Anda di halaman 1dari 21

MEDIA PEMBELAJARAN FOTOGRAFI MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH CS5 SMK MULTIMEDIA


PROPOSAL SKRIPSI

Oleh:
HERU SULISTIO
NPM. 11111100116

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA
2015
MEDIA PEMBELAJARAN FOTOGRAFI MENGGUNAKAN
ADOBE FLASH CS5 SMK MULTIMEDIA

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan kepada
Universitas PGRI Yogyakarta
untuk memenuhi salah satu persyaratan
guna memperoleh gelar Sarjana Komputer

Oleh
HERU SULISTIO
NPM. 11111100116

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA
2015

PERSETUJUAN PEMBIMBING
MEDIA PEMBELAJARAN FOTOGRAFI
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5
SMK MULTIMEDIA

Proposal oleh Heru Sulistio ini


telah diperiksa dan dinyatakan memenuhi syarat untuk diuji

Yogyakarta,

Januari 2015

Menyetujui,
Dosen Pembimbing I

Dosen Pembimbing II

M. Fairuzabadi, M.Kom
NIS. 19740926 200204 1 004

Agus Limbang Wardani, S.Kom, M.Cs


NIS. 19830805 200607 1 005

Mengetahui
Dekan Fakultas Teknik

M. Fairuzabadi, M.Kom
NIS. 19740926 200204 1 004

PROPOSAL SKRIPSI
MEDIA PEMBELAJARAN FOTOGRAFI
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 SMK MULTIMEDIA
A. Latar Belakang Masalah
Berbagai media pembelajaran sangat banyak berkembang khususnya untuk
anak-anak yang masih duduk dibangku sekolahan. Semua metode yang diberikan
oleh guru untuk mengajarkan mata pelajaran di kelas pun juga bervariasi. Dari
yang masih menggunakan metode lama yaitu mencatatkan materi ke papan tulis
sampai dengan metode yang baru dimana guru hanya menampilkan materinya
menggunakan layar monitor (proyektor). Kemudahan dan ke efektifan dalam
mengajar tentunya adalah yang menggunakan metode baru, yaitu menampilkan
materinya di layar monitor (proyektor) sambil menerangkan.
Banyak sekali kendala-kendala yang dihadapi para guru dan siswa dengan
cara mengajar menggunakan metode lama. Karena disamping memakan waktu
yang lama dalam memberikan materi, juga tidak sedikit menguras tenaga para
guru dalam memberikan materi pembelajaran. Disamping itu keefektifan para
siswa dalam menerima pelajaran sangat terganggu, karena setiap siswa tidak
semuanya memperhatikan pada saat guru menerangkan. Sedangkan kendala yang
dihadapi oleh para siswa adalah kekurang jelasan dengan apa yang diajarkan tanpa
menunjukan sesuatu yang real. Selain itu juga terlalu banyaknya waktu yang
terbuang untuk menunggu guru dalam memberikan kejelasan terhadap materi.
Metode pendidikan yang sekarang sedang di kembangkan adalah
menggunakan

media

pembelajaran.

Kelebihan

dari

media

ini

adalah

mempermudah seorang guru dalam menyampaikan meteri pembelajarannya


didepan para siswa. Karena guru hanya menmpilkan materinya seperti sebuah
persentasi dimana persentasi itu dapat menampilkan contoh-contoh yang real yang
mampu di pahami lebih cepat oleh siswa. Disamping itu juga lebih
mempersingkat waktu dalam menyampaikan materi pembelajaran untuk siswa.
Serta mengurangi pengeluaran tenaga seorang guru dalam penyampaikan materi.
Selain itu juga banyak kelebihan metode ini yang dapat dirasakan oleh para siswa,
salah satunya adalah kejelasan dalam menerima materi pembelajaran yang
1

diberikan oleh para guru. Siswa akan lebih fokus dalam memperhatikan persentasi
yang diberikan oleh guru karena adanya tampilan meteri yang ada didalam
monitor (proyektor) yang berada didepan kelas. Serta dengan contoh-contoh yang
real akan sangat membantu siswa dalam menangkap materi yang diberikan oleh
para guru.
Metode pembelajaran yang baik dan efektif adalah menggunakan sebuah
media pembelajaran dalam bentuk multimedia. Oleh karena itu peneliti akan
menarik sebuah penelitian tentang media pembelajaran berbasis multimedia.
Penelitian ini akan mengambil judul Media Pembelajaran Fotografi
Menggunakan Adobe Flash CS5 SMK Multimedia.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang dapat dibuat identifikasi masalah
sebagai berikut:
1. Sistem pembelajaran menggunakan metode yang manual kurang efektif,
karena terlalu banyak menyita waktu serta tenaga.
2. Guru kesulitan untuk mengkondisikan siswa secara kondusif dengan
metode pembelajaran yang lama.
3. Daya serap siswa tentang materi pembelajaran sangat kurang dengan
menggunakan metode pembelajaran lama.
4. Adobe flash Multi media dapat digunakan untuk membuat aplikasi
digital dengan bentuk sistem komputer.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah pada
penelitian ini adalah
1. Bagaimana proses pembuatan media pembelajaran yang efektif dan
efisien.
2. Bagaimana merancang media pembelajaran fotografi.
3. Bagaimana sistem media pembelajaran fotografi.
D. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah serta untuk menghindari
meluasnya masalah yang ada dalam penelitian ini, maka dibatasi hal-hal
sebagai berikut:
1. Mempelajari materi tentang :
2

a. Pengertian fotografi
b. Teori dasar fotografi
c. Prinsip-prinsip fotografi
d. Jenis-jenis Fotografi
e. Komposisi
f. Pencahayaan
g. Sudut pandang pengambilan gambar
h. Bidang pandang pengambilan gambar
i. Teknik fotografi
2. Aplikasi ini di lengkapi dengan gambar beserta langkah-langkah
pengambilan gambar
3. Aplikasi dibuat menggunakan Adobe Flash CS5.
4. Aplikasi hanya bisa dijalankan di komputer.
E. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah:
1. Menciptakan suatu media pembelajaran fotografi SMK Multimedia
2. Mempermudah dan mengefektifkan proses belajar mengajar fotografi
dengan program multimedia flash.
3. Menumbuhkan minat belajar dan sikap peduli anak dalam dunia
pendidikan, khususnya dalam bidang Fotografi.
4. Menumbuhkan bakat anak dalam dunia Fotografi.
F. Manfaat Penelitian
1. Bagi Universitas
a. Menambah koleksi pustaka bagi Universitas PGRI Yogyakarta
b. Mengetahui sejauh mana mahasiswa dapat menyerap ilmu dan teori
yang diperolehnya selama di bangku kuliah.
c. Mengukur sejauh mana mahasiswa mampu menyelesaikan dan
menghadapi masalah yang ditemui di dunia kerja nantinya.
2. Bagi Peneliti
a. Mempersiapkan peneliti untuk bisa menerapkan ilmu yang diperoleh
dalam menyelesaikan permasalahan kerja yang sedang dihadapi
b. Mengetahui secara langsung hubungan antara ilmu dan teori yang
diperoleh di bangku kuliah dengan penerapannya pada praktek di
lapangan.
3. Bagi Pihak SMK Multimedia
a. Memberikan masukan tentang metode pembelajaran yang efektif
b. Merupakan suatu bentuk implementasi penerapan sistem komputerisasi
pada instansi.

c. Memberikan kemudahan kepada guru dalam memberikan meteri


kepada peserta didik.
G. Tinjauan Pustaka
AECT (1997) mengartikan sumber belajar sebagai orang atau bahan yang
digunakan si pebelajar untuk meningkatkan jangkauan dan kualitas
pengalaman belajar. Jadi sumber belajar adalah semua jenis sumber yang ada
disekitar kita yang memungkinkan kemudahan terjadinya proses belajar.
AECT membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam
proses pembelajaran, yaitu : Pesan, Orang, Bahan dan Program, Alat, Metode,
dan Latar.
Pesan (materi), baik formal maupun informal dapat dimanfaatkan sebagai
bahan atau sumber belajar. Pesan formal adalah pesan dan informasi yang
dikeluarkan oleh lembaga resmi, seperti pemerintah ataupun non pemerintah,
atau yang diberikan oleh guru, instruktur dan lain-lain dalam situasi
pembelajaran. Sedangkan pesan nonformal adalah pesan yang terdapat
dilingkungan sekitar atau yang ada dimasyarakat luas, misalnya cerita rakyat,
legenda, atau kreasi budaya, materi ceramah oleh tokoh masyarakat dan
ulama. Kedua pesan tersebut disampaikan secara langsung dalam bentuk lisan
dan tulisan.
Estiningsih (1994), alat peraga merupakan media pembelajaran yang
mengandung atau membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari. Sanaky
(2008) mengartikan alat peraga sebagai suatu alat bantu yang dipergunakan
oleh pebelajar untuk memperagakan materi pelajaran. Alat peraga bisa
berbentuk benda atau perbuatan. Dari kedua pengertian tersebut dapat
disimpukan bahwa alat peraga adalah media yang memiliki ciri dan/atau
bentuk dari konsep materi ajar yang dipergunakan untuk meragakan meteri
tersebut sehingga materi pembelajaran lebih mudah dipahami oleh siswa.
Penggunaan alat peraga sangat dibutuhkan terutama untuk menjelaskan
konsep atau materi yang abstrak. Dalam prakteknya alat peraga diberikan
secara manual kepada peserta didik.
Mulyanto (2008) menerapkan media pembelajaran fotografi menggunakan
buku-buku ciptaannya untuk proses belajar mengajar dikelas. Didalam buku

tersebut diberikan materi tentang sejarah fotografi digital, konsep gambar


digital, sistem kamera SLR, sensor digital, teknologi lensa, teknologi terbaru
kamera digital, komposisi, lighting, dan pengolahan digital. Disamping itu
didalam buku tersebut diberikan contoh-contoh hasil foto dari setiap teknik.
Sehingga mempermudah peserta didik untuk membedakan hasil foto dari
teknik-teknik fotografi.
Berdasarkan uraian

diatas

peneliti

akan

mengembangkan

media

pembelajaran khususnya fotografi dengan media pembelajaran multimedia


menggunakan Adobe Flash yang lebih menarik. Didalam penelitian ini akan
disajikan sebuah media yang mana bisa mempermudah siswa untuk
memahami materi yang diberikan guru. Terlebih untuk materi fotografi yang
akan menampilkan brbagai macam materi dalam bentuk yang menarik dengan
contoh-contoh yang konkrit. Sehingga peserta didik akan merasa nyaman
dalam belajar dan mudah dipahami.

H. Landasan Teori
1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran berasal dari kata media dan pembelajaran
secara terpisah, dengan menggabungkan kedua istilah tersebut pengertian
media pembelajaran dapat dengan mudah dipahami, yaitu apa saja yang
digunakan sebagai media dalam pembelajaran.
Secara termilogis, ada berbagai definisi yang diberikan tentang media
pembelajaran. Gagne (1970) mendefinisikan bahwa media adalah berbagai
komponen pada lingkungan belajar yang membantu pembelajar untuk belajar.
Briggs (1977) mendefinisikan media sebagai sarana fisik yang digunakan
untuk mengirim pesan kepada peserta didik sehingga merangsang mereka
untuk belajar. Pendapat Schramm tentang media pembelajaran adalah
teknologi membawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran (Widodo dan Jasmadi, 2009)
Media pembelajaran menurut Gerlach & Ely (1971), memiliki
cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi atau kajian yang

membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh


pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Media pembelajaran mencangkup
semua sumber yang diperluakan untuk melakukan komunikasi dalam
pembelajaran, sehingga bentuknya bisa berupa perangkat keras (hardware),
seperti komputer, televisi, projektor, dan perangkat lunak (software) yang
digunakan pada perangkat keras itu.
Dalam hal ini pendidik juga bisa termasuk salah satu bentuk media
pembelajaran sehingga menjadi kajian strategi penyampaian pembelajaran
(Degeng, 2001). Jadi media pembelajaran tidak hanya berupa benda mati,
tetapi juga benda hidup, seperti manusia. Sebagai benda hidup, media dapat
juga merupakan pesan yang dapat dipelajari.
Berdasarkan pengertian diatas, media pembelajaran dapat dipahami
sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan
dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang
kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien
dan efektif.
2. Fotografi
Fotografi berasal dari kata Yunani yaitu "photos" : Cahaya dan
"Grafo" : Melukis/menulis. Sehingga dapat diartikan sebuah proses
melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum,
fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto
dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek
tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap
cahaya ini adalah kamera. Tanpa adanya cahaya, tidak ada foto yang bisa
dibuat.
Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan
pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium
yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan
menghailkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium
pembiasan atau lensa.

Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat dalam pembuatan


gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat
ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas
cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA, diafragma/Aperture,
dan kecepatan rana/speed.

3. Flash
Flash

merupakan

software

yang

memiliki

kemampuan

menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M.


Amarullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam
pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak
digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game,
presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam
pembuatan film.
Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie.
Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang
dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses
melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus.
Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara,
video maupun file gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program grafis
yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software
yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali
diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam
beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia
flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe
adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu
Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe
Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Profession
pembuatan animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS5
Professional sebagai aplikasinya.

4. Adobe Flash CS5


Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang
cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki
menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan
cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta
kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan
karya animasi yang menarik. Flash seperti software gado-gado dimana
didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur
menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat
mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada
Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.
ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.
ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika
seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah
mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat
menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.
5. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS5
a. Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika
kita mengakses Adobe Flash CS 5 Professional. Cara mengakses
Adobe Flash CS 5 Professional pertama kali yaitu double klik pada
icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start
page pertama kali membuka Adobe Flash CS 5 Professional yaitu:

Gambar Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5


b. Jendela Utama
Jendela

utama

merupakan

awal

dari

pembuatan

program,

pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung


oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan
Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel.
Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan
menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat
gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.
(Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama
pada Adobe Flash CS 5.

Gambar Jendela Utama


Keterangan gambar :
1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu
yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri
atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk
mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan
tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer,
dan lain-lain.
3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang
digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual
dalam sebuah movie.
4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk
melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi
5.

objek, dan mengatur gambar atau objek.


Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage.
Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti
10

dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari


objek yang terpilih.
6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk
mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek.
c. Tollbox
Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah
sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk
keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan
setiap tool yang terdapat pada Toolbox .
1. Arrow Tool, Arrow Tool atau sering disebut selection tool
berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.
2. Subselection Tool, Subselection Tool berfungsi menyeleksi
bagian objek lebih detail dari pada selection tool.
3. Free Transform Tool, Free Transform Tool berfungsi untuk
mentransformasi objek yang terseleksi.
4. Gradient Transform Tool, Gradien Transform Tool berfungsi
untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi.
5. Lasso Tool, Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi
dengan menggambar sebuah garis seleksi.
6. Pen Tool, Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan
bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva
atau gambar.
7. Text Tool, Text Tool digunakan untuk membuat objek teksn
mudah.
8. Line Tool,

Line

Tool

digunakan

untuk

membuat

atau

menggambar garis.
9. Rectangle Tool, Rectangle Tool digunakan untuk menggambar
bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.
10. Oval Tool, Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau
oval.
11. Poly Star Tool, Poly Star Tool digunakan untuk menggambar
bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.
12. Pencil Tool, Pencil Tool digunakan untuk membuat garis

11

13. Brush Tool, Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk


garis-garis dan bentukbentuk bebas.
14. Ink bottle, Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis,
lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.
15. Paintbucket Tool, Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi
area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area
sebuah objek yang telah diwarnai.
16. Eraser Tool, Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek
17. Hand Tool, Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan
stage tanpa mengubah pembesaran.
18. Zoom Tool, Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau
memperkecil tampilan stage.
19. Fill Color, Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi
warna pada suatu objek.
20. Black and white, Black and White digunakan untuk memilih
warna hitam dan putih saja.
21. Swap Color, Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan
stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
6. Rancangan Media Pembelajaran Fotografi
a. Perencanaan
Dalam tahapan ini dilakukan penyusunan data yang
akan ditampilkan dalam media pembelajaran fotografi. Ada
dua cara yang dilakukan dalam tahap perencanaan, yaitu
dengan membuat DFD dan Use Case Diagram.
DFD adalah suatu logika data dan proses yang dibuat untuk
menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar
dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data
tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang
dikenakan pada data tersebut. DFD menggambarkan penyimpanan data dan
proses yang mentransmosikan data. DFD menunjukan hubungan antara
data pada sistem dan proses pada sistem.

12

Gambar DFD Media Pembelajaran Fotografi


Use Case Diagram menggambarkan sebuah fungsi yang dibutuhkan
oleh sebuah sistem. Dalam hal ini ada kondisi yang agak beda, yaitu sistem
dituntut untuk berbuat. Sebuah Use Case mempresentasikan sebuah interaksi
antara pengguna dengan sistem. Use Case merupakan pekerjaan tertentu, misal
login ke sistem, membantu membuat sebuah daftar aktivitas dan sebagainya.
Use Case Diagram sangat membantu apabila kita sedang menyusun
requirment sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan pengguna,
dan merancang test case untuk semua ciri yang ada pada sistem.
Use Case Diagram
Pendahuluan

Teori Dasar
Fotografi
Prinsip-Prinsip
Fotografi
Jenis-Jenis
Fotografi

User

MENU UTAMA
Komposisi

Pencahayaan
13

Sudut Pandang
Pengambilan
Bidang Pandang
Pengambilan
Teknik Fotografi

Gambar Use Case Diagram


b. Sketsa Desain
Dalam

tahapan

sketsa

desain

diperlukan

pengetahuan tentang Interaksi Manusia dan Komputer agar


memudahkan siswa/pengguna untuk menggunakannya dan
dapat dengan cepat memahami isi media pembelajaran ini.
Dalam

perancangan

sketsa

desai

juga

harus

memperhatikan oleh siapa media pembelajaran ini akan


digunakan.

Sehingga

dapat

sesuai

dengan

apa

yang

diharapkan oleh siswa/pengguna. Berikut adalah gambar


rancangan sketsa desain media pembelajaran fotografi.

Judul Media Pembelajaran

Gambar. Sketsa halaman loading


Animasi Loading

Menu Utama

EXIT

Pendahuluan
14

Teori Dasar
Prinsip Fotografi
Jenis Fotografi
Komposisi
Pencahayaan
Sudut
Bidang
Gambar. Sketsa Halaman Menu Utama
Teknik

Judul Materi

EXIT

Materi

Gambar. Sketsa Halaman Materi

Konfirmasi Keluar atau Tidak


YA

TIDA

Gambar. Sketsa Halaman Konfirmasi Keluar

I. Metode Penelitian
1. Metode Interview

15

Metode interview adalah wawancara langsung dengan pihak-pihak


yang mengetahui tentang masalah yang dibahas, dalam hal ini penulis
mengadakan wawancara dengan Guru Mata Pelajaran Fotografi yang
berhubungan dengan penelitian yang peneliti angkat yaitu materi-materi
fotografi SMK Multimedia.
2. Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi

adalah

cara

memperoleh

data

dan

mempelajari dokumen yang didapatkan oleh peneliti.


3. Metode Kepustakaan
Metode kepustakaan adalah cara untuk memperoleh data dengan
mempelajari buku, jurnal, makalah, atau tulisan ilmiah yang diperoleh dari
media cetak atau internet.
J. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, tujuan, batasan
masalah, manfaat dan jadwal.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan konsep dan teori dasar yang mendukung
penulisan skripsi ini seperti Fotografi, Adobe Flash.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menjelaskan mengenai analisis dan perancangan Media
Pembelajaran Fotografi Menggunakan Adobe Flash CS5 SMK
Multimedia
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi pengujian terhadap hasil pengujian dari aplikasi yang
telah dibangun.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran terhadap seluruh kegiatan
skripsi yang telah dilakukan.

16

K. Jadwal Pelaksanaan
Guna melancarkan kegiatan penelitian ini maka peneliti membuat suatu
rencana atau jadwal penelitian. Adapun kegiatan rencana penelitian tersebut
diuraikan pada tabel rencana penelitian dan rencana kerja berikut ini:
Kegiatan

Sept

Okt

Nov

Des

Jan

2014

2014

2014

2014

2015

Pengajuan Judul
Pengajuan Proposal
Persiapan Data
Desain dan
Pembuatan Program
Implementasi Dan
Testing
Penyusunan Skripsi

17

DAFTAR PUSTAKA
Aditiawan, R. 2014. Fotografi untuk Pemula & Orang Awam. Jakarta: Dunia
Komputer.
Asyhar, R. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Referensi.
Kristanto, A. 2004. Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar). Yogyakarta:
Gava Media.
Kusuma, Y. 2008. Fotografi Kreaktif dengan Kamera Saku. Jakarta: PT Prima
Infosarana Media.
Mulyanta, Edi S. 2008. Teknik Modern Fotografi Digital. Yogyakarta: ANDI.
Ronald, B. 2011. Having Fun With Adobe Flash Profesioanal CS5. Yogyakarta:
Skripta.
Widada. 2014. Cara Mudah Kreasi Fotografi Plus Editing Image. Yogyakarta:
Gava Media

18

Anda mungkin juga menyukai