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1) Defina brevemente los siguientes

tems
a) Algoritmo

En matemticas, lgica, ciencias de la computacin y disciplinas relacionadas,


un algoritmo (del griego y latn, dixit algorithmus y ste a su vez del
matemtico persa Al-Juarismi) es un conjunto prescrito de instrucciones o
reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad
mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos
sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos
son el objeto de estudio de la algoritmia.

b)Pseudocdigo
El pseudocdigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una
descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje
natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de
programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no est
regido por ningn estndar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y
publicaciones cientficas, y como producto intermedio durante el desarrollo de
un algoritmo, como los diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja
importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocdigo
requieren menos espacio para representar instrucciones complejas.
El pseudocdigo est pensado para facilitar a las personas el entendimiento de
un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son
necesarios en una implementacin. Programadores diferentes suelen utilizar
convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes
de programacin concretos. Sin embargo, el pseudocdigo, en general, es
comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programacin
especfico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su
implementacin se pueda hacer directamente a partir de l.

c) Diagrama de flujo
Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos
conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y estn
regidos por ISO.

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya


que abarcan mucho espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad de
lectura son usados como introduccin a los algoritmos, descripcin de un
lenguaje y descripcin de procesos a personas ajenas a la computa

d)Operadores aritmticos
Primero se calculan las operaciones que estn dentro de los parntesis. Los
valores resultantes de estas operaciones aritmticos son asignados a variables

Operador
+

Tipos enteros

Tipos reales

Suma

Suma

Resta

Resta

Producto

Producto

Cociente

Divisin

Resto

++

Incremento

Incremento

--

Decrecimiento

Decrecimiento

e) Operadores relacionales
Operador
>

Significado
Mayor estricto que

>=

Mayor o igual que

==

Igual a

<=

Menor o igual que

<

Menor estricto que

!=

Diferente a

f) Operadores lgicos
La evaluacin de operaciones lgicas ocurre de izquierda a derecha y se
detiene tan pronto como es posible.

Operador

Significado

&&

||

g)Reglas de Prioridad
En computacin e informtica se utilizan ciertas reglas para indicar el orden de
realizacin de las operaciones indicadas dentro de una formula. Cuando 2
smbolos tienen la misma prioridad dentro de una formula, por ejemplo
multiplicacin y divisin, se realiza la operacin que este mas a la izquierda
dentro de la formula

Smbolo
()

Operacin
agrupa miento

exponente

*/

multiplicacin,

Prioridad
mayor
mayor
mayor.

divisin
+-

suma, resta

menor

h) Tipos de datos
En ciencias de la computacin un tipo de dato informtico o simplemente tipo
es un atributo de los datos que indica al ordenador sobre la clase de datos que
se va a trabajar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qu
valores pueden tomar y qu operaciones se pueden realizar.
Los tipos de datos comunes son: nmeros enteros, nmeros con signo
(negativos), nmeros de coma flotante (decimales), cadenas alfanumricas (y
unicodes), estados, etc.
C nos ofrece diferentes tipos fundamentales:

char: caracteres [a,x,%,\n]

lint, long: nmeros enteros [-34,13,1982]

float, double: nmeros con decimales (punto flotante) [0.23,1.22,65454.343]

i) Lenguaje de Programacin

Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para realizar


procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como las
computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y
lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo
de comunicacin humana. Est formado por un conjunto de smbolos y reglas
sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se
depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el cdigo fuente de un
programa informtico se le llama programacin.

j) Expresin
Una expresin es una combinacin de constantes, variables o funciones, que
es interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y
asociacin para un lenguaje de programacin en particular. Como en
matemticas, la expresin es su valor evaluado, es decir, la expresin es una
representacin de ese valor.
Ejemplos de expresiones

Expresin aritmtica: 3+2, x+1,...

Expresin lgica: x OR y, NOT x,...

Expresin con predicados: P(a) AND Q(b),...

k) Programa
Un programa informtico o programa de computadora es una secuencia de
instrucciones, escritas para realizar una tarea especfica en una computadora.1
Este dispositivo requiere programas para funcionar, por lo general, ejecutando
las instrucciones del programa en un procesador central.2 El programa tiene un
formato ejecutable que la computadora puede utilizar directamente para
ejecutar las instrucciones. El mismo programa en su formato de cdigo fuente
legible para humanos, del cual se derivan los programas ejecutables(por
ejemplo, compilados), le permite a un programador estudiar y desarrollar sus

algoritmos. Una coleccin de programas de computadora y datos relacionados


se conoce como software.
Generalmente, el cdigo fuente lo escriben profesionales conocidos como
programadores de computadora.3 Este cdigo se escribe en un lenguaje de
programacin que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o
declarativo, y que posteriormente puede ser convertido en un archivo
ejecutable (usualmente llamado un programa ejecutable o un binario) por un
compilador y ms tarde ejecutado por una unidad central de procesamiento.
Por otra parte, los programas de computadora se pueden ejecutar con la ayuda
de un intrprete, o pueden ser empotrados directamente en hardware.
De acuerdo a sus funciones, los programas informticos se clasifican en
software de sistema y software de aplicacin. En las computadoras de 2015, al
hecho de ejecutar varios programas de forma simultnea y eficiente, se lo
conoce como multitarea.

l) Variables

Una variable es una posicin de memoria donde se almacena un valor de


un cierto tipo de dato.

Las variables tienen un nombre que describe su propsito.

Su declaracin debe aparecer al principio de un bloque (justo detrs de


una { o de otra declaracin).

La declaracin tiene siempre la estructura tipo nombre_variable; tipo es


un tipo de dato conocido en C; nombre variable es un identificador vlido en C.

Se puede proporcionar un valor a una variable en el momento de su


declaracin. tipo nombre_variable = expresion; dnde expresin es cualquier
expresin vlida del mismo tipo del que se define la variable

Se puede modificar el valor de una variable en cualquier momento del


programa

2) Disear los algoritmos que resuelvan


los siguientes problemas
a) Ir al Cine

1. Inicio
2. Llegar al cine
3. Ver la cartelera
4. Seleccionar pelcula
5. Comprar entradas
6. Comprar pororo y refresco
7. Dirigirse a la sala de la pelcula
8. Entregar el ticket en la entrada
9. Elegir un lugar en donde sentarse
10. Esperar que empiece la pelcula
11. Mirar la pelcula
12. Termina pelcula
13. Salir del cine
14. Fin

b)Colocar la mesa para comer


1. Inicio
2. Limpiar la mesa
3. Sacar los cubiertos
4. Poner los cubiertos
5. Sacar las servilletas
6. Poner las servilletas
7. Sacar los vasos
8. Poner los vasos
9. Sacar los platos
10. Servir los platos
11. Ponerlos en la mesa
12. Sentarse
13. Comer
14. Fin

c) Hacer una taza de t


1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)

Inicio
Comprar t
Calentar el agua en un hervidor hasta que hierva
Tener una taza
Poner una bolsa de t, a su gusto, en la taza.
Incluir el agua hervida en la taza
Esperar a que la bolsa de t se humedezca y cargue el agua

8) Retirar la bolsa de t
9) Si gusta se puede agregar azcar
10) Revolver hasta que el azcar se haya disuelto completamente
11) Fin

d) Buscar el nmero de telfono de un alumno


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Inicio
Ir a la coordinacin de la escuela
Localizar la primera letra del primer apellido.
Localizar el apellido completo
Buscar el segundo apellido
Buscar el nombre del alumno
Encontrar el telfono
Fin

e) Cambiar un neumtico pinchado(se dispone de


herramientas y gato)
1. Inicio
2. Bajarse del carro
3. Ver el problema
4. Sacar las herramientas
5. Prender el gato
6. Desatornillar los encaje de la rueda
7. Bajar la rueda
8. Sacar la rueda de repuesto
9. Ponerla donde se quito la otra
10. Atornillar los encajes de la rueda
11. Bajar el gato
12. Sacar el gato
13. Empacar las herramientas
14. Guardar las herramientas y el gato
15. Fin

f) Cambiar el fluorescente quemado del techo


1) Inicio

2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)

Cortar la corriente de energa


Ver una escalera para llegar al techo
Quitar el fluorescente quemado
Colocar el fluorescente nuevo
Tirar al basurero el fluorescente quemado
Guardar la escalera en su lugar
Prender el fluorescente
Fin

3)Deducir el valor de las siguientes


expresiones
Siendo A = 5, B = 25, C = 10
XA+B+C
X 5 + 25 + 10
X 5 + 35
X 40

XA+B*C

X 5 + 25 * 10
X 5 + 250
X 255

XA+B/C

X 5 + 25 / 10
X 5 + 2,5
X 7,5

X A + B mod C

X 5 + 25 mod 10
X5+5
X 10

X A + (B / C)

X 5 + 25 / 10
X 5 + 2,5
X 7,5

4)Calcular el valor de las siguientes


expresiones
a) 8 + 7 * 3 + 4 * 6
8 + 21 + 24
29 + 24
53

b) -2 ^ 3
-8

c) (33 + 3 * 4) / 5
(33 + 12) / 5
45 / 5
9

d) 2 ^ 2 * 3
4*3
12

e) 3 + 2 * (18 4 ^ 2)
3 + 2 * (18 16)
3+2*2
3+4
7

f) 16 * 6 3 * 2
96 6
90

5)Realizar un programa que lea tres


nmeros enteros A, B, C, que realice las
comparaciones correspondientes y
luego imprima estos nmeros en la
salida en orden descendiente.
1. Inicio
2. Leer A, B, C
3. Comparar A < C
4. Guardar el mayor en Aux, asignar C A, A Aux
5. Comparar A < B
6. Guardar Aux B, B A, A Aux
7. Comparar B < C
8. Guardar Aux C, C B, B Aux
9. Imprimir A, B, C
10. Fin

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