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Vdeo y net.art.

Arte y comunicacin en la era de la mitificacin tecnolgica

Al fin y al cabo, siempre son los otros los que mueren


Epitafio en la tumba de Marcel Duchamp 1

En el limbo. Sobre 2004, justo cuando se cumpla su primera dcada, asistimos a la


muerte prematura del net.art celebrada con varios libros y exposiciones antolgicas
que se desplomaban sobre l como lpidas. Se haba cumplido una etapa.
Ahora que la Iglesia ha decidido suprimir la existencia del limbo -donde habrn
colocado, diosmo, a todos los que esperaban all?-, creo que es buen momento para
reivindicar la existencia del limbo de las artes mediticas, ese no-lugar en el que
peridicamente va cayendo una disciplina tras otra para ser descubierta con renovado
entusiasmo tiempo despus. En este impasse de parlisis e incertidumbre slo cabe
esperar que el net.art despierte de su letargo, como un da sucedi con el vdeo.
Despreocupado, pero no indiferente.
Epitafio en la tumba de Man Ray 2

Un origen moderno, utpico y tecnolgico. Salvando las distancias que impone la


adaptacin social a la evolucin tecnolgica de cada poca, entre el vdeo y el net.art
se han dado una serie de situaciones y conceptos clave coincidentes, determinados en
gran medida por su aparicin como nuevos gneros de arte tecnolgico".
En primer lugar, ambas disciplinas buscaron desde el principio plantear y acotar su
especifidad con el objetivo de conseguir una rpida legitimacin en el contexto del
arte; en ambos casos se escribi aceleradamente su historia -diez aos en lo que
respecta al vdeo y la mitad en el net.art3- y hasta se firmaron manifiestos en el estilo
de la ms pura tradicin vanguardista.
Por otra parte, vdeo y net.art comparten un origen marcado por un positivismo
tecnolgico euforia de los integrados y apocalpticos desprecios- que augura que
1

. Original: Dailleurs, c'est toujours les autres qui meurent. Cementerio de Rouen, Francia.

. Original: Unconcerned, but not indifferent. Cementerio de Montparnasse de Pars, Francia

. "Posiblemente el vdeo sea la nica forma de arte que haya tenido una Historia antes de
tener una historia. Bill Viola, "History, 10 Years, and the Dreamtime", en el catlogo Video. A
Retrospective 1974-1984. Esta frase de Bill Viola dej de ser cierta con la aparicin del net.art.
En mayo de 2000, a tan slo 5 aos vista de la aparicin del net.art, Rachel Green ya escribi
su primera historia: Web Work a History of Internet Art en Artforum International, n.9

toda nueva tecnologa no slo sustituir a la tecnologa precedente, sino que est
destinada a cumplir la transformacin radical del arte y de la comunicacin. En los 60,
el lema acceso es poder del vdeo defenda a ultranza la reciente posibilidad de una
comunicacin de igual a igual en el gran monopolio mass meditico, mientras que los
artistas incidan en la desprofesionalizacin del arte mediante el uso de una
herramienta que no exiga especializacin: play, rec, stop, pause, review, forward y
ya tenemos una obra de arte. En los 90, Internet reactiva la ilusin de democratizacin
y

desjerarquizacin

con

la

promesa

de

un

nuevo

espacio

de

libertad

desterritorializado, no legalizado y libre de vigilancia; adems, al do it yourself del


vdeo se aada ahora la posibilidad de una difusin sin lmite. En fin, demasiadas
comillas para un solo prrafo.

Aunque se superan muy pronto, estas visiones utpicas nacen con una apariencia, o
quizs con un deseo, de modernidad y vanguardismo que se manifiesta en la
experimentacin y en el inters por las posibilidades creativas de los nuevos medios
tecnolgicos, en la provocacin, en la crtica y el rechazo a la tradicin artstica, en una
marcada predisposicin multidisciplinar en el arte, en el compromiso con la situacin
social y poltica de su tiempo y, sobre todo, en una manifiesta aspiracin de
transformacin social a travs del arte.
An a treinta aos de distancia entre ambas, podemos asegurar que son dos pocas
excitantes y esperanzadoras en el permanentemente vido territorio del arte porque
sus vnculos con la vida estn ms vigentes que nunca y porque artistas y tericos
descubren que todava existe la posibilidad de sorpresa y originalidad. En los orgenes
del vdeo y del net.art pervive la emocin que expresara Paul Valry en 1934: "ni la
materia, ni el espacio, ni el tiempo son, desde hace veinte aos, lo que han venido
siendo desde siempre. Es preciso contar con que novedades tan grandes transformen
toda la tcnica de las artes y operen por tanto sobre la inventiva, llegando quizs hasta
a modificar de una manera maravillosa la nocin misma del arte".4
De nuevo, el futuro vuelve a no ser lo que era.
De mitos histricos y fakes. Vdeo y net.art tambin coinciden en la invencin de un
origen mtico que nunca existi, pero repetidamente comentado y celebrado por
artistas y crticos (situacionismo obliga).

. Paul Valry "La conqute de la ubiquit", en Pices sur l'art, Paris, 1934. Fragmento del
prrafo con el que Walter Benjamn inicia en 1936 su texto capital "La obra de arte en la poca
de su reproductibilidad tcnica", en Discursos interrumpidos I, Taurus, Madrid, 1982.

Desde que el artista esloveno Vuk Cosic creara el trmino net.art

a partir de un

mensaje ilegible que recibi en su correo electrnico, esta denominacin se viene


aplicando a las obras audiovisuales que tan slo se pueden disfrutar a travs de
Internet y a aquellas propuestas donde la interactividad online entre usuarios resulta
determinante y significativa. El 18 de marzo de 1997, Alexei Shulgin explicaba as el
origen del trmino en un correo que enviaba a la lista holandesa nettime: En
diciembre de 1995 Vuk Cosic recibi un mensaje, enviado por un mailer annimo.
Debido a una incompatibilidad de software, el texto era un abracadabra en ASCII
prcticamente ilegible. El nico fragmento que tena algn sentido se vea algo as
como: [...] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 [...] Vuk qued muy impresionado: la red misma le
haba proporcionado un nombre para la actividad en la que estaba involucrado! E
inmediatamente comenz a usar este trmino.

Esta dudosa y nunca verificada historia, tiene su correlativo en otra que explica el
origen de la primera cinta de vdeo realizada por Nam June Paik en 1965. El relato es
el siguiente: Con el dinero que gan en una beca de la Rockefeller Foundation compr
uno de los primeros Portapacks que se comercializaron en EEUU. Un da que volva a
casa desde la tienda de msica Liberty, el taxi en el que viajaba se cruz con la
comitiva del Papa Pablo VI en su visita a Nueva York. Paik grab 20 minutos de su
llegada desde la ventanilla del asiento trasero del taxi y esa misma noche mostr las
imgenes en un espacio privado bajo el ttulo Electronic Video Recorder. Sucedi el 4
de octubre de 1965, en el Caf au Go-Go de Nueva York, durante las veladas Monday
Night Letters organizadas por Fluxus a la manera de Cabaret Voltaire. Esto es lo que
cuenta la versin histrica fomentada por el propio Paik, pero Tom Sherman defiende
en un reciente texto6 que se trata de un parto prematuro. Sherman argumenta que
aquellos primeros veinte minutos de atasco de trfico en Nueva York que grab Paik
con una Portapack el da que el Papa Pablo VI visitaba Nueva York no son ms que
un mito. Sus razones: la visita se produjo en 1965 y la Portapack con bateras no se
lanz hasta 1967. La CV-2400 fue la primera Sony Portapack con bateras que
apareci ese ao en el mercado. Sony haba lanzado anteriormente el modelo porttil
CV-2000, en octubre de 1965 precisamente, pero funcionaba con corriente elctrica;
as es que si el taxi en el que viajaba Paik no llevaba un cargador de mecheros.

. Alexei Shulgin, Net.Art. the origin e-mail a nettime del 18 marzo 1997.
http://www.internet.com.uy/vibri/artefactos/netarte.htm
6

. Tom Sherman, The Premature Birth of Video Art, en Newgrist, enero 12, 2007.
http://newsgrist.typepad.com/underbelly/2007/01/the_premature_b.html

Hasta la fecha no he conseguido encontrar a nadie que haya visto alguna vez el mtico
vdeo de Nam June Paik, como tampoco nadie podido leer jams el mail original de
Vuk Cosic. Pero como la experiencia es un grado y el conocimiento de la historia del
arte contemporneo una ventaja, Shulgin ya nos avisaba en su correo que no
quedaban pruebas de este hecho histrico, que adems l mismo calificaba como un
ready-made: pido disculpas a los futuros historiadores del net.art - ya no disponemos
de ese manifiesto. Se perdi el verano pasado, junto con otros preciados datos, luego
de una trgica rotura del disco duro. El disco duro claro,. esta era digital que todo lo
funde qu no iba a deparar el futuro a un arte que comenzaba con semejante
irona?
Desconozco qu ha sucedido en el caso del vdeo, pero con el net.art se ha dado un
pacto tcito de connivencia ante algunas, digamos no-completamente-verdades
convertidas en mitos. Porque todo nuevo movimiento artstico necesita sus hitos
histricos, sus denominaciones especficas y sus creadores nicos para ser
considerado como tal. Y si no se mitificaba desde las mismas entraas del net.art
quin iba a hacerlo?
Por otra parte, se trataba de una actitud coherente -justificada al fin y al cabo- ya que
tanto el fake como el auto-cuestionamiento sistemtico se haban convertido en la
marca distintiva del net.art. Porque sobre todo eso es el net.art
Desde el irreverente movimiento artstico de Fluxus, Paik escoge una inesperada
imagen del Papa para realizar su primer vdeo inexistente y aos despus Shulgin y
Cosic deciden que sea un error de software el que d nombre a la nueva disciplina; no
es casualidad que ambos basen su creacin en el azar.

Autogestin y espritu comunitario. Desde sus inicios, vdeo y net.art demostraron


un mismo inters por la participacin y la cooperacin entre sus practicantes/usuarios,
as como una manifiesta voluntad de independizarse del mercado del arte, por un lado,
y de los mass media, por el otro. Este intento de autonoma sigue mantenindose en la
actualidad, en un contexto donde el asociacionismo ha demostrado ser una efectiva
prctica de supervivencia en ambos medios.

En la dcada de los 70, surgieron varias iniciativas destinadas a paliar las dificultades
de comunicacin entre los pioneros del vdeo. Al principio los creadores trabajaban
aislados y el videoarte no formaba parte de la programacin habitual de los centros
institucionales, por lo que se vieron en la necesidad de crear sus propios circuitos
alternativos de produccin y difusin que facilitaran la comunicacin entre artistas, y

entre artistas y pblico. Las galeras alternativas cumplieron un importante papel


legitimador7, pero fueron los centros independientes, como los emblemticos The
Kitchen (Nueva York), o Vidographe (Montreal), quienes intentaron fomentar la
creacin y exhibicin de las obras, y depositar, de paso, el control del mercado en
manos de los propios artistas. The Kitchen fue fundada en 1971 por Steina y Woody
Vasulka, Bill Etra y Dimitri Devyatkin como un laboratorio electrnico donde los
artistas pudiesen experimentar juntos con las posibilidades de la imagen y el sonido, y
tambin donde mostrar libremente sus trabajos: Woody Vasulka explica as su
funcionamiento: "Nuestra idea se basaba en no practicar ninguna seleccin ni
disposicin de ningn tipo, sino limitarnos a permitir la presentacin y difusin de las
obras. No se desplazaba ni se favoreca a nadie. Estbamos entre artistas, entre
creadores. Entre colegas. Quienes tenan alguna cosa que mostrar venan con su
material, su equipo, su pblico. Tras la ltima sesin, los espectadores echaban una
mano para recoger las sillas y barrer la sala. Algunos artistas mantenan la gratuidad,
pero en los casos en que se solicitaba una contribucin financiera, el artista tena
libertad de quedrsela ntegramente, compartirla o drnosla. Casi todos nos la daban y
eso permita financiar la impresin y la difusin de nuestro programa mensual. Gracias
a esta gestin tan diluida cada uno de nosotros tena la sensacin de participar en la
direccin de The Kitchen y esta forma de participacin ha sido uno de los factores ms
importantes de nuestro xito, si es que se puede aplicar este trmino.8

La era de Internet ha rescatado la denominacin ars laboratory que se aplic en los


70 a estos centros, adecundola a los nuevos tiempos bajo el nombre de medialab.
Centrados siempre en la prctica cultural y artstica con las nuevas tecnologas, hace
ms de una dcada que podemos encontrarlos en cualquier parte del mundo -en
Espaa por ejemplo, Medialab Matadero (Madrid), o Hangar (Barcelona).- Se trata de
espacios de experimentacin (laboratorios) de la cultura digital orientados a la
creacin de estructuras de investigacin y produccin cuyos procesos incentivan la
participacin de los usuarios y donde la aceptacin de proyectos o la realizacin de
talleres gratuitos depende de un sistema abierto de convocatorias pblicas. Su

. El paralelismo entre los procesos de legitimacin de ambas disciplinas se desarrolla


ampliamente en: Laura Baigorri, El efecto dj vu. Coincidencias y disidencias entre los
procesos legitimadores del vdeo y del net.art. Catlogo Omisa. Robot de compaa y otros
usos de Ricardo Trigo. IGAC y Ayuntamiento de Girona. Junio de 2006.
8

. Woody Vasulka, "The Kitchen", (1977) en Steina & Woody Vasulka Vidastes. 1969-1984:
15 annes d'images lectroniques. CINE-MBXA/CINEDOC, Pars, 1984.

vocacin experimental y cooperativa es la misma, mientras que sus principales


objetivos son, de nuevo, produccin, comunicacin y difusin.

Desligada ya de los centros fsicos, la actividad comunitaria cobra un impulso


renovado en el verano de 1995, ao que marca el inicio de la era de las comunidades
Red representadas internacionalmente por nettime, the thing, rhizome, y en Espaa
por aleph. Ese verano, Nettime celebra en Venecia su primer encuentro internacional
y, dirigida por Geert Lovink y Pit Schultz, se convierte en la lista de distribucin ms
influyente en la comunidad artstica y activista de la Red. Al mismo tiempo, recibe su
reconocimiento en el Festival Ars Electronica la comunidad The Thing, fundada en
1991 como BBS (Bulletin Board System) por Wolfgang Staehle. A principios de 1996
Mark Tribe creaba en Nueva York Rhizome, una lista de correos dedicada
exclusivamente al new media art, y en la primavera de 1997 apareca en Espaa
Aleph, un espacio dirigido por Brea y Echevarria dedicado al net.art, el pensamiento y
la crtica de las nuevas prcticas en Internet al que despus se aadira la lista de
correos ::eco:: con el objetivo de mantener informada a toda la comunidad net.artista
en castellano de las novedades que se producan en este el campo.
Todas estas iniciativas han evolucionado de diferentes formas manteniendo gran parte
de su espritu original. The Thing contina siendo una organizacin dedicada al
desarrollo de la cultura digital, la tecnologa de la informacin y el activismo social, as
como un proveedor de servicios a la comunidad creativa, pero tambin ha incorporado
un sector de venta de obras. Rhizome mantiene sus espacios de comunicacin y
difusin entre artistas y, aunque dej de ser gratuito, ofrece un da semanal de puertas
abiertas a los contenidos ms elaborados. Por ltimo, Nettime y Aleph cesaron su
actividad dejando los archivos de sus pginas como certificado de mejores tiempos; el
primero en concreto como evidencia ineludible del poder de generacin de importantes
contenidos tericos y prcticos -a travs del correo electrnico!- de una comunidad
autoorganizada en la Red.
Vocacin social: activismo y artivismo. Como herramientas comunicativas, el vdeo
y la Red desarrollan una visin alternativa de la informacin; como herramientas
creativas, utilizan su potencial narrativo, metafrico y performtico para implicarse
social y polticamente desde el territorio del arte.
Activismo. Los pioneros del vdeo realizaron sus documentales en el seno de grupos
alternativos y bajo un punto de vista contrainformativo. En la dcada de los 70
apareci el movimiento Guerrilla Televisin, compuesto por diversos grupos radicales
que focalizaron sus intereses en el enfrentamiento televisivo mediante una exaltada

concepcin de la televisin como instrumento destinado a revolucionar el mundo.


Raindance, Ant Farm, Telethon, Video Freex, o TVTV en EEUU; Videoheads en
Amsterdan; Telewissen en Alemania; TVX en Inglaterra, o ms tarde ya- Video-Nou
en Espaa. El trmino "televisin de guerrilla" proviene del ttulo de un libro, publicado
en 1971 por el colectivo Raindance Corporation, que proporcionara al movimiento un
nombre y un manifiesto. Adems de promover los valores de la creacin colectiva y de
una informacin libre y accesible a todos, entre los intereses de los colectivos de la
Guerrilla Television prevaleci siempre un inters por la audiencia que quedaba
reflejada en el lema Macht Euer Fernsehen selbst (Active su televisin) de
Telewissen, en "You are information" de Raindance, o en "People's Television" de
TVX. Se trataba de que el protagonismo recayese en los espectadores, en un intento
paralelo al que ya se estaba produciendo en el mundo del arte cuando los artistas
decidan compartir la autora de sus obras con el pblico. Entre 1970 y 1974 editaron
Radical Software, la revista que ms y mejor contribuy a promover una utilizacin
subversiva del medio. El contenido de la revista cuyo nombre es sorprendentemente
ms representativo de esta era computacional que de la anterior videogrficaproporcionaba direcciones, consejos tcnicos sobre vdeo, entremezclados con
entusiastas manifiestos y con algn que otro artculo delirante, siguiendo el modelo de
las publicaciones underground de la poca.
En el actual contexto activista, la informacin facilitada desde la Red por los
Indymedias9 toma directamente el relevo a las publicaciones y documentales
videogrficos de la Guerrilla Televisin, ampliando sus posibilidades a la comunicacin
directa con el usuario a travs de foros o de la edicin directa por wiki. Y de la misma
forma que la reflexin terica fue en un arma clave para la difusin de las ideas
(Radical Software), las publicaciones difundidas ahora por el grupo Critical Art
Ensemble que exploran las intersecciones entre arte, tecnologa, poltica radical y
teora crtica- se han convertido en la piedra angular del pensamiento activista de
nuestro tiempo.
A pesar de las similitudes, existe una diferencia fundamental entre los idearios de una
y otra poca: Revolucin y solidaridad fueron los lemas de una generacin de
activistas del vdeo que pretendan subvertir el poder del "establishment" y cambiar el
mundo porque se saban "al otro lado del sistema". Los activistas de la Red son tan
9

. Indymedias (Independent Media Center) http://www.indymedia.org Red de colectivos


mediticos independientes dedicados a la libre expresin y a la contrainformacin. Aparecieron
en 1999, cuando el Independent Media Center de Seattle cubri las protestas contra la
Organizacin Mundial del Comercio (WTO). A partir de entonces se han establecido en
numerosas ciudades del mundo proporcionando noticias recientes en su web a travs de
reportajes, fotos, audios y vdeos.

conscientes de la imposibilidad de hacerlo, como de la limitada efectividad de su


potencial desestabilizador. Plantean su activismo como una resistencia, la resistencia
de quien habita "en el interior del sistema" y desde esta perspectiva se podra decir
que actan como la conciencia del sistema.

Artivismo. La crtica mass meditica y la crtica al sistema del arte que se ejerci
desde el vdeo en los 70 se retoma desde Internet aadindole, adems, el
cuestionamiento al propio medio. En 1998 aparece el trmino artivismo como
neologismo surgido de la fusin entre arte y activismo. Al principio slo se utiliz para
describir la labor de los clsicos del net art, unos net.artistas muy concretos -Heath
Bunting, Rachel Baker, Alexei Shulgin, Olia Lialina, Vuk Cosic, Pit Schultz, los JODI y
Andreas Broeckmann- cuyos intereses coincidan en el ejercicio del humor y la irona,
y en la crtica tecnolgica de la Red. De hecho, fue Heath Bunting10 quien se
denomin a s mismo artivista por primera vez definindose como activista de la
cultura digital y posteriormente este trmino se ha ampliado a todos aquellos artistas
cuyo trabajo crtico (cultural, social y poltico) se circunscribe al entorno de la Red.
Si el vdeo criticaba al sistema del arte, donde estaba inserto o pretenda pertenecer,
el net.art pone su punto de mira en Internet, medio al que est supeditada su propia
existencia. Porque la argumentacin para la supervivencia depende de la rapidez para
detectar puntos dbiles y contrarrestarlos.
Autora, participacin y la omnipresente interaccin. Muchos pioneros del vdeo
trataron de crear sus obras de manera participativa: las opciones cubran un amplio
espectro que iba de la participacin del pblico a la creacin colectiva, pasando por la
interaccin del espectador con la obra. Los artistas de la poca trabajaban
influenciados por los ideales de las neovanguardias que hacan especial hincapi en el
desprestigio de la nocin de trabajo en el arte, en la introduccin del azar y del juego,
en la concepcin procesual de la obra (happenings y performances) y, por supuesto,
en el intento de disolucin del autor -y su mito-. Las obras videogrficas creadas bajo
esas premisas tendieron tambin a relativizar su importancia, aunque muy pronto se
acab evidenciando la imposibilidad de la completa desaparicin del autor. No
obstante, los artistas fomentaron la participacin del pblico y su interactividad con la
obra,; sobre todo quienes se dedicaron a la video-performance o a la videoinstalacin
con CCTV: Dan Graham, Bill Viola, Vito Acconci, Bruce Nauman, Ira Schneider y
10

. Heat Bunting en el artculo firmado como James Flint Heath Bunting is on a mission,
http://www.irational.org/irational/media/telegraph1.html 1998.

Frank Gillette partieron de una simple y contundente premisa: "sin espectador no


hay obra de arte. Cuando se graba al espectador a travs del circuito cerrado, el
artista le toma por sujeto de la obra proponindole diferentes opciones, de manera que
su propia imagen y sus acciones sustentan la pieza. Esta implicacin del pblico
comporta una suerte de responsabilidad compartida en el proceso de creacin; por
una parte, su rol de observador es sustituido por el de actor; por la otra, destaca el
carcter procesual de una obra que slo existe durante su intervencin: cuando el
espectador abandona la sala, la obra deja de existir.

Las caractersticas especficas de la Red facilitan el acceso libre y permanente a la


obra, as como una comunicacin fluida entre el autor y su pblico que favorece la
realizacin de proyectos participativos, aunque slo en contadas ocasiones
verdaderamente interactivos. Porque si el gran mito compartido del vdeo e Internet es
la tecnologa y el segundo la democratizacin, el tercero es la interactividad.
Las obras de net.art no suceden sin el click constante del usuario. Para avanzar hay
que clickar, pero eso no significa que sea interactiva. Aludiendo al desmesurado
inters de muchos artistas por clasificar sus obras bajo este concepto durante los
primeros aos del net.art, el artista y terico Alexei Shulgin aseguraba: No creo en la
interactividad, porque considero que es una manera muy simple y obvia de manipular
a la gente. Lo que sucede es que si un artista propone una pieza de arte interactivo,
siempre declara: "Oh, es muy democrtico! Participa! Crea tu propio mundo! Haz
click en este botn y sers tan autor de esta obra como yo". Pero esto nunca es cierto.
Siempre est el autor con su nombre y su carrera detrs, induciendo a la gente a que
clickee botones en su nombre. 11
En el territorio del arte resulta ms esclarecedor hablar de niveles de interactividad.
Obviaremos entonces ese primer nivel donde el usuario tiene la posibilidad de
contactar con el artista a travs del correo electrnico porque la interaccin queda
reservada a un mbito privado y no afecta a la obra. En el siguiente nivel, el usuario
tiene la posibilidad de participar en una actividad previamente pautada por el artista,
quien determina qu puede y qu no puede hacer el usuario; es decir, el artista incita
al pblico a una exploracin de la obra que se manifiesta en simples respuestas
automticas (click) en funcin de las propuestas que l ha programado anteriormente
en la mquina. Finalmente, el usuario tiene la posibilidad de convertirse en coautor de
la obra y modificar o ampliar la informacin previamente ofrecida por el artista. Este
11

. Art on the Internet pt II. http://www.thing.de/tilman/artontheinternet2.html Mail de Tilman


Baumgartel en Nettime, 12 de octubre de 1998.

tipo de trabajos basan su efectividad en los procesos interactivos que desarrollan los
usuarios entre s o con la temtica del proyecto. No existe control previo por parte del
autor y la accin del usuario tiene una proyeccin pblica. Estos dos ltimos niveles
pueden desdoblarse y multiplicarse a su vez en varios tipos de propuestas que
potencian grados intermedios de interaccin.
Son interactivos, por ejemplo, los proyectos de telepresencia de Eduardo Kac y Ken
Golberg, la arquitectura relacional de Rafael Lozano-Hemmer, el transduccionalismo
de Shin-Ichi Takemura, o las instalaciones de Christa Sommerer & Laurent
Mignonneau y, a un nivel mucho ms sencillo, las performanes online de Michael
Mandiberg, que no ha hecho ms que traspolar las acciones conceptuales a la Red.

Por ltimo, retomemos la anterior declaracin de Shulgin sobre interactividad en el


punto que afecta directamente a la autora: Haz click en este botn y sers tan autor
de esta obra como yo". Este comentario irnico est ms prximo a evidenciar el
deseo de algunos artistas que a constatar una situacin real porque, a pesar del
idealismo imperante en sus orgenes, en el net.art no se han producido confusiones
respecto a la autora de las obras. As por ejemplo, nadie duda que el proyecto pionero
The File Room sea de Muntadas, aunque desde 1994 lo estn construyendo las
aportaciones de los usuarios. Lo mismo sucede con they rule, de Josh On, donde los
usuarios aportan datos para construir y ampliar mapas que evidencian las relaciones
econmicas de los dirigentes de diferentes compaas entre s, o de polticos con
corporaciones. Estas obras son participativas porque quienes se suman a ellas no
aportan nada significativo a la idea original, slo siguen los estrictos cauces que
determin el autor.
Creo que es importante destacar que desde la Red no se han planteado nunca
problemas de autora, en todo caso de apropiacin de materiales, de simulacin
(fakes), de emulacin de estilos, de suplantacin de identidades, o de generacin de
identidades annimas. Pero eso ya es otra historia.
(Seguimos) robando el fuego de los dioses. A pesar de ser sistemticamente
frustrado a corto plazo, este deseo de democratizacin del que hablbamos al
principio dista mucho de extinguirse: en 2004, cuando justo se haba cumplido una
dcada tras la aparicin del net.art, las expectativas tornaron a avivarse con las
nuevas promesas igualitarias de la Web 2.0; esta vez desplazando el nfasis desde la
creacin artstica a la produccin de datos e informacin. Blogger y wikipedia, youtube
y flickr, del.li.cious, myspace, wordpress, facebook: el valor de los criterios del usuario,
por encima de los grandes nombres, medios e instituciones legitimadoras, generando -

10

una vez ms- un contexto alternativo a los intereses comerciales de los monopolios.
Segn OReilly12, entre los principios constitutivos de la Web 2.0 se encuentra el
fortalecimiento de la inteligencia colectiva y las experiencias enriquecedoras de los
usuarios. Pero si bien es cierto que se han alcanzado altas cotas de independencia,
usabilidad y creacin, con el tiempo tambin hemos constatado como las
corporaciones han utilizado sus democrticos eslganes para conseguir que sean los
propios consumidores quienes generen sus contenidos. Para Job Ramos y Roc
Jimnez, la Web 2.0 rene muchas caractersticas que estaban presentes en las dos
anteriores etapas de la Red, compartir, construir colectivamente, exportar los vnculos
sociales a la Red, pero al mismo tiempo hay una gran inyeccin de dinero por parte de
los grandes majors de la red, especialmente por parte de Yahoo! y Google. Cuando
estas corporaciones detectan un proyecto de Web 2.0 que tiene aceptacin y que
consigue escalar de forma vigorosa en el ranking de webs ms visitadas, se lanzan a
su compra para seguir aumentando sus cuotas de mercado e integrar los nuevos
servicios a los paquetes que ya ofrecen. Unos servicios asociados a trminos como
libertad, "freedom of speech", o democracia, que contrastan con el funcionamiento
interno de las corporaciones que los poseen.13

De nuevo, las especulaciones han sido ms ingenuas que la todopoderosa ley del
mercado y seguimos esperando que la prxima herramienta solucione nuestras
expectativas, endmicas y nunca resueltas, sobre La Funcin del Arte y sobre El
Acceso y la Objetividad de la Informacin. Mientras tanto, no olvidemos que la
publicidad es un invento humano cuyo objetivo es crear la necesidad de nuevos
productos asociados a deseos y situaciones de felicidad. Como a Prometeo, la ilusin
nos crece cada da para ser devorada la noche siguiente, demostrando que estamos
destinados a sufrir la tortura de la decepcin continua. Quizs porque la esencia
humana se sustenta en la conquista perpetua y en la proyeccin de nuevas ilusiones.
Entonces, cul es la siguiente frontera?

Laura Baigorri, octubre de 2007


12

. Tim OReilly. What Is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the Next
Generation of Software. http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-isweb-20.html 30/9/2005.
13

. Job Ramos, Vdeo y distribucin en la era de la sociedad red", aludiendo a Roc Jimnez de
Cisneros, en Del RAW a la Xarxa Energtica Mundial, passant per una petita illa d'Indonsia.
Siempre perdiendo", catlogo Raw Idees. Espai zero Museo Comarcal de la Garrotxa, Olot,
2006. http://personal.ilimit.es/principio/evol/txt/raw_roc.pdf

11

ENLACES RELACIONADOS

Sony Portapack CV-2400 http://www.labguysworld.com/Sony_DV-2400.htm.


The Kitchen 1971-1973 http://www.vasulka.org/Kitchen/
Vidographe http://www.videographe.qc.ca/
Nettime http://www.nettime.org/
Ars Electronica Festival http://www.aec.at
The Thing http://www.thing.net/
Rhizome http://www.rhizome.org
Aleph http://www.aleph-arts.org
Vuk Cosic Classics of net.art http://www.ljudmila.org/~vuk/books/
Raindance http://www.radicalsoftware.org/e/history.html
Radical Software 1970-1974. Nueva York http://www.radicalsoftware.org/
Critical Art Ensemble http://www.critical-art.net/books/index.html
Muntadas The File Room (1994) http://www.thefileroom.org/
Josh On They rule http://www.theyrule.net/

12

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