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Marcaje y blocaje

1.Calentamiento:
A.General :

Juego de Carrera:

Nombre: El comecocos.
En que consiste: Pilla-Pilla por las lneas del campo que lo limitaremos a la mitad, uno se la
queda y pilla a los dems solo por las lneas del campo. Si pilla a alguien este no se elimina
sino que pilla con el. El juego finaliza cuando todos estn pillados.
Objetivo: entrar en calor mediante la carrera.
Duracin: 5 min.

Movimientos articulares:

Procedimiento: los haremos en dos filas, los dos primeros indican a los de atrs el
movimiento que se debe hacer y vuelta a trote.
-Incluirn:
-Brazos adelante, atrs, arriba-abajo, abriendo-cerrando.
-Piernas Skiping, Contraskiping, abrimos abductores, cerramos abductores, desplazamiento
lateral, break dance, zancadas.
-Duracin: 5 min.

Estiramientos Generales:

Orden de arriba abajo:


-Cuello: a un lado y a otro suave
-Hombros: brazos arriba
-Trceps: empujamos codo atrs
-Bceps: extendemos dedos hacia nosotros
-Pectoral: Brazos extendidos atrs
-Lumbares: leve inclinacin lateral
-Psoas: un pie delante otro detrs

-Cuadriceps: Pierna atrs


-Isquiotibiales: Piernas cruzadas y bajamos
-Gemelos: Pies atrs cruzamos y taln tocando el suelo
-Finalizamos estirando cada uno lo que mas necesite.
-Duracin: 3 min.
B. Especifico :

Juego:-Nombre: Araa con baln.

En que consiste: Todos los jugadores en uno de los fondos del campo, menos uno. ste se
colocar en el centro del campo. A una seal del entrenador los que estn en un fondo debern
tratar de ir hasta el otro fondo y el que pilla se mover por la lnea con el objetivo de pillar a
alguien, sin que nadie pueda dar pasos atrs. Todos menos el que pilla debern hacerlo
botando el baln. Los que sean pillados formarn una cadena con el que pilla, hasta que todos
sean atrapados.
Objetivo: El bote y la finta.
Duracin: 5 min.

Juego:-Nombre: Ataque Rpido

En que consiste: Un jugador ser portero y los dems se colocarn en el centro del campo
formando dos filas que miren a la portera. El entrenador coger un baln y dos jugadores se
colocarn delante de l mirando a la portera. El entrenador lanzar el baln hacia la portera y
los dos jugadores irn a por l tan rpido como sea posible (tener en cuenta que al principio
no se ve la direccin del baln porque el entrenador est detrs) El que coja el baln intentar
marcar gol y el otro har de defensor. Gol = un punto. El punto ira para la fila de la que el que
a metido es participeVariante: una variante seria el pauelito con ataque a portera, pero de esta manera nos
aseguramos de que el dueto que salga a enfrentarse este mas nivelado.
Objetivo: Ataque, defensa, bote, tiro
Duracin: 5 min.
Duracin Total: 23 minutos.
2. EJERCICIOS:
1. El Espa
Se organizan dos grupos en dos campos, separados ambos por otro de unos 4 o 5 metros, se
combinan con una pelota. Uno slo de cada grupo "el espa", recibe si puede, el baln en el
campo contrario. Mediante desmarques, el espa recibe el baln mandado por sus compaeros.

Si es capaz de atraparlo, el jugador que ha lanzado pasa a engrosar la lista de espas. Gana el
que manda ms espas a la zona contraria, o cuando superan a los habitantes. No vale
empujar, estirar o emparedar a un compaero para evitar ser atrapado.

2. El Lanza-balones
En el campo de balonmano. Dos grupos de 6; un grupo es atacante y el otro defensor. El
grupo atacante est numerado del 1 al 6, en la lnea de 9 metros y separados entre s. Los
defensores se colocan en la lnea de 7 metros y delante de un atacante. Un baln para cada
atacante. A los cuatro minutos los equipos cambian las funciones y el que atacaba pasa a
defender, mientras que el que defenda pasa a atacar.
El profesor dice un nmero del 1 al 6, el atacante que posea dicho nmero con uno o dos
pasos lanzar a portera mientras que el que defenda pasa a atacar.
Gana el equipo que consiga ms goles en los minutos que est de atacante.

3. Disputar la pelota
Dos equipos de seis jugadores. Un baln slo. Dividimos el campo de balonmano en siete
zonas de tres metros. Los jugadores se colocan separados en las lneas que delimitan la zona
central. En el centro de esta zona se encuentra la pelota.
El profesor dice un nmero, quien lo posea deber salir a apoderarse de la pelota y avanzar
hacia la lnea donde est el equipo contrario sin que este se la quite. El que no consigui coger
la pelota deber arrebatrsela al adversario antes de que traspase la lnea donde est su
equipo.
Si un equipo ha conseguido llegar a la lnea del adversario avanza a dicha lnea, mientras que
los otros retroceden una. Se apuntan un punto cuando algn equipo consigue llegar a la lnea
de fondo. La duracin del juego es de aproximadamente unos diez minutos.

4.Por parejas y uno frente al otro. Uno de la pareja realiza unos movimientos y el otro debe
tratar de imitarlo.
5. Tres jugadores en formacin triangular. Circulacin libre del baln. Colocar uno o dos
defensores (segn la eficacia del pase entre los adversarios). Desplazamientos intensos.
Interceptacin del baln como objetivo. Despus de cada desplazamiento tocar el poste del
centro. (figura 1).
6. Marcaje para evitar la penetracin del atacante, dificultar el pase, desplazamiento lateral y
blocaje del lanzamiento a partir de una situacin desequilibrada y posicin de base. El
lanzador vara las trayectorias y los tipos de lanzamiento. Variar la circulacin del baln y las
zonas de blocajes. (figura 2).

7. Combinacin de marcaje a un jugador en bote; pase posterior extremo en circulacin. En


ese momento el jugador defensor se sita en posicin de base y realiza el blocaje ante el
lanzamiento en suspensin. Realizar el ejercicio a ambos lados para mayor dinamismo.
(figura 3).

3.Streching (5 minutos).

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