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Jordi Llovet: Ideologa y metodologa del diseo (Captulo 3 Objetos y civilizacin)

En este captulo Llovet afirma que el diseo no es un invento del siglo XX, sino que se remonta a las ms
antiguas civilizaciones. Cree que resulta posible conectar toda la historia de la civilizacin humana a partir de
los objetos, a los que considera "elementos de orden cultural".
Plantea que entre los estadios de las "sociedades primitivas" y la sociedad de consumo" puede distinguirse
un estadio intermedio, e introduce la concepcin de tres estadios del diseo a los que designa: fase
naturalista", "fase inventiva" y fase consumista.
Es importante destacar que el tipo de relacin que el hombre o las sociedades han establecido con los
objetos en cada uno de los estadios no ha sido privativa del mismo sino que estos pueden articularse entre s,
incluso podra afirmarse que nuestra civilizacin se caracteriza por la simultaneidad articulada de los tres tipos
de produccin de objetos.
La sociedad primitiva y la fase naturalista del diseo
Este primer estadio es considerado el verdadero origen de la tradicin proyectual en el que enparte todava
nos hallamos.
En las sociedades primitivas todos los objetos respondan a una necesidad y eran la solucin adecuada o la
nica posible ante esta.
El hombre primitivo advino a la historia gracias a dos elementos fundamentales y que puede suponerse
simultneos: una capacidad de produccin simblica a travs del lenguaje articulado y una capacidad de
produccin material gracias a la articulacin de algunos elementos de la naturaleza.
El valor fundamental de los objetos primitivos era su utilidad, su capacidad de mediacin, transformacin y
produccin respecto de la naturaleza. Segn escriba Rupen De Vents, en estas sociedades "no hay nunca
ms posibilidades que necesidades", el hombre hace segn aquello que experimenta como necesario.
Frente a una necesidad el hombre de aquellas sociedades creaba respondiendo a una utilidad concreta, no le
preocupaba adjudicarle ningn otro valor, ni conceba esta idea.
El autor introduce respecto de lo anterior tres trminos que aluden al valor del objeto: valor de uso, valor de
cambio y valor de signo.
El valor de uso de un objeto equivale a su valor funcional y es sin dudas el determinante en el objeto primitivo.
La naturaleza determinaba el grado de necesidad y el hombre responda a ella con los medios que la misma
naturaleza le proporcionaba.
El valor de cambio es aquel que le adjudica al objeto la posibilidad de participar de un de un sistema de
intercambio. Si bien este valor seconsidera propio de los objetos vinculados a la etapa del comercialismo
europeo y el nacimiento del capitalismo, algunas sociedades antiguas organizadas, como los egipcios,
sumerios y acadios, conocieron un sistema de intercambio de objetos determinados a los que an se les
reconoce un evidente valor de cambio, como las joyas o la plata.
Un claro ejemplo del valor de cambio en un objeto, al cual ya casi ni consideramos de esa forma, es la
moneda, cuyo valor principal es este mismo.
Es evidente, segn lo descripto anteriormente sobre la relacin de las necesidades y el hombre en la fase
naturalista, que el valor de cambio no era la principal caracterstica de sus objetos.
El texto pone como ejemplo de esta afirmacin que si el hombre hubiese asignado un valor de cambio a su
hacha o azadn, hubiese conseguido en el intercambio bienes para unos das de refrigerio, algunas hortalizas
o un trozo de carne, pero al cabo de unos das, estos se habran acabado, quedndose sin el valor de cambio
de su hacha y sin su imprescindible, valor de uso.
El valor de signo es segn Jean Baudrillard, aquel valor incorporado a un objeto por el cual adquiere un valor
de significacin (connotador de status, definidor de gustos, etc) distinto del de uso" pero no menos funcional.
El autor hace un parntesis en este desarrollo y destaca la pertinencia que el supuesto valor de signo"
pudiera tener en los proyectos primitivos, en cuyos objetos este valor tena lugarde manera muy distinta a la
que hoy tiene en los nuestros.
En la fase naturalista los objetos aparentemente provistos de un valor de signo (amuletos, ttems,
arquitectura megaltica, etc.) eran para los hombres primitivos tan importantes como los objetos destinados a
cubrir necesidades materiales o fsicas: se eriga un monumento para tranquilizar su temor ante la muerte con
la misma lgica que diseaban un utensilio para matar animales. Las necesidades de tipo no material, no por
metafsicas eran menos fundamentales.
Pensamos entonces que la arquitectura o la escultura, por ejemplo, de aquellas sociedades tenan adems de
un uso funcional (sepultura por ejemplo en las construcciones megalticas) un valor "aadido", una plusvala,

que podramos clasificar como "valor esttico", una variante sutil del valor de uso que define la diferencia
cultural entre el valor de signo asignado actualmente a un objeto y el de aquellos tiempos. En aquellas
sociedades la distincin funcionalidad/esteticidad quizs no fuera pertinente, pues en ellas todo funcionaba
para un uso determinado.
Podemos ilustrar estos tres valores en un objeto moderno que los articula, como por ejemplo en un televisor
LCD de ltima tecnologa, cuyo valor de uso fundamental, de manera sinttica, es permitir el entretenimiento
a travs de la visualizacin en su pantalla de imgenes de alta calidad; su valor de cambio es aquella
retribucin econmica que pueda recibir por su venta, alser un objeto altamente cotizado actualmente,
intuimos que tendr un importante valor de cambio; y su valor de signo podra ser, entre otros, designar cierto
status econmico o social de quien lo posee al tener la ltima tecnologa en sus manos.
En conclusin podemos decir que la fase naturalista, de la que podemos encontrar vestigios en toda la
historia del diseo, se caracteriza por la dominancia del valor de uso, por la ausencia casi absoluta del valor
de cambio, y por la incorporacin del valor de signo (de orden esttico) a las dimensiones del valor de uso de
un objeto.
El mito de Robinson Crusoe y la fase inventiva del diseo
Simboliza el papel que tome cada diseador a la hora de proyectan el hombre moderno, civilizado tiene en
cuenta factores intelectuales para realizar operaciones con la naturaleza y su entorno.
El recuerdo de una historia cultural.
La fase inventiva se besa al conocimiento histrico cultural. En la fase naturalista se trabaja en una propuesta
inmediata a una necesidad. Ambas responden al resultado de un fruto ptimo. La fase inventiva se caracteriza
por la memoria histrica; por esta reflexin acerca de las soluciones que ya son histricas.
De la invencin necesaria a la ilusin inventiva.
La fase inventiva se desprende de la naturalista y sienta la base de la fase consumista. La fase inventiva es la
fase dinmica. Empieza a aparecer sobre una ideologa burguesa, el movimiento de un delirioo cuando
menos, de una ilusin.
Del dominio de la naturaleza al nacimiento de una naturaleza correlativa.
Una cultura capaz de remodelar sus mdulos culturales de acuerdo con el peso especifico de su propia
tradicin y experiencia. Surge el movimiento de una ley de repeticin y analoga entre elementos propio y
nicamente cultural, que viene a sustituir, como ya hemos analizado a la ley de representacin mimetiza del
orden de lo natural. La fase inventiva del diseo se caracteriza por el hecho de que sus modelos no son
generados directamente por lo natural, sino que se generan mediatizadamente a partir de elementos
culturales, es decir, elementos que obedecen a un trabajo, en el seno de lo natural a una transformacin de lo
natural. Los proyectos van por delante de las necesidades o para decirlo de otro modo, las necesidades
importan en s de acuerdo con una situacin concreta, sino en funcin del marco de necesidades heredadas
de la cultura plenamente organizada. El hombre moderno no se adapta al medioambiente sino que
distorsiona, contorsiona y tortura al medioambiente, hasta que ah conseguido darle la forma y la funcin
adecuada a sus necesidades; no se conforma con un medioambiente determinado sino que conforma al
medio hasta adecuarlo con sus exigencias, el burgus moderno es propiamente, un creador del entorno, un
inventor del entorno.
De la invencin al consumismo
Los objetos tienen ante todo valor de uso como los de la fasenaturalista pero difieren de estos sus gnesis
cultural y la tecnologa proto industrial que han sido elaborados. La gran diferencia entre la fase inventiva del
diseo y la consumista es la ausencia de funcionalidad o valor de cambio del dinero en el circuito de
produccin, distribucin, venta y posesin de los objetos.
La ciudad del caos y la fase consumista del diseo.
En la fase inventiva la finalidad de los objetos era su funcin en tanto bienes culturales, eran creados para
satisfacer una necesidad. En este punto encontramos la primera divergencia con la fase consumista, la
ausencia de funcionalidad de sus objetos y por ende la ausencia de valor de cambio del dinero en el circuito
de su comercializacin.
Naturaleza, produccin y objetos en la sociedad industrial:

A partir del siglo XIX, con la consolidacin de la burguesa industrial se sientan las bases de un nuevo modelo
econmico: el Capitalismo, con el cual se inicia una nueva relacin entre el hombre y la naturaleza. El hombre
se plantea ante la naturaleza como su dominador, y busca una autonoma absoluta de la misma. Se crean
elementos que transforman los productos naturales ya desarrollados, creando una macro-civilizacin que
impera sobre la naturaleza. Un ejemplo de esto puede verse en el caso puntual de la ciudad de La Plata, en
ella puede verse cmo el hombre se hace responsable de la planificacin y existencia de la propia naturaleza,
ya que una caracterstica dela ciudad es la disposicin de distintos tipos de rboles segn la organizacin de
las calles. Es decir, algo que parece tan natural como es la existencia de grandes espacios verdes es en
realidad el resultado artificial del accionar del hombre.
A partir de la revolucin industrial, se plantea un hombre nuevo, un hombre cuyo nico entorno es el de los
objetos. El trabajo excluye ahora a la naturaleza e implica la transformacin de un artificio en otro (trabajo
enajenado), generalmente trabajando en serie, es decir reproduciendo objetos, perdiendo toda labor creativa.
Los nuevos objetos pierden su funcin de uso, ahora su funcin es la del consumo mismo (su adquisicin),
creando sociedades nuevas para el consumo que se mueven en un tiempo de consumo (tiempo de trabajo,
para producir objetos de consumo; tiempo de consumo, para adquirir objetos de consumo; tiempo de ocio,
bombardeo de informacin que incita el consumo- el diseo grfico tienen un importante rol al respecto como
disfraz del consumismo de los objetos).
Del valor de uso al valor de cambio-signo:
Los objetos de consumo pierden su esencia como objetos creados para satisfacer una necesidad, su funcin
es la ser consumidos, por ello cambia tambin el concepto de valor de cambio, ya no se mide en tanto la
funcin del objeto sino en tanto su simbologa, creando un nuevo paradigma, el valor de cambio-signo. Este
nuevo valor define al sujeto, "...los objetos de la fase consumistano son elementos que connoten un status y
una cultura, sino elementos que denotan una falta de cultura, e intentan suplirla con su presencia...". Adems
el valor de cambio-signo marca las diferencias econmicas de las sociedades capitalistas.
Antropologa y objetoIoga:
En la fase consumista del diseo, bajo un modo de produccin capitalista, se crean sistemas de objetos. Los
objetos se presentan como una cultura exterior al individuo pero propio del funcionamiento de una sociedad,
se crea una cultura de objetos y una cultura de imgenes y seales. Con todo ello, los individuos ya no se
definen en s mismos si a partir de su cultura material, de sus posesiones. Por ejemplo: fulanito, el que tiene
una casa en Miami", ya no se lo reconoce por su identidad sino por una destacada posesin. .
Del objeto al sujeto desechable:
En la fase consumista del diseo es una herramienta muy usada la psicologa para incentivar el consumo.
Segn la lgica consumista es fundamental crear en los sujetos necesidades y que ellos las asimilen como
tales, as se encuentran muchas veces comprando objetos carentes de utilidad o cambindolos por versiones
ms nuevas de los mismos por la creencia de que lo nuevo es mejor. Llegado a este punto los sujetos se
vuelven tan objetivos como los propios objetos que se lanzan al mercado.
Conclusiones
- Que la relacin texto-contexto del diseo ha variado a lo largo de la historia de acuerdo a una dialctica queobedece a
tres estadios caractersticos que el autor ha denominado fase naturalista, fase inventiva y fase consumista.
- Que esta relacin es de difcil estudio ya que estas fases no son siempre correlativas o sucesivas, ya que pueden ser
tambin simultneas y articuladas entre si, una no es privativa de la otra.
- Introduce tambin la posibilidad de que el diseo desemboque en una cuarta fase cuando el consumismo ya no pueda
seguir siendo la garanta primordial de su evolucin, una fase posiblemente estabilizadora en la que no sean necesarios
cambios radicales sino la modelacin sutil de acuerdo a exigencias contextuales de buenas soluciones de diseo ya
alcanzadas.
- Que todo anlisis del diseo debe comprender no solo el estudio separado de su texto y contexto, sino tambin por el
estudio de la dialctica que en cada situacin histrica rene a los elementos textuales con los contextuales.
- Que si bien los puntos de vista de los socilogos, los filsofos, los antroplogos o los crticos de la cultura no se han
centrado en el anlisis del texto del diseo y su campo de estudio se reduzca a una serie de elementos de tipo
contextual, nos son tiles a la hora de enfocar la metodologa del diseo a partir de la articulacin entre su texto y sus
datos de tipo contextual.
- Que el diseo es un elemento cultural y de civilizacin, en el se proyecta el resultado que tiene la dialctica sujetoobjeto en cada momento histrico y paracada estructura concreta de civilizacin.

Terico 1:
Tecnologa: conjunto de conocimientos de base cientfica que permiten describir, explicar, disear y aplicar soluciones
tcnicas a problemas prcticos de forma sistemtica y racional.
Tcnica: conjunto de habilidades y conocimientos que sirven para resolver problemas prcticos.
Tcnicas artesanales: produccin de taller. Relacin directa productor usuario. Utilizacin de herramientas, escasa
mecanizacin. Control total del producto por parte del ejecutor. Lento proceso de innovacin.
Tcnicas industriales: produccin de fbrica. Divisin del trabajo. Relacin indirecta productor usuario. Alta
mecanizacin. Procesos de innovacin permanente. Control de calidad.
Terico 2:
Disear es iniciar un cambio en las cosas realizadas por el hombre.
Para solucionar un problema de diseo hay que hacer un esfuerzo subconsciente y consciente. No existen soluciones
correctas sino soluciones satisfactorias.
Proceso del diseo insconsciente (produccin artesanal).
Proceso del diseo consciente (produccin industrial).
Proceso del diseo abierto (pos industrial): participacin del usuario, diseo de sistemas y subsistemas, el diseo como
funcin central de la empresa, especializacin de los diseadores.
La mejor y ms simple solucin nunca es la de mayor costo.
Del problema a la solucin:El problema del diseo surge de una necesidad. La solucin al problema mejora la calidad
de vida.
1- El cliente de la industria es quien propone el Problema.
2-Empezamos por la Definicin del Problema: que servir para definir los lmites en los que se mover el proyectista,
adems definiremos el tipo de solucinprovisional, comercial, definitiva- que se le quiere dar al problema).
3-Componentes del Problema: descomponemos el problema en sus elementos y componentes para conocerlo mejor.
Descubrimos los subproblemas del problema y cada uno tiene una solucin. Producto complicado: los elementos que lo
componen pertenecen a numerosas clases diferentes. Producto complejo: contiene un gran nmero de elementos
reagrupables en clases.
4- Recopilacin de Datos: para decidir los elementos constitutivos del proyecto.
5- Anlisis de los Datos: se toman en consideracin los valores tcnicos y pueden proporcionar sugerencias sobre cmo
proyectar bien.
6- Creatividad: reemplaza la idea intuitiva y procede segn su mtodo. Se mantiene en los lmites del problema.
Considera todas las operaciones necesarias que se desprenden del anlisis de los datos.
7- Materiales y Tecnologa: posibilidades de la tecnologa y materiales con que el diseador dispone para realizar el
proyecto.
8- (SP) Experimentacin: permite descubrir nuevos usos de los materiales/instrumentos. Permite obtener muestras que
pueden llevar a la construccin de un modelo.
9- Modelos: la construccin de un modelo o boceto que puedan mostrar soluciones parciales.
10-Verificacin: los modelos son sometidos a juicios de todo tipo para controlar su validez, y si es posible modificarlo
(siempre que sean observaciones objetivas).
11- Dibujos Constructivos: realizar dibujos con todas las informaciones tiles para realizar el prototipo.
12- Solucin
P > DP > CP > RD > AD > C > MT > SP > M > V > DC > S
Terico 3:
El individuo se mueve en medioambiente natural, social y tecnolgico.
Medioambiente natural + cultura: HBITAT.
Medioambiente: es el conjunto de factores (fsicos, qumicos, biolgicos y sociales) que determinan el modo de vivir de
los seres vivos.
Ecologa: ciencia que estudia las relaciones entre los seres vivos y su medio ambiente.
Impacto ambiental: diferencia de calidad medioambiental antes y despus del desarrollo de una actividad humana.
Desarrollo sostenible: satisface las necesidades de las generaciones presentes sin comprometer la capacidad de las
futuras para satisfacer sus propias necesidades.
La tecnologa produce impactos positivos y/o negativos. Tipos de contaminacin:
-Atmosfrica: grandes ciudades. Emisiones y desechos.
-Del Agua: por desechos txicos, residuos, se convierte en un medio para transmitir enfermedades.
-Acstica: ruidos intensos.
-Lumnica: prdida lumnica, tecnologa mal usada.
-Electromagntica: excesivas radiaciones generadas por aparatos electrnicos o actividades humanas.
-Visual: cartelera y propagandas abundantes que dificultan la visibilidad.

Diseo, ecologa y medioambiente:


Entorno: Cualquier actuacin humana se localiza en un determinado espacio y supone una alteracin del mismo.
Materiales: actualmente se les exige un comportamiento adecuado a su funcin y un precio razonable. En el futuro se
les exigir cualidades vinculadas al medioambiente.
Calidad: la bsqueda de calidad hasta llegar al producto elaborado y su relacin con el medioambiente se denomina
Calidad Total.
Emisiones y desechos: el medioambiente soporta permanentemente la llegada de sustancias (slidos, lquidos o
gaseosos) ms o menos contaminantes. La capacidad de asimilacin de stas no se analiza previamente a que se
produzcan y esto puede producir alteraciones irreversibles en los ecosistemas.
Consumos: el hbitat necesita de determinados fluidos para poder cumplir con su cometido: agua, energa y
combustibles. Sus orgenes, procesamientos y transporte derivan en contaminaciones de diferentes escalas.
Terico 4:
Ciencias: sistemas de conocimientos.
Tcnicas: sistemas de acciones basadas en el conocimiento que se ejercen sobre objetos y procesos concretos.
Las tcnicas son entidades culturales, se pueden aprender y transmitir a travs de diferentes formas de aprendizaje.
Los artefactos son entidades materiales, se pueden manipular, usar.
Los sistemas tcnicos son entidades concretas que utilizan, disean o controlan los artefactos.
Depende como se relacionen estos tres elementos se siguen distintas tcnicas:
1-Materiales: elementos/ productos que se incorporan mediante su transformacin o inclusin directa como
componentes constitutivos del producto.
2-Mano de obra: sujetos que administran, operan, mantienen y controlan los equipos durante los procesos.
3-Equipos: herramientas/dispositivos/mquinas/manuales de los procesos que permiten transformar los materiales.
Componentes de un sistema tcnico:
Subsistema material: materias primas de las que se alimenta el sistema, mquinas, sus componentes mecnicos.
Subsistema de ejecucin: sujetos que producen modificaciones de la materia prima. Operaciones de ensamblaje, uso
de herramientas.
Subsistema de gestin: organiza el sistema tcnico en su conjunto.
Caracterizacin de la tcnica:
-El desarrollo tcnico demanda valores morales de carcter racional y conocimiento cientfico.
-Posee conocimientos propios representacionales (propiedades de los objetos a transformar) y operacionales (cmo
actuar para conseguir el resultado deseado).
-Est constituida por conjunto de elementos (materiales, componentes, mquinas) y conjunto de relaciones (procesos
por los cuales los elementos se relacionan entre s para el logro de resultados).
Tipos de tcnicas:
Por la naturaleza de sus componentes:
Tcnicas fsicas: las de construccin de herramientas, tecnologas, las que se basan en procesos qumicos.
Tcnicas biolgicas: tcnicas de cultuvo, mdicas, modernas tecnologas de ingeniera gentica.
Tcnicas sociales: estrategia militar, tratamiento de la informacin, organizacin social.
Por tipos de acciones involucradas:
Tecnologas duras: producen grandes cambios y necesitan grandes aportes de energa y materiales.
Tecnologas blandas: que modifican poco el entorno, consumen poca energa.
Por sus objetivos:
Tecnologas de producto: su objetivo es la construccin de un artefacto.
Tecnologas de proceso: su objetivo es controlar un proceso para que se mantenga dentro de ciertos parmetros o
para que el resultado tenga determinadas caractersticas.
Por los agentes humanos:
Tecnologas basadas en conocimientos: de carcter cientfico (tecnologas de punta) u operacionales muy elaborados
(ingeniera civil, arquitectura).
Tecnologas basadas en habilidades: manuales especficas (artesanas), manuales no especficas (fabricacin en
serie), organizativas especficas (gestin de empresas), organizativas no especficas (asistencia social), intelectuales
especficas (programacin de ordenadores), intelectuales no especficas (publicidad).
MQUINAS:
Artefacto fsico capaz de transformar energa de determinado tipo en trabajo mecnico.
Mquinas simples: artefactos mecnicos de una sola pieza (palanca, rueda)

Mquinas complejas: Mquinas mecnicas: combinan funciones mecnicas simples para producir un trabajo especfico
(reloj a cuerda)
Motores: transforman y aprovecha fuentes naturales de energa de manera que sea utilizable para el trabajo mecnico
(turbina, molinos de viento).
Mquinas automticas: se pueden adaptar a distintas circunstancias o a distintas tareas.
Robots: disponen de sensores, dispositivos efectores, un sistema de procesamiento de informacin programable de un
propsito general.
La telemtica:
Asociacin de telecomunicaciones e informtica. Las acciones telemticas transforman objetos materiales y pueden
modificar relaciones y funciones.
Las teletecnologas hacen posible las acciones a distancia. En el entorno telemtico se acta a travs de
representaciones tecnolgicamente construidas, sin que sea necesaria la coincidencia temporal.
El entorno telemtico es en el cual es posible actuar a distancia, es virtual, representacional, con movilidad electrnica,
con gran velocidad de transmisin, es digital, areo y global.
Las principales tecnologas telemticas son: telgrafo, telfono, televisin.
Teleacciones: comprar y vender por internet, disparar misiles, computar.
Terico 5:
Estructura: distribucin, orden, armadura, composicin, organizacin de un objeto.
Clasificacin de estructuras:
Baja complejidad: por ejemplo, la estructura natural de una hoja.
Alta complejidad: las estructuras urbanas, las redes circulatorias forman una trama ordenadora, y sus subsistemas,
(redes de servicio, veredas, edificios).
Estructuras virtuales: las no materiales (lenguaje, grfica digital, mensaje).
La seleccin de un material para una estructura deviene de la evaluacin de sus caractersticas. Los elementos se
relacionan por pares (funcin-forma, tcnica-forma, funcin-tecnica), por lo que tienen una interdependencia.
El diseador define el objeto, el cual slo es posible gracias a los materiales.
Caractersticas de los materiales: necesidad estructural (homogeneidad, isotroa) y necesidad espacial (textura, color).
Propiedades: fsico-mecnicas (dureza, resistencia), tecnologas (durabilidad), y qumicas (biodegradabilidad).
Las distintas capacidades de los materiales se llaman PRESTACIONES, siendo sta la capaciad del elemento material
de responder a lo que se solicita en tiempo y magnitud de esfuerzo interno, llamado SOLICITACIONES.
Solicitacin+caractersticas>propiedades+prestacin
Solicitaciones y prestaciones se relacionan con el concepto de accin y reaccin; lo que acta en una parte repercute en
la otra.
Las partes de una estructura son componentes estructurales.
Todo objeto material deber ser estable (mantener su forma dentro de los lmites posibles), mantenerse en equilibrio
(mantener su condicin esttica o en movimiento).
Para esto, deben estar equilibraas las fuerzas internas y externas. Debe cumplirse con accin y reaccin.
Tres tipos estructurales: estructura de elementos lineales, de elementor superficiales o estructura monoltica.
Toda estructura deber soportar una accin especfica. La funcin de la misma se puede resolver modificando la forma
dentro de un mismo tipo estructural o combinando diferentes tipos estructurales.
Estructura para sentarse: Silla: Una carga P se distribuye en tantas partes iguales como elementos verticales conforman
la estructura. El tipo de accin que la carga P ejerce sorbre dichos componentes tiene a acotarlos: esfuerzo simple de
compresin.
Hamaca: los componentes lineales son estirados por la accin de P, a la que deben soportar sin romperse o deformarse:
esfuerzo simple de traccin.
Banco: se tender a doblar los elementos, los que debern resistir este efeto sin romperse ni deformarse, la reaccin que
equilibra a P en ellos genera un esfuerzo de flexin pura. (traccin+compresin).

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