NDICE
Artculos, Notas y lecciones de preparacin de Olimpiadas 53
Presentacin del Prof. Jos Heber Nieto, por el prof. Daro Durn
Cepeda
J.H. Nieto Said: Invariantes y Problemas de Olimpiadas
D.M. Batinetzu-Giurgiu y N. Stanciu: Una nota sobre una
desigualdad de Nesbitt-Ionescu
F. Bellot: De mi biblioteca (1): Combinatoria
Problemas para los ms jvenes 53
Cinco problemas rumanos
Problemas de nivel medio y de Olimpiadas 53
Problemas del Talent Search 1994
Problemas 53
Problemas propuestos 266 270
Problemas resueltos
Problema 259
Recibidas soluciones de : Jos Heber Nieto, Maracaibo, Venezuela
(2 soluciones); Angel Plaza, Las Palmas de Gran Canaria, Espaa;
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Presentacin de Jos Heber Nieto por Daro Durn Cepeda (Universidad del Zulia. Maracaibo)
Existe un universo paralelo al nuestro, lleno de armona y belleza que est inexplicablemente
mezclado con el nuestro. Es el mundo de las matemticas. Para la mayora de las personas ese
mundo es invisible y mucha gente educada lo califica como una tortura. Pero, la obra del doctor
Honoris Causa de la Universidad del Zulia, Jos Heber Nieto, venezolano, oriundo de Uruguay,
nos invita a desvelar los misterios de dicho mundo y evitar que se convierta en una pesadilla
para las personas comunes. Sus clases y conversaciones no slo son una poesa para el odo de
sus participantes, sino que ensea que la matemtica puede ser apreciada por cualquier persona.
Adems de deleitarnos, Jos Heber nos muestra que la matemtica es parte vital de nuestra
herencia cultural al igual que el arte, la literatura y la msica. Veamos a continuacin la sinfona
matemtica que Jos Heber nos presenta.
1.
Introduccin
Un sistema es un conjunto de elementos interrelacionados, que forman un todo complejo y organizado. Vivimos
rodeados de sistemas: el universo, la Tierra, un ocano, cada ser vivo, una clula, un tomo son ejemplos de sistemas.
Un sistema est en cada momento en un estado determinado, que suele ser descripto mediante los valores de ciertos
parmetros. Por ejemplo, un gas puede ser descripto especificando el volumen V que ocupa, su presin P , su temperatura T y su masa. Los sistemas son por lo general dinmicos, su estado cambia con el tiempo. Cmo se puede,
entonces, alcanzar algn conocimiento sobre ellos? Bueno, una de las formas en que la ciencia lo logra es buscando
caractersticas que se mantengan invariables a lo largo del tiempo, generalmente bajo la forma de relaciones entre
los parmetros. A esas caractersticas se les llama invariantes del sistema. En el ejemplo del gas, una conocida ley
fsica dice que P V = nRT (donde n es la masa en moles y R una constante). Esta ley puede expresarse diciendo que
P V /(nT ) es un invariante.
En lo que sigue consideraremos sistemas discretos, en los cuales el conjunto de estados posibles E = {E1 , E2 , E3 , . . . }
es finito o numerable y el tiempo no es continuo, sino ms bien una sucesin de instantes. En cada instante hay un
conjunto de transiciones vlidas Ei Ej que representan los cambios de estado posibles. Un juego como el ajedrez
es un buen ejemplo: un estado queda determinado por la posicin de las fichas en el tablero, a quien le toca jugar y
alguna informacin adicional sobre las jugadas previas. Las transiciones vlidas corresponden a las jugadas posibles
en cada estado, segn las reglas del juego.
Se dice que un estado B es accesible desde otro estado A si existen una o ms transiciones vlidas que lleven el
sistema desde A hasta B, es decir si existe un conjunto de estados A = E0 , E1 ,. . . , En1 , En = B y transiciones
vlidas E0 E1 , E1 E2 ,. . . , En1 En .
Un problema tpico es el de saber si un estado B es accesible o no desde otro estado A. Para probar que lo es,
basta hallar una sucesin de transiciones que nos lleve de A a B. Pero probar la inaccesibilidad suele ser ms difcil.
Un enfoque exhaustivo (examinar todas las sucesiones de transiciones posibles) puede ser prohibitivo por el tiempo
requerido. En estos casos suele ser til la nocin de invariante, que definiremos como una funcin I : E X, donde
E es el conjunto de estados del sistema y X un conjunto cualquiera, tal que para cada transicin vlida E1 E2
se cumple I(E1 ) = I(E2 ). Si I es un invariante y B es accesible desde A, entonces por transitividad I(A) = I(B).
Por lo tanto si I(A) 6= I(B) entonces B no es accesible desde A (ni A desde B). Lamentablemente, de la igualdad
I(A) = I(B) no se puede deducir, en general, la accesibilidad.
2.
Ejemplo 1. Suponga que en una pizarra se escriben los nmeros naturales del 1 al 100. A continuacin se escogen
dos de esos nmeros a y b, se borran y se escribe en la pizarra el valor de la suma a + b. Se contina de este modo
hasta que quede un slo nmero en la pizarra. Cul es ese nmero?
1
Solucin. Un anlisis exhaustivo no es viable, porque el nmero de maneras diferentes en que puede desarrollarse este
sistema es enorme. Pero tratemos de hallar un invariante. Si se borran a y b y se escribe en la pizarra a + b, habr un
nmero menos en la pizarra, pero hay algo que no haya cambiado? S, la suma S de todos los nmeros en la pizarra.
Como al principio S = 1 + 2 + 3 + + 100 = 5050, al final debe tener ese mismo valor y el nmero que queda en la
pizarra es siempre el 5050.
Ejemplo 2. Los nmeros 1, 2, . . . , 20 se escriben en una pizarra. En una operacin se borran dos nmeros a y b y se
escribe el nmero a + b 1. Qu nmero queda en la pizarra despus de 19 operaciones?
Solucin. La suma S de los nmeros que estn en la pizarra no es un invariante, pues en cada operacin disminuye en
1. Pero la cantidad N de nmeros escritos tambin disminuye en 1, luego la diferencia D = S N es un invariante.
El valor inicial de D es 1 + 2 + + 20 20 = 1 + 2 + + 19 = 190. Cuando quede solo un nmero x se tendr
D = x 1 = 190, por lo tanto el ltimo nmero que queda en la pizarra es el 191.
Ejemplo 3. Los nmeros 1, 2, . . . , 20 se escriben en una pizarra y se permite la siguiente operacin: se borran dos
nmeros a y b y se escribe el nmero ab + a + b. Qu nmero queda despus de realizar 19 de estas operaciones?
Solucin. Notemos que ab + a + b = (a + 1)(b + 1) 1. Si en una operacin posterior se elige este nmero con algn
otro nmero c, se deber escribir el nmero (a + 1)(b + 1)(c + 1) 1. Esto sugiere que pensemos en el producto de los
nmeros que estn en la pizarra incrementados en 1, el cual evidentemente es un invariante. Inicialmente ese invariante
vale (1 + 1)(2 + 1) (20 + 1) = 21!. Luego de 19 operaciones quedar un nmero x tal que x + 1 = 21!, por lo tanto
x = 21! 1.
Ejemplo 4. En una pizarra estn escritos los nmeros naturales del 1 al 100. Jorge escoge dos de esos nmeros a y b,
los borra y luego escribe alguno de los nmeros a b, b a a + b. Contina de esa manera hasta que queda un slo
nmero k en la pizarra. Puede determinarse la paridad de k?
Solucin. En este caso el valor de k no queda determinado como en el ejemplo anterior; su valor depende de las
decisiones que se vayan tomando en el proceso. Ms precisamente, si luego de borrar a y b Jorge escribe a + b, entonces
la suma no vara, pero si escribe a b la variacin de la suma es a b (a + b) = 2b, y si escribe b a la variacin
es b a (a + b) = 2a. Se ve entonces que la variacin de la suma es siempre un nmero par (0, 2b 2a). Por lo
tanto la paridad de la suma es un invariante. Como inicialmente la suma es par (ya que es 5050), seguir siendo par
hasta el final y por lo tanto k debe ser par.
Ejemplo 5. Sobre una mesa hay 11 vasos, 5 de ellos boca arriba y 6 boca abajo. Un movimiento consiste en escoger
dos vasos cualesquiera y voltearlos simultneamente. Ser posible, mediante una sucesin de estos movimientos, dejar
todos los vasos boca arriba? Y dejarlos todos boca abajo?
Solucin. La respuesta a la primera pregunta es afirmativa: basta tomar dos de los 6 vasos que estn boca abajo y
voltearlos, voltear luego dos de los 4 vasos que quedan boca abajo y finalmente voltear los dos nicos que quedan
boca abajo. La respuesta a la segunda pregunta es negativa. En cada movimiento el nmero de vasos boca abajo o
permanece igual, o aumenta en 2 o disminuye en 2. Por lo tanto la paridad del nmero de vasos boca abajo es un
invariante, que inicialmente es par, mientras que en la posicin todos boca abajo es impar.
Ejemplo 6. En cada uno de los 10 escalones de una escalera hay una rana. Cada rana puede dar un salto para llegar a
cualquiera de los otros escalones, pero cuando lo hace, al mismo tiempo otra rana salta la misma cantidad de escalones
pero en sentido contrario (una rana sube y la otra baja). Podrn, en algn momento, quedar todas las ranas juntas
en un mismo escaln?
Solucin. Numeremos los escalones del 1 al 10 y asociemos a cada rana el nmero del escaln que ocupa. La suma
inicial de esos valores es R = 1 + 2 + + 10 = 55. Esta suma no cambia despus de cada salto de dos ranas, ya que
si una rana salta m escalones la otra salta tambin m pero en sentido inverso, por lo que la suma no se altera. Si las
ranas, en algn momento, ocupasen un mismo escaln, digamos el n, la suma de los nmeros asignados a cada rana
sera 10n. Pero 55 no es mltiplo de 10, luego esa situacin es imposible.
Ejemplo 7. En cada una de las 64 casillas de un tablero de ajedrez hay un grano de azcar. Una hormiga llega al
vrtice inferior izquierdo del tablero, come el azcar, y se traslada a una casilla adyacente, desplazndose en direccin
horizontal o vertical (pero nunca en diagonal). Contina de este modo hasta acabar con todo el azcar, y sin pasar
dos veces por una misma casilla. Es posible que su trayecto finalice en el vrtice superior derecho?
Solucin. Numeremos las filas del tablero de 1 a 8, de abajo hacia arriba, y las columnas de 1 a 8, de izquierda a
derecha. Entonces cada casilla puede identificarse por sus coordenadas (fila, columna). Supongamos que la hormiga
recorre las 64 casillas del tablero y que la n-sima casilla visitada tiene coordenadas (fn , cn ). En cada movimiento fn
cn se incrementan o disminuyen en una unidad, por lo tanto la paridad de fn + cn cambia. Pero tambin cambia la
paridad de n al incrementarse en 1, por lo tanto la paridad de I = fn + cn + n permanece invariante a lo largo de todo
el recorrido. Ahora bien, al inicio del trayecto se tiene I = 1 + 1 + 1 impar. Si la ltima casilla visitada fuese la (8,8)
entonces se tendra I = 8 + 8 + 64, que es par, por lo tanto el trayecto no puede terminar all.
Una forma ms amena de este argumento utiliza la nocin de coloracin. Como se sabe las casillas del tablero
de ajedrez estn pintadas de dos colores, digamos blanco y negro, en forma alternada. Cada movimiento unitario, en
direccin horizontal o vertical, nos lleva de una casilla a otra de diferente color. Ahora bien, como el tablero tiene
8 8 = 64 casillas, comenzando en cualquiera de ellas se requieren 63 movimientos para recorrerlas todas. Pero es
claro que despus de 1, 3, 5 o cualquier nmero impar de movimientos estaremos en una casilla de color diferente a la
inicial. Esto demuestra que la respuesta al problema que nos ocupa es negativa, ya que un vrtice y el opuesto son del
mismo color.
Ejemplo 8. En una pizarra estn escritos los nmeros 3, 4 y 12. Las operacines permitidas consisten en escoger
dos de los tres nmeros, digamos a y b, y reemplazarlos por 0,6a 0,8b y 0,8a + 0,6b. Es posible, aplicando estas
operaciones, llegar a tener los nmeros 4, 6 y 12?
Solucin. Como
(0,6a 0,8b)2 + (0,8a + 0,6b)2 = a2 + b2 ,
la suma de los cuadrados de los tres nmeros es un invariante. Su valor inicial es 32 + 42 + 122 = 169, mientras que
42 + 62 + 122 = 196, por lo tanto no es posible llegar a tener los nmeros 4, 6 y 12.
Nota: Si los tres nmeros se interpretan como las coordenadas (x, y, z) de un punto en el espacio, las
p operaciones
permitidas corresponden a rotaciones alrededor de los ejes coordenados, las cuales no alteran la distancia x2 + y 2 + z 2
del punto al origen.
Ejemplo 9. (Olimpiada del Cono Sur, 2000) En el plano cartesiano, considere los puntos con ambas coordenadas
enteras y las rotaciones de 90 grados en sentido antihorario con centro en esos puntos. Es posible, mediante una
sucesin de esas rotaciones, transformar el tringulo de vrtices (0, 0), (1, 0) y (0, 1) en el tringulo de vrtices (0, 0),
(1, 0) y (1, 1)?
Solucin. Luego de algunos intentos fallidos, uno comienza a pensar que es imposible. Si se aplican las rotaciones
permitidas al punto (0,0) se pueden obtener los puntos (1,1), (-1,1), (-1,-1), (1,-1), (2,0), (0,2), etc., pero en cambio no
pueden obtenerse (1,0), (0,1), (-1,0), (0,-1), (2,1),. . . Esto nos sugiere que slo pueden obtenerse puntos con suma de
coordenadas par, como el origen. De hecho, la paridad I(P ) = x+y mod 2 de la suma de ambas coordenadas de un punto
P = (x, y) es un invariante. En efecto, si se aplica a P la rotacin R de centro (a, b) se obtiene R(P ) = (a+by, ba+x).
-1
1
-1
1
1
1
1
-1
1
1
-1
1
1
-1
1
1
Solucin. El producto de los elementos en las casillas marcadas con x es un invariante. Como inicialmente es 1, no
es posible obtener un tablero sin elementos negativos.
x
x
x
x
x
x
Solucin. Tomemos la hipotenusa de los tringulos iniciales como unidad y sean a y b las longitudes de los catetos.
Cada divisin produce tringulos semejantes al que se divide con razn a b.
c
b
c
1
5
Por lo tanto cada tringulo generado ser semejante a los iniciales, con razn ai bj para ciertos enteros i, j 0. Cada
tringulo de este tipo se puede asociar con una ficha colocada en el punto de coordenadas (i, j) del plano cartesiano.
Inicialmente hay cuatro fichas en el punto (0, 0). Asignemos ahora a cada ficha ubicada en (i, j) un peso igual a 2ij .
La divisin de un tringulo de tipo (i, j) genera un tringulo de tipo (i + 1, j) y otro de tipo (i, j + 1). Esta operacin
no cambia el peso total de las fichas, que es por lo tanto un invariante y su valor es el inicial, es decir 4. Ahora bien, si
en un nmero finito de pasos se logra que en ningn punto (i, j) haya ms de una ficha, el peso total sera menor que
4, lo cual es imposible. En efecto, el conjunto de todas las fichas puede encerrarse dentro de un rectngulo de vrtices
(0, 0), (n, 0), (0, m) y (n, m) y el peso de las fichas en ese rectngulo es a lo sumo
n X
m
X
i=0 j=0
3.
2ij =
n
X
i=0
2i
m
X
j=0
2j = (2 2n )(2 2m ) < 4.
Permutaciones
Sea a1 , a2 ,. . . , an una permutacin de los nmeros de 1 a n (es decir, una reordenacin de los mismos). Un par
(ai , aj ) se dice que es una inversin si i < j y ai > aj . La paridad de la permutacin es la paridad del nmero total
de inversiones que tenga. Por ejemplo la permutacin 2, 3, 1, 5, 4 tiene 3 inversiones, a saber (2,1), (3,1) y (5,4), luego
es una permutacin impar. La permutacin (1,2,3,4,5) no tiene ninguna inversin: es par.
Si en una permutacin se intercambian de lugar dos elementos contiguos ai y ai+1 , entonces el nmero de inversiones
disminuye en una unidad si (ai , ai+1 ) era una inversin, o aumenta en una unidad si no lo es, por lo tanto la paridad
de la permutacin cambia. Ms en general, si se intercambian de lugar dos elementos cualesquiera ai y aj (operacin
que se llama transposicin) la paridad de la permutacin cambia. En efecto, si i < j el intercambio puede realizarse
transponiendo sucesivamente ai con ai+1 , ai+2 ,. . . aj y luego aj con aj1 , aj2 ,. . . ai+1 . Como en total se realizaron
2(j i) 1 transposiciones de elementos contiguos, la paridad cambi un nmero impar de veces, es decir que cambi.
Ejemplo 17. En la pizarra estn escritos los nmeros del 1 al 10 en orden creciente:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Una operacin permitida consiste en seleccionar cuatro nmeros, intercambiar el primero con el cuarto y el segundo
con el tercero. Analice la posibilidad de que alguna secuencia de estas operaciones produzca como resultado
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1.
Solucin. Las operaciones permitidas equivalen a efectuar dos transposiciones, por lo tanto cambian la paridad dos
veces, es decir que la dejan igual. Tenemos as un invariante.
La permutacin inicial (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) no tiene inversiones, mientras que (10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1) tiene
9 + 8 + 7 + + 1 = 45 inversiones. Como 0 y 45 son de diferente paridad, el segundo estado es inaccesible desde el
primero.
Ejemplo 18. En 1878 Sam Loyd propuso un rompecabezas que ha mantenido su popularidad hasta nuestros das.
En una caja hay 15 fichas cuadradas, numeradas del 1 al 15, dispuestas como se ve en el siguiente diagrama.
1
10
11
12
13
15
14
La casilla inferior derecha est vaca, y si los nmeros se leen de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo entonces
estn ordenados en forma creciente, excepto por el 15 y el 14 que aparecen transpuestos. Un movimiento vlido
consiste en deslizar una de las fichas adyacentes a la casilla vaca hasta ocuparla. Es posible, mediante una secuencia
de movimientos vlidos, intercambiar el 14 y el 15 dejando a los dems nmeros en su posicin inicial? Sam Loyd
ofreci 1000 dlares de premio a quien lo lograse, generando una verdadera fiebre entre la gente que procuraba hallar
la solucin. Sin embargo nadie logr cobrar el premio...
Solucin. No es posible. Numeremos las filas de 1 a 4, de arriba hacia abajo. A cada posicin del juego del 15 le
podemos asociar una permutacin de los nmeros del 1 al 15, leyendo cada fila de izquierda a derecha, desde la 1
hasta la 4, sin tomar en cuenta la casilla vaca. A la posicin inicial le corresponde la permutacin 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9, 10, 11, 12, 13, 15, 14, que tiene una sola inversin, a saber la (15, 14), y por lo tanto es impar. La permutacin
que haba que obtener para ganar el premio era simplemente la sucesin ordenada de los nmeros del 1 al 15, que es
par. Es claro que los movimientos horizontales no modifican en nada la permutacin ni la fila en que se encuentra la
casilla vaca. En cambio si se mueve un nmero hacia abajo el efecto ser que este nmero adelanta a los tres que le
siguen, lo que equivale a efectuar tres transposiciones sucesivas, y la paridad de la permutacin cambia. Pero en este
caso cambia tambin la paridad de la fila ocupada por la casilla vaca. En consecuencia la suma mdulo 2 del nmero
de fila en que se encuentra la casilla vaca y la paridad (par = 0, impar = 1) de la permutacin de los nmeros en las
fichas, es un invariante. En la posicin inicial este invariante es 1, y en la que se quiere lograr es 0.
4.
Juegos de estrategia
Los juegos a los cuales nos referimos en esta seccin pueden conceptualizarse como sistemas que pueden estar
en cierto nmero de estados, tambin llamados posiciones del juego. Debe haber un estado inicial y uno o ms
estados finales. El estado del juego puede cambiar como consecuencia de las jugadas que realizan los contendientes,
siguiendo reglas especficas. Un juego puede ser unipersonal (como los conocidos solitarios que se juegan con cartas)
o pluripersonal. Cuando se llega a una posicin final la partida termina y las reglas del juego determinan qu jugador
es el ganador, o si hay empate. Una estrategia ganadora es un mtodo de juego que asegura la victoria al jugador que
la aplica.
A continuacin consideraremos juegos bipersonales, en los cuales participan dos jugadores que convencionalmente
llamaremos A y B. Una partida se inicia en el estado inicial, y su desarrollo consiste en que A y B realizan jugadas
de manera alternada, comenzando por A. Supondremos que el juego es de informacin perfecta, es decir que ambos
jugadores tienen pleno conocimiento del juego, de sus reglas y de las jugadas que cada uno ha realizado. En particular,
no hay jugadas ocultas ni interviene para nada el azar. Tambin supondremos que el juego es finito, es decir que cada
jugador, en su turno, tiene a su disposicin un nmero finito de jugadas posibles para elegir y que toda partida finaliza
(llega a una posicin final) en un nmero finito de jugadas. Si no hay posibilidad de empate (es decir, si toda partida
finaliza con un ganador y un perdedor) vale el siguiente resultado:
Teorema de Zermelo
En un juego bipersonal finito de informacin perfecta y sin posibilidad de empate, uno de los dos jugadores tiene
una estrategia ganadora.
Las estrategias ganadoras suelen estar ligadas a invariantes, como en los siguientes problemas.
Ejemplo 19 (OMCC 2002).
Dos jugadores A, B y otras 2001 personas forman un crculo, de modo que A y B no quedan en posiciones consecutivas.
A y B juegan por turnos alternadamente empezando por A. Una jugada consiste en tocar a una de las personas que se
encuentra a su lado, la cual debe salir del crculo. Gana el jugador que logre sacar del crculo a su oponente. Demostrar
que uno de los dos jugadores tiene una estrategia ganadora y describir dicha estrategia.
Solucin. Como 2001 es impar, en uno de los arcos que separan A de B hay un nmero par de personas interpuestas
y en el otro una cantidad impar. Si A logra que se repita esa situacin cada vez que sea su turno entonces ganar
el juego, ya que la reduccin del nmero de personas har que eventualmente B quede a su lado. Esto lo logra A
fcilmente tocando a su vecino en el arco par, dejando as un nmero impar de personas en cada arco. Al jugar B
vuelven a quedar un arco par y otro impar.
Ejemplo 20 (Juego de Bachet). En un montn hay 100 piedras. Dos jugadores A y B juegan alternadamente,
comenzando por A. Cada jugador puede retirar como mnimo una y como mximo cinco piedras. Gana el que retire
la ltima piedra. Tiene alguno de ellos una estrategia ganadora? Cul es esa estrategia?
Solucin. Por el Teorema de Zermelo alguno de los dos jugadores tiene una estrategia ganadora, el problema es
determinar cul de los dos la tiene, y cul es esa estrategia. Parte de la dificultad de este problema es el gran nmero
de piedras inicial, que hace muy difcil un anlisis exhaustivo de todas las jugadas posibles. Lo indicado en estos
casos es simplificar el problema, para lo cual podemos estudiar qu sucede para valores pequeos del nmero inicial
de piedras n. Para n = 1 obviamente A la retira y gana. Lo mismo ocurre si n = 2, 3, 4 5. En cambio si n = 6
quien tiene una estrategia ganadora es B, ya que juegue lo que juegue A en el montn quedarn de 1 a 5 piedras, y
B gana retirndolas todas. Si n = 7, A puede ganar retirando 1 y dejndole 6 a B. Del mismo modo si n = 8, 9, 10
u 11, A gana retirando respectivamente 2, 3, 4 5 piedras. Pero para n = 12 quien tiene una estrategia ganadora es
nuevamente B. En general, si n es mltiplo de 6, B tiene una estrategia ganadora. Lo que debe hacer, si A retira k
piedras (1 k 5), es retirar 6 k piedras, dejando nuevamente un mltiplo de 6 en el montn. As el montn llegar
eventualmente a 0, ganando B. En cambio si n no es mltiplo de 6, quien tiene una estrategia ganadora es A. En su
primera jugada debe retirar un nmero de piedras igual al resto de la divisin de n entre 6, para as dejarle a B un
mltiplo de 6. En lo sucesivo juega dejando siempre un mltiplo de 6 en el montn.
En este ejemplo n = 100, que no es mltiplo de 6, por lo tanto A tiene una estrategia ganadora. En su primera
jugada debe retirar 4 piedras y en lo sucesivo jugar de modo de dejarle siempre a su oponente un mltiplo de 6.
5.
Subinvariantes
Un subinvariantes es una funcin S : E R tal que, si Ei Ej es una transicin vlida, entonces S(Ei ) S(Ej ).
Si el estado B es accesible desde A entonces evidentemente S(B) S(A). Por lo tanto si S(B) > S(A) podemos
concluir que B es inaccesible desde A. Por esta razn los subinvariantes suelen ser tan tiles como los verdaderos
invariantes. Un caso particular importante se presenta cuando el subinvariante toma valores enteros no negativos. En
este caso no puede haber una sucesin infinita estrictamente decreciente de valores de S, por lo tanto a partir de cierto
instante los valores de S deben estabilizarse y ya no cambiarn.
Ejemplo 21. En un parlamento unicameral cada miembro tiene a lo sumo 3 enemigos. Muestre que el parlamento se
puede dividir en 2 cmaras, de manera que cada miembro tenga a lo ms un enemigo en la cmara en que quede.
Solucin. Distribuya las personas en dos cmaras A y B de cualquier manera. Si una persona tiene ms de un enemigo
en el comit en que est, cmbiela a la otra cmara, donde tendr a lo sumo un enemigo. La suma del nmero de pares
de enemigos en cada cmara es entonces un subinvariante que toma valores enteros no negativos. Cuando llegue a su
valor mnimo se habr logrado el objetivo.
Ejemplo 22. En un tablero cuadrado de 100 100 hay 99 casillas infectadas. Si una casilla tiene dos o ms lados
comunes con casillas infectadas, ella tambin se infecta por contagio. Es posible que en algn momento todas las
casillas del tablero estn infectadas?
Solucin. No es posible. El permetro P de la figura formada por las casillas infectadas es un subinvariante, ya que
cuando una casilla sana se infecta al menos dos lados comunes con casillas previamente infectadas dejan de pertenecer
al borde de la figura, mientras que a lo sumo otros dos se incorporan al borde. Si todas las casillas se infectasen P
terminara siendo 400, pero el valor inicial de P es a lo sumo 99 4 < 400.
Ejemplo 23. (Subiendo al cielo) Consideremos en el plano cartesiano la cuadrcula cuyos vrtices son los puntos con
ambas coordenadas enteras. Supongamos que se colocan fichas en celdas ubicadas debajo de la lnea y = 0 (a lo sumo
una ficha por celda). Una ficha puede saltar sobre otra contigua hasta una casilla vaca, y la ficha sobre la cual se salta
se retira (como en el juego de damas). Llamemos coordenadas de una celda unitaria a las coordenadas de su vrtice
inferior izquierdo. Para qu valores de n 0 es posible llevar una ficha hasta la celda (0, n)?
8
Solucin. Con dos fichas en (0 1) y (0, 2) se puede llegar a colocar una ficha en (0,0):
b
O
b
b
b
b
Del mismo modo con 8 fichas dispuestas como muestra la figura
b
b
b
b
b
b
es fcil ver que se puede alcanzar (0, 2). Y con 21 fichas se puede alcanzar (0, 3) (esto se deja como ejercicio). Podra
pensarse entonces que, comenzando con un nmero suficiente de fichas, se podra alcanzar cualquier altura. Pero en
realidad no es as, de hecho la celda (0, 4) es inalcanzable! Para probarlo construiremos un subinvariante. La idea es
tratar de expresar la energa de una configuracin sumando las energas E(x, y) de cada una de las fichas. La energa
de una ficha ubicada en la celda (0, y + 2) debe ser igual a la suma de dos fichas ubicadas en (0, y) y (0, y + 1), es decir
E(0, y + 2) = E(0, y) + E(0, y + 1).
Esto puede verse como una relacin de recurrencia, de hecho la famosa recurrencia
de Fibonacci, que tiene la solucin
!y|x|
1+ 5
.
2
(x,y)S
Observamos que el valor de E(S) se mantiene si se efectan movimientos en la direccin correcta, es decir hacia
arriba u horizontales hacia el centro. Para otros movimientos, E(S) disminuye (es decir que es un subinvariante).
Ahora bien, la energa de una ficha en la celda (0, 4) es 4 . Si se coloca una ficha en cada celda (x, y) con y < 0,
la energa total sera
!
1
+
1
1
X
X
X
X
X
21
y|x|
y
x
y
=
1+
=
1+2
1 1
y= x=
y=
y=
x=1
1
1 + 1 X y
1 + 1 1
+1
=
=
=
,
1
1 y=
1 1 1 1
( 1)2
6.
Referencias
El siguiente libro dedica su primer captulo al Principio de Invariancia y contiene problemas de todos los grados
de dificultad:
Engel, A., Problem-Solving Strategies, Springer, New York, 1998.
Vea tambin la seccin 3.4 de
Zeitz, P., The Art and Craft of Problem Solving, 2nd ed., John Wiley & Sons, 2007.
El Captulo 12 del siguiente libro contiene problemas interesantes y accesibles sobre invariantes:
Fomin, D., Genkin, S., Itenberg, I. V. , Mathematical Circles (Russian Experience), American Mathematical
Society, 1996.
Un anlisis elemental del juego del 15 puede verse en
Nieto, J. H., Permutaciones y el Juego del 15, Boletn de la Asociacin Matemtica Venezolana, 12(2) (2005),
259264. Este artculo est disponible en
http://www.emis.de/journals/BAMV/conten/vol12/jnieto.pdf
En http://www.jhnieto.org/15-1.htm se puede practicar el juego del 15 en lnea.
En http://www.jhnieto.org/sube.htm se puede jugar Subiendo al cielo en lnea.
10
Problema 263, propuesto por Andrs Sez Schwedt, Universidad de Len, Espaa.
ABCD es un cuadriltero cclico y E es un punto de AC (A entre C y E). La circunferencia por A y B tangente a BE
corta a AC en F y a AD en G. Si BG corta a ED en H, probar que FH es paralela a CD.
Solucin de Florentino Damin Aranda Ballesteros, profesor del IES Blas Infante de Crdoba (Espaa).
Una vez realizada la construccin descrita en el enunciado, consideramos el punto
con la circunferencia de centro O, que circunscribe al cuadriltero
.
y es tangente a
corta a
en
se tiene que
.
siendo adems que:
se verifica
y
y, como quiera que,
De mi biblioteca (1)
Tradicionalmente, aunque no hay un currculo oficial en la IMO o en la
Olimpiada Iberoamericana de Matemticas, los problemas que se incluyen
en las respectivas Listas Cortas se agrupan de la siguiente manera:
Combinatoria y grafos, Geometra, Teora de Nmeros, lgebra, y
Problemas diversos. En una serie de artculos que comenzamos ahora, me
propongo recomendar los que, escarbando en mi biblioteca particular,
considero de inters para la preparacin en ambas Olimpiadas. Ni que decir
tiene que las opiniones que incluyo son mas, subjetivas y sin pretender que
sean exclusivas.
Combinatoria y grafos
a) Nivel Inicial
1.- Morgado, Pitombeira, Carvalho, Fernndez: Anlise Combinatria
e Probabilidade. S.B.M. 1991.
Una excelente introduccin al tema, escrita por cuatro especialistas
brasileos, el primero de ellos lamentablemente fallecido hace algunos
aos. El tratamiento es clsico y se incluyen los lemas de Kaplansky.
2.-Niven, Ivan: Mathematics of choice (How to count without
counting).New Mathematical Library (15), 1965.
En mi opinion, Ivan Niven es una especie de Rey Midas que todo cuanto
escribe es una obra maestra. Esta monografa consta de 11 captulos y es
un modelo de cmo introducir a partir de problemas bien elegidos, cada uno
de los aspectos del anlisis combinatorio.
3.-Plya, Tarjan, Woods: Notes on Introductory Combinatorics.
Birkhuser (Reimpresin de la edicin de 1983).
Creo que con decir que el libro recoge las Notas (recopiladas por Woods
como Profesor Asistente) del Curso de Combinatoria impartido en la
Universidad de Stanford en 1978 por Plya y Tarjan, bastar para dar idea
de su inters.
4.- Bryant, Victor: Aspects of Combinatorics
introduction). Cambridge U.P.1993.
(A wide-ranging
5y 2
x 2 xy
es un nmero entero.
NM53_2
Probar
que
2 ( m + mn + n
2
no
existen
enteros
positivos
tales
que
NM53_3
En el tringulo ADC, E es un punto del lado AC, O es un punto del
lado AD y la recta EO corta a la recta DC en un punto B ms all de
D. Se sabe que BD/DC = 4/7 y que AE/EC = 2/3. Calcular AO/OD.
NM53_4
Dos polgonos regulares de m y n lados, respectivamente, estn
inscritos en la misma circunferencia. La razn de sus reas es m/n.
Hallar todos los posibles valores de m y n.
NM53_5
Cul es el mayor nmero natural par que no puede expresarse
como suma de de dos nmeros compuestos impares?
P {w / X ( w
=
) i, Y ( w=) j=
}
i
Ci , j ,
10 2i
con 1 i 4 y 0 j i .
Estudiar si
({
})
1
P w / X ( w) 3 < 2 < .
3
Problema 268, propuesto por D.M. Batinetzu-Giurgiu, Bucarest, y N.
Stanciu, Buzau, Rumania.
Si m,n,x,y,z > 0, entonces
1 1 1 xy
( x + y )( y + z )( z + x )
yz
zx
3
+
+
+ 33
+ +
( mx + ny )( my + nz )( mz + nx )
x y z my + nz mz + nx mx + ny m + n
*Problema 269, propuesto por el editor
ABCD es un cuadriltero; E y F son los puntos medios de AB y DC,
respectivamente. G es el punto medio de EF.
DG corta a CE en H. Demostrar que AH biseca BC.
*Problema 270, propuesto por el editor
Si a, b, c son las races de la ecuacin
x3 + px 2 + qx + r =
1,
demostrar que
(a
1)( b3 1)( c3 1=
) 3 pqr p3 q3 r 3 .
1
i
=
1 + z2
2
1
1
z+i zi
dz
1+z 2 .
Como
(a(x, y)(x)
+ b(x, y)(y))dt
+
0
Z
(a(x, y)x + b(x, y)y)dt
=
0
= 0.
0
al Problema 259
Solucion
Angel
Plaza
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (Epana)
Problema 259
(1 + x2 y 2 ) dx + 2xy dy
(1 + x2 y 2 )2 + 4x2 y 2
a lo largo de un cuadrado con vertices en los puntos 2, 2i.
Solution. Planteando el problema en variable compleja z = x+yi, dz = dx+idy. Entonces, ha1 + x2 y 2 2xyi
1
1
1
=
ciendo f (z) =
,
se
tiene
f
(z)
=
=
.
1 + z2
1+
z2
1
+ x2 y 2 + 2xyi
(1 + x2 y 2 )2 + 4x2 y 2
I
Z
(1 + x2 y 2 ) dx + 2xy dy
= Re
f (z)dz .
Y
(1 + x2 y 2 )2 + 4x2 y 2
c
Notese que la funcion f (z) presenta polos simples en los puntos i interiores al dominio de
integracion. Por el teorema de de los residuos, se tiene que la integral pedida es
Z
(1 + x2 y 2 ) dx + 2xy dy
= Re (2i (Res(f, i) + Res(f, i))) .
(1 + x2 y 2 )2 + 4x2 y 2
1
zi
, se sigue que la integral pedida es cero.
Como Res(f, i) = lim
= , y Res(f, i) = 1
2i
2
zi 1 + z
2i
Si
xn =
1
k=1
1 xn
1
e = (ne+o(1) ) e
n
n
xn+1
and the same limit occurs for e
/n. It follows thanks to the continuity of
f that
lim f () = f (e )
n
Moreover
( 1
)
( 1
)
exn+1 exn = exn e n+1 1 = ne+o(1) e n+1 1 e
Best regards
Paolo Perfetti
1
1
k =1 k
xn =
lim
e xn
x
f dx .
n
e xn
x
f dx = f n e xn+1 e xn = f n
n
n
n
1
xn ln n ln n n +1
e
e
e
1 = f n
1
xn ln n n +1
e
n
e
1 ,
lim ( xn ln n )
e xn n e xn+1
e xn
< <
, lim
= lim e xn ln n = e n
= e e
n
n
n
n
n
1
1
lim ( xn ln n ) lim
e xn+1
= lim e xn ln n e n +1 = e n
e n n +1 = e e0 = e , da regra do sndwich deducimos
n n
n
n
n
a constante de Euler-Mascheroni.
lim
n
n
1
Ao ser lim n e n +1 1 = lim n
=
lim
+
lim
= 1+ 0 = 1 ,
k
n
n k =1 n + 1 n n + 1 n k = 2 ( n + 1)
k
conclumos que
e xn+1
lim
e xn
x
f dx = lim
n
n
f n
n
n1+1
xn ln n
lim
e
lim
n
e 1 = f ( e ) e 1 = e f ( e ) .
n
n
Teorema:
Para que exista la inversa de una funcin, la funcin debe de cumplir dos cosas ser Inyectiva y
suprayectiva esto quiere decir ser biyectiva, por lo cual la funcin seria inversible.
Desarrollo:
Estrategia (Analtica):
1) Crear una funcin de tal forma que sea creciente o decreciente pero no ambas cosas, esto
con el objetivo de que se cumpla que si a b entonces
f(a) f(b) que es la inyectividad en otras palabras.
2) A su vez la funcin debe hacer un recorrido completo por el eje X y eje Y esto con el
objetivo de que sea suprayectiva.
3) Elegir una funcin de la familia de funciones f(x) = mx + 5, si x 0.
4) Elegir una funcin de la familia de funciones f(x) =
, si x 0.
5) Al unir la funciones del paso 3 y 4 debern cumplir el paso 1 y 2 esto con el propsito que
Sea biyectiva y por supuesto a la vez inversible para algun m que pertenece a los reales.
6) Como el intersecto en Y de la familia de funciones de f(x)= mx + 5 ,es (0,5)
es crusial que f(x) =
, si x 0 pase por (0,5) ya que, f(x)=mx +5, six0, dejara un
hueco para x=0 en (0,5).
Por lo cual 5 =
+ m despejando obtenemos que m= 4 por tanto la grfica de la funcin
es la siguiente:
Nota:
La asntota Horizontal no interfiere en la grfica ya que queda por debajo de la funcin
exponencial acotada.
7) Como la grafica anterior cumple ser biyectiva por ser creciente y hacer un recorrido por
ambos ejes de manera completa nos asegura que la inversa existe as que con un simple
cambio de variable y algo de despeje llegamos a que la funcion inversa y el area bajo la
currva son de la siguiente forma :
{ 1/4x -5/4 ,si x5 y (ln(x-4))/2, si x 5.
9) Por lo cual al comparar I con 5/8 vemos que al dividir I /(5/8)*100 = 50.88%
asi que I es aproximadamente un poco mas del 50% de 5/8 lo que quiere decir que el area
bajo esa curva es casi la mitad del area de un rectangulo de 1/8 unidades de ancho y 5
unidades la largo,que era lo que queriamos comparar por lo tanto quedan resueltas las dos
pregunta al problema antes planteado.
I = f 1 ( x ) dx
4
entn a grfica de
x0
x 0
x0
isto , m = 4 .
Como a condicin m = 4 tamn suficiente para que f sexa bixectiva, ou
equivalentemente, invertible, deducimos que f invertible se e s se m = 4 .
ii) A integral a calcular existe s e cando existe a inversa de f , dicir, f 1 , o cal ocorre se
e s se m = 4 . Como ademais y = f ( x ) x = f 1 ( y ) , temos, por unha parte, que, como
y 5
y 5
y 5
, ser f 1 ( y ) =
para
* , ou
4
4
4
sexa, se y < 5 , e, por outra que, para x + ,
para x * , y = f ( x ) = 4 x + 5 x =
y = f ( x ) = e 2 x + 4 e2 x = y 4 x = ln y 4 , logo f 1 ( y ) = ln y 4 para
ln y 4 + , dicir, se y > 5 , co cal
f
x 5
se x < 5
( x ) = 4
ln x 4 se x 5.
Entn
6
I = f
( x ) dx = f ( x ) dx + f
x =5
2
6
2
x 5)
(
x 5
1
1
dx + ln ( x 4 ) dx =
+ ln tdt
( x ) dx =
t = x4
4
25
8
21
4
x=4
5
t =2
1 2
1
1 1
1
5
5
2
0 ( 1) + t ( ln t 1) t =1 = + 2 ( ln 2 1) 1( ln1 1) = ln 2 0, 068147 < .
8
2
8 2
2
8
8
Problema 263, propuesto por Andrs Sez Schwedt, Universidad de Len, Espaa.
ABCD es un cuadriltero cclico y E es un punto de AC (A entre C y E). La circunferencia por A y B tangente a BE
corta a AC en F y a AD en G. Si BG corta a ED en H, probar que FH es paralela a CD.
Solucin de Florentino Damin Aranda Ballesteros, profesor del IES Blas Infante de Crdoba (Espaa).
Una vez realizada la construccin descrita en el enunciado, consideramos el punto
con la circunferencia de centro O, que circunscribe al cuadriltero
.
y es tangente a
corta a
en
se tiene que
.
siendo adems que:
se verifica
y
y, como quiera que,
OMAPA
www.omapa.org