Anda di halaman 1dari 10

La ciudad como tablero, y psicologa-coaching

JUEGOS DE SIMULACIN Y PSICOTECNOLOGAS.


Jorge Orrego Bravo. enssamble(1) copyfight 2005
Resumen

Los dispositivos porttiles auguran la aparicin de una nueva clase de juegos, en los
que el jugador se aleja del teclado y la pantalla y la propia ciudad se convierte en el
escenario en que se desarrolla la accin. Collective Calm es un videojuego de
retroalimentacin biolgica en el que tienes que relajarte si quieres ganar. La relajacin
se mide por medio de una bola a llevar en la mano que mide la respuesta galvnica de
cada jugador.

Muchas de las creencias y los pensamientos a que nos aferrarnos con ms fuerza
no son ms que inmensos escombrillos culturales: las letras de antiguas canciones
de amor, el diseo de las revistas de moda, los eslganes y estribillos de los
anuncios, las tontonovelas, el consultorio de la seora Francis, o los adustos
sermones de nuestros padres sobre lo que significa ser un hombre.

La psicologa se enriqueci con la incorporacin de la metfora narrativa, al


incluir la idea de los sistemas humanos como redes de conversaciones que
emergen cuales iceberg, desde un mar de fondo de supuestos compartidos. A
travs de la conversacin entretejemos historias y establecemos compromisos
para construir futuros, sepmoslo o no, nos gusten o no. Sin proyecto no
habra persona, ni familia, ni empresa, ni Estado, y si el proyecto fuera distinto la
organizacin de estos tambin cambiara.

Es a este proyecto con su trasfondo de posibilidades al que escuchamos, y es til


entender a los estados de nimo, tanto personales como grupales, como
disposicin para estar abiertos aciertas posibilidades.

Vivimos como peces en guiones de trasfondo que no vemos por ser todo el lugar.
Los

guiones

de

trasfondo

son

estructuras

generativas

: establecen

las

combinatorias posibles de lo que se puede pensar y lo que no se puede pensar en


una constelacin discursiva dada, condiciones, o disposiciones, del discurso que
operan en l, aunque no sean notadas, ni puedan ser notadas por el habla comn.
La metfora literaria es, segn mi opinin, integrada y enriquecida en la metfora
del guin audiovisual.
Los guionistas son los contadores de historias de nuestros das, con la diferencia
respecto a sus antepasados que no se limitan a usar la voz y la palabra escrita
sino que manejan a la vez imgenes y sonidos. El mpetu fundamental de la
narrativa en psicoterapia bien puede pasar de la literatura a la filmografa. El cine y
la televisin son esencialmente arte narrativo y esa semejanza es la que hace
posibleestudiar simultneamente cine y literatura.

Muchas terapias emergentes pierden fuerza por la definicin tan limitada que
tienen del discurso, que es visto principalmente como un lenguaje hablado y
escrito. No slo se habla con palabras, sino con expresiones faciales, gestos,
postura del cuerpo, vestido, etc., y a su vez es en el proceso relacional de donde
surgen los significados, ya que las palabras no significan nada en s mismas; slo
su fluir en el intercambio lingstico permite discernir su origen, su riqueza o
supobreza de significado. Ms an, si privilegiamos la palabra le robamos al
discurso todo lo que es caracterstico de la persona o de la situacin y, con ello,
empobrecemos su inteligibilidad.

Creo, que la metfora filmogrfica con todos sus aportes posibles a una psicologa
construccionista es incluida y "superada" (en el sentido

"hegeliano" de integrar a una totalidad que la contiene, que da cuenta de sus


posibilidades y que la trasciende) en la metfora del guin interactivo, o narrativa
interactiva, en sta los participantes son activos co-creadores de la historia en la
que participan, narrativa representada-hasta el momento-por los juegos de rol, la
multimedia interactiva, y los juegos on-line multi jugador.
Sepan los profanos que ya existen juegos on-line multijugador, que se combinan
con interacciones en el mundo real. Mezclas entre video juegos y teatro callejero.
Ya en el ao 2003 en Artfutura en Barcelona asist a una interesante mesa
redonda multimedia llamada
PIXELCITY: La ciudad como escenario de videojuegos, los videojuegos como
nuevo espacio urbano.
Los ponentes fueron Matt Adams, Blast Theory (GB) / Julian Oliver,
Select Parks, (AUS) / Ricardo Andrade, YDreams (POR) /
Brajovicvandendriessche (CRO/BEL).
El tema estaba centrado en la revolucin de la tecnologa mvil y los videojuegos.
Los dispositivos porttiles auguran la aparicin de una nueva clase de juegos, en
los que el jugador se aleja del teclado y la pantalla y la propia ciudad se convierte
en el escenario en que se desarrolla la accin.
Pero ademas los mundos digitales de los juegos estn influyendo en el trabajo que
arquitectos y urbanistas de vanguardia des arrollan en las ciudades de cemento y
cristal. Blast Theory son los autores de
Can You Sae me Now?, un premiado juego/performance artistica donde la mitad
de jugadores se sientan delante de una pantalla y la otra mitad recorre su ciudad
en una persecucion que se desarrolla con un pie en el asfalto y otro en el mundo
de pixels del ordenador.
Ydreams es una de las compaas de juegos para mviles pioneras en realizar
juegos basados en localizacin en los que la accin del juego depende del
movimiento del jugador a travs de las calles. La comunidad australiana de
videojuegos artsticos Select Parks crean juegos arquitectnicos basados en
edificios reales, y los arquitectos Marco Brajovic y Stephanie Vandendriessche

utilizan conceptos y estticas de videojuego en su trabajo en el mundo real. Liminal


Identities difumina las fronteras entre el mundo fsico y el virtual. As que ah esta
caja de embalaje con dos agujeros, pones la cabeza dentro de uno de ellos y
puedes ver la cara de la otra persona que tambin mete la cabeza en el agujero,
pero el resultado es una imagen que mezcla tanto tu identidad como la suya.
Adems, la caja est "robando" la imagen para mostrarla en otro sitio, y la ves
flotando como un fantasma entre otras caras.
Adems hay tambin aqu un nuevo tipo de interfaz que activas simplemente
usando tu aliento, soplas y ves cambiar el paisaje de realidad virtual: el tiempo
cambia de soleado a nublado, por ejemplo. Breakout for Two, intenta construir un
sentido de comunidad salvando la distancia, no con correo electrnico ni
mensajera instantnea, sino con pelotas de verdad, sudor, una pared y
ejercicio.Breakout for Two es un juego que funde el ftbol, el tenis, y el videojuego
Breakout.

Participantes en lugares remotos tiran o patean un baln contra una pared real
para hacer que sus bloques desaparezcan para ambos jugadores, revelando ms
su carcter de pantalla de videoconferencias. Los bloques en la pantalla de cada
jugador esta conectados en red--cuando un jugador rompe y atraviesa un bloque,el
mismo bloque desaparece de la pantalla del otro jugador.

El grupo de MindGames (Juegos mentales) en el media lab del MIT en


Europa, desarrolla tecnologas que pueden expandir y mejorar el potencial
humano, se basan en seales provinientes directamente de nuestro cuerpo para
interactuar con la tecnologa. Un de los juegos es
"Collective Calm", y observa la "Galvanic Skin Response" (Respuesta galvnica de
la piel), ese fenmeno que ocurre cuando estamos
estressados o nerviosos, empezamos a sudar y nuestro cuerpo revela ese
nerviosismo queramos o no. Collective Calm es un videojuego de retroalimentacin
biolgica en el que tienes que relajarte si quieres
ganar.La relajacin se mide por medio de una bola a llevar en la mano que mide la
respuesta galvnica de cada jugador, la cual se transmite inalmbricamente al
juego. Es exactamente lo contrario de muchos juegos estandard que ponen a los

jugadores en un estado de nerviosismo. Collective Calm tambin tiene el beneficio


de ayudar a que los jugadores aprendan cmo su cuerpo reacciona y responde
alos estmulos, y opera de acuerdo a ellos.

"Oiga, sabe usted qu pasa aqu? Estn buscando a terroristas o algo?". "No,
seora. Esto es arte interactivo". La conversacin tena lugar en Barcelona, donde
el colectivo Blast Theory llev a cabo durante cuatro das el primer juego que se
desarrollaba a la vez en Internet y en el mundo real, en las calles alrededor del
Mercado de las Flores. La verdad es que la pregunta de la viandante, que
pasabaun rato junto a sus nios en una plaza barcelonesa, no tena nada
de extrao. Cmo se sentira cualquiera si, de repente, un grupo de
jvenes vestidos de negro de la cabeza a los pies, llenos de cacharros, hablando
por un walkie talkie y corriendo como pollos descabezados tomaran las calles
cercanas? Visto desde el otro punto de vista, el mo, una de esas personas
vestidas de negro, la realidad era bien distinta. Se trata del juego 'Can you see me
now? (puedes verme ahora?), una persecucin urbana seguida en tiempo real
a travs de Internet. As es, existirn juegos en que se mezclen ambos mundos el
virtual y el real a travs de GPS, webcams inalmbricas, lentes que superponen
objetos virtuales en el mundo real, pantallas que emulan objetos reales y en tiempo
real, en el mundo virtual. La Realidad Aumentada (la superposicin de elementos
virtuales sobre el espacio real en la percepcin de un usuario) es una
tecnologa concreta con aplicaciones especficas, y sus orgenes tericos no estn
muy alejados de los de la tecnologa que parece haber venido a sustituir, la
Realidad Virtual.
La Realidad Aumentada, es una metfora cultural acertada para describir el
zeitgeist, para explicar de qu manera entendemos el papel de la tecnologa en el
espacio social vigente y cmo proyectamos sobre ella, en forma de narrativas ms
o menos tecnoidlicas, nuestras ansias y necesidades de transformacin y cambio.
Virtualidad Aumentada: Hasta ahora, pensabas que era cool hablar de realidad
aumentada, pero se est trabajando en virtualidad aumentada, en la que tenemos
un mundo virtual que enriquecemos con imgenes de videos de caras o con
nuestro

propio

aliento.

Sin embargo,

sin

desmerecer

las

insospechadas

consecuencias que se derivan con la evolucin de esta industria de la


"entretencin", el guin interactivo interesante, es el que a travs de una

estructurara establecida y testeada, cada uno pueda ir construyendo sus propias


lneas y conversaciones.

Son las cosas simples y pequeas las que acaban cambindolo todo.
Un adolescente inventa un sistema para intercambiar canciones con sus amigos y
desencadena un proceso vrico que acaba poniendo de rodillas a toda una
industria. Unos techies inventan un sistema para que cualquiera pueda actualizar
su pgina web diariamente aunque carezca de conocimientos de programacin, y
obligan a repensar el papel de los medios de comunicacin a escala global.

Los blogs no son blogs, son una nueva posibilidad de los seres humanos de hacer
comunidades e inventar mundos juntos. Y no hace falta seguir hablando de todo lo
que se puede conseguir cuando puedes enviar instantneamente 160 caracteres
de texto a cualquier persona all donde haya cobertura. La primera lnea de frente
en el que estos cambios se dejan sentir es principalmente en la vida diaria de los
habitantes de los pases desarrollados. El utilizar los avances de las psicoterapia,
de la filosofa del lenguaje, de las diferentes psicotecnologas de desarrollo
personal y una lgica nueva que de cuenta de los cambios y el mundo actual, y a
partir de esto disear el marco para autodisearnos de manera feliz, sustentable y
racional, es una posibilidad utpica para la que aparentemente estn dadas tanto
las condiciones tericas como las prcticas.
Los seres humanos al hablar hacemos declaraciones, afirmaciones, promesas,
pedidos, ofertas. Estas acciones son universales y que seamos competentes en
distinguirlas y ejecutarlas nos abre o no nuevos espacios de posibilidades. Al decir
de Echeverra: Creamos el mundo con nuestras distinciones lingusticas, con
nuestras interpretaciones y relatos, y con la capacidad que nos proporciona e
lenguaje para coordinar acciones con los dems. Se necesita aprender a
comunicar de manera efectiva.
La articulacin puede convertirse en un gran movilizador de posibilidades, o en una
gran fuente de tensiones y conflictos, si no existen los mecanismos adecuados
para su gestin. Asimismo se hace necesario establecer consenso entre actores

sociales con diferentes intereses y lograr acuerdos para impulsar polticas, o


alcanzar objetivos.
Debo confesar que he jugado poco juego de rol, pero empiezo a tener la sospecha
de que siempre he estado en uno: Nunca puedo salir del acto de juzgar, para
establecer la adecuacin entre lo que juzgo y lo juzgado. Cada vez que trato de
encontrarme a m mismo, descubrir mi verdadero "yo", me desdoblo en alguien que
es visto y alguien que ve.... y as como el comienzo del universo no se puede
encontrar en el infinito porque entonces nunca habramos llegado al ahora, ese
"simismo" buscado se corre infinitamente como la lnea del horizonte... no hay yo...
Quin dice eso ?... pues yo... Desde el punto de vista del
Budismo Zen, slo cuando estoy representando completamente un
Rol, slo entonces estoy libre de l. No hay modo de liberarse del
"Yo". Una persona es todo un elenco: muchas narraciones simultneas que se
entrecruzan, evitando ciertas metas, facilitando otras
Los deseos deben convertirse en objetivos que se especifican y se dirigen con
relacin a las expectativas y evaluaciones de otros; estn definidos socialmente y
ligados a fines obtenibles socialmente. Las percepciones y los modos de organizar,
valorar y actuar en el mundo, guardan estrecha relacin con la organizacin de la
persona como actor de roles sociales.

Los sentimientos y emociones deben vincularse con gestos y lenguajes


socialmente identificables y la persona debe llegar a percatarse de ellos como
vinculados consigo misma. La definicin social de la situacin, el significado que
esta llega a tener para ciertos tipos de roles, da la clave que emocin y conducta
aparecern. El concepto de Rol liga lo biolgico y lo social en una totalidad
sincosturas. Siempre estamos representando un Rol: Tocando la guitarra,
sentados en el metro, siendo padres, currantes o esposos.
Nuestros Roles ms serios son nuestras virtudes ms sagradas: los falsos roles de
los no roles, los falsos juegos de los no juegos.
Los juegos ms solapados, sucios y destructivos son practicados por personas que
estn convencidas o tratan de convencer, de que estn ms all de jugar juegos.

Pueden ser muy exitosos los juegos de Rol aderezados con las nuevas
tecnologas, como tcnica teraputica y de desarrollo personal. Si estn bien
dirigidas el cliente aprende a expresarse mejor socialmente, a buscar la excelencia
y la calidad de vida dentro de sus propias circunstancias; si no lo estn, incorpora
acciones ajenas a su vocabulario y a sus relaciones.
Cambiar de Roles de una situacin a otra, no es ni fraudulento ni egosta,
sino mas bien es honrar las mltiples y variadas formas de relacin que
constituyen una vida. Las acciones adecuadas slo lo son en trminos de los
criterios generados en las diversas formas mismas de relacin.
El relato del fraude es un discurso emplazado. No slo no hay criterios valricos,
estticos, epistemolgicos, ms all de como una cultura los constituye, sino que
tambin no podemos vivir fuera de una constitucin de lo real. La persona
entendida como un conjunto de roles diversos tiene que tener una ubicacin; tiene
que ser utilizada dentro de un contexto apropiado, ya que muchas instituciones
altamente respetadas funcionan bajo la premisa de un "yo" nico y singular. La
idea de mltiples Roles pone en peligro a sus tradiciones.
Por ejemplo, las formas tradicionales de la intimidad se basan en la confianza saber quin realmente es el otro. Sin embargo, el otro multifactico puede
mostrarse poco comprometido; frecuentemente se le percibe hablador, superficial y
manipulador. Un objetivo comn puede ser el elemento de integracin de los
diversos roles en una persona, de manera que nuestras creencias no contradigan
nuestra conducta, mi deseo no contradiga mi deber, mis actos no contradigan la
doctrina que profeso, que mi dialogo interno, mi dilogo ntimo y mi dilogo social
armonicen.
Por otro lado, la posibilidad de hacer responsable al otro depende de que creamos
que existe "alguien" que acta, un agente en particular.
Sin embargo, si cada accin es simplemente un reflejo de una gran
cantidad de personajes internos quin es el culpable de una accin?
Estos son algunos de los cuestionamientos en el horizonte.
Ms que buscar la naturaleza o la causa de determinada forma de

Ser,

personalidad,

si

mismo

"self",

las

terapias

construccionistas,

la programacin neurolingustica, la terapia sistmica breve, el enfoque cognitivo


conductual, todos estos modelos tienen en comn su nfasis en las soluciones y
objetivos, ms que en la bsqueda de causas o explicaciones.
La pregunta sobre "el milagro" y sus posibles variantes en terapia sistmica, en
esencia, invita a un dilogo donde la prioridad es crear realidades futuras, no
reificar problemas pasados. Tambin cabe sealar la importancia de reconocer los
defectos de este enfoque orientado hacia el futuro. Anderson (1997) apunta que es
esencial honrar la realidad del cliente. O'Hanlon (1993), a su vez, dice que "si el
cliente no se siente validado y escuchado intentar convencer al terapeuta de la
legitimidad de su dolor o dejar la terapia". Porque al pasar tan rpido a la
deconstruccin o a la disolucin del "problema" o a la concrecin de objetivos,
proyectos, finalidades, se corre el riesgo de menoscabar la relacin teraputica.

Cuando un usuario relata su problema, se le puede decir que todo es relativo, pero
cabe entender que su definicin del problema puede estar vinculada de una
manera importante a sus relaciones fuera de la terapia. Por lo tanto,
independientemente de las reconstrucciones posibles, para la mayora de la gente
el "abuso fsico" o el "incesto" siguen siendo un problema a nivel social, y suprimir
estos relatos puede enajenar al cliente de su medio relacional. Esto est
ntimamente ligado con el compromiso moral del que se habl anteriormente,
puesto que la definicin del problema est determinada por valores tradicionales
especficos, y al subestimar el relato sobre "el problema" se est cuestionando la
tradicin subyacente.
Queda pendiente el profundizar sobre las relaciones entre juegos de rol, blogs y
redes sociales.

1.- Enssamble es un sistema para ensamblar y crear textos a travs de escritos en servilletas, cuadernos, papeles
sueltos, cut-paste (de blogs, webs, arcaicos archivos en el disco duro), escanear (libros, revistas, peridicos), plagios
descarados y resmenes de dilogos y conversaciones cotidianas escuchadas o grabadas digitalmente en el metro etc.

Todo esto ensambalado en un texto original de manera fuertemento no lineal. Primero setransforma va software los
archivos de audio a texto. Segundo se confecciona un collage del material sobre una mesa de diseo, se fotografia, se
traspasa todo a texto o imgenes y se reordena nuevamente en el ordenador. Tercero, se testea y corrije on-line.
Mtodo patentado por J. Orrego. Copyfight 2005.

Anda mungkin juga menyukai