Sommaire
Gnralits Sur Le Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Se prparer jouer
Cartes du Jeu
Cartes Monstre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Monstres Effet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Monstres Xyz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Monstres Synchro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Monstres de Fusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Monstres Rituel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Invocation de Cartes Monstre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Cartes Magie et Pige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Comment Jouer
Sommaire
Combats et Chanes
Rgles complmentaires
Rgles complmentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
ii
iii
Numro 39 : Utop
ie
]
[ CARTE MAGIE
YS11-FR021
1000 ATK
contrlez ; il gagne
face recto que vous
Ciblez 1 monstrevotre prochaine Standby Phase.
et DEF jusqu
[ GUERRIER
YS11-FR041
/ XYZ / EFFET
2 monstres Niveau
]
4
Lorsque le de
monstre dun
pouvez dtacher
joueur dclare
Lorsque cette 1 Matriel Xyz de cette carteune attaque : vous
; annulez lattaque.
pas de Matrielcarte est cible par une attaque,
Xyz : dtruisez-la.
tant quelle na
LUMIRE
Se prparer jouer
Se prparer jouer
Pice de monnaie
Compteurs
Jetons Monstre
Protge-Cartes
Se prparer jouer
Se prparer jouer
Le Tapis de Jeu
Le Tapis de Jeu est l pour vous aider agencer vos
cartes pendant un Duel. Lorsque vous utilisez vos cartes,
vous les placez sur le Tapis de Jeu. Les diffrents types
de cartes sont placs dans diffrentes Zones.
Chaque Duelliste doit possder son propre Tapis de jeu,
qui devra tre plac en face de celui de ladversaire lors
des Duels. L'ensemble des deux tapis forme Le Terrain.
Le Tapis de Jeu fourni reprsente uniquement votre
moiti de Terrain. Les cartes que vous contrlez sont
les cartes places sur votre Terrain.
Vous pouvez galement faire des Duels sans utiliser de
Tapis de Jeu, partir du moment o vous vous rappelez
o placer les cartes.
1
Zone Carte
Monstre
C'est l o vous mettez vos cartes Magie et Pige. Vous pouvez avoir
jusqu' 5 cartes dans cette zone. Vous les placez face recto pour les
Zone Carte activer, ou face verso. Dans la mesure o une Carte Magie est place
Magie & Pige dans cette zone lorsqu'elle est active, aucune Carte Magie supplmentaire ne peut tre joue si les 5 emplacements sont occups.
3
Cimetire
Lorsque les Cartes Monstre sont dtruites ou lorsque les Cartes Magie et
Pige sont utilises, elles sont envoyes face recto cet emplacement. Le
contenu du Cimetire de chaque joueur est une donne publique et votre
adversaire peut regarder le contenu du vtre n'importe quel moment de
la partie. L'ordre des cartes dans le Cimetire ne doit pas tre modifi.
4
Zone Deck
5
Zone Carte
Terrain
6
Zone Extra
Deck
Votre Deck est plac face verso dans cet emplacement. Les joueurs
piochent les cartes partir de cet endroit. Si l'effet d'une carte vous
demande de rvler des cartes de votre Deck ou de regarder son
contenu, mlangez le Deck et replacez-le cet endroit aprs avoir
rsolu l'effet.
Des Cartes Magie spcifiques appeles Cartes Magie de Terrain
sont joues dans cet emplacement. 1 seule Carte de Terrain peut
tre active un moment donn. Chaque fois qu'une nouvelle Carte
Magie de Terrain est active, la carte prcdemment active est
automatiquement dtruite. Les Cartes Magie de Terrain n'entrent pas
en compte dans la limite de 5 cartes de votre Zone Magie et Pige.
Placez votre Extra Deck face verso cet emplacement. Vous pouvez
regarder le contenu de votre Extra Deck tout moment durant la partie.
Cette zone tait auparavant rserve au Fusion Deck. Tous les effets
de carte qui sappliquaient au Fusion Deck sapplique dornavant
lExtra Deck
5
Se prparer jouer
Cartes du jeu
Cartes Monstre
1 Nom de Carte
TERRE
3 Attribut
2 Niveau
7 Description
5 Numro de Carte
de la Carte
YS11-FR004
4 Type
[ BTE-GUERRIER ]
1 Nom de Carte
C'est le nom de la carte. Lorsque
le nom d'une carte est mentionn
dans le texte d'une carte, il
apparat entre guillemets. Si des
cartes ont le mme nom, elles
sont considres comme tant
la mme carte.
2 Niveau
Comptez le nombre d'toiles pour
dterminer le Niveau du monstre.
Pour les Monstres Xyz, le nombre
dtoiles indique le Rang du
monstre.
3 Attribut
Il existe 6 Attributs diffrents
que peuvent possder les
monstres. Ces Attributs sont
parfois importants pour des
effets de cartes.
TNBRES
TERRE
FEU
LUMIRE
EAU
VENT
5 Numro de Carte
Le numro d'identification d'une carte est imprim cet endroit.
Ce numro vous sera utile pour grer votre collection et trier vos
cartes.
6 ATK (Valeur d'Attaque) / DEF (Valeur de Dfense)
L'ATK d'un monstre reprsente les points d'Attaque d'un monstre et
la DEF reprsente ses points de Dfense. Des Valeurs importantes
d'ATK et de DEF sont trs utiles pour les combats !
7 Description de la Carte
Les effets des cartes sont crits ici, indiquant les capacits spciales
du monstre et comment les utiliser. En rgle gnrale, les effets des
monstres ne peuvent pas tre utiliss lorsqu'ils sont Poss face verso sur
le Terrain. Les Cartes Monstre Normal de couleur jaune n'ont pas d'effets,
et comportent cet endroit une description qui n'a pas d'impact sur le jeu.
7
Cartes du Jeu
4 Type
Les monstres sont rpartis dans diffrents Types. Certains monstres
ont galement une information complmentaire cet endroit, ct
de leur Type.
Cartes du Jeu
TERRE
[ BTE-GUERRIER ]
Chevalier Zubaba
TERRE
Effet Flip
Effet Continu
Effet d'Ignition
Effet Dclencheur
Effet Rapide
YS11-FR005
[ GUERRIER / EFFET ]
Si cette carte attaque un monstre en Position de Dfense face
recto : dtruisez ce monstre au dbut de la Damage Step (sans
calcul de dommages).
Effet Flip
C'est un effet qui est activ lorsqu'une carte face verso est
retourne face recto. Ceci peut arriver lorsque cette carte
est Invoque par Flip, attaque alors qu'elle est face verso
ou tourne face recto par l'effet d'une carte. Ces effets
commencent par le mot FLIP : sur la carte. Lorsque vous avez
un monstre face verso, votre adversaire doit tre prudent, car
il ne peut pas savoir si celui-ci possde un effet Flip ou non.
Exemple
Cartes du Jeu
Effet Continu
Cartes du Jeu
Cet effet est actif tant que la Carte Monstre Effet est face recto
sur le Terrain. Cet effet commence lorsque le monstre apparat
face recto sur le Terrain et se termine ds que le monstre le
quitte, ou n'est plus face recto ; il n'y a pas de dclencheur
pour cette activation. Ces monstres sont particulirement utiles
lorsque vous avez une stratgie pour les protger lorsqu'ils sont
sur le Terrain.
Effet d'Ignition
Vous pouvez utiliser ce type d'effet uniquement en dclarant
son activation durant votre Main Phase (voir Structure du tour,
page 28). Certains Effets d'Ignition ont un cot d'activation,
comme dfausser une carte, Sacrifier un monstre ou payer
des Life Points. Puisque c'est vous qui choisissez le moment
pour activer cet effet, il est facile de crer des combos avec
ce dernier.
10
Effet Dclencheur
Ce type deffet est activ un moment donn, comme durant
la Standby Phase ou lorsque ce monstre est dtruit. Ce type
de carte permet d'laborer de puissantes combos, mais votre
adversaire devinera facilement l o vous voulez en venir, et
essaiera de vous en empcher.
Cartes du Jeu
Effet Rapide
C'est l'effet de monstres particuliers que vous pouvez activer
mme durant le tour de votre adversaire. Les effets de ce type
ont une Spell Speed de 2, bien que tous les autres effets de
monstres aient une Spell Speed de 1 (voir Spell Speed, page
39). Dans la mesure o il est difficile pour votre adversaire de
prvoir ce type de carte, profitez-en pour lui faire une surprise
inattendue.
(Auparavant appels Effets Multi-Dclencheur.)
11
Numro 39 : Utopie
LUMIRE
Cartes du Jeu
YS11-FR041
Numro 39 : Utopie
LUMIRE
YS11-FR041
VENT
Oiseau de Vitesse
Chevalier Ganbara
YS11-FR008
Niveau 4
LUMIRE
Numro 39 : Utopie
YS11-FR041
YS11-FR006
[ GUERRIER / EFFET ]
Lorsque cette carte en Position dAttaque face recto est cible
par une attaque : vous pouvez la changer en Position de Dfense.
ATK /
0 DEF/1800
Niveau 4
Invocation Xyz !
13
LUMIRE
Robot Guerrier
Cartes du Jeu
5DS1-FR041
Niveau 3
Niveau 2
Niveau 5
Robot Guerrier
5DS1-FR041
Syntoniseur
Monstre non-Syntoniseur
15
Invocation Synchro !
Cartes du Jeu
Cartes du Jeu
Polymrisation
Cartes du Jeu
Cartes du Jeu
Vous pouvez faire l'une d'entre elles une seule fois par tour.
Niveau 7 ou plus
1 Sacrifice
2 Sacrifices
n Pose
Jouer une Carte Monstre depuis votre main sur le Terrain en Position de Dfense face verso
est appel Poser. Vous devez nanmoins effectuer les Sacrifices requis pour Poser des
monstres de Niveau 5 ou plus.
Il est important de se rappeler qu'un monstre Pos sur le Terrain en Position de Dfense face
verso N'EST PAS considre comme Invoqu. Il a t Pos et peut tre Invoqu par Flip, ou
retourn face recto par une attaque ou l'effet d'une carte. Rappelez-vous que vous ne pouvez
Invoquer Normalement OU Poser quune seule fois par tour, donc si vous Posez un monstre,
vous ne pouvez pas en Invoquer Normalement un autre ce tour.
(Note : Vous ne pouvez pas jouer un monstre depuis votre main sur le Terrain en
Position de Dfense face recto.)
18
Vous pouvez raliser les actions suivantes autant de fois que vous le dsirez durant un tour.
n Invocation Spciale
Certains monstres peuvent tre jous sur le Terrain sans tre Invoqus
Normalement ni Poss. Ils sont Invoqus Spcialement. Les Invocations
Xyz, Invocations Fusion, Invocations Synchro et Invocations
Rituelles sont toutes des Invocations Spciales. Certains Monstres
Effet ncessitent de conditions particulires afin de les Invoquer
Spcialement. Ces monstres sont considrs comme Monstres
Invocation Spciale. Sauf indication contraire, un monstre Invoqu
Spcialement est jou sur le Terrain en Position d'Attaque face recto
ou en Position de Dfense face recto, votre convenance.
n Invocation Spciale par l'effet d'une carte
Les monstres peuvent galement tre Invoqus Spcialement sur le
Terrain par l'effet d'une autre carte. Ceci est diffrent des Monstres
Invocation Spciale. Vous ne pouvez pas utiliser l'effet d'une carte
pour Invoquer Spcialement ces monstres depuis votre main, votre
Deck ou votre Cimetire, moins que vous n'en ayez fait prcdemment
l'Invocation Spciale correcte. Par exemple, si un Monstre Synchro est
envoy au Cimetire depuis votre Extra Deck sans avoir t Invoqu
par Synchronisation, vous ne pouvez pas utiliser une Carte Magie pour
lInvoquer Spcialement depuis le Cimetire, car les Monstres Synchro
doivent tre auparavant Invoqus Spcialement de manire correcte,
avant de pouvoir tre Invoqus Spcialement par l'effet d'une autre carte.
19
Cartes du Jeu
n Invocation Flip
Vous pouvez changer un monstre en Position de Dfense face verso en
Position d'Attaque face recto, sans utiliser l'effet d'une carte. Ceci est
appel une Invocation Flip. Lorsque vous faites une Invocation Flip, vous
ne pouvez pas changer le monstre en Position de Dfense face recto, mais
uniquement en Position d'Attaque face recto. Une Carte Monstre ne peut
pas tre Invoque par Flip durant le tour o elle a t Pose sur le Terrain.
Vous ne pouvez pas utiliser l'effet d'un monstre tant qu'il n'est pas face recto.
2 Type
Cartes du Jeu
3 Icne
5 Numro de Carte
1 Nom de Carte
4 Description de Carte
Carte Pige
20
1 Nom de Carte
Les cartes ayant le mme nom sont
considres comme tant la mme
carte et vous ne pouvez en avoir
qu'un maximum de 3 exemplaires dans
l'ensemble form par votre Main Deck
et votre Side Deck.
2 Type
Au lieu d'avoir un symbole
d'Attribut comme les Cartes
Monstre, une Carte Magie a le
symbole MAGIE " et une Carte
Pige le symbole PIGE ".
quipement
Terrain
Jeu-Rapide
Rituel
Continu
Contre
4 Description de Carte
Les conditions d'activation
et les effets de chaque carte
sont dcrits ici. Lisez la carte
avec attention et suivez les
instructions.
5 Numro de Carte
Le numro d'identification est
imprim cet endroit. Ce numro
vous sera utile pour grer votre
collection et trier vos cartes.
21
Cartes du Jeu
3 Icne
Il existe 6 types d'icnes qui reprsentent les proprits spcifiques
qu'une Carte Magie ou Pige peut possder. Les Cartes Magie et Pige
sans icne sont appeles Carte Magie Normale ou Carte Pige Normal.
Cartes du Jeu
22
Cartes Magie de
Terrain
23
Cartes du Jeu
Cartes Magie
d'quipement
Cartes du Jeu
24
Cartes Contre-Pige
Ces Cartes Pige sont normalement actives en rponse l'activation d'autres
cartes et peuvent avoir des capacits comme l'annulation des effets de ces
cartes. Ce type de Piges est efficace contre les Cartes Magie Normale et
les Cartes Pige Normal, qui sont sinon difficiles interrompre ; cependant
la plupart des Cartes Contre-Pige ncessitent un cot pour tre actives.
Diffrence entre Poser des Cartes Magie et Poser des Cartes Pige
Les Cartes Magie peuvent tre Poses face verso sur le Terrain comme les Cartes
Pige. Nanmoins, les rgles relatives ces deux types de cartes sont diffrentes.
Les Cartes Magie peuvent tre Poses face verso sur le Terrain comme les Cartes
Pige. Nanmoins, les rgles relatives ces deux types de cartes sont diffrentes.
Les Cartes Magie peuvent tre actives durant la Main Phase, y compris celle
du tour o elles ont t poses ( l'exception des Cartes Magie Jeu-Rapide).
Les Poser ne vous permet pas de les utiliser durant le tour de votre adversaire
; elles peuvent uniquement tre actives durant votre Main Phase.
Vous pouvez Poser une Carte Magie face verso sur le Terrain pour pousser votre
adversaire penser que vous avez un pige puissant.
25
Cartes du Jeu
Tout comme les Cartes Magie Continue, les Cartes Pige Continu restent sur
le Terrain aprs avoir t actives et leur effet se poursuit tant qu'elles sont
face recto sur le Terrain. Certaines Cartes Pige Continu ont des capacits
similaires aux Effets d'Ignition ou aux Effets Dclencheurs rencontrs sur des
Cartes Monstre Effet.
Les Cartes Pige Continu peuvent avoir des effets qui limitent les possibilits
de votre adversaire ou qui endommagent lentement les Life Points de celui-ci.
Comment jouer
Comment Jouer
n Gagner un Duel
Chaque joueur commence un Duel avec 8000 Life Points. Vous
gagnez un Duel : si vous rduisez les Life Points de votre adversaire
0 ; si votre adversaire est incapable de piocher ; ou si l'effet
spcifique d'une carte indique que vous gagnez. Si vous et votre
adversaire atteignez le score de 0 Life Point au mme moment, le
Duel est dclar comme tant une GALIT.
Conditions de victoire
Rduire les Life Points de votre adversaire 0.
Votre adversaire est incapable de piocher une carte alors qu'il
doit le faire
Gagner par un effet spcifique de carte.
26
Prparation au Duel
Avant de commencer un Duel, suivez les 4 tapes suivantes. Assurezvous galement de possder tous les objets supplmentaires requis
par votre Deck, comme des pices de monnaie ou des compteurs.
Aprs la coupe, placez les Decks face verso dans les Zones Deck
correspondantes sur le Terrain. Si vous utilisez un Extra Deck avec des
Monstres Xyz, des Monstres Fusion ou des Monstres Synchro, placez-le
face verso dans la Zone Extra Deck
Chaque joueur montre l'autre son Side Deck, et note le nombre de cartes qui le
composent, en confirmant s'il contient 15 cartes ou moins (les cartes doivent tre comptes
face verso). Si vous changez des cartes entre votre Main Deck et votre Side Deck aprs
un Duel, comptez nouveau le nombre de cartes de votre Side Deck au profit de votre
adversaire afin de montrer qu'il est toujours compos du mme nombre de cartes.
27
Comment Jouer
Aprs avoir salu votre adversaire, mlangez votre Deck consciencieusement. Vous pouvez alors mlanger et couper le Deck de votre
adversaire (soyez prcautionneux lorsque vous touchez les cartes de
votre adversaire).
Structure du tour
Un Duel se droule en une srie de tours, eux-mmes diviss en phases.
Prparation au Duel
Draw Phase
Standby Phase
Battle Phase
Main Phase 2
End Phase
Tour du 2nd joueur
28
Comment Jouer
Main Phase 1
Draw Phase
C'est la premire phase. Le joueur dont c'est le tour (le joueur
du tour) pioche 1 carte du dessus de son Deck. Un joueur qui il
ne reste plus de carte dans le Deck et qui est donc incapable de
piocher perd le Duel. Aprs avoir pioch, des Cartes Pige et des
Cartes Magie Jeu-Rapide peuvent tre actives avant de passer la
Standby Phase.
Action principale de la phase
Autres actions possibles
Piocher 1 carte
Activer des Cartes Pige, Cartes
Magie Jeu-Rapide, etc.
Certaines cartes ont des effets qui s'activent, ou des cots payer,
durant la Standby Phase. Si vous n'avez aucune carte de ce type sur
le Terrain, vous pouvez quand mme activer des Cartes Pige ou des
Cartes Magie Jeu-rapide avant de passer votre Main Phase 1.
29
Comment Jouer
Standby Phase
Main Phase 1
C'est le moment o vous allez jouer la plupart de vos cartes : vous
pouvez Invoquer Normalement, Poser, ou changer la position de
combat d'un monstre, activer l'effet d'une carte et Poser des Cartes
Magie et Pige. Ces actions peuvent tre ralises dans l'ordre de
votre choix, mais certaines actions ont des restrictions.
Comment Jouer
30
Battle Phase
Il est maintenant temps de combattre avec vos Cartes Monstre ! Cette
phase est divise en Steps (tapes).
Vous n'tes pas oblig de mener une Battle Phase chaque tour, et ce,
mme si vous avez un monstre sur le Terrain.
Actions possibles dans
cette phase
Droulement de
la Battle Phase
Battle Step
Damage Step
End Step
31
Comment Jouer
Start Step
Start Step
Cette tape commence la Battle Phase. Le joueur du tour doit
annoncer J'entre dans la Battle Phase. IMPORTANT : Le joueur
qui commence le Duel ne peut pas mener de Battle Phase dans
son tout premier tour.
Battle Step
Comment Jouer
Damage Step
Dans cette tape, les joueurs calculent le rsultat du combat et les
dommages qui en dcoulent (voir Rgles de combat des monstres,
page 35). Aprs avoir termin la Damage Step, retournez la Battle Step.
End Step
Aprs avoir rsolu tous vos combats en rptant les Battle et
Damage Steps, et lorsque vous n'avez plus de monstre avec
lequel vous dsirez attaquer, annoncez votre adversaire que
vous terminez votre Battle Phase.
32
33
Le
nombre de
monstres que
votre adversaire
contrle change
avant la Damage
Step.
Un replay se dclenche !
Reciblez un monstre.
Comment Jouer
Main Phase 2
Si vous avez ralis votre Battle Phase, votre tour se poursuit alors par la Main
Phase 2. Les actions qu'un joueur peut raliser durant cette phase sont les mmes
que dans la Main Phase 1. Cependant, si le joueur a dj ralis en Main Phase 1
toutes les itrations d'une action rptable un nombre de fois limit, ce joueur
ne peut pas les refaire en Main Phase 2. Rflchissez au fait d'activer et Poser
des Cartes Magie & Pige, dInvoquer Normalement ou de Poser un monstre (si
vous ne l'avez pas fait en Main Phase 1), le tout bas sur votre situation aprs la
Battle Phase. Utilisez cette phase pour vous prparer au tour de votre adversaire.
End Phase
Annoncez la fin de votre tour, et s'il y a des cartes sur le Terrain qui
indiquent durant la End Phase dans leur texte, rsolvez ces
effets maintenant. Si vous avez plus de 6 cartes dans votre main la
fin de cette phase, slectionnez et dfaussez des cartes au Cimetire
jusqu' n'avoir que 6 cartes en main.
Rsoudre les effets des cartes qui
Combats et Chanes
35
Combats et Chanes
Combats et Chanes
Victoire
ATK du monstre de
l'adversaire
galit
contre
Dfaite
ATK du monstre
attaquant
contre
DEF du monstre de
l'adversaire
Combats et Chanes
Dfaite
galit
Victoire
ATK du monstre
attaquant
Combats et Chanes
SPELL SPEED
Chaque type de carte a une Spell Speed comprise entre 1 et 3. Si vous
voulez rpondre l'effet d'une carte dans une Chane, vous devez
utiliser un effet avec une Spell Speed de 2 ou plus, et celui-ci ne doit
pas avoir une Spell Speed infrieure celle de l'effet auquel vous
rpondez. Rendez-vous page 39 pour une prsentation des Spell
Speed de chaque type de carte.
38
Spell Speeds
Les Cartes Magie, Pige et Monstre Effet ont des Spell Speeds diffrentes. Il existe
3 Spell Speeds, numrotes de 1 3. Souvenez-vous que vous ne pouvez rpondre
avec un effet que si celui-ci a une Spell Speed de 2 ou suprieure, et qu'il doit avoir
une Spell Speed gale ou suprieure l'effet du Maillon de la Chane avant lui.
nSpell Speed 1
Magie (Normale, Continue, d'quipement, de Terrain, Rituelle),
Effets des Monstres Effet (Ignition, Dclencheur et Flip)
C'est la plus lente des Spell Speeds. Ces cartes ne peuvent pas
tre actives en rponse quelque effet que ce soit. Ces cartes ne
peuvent pas tre des Maillons 2 ou suprieurs d'une Chane, sauf si
de multiples effets de Spell Speed 1 sont activs simultanment.
Spell Speed 2
Pige (Normal, Continu), Magie Jeu-Rapide, Effets Rapides
des Monstres Effet
nSpell Speed 3
Contre-Pige
C'est la plus rapide des Spell Speeds, qui peut tre utilise en
rponse une carte de n'importe quelle Spell Speed. Seule une autre
carte de Spell Speed 3 peut tre utilise en rponse ces cartes.
39
Combats et Chanes
Ces cartes peuvent tre utilises pour rpondre une carte ayant
une Spell Speed de 1 ou 2 et peuvent gnralement tre actives
durant n'importe quelle phase.
[Maillon 4 de la Chane]
Carte de Spell Speed 2 ou
3 utilise en rponse au
Maillon 3 de la Chane
Ordre de rsolution
[Chane termine]
[Maillon 3 de la Chane]
Combats et Chanes
Ordre d'activation
[Maillon 2 de la Chane]
Carte de Spell Speed 2 ou
3 utilise en rponse au
Maillon 1 de la Chane
[Maillon 1 de la Chane]
Carte de Spell Speed 1 ou 2
qui est active
Comme indiqu sur le diagramme ci-dessus, la premire carte active est le Maillon 1 de
la Chane. La carte suivante est le Maillon 2 de la Chane, et ainsi de suite. Chaque fois
qu'un nouveau Maillon est cr, il est ajout la Chane, crant un empilement respectant
l'ordre d'activation des cartes. Lorsque la Chane est termine, la rsolution des effets qui
la composent s'effectue en commenant par la carte la plus rcemment active (sur le
dernier Maillon de la Chane) et en redescendant jusqu'au Maillon 1 de la Chane.
40
41
Combats et Chanes
Combats et Chanes
42
Rgles complmentaires
43
Rgles
Complmentaires
Jetons Monstre
Les Jetons Monstre sont des monstres qui apparaissent sur le Terrain en rsultat
de l'effet d'une carte. Ils ne sont pas inclus dans le Deck et ne peuvent pas tre
envoys ailleurs que sur le Terrain, comme dans la main ou le Cimetire par
exemple. Lorsqu'un Jeton est dtruit ou renvoy dans la main ou dans le Deck, il
est simplement retir du Terrain la place.
Vous pouvez utiliser les cartes Jeton officielles ou
utiliser des pices de monnaie, des protge-cartes, ou
tout marqueur compatible (tant qu'il peut diffrencier
une Position d'Attaque ou de Dfense) en tant que
Jetons Monstre et les jouer dans les Zones Carte
Monstre du Terrain. Chaque Jeton Monstre occupe 1 des
5 emplacements de votre Zone Cartes Monstre. Leur
position de combat est toujours face recto en Position
d'Attaque ou face recto en Position de Dfense. Les Jetons
ne peuvent pas tre utiliss comme Matriel Xyz.
Donnes publiques
Le nombre de cartes dans la main d'un joueur ou dans ses Decks,
les cartes dans les Cimetires et les Life Points restants de chaque
joueur sont des donnes publiques et chaque joueur peut vrifier
ces lments n'importe quel moment. S'il vous le demande, vous
devez donner votre adversaire des rponses strictement exactes
sur ces donnes. Vous tes autoris toucher et vrifier les cartes
du Cimetire de votre adversaire, mais vous devez tout d'abord lui
demander la permission. De plus, il est interdit de modifier l'ordre
des cartes lors de la vrification d'un Cimetire.
Si les deux joueurs doivent raliser simultanment une action
Pour les cas comme Chaque joueur cible 1 monstre, o les deux
joueurs doivent rsoudre un effet simultanment, le joueur du tour
rsout l'effet en premier. Dans cet exemple, le joueur du tour fait
sa slection, l'autre joueur slectionne ensuite.
Lorsque de multiples cartes sont actives simultanment
Si des effets de cartes de Spell Speed 1 (comme des Effets
Dclencheurs) sont activs en mme temps, ils seront rsolus dans
une Chane spciale.
Cette Chane est cre en commenant par les effets du joueur du
tour. S'il n'y a qu'1 effet, ce sera le Maillon 1 de la Chane. S'il y a
2 effets ou plus, le joueur du tour construit la Chane en empilant
ses effets de cartes, dans l'ordre de son choix. Puis l'adversaire
continue la Chane avec ses propres effets. En consquence, les
effets seront rsolus en commenant par ceux de l'adversaire.
Rgles
Complmentaires
Compteurs
Vous pourrez avoir besoin de les placer sur des cartes en raison
d'un effet particulier de carte. Vous ne pouvez pas placer de
compteurs sauf si l'effet d'une carte vous y autorise. Les cartes
peuvent avoir des effets qui voluent en fonction du nombre de
compteurs sur elles, ou vous demandent de retirer des compteurs
en tant que cot. Certains compteurs ont des noms particuliers,
comme Compteur Magie ou Compteur Horloge. En dehors de
son nom lui-mme, chaque compteur n'a aucun effet.
Actions qui ne peuvent pas tre chanes
Vous ne pouvez crer de Chane qu'en rpondant l'activation
d'une carte ou d'un effet. Invoquer un monstre, Sacrifier, changer
la Position de Combat ou payer un cot ne reprsentant pas des
activations d'effets, vous ne pouvez pas, par consquent, rpondre
ces actions en utilisant une Chane.
Matriels Xyz
Les monstres utiliss pour une Invocation Xyz sont appels
Matriels Xyz et sont placs sous le Monstre Xyz pour indiquer
quils lui sont attachs. Les monstres qui sont devenus des
Matriels Xyz ne sont pas traits comme des cartes sur le Terrain.
Lorsquun Monstre Xyz quitte le Terrain, tous ses Matriels
Xyz attachs sont envoys au Cimetire. Si un Monstre Xyz est
retourn face verso ou si votre adversaire en prend le contrle,
les Matriels Xyz ne sont pas envoys au Cimetire. Ils restent
attachs au Monstre Xyz.
45
Rgles
Complmentaires
Quitter le Terrain
Certains monstres ont des effets qui sactivent lorsquils quittent
le Terrain, cest--dire lorsquun monstre est envoy au Cimetire,
est banni, ou est renvoy la main ou lExtra Deck. Lorsquun
monstre sur le Terrain est mlang dans le Main Deck ou lorsquil
devient un Matriel Xyz, ce nest plus une carte sur le Terrain et
ses effets sactivant lorsquil quitte le Terrain ne sactivent pas.
Glossaire
lAlatoire
Lorsque l'effet d'une carte demande de choisir une carte au hasard,
il ny a pas de manire officiellement dfinie de le faire, mais vous
devez vous dbrouiller pour qu'aucun joueur ne puisse savoir quelle
carte est choisie.
lATK dorigine (ou DEF)
LATK dorigine (ou la DEF) reprsente le nombre de points dATK (ou de DEF)
imprim sur la Carte Monstre. Cela ne comprend pas lventuelle augmentation due une Carte Magie dquipement ou un autre effet de carte.
lAttaquer directement
Attaquer directement signifie quun monstre attaque directement
un joueur au lieu dattaquer un monstre. Dans ce cas, les dommages
infligs au joueur seront gaux l'ATK du monstre. Certains
monstres ont un effet qui leur permet d'attaquer directement mme
si l'adversaire contrle un monstre.
lCartes bannies (prcdemment : retires du jeu)
Bien quune carte qui a t utilise soit gnralement envoye au Cimetire,
une carte bannie est la place mise lcart du Terrain. la fin du Duel,
vous devez remettre dans votre Deck les cartes bannies pour pouvoir les
utiliser pour le Duel suivant.
Rgles
Complmentaires
lCartes dquipement
En plus des Cartes Magie dquipement, il arrive quelquefois que des Cartes
Pige ou Monstre soient traites comme des Cartes dquipement ; les rgles
relatives aux Cartes Magie d'quipement leur sont appliques. Le terme
Carte dquipement comprend ces cartes et celles de Magie d'quipement.
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Rgles
Complmentaires
lDtruite
Une carte est dtruite lorsqu'elle est envoye au Cimetire lissue dun
combat entre monstres ou par un effet qui dtruit une carte. Une carte qui
est renvoye depuis le Terrain dans la main ou le Deck, ou qui est envoye
au Cimetire en tant que cot ou Sacrifice n'est PAS considre dtruite.
lDommages de combat
Les dommages de combat reprsentent les dommages infligs un
joueur par un monstre attaquant, ou lors d'un combat entre deux
monstres. Ils sont diffrents des dommages provenant de leffet
d'un Monstre Effet, dune Carte Magie ou Pige.
lDommages de combat perants
Certains monstres peuvent infliger des dommages de combat
perants lorsquils attaquent un monstre en Position de Dfense.
Cela signifie que vous infligerez des dommages aux Life Points
de votre adversaire gaux la diffrence entre lATK du monstre
attaquant et la DEF du monstre dfendant.
lEffets des cartes
L'effet d'une carte est la capacit particulire inscrite sur la carte, comme
leffet dune carte Magie, Pige ou Monstre Effet. Les cots ncessaires
l'activation d'une capacit ne font pas partie de l'effet. Les conditions qui
indiquent comment jouer un Monstre Invocation Spciale ne sont pas
non plus un effet.
lEnvoy au Cimetire
Une carte peut tre envoye au Cimetire de plusieurs faons.
Dtruire une carte, dfausser et Sacrifier un monstre sont
autant d'actions qui envoient une carte au Cimetire, et qui vont
normalement dclencher l'Effet Dclencheur Lorsque cette carte
est envoye au Cimetire...
Rgles
Complmentaires
lMlange
Lorsque l'effet d'une carte vous demande de choisir une carte au
hasard, il n'y a pas de manire officielle de le faire. Cependant, ce
choix est considr comme valide tant qu'aucun des deux joueurs
ne peut savoir quelle carte est choisie.
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lMonstre quip
Un monstre quip avec une Carte dquipement est un monstre
quip. Lorsque ce monstre est dtruit ou retourn face verso, la
carte qui lquipait perd sa cible ; elle est alors dtruite et envoye au
Cimetire.
lPayer un cot
Un cot est une action requise par un joueur pour activer une carte, un effet,
ou Invoquer un monstre. Sacrifier pour Invoquer par Sacrifice un monstre de
Niveau 5 est un exemple de cot. D'autres cots habituels sont : dfausser
une carte, payer des Life Points ou bannir des cartes. Vous devez payer les
cots avant de dclarer lactivation de la carte. Mme si lactivation de la
carte est annule, vous ne pouvez pas obtenir le remboursement du cot
que vous avez pay.
lPose
Jouer une carte face verso est appel Poser. Pour une Carte Monstre,
la jouer en Position de Dfense face verso est appel Poser. Toute
carte se trouvant face verso sur le Terrain est une carte Pose.
lRvler
Lorsqu'un effet indique de rvler une carte, vous la montrez aux
deux joueurs. Vous pouvez avoir rvler une carte face verso, une
carte de votre main ou du dessus de votre Deck. Rvler une carte ne
l'active pas, pas plus que son ventuel Effet Flip. En rgle gnrale,
les cartes rvles sont renvoyes dans leur position d'origine aprs
avoir t regardes par les deux joueurs.
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Rgles
Complmentaires
lSacrifice
Sacrifier est l'action denvoyer au Cimetire un monstre que vous
contrlez. Vous pouvez Sacrifier un monstre face recto ou face verso,
sauf indication contraire. Sacrifier un monstre est un des cots
possibles pour Invoquer un monstre ou activer un effet. Un monstre
envoy au Cimetire en tant que Sacrifice nest pas considr comme
dtruit.
MEMO
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