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LIVRET DE REGLES OFFICIEL Version 8.

Sommaire
 Gnralits Sur Le Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

Se prparer jouer

 lments ncessaires pour livrer un Duel . . . . . . . . . . . . . . . . . 2


 Le Tapis de Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Cartes du Jeu

 Cartes Monstre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
 Monstres Effet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
 Monstres Xyz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
 Monstres Synchro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
 Monstres de Fusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
 Monstres Rituel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
 Invocation de Cartes Monstre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
 Cartes Magie et Pige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Comment Jouer

 Que le Duel Commence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26


 Structure du Tour. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
 Battle Phase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
i

Sommaire

Combats et Chanes

l Rgles de de combat des monstres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34


l Qu'est-ce qu'une Chane ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
l Les Spell Speeds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Rgles complmentaires

Rgles complmentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

ii

Quest-ce que le JEU DE CARTES JOUER Yu-Gi-Oh! ?


Avec le JEU DE CARTES JOUER Yu-Gi-Oh!, vous allez participer
un fabuleux jeu de cartes bas sur la srie de mangas et de dessins
anims succs.
Deux joueurs se livrent un Duel en utilisant une grande varit de
Cartes Monstre, Magie et Pige pour en sortir vainqueur et tre le
premier rduire les Life Points de ladversaire 0.
Tout ce dont vous avez besoin pour commencer jouer est dans
ce Deck, mais il existe des milliers de cartes parmi lesquelles
choisir, ce qui vous permettra, en collectionnant les cartes
supplmentaires des Pochettes-Recharges (Booster Packs), de
personnaliser votre Deck et daugmenter vos chances de gagner.
Ceci est le Livret de Rgles officiel du JEU DE CARTES JOUER
Yu-Gi-Oh!. Il est important dapprendre jouer correctement,
donc prenez soin de bien le lire avant de jouer si vous dbutez.
Une bonne comprhension des rgles vous permettra de tirer le
meilleur parti de vos cartes, donc gardez ce livret porte de main
durant vos premires parties. Vous pouvez galement vous rendre
sur le site www.yugioh-card.com pour trouver une dmonstration
du jeu, ainsi qu'une Foire Aux Questions.

iii

GNRALITS SUR LE JEU


CREZ VOTRE PROPRE DECK
Avec des milliers de cartes votre disposition, vous pouvez crer
et personnaliser votre propre Deck avec vos cartes favorites.
Chaque Duelliste doit avoir son propre Deck, totalement
diffrent de celui des autres Duellistes, ce qui le rendra particulirement passionnant jouer !

COMBATTEZ L'AIDE DE MONSTRES


EXTRAORDINAIRES ET DE COMBOS EFFICACES

Numro 39 : Utop

ie

Mme si une carte n'est pas suffisamment puissante


en elle-mme, elle peut dcupler ses Vent poustouflant
possibilits en tant associe d'autres
cartes. C'est gnial de collectionner
l'ensemble des cartes disponibles et de
crer ses propres combos, puis de les
dclencher durant un Duel.
MAGIE

]
[ CARTE MAGIE

YS11-FR021

1000 ATK
contrlez ; il gagne
face recto que vous
Ciblez 1 monstrevotre prochaine Standby Phase.
et DEF jusqu

AMPLIFIEZ LA PUISSANCE DE VOTRE DECK


AVEC LES POCHETTES-RECHARGES
Des extensions en Pochettes-Recharges
(Booster packs) sont dites plusieurs fois
par an, amenant de nouvelles cartes et de
nouvelles combos destines renforcer
votre Deck. Les Duels voluent avec chaque
nouvelle extension, ce qui leur permet d'tre
toujours sympas et excitants.
1

[ GUERRIER
YS11-FR041
/ XYZ / EFFET
2 monstres Niveau
]
4
Lorsque le de
monstre dun
pouvez dtacher
joueur dclare
Lorsque cette 1 Matriel Xyz de cette carteune attaque : vous
; annulez lattaque.
pas de Matrielcarte est cible par une attaque,
Xyz : dtruisez-la.
tant quelle na

ATK /2500 DEF/


2000

LUMIRE

Se prparer jouer

Se prparer jouer

lments ncessaires pour livrer un Duel


n Deck.................................................. (40 60 cartes)
Assemblez vos cartes prfres dans un Deck qui respecte les rgles suivantes :
l
Le Deck doit comprendre de 40 60 cartes.
l
Vous ne pouvez avoir que 3 exemplaires au maximum d'une mme
carte dans l'ensemble form par votre Deck, Extra Deck et Side Deck.
De plus, certaines cartes sont Interdites, Limites ou Semi-Limites en
tournoi officiel (voir page 43 pour plus de dtails).
Essayez de rester au plus prs de la limite des 40 cartes minimum pour votre Deck. Avoir
un Deck avec trop de cartes diminue vos chances de piocher les bonnes cartes au moment
o vous en avez besoin. Ce Deck est galement appel Main Deck (Deck principal).
n Extra Deck............................................. (0 15 cartes)
Ce Deck est constitu de Monstres Xyz, Monstres Synchro et Monstres
de Fusion, qui peuvent tre utiliss durant une partie si vous remplissez
certaines conditions. Les rgles relatives l'Extra Deck sont les suivantes :
l Vous pouvez avoir jusqu' 15 cartes dans l'Extra Deck.
l L'Extra Deck ne peut contenir que des Monstres Xyz, Monstres
Synchro et Monstres de Fusion.
l Ces cartes ne sont pas comptabilises dans la limite minimale de 40
cartes de votre Main Deck.
n Side Deck.............................................. (0 15 cartes)
C'est une pile de cartes spare que vous pouvez utiliser pour changer des cartes
de votre Deck durant un Match. Lors d'un Match, aprs chaque Duel, vous pouvez
changer des cartes de votre Side Deck avec des cartes de votre Main Deck afin
d'adapter votre stratgie votre adversaire. Le nombre de cartes composant
votre Side Deck doit tre de 15 au maximum. Le nombre de cartes dans votre
Side Deck avant et aprs les changements de cartes doit toujours tre le mme.
2

Pice de monnaie

Certaines cartes ncessitent de jouer


pile ou face. Si vous jouez avec ces
cartes, ayez toujours une pice
porte de main.

l'instar des pices, certaines cartes


ncessitent un jet de d. Si vous
jouez avec des cartes de ce type, ayez
toujours un d classique 6 faces
votre disposition.

Compteurs

Jetons Monstre

Certaines cartes auront besoin de marqueurs


(appels Compteurs) pour conserver une
trace de certaines donnes de jeu, comme un
nombre de tours ou le niveau de puissance
d'une carte. Vous pouvez utiliser de petits
objets cet effet, comme des perles en
verre, des trombones ou des centimes, qui
seront alors placs sur les cartes.

Les Jetons sont utiliss pour reprsenter


les monstres pouvant tre crs par des
effets de cartes. Tout objet utilis en
tant que Jeton doit avoir deux positions
distinctes possibles, afin de pouvoir
indiquer sans ambigut la position de
combat du monstre (voir page 43 pour
plus de dtails).

Objets pouvant tre utiles durant un Duel


Calculatrice

Protge-Cartes

Les Life Points changent rapidement durant


un Duel. Cest pratique d'utiliser une
calculatrice pour tenir jour ses Life Points.
Cependant, pour les Duels importants, il est
conseill de tenir jour ses Life Points sur du
papier et d'tre trs minutieux.

Les pochettes en plastique vitent


vos cartes d'tre plies ou dchires.
Si vous en utilisez, elles devront
toutes tre identiques afin que vos
cartes ne soient pas considres
comme marques.

Se prparer jouer

n Objets supplmentaires dont vous pourrez avoir besoin

Se prparer jouer

Le Tapis de Jeu
Le Tapis de Jeu est l pour vous aider agencer vos
cartes pendant un Duel. Lorsque vous utilisez vos cartes,
vous les placez sur le Tapis de Jeu. Les diffrents types
de cartes sont placs dans diffrentes Zones.
Chaque Duelliste doit possder son propre Tapis de jeu,
qui devra tre plac en face de celui de ladversaire lors
des Duels. L'ensemble des deux tapis forme Le Terrain.
Le Tapis de Jeu fourni reprsente uniquement votre
moiti de Terrain. Les cartes que vous contrlez sont
les cartes places sur votre Terrain.
Vous pouvez galement faire des Duels sans utiliser de
Tapis de Jeu, partir du moment o vous vous rappelez
o placer les cartes.

1
Zone Carte
Monstre

C'est l o vous mettez vos monstres lorsque vous les jouez. Un


maximum de 5 Cartes Monstre peuvent se trouver l au mme
moment. Il y a 3 faons de positionner vos Cartes Monstre : Position
d'Attaque face recto, Position de Dfense face recto et Position de
Dfense face verso. Placez la carte verticalement pour indiquer une
Position d'Attaque, et horizontalement pour une Position de Dfense.

C'est l o vous mettez vos cartes Magie et Pige. Vous pouvez avoir
jusqu' 5 cartes dans cette zone. Vous les placez face recto pour les
Zone Carte activer, ou face verso. Dans la mesure o une Carte Magie est place
Magie & Pige dans cette zone lorsqu'elle est active, aucune Carte Magie supplmentaire ne peut tre joue si les 5 emplacements sont occups.

3
Cimetire

Lorsque les Cartes Monstre sont dtruites ou lorsque les Cartes Magie et
Pige sont utilises, elles sont envoyes face recto cet emplacement. Le
contenu du Cimetire de chaque joueur est une donne publique et votre
adversaire peut regarder le contenu du vtre n'importe quel moment de
la partie. L'ordre des cartes dans le Cimetire ne doit pas tre modifi.
4

Zone Deck

5
Zone Carte
Terrain

6
Zone Extra
Deck

Votre Deck est plac face verso dans cet emplacement. Les joueurs
piochent les cartes partir de cet endroit. Si l'effet d'une carte vous
demande de rvler des cartes de votre Deck ou de regarder son
contenu, mlangez le Deck et replacez-le cet endroit aprs avoir
rsolu l'effet.
Des Cartes Magie spcifiques appeles Cartes Magie de Terrain
sont joues dans cet emplacement. 1 seule Carte de Terrain peut
tre active un moment donn. Chaque fois qu'une nouvelle Carte
Magie de Terrain est active, la carte prcdemment active est
automatiquement dtruite. Les Cartes Magie de Terrain n'entrent pas
en compte dans la limite de 5 cartes de votre Zone Magie et Pige.
Placez votre Extra Deck face verso cet emplacement. Vous pouvez
regarder le contenu de votre Extra Deck tout moment durant la partie.
Cette zone tait auparavant rserve au Fusion Deck. Tous les effets
de carte qui sappliquaient au Fusion Deck sapplique dornavant
lExtra Deck
5

Se prparer jouer

Cartes du jeu

Cartes Monstre

COMMENT LIRE UNE CARTE


Cartes du Jeu

1 Nom de Carte

Loup de Guerre Gno-Perverti

TERRE

3 Attribut
2 Niveau

7 Description

5 Numro de Carte

de la Carte
YS11-FR004

4 Type

[ BTE-GUERRIER ]

On a donn ce loup de guerre une force incalculable par le


biais dhorribles manipulations gntiques. Sa nature douce
a t compltement anantie, et sa seule raison dtre est
maintenant de semer la destruction.

6 ATK (Valeur d'Attaque)


DEF (Valeur de Dfense)

ATK /2000 DEF/ 100

1 Nom de Carte
C'est le nom de la carte. Lorsque
le nom d'une carte est mentionn
dans le texte d'une carte, il
apparat entre guillemets. Si des
cartes ont le mme nom, elles
sont considres comme tant
la mme carte.

2 Niveau
Comptez le nombre d'toiles pour
dterminer le Niveau du monstre.
Pour les Monstres Xyz, le nombre
dtoiles indique le Rang du
monstre.

3 Attribut
Il existe 6 Attributs diffrents
que peuvent possder les
monstres. Ces Attributs sont
parfois importants pour des
effets de cartes.

TNBRES

TERRE

FEU

LUMIRE

EAU

VENT

5 Numro de Carte
Le numro d'identification d'une carte est imprim cet endroit.
Ce numro vous sera utile pour grer votre collection et trier vos
cartes.
6 ATK (Valeur d'Attaque) / DEF (Valeur de Dfense)
L'ATK d'un monstre reprsente les points d'Attaque d'un monstre et
la DEF reprsente ses points de Dfense. Des Valeurs importantes
d'ATK et de DEF sont trs utiles pour les combats !
7 Description de la Carte
Les effets des cartes sont crits ici, indiquant les capacits spciales
du monstre et comment les utiliser. En rgle gnrale, les effets des
monstres ne peuvent pas tre utiliss lorsqu'ils sont Poss face verso sur
le Terrain. Les Cartes Monstre Normal de couleur jaune n'ont pas d'effets,
et comportent cet endroit une description qui n'a pas d'impact sur le jeu.
7

Cartes du Jeu

4 Type
Les monstres sont rpartis dans diffrents Types. Certains monstres
ont galement une information complmentaire cet endroit, ct
de leur Type.

QU'EST-CE QU'UNE CARTE MONSTRE ?

Cartes du Jeu

Les Cartes Monstre sont utilises pour combattre et vaincre votre


adversaire. Les combats entre les Cartes Monstre sont les fondations
de tout Duel.
Il y a plusieurs sortes de Cartes Monstre. Le jeu est bien plus
qu'une simple bagarre, donc avoir des monstres avec des valeurs
importantes d'ATK et de DEF ne suffit pas. Il existe galement des
monstres avec des pouvoirs spciaux dvastateurs, mme si leur
ATK et leur DEF sont peu leves. Cependant, votre succs lors d'un
Duel dpendra de votre capacit utiliser bon escient les diffrents
types de cartes. Jetons un il aux diffrents types de monstres.

Loup de Guerre Gno-Perverti

<<< Monstres Normaux

TERRE

Ce sont les Cartes Monstre de


base, sans capacit spciale.
La plupart des Monstres
Normaux ont des valeurs
d'Attaque et de Dfense
suprieures aux Monstres
Effet, au lieu d'avoir des
pouvoirs spciaux.
YS11-FR004

[ BTE-GUERRIER ]

On a donn ce loup de guerre une force incalculable par le


biais dhorribles manipulations gntiques. Sa nature douce
a t compltement anantie, et sa seule raison dtre est
maintenant de semer la destruction.

ATK /2000 DEF/ 100

Chevalier Zubaba

TERRE

<<< Monstres Effet


Un Monstre Effet est un
monstre qui possde des
capacits spciales.

Effet Flip
Effet Continu
Effet d'Ignition
Effet Dclencheur
Effet Rapide

YS11-FR005

[ GUERRIER / EFFET ]
Si cette carte attaque un monstre en Position de Dfense face
recto : dtruisez ce monstre au dbut de la Damage Step (sans
calcul de dommages).

ATK /1600 DEF/ 900

Effet Flip
C'est un effet qui est activ lorsqu'une carte face verso est
retourne face recto. Ceci peut arriver lorsque cette carte
est Invoque par Flip, attaque alors qu'elle est face verso
ou tourne face recto par l'effet d'une carte. Ces effets
commencent par le mot FLIP : sur la carte. Lorsque vous avez
un monstre face verso, votre adversaire doit tre prudent, car
il ne peut pas savoir si celui-ci possde un effet Flip ou non.

Exemple

FLIP: Piochez 1 carte.

Cartes du Jeu

Les effets de ces monstres sont


rpartis dans cinq catgories :

Effet Continu

Cartes du Jeu

Cet effet est actif tant que la Carte Monstre Effet est face recto
sur le Terrain. Cet effet commence lorsque le monstre apparat
face recto sur le Terrain et se termine ds que le monstre le
quitte, ou n'est plus face recto ; il n'y a pas de dclencheur
pour cette activation. Ces monstres sont particulirement utiles
lorsque vous avez une stratgie pour les protger lorsqu'ils sont
sur le Terrain.

Les monstres avec max. 2000 ATK ne peuvent


Exemple pas dclarer d'attaque.

Effet d'Ignition
Vous pouvez utiliser ce type d'effet uniquement en dclarant
son activation durant votre Main Phase (voir Structure du tour,
page 28). Certains Effets d'Ignition ont un cot d'activation,
comme dfausser une carte, Sacrifier un monstre ou payer
des Life Points. Puisque c'est vous qui choisissez le moment
pour activer cet effet, il est facile de crer des combos avec
ce dernier.

Vous pouvez Sacrifier cette carte pour cibler 1


Exemple monstre sur le Terrain ; dtruisez la cible.

10

Effet Dclencheur
Ce type deffet est activ un moment donn, comme durant
la Standby Phase ou lorsque ce monstre est dtruit. Ce type
de carte permet d'laborer de puissantes combos, mais votre
adversaire devinera facilement l o vous voulez en venir, et
essaiera de vous en empcher.
Cartes du Jeu

Lorsque cette carte est dtruite au combat et envoye au


Exemple Cimetire : ciblez 1 carte sur le Terrain ; dtruisez la cible.

Effet Rapide
C'est l'effet de monstres particuliers que vous pouvez activer
mme durant le tour de votre adversaire. Les effets de ce type
ont une Spell Speed de 2, bien que tous les autres effets de
monstres aient une Spell Speed de 1 (voir Spell Speed, page
39). Dans la mesure o il est difficile pour votre adversaire de
prvoir ce type de carte, profitez-en pour lui faire une surprise
inattendue.
(Auparavant appels Effets Multi-Dclencheur.)

Vous pouvez activer cet effet durant le tour de


Exemple chaque joueur.

11

Numro 39 : Utopie

<<< Monstres Xyz

LUMIRE

Cartes du Jeu

Les Monstres Xyz (prononc


ik-seez) sont un nouveau
genre de monstres trs
puissants ! Vous pouvez
Invoquer un Monstre Xyz
quand vous contrlez des
monstres dun mme Niveau.
Les Monstres Xyz sont placs
dans votre Extra Deck, et non
votre Main Deck, et se
tiennent prts votre appel.

YS11-FR041

[ GUERRIER / XYZ / EFFET ]


2 monstres de Niveau 4
Lorsque le monstre dun joueur dclare une attaque : vous
pouvez dtacher 1 Matriel Xyz de cette carte ; annulez lattaque.
Lorsque cette carte est cible par une attaque, tant quelle na
pas de Matriel Xyz : dtruisez-la.

ATK /2500 DEF/2000

Matriels ncessaires pour une Invocation Xyz


Ceci est le Rang de votre
Monstre Xyz. Les Monstres Xyz
ont des Rangs la place des
Niveaux. Plus leur Rang est
lev, plus ils sont forts. Ceci
est un Monstre Xyz de Rang 4.

Numro 39 : Utopie

Ce sont les Matriels Xyz dont vous


avez besoin pour Invoquer ce
monstre. Vous utilisez 2 monstres
de Niveau 4 comme Matriels pour
son Invocation Xyz. Les Matriels
Xyz doivent tre face recto pour
tre utiliss.
12

LUMIRE

YS11-FR041

[ GUERRIER / XYZ / EFFET ]


2 monstres de Niveau 4
Lorsque le monstre dun joueur dclare une attaque : vous
pouvez dtacher 1 Matriel Xyz de cette carte ; annulez lattaque.
Lorsque cette carte est cible par une attaque, tant quelle na
pas de Matriel Xyz : dtruisez-la.

ATK /2500 DEF/2000

Comment Invoquer par Xyz


LInvocation Xyz est une manire simple et facile pour Invoquer Spcialement
des Monstres Xyz depuis votre Extra Deck. Voici comment faire :
Choisissez un Monstre Xyz dans votre Extra Deck pour
lequel vous avez les Matriels Xyz ncessaires. Les
Matriels Xyz doivent tre face recto sur votre Terrain.
Cartes du Jeu

Empilez ces Matriels Xyz.

Prenez le Monstre Xyz depuis votre Extra Deck et mettez-le


au-dessus des Matriels Xyz empils.

VENT

Oiseau de Vitesse

Chevalier Ganbara

YS11-FR008

[ BTE AILE / EFFET ]


Lorsque cette carte est dtruite au combat et envoye au
Cimetire : vous pouvez cibler 2 monstres de Niveau 2 dans votre
Cimetire ; Invoquez-les Spcialement, leurs effets sont annuls.

ATK /1200 DEF/1000

Niveau 4

LUMIRE

Numro 39 : Utopie

YS11-FR041

YS11-FR006

[ GUERRIER / EFFET ]
Lorsque cette carte en Position dAttaque face recto est cible
par une attaque : vous pouvez la changer en Position de Dfense.

ATK /

0 DEF/1800

Niveau 4

[ GUERRIER / XYZ / EFFET ]


2 monstres de Niveau 4
Lorsque le monstre dun joueur dclare une attaque : vous
pouvez dtacher 1 Matriel Xyz de cette carte ; annulez lattaque.
Lorsque cette carte est cible par une attaque, tant quelle na
pas de Matriel Xyz : dtruisez-la.

ATK /2500 DEF/2000

Invocation Xyz !

Lorsquun Monstre Xyz parle de dtacher un Matriel Xyz,


prenez un des Matriels Xyz empils sous ce Monstre Xyz et
envoyez-le au Cimetire.

13

LUMIRE

<<< Monstres Synchro

Robot Guerrier

Cartes du Jeu

Les Monstres Synchro sont placs dans


l'Extra Deck, spars du Main Deck.
Vous pouvez Invoquer Spcialement
sur le Terrain un puissant Monstre
Synchro en quelques secondes en
utilisant correctement le Niveau de vos
monstres. Ils peuvent tre Invoqus
par Synchronisation depuis l'Extra Deck
en envoyant au Cimetire depuis votre
Terrain 1 monstre Syntoniseur face recto
et le nombre de votre choix de monstres
non-Syntoniseur face recto, dont la
somme des Niveaux est exactement gale
au Niveau du Monstre Synchro.

5DS1-FR041

[ GUERRIER / SYNCHRO / EFFET ]


Robot Synchronique + 1 monstre non Syntoniseur ou plus
Lorsque cette carte est Invoque par Synchronisation, elle
gagne un montant dATK gal la somme des ATK des monstres
de Niveau 2 ou moins que vous contrlez.

ATK /2300 DEF /1300

<<< Monstres Syntoniseur


pour Invocation Synchro
Pour
Invoquer
par
Synchronisation un Monstre
Synchro, vous aurez besoin d'1
Syntoniseur (cherchez le mot
Syntoniseur ct de son
Type). Le Monstre Syntoniseur
et les autres monstres face
recto utiliss pour l'Invocation
Synchro sont appels MonstresMatriels de Synchro. La somme
de leurs Niveaux est le Niveau
du Monstre Synchro que vous
pouvez Invoquer.
14

Comment Invoquer par Synchronisation


Durant votre Main Phase, vous pouvez dclarer une Invocation
Synchro lorsque le total combin de Niveaux d'1 Monstre Syntoniseur
face recto et du nombre de votre choix d'autres monstres face recto
que vous contrlez est gal au Niveau du Monstre Synchro que vous
voulez Invoquer par Synchronisation.

Aprs avoir envoy les monstres depuis le Terrain au Cimetire,


prenez le Monstre Synchro dans votre Extra Deck et jouez-le sur le
Terrain en Position d'Attaque face recto ou en Position de Dfense
face recto.

Niveau 3

Niveau 2

Niveau 5

Robot Guerrier

5DS1-FR041

[ GUERRIER / SYNCHRO / EFFET ]


Robot Synchronique + 1 monstre non Syntoniseur ou plus
Lorsque cette carte est Invoque par Synchronisation, elle
gagne un montant dATK gal la somme des ATK des monstres
de Niveau 2 ou moins que vous contrlez.

ATK /2300 DEF /1300

Syntoniseur

Monstre non-Syntoniseur

15

Invocation Synchro !

Cartes du Jeu

Aprs avoir bien vrifi le Niveau du Monstre Synchro, envoyez


les Monstres-Matriels de Synchro face recto depuis votre Terrain
au Cimetire. Souvenez-vous qu'il ne peut y avoir qu'1 Monstre
Syntoniseur.

<<< Monstres de Fusion

Cartes du Jeu

Les Monstres de Fusion sont


galement placs dans votre Extra
Deck (pas dans votre Main Deck).
Ils sont Invoqus en utilisant les
monstres spcifiques lists sur la
carte (appels Monstres-Matriels
de Fusion) en mme temps que
la Carte Magie Polymrisation.
Leurs points d'Attaque sont souvent
trs levs et la majorit dispose
galement de capacits spciales.

Comment Invoquer par Fusion


Si vous possdez tous les Monstres-Matriels de
Fusion lists sur la Carte Monstre de Fusion (que ce
soit sur le Terrain ou dans votre main), vous pouvez
activer Polymrisation, en la plaant dans votre
Zone Carte Magie & Pige.
Aprs avoir envoy les Monstres-Matriels de Fusion au
Cimetire, slectionnez le Monstre de Fusion appropri
depuis votre Extra Deck et placez-le face recto sur le
Terrain, en Position d'Attaque ou de Dfense. Enfin,
placez la carte Polymrisation dans le Cimetire.

Polymrisation

Afin de pouvoir utiliser un Monstre de Fusion durant un Duel, celui-ci doit se


trouver dans votre Extra Deck. Puisque les Invocations Fusion ncessitent des cartes
spcifiques, assurez-vous d'inclure les cartes ncessaires dans votre Main Deck !
16

<<< Monstres Rituel

Comment Invoquer Rituellement


Lorsque vous avez la Carte Magie Rituelle en mme temps que la Carte
Monstre Rituel correspondante dans votre main, ainsi que le Sacrifice requis
(indiqu sur la Carte Magie Rituelle), vous pouvez activer la Carte Magie
Rituelle en la plaant dans votre Zone Carte Magie & Pige.
Si l'activation de la Carte Magie Rituelle est russie,
Sacrifiez les monstres en les envoyant au Cimetire
depuis votre main ou le Terrain. La Carte Magie Rituelle
indique le nombre de monstres Sacrifier.
Aprs avoir envoy les Monstres Sacrifis au Cimetire,
jouez la Carte Monstre Rituel face recto sur le Terrain, en
Position d'Attaque ou de Dfense. Enfin, placez la Carte
Carte Magie Rituelle
Magie Rituelle dans le Cimetire.
17
15

Cartes du Jeu

Les Monstres Rituels sont des monstres


spciaux qui sont Invoqus Spcialement
l'aide d'une Carte Magie Rituelle
spcifique, ainsi qu'un Sacrifice requis.
Les Cartes Monstre Rituel sont places
dans le Main Deck et ne peuvent pas tre
Invoques moins d'avoir l'ensemble
des cartes ncessaires dans votre main
ou sur le Terrain. Les Monstres Rituels
ont gnralement des valeurs d'ATK et
de DEF importantes, et certains d'entre
eux ont des capacits spciales, tout
comme les Monstres de Fusion.

Invocation de Cartes Monstre

Cartes du Jeu

Vous pouvez faire l'une d'entre elles une seule fois par tour.

Il y a plusieurs faons de jouer des monstres sur le Terrain. On peut les


classer en 2 groupes : les actions qui ne peuvent tre ralises qu'une
fois par tour, et celles qui peuvent tre faites plusieurs fois par tour.
n Invocation Normale (et Invocation Sacrifice)
C'est la manire la plus classique d'Invoquer un monstre. Jouez
simplement une Carte Monstre depuis votre main sur le Terrain
en Position d'Attaque face recto. Tous les Monstres Normaux,
ainsi que la plupart des Monstres Effet ( moins qu'ils n'aient
une restriction particulire) peuvent tre Invoqus de cette faon.
Cependant, pour les monstres de Niveau 5 ou plus, vous devez
Sacrifier au moins 1 autre monstre que vous contrlez avant
l'Invocation Normale. Ceci est appel Invocation Sacrifice. Les
monstres de Niveau 5 ou 6 ncessitent le Sacrifice d'1 monstre,
et ceux de Niveau 7 ou plus requirent le Sacrifice de 2 monstres.
Niveau 5, 6

Niveau 7 ou plus

1 Sacrifice

2 Sacrifices

n Pose
Jouer une Carte Monstre depuis votre main sur le Terrain en Position de Dfense face verso
est appel Poser. Vous devez nanmoins effectuer les Sacrifices requis pour Poser des
monstres de Niveau 5 ou plus.
Il est important de se rappeler qu'un monstre Pos sur le Terrain en Position de Dfense face
verso N'EST PAS considre comme Invoqu. Il a t Pos et peut tre Invoqu par Flip, ou
retourn face recto par une attaque ou l'effet d'une carte. Rappelez-vous que vous ne pouvez
Invoquer Normalement OU Poser quune seule fois par tour, donc si vous Posez un monstre,
vous ne pouvez pas en Invoquer Normalement un autre ce tour.
(Note : Vous ne pouvez pas jouer un monstre depuis votre main sur le Terrain en
Position de Dfense face recto.)
18

Vous pouvez raliser les actions suivantes autant de fois que vous le dsirez durant un tour.

n Invocation Spciale
Certains monstres peuvent tre jous sur le Terrain sans tre Invoqus
Normalement ni Poss. Ils sont Invoqus Spcialement. Les Invocations
Xyz, Invocations Fusion, Invocations Synchro et Invocations
Rituelles sont toutes des Invocations Spciales. Certains Monstres
Effet ncessitent de conditions particulires afin de les Invoquer
Spcialement. Ces monstres sont considrs comme Monstres
Invocation Spciale. Sauf indication contraire, un monstre Invoqu
Spcialement est jou sur le Terrain en Position d'Attaque face recto
ou en Position de Dfense face recto, votre convenance.
n Invocation Spciale par l'effet d'une carte
Les monstres peuvent galement tre Invoqus Spcialement sur le
Terrain par l'effet d'une autre carte. Ceci est diffrent des Monstres
Invocation Spciale. Vous ne pouvez pas utiliser l'effet d'une carte
pour Invoquer Spcialement ces monstres depuis votre main, votre
Deck ou votre Cimetire, moins que vous n'en ayez fait prcdemment
l'Invocation Spciale correcte. Par exemple, si un Monstre Synchro est
envoy au Cimetire depuis votre Extra Deck sans avoir t Invoqu
par Synchronisation, vous ne pouvez pas utiliser une Carte Magie pour
lInvoquer Spcialement depuis le Cimetire, car les Monstres Synchro
doivent tre auparavant Invoqus Spcialement de manire correcte,
avant de pouvoir tre Invoqus Spcialement par l'effet d'une autre carte.
19

Cartes du Jeu

n Invocation Flip
Vous pouvez changer un monstre en Position de Dfense face verso en
Position d'Attaque face recto, sans utiliser l'effet d'une carte. Ceci est
appel une Invocation Flip. Lorsque vous faites une Invocation Flip, vous
ne pouvez pas changer le monstre en Position de Dfense face recto, mais
uniquement en Position d'Attaque face recto. Une Carte Monstre ne peut
pas tre Invoque par Flip durant le tour o elle a t Pose sur le Terrain.
Vous ne pouvez pas utiliser l'effet d'un monstre tant qu'il n'est pas face recto.

Cartes Magie & Pige

Comment lire une Carte


Carte Magie

2 Type
Cartes du Jeu

3 Icne

5 Numro de Carte

1 Nom de Carte

4 Description de Carte
Carte Pige
20

1 Nom de Carte
Les cartes ayant le mme nom sont
considres comme tant la mme
carte et vous ne pouvez en avoir
qu'un maximum de 3 exemplaires dans
l'ensemble form par votre Main Deck
et votre Side Deck.

2 Type
Au lieu d'avoir un symbole
d'Attribut comme les Cartes
Monstre, une Carte Magie a le
symbole MAGIE " et une Carte
Pige le symbole PIGE ".

quipement

Terrain

Jeu-Rapide

Rituel

Continu

Contre

4 Description de Carte
Les conditions d'activation
et les effets de chaque carte
sont dcrits ici. Lisez la carte
avec attention et suivez les
instructions.

5 Numro de Carte
Le numro d'identification est
imprim cet endroit. Ce numro
vous sera utile pour grer votre
collection et trier vos cartes.

21

Cartes du Jeu

3 Icne
Il existe 6 types d'icnes qui reprsentent les proprits spcifiques
qu'une Carte Magie ou Pige peut possder. Les Cartes Magie et Pige
sans icne sont appeles Carte Magie Normale ou Carte Pige Normal.

<<< Cartes Magie

Cartes du Jeu

Les Cartes Magie peuvent


gnralement tre actives
uniquement durant vos Main
Phases, et vous rendent service en
fonction de leurs effets. Les Cartes
Magie ont de nombreux effets
trs puissants, comme dtruire
d'autres cartes ou renforcer les
monstres. Conservez ces cartes
dans votre main jusqu'au moment
o vous pourrez en tirer le
meilleur bnfice.

Cartes Magie Normale


Les Cartes Magie Normale ont des effets usage unique. Pour utiliser
une Carte Magie Normale, annoncez son activation votre adversaire
en la plaant face recto sur le Terrain. Si l'activation est russie, rsolvez
alors l'effet crit sur la carte. La carte est envoye au Cimetire aprs
la rsolution de l'effet.

Cartes Magie Rituelle


Ces Cartes Magie sont utilises pour raliser des Invocations Rituelles.
Utilisez ces cartes de la mme faon que les Cartes Magie Normale.

22

Cartes Magie Continue


Ces cartes restent sur le Terrain une fois actives et leur effet se poursuit
tant que la carte reste face recto sur le Terrain. En utilisant des Cartes Magie
Continue, vous pouvez gnrer des effets bnfiques durables avec une
unique carte, ce qui est trs intressant, mais il faut prendre en compte qu'il
y aura toujours une possibilit que votre adversaire la retire du Terrain avant
que vous ne bnficiiez de l'effet.

Cartes Magie de
Terrain

Ces cartes vous permettent d'ajouter un effet


supplmentaire 1 monstre face recto de
votre choix (un des vtres ou un de ceux de
votre adversaire, en fonction de la carte).
Elles restent sur le Terrain une fois actives.
La Carte Magie d'quipement affecte 1
monstre uniquement (appel monstre quip)
et occupe toujours un de vos emplacements
de la Zone Carte Magie & Pige. Dans la
mesure du possible, placez-la dans la zone
situe immdiatement derrire celle du
monstre quip pour vous aider vous en
rappeler. Si le monstre quip est dtruit,
tourn face verso ou quitte le Terrain, ses
Cartes d'quipement sont dtruites.

Ces cartes sont places dans la


Zone Carte Terrain et restent sur
le Terrain aprs avoir t actives.
Il ne peut y avoir qu'1 Carte Magie
de Terrain face recto sur le Terrain
tout moment pour l'ensemble
des deux joueurs. Lorsqu'une
nouvelle Carte Magie de Terrain
est active, la prcdente Carte
Magie de Terrain active est
automatiquement dtruite.
Ces cartes peuvent tre places
face verso dans la Zone Carte
Terrain, mais ne seront pas actives
avant d'tre retournes face recto.

Cartes Magie Jeu-Rapide


Il existe des Cartes Magie spciales qui peuvent tre actives durant
n'importe quelle Phase de votre tour, et non pas uniquement durant votre
Main Phase. Vous pouvez galement les activer durant le tour de votre
adversaire si la carte a t Pose face verso auparavant, mais vous ne pouvez
pas activer la carte le tour durant lequel vous l'avez Pose.

23

Cartes du Jeu

Cartes Magie
d'quipement

<<< Cartes Pige

Cartes du Jeu

Les Cartes Pige vont vous aider grce


de nombreux effets, tout comme les Cartes
Magie. La grosse diffrence entre elles est
que vous pouvez activer les Cartes Pige
durant le tour de votre adversaire. De
nombreuses Cartes Magie ont des effets
utiles sur le plan offensif, alors que les
cartes Pige ont pour but de surprendre
l'adversaire en perturbant ses attaques et sa
stratgie. Utiliser des Cartes Pige est parfois
dlicat, car vous devrez souvent attendre
que votre adversaire ralise certaines
actions avant de pouvoir les dclencher.

Cartes Pige Normal


Avant de pouvoir activer une Carte Pige, vous devrez d'abord la Poser
sur le Terrain. Vous ne pouvez pas activer un Pige le tour durant
lequel vous l'avez Pos, mais vous pourrez l'activer n'importe quel
moment ensuite, partir du dbut du tour suivant.
Les Cartes Pige Normal ont des effets usage unique et ds que leur
effet est rsolu, elles sont envoyes au Cimetire, comme les Cartes
Magie Normale. Elles sont galement similaires aux Cartes Magie
Normale car, une fois actives, il y a peu de chance que leur effet
puisse tre interrompu. Nanmoins, votre adversaire peut dtruire vos
Cartes Pige face verso le tour o elles ont t Poses, ou avant que ce
ne soit le bon moment pour les activer. Pour cette raison, vous devez
tre astucieux sur la manire d'utiliser vos Cartes Pige.

24

Cartes Pige Continu

Cartes Contre-Pige
Ces Cartes Pige sont normalement actives en rponse l'activation d'autres
cartes et peuvent avoir des capacits comme l'annulation des effets de ces
cartes. Ce type de Piges est efficace contre les Cartes Magie Normale et
les Cartes Pige Normal, qui sont sinon difficiles interrompre ; cependant
la plupart des Cartes Contre-Pige ncessitent un cot pour tre actives.

Diffrence entre Poser des Cartes Magie et Poser des Cartes Pige
Les Cartes Magie peuvent tre Poses face verso sur le Terrain comme les Cartes
Pige. Nanmoins, les rgles relatives ces deux types de cartes sont diffrentes.
Les Cartes Magie peuvent tre Poses face verso sur le Terrain comme les Cartes
Pige. Nanmoins, les rgles relatives ces deux types de cartes sont diffrentes.
Les Cartes Magie peuvent tre actives durant la Main Phase, y compris celle
du tour o elles ont t poses ( l'exception des Cartes Magie Jeu-Rapide).
Les Poser ne vous permet pas de les utiliser durant le tour de votre adversaire
; elles peuvent uniquement tre actives durant votre Main Phase.
Vous pouvez Poser une Carte Magie face verso sur le Terrain pour pousser votre
adversaire penser que vous avez un pige puissant.
25

Cartes du Jeu

Tout comme les Cartes Magie Continue, les Cartes Pige Continu restent sur
le Terrain aprs avoir t actives et leur effet se poursuit tant qu'elles sont
face recto sur le Terrain. Certaines Cartes Pige Continu ont des capacits
similaires aux Effets d'Ignition ou aux Effets Dclencheurs rencontrs sur des
Cartes Monstre Effet.
Les Cartes Pige Continu peuvent avoir des effets qui limitent les possibilits
de votre adversaire ou qui endommagent lentement les Life Points de celui-ci.

Comment jouer

Que le Duel Commence


commence !
n Comment mener un Duel et comment gagner
Une partie unique est appele un Duel et se termine lorsqu'un des
joueurs gagne ou que la partie se termine par une galit. Les Duels
se jouent en 3 manches constituant un Match, et le gagnant au
meilleur des 3 Duels remporte le Match.

Comment Jouer

n Gagner un Duel
Chaque joueur commence un Duel avec 8000 Life Points. Vous
gagnez un Duel : si vous rduisez les Life Points de votre adversaire
0 ; si votre adversaire est incapable de piocher ; ou si l'effet
spcifique d'une carte indique que vous gagnez. Si vous et votre
adversaire atteignez le score de 0 Life Point au mme moment, le
Duel est dclar comme tant une GALIT.
Conditions de victoire
Rduire les Life Points de votre adversaire 0.
Votre adversaire est incapable de piocher une carte alors qu'il
doit le faire
Gagner par un effet spcifique de carte.

26

Prparation au Duel
Avant de commencer un Duel, suivez les 4 tapes suivantes. Assurezvous galement de possder tous les objets supplmentaires requis
par votre Deck, comme des pices de monnaie ou des compteurs.

Aprs la coupe, placez les Decks face verso dans les Zones Deck
correspondantes sur le Terrain. Si vous utilisez un Extra Deck avec des
Monstres Xyz, des Monstres Fusion ou des Monstres Synchro, placez-le
face verso dans la Zone Extra Deck

Chaque joueur montre l'autre son Side Deck, et note le nombre de cartes qui le
composent, en confirmant s'il contient 15 cartes ou moins (les cartes doivent tre comptes
face verso). Si vous changez des cartes entre votre Main Deck et votre Side Deck aprs
un Duel, comptez nouveau le nombre de cartes de votre Side Deck au profit de votre
adversaire afin de montrer qu'il est toujours compos du mme nombre de cartes.

Jouez Pierre/Papier/Ciseaux ou Pile ou Face. Le gagnant dcide de commencer


ou de jouer en deuxime pour le Duel. Pour les Duels suivants, le perdant du Duel
prcdent choisit qui commence. Si le Duel prcdent s'est termin en galit,
dterminez qui commence le prochain Duel par un autre Pile ou Face, etc.
Enfin, piochez 5 cartes du dessus de votre Deck, c'est votre main de dpart.

En dbutant par le premier joueur, que le Duel commence !

27

Comment Jouer

Aprs avoir salu votre adversaire, mlangez votre Deck consciencieusement. Vous pouvez alors mlanger et couper le Deck de votre
adversaire (soyez prcautionneux lorsque vous touchez les cartes de
votre adversaire).

Structure du tour
Un Duel se droule en une srie de tours, eux-mmes diviss en phases.
Prparation au Duel

Tour du 1er joueur

Draw Phase

Standby Phase

Battle Phase

Main Phase 2

End Phase
Tour du 2nd joueur
28

Si aucun combat n'est men

Comment Jouer

Main Phase 1

Draw Phase
C'est la premire phase. Le joueur dont c'est le tour (le joueur
du tour) pioche 1 carte du dessus de son Deck. Un joueur qui il
ne reste plus de carte dans le Deck et qui est donc incapable de
piocher perd le Duel. Aprs avoir pioch, des Cartes Pige et des
Cartes Magie Jeu-Rapide peuvent tre actives avant de passer la
Standby Phase.
Action principale de la phase
Autres actions possibles

Piocher 1 carte
Activer des Cartes Pige, Cartes
Magie Jeu-Rapide, etc.

Certaines cartes ont des effets qui s'activent, ou des cots payer,
durant la Standby Phase. Si vous n'avez aucune carte de ce type sur
le Terrain, vous pouvez quand mme activer des Cartes Pige ou des
Cartes Magie Jeu-rapide avant de passer votre Main Phase 1.

Action principale de la phase


Autres actions possibles

Rsoudre les effets des cartes qui se


droulent dans cette phase
Activer des Cartes Pige, Cartes
Magie Jeu-Rapide, etc.

29

Comment Jouer

Standby Phase

Main Phase 1
C'est le moment o vous allez jouer la plupart de vos cartes : vous
pouvez Invoquer Normalement, Poser, ou changer la position de
combat d'un monstre, activer l'effet d'une carte et Poser des Cartes
Magie et Pige. Ces actions peuvent tre ralises dans l'ordre de
votre choix, mais certaines actions ont des restrictions.

Actions possibles dans cette phase

Comment Jouer

Invoquer Spcialement ou Poser un monstre


Il n'y a pas de limite au nombre d'Invocations Flip ou d'Invocations Spciales que
vous pouvez raliser durant un tour, mais vous ne pouvez Invoquer Normalement
ou Poser un monstre (y compris par Invocation Sacrifice) qu'une fois par tour.
Changer la position de combat de vos monstres
Ceci inclut Invoquer par Flip un monstre, ou changer la position d'un
monstre face recto en Position d'Attaque ou de Dfense face recto. Vous
pouvez changer la position de chaque monstre que vous contrlez, sauf
dans trois cas. 1. Vous ne pouvez pas changer la position de combat d'un
monstre qui a t jou sur le Terrain durant ce tour. 2. Vous ne pouvez
pas la changer durant la Main Phase 2, si le monstre a attaqu durant la
Battle Phase. 3. Vous ne pouvez pas la changer, si vous avez dj chang
sa position de combat auparavant dans ce tour.
Activer une carte ou un effet
Vous pouvez activer des Cartes Magie et des Cartes Pige, ou les effets de
Cartes Magie, Pige ou Monstre Effet autant de fois que vous le dsirez
durant cette phase, tant que vous pouvez payer les cots associs.
Poser des Cartes Magie et des Cartes Pige
Vous pouvez Poser des Cartes Magie & Pige face recto dans votre Zone
Cartes Magie & Pige, tant qu'il vous reste de la place.

30

Battle Phase
Il est maintenant temps de combattre avec vos Cartes Monstre ! Cette
phase est divise en Steps (tapes).
Vous n'tes pas oblig de mener une Battle Phase chaque tour, et ce,
mme si vous avez un monstre sur le Terrain.
Actions possibles dans
cette phase

Combattre avec des monstres


Activer des Cartes Pige et des
Cartes Magie Jeu-Rapide

Droulement de
la Battle Phase

Battle Step

Damage Step

La Battle Phase est divise en 4


tapes et se droule dans l'ordre
indiqu par le diagramme. La
Battle Step et la Damage Step sont
rptes chaque fois que vous
attaquez avec un monstre.

End Step

31

Comment Jouer

Start Step

Start Step
Cette tape commence la Battle Phase. Le joueur du tour doit
annoncer J'entre dans la Battle Phase. IMPORTANT : Le joueur
qui commence le Duel ne peut pas mener de Battle Phase dans
son tout premier tour.

Battle Step

Comment Jouer

Slectionnez 1 monstre sur votre Terrain avec lequel attaquer et 1 monstre


de votre adversaire comme cible de votre attaque, puis dclarez l'attaque.
Si votre adversaire n'a pas de monstre sur le Terrain, vous pouvez attaquer
directement. Le jeu se poursuit alors par la Damage Step. l'issue de
celle-ci, le joueur attaquant retourne la Battle Step et rpte cette
procdure. Chaque monstre face recto en Position d'Attaque que vous
contrlez est autoris attaquer 1 fois par tour. Les monstres ne sont pas
obligs d'attaquer si vous ne le dsirez pas.

Damage Step
Dans cette tape, les joueurs calculent le rsultat du combat et les
dommages qui en dcoulent (voir Rgles de combat des monstres,
page 35). Aprs avoir termin la Damage Step, retournez la Battle Step.

End Step
Aprs avoir rsolu tous vos combats en rptant les Battle et
Damage Steps, et lorsque vous n'avez plus de monstre avec
lequel vous dsirez attaquer, annoncez votre adversaire que
vous terminez votre Battle Phase.
32

n Rgles de Replay durant la Battle Step

33

Dclarez votre monstre


attaquant et le monstre
cible de votre attaque.

Le
nombre de
monstres que
votre adversaire
contrle change
avant la Damage
Step.

Un replay se dclenche !
Reciblez un monstre.

Comment Jouer

Aprs avoir annonc votre


monstre attaquant et le monstre
cible de l'attaque durant une
Battle Step, la cible de l'attaque
peut tre retire du Terrain, ou
un nouveau monstre peut tre
jou sur le Terrain de votre
adversaire avant la Damage
Step, en raison de l'effet d'une
carte. Ceci provoque un Replay.
Dans ce cas, vous pouvez choisir
d'attaquer avec le mme monstre
nouveau, choisir d'attaquer
avec un autre monstre ou de ne
pas attaquer du tout. Notez que
si vous choisissez d'attaquer avec
un monstre diffrent, le premier
monstre est toujours considr
comme ayant dclar une attaque
et ne pourra pas attaquer
nouveau durant ce tour.

Main Phase 2
Si vous avez ralis votre Battle Phase, votre tour se poursuit alors par la Main
Phase 2. Les actions qu'un joueur peut raliser durant cette phase sont les mmes
que dans la Main Phase 1. Cependant, si le joueur a dj ralis en Main Phase 1
toutes les itrations d'une action rptable un nombre de fois limit, ce joueur
ne peut pas les refaire en Main Phase 2. Rflchissez au fait d'activer et Poser
des Cartes Magie & Pige, dInvoquer Normalement ou de Poser un monstre (si
vous ne l'avez pas fait en Main Phase 1), le tout bas sur votre situation aprs la
Battle Phase. Utilisez cette phase pour vous prparer au tour de votre adversaire.

Actions possibles dans cette phase


Comment Jouer

Invoquer ou Poser un monstre


Changer les positions de combat de vos monstres
Activer une carte ou un effet
Poser des Cartes Magie et des Cartes Pige

End Phase
Annoncez la fin de votre tour, et s'il y a des cartes sur le Terrain qui
indiquent durant la End Phase dans leur texte, rsolvez ces
effets maintenant. Si vous avez plus de 6 cartes dans votre main la
fin de cette phase, slectionnez et dfaussez des cartes au Cimetire
jusqu' n'avoir que 6 cartes en main.
Rsoudre les effets des cartes qui

Actions de cette Phase s'activent lors de cette phase

Dfausser si vous avez plus de 6


cartes dans votre main

Autres Actions Possibles Activer des Cartes Pige et des


Cartes Magie Jeu-Rapide
dans cette Phase
34

Combats et Chanes

Rgles de Combat des Monstres

Rgles de la Damage Step


Durant la Damage Step, il existe des limitations aux cartes qui
peuvent tre actives. De mme, durant cette tape, les Effets Flip se
rsolvent un peu diffremment de la manire habituelle.

35

Combats et Chanes

Limitations relatives l'activation de cartes


Durant la Damage Step, vous ne pouvez activer que des Cartes
Contre-Pige, ou des cartes ayant des effets qui modifient directement
l'ATK et/ou la DEF d'un monstre. De plus, ces cartes ne peuvent tre
actives que jusqu'au dbut du calcul des dommages.
Attaquer une Carte Face Verso
Si vous attaquez un monstre en Position de Dfense face verso,
tournez la carte face recto en Position de Dfense durant la Damage
Step. Vous pouvez maintenant voir la DEF du monstre et calculer
les dommages.
Activation d'un Effet Flip
Lorsqu'un monstre attaqu est retourn face recto, tout Effet Flip
est activ et sera rsolu aprs le calcul des dommages. Si vous
devez slectionner un monstre comme cible de l'Effet Flip, vous ne
pouvez pas cibler un monstre qui a dj t dtruit durant le calcul
des dommages.

Dterminer les Dommages


Vous calculez les dommages de combat en fonction de la position de
combat du monstre que vous attaquez. Si vous attaquez un monstre
en Position d'Attaque, comparez l'ATK l'ATK. Si vous attaquez un
monstre en Position de Dfense, comparez l'ATK de votre monstre
la DEF du monstre attaqu.

Lorsque vous Attaquez un Monstre en Position d'Attaque

Combats et Chanes

Victoire

ATK du monstre de
l'adversaire

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est suprieure


l'ATK du monstre de l'adversaire, le monstre attaquant dtruit
le monstre de l'adversaire et l'envoie au Cimetire.
Le montant de points d'ATK de votre monstre qui dpasse l'ATK
du monstre de votre adversaire est retir des Life Points de
votre adversaire en tant que dommages de combat.

galit

contre

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est gale l'ATK du


monstre de l'adversaire, le rsultat est considr comme une
galit, et les deux monstres sont dtruits.
Aucun joueur ne subit de dommages de combat.

Dfaite

ATK du monstre
attaquant

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est infrieure


l'ATK du monstre de l'adversaire, le monstre attaquant est
dtruit et envoy au Cimetire.
Le montant de points d'ATK du monstre de votre adversaire
qui dpasse l'ATK de votre monstre est retir de vos Life Points
en tant que dommages de combat.
36

Lorsque vous attaquez un monstre en Position de Dfense

contre

DEF du monstre de
l'adversaire

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est suprieure la


DEF du monstre de l'adversaire, le monstre attaquant dtruit
le monstre de l'adversaire et l'envoie au Cimetire.
Aucun joueur ne subit de dommages de combat.
Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est gale la DEF du
monstre de l'adversaire, aucun monstre n'est dtruit.
Aucun joueur ne subit de dommages de combat.

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est infrieure la


DEF du monstre de l'adversaire, aucun monstre n'est dtruit.
Le montant de points de la DEF du monstre de votre adversaire
qui dpasse l'ATK de votre monstre est retir de vos Life Points
en tant que dommages de combat.

Si Votre Adversaire n'a pas de Monstre


S'il n'y a pas de monstre sur le Terrain de votre adversaire, vous
pouvez attaquer directement. Le montant total de l'ATK de votre
monstre attaquant est retir des Life Points de votre adversaire en
tant que dommages de combat.
37

Combats et Chanes

Dfaite

galit

Victoire

ATK du monstre
attaquant

Chanes et Spell Speed

Qu'est-ce qu'une Chane ?

Combats et Chanes

Une Chane est un moyen d'agencer la rsolution des effets de cartes


multiples. Elle est utilise ds que les effets de plus d'1 carte sont activs en
mme temps (voir page 44), ou lorsqu'un joueur veut utiliser un effet aprs
qu'une carte ait t joue, mais AVANT que cette carte n'ait un impact sur
le jeu.
Si l'effet d'une carte est activ, l'adversaire a toujours l'opportunit de
rpondre avec l'effet d'une de ses propres cartes, crant ainsi une Chane.
Si votre adversaire rpond avec un effet, vous pouvez choisir de rpondre
nouveau et d'ajouter un nouvel effet la Chane. Si votre adversaire choisit de
ne pas rpondre, vous pouvez activer un deuxime effet et crer une Chane
sur l'activation de votre propre carte. Chaque joueur peut ainsi continuer
d'ajouter des effets la Chane jusqu' ce que chacun ne dsire plus rien
ajouter. C'est alors le moment de rsoudre cette Chane dans l'ordre inverse,
en commenant par la rsolution de l'effet de la dernire carte active.
Vous devez toujours faire attention de ne pas rsoudre les effets de vos
propres cartes avant d'avoir demand votre adversaire s'il dsire crer
une Chane.

SPELL SPEED
Chaque type de carte a une Spell Speed comprise entre 1 et 3. Si vous
voulez rpondre l'effet d'une carte dans une Chane, vous devez
utiliser un effet avec une Spell Speed de 2 ou plus, et celui-ci ne doit
pas avoir une Spell Speed infrieure celle de l'effet auquel vous
rpondez. Rendez-vous page 39 pour une prsentation des Spell
Speed de chaque type de carte.

38

Spell Speeds
Les Cartes Magie, Pige et Monstre Effet ont des Spell Speeds diffrentes. Il existe
3 Spell Speeds, numrotes de 1 3. Souvenez-vous que vous ne pouvez rpondre
avec un effet que si celui-ci a une Spell Speed de 2 ou suprieure, et qu'il doit avoir
une Spell Speed gale ou suprieure l'effet du Maillon de la Chane avant lui.
nSpell Speed 1
Magie (Normale, Continue, d'quipement, de Terrain, Rituelle),
Effets des Monstres Effet (Ignition, Dclencheur et Flip)
C'est la plus lente des Spell Speeds. Ces cartes ne peuvent pas
tre actives en rponse quelque effet que ce soit. Ces cartes ne
peuvent pas tre des Maillons 2 ou suprieurs d'une Chane, sauf si
de multiples effets de Spell Speed 1 sont activs simultanment.
Spell Speed 2
Pige (Normal, Continu), Magie Jeu-Rapide, Effets Rapides
des Monstres Effet

nSpell Speed 3
Contre-Pige
C'est la plus rapide des Spell Speeds, qui peut tre utilise en
rponse une carte de n'importe quelle Spell Speed. Seule une autre
carte de Spell Speed 3 peut tre utilise en rponse ces cartes.

39

Combats et Chanes

Ces cartes peuvent tre utilises pour rpondre une carte ayant
une Spell Speed de 1 ou 2 et peuvent gnralement tre actives
durant n'importe quelle phase.

Comment fonctionne une Chane

[Maillon 4 de la Chane]
Carte de Spell Speed 2 ou
3 utilise en rponse au
Maillon 3 de la Chane

Ordre de rsolution

[Chane termine]

[Maillon 3 de la Chane]

Combats et Chanes

Ordre d'activation

Carte de Spell Speed 2 ou


3 utilise en rponse au
Maillon 2 de la Chane

[Maillon 2 de la Chane]
Carte de Spell Speed 2 ou
3 utilise en rponse au
Maillon 1 de la Chane

[Maillon 1 de la Chane]
Carte de Spell Speed 1 ou 2
qui est active

Comme indiqu sur le diagramme ci-dessus, la premire carte active est le Maillon 1 de
la Chane. La carte suivante est le Maillon 2 de la Chane, et ainsi de suite. Chaque fois
qu'un nouveau Maillon est cr, il est ajout la Chane, crant un empilement respectant
l'ordre d'activation des cartes. Lorsque la Chane est termine, la rsolution des effets qui
la composent s'effectue en commenant par la carte la plus rcemment active (sur le
dernier Maillon de la Chane) et en redescendant jusqu'au Maillon 1 de la Chane.
40

Exemple d'une Chane


Le joueur A joue Violent Orage et le joueur B rpond en activant Rugissement
Menaant Pos. Puis, le joueur A rpond en activant Sept Outils du Bandit.
Dans cet exemple, les Maillons de la Chane sont empils comme
indiqu ci-dessous.
Maillon 3 de Sept Outils du Bandit Spell Speed 3
la Chane Annule l'effet de Rugissement Menaant.

Maillon 2 de Rugissement Menaant Spell Speed 2


la Chane Empche l'adversaire de dclarer des attaques ce tour.

Maillon 1 de Violent Orage


Spell Speed 1
la Chane Dtruit toutes les Cartes Magie et Pige sur le Terrain.

41

Combats et Chanes

Sept Outils du Bandit (Maillon 3 de la Chane) est rsolu en


premier et annule l'activation de Rugissement Menaant.
Rugissement Menaant (Maillon 2 de la Chane) devrait tre
rsolu, mais l'effet de Sept Outils du Bandit empche son
activation. Le joueur du tour peut toujours dclarer des attaques.
Finalement, l'effet de Violent Orage (Maillon 1 de la Chane) se
rsout avec succs, dtruisant toutes les Cartes Magie et Pige sur
le Terrain, et permettant au joueur du tour d'attaquer sans risquer
d'interfrence par les Cartes Magie et Pige.

Priorit du joueur du Tour


Le joueur du tour commence toujours avec la Priorit, ou le choix
d'activer une carte le premier, dans chaque phase ou tape de son
tour. Tant que le joueur du tour a la Priorit, l'adversaire ne peut
pas activer de carte ni d'effet, l'exception des effets qui s'activent
automatiquement, comme les Effets Flip et les Effets Dclencheurs.
Le joueur du tour peut galement :
Utiliser la Priorit pour jouer une carte ou activer un effet OU
Passer la Priorit l'adversaire pour qu'il puisse activer un effet.

Combats et Chanes

Un joueur doit passer la Priorit l'adversaire lorsqu'il se prpare


passer l'tape ou la phase suivante.
Dans le strict respect de cette rgle, vous devriez toujours annoncer
que vous passez la priorit avant la fin de chaque phase et tape, et
demander votre adversaire s'il dsire jouer une carte. Cependant,
pour un jeu plus fluide, annoncer la fin de vos phases ou tapes
implique la transmission de la Priorit. Par consquent, lors de
l'annonce de la fin d'une phase, votre adversaire peut alors dire
Avant la fin de ta phase, j'active cette carte et utiliser une carte.
Le joueur du tour a la Priorit pour activer une carte ou un effet en premier.
Aprs l'activation d'une carte et la fin de chaque phase ou tape, la
Priorit passe l'adversaire.

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Rgles complmentaires

Cartes Interdites et Limites


Gnralement, votre Deck (y compris votre Extra Deck et Side
Deck) peut contenir jusqu' 3 exemplaires d'une carte avec le mme
nom. Cependant, certaines cartes ont des restrictions quantitatives
spcifiques qui en limitent le nombre pouvant tre inclus dans un Deck.
Il existe 3 types de restrictions : Les cartes Limites sont restreintes
1 exemplaire par Deck, alors que les Semi-Limites sont restreintes 2
exemplaires par Deck. Les cartes Interdites ne sont pas autorises du tout
dans un Deck. La liste des cartes Interdites et Limites est mise jour
rgulirement et est disponible sur le site internet officiel du Yu-Gi-Oh! JCC.
Cette liste est utilise pour les tournois officiels, donc consultez-la avant
d'y participer.
Site officiel : www.yugioh-card.com

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Rgles
Complmentaires

Jetons Monstre
Les Jetons Monstre sont des monstres qui apparaissent sur le Terrain en rsultat
de l'effet d'une carte. Ils ne sont pas inclus dans le Deck et ne peuvent pas tre
envoys ailleurs que sur le Terrain, comme dans la main ou le Cimetire par
exemple. Lorsqu'un Jeton est dtruit ou renvoy dans la main ou dans le Deck, il
est simplement retir du Terrain la place.
Vous pouvez utiliser les cartes Jeton officielles ou
utiliser des pices de monnaie, des protge-cartes, ou
tout marqueur compatible (tant qu'il peut diffrencier
une Position d'Attaque ou de Dfense) en tant que
Jetons Monstre et les jouer dans les Zones Carte
Monstre du Terrain. Chaque Jeton Monstre occupe 1 des
5 emplacements de votre Zone Cartes Monstre. Leur
position de combat est toujours face recto en Position
d'Attaque ou face recto en Position de Dfense. Les Jetons
ne peuvent pas tre utiliss comme Matriel Xyz.

Donnes publiques
Le nombre de cartes dans la main d'un joueur ou dans ses Decks,
les cartes dans les Cimetires et les Life Points restants de chaque
joueur sont des donnes publiques et chaque joueur peut vrifier
ces lments n'importe quel moment. S'il vous le demande, vous
devez donner votre adversaire des rponses strictement exactes
sur ces donnes. Vous tes autoris toucher et vrifier les cartes
du Cimetire de votre adversaire, mais vous devez tout d'abord lui
demander la permission. De plus, il est interdit de modifier l'ordre
des cartes lors de la vrification d'un Cimetire.
Si les deux joueurs doivent raliser simultanment une action
Pour les cas comme Chaque joueur cible 1 monstre, o les deux
joueurs doivent rsoudre un effet simultanment, le joueur du tour
rsout l'effet en premier. Dans cet exemple, le joueur du tour fait
sa slection, l'autre joueur slectionne ensuite.
Lorsque de multiples cartes sont actives simultanment
Si des effets de cartes de Spell Speed 1 (comme des Effets
Dclencheurs) sont activs en mme temps, ils seront rsolus dans
une Chane spciale.
Cette Chane est cre en commenant par les effets du joueur du
tour. S'il n'y a qu'1 effet, ce sera le Maillon 1 de la Chane. S'il y a
2 effets ou plus, le joueur du tour construit la Chane en empilant
ses effets de cartes, dans l'ordre de son choix. Puis l'adversaire
continue la Chane avec ses propres effets. En consquence, les
effets seront rsolus en commenant par ceux de l'adversaire.

Rgles
Complmentaires

Monstres avec 0 ATK


Les monstres avec 0 ATK ne peuvent rien dtruire au combat. Si
deux monstres en Position dAttaque avec 0 ATK se combattent,
aucun des monstres nest dtruit.
Rgles contre effets des cartes
S'il y a une discordance entre les rgles de base et l'effet d'une
carte, c'est l'effet de la carte qui prime. Par exemple, un monstre
ne peut attaquer qu'une fois par tour, mais par l'effet d'une carte,
il est possible d'attaquer deux fois.
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Compteurs
Vous pourrez avoir besoin de les placer sur des cartes en raison
d'un effet particulier de carte. Vous ne pouvez pas placer de
compteurs sauf si l'effet d'une carte vous y autorise. Les cartes
peuvent avoir des effets qui voluent en fonction du nombre de
compteurs sur elles, ou vous demandent de retirer des compteurs
en tant que cot. Certains compteurs ont des noms particuliers,
comme Compteur Magie ou Compteur Horloge. En dehors de
son nom lui-mme, chaque compteur n'a aucun effet.
Actions qui ne peuvent pas tre chanes
Vous ne pouvez crer de Chane qu'en rpondant l'activation
d'une carte ou d'un effet. Invoquer un monstre, Sacrifier, changer
la Position de Combat ou payer un cot ne reprsentant pas des
activations d'effets, vous ne pouvez pas, par consquent, rpondre
ces actions en utilisant une Chane.
Matriels Xyz
Les monstres utiliss pour une Invocation Xyz sont appels
Matriels Xyz et sont placs sous le Monstre Xyz pour indiquer
quils lui sont attachs. Les monstres qui sont devenus des
Matriels Xyz ne sont pas traits comme des cartes sur le Terrain.
Lorsquun Monstre Xyz quitte le Terrain, tous ses Matriels
Xyz attachs sont envoys au Cimetire. Si un Monstre Xyz est
retourn face verso ou si votre adversaire en prend le contrle,
les Matriels Xyz ne sont pas envoys au Cimetire. Ils restent
attachs au Monstre Xyz.

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Rgles
Complmentaires

Quitter le Terrain
Certains monstres ont des effets qui sactivent lorsquils quittent
le Terrain, cest--dire lorsquun monstre est envoy au Cimetire,
est banni, ou est renvoy la main ou lExtra Deck. Lorsquun
monstre sur le Terrain est mlang dans le Main Deck ou lorsquil
devient un Matriel Xyz, ce nest plus une carte sur le Terrain et
ses effets sactivant lorsquil quitte le Terrain ne sactivent pas.

Glossaire
lAlatoire
Lorsque l'effet d'une carte demande de choisir une carte au hasard,
il ny a pas de manire officiellement dfinie de le faire, mais vous
devez vous dbrouiller pour qu'aucun joueur ne puisse savoir quelle
carte est choisie.
lATK dorigine (ou DEF)
LATK dorigine (ou la DEF) reprsente le nombre de points dATK (ou de DEF)
imprim sur la Carte Monstre. Cela ne comprend pas lventuelle augmentation due une Carte Magie dquipement ou un autre effet de carte.

lAttaquer directement
Attaquer directement signifie quun monstre attaque directement
un joueur au lieu dattaquer un monstre. Dans ce cas, les dommages
infligs au joueur seront gaux l'ATK du monstre. Certains
monstres ont un effet qui leur permet d'attaquer directement mme
si l'adversaire contrle un monstre.
lCartes bannies (prcdemment : retires du jeu)
Bien quune carte qui a t utilise soit gnralement envoye au Cimetire,
une carte bannie est la place mise lcart du Terrain. la fin du Duel,
vous devez remettre dans votre Deck les cartes bannies pour pouvoir les
utiliser pour le Duel suivant.

Rgles
Complmentaires

lCartes dquipement
En plus des Cartes Magie dquipement, il arrive quelquefois que des Cartes
Pige ou Monstre soient traites comme des Cartes dquipement ; les rgles
relatives aux Cartes Magie d'quipement leur sont appliques. Le terme
Carte dquipement comprend ces cartes et celles de Magie d'quipement.

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lCartes sur le Terrain


Lorsque lexpression cartes sur le Terrain figure sur un texte de
carte, cela reprsente toutes les cartes prsentes sur le Tapis de
Jeu lexception des Cimetires, des Decks et des Extra Decks.
lChercher dans votre Deck
chaque fois qu'un effet vous dit d'ajouter votre main une carte
de votre Deck, ou d'Invoquer Spcialement un monstre depuis
votre Deck, vous pouvez prendre votre Deck et y chercher la carte
approprie. Vous devez mlanger votre Deck chaque fois que vous
y cherchez quelque chose, et laisser votre adversaire le mlanger
ou le couper. Vous ne pouvez pas activer un effet de recherche de
carte dans votre Deck si aucune carte remplissant les conditions ne
s'y trouve.
lContrle
Une carte que vous contrlez est une carte sur votre Terrain. Vous
tes le joueur qui peut prendre les dcisions relatives cette carte.
Votre adversaire peut prendre le contrle d'une carte par l'effet
d'une carte. Dans ce cas, la carte est dplace sur le Terrain de votre
adversaire. Cependant, si votre carte contrle par votre adversaire
est envoye au Cimetire, ou renvoye dans la main ou le Deck, elle
est mise dans le Cimetire, la main ou le Deck de son propritaire.
lDfausser
Dfausser signifie envoyer une carte depuis votre main dans le
Cimetire. Ceci peut arriver en raison de l'effet d'une carte, ou pour
ajuster la taille de votre main durant votre End Phase.

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Rgles
Complmentaires

lDtruite
Une carte est dtruite lorsqu'elle est envoye au Cimetire lissue dun
combat entre monstres ou par un effet qui dtruit une carte. Une carte qui
est renvoye depuis le Terrain dans la main ou le Deck, ou qui est envoye
au Cimetire en tant que cot ou Sacrifice n'est PAS considre dtruite.

lDommages de combat
Les dommages de combat reprsentent les dommages infligs un
joueur par un monstre attaquant, ou lors d'un combat entre deux
monstres. Ils sont diffrents des dommages provenant de leffet
d'un Monstre Effet, dune Carte Magie ou Pige.
lDommages de combat perants
Certains monstres peuvent infliger des dommages de combat
perants lorsquils attaquent un monstre en Position de Dfense.
Cela signifie que vous infligerez des dommages aux Life Points
de votre adversaire gaux la diffrence entre lATK du monstre
attaquant et la DEF du monstre dfendant.
lEffets des cartes
L'effet d'une carte est la capacit particulire inscrite sur la carte, comme
leffet dune carte Magie, Pige ou Monstre Effet. Les cots ncessaires
l'activation d'une capacit ne font pas partie de l'effet. Les conditions qui
indiquent comment jouer un Monstre Invocation Spciale ne sont pas
non plus un effet.
lEnvoy au Cimetire
Une carte peut tre envoye au Cimetire de plusieurs faons.
Dtruire une carte, dfausser et Sacrifier un monstre sont
autant d'actions qui envoient une carte au Cimetire, et qui vont
normalement dclencher l'Effet Dclencheur Lorsque cette carte
est envoye au Cimetire...
Rgles
Complmentaires

lMlange
Lorsque l'effet d'une carte vous demande de choisir une carte au
hasard, il n'y a pas de manire officielle de le faire. Cependant, ce
choix est considr comme valide tant qu'aucun des deux joueurs
ne peut savoir quelle carte est choisie.

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lMonstre quip
Un monstre quip avec une Carte dquipement est un monstre
quip. Lorsque ce monstre est dtruit ou retourn face verso, la
carte qui lquipait perd sa cible ; elle est alors dtruite et envoye au
Cimetire.
lPayer un cot
Un cot est une action requise par un joueur pour activer une carte, un effet,
ou Invoquer un monstre. Sacrifier pour Invoquer par Sacrifice un monstre de
Niveau 5 est un exemple de cot. D'autres cots habituels sont : dfausser
une carte, payer des Life Points ou bannir des cartes. Vous devez payer les
cots avant de dclarer lactivation de la carte. Mme si lactivation de la
carte est annule, vous ne pouvez pas obtenir le remboursement du cot
que vous avez pay.
lPose
Jouer une carte face verso est appel Poser. Pour une Carte Monstre,
la jouer en Position de Dfense face verso est appel Poser. Toute
carte se trouvant face verso sur le Terrain est une carte Pose.
lRvler
Lorsqu'un effet indique de rvler une carte, vous la montrez aux
deux joueurs. Vous pouvez avoir rvler une carte face verso, une
carte de votre main ou du dessus de votre Deck. Rvler une carte ne
l'active pas, pas plus que son ventuel Effet Flip. En rgle gnrale,
les cartes rvles sont renvoyes dans leur position d'origine aprs
avoir t regardes par les deux joueurs.

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Rgles
Complmentaires

lSacrifice
Sacrifier est l'action denvoyer au Cimetire un monstre que vous
contrlez. Vous pouvez Sacrifier un monstre face recto ou face verso,
sauf indication contraire. Sacrifier un monstre est un des cots
possibles pour Invoquer un monstre ou activer un effet. Un monstre
envoy au Cimetire en tant que Sacrifice nest pas considr comme
dtruit.

MEMO

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Le contenu dun pack est susceptible de changer. Cette rpartition


reflte le caractre alatoire du processus de production, aucun ratio
nest garanti lintrieur dune bote ou dun conditionnement
individuel. Fabriqu et distribu par Konami Digital Entertainment, Inc.
(2381 Rosecrans Avenue, Suite 200, El Segundo, CA 90245, USA) et Konami
Digital Entertainment GmbH (Berner Str. 103-105, 60437 Frankfurt/Main,
Allemagne). Fabriqu en Belgique. U.S. Pat. RE37,957. Pour toutes
questions envoyez-nous un e-mail : yugioh@konami-europe.net

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