklus I merupakan
kurve juling positif. Dengan demikian dapat

e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha


Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014)
Sehingga
pembelajaran
menjadi
menantang, menarik dan menyenangkan.
Siklus II dilakukan sama seperti siklus
I. Data perkembangan
kognitif dalam
pengenalan lambang bilangan pada
penelitian siklus II disajikan dalam bentuk
tabel distribusi frekuensi menghitung Modus
(Mo), Median (Me) dan Mean (M), grafik
polygon dan membandingkan rata-rata atau
Mean dengan model PAP skala lima.
3,5
3
Frekuensi (f)

diinterpretasikan
bahwa
skor
perkembangan kognitif dalam mengenal
bentuk pada anak kelompok A semester II
di TK PGRI Singaraja Tahun Pelajaran
2013/2014 cenderung rendah.
Berdasarkan rata-rata persentase, nilai
M% pada siklus I sebesar 71,50% yang
dikonversikan ke dalam PAP skala lima,
seperti yang terlihat pada tabel 02 berada
pada tingkat penguasaan 65-79% yang
berarti bahwa perkembangan kognitif dalam
pengenalan lambang bilangan pada anak
berada pada kriteria sedang.
Adapun
kendala-kendala
yang
dihadapi peneliti saat penerapan siklus I
adalah
sebagai
berikut.
Pertama,
pemahaman anak mengenal bentuk pada
saat bermain Puzzle Geometri belum
maksimal. Sekitar 70% anak masih bingung
menunjukkan beberapa bentuk geometri
ketika kegiatan pengelompokkan bentuk
geometri diberikan. Hal ini disebabkan oleh
perhatian anak yang kurang pada saat
diberikan penjelasan langkah permainan
dimaksud.
Kedua, akibat ketidakmampuan anak
mengelompokkan
bentuk
geometri,
menyebabkan anak - anak menjadi kurang
aktif dalam proses pembelajaran dan
tentunya permainan puzzle tersebut tidak
masimal yang ditandai dengan hanya 30%
anak mampu menyelesaikan puzzle secara
utuh.
Adapun solusi yang bisa dilakukan
untuk mengatasi kendala-kendala pada
siklus I dan diterapkan pada siklus II adalah
sebagai berikut. a) Pada saat anak
diberikan penjelasan aturan/ langkah
permainan, ditambahkan informasi bahwa
pada akhir kegiatan akan diadakan kuis
materi
mengenal
bentuk
dengan
penghargaan yaitu bagi anak yang mampu
menjawab kuis dengan benar, bisa
pulang/istirahat terlebih dahulu. Seperti
menyebutkan
macam
bentuk
dan
menunjukkan contoh bentuk geometri yang
ada di sekitar. b) Memodifikasi metode
bermain Puzzle Geometri dengan kegiatan
kompetisi
antar
pasangan
dalam
memasangkan puzzle menjadi bentuk yang
utuh. Hal ini dapat memotivasi anak anak
dan mereka berusaha dengan sungguh
sungguh
melakukan
permainan
ini.

2,5
2
1,5
1
0,5
0
15

16

17

18 19 20
Skor (X)

Grafik 2. Data Perkembangan Kognitif


dalam mengenal bentuk pada anak TK
PGRI Singaraja pada Siklus II
Berdasarkan perhitungan dan grafik
polygon di atas terlihat Mo > Md > M
18,2<18,5<19), sehingga dapat disimpulkan
bahwa sebaran data perkembangan kognitif
dalam mengenal bentuk pada Siklus II
merupakan kurva juling negatif. Nilai M% =
91,00% yang dikonversikan ke dalam PAP
skala lima, seperti yang terlihat pada tabel
02 berada pada tingkat penguasaan 90-100
% yang berarti bahwa perkembangan
kognitif anak berada pada kriteria tinggi.
Adapun
temuan-temuan
yang
diperoleh selama tindakan pelaksanaan
siklus II adalah sebagai berikut. Secara
umum proses pembelajaran dapat berjalan
sesuai dengan rencana pelaksanaan
pembelajaran
yang
direncanakan.
Sehingga perkembangan kognitif anak
dalam mengenal bentuk pada kelompok A
di TK PGRI Singaraja dapat meningkat dan
sesuai dengan yang diharapkan. Anak yang
awalnya kurang aktif dalam mengikuti
proses kegiatan pembelajaran menjadi aktif
dalam kegiatan pembelajaran.

e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha


Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014)
Pelaksanaan proses pembelajaran
mengenal bentuk
sudah mengalami
peningkatan dari awalnya anak belum
mampu mengenal bentuk-bentuk geometri
menjadi mampu mengenal bentuk-bentuk
geometri dan mampu membedakan setiap
bentuk-bentuk geometri baik mengenal
bentuknya dan menyebutkan bentuk-bentuk
geometri (lingkaran, segitiga, persegi,
persegi panjang, layang-layang, trapezium,
dll) maupun mengenal konsep sama - tidak
sama, lebih besar - lebih kecil dan
memecahkan masalah sederhana dalam
bongkar pasang puzzle geometri. Dengan
metode bermain puzzle geometri, mampu
melatih meningkatkan konsentrasi anak
sehingga
lebih
fokus
mengikuti
pembelajaran.
Secara umum proses pembelajaran
dengan menerapkan metode bermain
Puzzle geometri untuk meningkatkan
perkembangan kognitif dalam mengenal
bentuk sudah berjalan dengan baik, hal ini
terlihat dari adanya peningkatan rata-rata
nilai perkembangan kognitif dari sikus I ke
siklus II, sehingga penelitian ini cukup
sampai di siklus II dan tidak dilanjutkan ke
siklus berikutnya.
Penyajian hasil penelitian di atas
memberikan gambaran bahwa dengan
penerapan
metode
bermain
Puzzle
geometri
dapat
meningkatkan
perkembangan kognitif dalam mengenal
bentuk pada anak. Hal ini dapat dilihat dari
analisis mengenai perkembangan kognitif
dalam mengenal bentuk pada anak dapat
diuraiakan sebagai berikut.
Berdasarkan hasil analisis statistik
deskriptif dan analisis deskriptif kuantitatif
diperoleh
rata-rata
persentase
perkembangan
kognitif
anak
dalam
mengenal bentuk pada kelompok A
semester II di TK PGRI Singaraja pada
siklus I mencapai 71,50% dan rata-rata
persentase perkembangan kognitif anak
dalam mengenal bentuk pada kelompok A
semester II di TK PGRI Singaraja pada
siklus II sebesar 91,00%, ini menunjukan
adanya peningkatan rata-rata persentase
perkembangan
kognitif
anak
dalam
mengenal bentuk dari siklus I ke siklus II
sebesar 19,50% dan berada pada kreteria
sangat tinggi. Sehubungan dengan hal itu
penerapan
metode
bermain
puzzle

geometri
dapat
meningkatkan
perkembangan
kognitif
anak
dalam
mengenal bentuk sehingga mencapai
kriteria sangat tinggi.
Terjadinya peningkatan perkembangan
kognitif anak dalam mengenal bentuk,
dalam penelitian tindakan kelas ini, tidak
lepas dari peranan metode bermain yang
dibantu oleh media puzzle geometri. Piaget
(dalam
Solehuddin,
dkk,
2008:5.9)
menekankan bahwa bermain sebagai alat
utama bagi anak untuk belajar. Selanjutnya
menurut
Masitoh
(2007:9.4)
bahwa
bermain juga merupakan tuntutan dan
kebutuhan yang esensial bagi anak TK.
Melalui bermain anak akan dapat
memuaskan tuntutan dan kebutuhan
perkembangan dimensi motorik, kognitif,
kreativitas, bahasa, emosi, sosial, nilai dan
sikap hidup.
Metode bermain pada hakekatnya
dapat membuat pembelajaran menjadi lebih
efektif dan menyenangkan bagi anak.
Penggunaan metode bermain agar mampu
meningkatkan perkembangan kognitif anak
dalam mengenal bentuk, memerlukan
media yang menarik seperti media puzzle
geometri
agar
dapat
meningkatkan
perkembangan
kognitif
anak
dalam
mengenal bentuk secara optimal. Media
adalah wahana penyalur informasi belajar
atau pesan (Syaiful dan Aswan, 1996: 136).
Ditambahkan pula menurut Hamalik dalam
Situmorang (2012) mengemukakan bahwa
pemakaian media pengajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan
dan
minat
yang
baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan
kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap
siswa.
Puzzle geometri adalah salah satu
modifikasi dari media puzzle. Marasaoly
(2009:25)
menyatakan
salah
satu
permainan
edukatif
yang
dapat
mengoptimalkan
kemampuan
dan
kecerdasan anak adalah permainan
Puzzle. Kemudian Rokhmat (2006) dalam
Situmorang (2012) menyatakan, Puzzle
adalah
permainan
kontruksi
melalui
kegiatan memasang atau menjodohkan
kotak-kotak, atau gambar bangun-bangun
tertentu sehingga akhirnya membentuk
sebuah pola tertentu.

e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha


Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014)
Puzzle geometri dalam penelitian ini
adalah puzzle yang kepingan-kepingannya
berbentuk geometri (persegi, persegi
panjang, segitiga, dan trapesium). Puzzle
Geometri merupakan media yang terbuat
dari kardus bekas atau karton atau
stryofoam.
Kepingan-kepingan
puzzle
tersebut dipotong berupa bentuk-bentuk
geometri dan dibuat semenarik mungkin
bagi anak untuk menarik minat belajar
anak. Puzzle Geometri dapat divariasikan
sesuai dengan kegiatan pembelajaran.
Sehingga,
media
puzzle
geometri
merupakan bagian dari metode bermain
yang secara efektif dapat meningkatkan
perkembangan
kognitif
anak
dalam
mengenal bentuk pada kelompok A di TK
PGRI
Singaraja
Tahun
Pelajaran
2013/2014.
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan
pembahasan yang diuraikan sebelumnya
dapat disimpulkan sebagai berikut. Bahwa
penerapan
metode
bermain
puzzle
geometri
dapat
meningkatkan
perkembangan
kognitif
anak
dalam
mengenal bentuk pada kelompok A
semester II di TK PGRI Singaraja tahun
pelajaran 2013/2014. Hal ini dapat dilihat
dari adanya peningkatan perkembangan
kognitif dalam mengenal bentuk pada
setiap siklus. Pencapaian perkembangan
kognitif dalam mengenal bentuk sebesar
71,50% pada siklus I menjadi sebesar
91,00% pada siklus II yang berada pada
kategori sangat tinggi.
Berikut ini dipaparkan beberapa saran
dalam penelitian ini antara lain. Kepada
kepala
sekolah,
diharapkan
mampu
memberikan ruang kepada guru guru
untuk
berkreasi
mengembangkan
pembelajaran
melalui
pengembangan
metode, media dan sarana pembelajaran
pendukung lainnya. Untuk guru, dalam
proses pembelajaran, metode bermain
puzzle geometri merupakan salah satu
alternatif yang efektif dalam meningkatkan
kemampuan mengenal bentuk. Selanjutnya
kepada anak, dengan dipergunakannya
metode
bermain puzzle geometri
diharapkan
dapat
menumbuhkan

kemandirian,
dan
meningkatkan
kemampuan berpikir serta hasil belajarnya.
Kemudian, kepada mahasiswa lulusan
pendidikan guru pendidikan anak usia dini,
agar selalu inovatif dalam hal menerapkan
model pembelajaran sehingga dapat
dipergunakan untuk meningkatkan hasil
belajar siswa.
DAFTAR RUJUKAN
Agung, A. A. Gede. 2010. Penelitian
Tindakan Kelas(makalah disajikan
pada workshop Jurusan PGSD FIP
Undiksha 2010). Singaraja: FIP
Undiksha
-------.
2012.
Metodologi
Penelitian
Pendidikan. Singaraja: FIP Undiksha
Arikunto, Suharsimi, dkk. 2012. Penelitian
Tindakan Kelas. Cetakan ke-11.
Jakarta: PT Bumi Aksara.
Depdiknas. 2009. Salinan: Peraturan
Menteri Pendidikan Nasional No. 58
Tahun 2009. Jakarta: Direktorat
Pembinaan TK dan SD
Mansur, Muslic. 2009. Melaksanakan PTK
itu
Mudah
(Classroom
Action
Research). Jakarta: Sinar Grafika
Offset.
Marasaoly,
Suryanti.
2009.
Skripsi:
Pengaruh Terapi Bermain Puzzle
terhadap Dampak Hospitalisasi pada
Anak Usia Prasekolah di Ruang
Anggrek I Rumah Sakit Kepolisian
Pusat
R.S.
Sukanto.
Jakarta:
Universitas Pembangunan Nasional
Veteran.
Tersedia
pada
http://www.library.upnvj.ac.id/index.ph
p?p=show_detail&id=3278 (Diakses
16 Desember 2012)
Masitoh, dkk. 2007. Strategi Pembelajaran
TK. Jakarta: Universitas Terbuka
Montalalu, dkk. 2008. Bermain dan
Permainan Anak. Jakarta: Universitas
Terbuka.

e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha


Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014)
Rahman, Ulfiani. 2009. Jurnal: Karakteristik
Perkembangan Anak Usia Dini.
Yogyakarta:
UGM.
Lentera
Pendidikan Vol. 12 No. 1 Juni 2009:
46-57
Sadiman. Arief S, Dkk. 2005. Media
Pendidikan.
Jakarta:
PT
Raja
Grafindo Persada.
Situmorang, Mulkan Andika.
2012.
Meningkatkan
kemampuan
memahami wacana Melalui media
pembelajaran puzzle. Tersedia pada
http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.
php/kjb/article/view/146/44 (diakses
26 Februari 2014)
Solehuddin, M, dkk. 2008. Pembaharuan
Pendidikan TK.
Cetakan ke-5.
Jakarta: Universitas Terbuka.
Sujiono, dkk. 2004. Metode Perkembangan
Kognitif.
Jakarta:
Universitas
Terbuka.