tems
a) Algoritmo
b)Pseudocdigo
El pseudocdigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una
descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje
natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de
programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no est
regido por ningn estndar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y
publicaciones cientficas, y como producto intermedio durante el desarrollo de
un algoritmo, como los diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja
importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocdigo
requieren menos espacio para representar instrucciones complejas.
El pseudocdigo est pensado para facilitar a las personas el entendimiento de
un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son
necesarios en una implementacin. Programadores diferentes suelen utilizar
convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes
de programacin concretos. Sin embargo, el pseudocdigo, en general, es
comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programacin
especfico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su
implementacin se pueda hacer directamente a partir de l.
c) Diagrama de flujo
Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos
conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y estn
regidos por ISO.
d)Operadores aritmticos
Primero se calculan las operaciones que estn dentro de los parntesis. Los
valores resultantes de estas operaciones aritmticos son asignados a variables
Operador
+
Tipos enteros
Tipos reales
Suma
Suma
Resta
Resta
Producto
Producto
Cociente
Divisin
Resto
++
Incremento
Incremento
--
Decrecimiento
Decrecimiento
e) Operadores relacionales
Operador
>
Significado
Mayor estricto que
>=
==
Igual a
<=
<
!=
Diferente a
f) Operadores lgicos
La evaluacin de operaciones lgicas ocurre de izquierda a derecha y se
detiene tan pronto como es posible.
Operador
Significado
&&
||
g)Reglas de Prioridad
En computacin e informtica se utilizan ciertas reglas para indicar el orden de
realizacin de las operaciones indicadas dentro de una formula. Cuando 2
smbolos tienen la misma prioridad dentro de una formula, por ejemplo
multiplicacin y divisin, se realiza la operacin que este mas a la izquierda
dentro de la formula
Smbolo
()
Operacin
agrupa miento
exponente
*/
multiplicacin,
Prioridad
mayor
mayor
mayor.
divisin
+-
suma, resta
menor
h) Tipos de datos
En ciencias de la computacin un tipo de dato informtico o simplemente tipo
es un atributo de los datos que indica al ordenador sobre la clase de datos que
se va a trabajar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qu
valores pueden tomar y qu operaciones se pueden realizar.
Los tipos de datos comunes son: nmeros enteros, nmeros con signo
(negativos), nmeros de coma flotante (decimales), cadenas alfanumricas (y
unicodes), estados, etc.
C nos ofrece diferentes tipos fundamentales:
i) Lenguaje de Programacin
j) Expresin
Una expresin es una combinacin de constantes, variables o funciones, que
es interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y
asociacin para un lenguaje de programacin en particular. Como en
matemticas, la expresin es su valor evaluado, es decir, la expresin es una
representacin de ese valor.
Ejemplos de expresiones
k) Programa
Un programa informtico o programa de computadora es una secuencia de
instrucciones, escritas para realizar una tarea especfica en una computadora.1
Este dispositivo requiere programas para funcionar, por lo general, ejecutando
las instrucciones del programa en un procesador central.2 El programa tiene un
formato ejecutable que la computadora puede utilizar directamente para
ejecutar las instrucciones. El mismo programa en su formato de cdigo fuente
legible para humanos, del cual se derivan los programas ejecutables(por
ejemplo, compilados), le permite a un programador estudiar y desarrollar sus
l) Variables
1. Inicio
2. Llegar al cine
3. Ver la cartelera
4. Seleccionar pelcula
5. Comprar entradas
6. Comprar pororo y refresco
7. Dirigirse a la sala de la pelcula
8. Entregar el ticket en la entrada
9. Elegir un lugar en donde sentarse
10. Esperar que empiece la pelcula
11. Mirar la pelcula
12. Termina pelcula
13. Salir del cine
14. Fin
Inicio
Comprar t
Calentar el agua en un hervidor hasta que hierva
Tener una taza
Poner una bolsa de t, a su gusto, en la taza.
Incluir el agua hervida en la taza
Esperar a que la bolsa de t se humedezca y cargue el agua
8) Retirar la bolsa de t
9) Si gusta se puede agregar azcar
10) Revolver hasta que el azcar se haya disuelto completamente
11) Fin
Inicio
Ir a la coordinacin de la escuela
Localizar la primera letra del primer apellido.
Localizar el apellido completo
Buscar el segundo apellido
Buscar el nombre del alumno
Encontrar el telfono
Fin
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
XA+B*C
X 5 + 25 * 10
X 5 + 250
X 255
XA+B/C
X 5 + 25 / 10
X 5 + 2,5
X 7,5
X A + B mod C
X 5 + 25 mod 10
X5+5
X 10
X A + (B / C)
X 5 + 25 / 10
X 5 + 2,5
X 7,5
b) -2 ^ 3
-8
c) (33 + 3 * 4) / 5
(33 + 12) / 5
45 / 5
9
d) 2 ^ 2 * 3
4*3
12
e) 3 + 2 * (18 4 ^ 2)
3 + 2 * (18 16)
3+2*2
3+4
7
f) 16 * 6 3 * 2
96 6
90