Java Avanzado
Facultad de Ingeniera.
Escuela de computacin.
Introduccin
Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el
desarrollo de sus prcticas de laboratorios, haciendo uso de este antes, durante y
despus de la prctica, de tal forma que ofrece un mtodo facilitador en su proceso
de enseanza/aprendizaje durante esta asignatura.
En el desarrollo de esta asignatura se ha designado realizar las prcticas en 16
sesiones semanales de laboratorios, los que incluyen 11 prcticas, dos parciales y un
proyecto final durante los cuales, el estudiante aplicar los conceptos y las tcnicas
fundamentalmente necesarias para el desarrollo de aplicaciones y soluciones
utilizando Java como lenguaje de programacin.
Todas las guas de laboratorio estn estructuradas de la siguiente forma:
- Objetivos
- Materiales y equipos
- Introduccin terica
- Procedimiento
- Bibliografa
- Hoja de evaluacin( En caso de que la actividad sea evaluada )
La asignatura Java avanzado ,est dividida en ocho unidades durante el ciclo.
Pg
Tabla de Contenido
Contenido ---------------------------------------------------------------------------------------- 5
Objetivos ----------------------------------------------------------------------------------------- 5
Materiales y equipos --------------------------------------------------------------------------- 5
Introduccin terica --------------------------------------------------------------------------- 5
Procedimiento ----------------------------------------------------------------------------------- 9
Investigacin ------------------------------------------------------------------------------------ 13
Bibliografa --------------------------------------------------------------------------------------- 13
Objetivo Especfico
a) Practicar el desarrollo de formularios bsicos en Java GUI bsicas haciendo nfasis
el aprendizaje clases Jframe, JPanel y Creacin de Formas 2D,fuentes de texto e
imgenes.
Materiales y Equipo
a) Netbeans
b) JDKJava
Introduccin Terica
Swing
Swing es un extenso conjunto de componentes que van desde los ms simples, como
etiquetas, hasta los ms complejos, como tablas, arboles, y documentos de texto con
estilo. Casi todos los componentes Swing descienden de un mismo padre llamado
JComponent que desciende de la clase de AWT Container.
Es por ello que Swing es ms una capa encima de AWT que una sustitucin del
mismo. La figura 1 muestra una parte de la jerarqua de JComponent. Si se compara
con la jerarqua de Component notar que para cada componente AWT hay otro
equivalente en Swing que empieza con "J". La nica excepcin es la clase de AWT
Canvas, que se puede reemplazar con JComponent, JLabel, o JPanel . Asimismo se
puede notar que existen algunas clases Swing sin su correspondiente homologo.
La figura 1 representa solo una pequea fraccin de la librera Swing, pero esta
fraccin son las clases con las que se enfrenta ms a menudo. El resto de Swing
existe para suministrar un amplio soporte y la posibilidad de personalizacin a los
componentes que estas clases definen
A los componentes Swing se les denomina ligeros mientras que a los componentes
AWT se les denominados pesados. La diferencia entre componentes ligeros y
pesados es su orden: la nocin de profundidad. Cada componente pesado ocupa su
propia capa de orden Z.
Figura 1
Procedimiento
1. Frame
Bibliografa
Ejecucin y compilacin
ColorJPanel.java
Ejecucin y compilacin
3. Uso de JCheckBox
El control JCheckBox permite implementar un cuadro de seleccin (bsicamente un
botn de dos estados), en el siguiente cdigo se ejemplifica las acciones que se
pueden realizar con este objeto:
CasillaVerificacion.java
4. Uso de JComboBox
El control JComboBox permite seleccionar un String de una lista. Para inicializar los
String que contendr el JComboBox se debe invocar al mtodo addItem tantas veces
como elementos se deseen cargar.
Un evento muy til con este control es cuando el operador selecciona un Item de la
lista. En el siguiente ejemplo se visualiza las acciones a realizar para utilizar este
elemento de la librera swing:
PruebaJComboBox.java
6. Uso de etiquetas
En el siguiente programa se muestra el uso de etiquetas:
Reloj.java
Investigacin Complementaria
1. Implementar un formulario en el que se pida la siguiente informacin:
a. Nombres
b. Apellidos
Gua 4 c. Edad
d. Genero (Masculino/Femenino)
e. Departamento.
fa
En este formulario se debe tener 2 botones: 1 que validara que la informacin este
completa y por medio de la clase JOptionPane.showMessageDialog, mostrar los
mensajes de validacin. En caso la informacin este completa mostrar en un cuadro
de dialogo el siguiente mensaje: Bienvenido [NOMBBRES] [APELLIDOS] usted tiene
tiene [EDAD] aos y vive en [DEPARTAMENTO]. El 2do botn limpiara la
informacin que puedan tener los campos.
Gua 3
Bibliografa
Aprendiendo Java 2 en 21 Das
Gua
3 Laura
Lemay,
Cmo Programar en Java
Deitel, Harvey M.
Gua 4
fa