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ACTIVIDADES MATEMATICAS

El juego optimiza las oportunidades de experimentar, aventurar, imaginar, soar


proyectar, construir, crear y recrear realidad

Equipo Regional Putumayo


Orito Noviembre /2015

TABLA DE CONTENIDO
1

Pag.
RESUMEN

FUNDAMENTACION

OBJETIVOS

FUNDAMENTACION

METODOLOGIA

12

SUGERENCIAS DIDACTICAS

14

COMPETENCIAS A DESARROLLAR CON LAS ACTIVIDADES

14

ESTANDARES Y COMPETENCIAS DESARROLLADAS

19

DISTRIBUCION DE LAS ACTIVIDADES POR GRADOS O


GRUPOS DE GRADOS

25

PLANIFICACION POR UNIDAD DE APRENDIZAJE

28

ACTIVIDADES

45

GUIA DE GEOMETRIA

46

AHORA SI A JUGAR

52

ARITMETICA CON DADOS

56

ARITMETICA OBLIGADA

60

BARAJA DE FRACCIONES

64

CALENDARIOS

74

COLOREANDO MATEMATICAS

80

CONSTRUYE TU PROPIO JUEGO DE TANGRAM

88

DEBO O ME DEBEN

93

DIAGRAMAS DE CLASIFICACION

96

DOMINO DE FIGURAS POLIGONALES

101

DOMINO DE FRACCIONES

104

EL CRUCIGRAMA DE HIPATIA

107

EL JUEGO DE ADA BYRON

111

EXPERTO EN HORARIOS

113

GEOMETRIA CON PALILLOS

118

CUADRADOS MAGICOS

121
2

HISTORIA DE MUJERES MATEMATICAS

129

LABERINTOS

131

LABERINTOS SOLUCIONES

150

LABERINTO DE FRACCIONES

160

LEY DE LOS SENOS

162

LLEGAR A 50

165

LOTERIA DE SUMAS

168

MULTIPLOS Y DIVISORES TRIANGULOS

173

UN JUEGO DE PALABRAS

177

NUMEROS Y OPERACIONES

180

OTRA FORMA DE MULTIPLICAR

182

PASEO

187

PITAGORAS DE SAMOS

189

PRACTICA DE CLASIFICACION

192

QUIEN ES QUIEN ?

195

QUIEN VA ARRIBA?

200

RECONOCER FIGURAS

202

ROMPECABEZAS

206

SERPIENTE DE COLORES

212

SERPIENTE DE NUMEROS

215

SOPA DE LETRAS

218

FIGURAS TANGRAM

220

JUEGOS CON TARJETAS

248

UN JUEGO PARA LOS MAS PEQUEOS

251

UN TRENECITO QUE CAMBIA

256

VALORES PARA N

260

FIGURAS MAGICAS

264

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

269

INTRODUCCION
3

Histricamente el aprendizaje de las matemticas ha sido considerado difcil e incluso es una de


las reas con mayor incidencia en el fracaso escolar, temor y falta de gusto a la hora de
enfrentarse a exmenes de esta materia a nivel general, pero las matemticas han sido parte del
conocimiento cientfico por su carcter abstracto, deductivo y exacto. El establecimiento de la
asignatura de matemticas dentro de los programas acadmicos percibe que este conocimiento
le permite al estudiante adquirir habilidades y destrezas en la solucin de problemas, aptitudes
para enfrentarse a situaciones nuevas mediante el razonamiento; aptitud investigadora e
interrelacin con otras ramas de la ciencia.
En este sentido El Ministerio de Educacin Nacional en una de sus herramientas de
mejoramiento de la calidad educativa del pas Los derechos bsicos de aprendizaje en
matemticas dirigido a todos los actores del sector educativo presenta al pas un conjunto de
aprendizajes fundamentales, alineados con los estndares bsicos de competencias, que pueden
utilizarse como base para el diseo de programas de estudio coherentes, secuenciados y
articulados en todos los grados y que a su vez, tengan en cuenta los particularidades de la
comunidad educativa como la diversidad cultural, tnica, geogrfica y social
Las pruebas Saber, aplicadas por el Icfes recientemente, muestran que hay mucho por hacer para
lograr mejores resultados en la enseanza de las matemticas. Estas pruebas evidenciaron que los
nios, nias, jvenes y adolescentes realizan fcilmente operaciones simples en las que se
involucran una o dos variables, pero presentan problemas cuando deben relacionar variables
complejas y deben leer, incorporar o elaborar grficos en la resolucin de problemas. Por
ejemplo, en el caso de grado 9, solo el 13% de los nios, nias, jvenes y adolescentes s llegaron
al nivel E (comprensin de problemas que no tienen informacin completa) cuando se esperaba
que fuera superado por el 55% y solo el 4% llegaron al nivel F (comprensin de problemas en los
que deben descubrir las relaciones no explcitas) y el Icfes esperaba que el 35% de los nios,
nias, jvenes y adolescentes superara este nivel

La educacin bsica y media debe tener como propsito que los nios, nias, jvenes y
adolescentes alcancen las 'competencias matemticas' necesarias para comprender, utilizar,
aplicar y comunicar conceptos y procedimientos matemticos. Que puedan a travs de la
exploracin, abstraccin, clasificacin, medicin y estimacin, llegar a resultados que les
permitan comunicarse y hacer interpretaciones y representaciones; es decir, descubrir que las
matemticas si estn relacionadas con la vida y con las situaciones que los rodean, ms all de
las paredes de la escuela. En la informacin sobre las pruebas Saber, el Icfes plantea que estas
'competencias matemticas' se evidencian cuando los nios, nias, jvenes y adolescentes

reconocen, nombran y dan ejemplos referidos a conceptos;


usan modelos, diagramas y smbolos para representar conceptos y situaciones
matematizables

identifican y aplican algoritmos, conceptos, propiedades y relaciones;

realizan traducciones entre diferentes formas de representacin;

comparan, contrastan e integran conceptos;

reconocen, interpretan y usan diferentes lenguajes (verbal, grfico, tabular);

enuncian e interpretan conjeturas acerca de regularidades y patrones;

reconocen, relacionan y aplican procedimientos adecuados;

usan, interpretan y relacionan datos;

crean y usan diferentes estrategias y modelos para solucionar problemas;

generan procedimientos diferentes a los enseados en el aula;

enriquecen condiciones, relaciones o preguntas planteadas en un problema;

utilizan el razonamiento espacial y proporcional para resolver problemas, para justificar


y dar argumentos sobre procedimientos y soluciones.

De modo que he tomado como referencia estas herramientas y datos histricos de exmenes de
estado, para disear las veinte actividades, que conlleven al mejoramiento de la calidad
educativa y que sean utilices en las instituciones educativas e internados, las actividades
desarrollan procesos bsicos que deben aprender los NNAJ, desde el grado 3 a 11 (primaria y
bachillerato), utilizando la metodologa del juego como aliado para la enseanza, llevando a que
los nios(as) crean que el juego y las matemticas tienen rasgos comunes (objetos, reglas,
diversin) y que al final el concepto del aprendizaje de las matemticas sea experimentar,
imaginar, soar, construir, recrear la realidad, colaboracin y aprendizaje cooperativo.
Las actividades de matemticas:

preliminares, estructurados, de entrenamiento; como


experiencias previas a los conceptos matemticos.
Son

dinmicas: co n juegos

Son Constructivas: La estructuracin de los juegos debe tener un anlisis previo de los
lineamientos y la edad de los nios, nias, jvenes y adolescentes
Son variables: la cual debe trabajarse a partir de la experiencia e incluir el mayor
nmero variables. Entre otras.

Como podemos ver, para lograr este propsito es necesario propiciar un cambio en la forma de
ensear las matemticas ya que la enseanza tradicional en esta asignatura ha probado ser poco
efectiva. Segn los reportes del Consejo Nacional de Facilitadores de Matemticas de Estados
Unidos (NCTM, por sus siglas en Ingls), los facilitadores deberan tener en cuenta las mejores
prcticas para ensear matemticas sugeridas por ellos en el libro "Mejores Prcticas, Nuevos
Estndares para la Enseanza y el Aprendizaje". ayudar a que todos los nios, nias, jvenes y
adolescentes desarrollen capacidad matemtica;

ofrecer experiencias que estimulen la curiosidad de los nios, nias, jvenes y


adolescentes y construyan confianza en la investigacin, la solucin de problemas y la
comunicacin;

realizar actividades que promuevan la participacin activa de los nios, nias, jvenes y
adolescentes en hacer matemticas en situaciones reales;

entender y utilizar patrones y relaciones, estos constituyen una gran parte de la habilidad
o competencia matemtica;

propiciar oportunidades para usar el lenguaje con el fin de comunicar ideas matemticas;

ofrecer experiencias en las que los nios, nias, jvenes y adolescentes s puedan explicar,
justificar y refinar su propio pensamiento, sin limitarse a repetir lo que dice un libro de texto;

desarrollar competencia matemtica por medio de la formulacin de problemas y


soluciones que involucren decisiones basadas en recoleccin de datos, organizacin,
representacin (grficas, tablas) y anlisis.

RESUMEN DEL DOCUMENTO

Este documento contiene 20 actividades que invitan a potenciar el pensamiento matemtico


mediante el razonamiento y la lgica para desarrollar habilidades matemticas y de forma
paralela buscar que los NNAJ amplen el conocimiento en el desarrollo de estndares bsicos de
competencias en matemticas trazando la metodologa de enseanza de las matemticas de
manera ldico- Pedaggica (juego).
Para el desarrollo de estas actividades se hace necesario comenzar por la identificacin del
conocimiento matemtico informal de los NNAJ en relacin con las actividades prcticas de su
entorno, su diversidad tnica y cultural, edades y grados escolares y admitir que el aprendizaje
de las matemticas no es una cuestin de relacionada nicamente con aspectos cognitivos,
gnero o cultural, si no que involucre factores de orden afectivo y social sin olvidar los
aprendizajes particulares de cada uno de los nios(as).
Las actividades lograran que los Nios(as) desempeen en forma activa y critica el aprendizaje
de las matemticas mediante el juego como estrategia metodolgica para ensear y aprender
contribuyendo a que la evaluacin sea permanente y no represente amenaza, donde lo
aprendido la clase anterior es vital para la siguiente, permitiendo que matemticas tengan un
connotacin divertida, interesante e interpretativa y necesaria en toma de decisiones
problemticas de su vida cotidiana.
Estas actividades matemticas incluyen:

Sistemas simblicos (Sistemas de numeracin propia)


Diseos espaciales (Formas geomtricas)
Tcnicas de construccin prctica.
Mtodos de clculo (Instrumentos de clculo y medicin)
Mediciones de tiempo y espacio (Unidades o sistemas de medidas)
Formas especficas de razonamiento e inferencia y
Otras actividades cognoscitivas y materiales que pueden traducirse a representaciones de la
matemtica formal
Aspectos semiticos. La representacin de cantidades en forma grfica, icnica y numrica;
la organizacin del tiempo y del espacio.
Aspecto aritmtico geomtricos. La forma de los nmeros (conjuntos, series, rangos), los
mtodos de apoyo para la representacin de cantidades, los algoritmos de las operaciones
matemticas, las formas de percepcin y reconstruccin de perspectivas.
Aspectos de conceptualizacin. Las teoras numricas, las prototeoras matemticas, el
desarrollo cientfico de sistemas matemticos, entre otros.

Por otro lado la enseanza de estas actividades no olvida el escenario multicultural en el que
viven los NNAJ, el sistema de educacin propio, las expresiones lingsticas y simblicas
correspondientes a conceptos, tcnicas e instrumentos matemticos.

OBJETIVO
Ampliar el conocimiento sobre actividades que promuevan el desarrollo de los estndares bsicos
de las competencias en matemticas para NNAJ que participan de las contrajornadas en las
Instituciones educativas e internados focalizados en el Programa. Con Paz Aprendemos ms a
travs del juego.

Objetivos especficos

Ofrecer informacin sobre distintos materiales y recursos que se puede utilizar,


adems conocer las posibilidades didcticas que los diferentes materiales ofrecen.
Mostrar la cara ms divertida y amena a los NNAJ del aprendizaje de las
matemticas.
Mostrar a los comunidad educativa las curiosidades y ancdota y la historia de los
grandes matemticos teniendo en cuenta su gnero, su cultura ancestral.
Desarrollar actividades con nuevos enfoques, estmulos y alternativas en su prctica
para el facilitador.
Estimular el pensamiento, la creatividad, la habilidad para enfrentarse a nuevas
situaciones, a problemas imprevistos..

Actividades metodolgicas basadas en el juego para que los NNAJ aprendan a ampliar de
manera natural, el pensamiento lgico matemtico que se utiliza para tomar decisiones
informadas, para propiciar justificaciones razonables o refutar las aparentes y falaces y para
ejercer la ciudadana critica, es decir, para participar en la preparacin, discusin y toma de
decisiones y para desarrollar acciones que colectivamente puedan transformar la sociedad.

METODOLOGIA
Las matemticas parte fundamental de la vida, permiten en la persona ver y analizar las cosas de
una manera diferente, los nmeros son lo de menos. El aprender a manipular los conceptos
abstractos permite entrever la abismal dimensin que cada uno de nosotros encierra, es la
posibilidad de crear universos eternos.
El juego como una apuesta por el aprendizaje parafraseando a Ferrero L (1991) el mejor
camino para hacer las matemticas interesantes a los nios, nias, jvenes y adolescentes es
acercarse a ellos con el juego. El mejor mtodo para mantener despierto a un nios, nias,
jvenes y adolescentes es seguramente proponerle un juego matemtico intrigante, un
pasatiempo, un truco mgico, una chanza, una paradoja, un modelo, un trabalenguas o
cualquiera de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen rehuir porque piensan que son
frivolidades"El desarrollar una clase donde el pupitre, el tablero la mesa, el lapicero y el
cuaderno pasan a un segundo plano, para darle paso a la risa, a la interaccin con el otro
(facilitador, compaero de clase), a la duda, a la pregunta desde la construccin del
conocimiento; ha permitido fortalecer en los nios, nias, jvenes y adolescentes s habilidades
como la escucha, la empata, el compartir, donde el respeto por la diferencia son primordiales;
habilidades que paulatinamente permitirn la formacin slida de personas no solo en la parte
intelectual sino tambin en la humana.
Actividades que traen consigo:

Manipulacin de materiales que apoyan la optimizacin del entendimiento, que provoquen,


desafen, motiven porque actualizan las necesidades del nio, nia, joven o adolescente.
8

Simplicidad, claridad y precisin en el lenguaje utilizado en la presentacin de las


actividades o enunciacin de los conceptos.

SUGERENCIAS DIDACTICAS
Algunas sugerencias que ayudan a tener un buen aprendizaje de las matemticas y motivacin
a NNAJ.
1.
2.
3.
4.
5.

Crear un ambiente de confianza.


Incorporar estrategias de enseanza permanente.
Fomentar la interaccin en el aula.
Utilizar recursos mltiples.
Desplegar ideas en el aula para consultas rpidas

LAS ACTIVIDADES CUMPLEN


MATEMATICAS

CON EL APRENDIZAJE POR COMPETENCIAS

Las competencias muestran los modos en que los nios (as) actan cuando hacen
matemticas y su comprensin del valor social ampliado de la formacin matemtica y el
papel de las matemticas en la consolidacin de los valores democrticos y la necesidad de
una educacin bsica de calidad para todos los ciudadanos (as)
Las competencias matemticas no se alcanzan por generacin espontnea, sino que requieren
de ambientes de aprendizaje enriquecidos por situaciones problema significativas y
comprensivas, que posibiliten avanzar a niveles de competencias ms complejos por ello los
Nios(as) al desarrollar las actividades matemticas lo que aprende es :
1. Pensar y razonar Incluye las capacidades para:
Plantear cuestiones propias de las matemticas (Cuntos hay? Cmo encontrarlo? Si es
as,... entonces, etc), Conocer los tipos de respuestas que ofrecen las matemticas a estas
cuestiones, Distinguir entre diferentes tipos de enunciados (definiciones, teoremas,
conjeturas, hiptesis, ejemplos, afirmaciones condicionadas) y Entender y utilizar los conceptos
matemticos en su extensin y sus lmites.
2. Argumentar
Capacidades para conocer lo que son las pruebas matemticas y como se diferencias de otros
tipos de razonamiento matemtico, seguir y valorar cadenas de argumentos matemticos de
diferentes tipos, Disponer de sentido para la heurstica /Que puede (o no) ocurrir y por qu?).
crear y expresar argumentos matemticos,
3. Comunicar
Expresarse en una variedad de vas, sobre temas de contenido matemtico, de forma oral y
tambin escrita. Entender enunciados de otras personas sobre estas materias en forma oral y
escrita.

4. Modelar
9

Capacidades para estructurar el campo o situacin que va a modelarse, traducir la realidad a una
estructura matemtica, interpretar los modelos matemticos en trminos reales, trabajar con un
modelo matemtico, reflexionar, analizar y ofrecer la crtica de un modelo y sus resultados,
comunicar acerca de un modelo y de sus resultados (incluyendo sus lmites), dirigir y controlar el
proceso de modelacin.
5. Plantear y resolver problemas
Capacidades para plantear, formular y definir diferentes tipos de problemas matemticos (puros,
aplicados de respuesta abierta, cerrados), resolver diferentes tipos de problemas matemticos
mediantes una diversidad de vas.
6. Representar
Incluye capacidades para decodificar, interpretar y distinguir entre diferentes tipos de
representacin de objetos matemticos y situaciones, as como las interrelacionadas entre las
distintas representaciones, escoger y relacionar diferentes formas de representacin de acuerdo
con la situacin y el propsito.

7. Utilizar el lenguaje simblico, formal y tcnico y las operaciones.


Incluye decodificar e interpretar el lenguaje simblico y formar y entender sus relaciones con el
lenguaje natural.
Traducir desde el lenguaje natural al simblico y formal, manejar enunciados y expresiones que
contengan smbolos y frmulas, utilizar variables, resolver ecuaciones y comprender los clculos.

10

ESTANDARES Y COMPETENCIAS DESARROLLADAS


ESTANDARES MEN

COMPETENCIAS O PROCESOS

PENSAMIENTO NUMRICO

RESOLUCION DE PROBLEMAS

Reconocer significados del nmero en diferentes


contextos (medicin, conteo, comparacin,
Codificacin, localizacin, entre otros).

*Plantear situaciones problmicas a


partir de una informacin dada.

Reconocer el efecto que tienen las operaciones


bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin) sobre
los nmeros.

*Resuelve situaciones problmicas a


partir de una informacin dada.

Reconocer las relaciones y propiedades de los


nmeros (ser par, ser impar, ser mltiplo, ser
divisible por, asociativa, etc.) en diferentes contextos.

RAZONAMIENTO

Usar diferentes estrategias de clculo (especial


mente clculo mental) y de estimacin para resolver
problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.

utilizadas en un proceso determinado.

PENSAMIENTO ESPACIAL

COMUNICACIN

Reconocer nociones de horizontalidad, verticalidad


paralelismo y Perpendicularidad en distintos
contextos y su condicin relativa con respecto a
diferentes sistemas de referencia.

*Utiliza el lenguaje simblico para


expresar ideas de manera clara, coherente
y precisa.

Realizar diseos y construcciones con cuerpos y


figuras geomtricas.
PENSAMIENTO MTRICO
Analizar y explicar la pertinencia de usar una
determinada unidad de medida y un instrumento de
medicin.

*Da cuenta del cmo y el porqu de


estrategias

EJERCITACION
*Ejecuta procedimientos rutinarios
teniendo en cuenta las propiedades,
operaciones y relaciones.

*Cuenta, agrupa y usa el valor posicional


en situaciones matemticas.

PENSAMIENTO ALEATORIO
Clasificar y organizar la presentacin de datos
(relativos a objetos reales o
Eventos escolares) de acuerdo con Cualidades o
atributos.
Interpretar cualitativamente datos referidos a
situaciones del entorno escolar.
Describir situaciones o eventos a partir de un
conjunto de datos.
11

MODELACION
Traduce al lenguaje matemtico
situaciones reales

Representar datos relativos a su entorno usando


objetos concretos, pictogramas y diagramas de
barras.

ESTANDARES MEN

COMPETENCIAS O PROCESOS

PENSAMIENTO NUMRICO

RESOLUCION DE PROBLEMAS

Reconocer significados del nmero en diferentes


contextos (medicin, conteo, comparacin,
Codificacin, localizacin, entre otros).

*Plantear situaciones problmicas a


partir de una informacin dada.

Reconocer el efecto que tienen las operaciones


bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin) sobre
los nmeros.
Reconocer las relaciones y propiedades de los
nmeros (ser par, ser impar, ser mltiplo, ser divisible
por, asociativa, etc.) en diferentes contextos.
Usar diferentes estrategias de clculo (especial mente
clculo mental) y de estimacin para resolver
problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.

*Resuelve situaciones problmicas a


partir de una informacin dada.

RAZONAMIENTO
*Da cuenta del cmo y el porqu de
estrategias utilizadas en un proceso
determinado.

COMUNICACIN

PENSAMIENTO ESPACIAL
Reconocer nociones de horizontalidad, verticalidad
paralelismo y Perpendicularidad en distintos
contextos y su condicin relativa con respecto a
diferentes sistemas de referencia.
Realizar diseos y construcciones con cuerpos y
figuras geomtricas.
PENSAMIENTO MTRICO
Analizar y explicar la pertinencia de usar una
determinada unidad de medida y un instrumento de
medicin.
PENSAMIENTO ALEATORIO
C clasificar y organizar la presentacin de datos
(relativos a objetos reales o
Eventos escolares) de acuerdo con Cualidades o
atributos.

*Utiliza el lenguaje simblico para


expresar ideas de manera clara,
coherente y precisa.

EJERCITACION
*Ejecuta procedimientos rutinarios
teniendo en cuenta las propiedades,
operaciones y relaciones.

*Cuenta, agrupa y usa el valor posicional


en situaciones matemticas.

MODELACION
Traduce al lenguaje matemtico
situaciones reales

Interpretar cualitativamente datos referidos a


situaciones del entorno escolar.

12

Describir situaciones o eventos a partir de un


conjunto de datos.
Representar datos relativos a su entorno usando
objetos concretos, pictogramas y diagramas de
barras.

ESTNDARES DEL MEN

COMPETENCIAS O PROCESOS
PROCESOS
RESOLUCION DE PROBLEMAS
*Plantear situaciones problmicas a partir de
una informacin dada.
*Resuelve situaciones problmicas a partir de
una informacin dada.

PENSAMIENTO NUMRICO

RAZONAMIENTO
Resolver y formular problemas cuya estrategia
de solucin requiera de las relaciones y
propiedades de los nmeros y sus operaciones.

*Da cuenta del cmo y el por qu de las


estrategias utilizadas en un proceso
determinado.

Resolver y formular problemas en situaciones


aditivas de composicin, transformacin,
comparacin e igualacin.

COMUNICACIN
*Utiliza el lenguaje simblico para expresar
ideas de manera clara, coherente y precisa.

Usar diferentes estrategias de clculo y de


estimacin para resolver problemas en
situaciones aditivas y multiplicativas.

EJERCITACION
*Ejecuta procedimientos rutinarios teniendo
en cuenta las propiedades, operaciones y
relaciones.

Justificar regularidades y propiedades de los


nmeros, sus relaciones y operaciones.

*Cuenta, agrupa y usa el valor posicional en


situaciones matemticas.
MODELACION
Traduce al lenguaje matemtico situaciones
reales.

13

ESTNDARES DEL MEN

COMPETENCIAS O PROCESOS
PROCESOS
RESOLUCION DE PROBLEMAS
*Plantear situaciones problmicas a partir
de una informacin dada.
*Resuelve situaciones problmicas a partir
de una informacin dada.

PENSAMIENTO MTRICO-ESPACIAL
RAZONAMIENTO

Compara y clasifica figuras tridimensionales


de acuerdo con sus componentes y
caractersticas.

*Da cuenta del cmo y el porqu de las


estrategias utilizadas en un proceso
determinado.

Usar diferentes estrategias de clculo y de


estimacin para resolver problemas en
situaciones aditivas y multiplicativas.

COMUNICACIN

Identifico y justifico relaciones de congruencia


y semejanza entre figuras.

*Utiliza el lenguaje simblico para expresar


ideas de manera clara, coherente y precisa.

Diferencio y ordeno, en objetos y eventos


propiedades o atributos que se puedan medir.

EJERCITACION

Selecciono unidades tanto convencionales


como estandarizadas, apropiadas para
diferentes mediciones.

*Ejecuta procedimientos rutinarios teniendo


en cuenta las propiedades, operaciones y
relaciones.

*Cuenta, agrupa y usa el valor posicional en


situaciones matemticas.
MODELACION
Traduce al lenguaje matemtico situaciones
reales.

14

DISTRIBUCION DE ACTIVIDADES POR GRADO DE ESCOLARIDAD


Es importante anotar que la siguiente distribucin se hace de acuerdo al grado de dificultad de
cada una de las actividades.
Pero tambin se pueden utilizar de acuerdo a las necesidades del nios, nias, jvenes y
adolescentes y de acuerdo a los derechos bsicos de aprendizaje (DBA) emitidos por el MEN:

ACTIVIDADES PARA NN DE GRADO PRIMERO


Diagramas de clasificacin
Un juego de palabras
Practica clasificacin
Un juego para los ms pequeos
Un trenecito que cambia
Lgica con dibujos
Quin es quin?

ACTIVIDADES PARA NN DE GRADO SEGUNDO


Lotera de sumas
Figuras Mgicas

ACTIVIDADES PARA NN DE GRADO TERCERO


Hagamos cuadrados mgicos
Reconocer figuras
El juego de Sim
Domino de figuras poligonales
Expertos en horarios
Juego con figuras
Tangram
Quin va arriba?
Llegar a 50
Figuras mgicas

ACTIVIDADES PARA NIOS DE GRADO CUARTO


Otra forma de multiplicar
Sopa de letras
Serpientes de colores
Aritmtica obligada
15

El juego de Ada Byron


Historia de las mujeres matemticas
Rompecabezas
Serpientes de nmeros
Aritmtica con dados

ACTIVIDADES PARA NN GRADO QUINTO


Construye tu propio juego de Tangram
Coloreando matemticas
Baraja de fracciones
Geometra con palillos
Mltiplos y divisores

ACTIVIDADES GRADO NNA DE GRADO SEXTO


El crucigrama de Hipatia
Laberinto de fracciones
Dividamos el crculo
Domin de fracciones

ACTIVIDADES GRADO NNAJ SEPTIMO


Potencias y Races
Debo o me deben
Figuras mgicas (otros Juegos)

ACTVIDADES PARA ADOLESCENTES Y JOVENES DE LOS GRADOS 8 Y 9


Potencias y races
Tarjetas de ecuaciones
Valores para N

ACTIVIDADES PARA JOVENES DE LOS GRADO 10 Y 11


Ley de los senos

ACTIVIDADES PARA NNAJ DE GRADOS 3 A 11


16

Laberintos
Tangram 1
Figuras mgicas (otros juegos)

17

PLANIFICACIN POR UNIDAD DE APRENDIZAJE

Nombre Unidad: NMEROS

Fecha
(da/mes)

Horas
pedaggica
s
2

Objetivo(s) de

Actividades de

aprendizaje

Aprendizaje/Recursos

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes sern capaces de
resolver ejercicios que involucren
operaciones aritmticas con
enteros, decimales y fracciones,
describiendo y analizando sus
procedimientos de resolucin.

INICIO: El Facilitador da a conocer los objetivos de


las actividades. Luego realiza algunos ejemplos en
tablero de operaciones entre nmeros con distintas
caractersticas.
DESARROLLO: El Facilitador recuerda las
operaciones +, -, * y / y realiza ejemplos en tablero. Se
detiene en aquellos ejemplos de operaciones con
demasiadas dudas. Se plantea una actividad- ejercicio.
CIERRE: Los nios, nias, jvenes y adolescentes
trabajan en los ejercicios planteados y son corregidos
tablero. Los nios, nias, jvenes y adolescentes salen
al tablero.

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes sern capaces de
resolver ejercicios que involucren
operaciones aritmticas con
enteros, decimales y fracciones,
describiendo y analizando sus
procedimientos de resolucin.

INICIO: El Facilitador retoma la idea de las


operaciones vistas la clase anterior.

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes sern capaces de
resolver problemas que involucren
operaciones aritmticas con
enteros, decimales y fracciones,
describiendo y analizando sus
procedimientos de resolucin.

INICIO: El Facilitador entrega las actividades a los


nios, nias, jvenes y adolescentes y realiza la
correccin en pizarra. Se corrigen entre ellos y
colocan una nota conceptual.

DESARROLLO: El Facilitador plantea actividad de


ejercicios variados de distintas operaciones con
nmeros de distintas caractersticas.
CIERRE: Los nios, nias, jvenes y adolescentes
entregan actividad. Ser corregida la prox. Clase.

DESARROLLO: El Facilitador da a conocer algunos


problemas de la vida real en donde se aplican las
operaciones vista anteriormente (IVA, %, descuentos,
ppm, tasa de embarqueetc)
CIERRE: El Facilitador enfatiza la importancia de
solucionar problemas de esta naturaleza, toda vez que
permite ayudar a simplificarnos la vida y dar calidad
de vida (empleabilidad)

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes sern capaces de

INICIO: El Facilitador retoma la idea de la clase


anterior.

18

Fecha
(da/mes)

Horas
pedaggica
s

Objetivo(s) de

Actividades de

aprendizaje

Aprendizaje/Recursos

resolver problemas que involucren


operaciones aritmticas con
enteros, decimales y fracciones,
describiendo y analizando sus
procedimientos de resolucin.

DESARROLLO: El Facilitador plantea actividad con


nota. Los nios, nias, jvenes y adolescentes trabajan
en actividad. Resuelven problemas de distintos mbitos:
naturaleza, deportes, trabajos u oficios, comercio,
ciencias, produccin, etc., que requieran no slo la
realizacin de clculos con decimales
y fracciones, sino que, adems, generen la necesidad de
hacer estimaciones y
aproximar resultados, de relacionar la unidad de
medida del resultado con los datos y las
cifras significativas y, eventualmente, interpretar los
resultados obtenidos en una calculadora.
CIERRE: Los nios, nias, jvenes y adolescentes
terminan actividad con nota. Entregan y se corrige en
pizarra. Los nios, nias, jvenes y adolescentes salen
voluntariamente a la pizarra.
Los nios, nias, jvenes y adolescentes rinden control.

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes Describen ritmos de
crecimiento utilizando las
potencias y comparan situaciones
descriptibles por adicin iterada.

INICIO: El Facilitador resuelve ejemplos que implican


situaciones que involucran potencias con base positiva
y exponente entero.
DESARROLLO: los nios, nias, jvenes y
adolescentes resuelven problemas para analizar
diversas situaciones que permitan visualizar ritmos de
crecimiento que se pueden describir por la
multiplicacin o la adicin iterada de un mismo
nmero.
CIERRE: son revisados los ejemplos en pizarra. Se
obtienen algunas conclusiones.

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes Describen ritmos de
crecimiento utilizando las
potencias y comparan situaciones
descriptibles por adicin iterada.

INICIO: El Facilitador retoma ideas de las


conclusiones de la clase anterior
DESARROLLO: Los nios, nias, jvenes y
adolescentes utilizan tablas de valores y/o diagramas
de rbol, propuestas por el Facilitador, para formarse
una idea de los crecimientos o decrecimientos.
CIERRE: Los nios, nias, jvenes y adolescentes
tienen la oportunidad de comparar sus tablas y grficos
y dar a conocer el trabajo a sus compaeros.

19

Fecha
(da/mes)

Horas
pedaggica
s
2

Objetivo(s) de

Actividades de

aprendizaje

Aprendizaje/Recursos

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes sern capaces de
resolver problemas para
relacionar las potencias de base
mayor que 1 con procesos de
crecimiento; y aqullas con base
entre 0 y 1 con decrecimientos.
Conocer el significado
de la notacin de potencias con
exponente entero negativo y
relacionar con el valor inverso

INICIO: El Facilitador ensea pequeos ejemplos que


relacionan iteraciones con base mayor que 1. ej.: Un
rectngulo de cartulina de 1 mm de espesor se dobla
por la mitad, sucesivamente en 20 dobleces, qu
hipottica altura tiene esa cartulina doblada, despus
del vigsimo doblez?
Si la cartulina tiene un grosor de 0,5 mm, cuntos
dobleces son necesarios para que
tenga la misma altura que tiene la otra cartulina
despus del vigsimo doblez?.
DESARROLLO: Los nios, nias, jvenes y
adolescentes tendrn un tiempo para pensar en
ejemplos similares a los planteados por el Facilitador.
Los anotaran en sus cuadernos.

de un nmero.

CIERRE: Los nios, nias, jvenes y adolescentes


comentan sus ejemplos frente al curso y reciben
opiniones del resto del curso.
2

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes sern capaces
resolver problemas para observar,
proponer y constatar la presencia
de patrones o regularidades
numricas. Construir y poner en
juego estrategias de solucin a
problemas.

INICIO: El Facilitador explica a los nios, nias,


jvenes y adolescentes el ejemplo de los tarros
DESARROLLO: los nios, nias, jvenes y
adolescentes calcularn la cifra de las unidades: 8^5
8; 3^5 3; (ejemplo)
conjeturan sobre esta cifra considerando los otros
dgitos.
Hacen un cuadro que resuma la cifra de las unidades
de las segundas, terceras, cuartas y
quintas potencias de los dgitos.
CIERRE: el Facilitador invita a realizar una discusin
sobre las distintas maneras de realizar estos clculos.

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes sern capaces
resolver problemas para observar,
proponer y constatar la presencia
de patrones o regularidades
numricas. Construir y poner en
juego estrategias de solucin a
problemas.

INICIO: el Facilitador retoma las reflexiones de la


clase anterior y realiza nuevos ejemplos.
DESARROLLO: Los nios, nias, jvenes y
adolescentes escriben, en un cuadrado de 3 x 3, los
siguientes nmeros: 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, de modo que
la suma de las lneas, columnas y diagonales mayores
sea la misma.
CIERRE: Se realiza la correccin de la actividad en
pizarra. Los nios, nias, jvenes y adolescentes van
de manera voluntaria a la pizarra.

20

Fecha
(da/mes)

Horas
pedaggica
s
2

Objetivo(s) de

Actividades de

aprendizaje

Aprendizaje/Recursos

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes sern capaces de
analizar situaciones y resolver
problemas para discriminar y
caracterizar los nmeros
racionales y los irracionales; su
notacin y/o aproximacin
decimal. Construir trazos que
admiten como medida algunas
races y las ubican en la recta
numrica.

INICIO: El Facilitador propone realizar un juego.


DESARROLLO: El Facilitador o Facilitadora propone
las siguientes reglas del juego:
yo pienso un nmero cualquiera;
ustedes buscan maneras para descubrir cul es el que
he pensado; tienen derecho a
proponer nmeros;
ante los nmeros que ustedes digan yo les indicar si
es el que yo he pensado, o bien, si
es mayor o menor.
CIERRE: ahora juegan los nios, nias, jvenes y
adolescentes entre ellos.

PLANIFICACIN POR UNIDAD DE APRENDIZAJE


Nombre Unidad:

Lenguaje Algebraico
21

Fecha
(da/mes)

Horas

Actividades de

pedaggica
s

Objetivo(s) de aprendizaje

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes sern capaces de
utilizar letras y expresiones
algebraicas para representar
nmeros, categoras de nmeros,
patrones numricos o
geomtricos y/o relaciones
cuantitativas. Comparar el
lenguaje habitual con el
algebraico. Leer e interpretar
expresiones algebraicas.

Aprendizaje/Recursos
INICIO: El Facilitador realiza nfasis en la
utilidad de expresar algebraicamente un concepto,
por ejemplo, Expresar algebraicamente tipos de
nmeros como los siguientes:
todos los nmeros pares
todos los impares
nmeros consecutivos
pares consecutivos
impares consecutivos
los mltiplos de un nmero determinado
las edades de tres amigos, si el de ms edad es 5
aos mayor que uno y 3 mayor que el otro.
DESARROLLO: s e pide a los nios, nias,
jvenes y adolescentes construir sucesiones
finitas de nmeros enteros y buscar formas de
expresarlas en un trmino general. Para ello
pueden convenir un nmero inicial y una
diferencia constante, expresar oralmente la
sucesin que obtienen y escribir su expresin
algebraica.
CIERRE: se dan a conocer estas expresiones en
pizarra y son comentadas por los nios, nias,
jvenes y adolescentes.

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes sern capaces de
expresar algebraicamente
relaciones numricas y reducir
trminos semejantes sin uso de
parntesis.

INICIO: retomando la clase anterior, el


Facilitador, da nuevos ejemplos.
DESARROLLO: se les pide a los nios, nias,
jvenes y adolescentes expresar algebraicamente:
el permetro de un rectngulo en que un lado es
3 m ms largo que el otro;
el permetro de diferentes figuras geomtricas;
la suma de dos nmeros pares, de tres, de cuatro,
la suma de dos, tres, ... nmeros impares;
la suma de un impar con un par;
la suma de reas de dos o ms cuadrados de
lados a b;
la suma de volmenes de cubos de aristas m n.

22

Fecha
(da/mes)

Horas
pedaggica
s

Actividades de
Objetivo(s) de aprendizaje
Aprendizaje/Recursos
CIERRE: correccin de la actividad en pizarra.

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes sern capaces de
expresar algebraicamente
relaciones numricas y reducir
trminos semejantes sin uso de
parntesis.

INICIO: el Facilitador da la instruccin para una


actividad con nota.

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes utilizan la
notacin a^n en que a es un
nmero positivo y n es un entero.
Reducir trminos

INICIO: En base a las correcciones realizadas la


clase anterior , el Facilitador aclara algunas
dudas.

semejantes, ejercitar la
multiplicacin y divisin de
potencias.

DESARROLLO: los nios, nias, jvenes y


adolescentes resuelven actividad con nota.
CIERRE: terminan la actividad y entregan. La
actividad es corregida en pizarra.

DESARROLLO: los nios, nias, jvenes y


adolescentes trabajan en ejercicios verifican la
igualdad de algunas expresiones algebraicas que
incluyen potencias, recurriendo al significado de
la notacin o utilizando la valoracin de
expresiones.
CIERRE: el Facilitador resuelve ejercicios que
han resultado ms complejos.

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes sern capaces de
resolver problemas que
involucran ecuaciones de primer
grado con una incgnita y
proponer problemas a partir de
una ecuacin dada.

INICIO: Se realiza interrogacin sobre lo visto


hasta ahora y se aclaran dudas
DESARROLLO: Los nios, nias, jvenes y
adolescentes trabajan en actividades con
situaciones que involucran resolucin de
problemas y ecuaciones de primer grado con una
incgnita.
CIERRE: los nios, nias, jvenes y adolescentes
plantean sus dudas. El Facilitador aclara dudas
de manera personal en sus puestos

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes sern capaces de
resolver problemas que
involucran ecuaciones de primer
grado con una incgnita y
proponer problemas a partir de
una ecuacin dada.

INICIO: Los nios, nias, jvenes y adolescentes


son ordenados y son asignados a nuevos puestos
para realizar un control
DESARROLLO: los nios, nias, jvenes y
adolescentes rinden control.
Se corrige el control.
CIERRE: se entregan resultados del control.

Los nios, nias, jvenes y


adolescentes sern capaces de

23

INICIO: el Facilitador realiza algunos alcances


en base a los resultados del ltimo control.

Fecha
(da/mes)

Horas
pedaggica
s

Actividades de
Objetivo(s) de aprendizaje
Aprendizaje/Recursos
resolver problemas que
involucran ecuaciones de primer
grado con una incgnita y
proponer problemas a partir de
una ecuacin dada.

DESARROLLO: los nios, nias, jvenes y


adolescentes analizan ecuaciones y sealan las
condiciones para que tengan solucin.

Analizar ecuaciones y sealar


las condiciones para que tengan
solucin.

INICIO: el Facilitador da las instrucciones para


que los nios, nias, jvenes y adolescentes
trabajen en actividad.

CIERRE: comparten sus resultados. Salen a la


tablero.

DESARROLLO: los nios, nias, jvenes y


adolescentes aanalizaran las ecuaciones del
tipo (ejemplo)
2(x + 5) = 5x (3x 8)
2(x + 7) 3 = 2x + 11
x 5 + (x + 3) = 3a + x
Resuelven ejercicios en sus cuadernos
CIERRE: se realiza correccin en pizarra de
las actividades propuestas.
Se hace nfasis en aquellas de mayor
complejidad.
2

Evaluar lo aprendido hasta


ahora

INICIO: reciben instrucciones para realizar


prueba parcial.
DESARROLLO: los nios, nias, jvenes y
adolescentes rinden prueba parcial.
CIERRE: los nios, nias, jvenes y
adolescentes entregan prueba parcial.

Jornada feedback de
contenidos

INICIO: se realiza correccin de prueba


parcial
DESARROLLO: se realiza correccin de
prueba parcial
CIERRE: se realiza correccin de prueba
parcial

24

PLANIFICACIN POR UNIDAD DE APRENDIZAJE

Nombre Unidad: PROPORCIONALIDAD

Fecha
(da/mes)

Horas
pedaggica
s
2

Objetivo(s) de

Actividades de

aprendizaje

Aprendizaje/Recursos

Los nios, nias, jvenes y adolescentes


sern capaces de leer, interpretar y
comunicar informacin sintetizada en
grficos de diversos tipos: de
barra, poligonales, circulares,
pictogramas variados; que se refieran a
diversidad de temas.

25

INICIO: el Facilitador realiza clase


expositiva y da ejemplos.
DESARROLLO: los nios, nias, jvenes y
adolescentes resuelven problemas que
involucran proporcionalidad directa por
medio de tablas de valores, reduccin a la
unidad y/o ecuaciones.

Fecha
(da/mes)

Horas
pedaggica
s

Objetivo(s) de

Actividades de

aprendizaje

Aprendizaje/Recursos

Reconocer las variables consideradas, qu CIERRE: se corrigen los problemas en


representan los ejes, el significado de
pizarra.
los cambios en los valores de las
variables.
1

Los nios, nias, jvenes y adolescentes


sern capaces de leer, interpretar y
comunicar informacin sintetizada en
grficos de diversos tipos: de

INICIO: el Facilitador dicta algunos


conceptos a tener en cuenta

Los nios, nias, jvenes y adolescentes


sern capaces de leer, interpretar y
comunicar informacin sintetizada en
grficos de diversos tipos: de

INICIO: en base a la interrogacin del da


anterior el Facilitador aclara dudas.

DESARROLLO: los nios, nias, jvenes y


adolescentes resolver problemas que
involucran proporcionalidad directa.
barra, poligonales, circulares,
Reconocer la constante de
pictogramas variados; que se refieran a
proporcionalidad, utilizar la
diversidad de temas.
representacin grfica y expresar la
Reconocer las variables consideradas, qu relacin entre las variables.
representan los ejes, el significado de
CIERRE: correccin en pizarra de los
los cambios en los valores de las
problemas. Los nios, nias, jvenes y
variables.
adolescentes participan en interrogacin

barra, poligonales, circulares,


pictogramas variados; que se refieran a
diversidad de temas.

DESARROLLO: Resolver problemas que


involucran proporcionalidad inversa por
medio de tablas de valores, reduccin a la
unidad y/o ecuaciones.

Reconocer las variables consideradas, qu


CIERRE: el Facilitador aclara ultimas
representan los ejes, el significado de
dudas antes de control
los cambios en los valores de las
variables.
2

DETERMINAR LO APRENDIDO HASTA


AHORA

INICIO: los nios, nias, jvenes y


adolescentes son dispuestos para rendir
control
DESARROLLO: los nios, nias, jvenes y
adolescentes rinden control.
CIERRE: entregan el control y se realiza
la correccin en pizarra.

26

Fecha
(da/mes)

Horas
pedaggica
s
2

Objetivo(s) de

Actividades de

aprendizaje

Aprendizaje/Recursos

Los nios, nias, jvenes y adolescentes


sern capaces de resolver problemas que
involucran proporcionalidad inversa.
Reconocer la constante de
proporcionalidad y utilizar la
representacin grfica.

INICIO: el Facilitador enfatiza la


diferencia de comportamiento entre
proporcionalidad directa e inversa.
DESARROLLO: Esta primera etapa se
centra en el reconocimiento y en la
coherencia de los principios presentes en
la formacin de razones y su pertinencia
en la formacin de las proporciones
directas. Adems, hace hincapi en cmo
ajustamos estos principios a los mbitos
de lo cotidiano y lo geomtrico,
estableciendo que no todas las variables
que se relacionan forman una proporcin.
CIERRE: los nios, nias, jvenes y
adolescentes buscan o inventan ejemplos
pertinentes al desarrollo.

Los nios, nias, jvenes y adolescentes


resuelven problemas de proporcionalidad
inversa; los representan utilizando
diversos registros (tabla de valores,
grfico y expresin algebraica).

INICIO: el Facilitador comenta los


ejemplos de la clase anterior dados por
los nios, nias, jvenes y adolescentes .
DESARROLLO: Para esta unidad se tiene
por supuesto el manejo del concepto de
razn. Bajo esta consideracin la primera
actividad enfatiza la identificacin de las
proporciones y las variables que les son
pertinentes. Una vez ejecutado este
conjunto de actividades, los nios, nias,
jvenes y adolescentes y alumnas debern
sortear aspectos ms relevantes y
especficos tanto en la identificacin de las
variables como en la resolucin de los
problemas. A continuacin, en la
evaluacin el nio, nia, joven o
adolescente /a ajusta las proporciones y
sus constantes a la resolucin de
problemas.
CIERRE: el Facilitador amplia, en charla,
el concepto de variacin proporcional
hacia porcentual.

27

Fecha
(da/mes)

Horas
pedaggica
s
2

Objetivo(s) de

Actividades de

aprendizaje

Aprendizaje/Recursos

Los nios, nias, jvenes y adolescentes


resuelven problemas de proporcionalidad
inversa; los representan utilizando
diversos registros (tabla de valores,
grfico y expresin algebraica).

INICIO: el Facilitador realiza algunas


consideraciones sobre variaciones
proporcionales y porcentuales, de tal
manera de vincular ambos temas.
DESARROLLO: En esta etapa el nio,
nia, joven o adolescente (a) trabaja con
conceptos tales como constantes de
proporcionalidad, proporcionalidad
directa e inversa, que permitan modelar
los conceptos a situaciones ms complejas
y analizar la coherencia de los resultados
obtenidos. Por ejemplo, deber
confeccionar un grfico a partir de un
conjunto de datos especficos, pero de la
misma manera deber encontrar el
proceso inverso. Es decir, que a partir de
un grfico deber encontrar un conjunto
especfico de informacin.
CIERRE: el Facilitador culmina
explicando que adems se pueden trabajar
problemas mixtos (proporcionalidad
compuesta).

Los nios, nias, jvenes y adolescentes


sern capaces de recoger informacin
sobre el uso de los porcentajes en la vida
diaria y resolver problemas
a partir de esa informacin.

28

INICIO: el Facilitador realiza ejemplos en


pizarra de proporcionalidad compuesta.
DESARROLLO: El nio, nia, joven o
adolescente (a) debe lograr un desempeo
adecuado en el mbito de la secuencia de
operaciones, identificacin del problema y
su relacin con condiciones de
proporcionalidad. La congruencia de
datos permite una modelacin del
problema a priori y, finalmente, obtener
conclusiones validadas permitiendo inferir
informacin para la bsqueda de nuevos
datos. Para ello, el nios, nias, jvenes y
adolescentes debe trabajar con una gua
que identifique una situacin y una
muestra de datos muy definida, y con un
conjunto de preguntas y actividades
tambin muy delimitadas.

Fecha
(da/mes)

Horas
pedaggica
s

Objetivo(s) de

Actividades de

aprendizaje

Aprendizaje/Recursos
CIERRE: Los nios, nias, jvenes y
adolescentes entregan gua y se realiza la
correccin en pizarra. Los nios, nias,
jvenes y adolescentes participan de
manera aleatoria.

Los nios, nias, jvenes y adolescentes


relacionaran el clculo de porcentaje con
los decimales y las fracciones; constatar
la equivalencia de diversos
procedimientos; utilizar el clculo mental
y el clculo aproximado. Interpretar el
tanto por ciento como operador
multiplicativo.

INICIO: en base a los resultados de la


clase anterior y las dudas que
evidenciaron los nios, nias, jvenes y
adolescentes , el Facilitador realiza
ejemplos en pizarra que permitirn al
nio, nia, joven o adolescente aclarar
esas dudas.
DESARROLLO: Resolver problemas que
involucran proporcionalidad inversa.
Reconocer la constante de
proporcionalidad y utilizar la
representacin grfica.
CIERRE: Los nios, nias, jvenes y
adolescentes participan en presentacin
con Excel y aplicaciones (funciones) que
permiten representar situaciones de
variaciones porcentuales.

Los nios, nias, jvenes y adolescentes


relacionaran el clculo de porcentaje con
los decimales y las fracciones; constatar
la equivalencia de diversos
procedimientos; utilizar el clculo mental
y el clculo aproximado. Interpretar el
tanto por ciento como operador
multiplicativo.

29

INICIO: se da a conocer las instrucciones


de la actividad a realizar esta clase.
DESARROLLO: Para esta unidad se tiene
por supuesto el manejo del concepto de
proporcin directa. Bajo esta
consideracin, la primera actividad
enfatiza la identificacin de porcentajes
asociados al valor 100. Una vez ejecutado
este conjunto de actividades los nios,
nias, jvenes y adolescentes y alumnas
debern sortear aspectos ms relevantes y
especficos tanto en la identificacin de los
datos como en la resolucin de los
problemas. En la evaluacin el nio, nia,
joven o adolescente (a) ajusta las
variaciones porcentuales y sus
aplicaciones en la resolucin de
problemas cotidianos, del mundo laboral y
de las leyes que regulan los impuestos.

Fecha
(da/mes)

Horas
pedaggica
s

Objetivo(s) de

Actividades de

aprendizaje

Aprendizaje/Recursos
CIERRE: El Facilitador describe otros
ejemplos de comportamientos con
variaciones proporcionales.

MATERIALES PARA EL DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

30

ACTIVIDAD

31

Actividad Uno

h o r a .. s , a .. j u g a r ! !

El objetivo:
32

Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa:
1. En esta cuadricula acomoda todos los nmeros 1 al 9 de manera que si suma los
nmeros de cualquier rengln, cualquier columna o cualquier diagonal el resultado
sea 15, para que te sea ms fcil resolverlo ya escribimos algunos nmeros.

II
A partir de cuarto de primaria

En esta cuadrcula acomoda todos los nmeros del 1 al 9 de manera que si sumas los
nmeros de cualquier rengln, cualquier columna o cualquier diagonal el resultado sea 15.

III
A partir de cuarto de primaria

Aqu tienes un dibujo del primer cuadrado mgico que se conoci. Su origen es chino y se
conoce como el Lo-shu.
Podras averiguar qu nmero representa cada uno de estos dibujos?
33

IV
A partir de quinto de primaria

En esta cuadrcula acomoda todos los nmeros del 1 al 9 de manera que si sumas los
nmeros de cualquier rengln, cualquier columna o cualquier diagonal el resultado sea el
mismo.

V
A partir de primero de secundaria

Aqu estn todas las soluciones posibles para el cuadrado mgico de orden 3.

Podras averiguar cmo se llega de una a otra?


4
3
8

9
5
1

2
7
6

2
7
6

9
5
1

4
3
8

8
1
6

3
5
7

4
9
2

4
9
2

3
5
7

8
1
6

34

6
7
2

1
5
9

8
3
4

8
3
4

1
5
9

6
7
2

2
9
4

7
5
3

6
1
8

6
1
8

7
5
3

2
9
4

Evaluacion

Actividad Tres

aritmtica con dados

35

El objetivo:
Los materiales:
Las Competencias:
Nmero de participantes:
Metodologa:

En esta actividad te proponemos un juego en el que podrs practicar aritmtica


jugando con tres dados. Puedes jugarlo solo o con

amigos.

Para jugar este juego, es necesario que sepas sumar, restar y multiplicar, pero no
te preocupes si todava no eres un experto haciendo operaciones, las que vas a
encontrar aqu son muy sencillas.
Material que vas a necesitar:
1 copia del tablero que est al final de la actividad.
3 dados.

Fichas de colores o
semillas distintas. Cada participante usar
un color o un tipo de semillas para marcar sus casillas.
En qu consiste el juego?

El juego se trata de ir haciendo operaciones con los nmeros de los


dados para obtener los nmeros del tablero. Cada jugador lanzar los dados y
despus de hacer operaciones con los nmeros que le hayan salido, marcar la
casilla.
36

En una tabla ( que se te dar al final) aparecen unos nmeros, la idea es con los
dados y las operaciones obtengas esos nmeros.
Por ejemplo si al lanzar los dados se obtiene lo siguiente:

Podemos obtener los siguientes nmeros


11 multiplicando 3 y 4 y despus restando 1
13 multiplicando 3 y 4 y despus sumando1
12 multiplicando 3 y 4 y despus multiplicarlo por 1
7 sumando 3 ms 4 y despus multiplicarlo por 1
2 restando 4 menos 3 y despus sumar 1
etc,
Practiquemos un poco antes de jugar
En la tabla siguiente estn escritas las operaciones anteriores
DADOS
3, 4, 1
3, 4, 1
3, 4, 1
3, 4, 1
3, 4, 1

OPERACIN CON
DOS DADOS
3 x 4 = 12
3 x 4 = 12
3 x 4 = 12
3+4=7
4 -3 = 1

OPERACIN CON
TRES DADOS
12 -1= 11
12 + 1 = 13
12 x 1 = 12
7x1=7
1+1=2

RESULTADO:
CASILLA QUE SE
MARCA
(3 x 4) - 1 = 11
(3 x 4) + 1 = 13
(3 x 4) x 1 = 12
(3 + 4) x 1 = 7
(4 - 3) + 1 = 2

Qu nmeros puedes obtener con las siguientes tiradas?


Completa la tabla
DADOS

OPERACIN CON DOS


DADOS

OPERACIN CON
TRES DADOS

3, 4, 1
6, 3, 2
6, 3, 2
5, 5 ,5
5, 5 ,5
4, 3, 3
4, 3, 3
2, 1, 5
6, 6, 4
5, 3, 2
37

...

A jugar!!
Las reglas
1. Se juega con dos o ms jugadores.
2. Cada jugador tirar un dado para saber quien empieza. Empezar el que
obtenga el nmero ms alto, y el siguiente ser el que est a la derecha del
ganador.
3. Cada jugador tira en su turno los tres dados al mismo tiempo.
4. Cada jugador marca sus casillas con fichas del mismo color o con
semillas del mismo tipo.
5. Con los tres nmeros que salieron en los dados y haciendo sumas, restas y
multiplicaciones, se intenta conseguir uno de los nmeros que estn en el
tablero. Si se logra, el nmero se marca con la ficha del jugador.
6. Cuando un nmero ya fue marcado por un jugador, ya NO puede volver a
marcarse.
7. En caso de que con los tres nmeros que salieron en los dados no se pueda
conseguir ningn nmero vaci del tablero, se deber pasar el turno al siguiente
jugador.
8. Gana el jugador que tenga ms fichas de su color en el tablero.
Este es el tablero:
Imprmelo o cpialo en una hoja para jugar

38

Actividad Cuatro

ritmtica obligada

El objetivo:
39

Los materiales:
Las Competencias:
Nmero de participantes:
Metodologa:
Jugar con nmeros puede ser realmente muy divertido. Adems de jugar puedes practicar
aritmtica.
En esta actividad podrs aprender cmo se usan los parntesis en las operaciones
aritmticas.
En cada uno de los ejercicios debers
escribir las operaciones que te lleven al
resultado que se pide. Puedes escoger entre la suma +, la resta - y la multiplicacin X.
Ejemplo
6

el resultado debe ser un nmero par


Algunas soluciones:
6+5-3=8
6-5+3=4
Son las nicas?
En qu orden se hacen las operaciones?
El orden en el que se hacen las operaciones puede cambiar el resultado.
Por ejemplo, si tenemos los nmeros 4
3
2
y escribimos las siguientes operaciones 4 x 3 + 2, esto se puede leer de distintas maneras:
Una manera
Primero se puede hacer la operacin 4 x 3 = 12, despus al 12 le sumamos 2 y nos queda
12 + 2 = 14.
As el resultado final sera 14.
Otra manera
Primero hacer la operacin 3 + 2 = 5, despus hacer la multiplicacin: 4 x 5 = 20.
As el resultado final sera 20.
En matemticas, para no confundirnos, usamos los parntesis.
As las cosas, la primera manera se escribira como (4 x 3) + 2 y as quedara claro que la
primera operacin que hay que hacer, en este caso, es la multiplicacin. La segunda
40

manera se escribira como 4 x (3+2) y todos sabramos que la primera operacin que hay
que hacer es la suma.
Los parntesis son smbolos muy importantes en matemticas!
Te invitamos a que los uses
En los siguientes ejercicios escribe en los cuadritos vacos las operaciones que necesites
para lograr el resultado y adems usa, en cada uno de ellos, los parntesis para indicar que
operacin debe hacerse primero.
Adems, para hacer un poco ms divertido este juego, te pedimos que en cada uno de los
ejercicios:
No repitas las operaciones.
Esto quiere decir que si en un cuadrito pones, por ejemplo, la suma, en el siguiente slo
podrs usar la resta o la multiplicacin.
Ahora s, a trabajar!
8
7
3
el resultado debe ser el nmero 3
4
2
1
el resultado debe ser un nmero impar
4
3
2
el resultado debe ser un nmero mayor que 8 y menor que 11
9
7
4
el resultado debe ser un mltiplo de 4
12
3
5
el resultado debe ser un nmero par
5
4
2
el resultado debe ser un nmero en el que las decenas y las unidades sean iguales
3
2
5
el resultado debe ser 0
11
6
3
el resultado debe s er un nmero par
20
10
2
el resultado debe ser un mltiplo de 3

41

13
9
21
el resultado debe ser 1
1
5
6
el resultado debe ser un nmero impar
7
1
7
el resultado debe ser un nmero impar
14
10
1
el resultado debe ser el nmero par que sigue al 2
15
3
2
el resultado debe ser un nmero mayor que 19 y menor que 21
2
3
4
el resultado debe ser el primer nmero impar

Actividad Cinco
BARAJA DE FRACCIONES

El objetivo:
Los materiales:
Las Competencias:
Nmero de participantes:

Metodologa:
Se necesita un juego de cartas para cada equipo de cuatro nios, nias, jvenes y
adolescentes.
42

El profesor se queda con todas las cartas que muestran porcentajes en su mano y
reparte el resto entre los nios, nias, jvenes y adolescentes

de la clase. A

continuacin muestra una carta sobre la mesa e invita a los que tengan otra carta
equivalente a colocarla junto a la suya.
Despus de esta fase inicial, ya podemos dar comienzo al juego, cuyas reglas son las
siguientes:
Se reparten las 48 cartas entre los componentes del grupo. Cada jugador cede por
turno al jugador que tiene a su derecha una carta; la que l quiera. El juego consiste
en formar familias de cuatro cartas equivalentes. Cada jugador se descarta de
aqullas familias que vaya formando. Gana la partida el primer jugador que se quede
sin cartas. Todas las operaciones se hacen en el cuaderno.

43

Actividad Seis
alendarios

El objetivo:
Los materiales:
Las Competencias:
Nmero de participantes:

Metodologa:

De dnde viene el calendario qu usamos actualmente?

Un calendario es una manera de medir el tiempo, una manera inventada, por


supuesto, por los humanos. As, actualmente, el tiempo se divide, por
conveniencia, en das, semanas, meses y aos. Casi cada cultura ha diseado su
propio calendario, pero casi todos los que han existido se basan en los
movimientos de la Tierra y una de sus consecuencia ms importantes en lo que a
la medicin del tiempo se refiere: las apariciones regulares del Sol y de

la

Luna.

Actualmente usamos el Calendario Gregoriano, quieres conocer su historia?

As empieza la historia...
Los historiadores piensan que para el ao 4241 a.C., los egipcios usaban ya el
calendario ms exacto de la antigedad. Tenan un ao que estaba dividido en 12
meses cada uno de 30 das y tenan adems 5 das adicionales.

Por otro lado, los romanos haban introducido, hacia el siglo VII a.C., un
calendario en el que el ao duraba 304 das divididos en 10 meses. En este
calendario, el ao comenzaba en el mes de Marzo. Como la duracin del ao era
muy distinta al tiempo que en realidad tarda la Tierra en dar una vuelta alrededor

del
Sol, suceda que las estaciones no se repetan en las mismas fechas de
un ao para otro. Por eso, tambin en el siglo VII a.C. se decidi aadir dos meses
ms, Enero y Febrero, al final de cada ao. A partir de esta modificacin, el ao
romano qued compuesto por doce "meses lunares", los llamaban as porque la
duracin de un mes era el tiempo que transcurra entre una luna llena y la
siguiente (este periodo es de aproximadamente 29 das y medio) tiempo que ellos
calcularon de 30 das.

As los doce meses del primer calendario romano eran: Martius, Aprilis, Maius,
Iunius, Quintilis, Sextilis, September, October, November, December, Ianuarius y
Februarius.

Despus de este primer calendario, el imperio romano se gui por el calendario


Juliano que entr en vigor el 1 de enero del ao 45 a.C. Este calendario debe su
nombre al emperador Julio Csar quin mand a sus astrnomos disearlo para
corregir todos los errores que se tenan con el antiguo calendario romano. El
astrnomo que dirigi el proyecto fue Sosgenes de Alejandra. El calendario fue
establecido en todo el Imperio Romano y realmente logr resolver los problemas
que se tenan; sin embargo Julio Csar pudo disfrutarlo muy poco pues un ao
despus de que se adoptara este nuevo calendario, l fue asesinado.

Para que el nuevo calendario realmente coincidiera con la entrada de las


estaciones se ampliaron a 15 los meses del ao 45 a.C. Esto fue necesario para
corregir el retraso de tres meses que se haba acumulado con el calendario
anterior. El ao 45 a.C. fue llamado el "ao de la gran confusin" por lo largo que
fue y porque nadie saba exactamente en qu da viva; sin embargo, gracias a este
ao tan largo se logr resolver el desorden que se tena. A partir del ao siguiente
se instauraron aos de 12 meses con el nuevo Calendario Juliano.

El Calendario Juliano se basaba en el ao egipcio que tena 365 das ms 1/4.


Cada cuatro aos se intercalaba un da (ste es el origen de los aos bisiestos) y el
ao se dividi en 12 meses de distinta duracin, puesto que 365 no es divisible por
12. En honor de Csar se dio el nombre de Julius al mes Quintilis.

Despus del asesinato de Julio Csar, su sucesor Augustus mand perfeccionar


an ms el nuevo calendario y fue entonces cuando se estableci que el primer
mes del ao sera enero y el segundo febrero. El Senado romano cambi el
nombre del mes Sextilis por el de Augustus.

Los nombres de los meses que tenemos actualmente provienen del Calendario
Juliano y su origen es el siguiente:
1. Enero (en latn "Ianuarius") El nombre procede de Jano, el dios romano de las
puertas y los comienzos. En el antiguo calendario romano, Enero era el onceavo
mes del ao. En el siglo I a.C., con el Calendario Juliano, pas a ser considerado
como el primer mes. El 1 de enero, los romanos ofrecan sacrificios a Jano para

que diera un buen comienzo al nuevo ao. Su smbolo era una cabeza
con dos caras, una que miraba al Este y otra que miraba al Oeste.
2. Febrero (en latn "Februarius") El nombre procede de la palabra latina
"februa", que se refera a los festivales de la purificacin que se celebraban en la
antigua Roma durante este mes.
3. Marzo (en latn "Martius"): Para los antiguos romanos, esencialmente
guerreros, este mes consagrado al dios de la guerra, Marte, era el primero del ao,
fue con el Calendario Juliano, cuando se estableci que Enero sera el primer mes
del ao, cuando Marzo pas a ser el tercero.
4. Abril (en latn "Aprilis"): El nombre de este mes se deriva de la palabra latina
"aperire" que significa "abrir". Los romanos eligieron el nombre de abril
probablemente porque comenzaba la estacin en que la naturaleza comenzaba de
nuevo a "abrirse".
5. Mayo (en latn "Maius"): Era el tercer mes en el antiguo calendario romano y
tradicionalmente se acepta que debe su nombre a Maia, la diosa romana de la
primavera y los cultivos. Las celebraciones en honor de Flora, la diosa de las
flores, alcanzaban su punto culminante en la antigua Roma el 1 de mayo. En
Europa se levantaban mayos (palos de mayo) en las aldeas adornados con espinos
en flor el 1 de mayo.
6. Junio (en latn "Iunius"): Hay distintas versiones sobre la etimologa del mes
de junio. Algunos historiadores piensan que el nombre de este mes proviene del
nombre de la diosa romana Juno, la diosa del matrimonio. Otros autores proponen,
en cambio, que el origen del nombre de este mes proviene de la palabra latina
"iuniores" (jvenes) en oposicin a maiores (mayores) para el mes de mayo,
quedando as los dos meses dedicados a la juventud y a la vejez respectivamente.
7. Julio (Quntilis): Era el quinto mes del ao en el calendario romano primitivo y
por eso fue llamado Quintilis, o quinto mes, por los romanos. Fue el mes en el que
naci Julio Csar, y en el 44 a.C., ao de su asesinato, el mes recibi el nombre de
julio en su honor.
8. Agosto (Sextilis): Dado que era el sexto mes del calendario romano, que
comienza en marzo, fue originalmente llamado "Sextilis" (en latn, "sextus", que
quiere decir "sexto"). Se le dio el nombre de agosto en honor al emperador
romano Csar Octavio Augusto.

9. Septiembre (September): Era el sptimo mes del calendario romano y toma su


nombre de la palabra latina "septem", que significa "siete".
10. Octubre (October): Octubre era el octavo mes del antiguo calendario romano
(en latn "octo", que significa "ocho"),
11. Noviembre (November): Entre los romanos era el noveno mes del ao (en
latn, "novem").
12. Diciembre (December): Diciembre era el dcimo mes (en latn, "decem",
significa "diez") en el calendario romano.

Parece ser que Julio Csar deseaba que el ao nuevo comenzara con el equinoccio
de primavera, o con el solsticio de invierno, pero el Senado Romano, que
tradicionalmente utilizaba el 1 de Enero como comienzo de su ao oficial, se
opuso a Csar e impuso esa fecha como la del comienzo del ao. Esta es la razn
por la que an hoy en da nuestro ao nuevo comienza en un punto arbitrario de la
rbita de la Tierra.

Adems, originalmente el mes de Febrero tena 29 das los aos normales y 30 los
bisiestos. Pero al haber sido los meses del antiguo calendario Quntilis y Sxtilis
renombrados como Julio y Agosto, en honor de Julio Csar y Csar Augusto
respectivamente, se decidi que el mes de Agosto tuviera 31 das en vez de los 30
que originalmente tena Sxtilis. Para ello se le quit un da a Febrero. Para el
Senado era muy importante que Csar Augusto no se considerara inferior a Julio
Csar por lo que "su mes", deba de tener la misma cantidad de das que "el mes
de Julio Csar".

El sistema de numerar los aos a partir del nacimiento de Jesucristo, de la


indicacin A. D. (Anno Domini, ao del Seor), se debe a Dionisio el Exiguo en
el siglo VI.

Concretamente fue en el ao 525 de nuestra era, cuando el monje Dionisio el


Exiguo introdujo el calendario cristiano, al afirmar que Jess haba nacido el
Sbado 25 de Diciembre del ao 753 a.u.c. El clero cristiano se apresur a
difundirlo entre la poblacin y situaron el principio de la nueva era, el A.D. 1
(Anno Domini 1) comenzando el Sbado 1 de Enero del ao 754 a.u.c. que era el
comienzo del primer ao tras el nacimiento de Jess.

Sin embargo, Dionisio cometi varios errores. El primero de ellos fue no incluir el
ao cero que debera situarse entre el ao 1 a.C. y el ao 1 d.C. Realmente no es
muy justo atribuir este error a Dionisio, pues el cero era un concepto matemtico
desconocido en aquella poca en su entorno. Pero tambin cometi el error de
olvidar los cuatro aos en los que el Emperador Augusto gobern bajo su propio
nombre: Octavio. De este modo el error sera de 5 aos en total.

Al durar el ao juliano aproximadamente 11 m y 14 s ms que el ao trpico


(tiempo que tarda la Tierra en dar una vuelta completa al Sol), acumula un error
de un da cada 128 aos. En 1477 el equinoccio de primavera se haba adelantado
al 11 de marzo. A la Iglesia preocup este error que afectaba a la celebracin de la

Pascua de Resurreccin y otras fiestas movibles que dependen de ella.

Para corregir el error, el papa Gregorio XIII, nombr una comisin de astrnomos
y matemticos para que revisaran el calendario juliano. As las dos personas que
terminaron de disear el calendario que usamos actualmente fueron: Luigi Lilio
Ghiraldi (o Aloysius Lilius), mdico de Verona, quien ide el nuevo sistema y
Cristbal Clavius, astrnomo, matemtico y fsico de Npoles, quien hizo todos
los clculos necesarios. En marzo de 1582 fue abolido el calendario juliano por
decreto del Papa Gregorio XIII y se estableci el calendario gregoriano.

El calendario juliano haba acumulado un error de diez das con respecto al ao


trpico por lo que estos das tuvieron que restarse de forma arbitraria; as en el ao
1582, el da siguiente del jueves 4 de octubre fue el viernes 15 de octubre. Este
ajuste logr que en el ao 1583 el equinoccio de primavera sucediera el 21 de
marzo.

En nuestro calendario actual, el Calendario Gregoriano los aos bisiestos se


calculan de distinta manera a como se calculaban en el Calendario Juliano.

Un ao es bisiesto si las dos ltimas cifras son divisibles entre 4, excepto cuando
ambas son cero. Sin embargo cuando las cuatro cifras, es decir, el nmero
completo del ao, es divisible entre 400 entonces el ao s es bisiesto aunque sus
dos ltimas cifras sean ceros.

As, por ejemplo, 1944 fue un ao bisiesto pues no termina en ceros y sus dos
ltimas cifras son divisibles entre 4; 1900 no fue bisiesto pues acaba en dos ceros.
Sin embargo, el ao 2000 an y cuando termina en dos ceros si fue bisiesto pues
el nmero 2000 es divisible entre 400. En 400 aos se producen, por lo tanto, 97
aos bisiestos en lugar de 100, cmo se generaban en el Calendario Juliano.

El Calendario Gregoriano, que acumula un error de un da en 3226 aos, fue


adoptado por todos los pases catlicos y la mayora de los protestantes, aunque
algunos de stos no lo adoptaron inmediatamente. Inglaterra, por ejemplo, no
remplaz el Calendario Juliano por el Gregoriano sino hasta el ao 1752, para
hacerlo tuvo que hacer un ajuste: el da siguiente al mircoles 2 de Septiembre de
1752 segn el calendario Juliano, fue el jueves 14 de Septiembre de ese mismo
ao 1752, segn el Calendario Gregoriano. La confusin fue total y an hoy en
da hay fechas que los historiadores no pueden determinar con certeza. Como
consecuencia del cambio de calendarios, resulta que aunque tanto Cervantes como
Shakespeare murieron el martes 23 de Abril de 1616 en Espaa e Inglaterra
respectivamente, en el caso de Cervantes se aplicaba ya el Calendario Gregoriano,
mientras que en el de Shakespeare la fecha corresponde al Calendario Juliano. As
pues, Shakespeare muri el martes 3 de Mayo de 1616 segn el calendario
Gregoriano, por lo que no muri el mismo da que Cervantes.

Rusia, prob entre 1923 y 1940 diversos calendarios y en 1940 adopt


oficialmente el Calendario gregoriano. Antes de la Revolucin Bolchevique que
dio lugar al nacimiento de la Unin Sovitica, se utilizaba en Rusia el Calendario
Juliano, por lo que dicha Revolucin se llam la Revolucin de Octubre, ya que se
inici el martes 24 y el mircoles 25 de Octubre de 1917 segn el Calendario

Juliano, pero estos das corresponden a los das martes 6 y mircoles 7 de


Noviembre de 1917 en el Calendario Gregoriano y son, de hecho, las fechas en las
que actualmente se conmemora la Revolucin Rusa.

La mayora de los pases utilizan hoy el Calendario Gregoriano.

Actividad Seis

coloreando matemticas
El objetivo:
Los materiales:
Las Competencias:
Nmero de participantes:
Metodologa:

Los mapas son la representacin de un lugar y seguramente, en la clase de geografa


has tenido que iluminar alguno.

Estos son algunos mapas conocidos.

Actividad Siete

onstruye tu propio juego de tangram


El objetivo:
Los materiales:
Las Competencias:
Nmero de participantes:

Metodologa:

Esta actividad est dirigida a nios, nias, jvenes y adolescentes s de


quinto ao de primaria en adelante. El objetivo es que ellos construyan su
propio juego de Tangram, lo graden y lo usen para practicar el clculo de
reas y permetros. Con esta actividad se podrn reforzar, adems,
conceptos de
geometra como lneas paralelas,

perpendiculares, punto medio de un segmento, y diagonales de un


cuadrado.

Cmo construir un juego de tangram?

Sugerimos que los nios, nias, jvenes y adolescentes trabajen en una


hoja de cuadrcula chica, pues eso facilitar los clculos de las figuras ya
que en estas hojas cada cuadradito mide 0.5 cm por lado. Si no se trabaja
en este tipo de papel, entonces deber utilizarse una regla.
1. Dibuja un cuadrado de 10 cm por lado. (20 cuadritos de la hoja)

2. Traza una de las diagonales del cuadrado y la recta que une los puntos
medios de dos lados consecutivos del cuadrado; esta recta debe ser paralela
a la diagonal.

3. Dibuja la otra diagonal del cuadrado y llvala hasta la segunda lnea.

4. La primera diagonal que trazaste debers partirla en cuatro partes


iguales. (cada pedacito medir 5 cuadritos)

5. Traza la recta que se muestra en el dibujo.

6. Por ltimo traza esta otra recta.

Ahora debers graduar el tangram haciendo marcas de 1cm (o de dos


cuadritos) tal y como se muestra en el dibujo. Para marcar las diagonales
necesariamente debers usar una regla.

Aqu encontars varias figuras que pueden hacerse con tu tangram.

Primero juega a hacer figuras con tu Tangram y familiarzate con l. Ahora


ya ests listo para jugar con geometra.

Llena la siguiente tabla:


Figura
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Permetro

rea

Analiza con cuidado cada una de las figuras


Tiene todas el mismo permetro?
Tienen todas reas iguales?
Por qu?

Actividad

Debo o me deben
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa:

Esteban, Marcos, Federico y

Fabin son muy buenos amigos. Si a alguno de ellos le falta diner


comprar su torta a la hora del recreo, cualquiera de los otros tres se lo presta.
Caminado un da por la calle, los cuatro amigos leyeron un letrero que deca cuentas claras amistades largas
se miraron un poco asustados y en ese momento decidieron hacer las cuentas pendientes.

Esteban dijo: yo le debo $1000 a Fabin, $500 a

Marcos y $1300 a

Federico, pero Fed

me debe $700, Marcos $1200 y Fabin $800.

Marcos coment: yo le debo $1200 a

Fabin , $100

Esteban, $600 a Federico y $400 a Fabin, pero me deben $6

Federico, $500 Esteban.

Federico dijo: yo le debo a Marcos $1000, $700 a Esteban y $500 a

Fabin, pero ellos me debe

lo siguiente: Fabin $900 , Marcos $600 y Esteban $1300.

Por ltimo Fabin dijo: yo le debo a Esteban $800, a

Marcos $600 y a Federico $900 y

Esteban me debe $1000 , Marcos $400 y Federico $500.

Como esto era realmente un lo decidieron hacer una tabla con todas las cantidades que deban y que les deb
Aydalos a llenar su tabla.

Debe a Debe a Debe a Debe a Le debe Le debe Le debe Le debe


Esteban Marcos Federico Fabin Esteban Marcos Federico Fabin

Esteban

$ 500

$ 1300

$1000

$ 1200

$ 700

$ 800

Marcos

Federico

Fabin

Ya que est la informacin ordenada (cosa que en matemticas es muy importante) qu podemos hacer?
Te animas a resolver el problema?
Cunto debe cada uno en total?
Cunto le deben a cada uno en total?

Evaluacin:

ACTIVIDAD

i a g r a m a s d e. c l a s i f i c a c i n
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa:

Despus de que los nios y las nias han clasificado diversos materiales (fsicamente) de
acuerdo a una o dos caractersticas, pueden ahora empezar a usar lo que en matemticas se
conoce como diagramas de clasificacin. Estos diagramas son tablas en las que los objetos
tienen un lugar muy definido de acuerdo a sus caractersticas. Lo interesante de ellos es que
se puede clasificar utilizando ms de dos caractersticas a la vez.

A partir de primero de primaria y hasta tercero es muy til que los nios clasifiquen en
funcin de un patrn o esquema previamente establecido. Aprender a clasificar y a
reconocer patrones les permitir ir desarrollando la capacidad de anlisis y observacin que
requerirn ms adelante para enfrentarse a la resolucin de problemas matemticos.

Se ha visto que estos diagramas son un mtodo excelente no slo para aprender a clasificar
y a reconocer patrones sino tambin son una muy buena introduccin para el trabajo
posterior con tablas de datos y de multiplicaciones.
Los diagramas de clasificacin son simplemente una de las muchas maneras que existen
para aprender a clasificar

Estas actividades matemticas es mejor que se realicen en pareja o en grupos pequeos (que
no tengan ms de cuatro nios, nias, jvenes y adolescentes s). Al resolverlos, los nios y
las nias estn aprendiendo a pensar matemticamente y por ello es importante que
expresen su manera de razonar verbalmente a sus compaeros o al facilitador. Los nios
pequeos trabajarn mejor si los grupos son chicos ya que de otra manera podran quedarse
sin participar en la actividad.

Este es un diagrama de clasificacin


Dibuja lo que falta:

Dibuja lo que falta:

..

l
..

l
l

..

l
..

l
l

Escoge animales que puedan ir en la tabla


animales con 2 patas

animales con 4 patas

animales
que
comen
hierba

animales
que
comen
carne

Dibuja las caritas de compaeros y compaeras que puedan ir en la tabla.


nia
nio

que

que

usan

no

usan

lentes

lentes

Despus de que se han usado los diagramas de clasificacin para dos caractersticas y que
los nios no tienen ningn problema en llenarlos correctamente, se pueden usar los
diagramas para ms de dos caractersticas.

.
.

.
.
.
:
.
.

chico

Chico

grande

chico

grande

chico

grande

grande

Algunas de estas actividades son ejemplos de lo que las maestras y los facilitadores pueden
realizar como material para sus nios, nias, jvenes y adolescentes .

Actividad
DOMIN DE FIGURAS POLIGONALES
El objetivo:

Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:
1. Juego para dos o cuatro jugadores.
2. Ser reparten las fichas a los jugadores.
3. Empieza el que tiene la ficha con la figura de un tringulo equiltero.
4. Los jugadores juegan por turno intentando formar una
cadena de figuras definiciones.
5. Si no se tiene ficha, se pasa su turno.
6. Gana el que se queda antes sin fichas

ACTIVIDAD

omin de fracciones
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:
En esta actividad te invitamos a jugar un domin de fracciones equivalentes.
En l encontraras que una misma fraccin est escrita de diferentes formas. Es
decir encontrars una fraccin y sus equivalentes.
Por ejemplo encontraras la fraccin 1/6 escrita tambin as: 2/12, 3/18, 4/24, 5/30.
Todas estas fracciones son equivalentes.

Antes de empezar a jugar


escribe algunas fracciones equivalentes
a cada una de las fracciones que encontrars en el juego
FraccinFracciones equivalentes
1/7
1/6
1/5
1/4
1/3
1/2
1

Listo!
Imprime tu domin y a jugar. Te recomendamos que pegues las fichas en cartn
grueso para que sea ms fcil usarlas.

Cmo se juega domin?


Un pequeo recoerdatorio:
3.Reglas de juego
Este domin es muy parecido al domin normal, la nica diferencia es que en
lugar de nmeros enteros tiene fracciones. As la ficha ms alta, en lugar de ser la
mula de 6 es la mula de 1.
El domin tiene 28 fichas y se juega con 4 jugadores.
Se colocan las fichas boca abajo y se revuelven. Esto se llama hacer la sopa.

Cada

jugador toma 7 fichas al azar.

El jugador con la mula de 1 es el que inicia el juego.

El

jugador que est a la derecha tirar una ficha con un 1.

El siguiente jugador a la derecha puede escoger, para tirar, uno de los dos
extremos de la hilera. Siempre tendr que tirar una ficha que coincida con el
nmero de alguno de los extremos.

Cada

jugador tirar una sola ficha en su turno y si no tiene ninguna

que pueda acomodar tendr que pasar.


Gana el primer jugador que se coloque todas sus fichas.

Si esto no sucede porque ya ningn


fichas, se dice que el juego est cerrado.

jugador puede acomodar

En un juego cerrado, cada jugador deber sumar todos los nmeros de sus fichas.
Ganar el que menos puntos tenga.

Actividad

l crucigrama de Hipatia
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:

Esta actividad est dirigida a nios, nias, jvenes y adolescentes s de


sexto de primaria en adelante. Sugerimos que se imprima el crucigrama y
que se resuelva individualmente o por equipos.

El crucigrama que aqu encontrars fue hecho pensando en una de las


ms grandes matemticas de la historia: Hipatia de Alejandra. Ella
vivi toda su vida en la ciudad de Alejandra que est en Egipto; naci en
el ao 370 y muri en el 415. Desde muy joven investig y ense
prcticamente todas las ramas de las matemticas, por eso, para
recordarla, te proponemos que completes este crucigrama resolviendo
problemas de aritmtica, geometra y lgica.

Antes de que empieces a resolver el crucigrama!

Los resultados de los problemas del crucigrama son nmeros, no


palabras.

En cada casilla del crucigrama escribe uno y slo un dgito

Horizontales
1. Beatriz es 8 cm ms alta que Jaime. Toa es 12 cm ms baja que
Beatriz. Jaime mide 1metro y 25cm. Cunto mide Toa? (La respuesta
debe ir en centmetros)

3. De todos los nmeros que estn entre los nmeros 1 y 100 Cuntos
tienen el dgito 5?

7. Una nia en un examen se puso muy nerviosa y en un problema en el


que se le peda que dividiera entre 4 un nmero lo que hizo fue restar 4.
Su resultado fue 48, si en lugar de restar, hubiera dividido cul hubiera
sido su resultado?

8. El cuadrado de la figura tiene un rea de

. Cul es el radio

del crculo inscrito?

9. Acomoda los nmeros 1,2,3,4,5 en la figura de manera que los que


queden en la columna sumen 8 y que los que queden en el rengln,
tambin sumen 8. Cul es el nmero que va en el cuadrito del centro?

10. Cuntos segundos hay en una hora?


11. Cuntas de estas afirmaciones son verdaderas?

Verticales
1. Cuntos cuadrados hay en este dibujo?

2. Cuntos minutos hay entre las 11:41 y las 14:02?


4. La fecha 8 de noviembre de 1988 tiene algo de especial. Si la
escribimos 8-11-88, es fcil darse cuenta de que el da (8) multiplicado
por el mes (11) da como resultado el ao (88) Cuntas fechas que
cumplieran esta propiedad hubo en 1990?

5. Cunto suman los tres nmeros que tenemos que acomodar en los
cuadritos vacos para que la suma quede correcta?

6. Cul es el ngulo que forman las manecillas de un reloj si son las


12:15?

7. Esta es la figura de un pentgono con dos de sus diagonales dibujadas.


El pentgono est dividido en tres regiones. Si dibujas todas las
diagonales en cuntas regiones quedar dividido el pentgono?

12. Cunto vale el ngulo A?

ACTIVIDAD

l .. j u e g o d e .. A d a ..B y r o n
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:

Este juego est dirigido a

nios, nias, jvenes y adolescentes s de cuarto


de primaria en adelante y se juega individualmente. Fue descubierto por la

matemtica inglesa Ada Byron (1815 - 1852) quien en una


cientfico ingls Charles Babbage escribi lo siguiente:

carta al

"Acabo de descubrir el siguiente juego, o puzzle, llamado Solitario. Consta de un


tablero octagonal como el del dibujo, con 37 casillas en la posicin que he dibujado,

y 37
fichas colocadas en las casillas. Debe quitarse una ficha para poder
comenzar, y entonces se salta y se come una ficha. Por ejemplo, si la ficha 19, la del
centro, es la que quitamos en el primer momento, entonces la ficha 6 puede saltar
sobre la ficha 12 y colocarse en la casilla vaca 19, y la ficha 12 se retira del tablero.
Las fichas slo se pueden mover saltando sobre otras, y siempre en ngulo recto,
nunca en diagonal. El juego consiste en dejar nicamente una ficha en el tablero. Se
puede jugar durante mucho tiempo, no tener xito y dejar 3, 4, 5 o incluso ms

fichas que al no tener ninguna ficha vecina ya no pueden ni saltar, no comer, ni


retirarse del tablero.
He estado observando e investigando sobre el juego y ya soy capaz de terminarlo
correctamente, pero no conozco si el problema admite alguna frmula matemtica
que permita resolverlo. Estoy convencida de que es as. Imagino que debe ser un
principio definido, una composicin de propiedades numricas y geomtricas de las
que dependa la solucin, que pueda ser expresada en lenguaje simblico. Pienso que
depende mucho de la primera ficha eliminada..."

Quieres intentarlo?
Puedes construir el juego dibujando o imprimiendo el tablero y usando fichas de
otro juego, o botones, o monedas...

Evaluacin

Actividad

x p e r t o s .. e n .. h o r a r i o s
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:
Este juego puede jugarse a partir de
Puedes jugarlo en equipos o de manera individual

tercero

de

primaria

Para jugarlo necesitas:


- Una
copia
de
cada
- Una copia de la tabla de horarios.

uno

de

los

tableros.

Para saber qu hora es en cada uno de estos pases, suma el nmero que dice la
tabla a la hora de COLOMBIA.

As por ejemplo, si en COLOMBIA son las 11 de la maana, entonces:


En
Irak
son
las
(11 + 9 = 20) 8 de
la
En
Ecuador
son
las
(11 + 1 = 12) 12 del
En Francia son las (11 + = 18) 6 de la tarde.

noche.
da.

As podemos saber, adems que en Francia son 6 horas ms que en Ecuador,


que en Ecuador son 8 horas menos que en Irak y que en Irak son 2 horas ms
que en Francia.
ALEMANIA

SUMA

12

ARGENTINA

SUMA

AUSTRALIA

SUMA

15

AUSTRIA

SUMA

BLGICA

SUMA

BOLIVIA

SUMA

BRASIL

SUMA

MEXICO

RESTA

COSTA RICA

RESTA

CUBA

SUMA

CHECOSLOVAQUIA

SUMA

CHILE

SUMA

CHINA

SUMA

13

DINAMARCA

SUMA

ECUADOR

SUMA

EL SALVADOR

RESTA

ESPAA

SUMA

FRANCIA

SUMA

GUATEMALA

RESTA

HAIT

SUMA

HOLANDA

SUMA

HONDURAS

RESTA

HUNGRA

SUMA

INDIA

SUMA

10

IRAK

SUMA

ISRAEL

SUMA

ITALIA

SUMA

JAMAICA

SUMA

JAPN

SUMA

14

NICARAGUA

RESTA

NORUEGA

SUMA

PAKISTN

SUMA

10

PANAM

SUMA

PARAGUAY

SUMA

PER

SUMA

POLONIA

SUMA

10

PORTUGAL

SUMA

PUERTORICO

SUMA

REPBLICA DE INDONESIA

SUMA

12

REPBLICA DOMINICANA

SUMA

RUMANA

SUMA

SIRIA

SUMA

SOMALIA

SUMA

SUECIA

SUMA

SUIZA

SUMA

TUNEZ

SUMA

URUGUAY

SUMA

VENEZUELA

SUMA

YUGOSLAVIA

SUMA

C o m o .. s e .. j u e g a ?
Toma uno de los tableros
En cada casilla debers escribir el nombre de un pas que cumpla la siguiente
regla:

Entre el pas del que sale la flecha y el pas al que llega la flecha debe haber el
nmero de horas de diferencia que la flecha tenga, cumpliendo el signo que se
indica. Es decir, si la flecha dice + 2, entonces la hora del pas al que llega la
flecha debe ser dos horas ms que la hora del pas del que sale; si la flecha dice
-3, entonces la hora del pas al que llega la flecha deber ser 3 horas menos que
la del pas del que sale la flecha.

Tu tendrs que calcular las diferencias de horario entre cada uno de los pases,
pues la tabla slo est referida a Mxico.

Actividad

GEOMETRA CON PALILLOS

El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:

La geometra con palillos es una inteligente entretencin que se presta


para crear situaciones recreativas, recordar teora y propiedades de las
figuras geomtricas, crear hiptesis e impulsar al jugador a hacer uso
de su razonamiento geomtrico.
En algunos casos la persona que juega puede encontrar ms de una
solucin al problema y por la sencillez del planteamiento y del material
utilizado, es un buen ejercicio mental para los momentos de descanso,
reunin con amigos, charlas informales, etc.
Las siguientes

figuras geomtricas

estn hechas

usando solo

palillos de igual tamao. Sigue las instrucciones en cada caso y haz


uso de tu astucia y de tus conocimientos en geometra para resolver
satisfactoriamente los acertijos propuestos.

SOLUCIONES

Actividad

u a d r a d o s .. m g i c o s

El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:

Las actividades que se presentarn ms adelante estn pensadas para

nios,
nias, jvenes y adolescentes s a partir de tercero de primaria, de acuerdo a la respuesta
que se vaya obteniendo se puede ir avanzando en los distintos grados de dificultad
propuestos.

El jugar con cuadrados mgicos es muy divertido, pero adems permite desarrollar en
los

nios los siguientes conceptos y habilidades:

- El concepto de orden en los nmeros naturales


- Practicar las operaciones aritmticas bsicas
- Establecer relaciones numricas
- Determinar y crear patrones
- Desarrollar estrategias para la resolucin de problemas
- Generalizar
- Entender, desarrollar y aplicar distintos procesos de razonamiento

Q u .. e s .. u n .. c u a d r a d o .. m g i c o ?

Un cuadrado mgico es una cuadrcula de 3 x 3, o de 4 x 4, o de 5 x 5 o, en general,


de n x n, en la que se acomodan ciertos nmeros que cumplen que la suma de cualquier
rengln, la suma de cualquier columna y la suma de cualquiera de cualquiera de las dos
diagonales es siempre la misma.
C u l e s .. s o n .. l o s .. n m e r o s .. q u e .. s e .. d e b e n
a c o m o d a r .. e n .. u n .. c u a d r a d o .. m g i c o ?

Si el cuadrado es de 3 x 3, entonces tendr 9 casillas


y los nmeros que se acomodan en l
son todos los nmeros del 1 al 9
Si el cuadrado es de 4 x 4, entonces tendr 16 casillas
y los nmeros que se acomodan en l son del 1 al 16
En general, si el cuadrado es de n x n, entonces tendr n cuadrada casillas
y los nmeros que acomodaremos en l sern del 1 a n.

P r o p i e d a d e s .. d e .. l o s .. c u a d r a d o s .. m g i c o s

El orden de un cuadrado mgico es el nmero de renglones o el nmero de columnas que


tiene. As un cuadrado de 3 x 3 se dice que es de orden 3.

Al sumar los nmeros de cualquier rengln, cualquier columna o cualquiera de las dos
diagonales el resultado es el mismo, a este nmero se le llama constante mgica.
Hay muchas maneras de encontrar la constante mgica:
a.

Si se conoce el cuadrado mgico basta sumar


cualquier rengln o columna o diagonal.

. Si el cuadrado no se conoce, una manera es sumar todos los nmeros


que se colocarn en el cuadrado y dividir el resultado entre el orden de ste.
Por ejemplo: en un cuadrado mgico de orden 3
los nmeros que se colocarn son: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
b

c.

Otra manera de calcular la constante mgica de un cuadrado mgico


es acomodar en la cuadrcula los nmeros que se van a utilizar
en su orden natural (no en forma de cuadrado mgico) y sumar
los nmeros de cualquiera de las diagonales; el resultado
ser la constante mgica de ese cuadrado.

. En general la frmula para encontrar la constante mgica


de un cuadrado mgico de orden n es:
n ( n + 1 )
___________
2

Esto quiere decir que:

n + n
___________
2

En un cuadrado mgico de 3 x 3 debemos acomodar


todos los nmeros del 1 al 9 de manera
que la constante mgica sea 15.

En un cuadrado mgico de 4 x 4 debemos acomodar


todos los nmeros del 1 al 16 de manera
que la constante mgica sea 34.

En un cuadrado mgico de 5 x 5 debemos acomodar


todos los nmeros del 1 al 25 de manera
que la constante mgica sea 65.

Y as sucesivamente.

Actividades

Para que a los

nios les sea ms fcil trabajar se pueden imprimir las siguientes


figuras, pedirles que las recorten y que vayan colocando los nmeros sobre la cuadrcula.
Tambin pueden resolverse las actividades dibujando los cuadrados mgicos.

En todas las

1
4
7

2
5
8

3
6
9

actividades que se
proponen a
continuacin es
importante pedir a los nios, nias, jvenes y adolescentes s que comparen sus soluciones:
Todas son iguales?

Si no son iguales:

En qu se parecen? En qu son distintas?


Hay alguna manera especial de acomodar los nmeros
para que el cuadrado sea mgico?

Hay varias maneras de transformar un cuadrado mgico en otro.


Aqu te mostramos dos de ellas...
Primera forma:
1. Toma el cuadrado mgico chino "lo-shu".
2. Piensa en el nmero que t quieras.
3. El nmero que pensaste smalo, rstalo o multiplcalo con cada uno de los nmeros del
cuadrado original, acomodando los resultados en los mismos lugares.

El cuadrado que queda tambin es mgico.

Ejemplos

a
4
3
8

9
5
1

2
7
6

cuadrado "lo-shu"

12
9
24

27
15
3

6
21
18

Se multiplica cada nmero del original por 3

b
4
3
8

9
5
1

2
7
6

cuadrado "lo-shu"

-1
-2
3

4
0
-4

-3
2
1

A cada nmero del cuadro original se le resta 5

c
4
3
8

9
5
1

2
7
6

cuadrado "lo-shu"

10
9
14

15
11
7

8
13
12

A cada nmero del cuadro original se le suma 6

Actividades a partir de cuarto de primaria:


- Transforma el cuadrado mgico "lo-shu" en los cuadrados mgicos que t quieras.
- Cul es la constante mgica en cada uno de los cuadrados nuevos?

- Funciona este mtodo con fracciones o con decimales?


Segunda forma:
1. Piensa en un nmero cualquiera.
2. Escrbelo en la parte superior izquierda de una hoja.
3. Ahora piensa en dos nmeros ms que sean distintos. Estos nmeros se irn sumando al
nmero que tenas escrito en la hoja, uno de manera horizontal y el otro de manera vertical
hasta obtener nueve nmeros distintos.
4. Haz una lista con estos nmeros ordenndolos de menor a mayor.
5. Escribe el cuadrado mgico "lo-shu" y sustituye sus nmeros con los nuevos de la
siguiente forma: el primero de la lista en el lugar del 1, el segundo en el lugar del 2, el
tercero en el lugar del 3 y as sucesivamente hasta que completes el nuevo cuadrado.

El cuadrado que queda tambin es mgico.

Ejemplo

1. y 2. 7
3.
+2

+2

11

+5

12

14

16

19

21

+5

17

4. 7, 9, 11, 12, 14, 16, 17, 19, 21


5.
4
3
8

9
5
1

2
7
6

12
11
19

21
14
7

9
17
16

Este cuadrado mgico fue inventado por Benjamn Franklin y tiene muchsimas
propiedades:

- Cada rengln suma 260


- Cada columna suma 260
- La primera mitad de cualquier rengln suma 130
- La segunda mitad de cualquier rengln suma 130
- La primera mitad de cada columna suma 130
- La segunda mitad de cada columna suma 130
- Los cuatro nmeros de las esquinas ms los cuatro nmeros del centro suman 260
- La suma de los cuatro nmeros de cualquier cuadrado de 2 x 2 es 130
- Los cuatro nmeros de una diagonal que sube ms los cuatro nmero de la diagonal
respectiva que baja suman 260
Podras encontrar ms propiedades de este cuadrado mgico?

Este es un cuadrado mgico chino de 6 x 6 que fue inventado hace 400 aos.

Intenta construir otro cuadrado mgico de 6 x 6


27

29

13

36

11

20

22

31

18

32

25

21

23

14

16

34

30

12

28

15

17

26

19

24

33

35

10

Actividad

istoria de mujeres matemticas


El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:

"En la clase de matemticas usualmente se proporcionan los conceptos y los hechos


totalmente elaborados y no se estudian las dificultades, las razones o los procedimientos de
los que han surgido. El conocimiento de la historia de las matemticas es una excelente
introduccin a las distintas materias, ya que mejora el aprendizaje conocer la evolucin
histrica de las matemticas y la forma de trabajar del matemtico/a profesional.

Proponemos ampliar esta historia aadiendo tambin la contribucin de las mujeres


cientficas y matemticas, pues el simple conocimiento de que estas mujeres han existido
ya puede servir como modelo a las alumnas. Descubrir e investigar sobre la historia de
estas mujeres matemticas puede ser un magnfico pretexto para "hacer matemticas en la
clase de matemticas"

La historia de la ciencia que conocemos es una historia de hombre, de raza blanca, en la


ciencia occidental. Sin embargo, el conocimiento cientfico se acumula en un proceso lento
de descubrimiento. Las mujeres tambin han contribuido a este proceso.

El trabajo cientfico necesita de inteligencia, creatividad, instruccin y decisin. Como


resultado de ello, la historia de la ciencia es siempre la de un grupo selecto de individuos.
Por desgracia, la historia de las mujeres en la ciencia es an ms selectiva. Es, en su
mayora, la historia de mujeres privilegiadas, con una situacin que les permite instruirse y
cultivar sus intereses cientficos a pesar de estar excluidas de las instalaciones educativas y
de las fraternidades formales e informales de los hombres de ciencia.

Hasta hace pocos aos no se ha generalizado la educacin de la mujer y a pesar de ello, en

todas las pocas han sobresalido mujeres. Estas mujeres habran recibido una esmerada
formacin: Emilia Breteuil, marquesa de Chatelet y Ada Byron, condesa de Lovelace, eran
aristcratas y tuvieron a su servicio buenos profesores de matemticas. Hipatia, Agnesi y
Noether eran hijas de matemticos, crecieron en un ambiente donde las matemticas eran
conocidas y apreciadas y donde su talento fue reconocido.

En no pocas ocasiones el trabajo de estas mujeres corra el peligro de ser atribuido a sus
colegas masculinos. Los problemas de identificacin de autor se han complicado por la
prdida del apellido de algunas mujeres al casarse, o por la utilizacin de un pseudnimo
masculino que garantizase que el trabajo fuese tomado en serio.

Estas mujeres tuvieron, en general, grandes dificultades para ganarse la vida con su trabajo
profesional. Por ejemplo, Sofa Kovalevskaya sac un ttulo "in absentia" en la Universidad
de Gttingen con una brillante tesis sobre ecuaciones diferenciales, pero no se le permiti
dar clases que no fuesen de prvulos, hasta que fue admitida como profesora de
Matemticas Avanzadas en la Universidad de Estocolmo. O Emmy Noether, de la que dijo
D. Hilbert en Gttingen en 1914, "no veo por qu el sexo de la candidata es un argumento
contra su nombramiento como facilitador. Despus de todo no somos un establecimiento de
baos."..."

Texto tomado del libro


Gnero y Matemticas.
De Lourdes Figueroa, Mara Molero, Adela Salvador y Nieves Zuasti.
Editorial Sntesis.
Madrid 1998.
Pginas transcritas:107, 108.

Actividad

aberintos
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:

La construccin de laberintos es tan antigua que existen registros de


laberintos que fueron construidos en el ao 3000 AC. Sin embargo, el ms
famoso es un laberinto griego, de que no se sabe en realidad si existi o no.
La leyenda cuenta que estaba ubicado en Creta y que en el habitaba "el
minotauro", una bestia mitad hombre y mitad toro que se alimentaba de

carne

humana.

Muchos siglos despus, durante la edad media en Europa se construyeron


muchos laberintos que servan para llevar a cabo distintos tipos de rituales y
de procesiones; por ejemplo, en la pennsula escandinava existen alrededor
de 600 laberintos de piedra construidos en las orillas del

mar
Bltico. Se dice que fueron construidos por los
pescadores que los usaban para hacer paseos por ellos antes de salir al mar a
pescar, con ello los malos espritus se quedaban confundidos en el laberinto
y los pescadores salan seguros.

En el siglo XIII, en Francia, era comn hacer dibujos de laberintos en el


suelo de las catedrales y un siglo ms tarde en toda Europa se construyeron
cientos de laberintos con arbustos en los jardines de los castillos y palacios

para que los nobles, reyes y prncipes se entretuvieran paseando por ellos.
Esta costumbre de adornar los parques y jardines con laberintos se mantuvo
hasta el siglo XX. Fue entonces que, como consecuencia de las dos guerras
mundiales, prcticamente todos los laberintos de Europa desaparecieron.
Pero a partir de la dcada de los setenta en todo el mundo se han vuelto a
construir laberintos. El siglo XX ha sido el siglo en el que ms se han
construido y diseado, se pueden encontrar en jardines, parques de
diversiones, en libros y ahora, por supuesto, en Internet.

Ahora te invitamos a que recorras algunos laberintos famosos.

Laberintos
Soluciones

Un

facilitador iba caminando por el pasillo de su escuela

pensando como explicarle a sus


nios, nias,
jvenes y adolescentes cuando una fraccin est en su expresin
ms simple.

1. Encuentra un
camino desde la
entrada hasta el
punto que est en
el centro del
laberinto.

-Si en la fraccin tanto el numerador como el denominador se


pueden dividir entre el mismo nmero, eso significa que la
fraccin no est en su forma ms simple- deca.
-Por ejemplo, en la fraccin 12/36, el numerador 12 y el
denominador 36 se pueden dividir entre 2 ambos y nos
da 6 y 18 por lo que 12/36 es igual a 6/18 y, 6y 18 se pueden
dividir entre 2 tambin y nos da 3 y 9, pero 3 y 9 se pueden dividir
entre 3 obteniendo 1 y 3. finalmente 1 y 3 no se pueden dividir.pensaba. As que la fraccin 12/36 es equivalente a la
fraccin 1/3 y sta es la expresin ms simple.
Lo anterior se escribe as:
12/36 = 6/18 = 2/9 = 1/3
Todas estas fracciones son equivalentes y 1/3 es la expresin ms
simple.
Ayuda al facilitador a llegar al saln.
Slo puede pasar por fracciones que estn es su expresin ms

simple, y encuentra el mensaje que va a darle a sus


nias, jvenes y adolescentes .

2. Empezando en
el cuadrado de
abajo que est
sombreado, busca
nios, un camino que te
lleve al
pentgono
marcado en el
centro.

La regla es la
siguiente:
Puedes moverte
hacia

arriba,

hacia

abajo, a

la

derecha, a

la

izquierda o

en
diagonal a
una casilla vecina
siempre que sta
tenga la misma
figura o el mismo

Actividad

ey de los senos

En cada uno de los


tringulos, mide los tres ngulos y los tres lados.
Con los datos que obtuviste, completa las tablas.
Para llenar las tablas, necesitars calculadora o una tabla de senos.

Tringulo ngulo A ngulo B ngulo C Lado a Lado b Lado c Sen A Sen B

Tringulo

a/senA

b/senB

Observa los datos de las


tablas cuidadosamente.
Qu puedes concluir?
Pasar esto con cualquier tringulo?

c/senC

Sen
C

Actividad

egar a 50
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:

Este juego matemtico es un juego muy viejo, se sabe que ya en el siglo XVI
se jugaba en Europa. Quieres aprender a jugarlo t?

Lo puedes jugar solo o con

amigos y lo nico que necesitas

es saber sumar.

El juego se juega de la siguiente manera:

En el tablero encontraras nmeros y flechas, puedes escoger cualquier


nmero del primer rengln para empezar. Esa ser tu salida.

Cuando ests en tu salida, debers seguir la direccin de alguna de las


flechas e ir haciendo un camino, usando las posibles direcciones que te
marquen las flechas. Debers sumar los nmeros por los que pasas
hasta llegar a 50. Mucho cuidado, el resultado de la suma de todos los
nmeros del camino debers ser EXACTAMENTE 50, si te sale un
nmero mayor quiere decir que tu camino no fue el correcto.

Gana el que menos nmeros use para llegar a 50, o sea el que
encuentre el camino ms corto.

Te recomendamos que imprimas el tablero y que

dibujes el camino que


vayas construyendo, as siempre podrs saber por cuales nmeros has pasado.
Si juegan varios, les recomendamos que usen colores diferentes.

Mucha suerte!

Actividad

Objetivo
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:

Te invitamos a jugar con una lotera muy especial. Una lotera de sumas!, para
jugar necesitaremos fichas o semillas, 10 por cada jugador, y sobre todo mucho
nimo y atencin.
Reglas de juego
Necesitamos una persona que sepa sumar muy bien para que sea el
cantador.
El cantador tendr todas las fichas o semillas, y las barajas para cantar
(nueve cartas).
Cada jugador escoger una tarjeta para jugar.
El cantador revolver las cartas, y sacar una carta y cantar el nmero de
la siguiente manera:
Por ejemplo si saca la carta con el nmero 6 dir : que nmeros suman 6
Los dems jugadores buscarn en su tarjeta una suma que d como
resultado 6, por ejemplo, 4+ 2 y tendr que cantarlo tambin cuatro ms
dos.

El cantador le dar una ficha al que haya contestado correctamente.


El jugador colocar la ficha sobre la suma.
Gana el jugador que primero llene su tarjeta.
Listos para jugar!
Bueno, pues aqu tienen las tarjetas y la baraja
Imprmanlas o cpienlas en hojas
Barajas

Tarjetas

Nota: si las tarjetas que te proponemos no alcanzan para los miembros del grupo,
puedes sacar ms copias y que varios de ellos tengan la misma tarjeta o proponer
que la lotera se juegue por equipos. divirtanse!

Actividad

MLTIPLOS Y DIVISORES: TRINGULOS.


El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad
En estos tres tringulos, la multiplicacin de tres vrtices en cada
tringulo debe dar por resultado el nmero contenido en su interior.

Tring
u 1.

Se trata de ocupar los diez crculos rojos con los nmeros:

Tringulo 2:

Se trata de ocupar los diez crculos amarillos con


los nmeros:

Tringulo 3.

Se trata de ocupar los diez crculos azules con


los nmeros:

Solucin: Tringulo 1.

Se descompone los nmeros centrales en 3 factores utilizando las


cifras permitidas y colocando los divisores comunes en los lados
comunes a los tringulos.

36=1x6x5
72=6x6x2

12=6x2x
1

24=6x2x2
50=5x2x5

20=2x2x5
Tringulo 2.
96=8x2x6
36=2x6x3

42=2x7x
3

36=2x6x3

Tringulo 3.
36=3x6x2
42=6x7x1

98=2x7x
7

63=1x7x9

Actividad

n juego de palabras
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad

Fabiola le encanta jugar con las palabras, tiene un juego de cartas donde tiene

dibujadas las

letras

Con sus cartas escribe una palabra y despus intercambia las letras, para ver
que palabra nueva le queda.
Por ejemplo, una vez escribi la palabra MAR y luego cambio de lugar una
letra y form la palabra RMA.
Qu hizo Fabiola?
Claro!

Paso la ltima letra, la letra R, al principio.


Si, Fabiola hace lo mismo con la palabra POR, que nueva palabra obtiene?
Encierra la palabra que obtuvo.

ROP RPO PRO ORP POR


Seguramente encerraste, la palabra RPO!
Porque paso la ltima letra al principio.
Fabiola sigui jugando. Aydala a encontrar la nuevas palabras que form.
Encierra en un
crculo la palabra nueva.

1. En la palabra
SOL cambi una letra de lugar y obtuvo la
palabra OLS. Si hizo lo mismo con la palabra SAL qu palabra result?

SAL SLA LAS LSA ALS


2. En la palabra SER cambi una letra de lugar y obtuvo la palabra SER. Si
hizo lo mismo con la palabraCAL qu palabra obtuvo?

LAC CAL CLA LAC ALC


3. En la palabra ECO tambin cambi una sola letra de lugar y obtuvo la
palabra CEO. Si hizo lo mismo con la palabra IRE qu palabra obtuvo?

IRE REI RIE IER EIR


4. En la palabra BOTE cambi dos letras de lugar y form la
palabra OBTE. Si hace lo mismo con la palabra COSA qu nueva palabra
obtiene?

ASOC AOCS ASCO OCSA SACO


5. En la palabra CINE cambi dos letras de lugar y obtuvo la palabra NICE,
qu nueva palabra obtiene si hace los mismo con la palabra PATO

TAOP TOAP TAPO OPAT OTAP


6. En la palabra AMOR cambi todas las letras y obtuvo la palabra ROMA.
Si hace lo mismo con la palabra RAZA, qu palabra obtiene?

ZARA ARZA AZAR ZAAR RAAZ


7. En la palabra CAER cambi todas las letras de lugar y obtuvo la

palabra ACRE. Si hace los mismo con la palabra


qu palabra obtiene?

RIOS,

RISO SOIR SORI IRSO OSIR


8. La palabra SACO la cambi por la palabra COSA, por cul palabra deber
cambiar la palabra SOLA?

LASO SOAL SAOL LOAS LAOS

Actividad
NMEROS Y OPERACIONES

El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad

Material

Dos o ms jugadores.

Tablero adjunto.

Dos dados numerados del 1 al 6.

Reglas

Se lanzan los dos dados. Con uno de los nmeros obtenidos ha de efectuarse
alguna de las operaciones indicadas en las casillas para que de el nmero del otro
dado. Por ejemplo: se ha obtenido un 2 y un 5. La casilla restar 3 permite
obtener el 2 del 5. Tambin se puede aplicar la casilla Multiplicar por 2 y sumar
1 para obtener el 5 del 2.

Se coloca una ficha sobre la casilla cuyo orden se ha utilizado.

Las casillas tienen diferentes valores:

Gana quien consigue antes 20 puntos.

Actividad

t r a .. f o r m a .. d e

.....
multiplicar
el mtodo de la celosa
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad

El mtodo de la celosa es un mtodo para multiplicar nmeros enteros que invent un


matemtico italiano, Luca Pacioli, en el siglo XV.
Funciona de la siguiente manera:

Si queremos multiplicar 329 x 718, como cada nmero tiene tres dgitos entonces
dibujamos una cuadrcula de 3 x 3

En la cuadrcula trazamos las diagonales como se muestran en el dibujo:

Y escribimos uno de los nmeros arriba y el otro a la derecha de la cuadrcula.


3

.
7
1
8
.

Ahora empezamos la multiplicacin, multiplicamos el nmero que est encima de cada


columna, con el nmero que est a la derecha de cada rengln,
arriba de la diagonal y las unidades debajo.
As llenamos toda la cuadrcula.

escribiendo las decenas

.
7
1
8
.

3 X 7 = 21

3 X 1 = 03

3 X 8 = 24

2 X 7 = 14

2 X 1 = 02

2 X 8 = 16

9 X 7 = 63

9 X 1 = 09

9 X 8 = 72

1er rengln

2 rengln

3 rengln

Ahora sumamos los nmeros que quedaron en cada una de las diagonales, escribiendo el
resultado justo debajo de la diagonal. Si quedan decenas en la suma de la diagonal, estas se
llevarn a la siguiente.
Es muy importante que empecemos por la diagonal que queda abajo a la derecha.

* 9 + 7 + 6 = 22 escribimos 2 y llevamos 2 a la siguiente diagonal


** 2+3+2+1+4= 12 escribimos 2 y llevamos 1 a la siguiente diagonal
*** 1 + 6 + 4 + 3 + 2 = 16 escribimos 6 y llevamos 1 a la siguiente diagonal

Entonces el resultado de las sumas queda as:

El resultado se lee como indica la flecha, de arriba a la izquierda hacia abajo a la derecha.
As .... 329 X 718 = 236,222

ctividad

1 Realiza las siguientes multiplicaciones con el mtodo de la celosa.

2 Haz varias multiplicaciones con el mtodo de la celosa y con el mtodo que usamos
normalmente.

- Cul te parece ms sencillo?


- Cul te parece ms rpido?
3 A partir del siglo XV y por muchos siglos la gente multiplic con este mtodo.

- Por qu crees que hoy usamos otro?


- Investiga de dnde surgi el mtodo actual
4 Ahora te invitamos a que t..

- Busca en un diccionario la palabra celosa.


- Por qu este mtodo se llama as?

ACTIVIDAD
PASEO

El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad
Intenta encontrar un camino que vaya desde el +10 al 10, pasando de una casilla a
otra en sentido vertical u horizontal. No puedes saltarte ningn nmero.

Coge fichas azules ( + ) y rojas ( ).

Coloca 10 fichas azules en la casilla +10.

Avanza de casilla en casilla, horizontal o verticalmente hasta que llegues a la


casilla 10 con 10 fichas rojas.
Cada casilla que avances sumars un valor aadiendo o quitando fichas azules.
Cuando el resultado sea inferior a 0 cogers fichas rojas para indicar el paso a
los negativos.

+10 +9 +8 +7 2 +1 +7 +1 3
+8 +9 +1 +6 +2 +8 +6 2 +9
+8 +1 +2 +5 +3 +2 +1 1 +8
+3 +7 +6 +4 +3 +1

2 +3

+6 +1 +3 +5 +2 1 2 3 +1
+4

+4 2 +1

3 5 0

3 2 +1 +3 +1 5 4 1 6
0

6 5 3 7 6 0

8 7

4 +1 7 4 5 7 8 9 1
0

Actividad

i t g o r a s .. d e .. S a m o s
Pitgoras de Samos se describe en muchos libros como el primer matemtico puro de la
historia, a pesar de que se conoce muy poco sobre sus trabajos en matemticas.
A diferencia de muchos de los otros matemticos griegos contemporneos o posteriores a
l, quines dejaron libros que han llegado hasta nosotros y que nos permiten conocer sus
trabajos, Pitgoras no dej un solo texto. Esto quizs se deba a que la hermandad
matemtica que l diriga era una sociedad secreta que muy difcilmente divulgaba sus
trabajos.

Pitgoras de Samos naci en la primera mitad del siglo VI a C en la isla griega de Samos.
Su padre, Mnesarchus, era un reconocido mercader de la ciudad y cuenta una leyenda que
una ocasin, en que la ciudad padeca una hambruna terrible, l abri sus bodegas para
alimentar a todos sus conciudadanos por lo que fue nombrado "ciudadano distinguido".
Este hecho le permiti a l y a su familia vivir siempre con comodidad y respeto.

Su madre, Pythia, provena de una familia educada de Samos y se preocup siempre por la
formacin integral de todos sus hijos (hay textos que dicen que Pitgoras tena dos
hermanos y hay textos que dicen que tres). En particular promovi que Pitgoras
acompaara frecuentemente a su padre en sus viajes para que conociera a profundidad las
distintas culturas de los pueblos con los que Mnesarchus comerciaba. Se sabe, por ejemplo,
que siendo muy joven Pitgoras tuvo como facilitadors a los sabios sirios y a los caldeos.

As, desde muy nio aprendi a tocar la lira y conoca a profundidad la poesa griega de su
poca.

Entre los 18 y los 20 aos, viaj a la ciudad de Mileto para convertirse en nios, nias,
jvenes y adolescentes de uno de los ms grandes matemticos y astrnomos de su poca:
Tales de Mileto y de su discpulo Anaximandro. Para esa poca Tales deba tener entre 68 y
70 aos por lo cual era un venerable anciano que caus una impresin muy fuerte en su
joven nios, nias, jvenes y adolescentes . Se piensa que sin duda fue l quin gener en
Pitgoras el amor por las matemticas y la astronoma y quien lo indujo a viajar a Egipto
para aprender ms sobre estos temas.

Anaximandro, tambin discpulo de Tales sola impartir conferencias pblicas en las plazas
de Mileto a las que Pitgoras asista siempre. De ellas aprendi geometra y cosmologa.

Aproximadamente en 535 a C Pitgoras viaj a Egipto siguiendo los consejos de Tales. En


ese momento, Samos viva bajo la dictadura de Policrates y parece ser que por el
reconocimiento que su familia tena en Samos, el dictador escribi una carta de
recomendacin para que Pitgoras fuera recibido en Egipto por los mejores facilitadors de
matemticas. Haba grandes alianzas polticas entre Samos y Egipto y por ello el
matemtico griego fue recibido con todos los honores e instalado en una de las mejores
academias egipcias. Fue hecho sacerdote en el templo de Diospolis despus de haber
cumplido los ritos necesarios.

Se piensa que fue en Egipto en donde Pitgoras desarrollo a profundidad el pensamiento


mstico que lo caracteriz por el resto de su vida, pero sin duda tambin fue ah en donde su
formacin en aritmtica, geometra, astronoma y msica se consolid.

En el 522 a C Cambyses II, rey de Persia invadi Egipto. Policrates rompi sus alianzas
con los egipcios y apoy a los persas en la invasin. El resultado fue que Pitgoras fue
trasladado a Babilonia junto con miles de prisioneros de guerra. Los babilonios
reconocieron en Pitgoras al gran sabio griego y lo trataron con mucha deferencia, en lugar
de una crcel, la casa de Pitgoras fue una academia y en lugar de trabajos forzados tuvo
por tarea el estudio de las matemticas y la astronoma. En 520 a C, fue liberado y regres a
Samos.

En 518 a C, viaj a Crotona y fund la "sociedad" o "hermandad" pitagrica. En aquella


poca las mujeres estaban marginadas de la vida intelectual de Grecia y sin embargo
Pitgoras las acept en su escuela. En ella, hombres y mujeres estudiaban e investigaban
sobre matemticas, filosofa, msica y astronoma; existan dos tipos de miembros en la
sociedad pitagrica: los esotricos, quienes vivan en el edificio de la escuela y eran
realmente los facilitadors y los exotricos quienes asistan diariamente, no vivan ah y
puede decirse que eran los nios, nias, jvenes y adolescentes .

Los
principios
de
la
escuela
eran
los
siguientes:
- En su nivel ms profundo el estudio de la naturaleza debe ser matemtico.
- La
filosofa
es
la
nica
forma
de
purificar
el
espritu.
- Todos los smbolos matemticos tienen un significado mstico y es nicamente mediante
ellos
que
pueden
escribirse
los
principios
que
rigen
el
universo.
- Todos los miembros de la hermandad debern tener lealtad hacia los otros y guardar todo
en secreto.

Se sabe muy poco sobre el trabajo de los pitagricos pues jams ninguno de ellos rompi la
norma del secreto, sin embargo s se sabe que estudiaron a profundidad las propiedades de
los nmeros pues conceban que cualquier relacin en la naturaleza poda estudiarse como
una relacin numrica.

Todo el mundo conoce a Pitgoras por el famoso teorema que lleva su nombre, sin
embargo, ese teorema era conocido por los babilonios 1000 aos antes; lo que se piensa es
que fue en la sociedad pitagrica en donde por primera vez se elabor una demostracin
formal de ese resultado.

Pitgoras se cas en una edad avanzada con una de las mejores matemticas de la escuela,
Teano de Crotona. Fue ella quien dirigi la sociedad en sus ltimos aos y quien cuid del
"facilitador" y de que se siguieran sus preceptos.
En 508 a C la sociedad pitagrica fue atacada por hombres comandados por un aristcrata
de Crotona llamado Cylon. La casa fue destruida e incendiada y sus miembros huyeron a
refugiarse a distintas ciudades.
Pitgoras huy a Metapontium y la mayora de los historiadores coinciden en que muri
ah. Algunos piensan inclusive que Pitgoras se suicid incapaz de soportar el final de su
escuela.
Las fechas exactas de nacimiento y muerte de Pitgoras se desconocen por completo.

ACTIVIDAD

r a c t i c a .. c l a s i f i c a c i n
Los ejercicios propuestos van incrementando el grado de dificultad.
1 Encuentra

2
3
2 Encuentra

los nmeros que faltan en los cuadritos vacos:

4
5

6
.

8
9

10
11

los nmeros que faltan en los cuadritos vacos:

13

1
2

2
4

3 Encuentra

3
5

11

15
17

6
9

8
.

12
7

9
.

el nmero que falta en el cuadrito vaco:

3
6
3

7 Encuentra

8 Cuntos

12

5
10

1
5
4

los nmeros que faltan en los cuadritos vacos:

8
3

2
8
18

4
7

6 Encuentra

los nmeros que faltan en los cuadritos vacos:

2
5
5 Encuentra

los nmeros que faltan en los cuadritos vacos:

6
8

4 Encuentra

3
6

3
8
5

5
7
2

4
.

el nmero que falta en el cuadrito vaco:

6
4
14

5
2
9

cuadrados hay en este dibujo?

7
3
13

3
.

9 Cuntos

10

tringulos hay en esta figura?

Un viejo problema de clasificacin

En dnde pondras la Z, arriba o abajo?

AEFHIKLMNTVWXY
BCDGJOPQRSU

Por qu?

Actividad

Quin es quin?
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad

En las familias puede haber


mam, pap, to, ta, abuelita,
abuelito, sobrinos, primos, y muchos ms. Muchas veces es difcil
saber quin es quin.
Aqu hay un juego que te har pensar, pensar y pensar. Qu te
diviertas!
Subraya la respuesta correcta
1. Mara es la hija de Ftima. Qu es Ftima de Mara?
Ta
Sobrina
Hija
Mam
Abuela

2. Esteban es el hermano de Javier. Qu es Javier de Esteban?


Hijo
Pap
Hermano
Abuelo
Nieto

3. Sandra es la mam de
Carlos y Alejandro es el
hermano de Sandra. Qu es Carlos de Alejandro?
Su hermano
Su nieto
Su sobrino
Su pap
Su hijo

4. Mauro es el

pap de Carolina, Carolina es la

ACTIVIDAD

El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad

uin va arriba?

Blaise Pascal, un matemtico francs que vivi de 1623 a 1662 invent "el Tringulo
de Pascal"; en esta actividad encontrars un juego que sigue las mismas reglas que us
Pascal para crear su tringulo.

Esta actividad est dirigida a nios, nias, jvenes y adolescentes s

de tercero de primaria en adelante. Consiste en llenar las pirmides de nmeros


del dibujo de la siguiente manera:

Los nmeros se deben acomodar en la pirmide de tal forma que cada ladrillo
sea la suma de los dos que estn justo debajo de l.

Actividad

econocer figuras

El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad

En la clase de geometra es muy importante saber


reconocer

figuras, aun cuando stas estn dentro

de dibujos que pudieran parecer ms complicados que las figuras


mismas.

Aqu te proponemos dos actividades de reconocimiento y conteo


de figuras.

Actividad 1
Esta actividad est diseada para nios, nias, jvenes y
adolescentes s de tercero de primaria en adelante.

En este dibujo
Cuntas figuras reconoces?
Cules son?
Son todas del mismo tamao?
Cuntos tamaos distintos hay?

Ordnalas por tamao y cuenta cuantas figuras de cada tipo hay.


Por ejemplo, puedes llenar esta tabla de la siguiente manera:
Imprime el dibujo
Ve marcando en el dibujo cada una de las figuras para que no las
cuentes ms de una vez
En la columna que dice cuntas hay? ve poniendo un palito por
cada figura que cuentes
En la columna que dice total escribe el nmero de figuras que hay

Esta es slo una sugerencia, puedes hacerlo de muchas otras


maneras
Tipo de
figura

cuntas
hay?

Total

Cuadrado
grande

Cuadrado

mediano
Cuadrado
Chico

Tringulo
grande

Tringulo
mediano

Tringulo
Chico

Actividad 2
Esta actividad est diseada para nios, nias, jvenes y
adolescentes s de sexto de primaria en adelante.

En este dibujo:
Cuntos crculos hay?
Cuntos hexgonos hay?
Cuntos rectngulos hay?
Cuntos cuadrados hay?
Cuntos tringulos hay?

Actividad

ompecabezas
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad

La mayora de los

nios han jugado con rompecabezas desde

la edad preescolar.
Cules son las dificultades para armar un rompecabezas?
Fundamentalmente son dos: el nmero de piezas y la forma de cada

1
cuart
a

LAS PALMAS VERGEL

LAS ROSAS

NUEVO MU NDO

LAS ROSAS

SIMON BOLIVAR

SAN
MARTIN

C2

6
cm

7
cm
16
cm

2
cm

1 cm

4
cm

16
cm
12
cm

18
cm

18
cm

6
cm

9 cm

6
5
cm
cm

5
cm
5
cm

4 cm

3
cm

5 cm
6 cm

Largo
_______

Largo
_______

Largo

Anch
o

6
cm

Anch
o

Ancho
______

Anch
o
_____
Largo

Diagonal
_______
base
_____
__

_____

32
cm
16
cm

10
cm

Cultivo
24
cm
Ganad
era
16
cm

12
cm
14
vara

8
cm
Piscina

Vivienda

Plantas
florales
20
cm

20
cm

6
cm

La serpiente que est escondida aqu:


Es de dos colores.
Su cabeza y su cola estn en el ltimo rengln.
Su cabeza y su cola son de distinto color.

Otra serpiente escondida:


Su cabeza est en el primer crculo del tercer rengln
Su cola est en el sexto crculo del ltimo rengln
Su cuerpo es de dos colores.

La serpiente de este

tablero:

Es de tres colores.
Tiene la cabeza en el segundo cuadrito del sexto rengln.
Tiene la cola en el ltimo rengln.

Actividad

erpientes de nmeros
El objetivo: