Tiene el sobrenombre de la Dama de los casinos. Por qu? Porque el juego de la ruleta se ha
impuesto como el primer juego de entre los crculos de juego de azar terrestres desde el s. XVI.
Asociado entonces al diablo debido a que la suma de los nmeros que soporta su cilindro es 666,
la ruleta ha terminado de manera progresiva por convertirse en un juego ordinario, a fuerza de que
los matemticos y estadsticos hayan explorado las martingalas confirmando que despus de todo
este entretenimiento es muy terrestre. Si es la primera vez que usted se apresta a participar en
este juego de azar, le diremos que est llamando a la puerta correcta. Cuando se empieza en los
juegos de casino es mejor ponerse en buenas manos: el juego de la ruleta, si no se domina
correctamente o se juega con indiferencia puede ser muy peligroso y arriesgado. Por eso es
esencial jugar a la ruleta online gratis al principio.
PERINOLA
Pirinola, tambin llamado pirindola o perinola, es un trompo de material duro que tiene en sus
contornos distintas escrituras, que al hacerla girar y al detenerse deja una cara con la inscripcin
de la suerte por lo que se utiliza para jugar y hacer apuestas. Un mito indica que la perinola tiene
origen judo, sin embargo, en documentos y figuras romanas, se distinguen algunas perinolas entre
los miembros del ejrcito romano de la antigua Roma.
Comienzo
Preparativos: los jugadores fijan el valor de una apuesta y arman el pozo inicial colocando una
apuesta cada uno. Se determina quien va a ser el primer jugador.
El juego comienza cuando el primer jugador hace girar la pirIInola con la mano, que es una especie
de peonza con seis caras planas, en cada una de las cuales hay escrita una leyenda: cuando la
pirinola deje de girar, el jugador en turno har lo que dice la leyenda de la cara que haya quedado
boca arriba; sta, generalmente, ordena al jugador que tome o que deje cierta cantidad de fichas
de la pila inicial. En caso de que la cantidad a tomar sea todo, el montn se vuelve a formar como
al inicio del juego.
Reglas
en cada una de sus seis cara llevaba escrita una leyenda simple; Toma uno, Toma dos, Toma todo,
Pon uno, Pon dos y Todos ponen. Se juega solo o con otras personas, y se pueden realizar
apuestas, en el que un grupo de jugadores comienza con la misma cantidad de cierto bien
contable, que pueden ser monedas del mismo valor o fichas y utiliza la perinola con el objeto de ver
quin se queda con la mayor cantidad de aqul.
Gurrufio
PON 143
PON 23
TOMA 1U
TOMA 26
TOMA TODO4
TODOS PONEN4
JUEGO DE BASTA
Este juego es uno muy popular jugado en casi todos los pases. En ingls se le conoce como :
Categories pero en espaol el nombre vara segn la regin. Es uno de los juegos de lpiz y
papel (informacin en ingls) ms conocidos. Es fcil de aprender y de jugar apropiado para jugar
en fiestas y para jugar en familia.
Otros nombres: Tutti Frutti, Alto el lpiz, Mercadito, Ensalada Rusa, Lpiz quieto, Alto el fuego,
Stop.
Objetivo: El objetivo del juego es conseguir escribir la mayor cantidad de palabras, que comiencen
con una letra especfica, antes que los dems jugadores y obtener la mayor puntuacin.
Jugadores: dos o ms, mejor cuando se juega entre cinco a seis jugadores.
Material necesario: lpiz, papel, regla, cronmetro (opcional).
Edades: El jugador debe ser capaz de escribir. Si se juega con nios muy pequeo debern usar
un transcriptor.
Inicio del juego
Para jugarlo debers entregar a cada jugador un papel y lpiz. Cada uno crear una tabla que
contendr las categoras que el grupo decida.
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La primera columna ser para la letra, luego colocas las categoras y por ltimo el total de puntos
obtenidos.
Categoras
Una categora establecer el tipo de palabra que escribirs en esa columna. Las categoras ms
comunes son: NOMBRE, APELLIDO, PUEBLO, PROVINCIA O PAS, FRUTA o VEGETAL,
ANIMAL, COSA U OBJETO. Otras categoras que puedes utilizar son: COLOR, PARTE DEL
CUERPO, OFICIO y COMIDA. Escoger las categoras depender de la edad o conocimiento de los
jugadores. Si se juega con nios deben elegirse categoras ms simples o amplias. Este es el
momento de determinar la validez de una palabra. Por ejemplo: en la categora de NOMBRE,
deben determinar si solo aceptarn nombres propio de personas o si aceptan nombres propios de
mascotas y de personajes ficticios.
Desarrollo del juego
En este juego se realizan rondas en donde se elige una letra para escribir las palabras. Para elegir
la letra se utilizan diferentes mtodos. Por ejemplo un jugador dice en voz baja el abecedario y otro
dice ya! o basta!. La letra que estaba diciendo en ese momento ser la elegida. Otros
simplemente van jugando las letras segn el orden del abecedario.Luego de elegir la letra todos los
jugadores al mismo tiempo comenzarn a escribir palabras que comiencen con la letra elegida. El
primer jugador en terminar sus palabras deber decir Basta! y todos dejarn de escribir. En
algunas versiones asignan un tiempo lmite para todos los jugadores utilizando un cronmetro.
LOTERA
Juego de domin.
El domin (galicismo de domino) es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas
(baldosas) rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envs, divididas en dos
cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de cero a un determinado nmero de puntos
(hasta el 6).
El juego completo de fichas de domin consta normalmente de 28 piezas siendo la ficha ms
grande la de doble seis. Aunque no son habituales, existen tambin variantes de 55, 91, 136 y 190
piezas.
Nombre de las fichas
Las fichas con igual nmero de puntos en ambos cuadrados se conocen como dobles, mulas,
chanchos o carretas. As mismo, las fichas con uno de los cuadrados sin puntos se llaman blancas,
geras o chucha, y las que tienen un punto se conocen como pitos o unos. As, con los dos, tres,
cuatro y cinco hasta llegar a los seis. En otros lugares suelen ser nombrados Blanco (0), As (1),
Dos (2), Tres (3), Cuadra (4), Quina (5) y Cena (6). El 6 doble se conoce en la costa colombiana
como la mazorca y el cero doble como la pel, en Republica Dominicana el cero doble se conoce
como "la caja". En Venezuela, el 6 doble se conoce como la cochina; en Republica Dominicana
como "doble 6"; en Mxico, como mula; en Chile, como chancho 6; en Per, es conocida como
samba; en Puerto Rico como 'la guagua' (el autobs); y en Espaa es conocida como 'la que
menos pesa'
Reglas
Fichas de domin.
Jugadores
El juego generalmente se prctica con cuatro jugadores en solitario. En muchas ocasiones el juego
de domin se puede practicar con 2 ,4, 5 o incluso 12 personas y se tienen que dividir las fichas
segn la cantidad de jugadores. Regularmente se juega de 2 a 5 personas en el domin clsico.
Objetivo: 1.-Si juntas 4 mulas ganaras el juego automticamente
Objetivo
El 'objetivo' del juego es alcanzar una determinada puntuacin previamente fijada, jugando para
ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El
primer jugador o pareja que alcanza la puntuacin fijada al principio de la partida, gana. Pasar
queda a opcin de los jugadores aun cuando tengan la ficha
La nica sea vlida en el juego del domin es la "pensada". Cuando toca el turno de jugar, se
tiene la opcin de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacerle entender al
compaero que se tienen varias fichas del mismo nmero, que va a tapar o que va a cuadrar. O por
el contrario, jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen ms fichas del nmero que este
en ese momento.
representacin grfica de algunas cartas de memoria con diferentes e iguales figuras, en este caso
las 2 cartas con la figura del cuadrado tienen la misma figura por eso son aceptables y las otras 2
cartas tienen diferentes figuras por lo tanto no son aceptables.
Para empezar el juego, se colocan diferentes cartas boca abajo sobre una mesa (no importa la
superficie donde se coloquen las cartas), luego se revuelven, cada jugador deber poner
turnadamente boca arriba dos cartas al azar, si las dos cartas tienen la misma figura el jugador
tomara esas dos cartas las cuales le sumaran puntos y podr automticamente repetir el turno,
pero si las dos cartas tienen diferentes figuras el jugador deber volver a colocar las cartas boca
abajo donde el prximo jugador deber levantar nuevamente dos cartas, las ltimas dos cartas que
queden al final podrn ser recopiladas por cualquiera de los jugadores, una vez que las cartas se
acaben cada jugador deber contar las cartas acumuladas en el desarrollo del juego, solo el que
tenga mas cartas ser el ganador del juego.Pero ante todo no se debe de hacer trampa
Puntuacin
Cada carta vale un punto, es decir que cada par de cartas valen dos puntos, aunque los puntos
pueden variar debido al tipo de memoria o a la cantidad de cartas
Variantes
Memoria y robo: cuando un jugador coloca boca arriba dos cartas con la misma figura
deber tomar ambas cartas rpidamente o si no otro jugador podr tomar esas dos cartas
las cuales les acumulara los puntos.
Memoria end: las cartas son revueltas y luego cada jugador deber tomar una cierta parte
de cartas y el que tenga ms pares iguales ganara.
Memoria 3: bsicamente es lo mismo que la memoria comn pero en vez de que cada
jugador tome dos cartas con la misma figura, este tomara tres con la misma figura.
SOPA DE LETRAS
Sopa de letras
La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocn de Oro,1 que consiste en una
cuadrcula u otra forma geomtrica rellena con diferentes letras para formar palabras .
Estructura
La sopa de letras es un juego que consiste en descubrir un nmero determinado de palabras
enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de
derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba a abajo, como de abajo a
arriba. En el juego vienen algunas instrucciones o pistas de como encontrar las palabras en todo
caso puede venir un listado de palabras las cuales tienes que encontrar.
Las palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temtica concreta.
El juego trata de entre ms leer ms encontramos lo que buscamos, no importa lo que sea lo
encontramos. tiene filas y columnas entrelazadas de mximo 10 filas y 21 columnas, donde en
cada celda se encuentra una letra que al unirla con una o ms celdas forman una palabra del un
tema en comn o no.
JUEGO DE DADO
El siguiente jugador debe elevar el nmero especulado, cambiarlo a una denominacin o "pinta"
mayor, con la misma o mayor cantidad de apariciones, dudar, "calzar", "matar" la apuesta o pasar.
Por ejemplo, un jugador empez con "dos trenes". La persona siguiente (en uno u otro sentido
segn defina quien inicia el juego) puede responder a esa apuesta aumentando el nmero de
apariciones a "tres trenes"; o subir la pinta a "dos cuadras", "dos quinas" o "dos cenas". Sin
embargo, no podr decir "dos tontos" dado que slo es posible elevar la apuesta, ya sea en
nmero de dados, o en el valor de dichos dados.
Si quien sigue, decide "dudar", en vez de subir el nmero de apariciones, deber anunciarlo en voz
alta diciendo "lo dudo" o "dudo" simplemente. Tras esta declaracin, todos los jugadores muestran
sus juegos. S existiera un nmero igual o mayor de dados con la pinta especulada en la apuesta,
quien dud pierde un dado. Si por el contrario, la apuesta fuese efectivamente mayor que el
nmero real de apariciones de la pinta (por ejemplo, si especul tres trenes pero existen solo dos),
pierde un dado la persona que efectu la apuesta.
Si decide "calzar" la apuesta, al contabilizar el nmero de apariciones debe ser exactamente el
especulado por el anterior jugador. Si esta condicin se cumple, el jugador que "calz" la apuesta
recibe un dado de regreso. Si ya tiene cinco queda con uno a favor, a la espera de que pierda
alguno para entrar en juego. Si por el contrario la apuesta es distinta del nmero real de
apariciones de la pinta, quien "calz" pierde un dado.
El jugador, a su vez, puede "matar" al contrincante que plantea una apuesta determinada. Se
cuenta la cantidad de dados y, si coincide con el nmero expresado, el jugador responsable de la
apuesta pierde un dado. Por ejemplo, si una persona dice que hay "seis cuadras" y el que viene en
juego responde con mato, se proceden a contar las repeticiones y si son exactamente las dichas el
jugador que sugiere la apuesta pierde un dado.
Finalmente, Un jugador puede "pasar" si encuentra difcil efectuar una apuesta (diciendo en voz
alta "paso"), si las pintas de sus dados son todas diferentes, todas iguales (sin comodines), o al
realizar un "Full House" (Tres dados de una pinta (tro), ms otros dos de otra (par)). Esto slo se
puede realizar al tener la mano completa (los cinco dados a disposicin), pues la probabilidad de
que estas jugadas sucedan es menor. Como los dados no pueden ser vistos por el resto de los
jugadores, quien "pasa" puede mentir. Por eso, tambin se puede "dudar" de que efectivamente
quien "pas" cumpla con las anteriores reglas. Si el "paso" es "dudado", quien "pas" debe mostrar
sus dados. Si el jugador cumpla con las reglas al pasar, quien "dud" pierde un dado, caso
contrario, el jugador que minti ser quien lo pierde.
Los "Ases", adems de ser una pinta, son comodines y se les asigna el valor del nmero que se
est apostando. Adems, tienen reglas especiales para sus apuestas: En caso de que la pinta de la
apuesta se cambiara a ases, se permite rebajar el nmero de apariciones en curso, a la mitad de la
apuesta actual (con nmeros decimales redondeados hacia arriba). Por ejemplo, si la apuesta
actual es "siete trenes", se puede bajar a "cuatro ases" (7:2=3,5. Con los decimales redondeados
hacia arriba = 4). A su vez, si se est apostando por ases y se quiere cambiar de pinta, slo se
permite apostar al doble ms uno (o ms) respecto del nmero de ases de la apuesta. Por ejemplo
para cambiar la apuesta de "dos ases" a "trenes", deber apostarse por "cinco Trenes" o ms (2*2
= 4 + 1 = 5). No se puede partir un turno apostando con "ases", a menos que tengas solo un dado
en mano para los cual existe una salvedad aparte.
El jugador que pierde un dado comienza en la siguiente ronda.
detiene sbitamente). - La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la seal.
o se haya detenido la msica, deber sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El
juego continuar hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la
actividad, seguir orientando el juego.
Observacin: puede haber una variante en la caja se puede utilizar un bolsa
SERPIENTES Y ESCALERAS
y pasa una vez por cada casillero. [cita requerida] Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un
casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde sta termina.
[cita requerida]
Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cabeza de una serpiente, desciende
por sta hasta el casillero donde finaliza su cola. [cita requerida]
Si un jugador obtiene un 6 podr mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6
consecutivos, deber regresar al casillero inicial y no podr mover su ficha hasta obtener
nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador.[cita requerida]
Existe una variacin en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener
exactamente el nmero que le falta para llegar a ste; dependiendo de la variacin, si el nmero
obtenido supera al nmero de casilleros restante, el jugador no podr moverse.
SOLITARIO CLSICO
Solitario Clsico (a veces conocido simplemente como "Solitario") es un muy popular juego de
cartas que se gana al mover todas las cartas de una baraja del cuadro a los pilotes de cimentacin.
SOLITARIO
el retablo
las bases
la pila
Si usted est jugando con la mano, se empieza por barajar su mazo de cartas completo, a
continuacin, iniciar la construccin del cuadro. Para el cuadro, empezar por tratar la primera
tarjeta a continuacin, coloque 6 cartas ms boca abajo (para un total de 7 pilas en el rea de
juego principal (el cuadro)). En la siguiente ronda de ir, se coloca una carta boca arriba en la pila
cuadro n 2, a continuacin, la cara ms 5 cartas boca abajo sobre las pilas restantes. Repita este
proceso hasta que haya colocado su ltima carta boca arriba en la sptima pila cuadro. Por
supuesto, si ests jugando en el sitio Solitario Clsico, todo esto es atendido de forma automtica
cuando se inicia un nuevo juego.
Si usted est jugando con la mano, despus de haber colocado el nmero apropiado de cartas en
las pilas cuadro, tendr tarjetas de sobra. Estas tarjetas sern utilizados para el stock de pila. Las
reglas tradicionales del clsico solitario por lo general han a lidiar 3 tarjetas a la vez de la accin,
donde slo la parte superior la mayora de tarjetas se puede jugar en cualquier momento. Sin
embargo, muchos juegos (y, posiblemente, incluso la mayora) de solitario en lnea le permiten
lidiar 1 tarjeta a la vez, haciendo el juego ms amable y ms fcil ganar. En el sitio Solitario
Clsico, se puede optar por hacer 1 tarjeta a la vez, o 3, lo que quieras. Adems, en algunas
versiones de clsicos / Klondike, el nmero de veces que se puede ir a travs de la pila de valores
es limitado. La mayora de los juegos que ofrecen un nmero ilimitado de redeals que es el valor
por defecto en este juego, aunque se puede configurar el nmero de redeals en las preferencias de
juego.
As que ahora que todo se presenta en el tablero de juego apropiada, puede comenzar a jugar.
En Solitario Clsico, hay 2 grupos principales de normas:
En el cuadro, las tarjetas estn en orden (es decir, Rey, Reina, Jota, 10, etc) descendiente de color
alterna (por ejemplo, un negro 7 se puede colocar en un rojo 8).
Hay 4 pilotes de cimentacin (inicialmente vaca), una para cada juego de Ace. En cuanto a
encontrar un As, se mueve inmediatamente a la pila de la fundacin. A diferencia del cuadro, pilotes
de cimentacin se construyen en orden (es decir, As, 2, 3, etc) ascendente y por el mismo palo
(as, por ejemplo, slo los diamantes son permitidos en una de las 4 pilas de cimentacin).
La estrategia bsica en este clsico juego de cartas es descubrir su entregados tarjetas tan pronto
como sea posible. Si usted tiene la opcin de usar una tarjeta del cuadro o una forma de tarjeta de
la pila de valores, es casi siempre quieren utilizar la tarjeta tableau.
Una estrategia adicional que a menudo se pasa por alto es que puede mover estratgicamente
cartas de los pilotes de cimentacin de nuevo al cuadro. Sin embargo, algunos juegos en lnea no
permiten esto. Bsicamente, para las versiones del juego, una vez que la tarjeta est en uno de los
pilotes de cimentacin, que est bloqueado en su lugar. Pero suponiendo que usted est jugando
un juego que permite que este tipo de movimiento, te voy a dar un escenario sencillo donde este
movimiento podra ser til. Tienes un negro 4 y negro 2, tanto en el cuadro. El negro tiene 2 cartas
boca abajo debajo de ella, lo que, obviamente, sera ventajoso si fueron capaces de mover el negro
2. Ya has pasado por la Pila Inicial y usted sabe que no hay 3 rojas a la vista. Pero espera! Hay un
rojo brillante 3 en uno de los pilotes de cimentacin. As se mueve que el rojo 3 en el negro 4 et
voil, ahora se puede mover ese negro 2 en el rojo 3, por lo que el descubrimiento de lo que estaba
debajo del negro 2.
A veces se mueve como son la diferencia entre ganar y perder un partido.
Cuando usted es capaz de vaciar una pila del tableau, usted tiene varias opciones. Las reglas
clsicas de Klondike dicen que slo los reyes pueden ser colocados en lugares tableau vacas. As
que esto significa que usted puede o bien transferir una tarjeta Rey individual al espacio vaco o
una secuencia vlida de cartas iniciales con un rey en el espacio vaco (por ejemplo, el rey negro,
reina roja, negro Jack, etc). En el sitio clsico solitario, la opcin por defecto es que slo los Reyes
pueden ser colocados en pilas cuadro vacas. Pero usted puede elegir esta opcin o la opcin de
permitir que cualquier tarjeta para ir de un punto en blanco. Sintase libre para jugar como quieras.
O bueno, si llegas a un callejn sin salida en un juego, y tu nica opcin es mover una tarjeta que
no sea rey sobre un espacio vaco, no dude en cambiar las reglas sobre la marcha. Es este
engao? Eso depende de usted. Creemos que usted debe tener la libertad de jugar al solitario en
todo lo que hace que la mayora de la diversin.
Si te gusta nuestro juego clsico de cartas Solitario, por favor, comprtela en Facebook.
Esperamos que disfrute de jugar!
CRUCIGRAMA
Crucigrama.
Un crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie de
palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre s.
En 1990 se encontr en las ruinas de Pompeya el ms antiguo cuadrado sator ,se trata de un juego
con palndromos que posea un sistema similar al de un crucigrama (aunque utilizaba
bustrofedones).1 2
En 1873, en la revista St. Nicholas, un tal Hyperion empez a publicar los Double Diamond
Puzzles (rompecabezas de doble diamante), que eran una especie de crucigrama en el que no se
proporcionaban los cuadritos, sino que el usuario deba entrelazar las palabras por s mismo, en un
papel aparte.3 Posiblemente sigui publicando estos crucigramas durante varios aos. 4
El tercer tipo de crucigrama inventado en el mundo, publicado por Arthur Wynne el 21 de diciembre
de 1913.
El 21 de diciembre de 1913, Arthur Wynne, un periodista inmigrante desde Liverpool (Inglaterra),
public en el peridico New York World (Estados Unidos) un rompecabezas llamado word-cross
(palabra cruz), que se cita frecuentemente como el primer crucigrama, y a Arthur Wynne como el
inventor.6 Ms tarde, el nombre fue cambiado a crossword (crucigrama en ingls). 7
Descripcin
Un crucigrama consta de dos elementos:
Una grilla (cuyas celdas normalmente blancas tienen nmeros asociados a las
"referencias").
Referencias (definiciones cortas, pero exactas, que permitan vincularlas a una palabra
especfica a ubicar en la grilla).
Para el desarrollo del juego, el jugador debe leer las referencias que se encuentran divididas en
dos zonas (una horizontal y otra vertical). Cada referencia tiene un nmero que no se repite y que
se encuentra asociado a la palabra oculta en el crucigrama.
Las palabras se encuentran imbricadas de tal modo que muchas de ellas se pueden deducir
cuando una o ms palabras cruzadas ya han sido escritas, facilitando de este modo el armado del
crucigrama. Al momento de completar el crucigrama, el jugador tendr presente que las palabras
horizontales, se completan siempre de izquierda a derecha en todos los casos y las verticales de
arriba hacia abajo.
Los crucigramas son un pasatiempo muy popular, por lo que son publicados en muchos diarios y
revistas, y existen adems libros dedicados exclusivamente a ellos.
AHORCADO (JUEGO)
El ahorcado (tambin llamado colgado) es un juego de adivinanzas de lpiz y papel para dos o
ms jugadores. Un jugador piensa en una palabra, frase u oracin y el otro trata de adivinarla
segn lo que sugiere por letras o nmeros.
Descripcin general
Usando una fila de guiones, se representa la palabra a adivinar, dando el nmero de letras,
nmeros y categora. Si el jugador adivinador sugiere una letra o nmero que aparece en la
palabra, el otro jugador la escribe en todas sus posiciones correctas. Si la letra o el nmero
sugerido no ocurre en la palabra, el otro jugador saca un elemento de la figura de hombre palo
ahorcado como una marca de conteo. El juego termina cuando:
Este diagrama es, de hecho, diseado para parecerse a un hombre ahorcado. A pesar de que han
surgido debates sobre el gusto cuestionable de esta imagen, 1 todava est en uso actualmente
(2014). Una alternativa comn para maestros es dibujar un rbol de manzanas con diez manzanas,
borrar o tachar las manzanas a medida que se agotan las adivinanzas.
La naturaleza exacta de del diagrama difiere; algunos jugadores dibujan la horca antes de jugar y
dibujan las partes del cuerpo del hombre (tradicionalmente la cabeza, luego el torso, luego los
brazos y las piernas de uno en uno). Algunos jugadores comienzan con sin esquema en absoluto, y
elaboran los elementos individuales de la horca como parte del juego, dndole al jugador ms
posibilidades efectivas medida de adivinar. Tambin pueden presentar variaciones los detalles en el
hombre, lo que afecta el nmero de posibilidades. Algunos jugadores incluyen una cara en la
cabeza, ya sea toda a la vez o una caracterstica a la vez.
A veces se aplican algunas modificaciones al juego para aumentar el nivel de dificultad, tales como
la limitacin de sobre las consonantes de alta frecuencia y las vocales. Otra alternativa es dar la
definicin de la palabra. Esto puede ser utilizado para facilitar el aprendizaje de una lengua
extranjera.
Estrategia
En el idioma espaol, las doce letras que aparecen ms frecuentemente son, en orden
descendente: e-a-o-s-r-n-i-d-l-c-t-u. Esta y otras listas de frecuencia de letra son utilizadas por el
jugador adivinador para aumentar las probabilidades cuando sea su turno de adivinar. Por otra
parte, las mismas listas pueden ser utilizadas por el pionero puzzle para difuminar su oponente
eligiendo una palabra que evita deliberadamente letras comunes (por ejemplo, ritmo o zephyr) o
uno que contiene letras raras (por ejemplo, jazz).
Otra estrategia comn es adivinar las vocales primero, ya que el espaol solo cuenta con seis
vocales (a, e, i, o, u e y), y casi toda palabra tiene al menos una.
Derivaciones
La demostracin de juego de la Rueda de la fortuna se basa en el ahorcado, pero con la adicin de
una rueda estilo de la ruleta y se otorga dinero en efectivo por cada letra.
Ejemplo de juego
El siguiente ejemplo de juego ilustra un jugador tratando de adivinar la palabra Ahorcado utilizando
una estrategia basada nicamente en la frecuencia de letra.
Palabra:
________
Adivinar:
Letras erradas:
1
Palabra:
________
Adivinar:
Letras erradas:
Palabra:
A____A__
Adivinar:
Letras erradas:
Palabra:
A_O__A_O
Adivinar:
Letras erradas:
Palabra:
A_O__A_O
Adivinar:
Letras erradas:
e,s
Palabra:
A_OR_A_O
Adivinar:
Letras erradas:
e,s
Palabra:
A_OR_A_O
Adivinar:
Letras erradas:
e,s,n
10
Palabra:
AHOR_A_O
Adivinar:
Letras erradas:
e,s,n
Palabra:
AHOR_ADO
Adivinar:
Letras erradas:
e,s,n
Palabra:
AHOR_ADO
Adivinar:
Letras erradas:
e,s,n,l
Palabra:
AHORCADO
Adivinar:
Letras erradas:
e,s,n,l
MONOPOLY
Cada jugador est representado por un smbolo pequeo de metal que se mueve alrededor del
tablero de acuerdo al nmero que aparece al tirar los dados. Las piezas del juego que se utilizan
actualmente son las de la foto de la derecha (de izquierda a derecha):
Un buque de guerra
Un jinete a caballo
Un dedal
Un sombrero de copa
Para comenzar, se dibuja sobre el piso un avin como el de la ilustracin, con casillas
aproximadamente de 40 X 30 cm.
Para jugar avion cada jugador debe tener su teja, algunos nios hacen su teja con una bola de
papel absorbente mojado, sta facilita que se pegue al piso de la casilla cuando se lanza.
Parado frente a la casilla 1, el jugador en turno arroja dentro de sta su teja y salta con un solo pie
a la casilla 2, y despus a la 3.
En las alas 4 y 5 descansa un pie en cada casilla, luego vuelve a saltar, en un solo pie a la casilla
6, y en dos pies salta a las casillas 7 y 8.
En un pie salta a la casilla 9, y al llegar al crculo que es el nmero 10 pone los dos pies y gira para
regresar.
El regreso es el mismo procedimiento, pero al llegar a la casilla 2 se agacha para recoger su teja y
salta fuera del avin, siempre hacia el frente, sin tocar la casilla 1.
Si el jugador hiz el recorrido sin pisar las lneas, ni mover el pie una vez saltando dentro de la
casilla, podr arrojar su teja a la casilla 2.
Poner un pie en la casilla 1 y saltar a la casilla 3 sin tocar la 2 y as continuamente, hasta que
arroje su teja a la casilla 10, vaya a recuperarla y vuelva.
Si alguno de los jugadores lanza su teja y sta no cae en la casilla que corresponde, pierde,
tambin si pisa una de las lneas, entonces, tiene que ceder el turno al siguiente jugador.
ste no podr poner pie en donde haya quedado la teja de alguno de sus predecesores.
La emocin es ms grande cuando hay muchas casillas ocupadas, y el jugador en turno tiene que
recoger su teja al regresar, sin pisar lnea.
LABERINTO (PASATIEMPO)
Laberinto clsico.
Un laberinto es un pasatiempo grfico consistente en trazar una lnea desde un punto de origen
situado en el exterior de un laberinto a uno de destino situado generalmente en el centro o bien en
el lado opuesto. La dificultad consiste en encontrar un camino directo hasta el lugar deseado. El
laberinto, por su propia configuracin, contiene diferentes vas sin salida (de mayor o menor
longitud) y slo un recorrido correcto. Puede adoptar diferentes formas: cuadrado, ovalado,
redondo, cuadrangular, etc. Al ir destinado mayoritariamente a nios, a veces, se propone como
una prueba en la que, por ejemplo, un ratn debe alcanzar su queso, representndose el primero
en exterior y el queso en el centro del laberinto.
EL JUEGO DEL ELSTICO
*Entrada actualizada
El juego del elstico (tambin llamado la goma o saltar a la goma) es un juego tradicional infantil
que consiste en realizar una serie de saltos rtmicos sobre una cinta elstica unida en sus
extremos.
Dos nios se ponen en los laterales sujetndola con las piernas abiertas de modo que quede un
espacio en el medio para saltar. Entonces, uno o varios nios tienen que realizar determinados
ejercicios que pueden ser acompaados al ritmo de canciones.
Se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la
rodilla y hasta la altura de la cintura.
Puede haber ms niveles: tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera , cintura,cuello y
sobre la cabeza.
* Pisar el elstico o los dos elsticos con un pie o con los dos pies.
* Pasar el pie o la pierna por encima del elstico.
* Enrollar y desenrollar el elstico a la pierna.
* Saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera.
Se puede llegar a jugar en solitario, sujetando el elstico en las patas de dos sillas.
En el caso de que el nmero de participantes sea considerable, en vez de dos que sujeten el
elstico se pueden situar tres o cuatro, formando de esa manera un tringulo, un cuadrado, etc.
SALTO A LA CUERDA
El salto a la cuerda, tambin conocido como salto a la soga, en Cuba juego de la suiza1 y en
Espaa como salto a la comba, es una actividad practicada como juego infantil y como ejercicio
fsico (especialmente como entrenamiento para algunos deportes, como el boxeo, tenis o el
culturismo).2 El uso de las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos
de los nios. Los ejercicios con comba se suelen utilizar como calentamiento deportivo previo a
otros ejercicios, y resultan un entrenamiento ideal para los deportes que requieren vigor,
coordinacin y ritmo. El salto con cuerda endurece y renueva la textura de los msculos, y se
considera adecuado para el corazn y los pulmones. Uno de los aparatos de la gimnasia rtmica es
la "cuerda", que hasta cierto punto es similar a la cuerda infantil o de entrenamiento, pero se
emplea con criterios totalmente distintos.
El salto a la comba habitualmente consiste en que uno o ms participantes saltan sobre una cuerda
que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es
individual, es una persona que hacer girar la cuerda y salta. Si el juego es en grupo, al menos son
tres personas las que participan: dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es
habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan los participantes. Si se juega
con dos cuerdas, es considerablemente ms difcil. Los participantes pueden saltar simplemente
hasta que se cansan o incurren en una equivocacin.Es un juego popular muy conocido en casi
todas partes.
Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma individual.
Otra modalidad se juega con una cuerda en donde dos personas sostienen la cuerda y los dems
jugadores pasan debajo de ella. Una vez que todos los jugadores han pasado, los que sostienen la
cuerda la bajan un poco ms, y vuelven a pasar por debajo de ella el resto de jugadores, y as
sucesivamente.
Ciertas variantes del juego de la comba se juegan con cuerdas elsticas que se estiran entre las
piernas de dos de los participantes. As como existen diversas formas de saltar tambin existen
diferentes tipos de saltos.
de los participantes, mas no tan pequea que sea ines puede ser ms grande que el dea pueda ser
atrapad un reb
Forma de juego
El grupo de jackses se deja caer de una altura aproximada a 30 centmetros, o stas son arrojadas,
ligeramente, sobre el piso o la mesa, a modo que queden al alcance del o la participante. La
posicin que tomen las piezas al dejar de moverse ser muy importante; esto es un factor que
determina si el turno es ms fcil o difcil.
Con la pelota en una mano, desde una altura cmoda al jugador, la pelota se deja caer sobre la
superficie horizontal; en cunto la pelota deja la mano del participante, el mismo alcanzar hacia
las piezas tomando con la misma mano una de stas; enseguida cachar la pelota con la misma
mano. Continuar hasta que pierda la pelota o fracase en tomar la pieza o piezas siguientes.
Una forma de jugar es rebotar la pelota y tomar una pieza a la vez. Otra manera de jugar es botar
la bola y entonces ir acumulando las piezas en cantidades consecutivas; por ejemplo, despus de
botar la pelota, capturar la primera pieza, y recibir la pelota bajando del nico rebote permitido, todo
con una sola mano extrema, entonces, repetir los movimientos, pero esta vez con la condicin de
capturar dos piezas, y as consecutivamente en orden de los nmeros integrales hasta que se
terminen todas las piezas.
Si la intencin del juego fuere competitiva, se puede considerar ganador(a) quien termine con ms
matatenas.
AJEDREZ
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles
que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versin de competicin 2 est
considerado como un deporte.3
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de computadoras y
programas comerciales de ajedrez,una partida de ajedrez puede ser jugada tambin por una
persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas (llamadas escaques), 4 alternadas en
colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el desarrollo
del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles,
dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es
derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna
de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre
su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est
amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV,5 como evolucin
del juego persa shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo chaturanga,6 7 8 9 que se
practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en
el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez
est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones
internacionales estn reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en
diferentes torneos, aunque tambin existen competiciones por equipos, siendo una de las ms
importantes las Olimpadas de ajedrez.
Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)
Pen
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del
caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en L, y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una
ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como tomar
o capturar, y es voluntaria, a decisin del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta.
Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color
contrario, se encuentra atacada por aqulla.
El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas
contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est
atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese
es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si
excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida
termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este
resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres
veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los
jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede
realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto,
medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En
algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero
puntos al perdedor de una partida.