TABLA DE CONTENIDO
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10)
11)
INFORMACIN GENERAL
DESCRIPCIN DEL DESARROLLO DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADES DE ENRIQUECIMIENTO
DESCRIPCIN DE ALTERNATIVAS Y MATERIALES COMPLEMENTARIOS
UBICACIN EN LOS PROGRAMAS QUE SE UTILIZA EL PROTOCOLO
FICHA TCNICA
ENLACE POSIBLE CON COMUNIDADES DE APRENDIZAJE
AMPLIACIN TERICA Y CONCEPTUAL
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
ANEXOS
CONTROL DE CAMBIOS DEL DOCUMENTO
1. INFORMACIN GENERAL
Contexto
Metas de
aprendizaje
Desempeos
esperados
evidencia de los
aprendizajes
Productos
Duracin
La presente aula demostrativa pretende generar en los docentes una reflexin sobre las estrategias didcticas que
permiten abordar el pensamiento aleatorio en las aulas de clases del tercer grado.
Para abordar dicho pensamiento se propone involucrar los ambientes de aprendizaje relacionados juegos de azar y
el material educativo del programa Todos a Aprender.
Apropiar aspectos de la didctica de la matemtica que permitan fortalecer elementos disciplinares y didcticos para
el desarrollo del pensamiento aleatorio y sistemas de datos, partiendo de la resolucin de problemas y haciendo uso
del material educativo del Programa Todos a Aprender.
Al finalizar este espacio de reflexin se espera que los estudiantes puedan realizar los siguiente:
Aprender a graduar los diferentes tipos de sucesos probables.
Reconocer los diferentes juegos de su entorno relacionados con el azar.
Expresarse correctamente a la hora de estimar la probabilidad de un suceso.
Graduar los diferentes niveles de probabilidad de un suceso.
Valorar la precisin en la expresin oral de la probabilidad de un suceso.
Mantener una actitud abierta al debate sobre la viabilidad de un fenmeno previsto.
Respetar las normas de los juegos de azar desterrando la supersticin de la participacin en los mismos.
1. Tipos de sucesos aleatorios: seguros, posibles o imposibles.
2. Sucesos posibles y probables.
3. Tipos de sucesos posibles: muy probable, igual de probable o poco probable.
4. Juegos de azar.
50 minutos
El docente inicia saludando a los estudiantes, escribiendo la fecha en el tablero y colocando la siguiente agenda en el
tablero:
Organizacin del
espacio
Ministerio de Educacin Nacional de Colombia, PR-PREA-A-2-PTA-AZAR Y PROBABILIDAD EN JUEGOS COTIDIANOS-20160519, Versin 2016-05-19.
b. Adivina el Color.
c. Piedra, Papel o Tijera.
4. Socializacin de la experiencia (Profesor y estudiantes - 5 min).
La organizacin del espacio en estos 4 momentos se explica a continuacin:
Momento 1: El docente realiza varias preguntas a los estudiantes para identificar las ideas previas que tienen sobre
los juegos de azar y luego realiza una breve intervencin sobre la influencia de las matemticas en los juegos de azar.
Momento 2: El docente juega con sus estudiantes el juego llamado Adivina el Color. Este juego consiste en adivinar
el color del clip que va extraer uno de los jugadores de una caja.
Inicialmente se realiza una planilla de registro en el tablero, se escribe el nombre de los jugadores en cada columna
y se introduce 6 clip rojos y 2 azules en una caja.
Seguidamente, se escoge a un estudiante para representar a sus compaeros y se establece las reglas del juego:
a) Cada participante antes de extraer un clip de la caja, debe adivinar el color que posiblemente va a salir.
b) Luego debe extraer el clip de la caja y colocar una X en el color correspondiente de la planilla.
c) Si acierta tiene un punto, si no acierta no tiene puntos. Estos puntos se colocan al lado del tablero.
d) Los participantes deben regresar el clip a la misma caja.
e) Luego contina el siguiente participante y realiza lo mismo, es decir, adivina cual color que puede salir, extrae
el clip de la caja, verifica si acierta, registra en la planilla el resultado y regresa el clip a la caja.
f) Este proceso lo realiza cada jugador 10 veces.
g) Gana el juego aquel jugador que tenga mayores aciertos en el juego.
Momento 3: Se organizan todos los estudiantes en grupos de 4 personas. Cada grupo tendr un juego relacionado
con el azar y la probabilidad, estos son: La Pirinola, Adivina el color, y Piedra, Papel o Tijera. Cada participante
del grupo utilizar una planilla para registrar los resultados y el docente pasar por cada uno de los grupos realizando
las preguntas correspondientes. Las preguntas estarn en caminadas a lograr que los estudiantes puedan estimar la
posibilidad de que se produzca, un evento acudiendo a expresiones como: es imposible, poco posible, medianamente
posible, muy posible o seguro.
Al terminar cada juego los estudiantes desarrollarn las preguntas que se presentan en las paginas 39, 40 y 41 del
cuadernillo Todos a Aprender.
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Materiales
requeridos 1
Participantes de
la sesin
Instrumentos y/o
formatos
requeridos
Observaciones
Breve visin
general del
encuentro
(Etapas)
Momento 4: El docente realiza un cierre con los estudiantes haciendo preguntas sobre los conocimientos
aprendidos.
Anexo 1: juego-Pirinola.
Anexo 2: Juego-Piedra, Papel o Tijera.
Anexo 3: Juego-Adivinar el Color.
Clip de colores (10 azul y 5 rojos).
Pirinolas.
Marcadores.
Estudiantes de tercer grado de primaria.
Es necesario tener a disposicin:
a. Anexo 1, 2 y 3.
b. Cuadernillo del estudiante Todos a Aprender.
c. Cuadernillo del docente Todos a Aprender.
Esta aula demostrativa incorporar algunos centros de aprendizaje de los cuadernillos de matemticas Todos a
Aprender.
ETAPA
TIPO DE
TRABAJO
TIEMPO
Individual
2 min
Puesta en
comn
5 min
Grupal
10 min
Grupal
3 min
3
4
ACTIVIDAD
La cantidad de materiales se debe ajustar a la cantidad de participantes (direcitivos docentes y/o docentes, profesionales de las SE, otros) que participan en la Sesin
de trabajo.
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4
5
6
7
Grupal
20 min
Grupal
5 min
Realizacin de una plenaria como cierre con los estudiantes haciendo preguntas
sobre los conocimientos aprendidos.
Plenaria
5 min
2
3
Se entiende por facilitador el actor del MEN que lidera el desarrollo de la sesin (tutor, lder, gestor, formador)
Se entiende por participantes los docentes, directivos docentes o personas que reciben la formacin.
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Momento 2
45/140
min
El docente juega con sus estudiantes el juego Los estudiantes juegan Caja de Clip.
llamado Adivina el Color. Este juego consiste con
el
profesor
en adivinar el color del clip que va extraer uno utilizando el material.
de los jugadores de una caja.
Inicialmente se realiza una planilla de registro
en el tablero, se escribe el nombre de los
jugadores en cada columna y se introduce 6
clip rojos y 2 azules en una caja.
Seguidamente, se escoge a un estudiante para
representar a sus compaeros y se establece
las reglas del juego:
a) Cada participante antes de extraer un
clip de la caja, debe adivinar el color
que posiblemente va a salir.
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estudiantes Presentacin
en
Tablero, marcadores,
clip, pirinolas y anexos.
3. ACTIVIDADES DE ENRIQUECIMIENTO
Con base en la estructura del material educativo propuesto para los diferentes grados, se evidencia que las actividades incluidas en los
centros de aprendizaje requieren de otras actividades relacionadas con el pensamiento aleatorio, por lo tanto, se sugiere que los docentes
enriquezcan sus clases con los juegos propuestos en este espacio, y adems propongan nuevas situaciones problemas del contexto que
involucren un anlisis probabilstico.
No obstante, es importante que en aquellos casos en los que el tutor y su comunidad de docentes identifiquen dificultades relativas a otros
pensamientos matemticos, se generen espacios para disear actividades o pequeas situaciones derivadas de las situaciones problema
principales, de manera que se desarrollen conceptos y procesos asociados a los diferentes pensamientos.
4. DESCRIPCIN DE ALTERNATIVAS Y MATERIALES COMPLEMENTARIOS
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Clip
Pirinola realizada con papel
Ciclo
Encuentro
Sesin de trabajo
PTA 2.0
cuatro
Formacin a formadores
Aula demostrativa
6. FICHA TCNICA
Programa/proyecto que disea
Fecha original
19/05/2016
10
http://www.ugr.es/~batanero/pages/ARTICULOS/Libroproyectos.pdf
Batanero, C., Daz, C., Contreras, J. M.; Roa, R. (2013). El sentido estadstico y su desarrollo. Nmeros 83, 7-18.
http://www.sinewton.org/numeros/numeros/87/Articulos_02.pdf
Godino, J. D.; Batanero, C. y Caizares, M. J. (1987). Azar y probabilidad. Fundamentos didcticos y propuestas curriculares. Sntesis.
Madrid.
Gmez, J., & Grisales, A. (2012). Mi maleta matemtica. Bogot: Ediciones Maristas.
Ministerio de Educacin Nacional. (2015b). Documento Maestro - Gua para enseanza de docentes de primaria . Bogot.
Ministerio de Educacin Nacional. (2006a). Estndares bsicos de Competencias en Lenguaje, matemticas, ciencias y competencias
ciudadanas. http://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-340021_recurso_1.pdf
Ministerio de Educacin Nacional de Colombia, PR-PREA-A-2-PTA-AZAR Y PROBABILIDAD EN JUEGOS COTIDIANOS-20160519, Versin 2016-05-19.
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Ministerio de Educacin Nacional (2015). Gua de matemticas para los docentes de primaria y cartillas para el estudiante. Bogot,
Colombia.
10. ANEXOS
Responsable
25/04/2016
Julin Ricardo Gmez Nio y Equipo Primera versin: Orden de las actividades, e inclusin de otros juegos.
Misional PTA.
02/05/2016
Julin Ricardo Gmez Nio, Equipo Segunda versin: Ajuste de los anexos.
Misional PTA.
19/05/2016
Julin Ricardo Gmez Nio y Equipo Tercera versin: aprobacin del protocolo.
Misional PTA.
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