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BINGO MATEMTICO DE JERARQUA

EN OPERACIONES COMBINADAS
Publicado el septiembre 6, 2016
por anagarciaazcarate

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1
2

Observaciones: En dos entradas anteriores de este blog, el


da 3 de Marzo y el 4 de Abril de 2011, hemos ofrecido dos
ejemplos de BINGOS que tenan que ver con la jerarqua de
las operaciones en un contexto de nmeros enteros. Este
nuevo ejemplo es ms elemental si cabe, pues con l, se
trabaja la jerarqua en operaciones combinadas con nmeros
naturales. En efecto, con este BINGO se quiere conseguir que
nuestros alumnos y alumnas tengan claro que las operaciones
combinadas se tienen que efectuar siempre en este orden:
Las operaciones del interior de los parntesis.
Las potencias.

3
4

Las multiplicaciones y las divisiones


Y por ltimo, las sumas y restas.
Nivel: 1-2 de ESO, 3 de ESO como motivacin
Material necesario:
Una baraja formada de 25 cartas como las de la imagen
arriba. Como se ve, cada carta tiene unas operaciones que dan
como resultados los nmeros del 1 al 25.
Unas hojas con tablas 3 x 3 vacas dibujadas para cada
alumno.
En lugar de entregar un cartn de bingo previamente relleno a
cada alumno, una alternativa, muy cmoda y econmica, es
dar a los alumnos una hoja con muchas tablas vacas 3 x 3 y
que sean los propios alumnos que deban rellenar, antes de
iniciar el juego y a bolgrafo para evitar los engaos, las
casillas con nueve valores escogidos entre los nmeros del 1 al
25 que son los que se obtienen con las 25 operaciones
combinadas propuestas.
Por ejemplo un alumno puede rellenar su cartn de esta
forma:

Reglas del juego: Juego para todo el grupo de clase.


Cada alumno rellena a bolgrafo su cartn de 3 x 3 casillas
con nueve nmeros que ha escogido entre los 25 que se le

propone.
Una persona es designada para llevar el juego (mejor que
sea el profesor)
La persona que lleva el juego hace sacar sucesivamente y sin
reposicin las cartas de la baraja por diversos alumnos.
Cada vez que se saca una carta, se escriben ordenadamente
las operaciones a efectuar correspondientes en la pizarra,
dejando cierto tiempo entre unas operaciones y otras.
Los alumnos van sealando en sus tarjetas de BINGO los
resultados que van obteniendo al efectuar los clculos.
Gana el primero que haga dos lneas completas (aunque
tengan un nmero en comn)
IMPORTANTE:
Como es frecuente que los alumnos se equivoquen al cantar
lneas, cuando un alumno dice que ha obtenido dos lneas
rellenas, se apunta su nombre, prosiguiendo el juego hasta
que por lo menos unos cinco alumnos hayan tambin cantado.
De esta forma, si el presunto ganador se ha equivocado en sus
clculos, se recorre la lista de los sucesivos ganadores hasta
encontrar un alumno que verdaderamente ha obtenido todos
los nmeros necesarios para rellenar las dos lneas. Esto se
comprueba haciendo una correccin con todo el grupo de
clase, de las operaciones que han ido sucesivamente saliendo.
Descarga la actividad para el profesorado:Bingo jerarquia
operaciones combinadas profesorado
Descarga las 25 fichas del BINGO. Estas fichas se pueden
reproducir y plastificar con los resultados tal como se
presentan o eliminando los resultados de cada ficha:Fichas
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Publicado en Bingos, Nmeros, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado
Jerarqua en operaciones combinadas | Deja un comentario

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NOS VAMOS DE VACACIONES


Publicado el julio 12, 2016
por anagarciaazcarate

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Imagen | Publicado el julio 12, 2016
por anagarciaazcarate
| Deja un comentario

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XVI Congreso de Enseanza y


Aprendizaje de las Matemticas
Publicado el julio 5, 2016
por anagarciaazcarate

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Anuncio del Congreso

Los dias 4, 5 y 6 de Julio tendr lugar el congreso bianual de la

Sociedad de profesores de Andalucia a la que ahora


pertenezco, THALES.

Portada del libro de Geometra

Durante el congreso dirigir un Taller para los profesores


asistentes titulado: Juegos de mesa para Geometra
donde presentar algunos de los juegos sobre el tema que
aparecen en este Blog, y otros juegos que estn en el libro de
la Coleccin Pasatiempos y Juegos en clase de Matemticas
dedicado a la Geometra y que todava no han sido publicados
en el blog.

Descarga aqu la presentacin del Taller de juegos de mesa de


geometra:Juegos de mesa para geometra
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Publicado en Geometra, Juegos, Primaria, Primer ciclo, Secundaria,
Segundo ciclo | 2 comentarios

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CRUCIGRAMA DE NMEROS ENTEROS


Publicado el junio 30, 2016

por anagarciaazcarate

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Esta entrada sali en el blog el 10 de Febrero del


2014. Hace unos das un compaero me ha hecho ver
que haba un error en la solucin. He corregido el
error de forma chapucera porque una correccin
ms adecuada implicaba cambiar todo el crucigrama.
Observaciones:
Aprovechamos el soporte de los crucigramas para presentar
un ejercicio clsico correspondiente al tema de Nmeros
enteros de 1 de ESO. Se trata de 20 preguntas con
operaciones y pequeos problemas que sirven para reforzar el
manejo de los enteros de una forma un poco ms amena.
Nivel: 1 de ESO, ltimo ciclo de Primaria.
Actividad:
Vete resolviendo las cuestiones verticales y horizontales de

este crucigrama y rellena con tus resultados las casillas.


Recuerda que cuando se trata de varias palabras, no se debe
dejar espacio entre ellas.

Descarga la actividad para el profesorado con las


soluciones:Crucigrama de enteros profesor
Descarga la actividad para el alumnado:Crucigrama de enteros
alumnado
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Publicado en enteros, Nmeros, Pasatiempos, Primaria, Primer ciclo,


Secundaria | Etiquetado Operaciones con nmeros enteros | 10
comentarios

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EL EXTRATERRESTRE: TEOREMA
DE PITGORAS
Publicado el junio 28, 2016
por anagarciaazcarate

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Observaciones: Este pequeo acertijo est sacado de mi


libro Pasatiempos y juegos en clase de Matemticas:
Geometra (ISBN: 978-84-9380-475-6). Se puede plantear
cuando en clase se est trabajando con el Teorema de
Pitgoras.
Nivel: Primer ciclo de la ESO
Actividad:
Este extrao animal tiene la propiedad que su pie cuadrado
rojo tiene la misma superficie que todas sus otras partes rojas.
Sabras explicar por qu?

Descarga la actividad para el alumnado:extraterrestre


alumnado
Descarga la actividad para el profesorado con las
explicaciones:extraterrestre profesorado
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Publicado en Geometra, Pasatiempos, Primer ciclo, Secundaria |


Etiquetado Aplicacin del Teorema de Pitgoras | Deja un comentario

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DOMIN DE ECUACIONES DE
PRIMER GRADO
Publicado el junio 21, 2016
por anagarciaazcarate

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Objetivos didcticos:Jugando a este juego, se pretende que


los alumnos resuelvan ecuaciones muy sencillas de primer
grado de forma inmediata.
Observaciones: Este ejemplo de domin de
ecuaciones ha sido elaborado por m. Apareci en
este blog el 5 de Marzo de 2011 y ahora hemos

renovado la entrada y el diseo de las fichas.


La estructura de los domins clsicos, 8 veces el 0, 8 veces el
1, etc., hasta 8 veces el 6, obtenindose las 28 fichas del
domin mediante todas las posibles combinaciones de 7
resultados, tomados de dos en dos, ms las siete fichas de
dobles, se ha reproducido en las 28 fichas que presentamos,
cambiando las cifras de un domin clsico por pequeas
ecuaciones de grado 1 que se pueden resolver con clculo
mental.
Las reglas del juego son exactamente las mismas que las del
domin usual. Los 7 valores que se han utilizado para disear
el domin han sido:
Estos valores corresponden a las soluciones de las ecuaciones
que aparecen en el juego. Por ejemplo los 8 valores que
corresponden a la solucin 4 son:

Nivel: 1-2 de ESO. 3 de ESO como motivacin


Actividad
Se trata de jugar unas partidas de domin con estas 28 fichas,
de la misma forma exactamente que se juega con las fichas del
domin tradicional. Para eso, se pueden fotocopiar las fichas,
amplindolas, en una cartulina que se plastificar para que
tenga una consistencia suficientemente dura y para que se
pueda utilizarlas en ocasiones posteriores. A continuacin se
recortarn las fichas plastificadas.
En una sesin normal de clase se puede jugar varias partidas,
haciendo por ejemplo un torneo en el grupo de clase, tal como

se explica en la pgina de este blog dedicada a los DOMINS


Reglas del juego: Juego para dos o cuatro jugadores.
Se reparten 7 fichas por jugador. Si son dos jugadores, las
fichas sobrantes se quedan sobre la mesa boca abajo para ser
cogidas en su momento.
Sale el jugador que tiene el mayor doble. En este juego ser
el doble 5.
Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas
con la primera en cualquiera de los lados de la ficha, mediante
fichas con ecuaciones equivalentes o con la solucin de la
ecuacin.
Si un jugador no puede colocar una ficha porque no tiene
valores adecuados, pierde su turno. En el caso de dos
jugadores coge una nueva ficha hasta conseguir la adecuada o
agotarlas todas.
Gana el jugador que se queda sin ficha. si se cierra el juego y
nadie puede colocar una ficha, gana el jugador que tiene
menos puntos, sumando los valores de las soluciones de las
fichas que le han quedado a cada jugador.
Variante: Actividad individual
Con las fichas del domin, simplemente fotocopiadas para
cada alumno, se puede tambin realizar una actividad
individual. Despus de recortar las fichas, cada alumno debe
hacer una cadena con todas ellas y pegarla en su cuaderno.
Descarga aqu la actividad para el profesorado:Domin
ecuaciones profesorado
Descarga las 28 fichas de este domin:Fichas del domin bien
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Publicado en lgebra, Domins, Juegos, Primer ciclo, Secundaria |


Etiquetado resolucin de ecuaciones de primer grado | 2 comentarios

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SUDOMATES PARA REPASAR A FINAL

DE CURSO
Publicado el junio 14, 2016
por anagarciaazcarate

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Observaciones: En la pgina de este blog titulada


SUDOMATES explico como se puede aprovechar la
atraccin de los sudokus entre muchos de nuestros alumnos,
para reforzar en clase conceptos matemticos.
Presentamos aqu un pequeo SUDOMATES que da lugar a
un sudoku de slo 36 cifras que lgicamente en este caso van
todas del 1 al 6. Las preguntas matemticas que se hacen
corresponden a conceptos muy sencillos de nmeros, lgebra
y geometra. El pasatiempo puede servir para los das ltimos
del curso como un sencillo repaso a conceptos trabajados
durante el ao.
Nivel: 1-2 de ESO

Actividad: Aqu tienes un miniSUDOKU. En lugar de


nmeros, se han escrito en algunas casillas una letra que
corresponde a una pregunta de la tabla adjunta. Debers
resolver la pregunta para poder sustituir la letra por tu
resultado y as poder acabar de resolver el sudoku.

Esta es la tabla que te va a permitir sustituir las letras por los


resultados de las preguntas que te hacemos:

a) Escribe los resultados de las preguntas en este nuevo


tablero. Por ejemplo, como el nmero de lados de un tetraedro
es 6, debes poner un 6 en la casilla con la letra Q.

b) Cuando tengas rellenas las 18 casillas con los resultados de


las 18 preguntas que aparecen, puedes empezar a completar tu
sudoku. Te recordamos aqu las reglas tradicionales de los

sudokus de estas dimensiones.


El objetivo es rellenar una cuadrcula de 66 celdas
dividida en subcuadrculas de 23 con las cifras del
1 al 6 partiendo de algunos nmeros ya dispuestos
en algunas de las celdas.
No se debe repetir ningn nmero en una misma
fila, columna o subcuadrcula.
Descarga la actividad para el alumnado:Sudomates repaso fin
de curso alumnado
Descarga la actividad para el profesorado:Sudomates repaso
fin de curso profesorado
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Publicado en General, Pasatiempos, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado


Repaso de primer ciclo de ESO | Deja un comentario

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REPASO: MENSAJE SECRETO DE LOS


NMEROS ENTEROS
Publicado el junio 7, 2016
por anagarciaazcarate

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Observaciones:
Que mejor forma de repasar diversas propiedades del
clculo con nmeros enteros y naturales que intentar
adivinar un mensaje secreto escondido en el pasatiempo!!
En el pasatiempo se incide en la jerarqua de las operaciones
adems de, en la regla de los signos y el concepto de inverso y
opuesto de un nmero.
Se trata de una actividad adaptada de la de una pgina
francesa que no recuerdo.
Nivel: Primer ciclo de la ESO

Actividad:
Aqu tienes en la primera columna de esta tabla, unas
expresiones aritmticas. En las otras columnas, te ofrecemos
diversos posibles resultados, equivalentes a lo de la primera
columna. Averigua cul es el resultado correcto y observa la
letra que lleva asociado. Cuando acabes, con todas estas letras
obtendrs un mensaje secreto.

Animo para averiguarlo!!


Descarga aqu la actividad para el alumnado:Mensaje secreto
repaso de los nmeros enteros alumnado

Descarga la actividad para el profesorado con la


solucin:Mensaje secreto repaso de los nmeros enteros
profesorado
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Publicado en enteros, Nmeros, Pasatiempos, Primer ciclo, Secundaria,


Uncategorized | Etiquetado propiedades de los nmeros enteros | Deja
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CRUCIGRAMA DEL VALOR NUMRICO


Publicado el mayo 31, 2016
por anagarciaazcarate

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Observaciones: Resolver un crucigrama numrico siempre


tiene para nuestros alumnos un aliciente mucho mayor que
hacer un ejercicio en clase aunque ambos se refieran al mismo
contenido matemtico. Por eso, volvemos a utilizar este
soporte para reforzar el clculo del valor numrico de
expresiones algebraicas. Estas expresiones plantean el

problema de los signos cuando aparecen signos menos en la


expresin y adems la incgnita a sustituir toma a su vez un
valor negativo. En efecto hemos comprobado que incluso el
alumnado de cursos superiores, tiene dificultades para
calcular expresiones como (x3+7) cuando x=-1. Por eso, la
mayora de las que aparecen en el crucigrama son de ese tipo.
Nivel: 2 y 3 de ESO
Actividad:
Te presentamos aqu un crucigrama numrico. Las casillas se
deben rellenar con los resultados que obtendrs al calcular los
valores numricos que te piden. Como siempre, cada cifra del
resultado debe ir en una casilla.

5
6
7
8
9

Horizontales
Los nmeros de las casillas horizontales son los valores
numricos de las siguientes expresiones para el valor de la
incgnita x= 2. Con estos valores vas a poder rellenar
ALGUNAS de las casillas del crucigrama.
x3 + 14 / 4(-x7+82) +1 / x6 + 24
x8 + 43 / -x5 + 5 / x4 + 7
x9 + 35 / 4(-x7 +38) / x6 + 8
x2 1/ x2 + 1../ -x3 -2 / -x3
x2 3 / -x / x+3 / 3(x8 + 27)
Vete escribiendo tus resultados en las casillas horizontales

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

correspondientes.
Verticales
Los nmeros de las casillas horizontales son los valores
numricos de las siguientes expresiones para el valor de la
incgnita x= 3. Con estos valores vas a poder rellenar
ALGUNAS de las casillas del crucigrama.
./ ../ -18x
./ x6 x4 -8
./ x6 x5 -46
-2x3 + 3 / 2x4 + 7
/ -x3 + 4 / -x3 -1
../ x2 + 2 / x2 8
../ -x + 1.. / -4x5 + 12 / x2
../ x6 95 / -x5 + x4 +53
../ -2x5 + 6../ x + 12
./ ../ x4 +100
Descarga la actividad para el alumnado:Crucigrama valor
numerico alumnado
Descarga la actividad para el profesorado con la
solucin:Crucigrama valor numerico profesorado
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Publicado en lgebra, Pasatiempos, Primer ciclo, Secundaria, Segundo


ciclo | Etiquetado Clculo del valor numrico, signos de las potencias de
base entera | 3 comentarios

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PUZLE TRIANGULAR DE
LOS PERMETROS
Publicado el mayo 24, 2016
por anagarciaazcarate

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1
2
3

Observaciones: Presentamos un nuevo puzle con piezas


formadas con triomins para utilizar en clase en el inicio de la
geometra plana. El puzle est diseado con la ayuda del
programa TARSIA Formulator. El objetivo del puzle es
obtener un gran tringulo equiltero como el de la figura
adjunta.
Nivel: ltimo ciclo de primaria, primer ciclo de secundaria.
Objetivos:
reforzar la nomenclatura de los diferentes polgonos segn
sus lados y deducir de ello, el clculo de los permetros
correspondientes:
Tringulos:- Tringulos issceles y rectngulos
Cuadrilteros:- Rectngulos, cuadrados, rombos, cometas.
Polgonos regulares:- Pentgonos, hexgonos, heptgonos,
octgonos, enegonos.
Material necesario: 16 fichas triangulares. Cada tringulo
lleva sobre uno, dos o tres de sus lados una pregunta para
calcular el permetro de figuras planas muy sencillas o un
resultado de alguna de las preguntas.

Estos son las preguntas utilizadas y sus resultados:

1
2

Para facilitar la resolucin del puzle no hemos incorporado


preguntas y resultados en los bordes del tringulo grande.
Metodologa:
Por parejas, los alumnos resolvern las preguntas propuestas,
necesarias para emparejar los lados. Se resolvern en la libreta
de clase y se anotar el resultado en una tabla de resultados.
Una vez resueltas las preguntas, comprobarn sus resultados

3
4

con los de otra pareja para asegurar que los resultados son los
correctos.
Una vez comprobados los resultados, escribirn en las piezas
del puzle los resultados y recortarn las piezas
Por ltimo ensamblarn el puzle, juntando cada pieza con los
lados (pregunta-resultado)
La figura que se debe obtener con todas las piezas del puzle es
un gran tringulo como en la imagen inicial. Una vez
conseguido el tringulo, pegarn la solucin en el cuaderno de
clase de uno de los dos miembros de la pareja.
Descarga la actividad para el alumnado:Puzle triangular
perimetros alumnado
Descarga la actividad para el profesorado:Puzle triangular
perimetros profesorado
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Publicado en Geometra, Primaria, Primer ciclo, Puzzles, Secundaria |


Etiquetado Clculo de permetros de figuras planas sencillas | Deja un
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PASATIEMPOS NUMRICOS
Y JERARQUA
Publicado el mayo 17, 2016
por anagarciaazcarate

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Observaciones: Presentamos cuatro pequeos pasatiempos


numricos que nos pueden permitir en clase, aparte de
motivar a nuestros alumnos, afianzar la jerarqua de
operaciones al tener, en muchos casos, que introducir unos
parntesis para alcanzar el resultado propuesto.
Nivel: Secundaria Obligatoria
Actividad.
Aqu tienes cuatro pasatiempos numricos a resolver. Tu
objetivo es acabar de rellenar las lneas con los nmeros del
rectngulo de la izquierda y utilizando entre ellos las cuatro
operaciones y los parntesis que necesites. Aqu te mostramos
un ejemplo:

AYUDA: Ten en cuenta que en el rectngulo de la izquierda,


hay muchos ms nmeros que huecos a rellenar. Pero eso s,
todos los que tienes que aadir, estn ah.
Ejemplo 1:

Ejemplo 2:

Ejemplo 3:

Ejemplo 4:

Descarga la actividad para el alumnado:pasatiempos


numericos jerarquia alumnado
Descarga la actividad para el profesorado:pasatiempos
numericos jerarquia profesorado
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Publicado en Nmeros, Pasatiempos | Etiquetado Jerarqua de las
operaciones | Deja un comentario

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TABLERO DE ECUACIONES: Nivel 2


Publicado el mayo 10, 2016
por anagarciaazcarate

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Observaciones:
Hemos sacado de la pgina www.math
salamanders.com, dos juegos con tableros que refuerzan la
sustitucin de variables y las ecuaciones. La semana pasado
apareci en el blog el primer ejemplo, el ms sencillo de los
dos y por eso lo habamos titulado de Nivel 1. El que sale esta
semana lo clasificamos como de Nivel 2, al obtener ecuaciones
algo ms complicadas.

Para un profesor, el disponer de dos juegos muy parecidos,


pero de niveles de dificultad diferentes permite sin duda, o
bien atender a la diversidad de nuestros alumnos dndoles el
nivel ms adecuado en cada caso, o bien simplemente que
todos los alumnos puedan jugar de forma consecutiva,
primero al Tablero de Nivel 1, y despus al de Nivel 2.
Nivel: 1-2 de ESO.3 de ESO como motivacin.
Material necesario:
Un tablero como el de la figura. El tablero est formado por
un lado por una cuadrcula 4 x 5 donde las 20 casillas que
aparecen estn rellenas con expresiones algebraicas sencillas,
que sern, en el juego, el miembro de la izquierda de las
ecuaciones. Por otro lado, en la parte de arriba, el tablero
presenta una zona donde se deben escoger el valor de la
incgnita n y el del miembro derecho de la ecuacin.
10 fichas para cada jugador.
Dos quesitos del tipo de los que se utilizan para jugar al
Trivial Pursuit.
Dos tablas, una para cada jugador, para escribir las
ecuaciones resueltas.
Reglas del juego: Juego para dos jugadores.
El primer jugador coloca los dos quesitos en alguno de los
posibles valores para n y en algn de los posibles valores del
segundo miembro de la ecuacin en la otra parte del tablero
como se muestra en la figura:

Aqu ha colocado su primer quesito verde en el 3 para el

valor de n y el segundo quesito azul en el valor 5 como


segundo miembro de la ecuacin. Esto quiere decir que debe
buscar una ecuacin con alguna de las expresiones algebraicas
de las casillas, que sea igual a 5 cuando el valor de la incgnita
n es 3.
La nica casilla posible es la que contiene 2n1 pues la
ecuacin: 2n1 = 5 tiene efectivamente como solucin 3. El
jugador ocupa entonces esta casilla con una de sus fichas.
El primer jugador escribe en su tabla la ecuacin obtenida:

El segundo jugador coloca los dos quesitos en dos nuevos


valores e intenta encontrar una casilla con una expresin
adecuada, ocupndola a continuacin.
Si no hay ninguna posible casilla para ocupar, el jugador
pierde su turno.
El juego se acaba cuando todas las 20 casillas estn
ocupadas.
Gana el jugador que ha ocupado ms casillas.
Descarga la actividad para el alumnado:Ecuaciones Nivel2
alumnado
Descarga la actividad para el profesorado:Ecuaciones Nivel2
profesorado
Descarga el tablero del juego:Tablero ecuaciones Nivel2
.entry-content
Publicado en lgebra, Juego de tableros, Uncategorized | Etiquetado
Ecuaciones de primer grado sencillas | Deja un comentario

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TABLERO DE ECUACIONES: Nivel 1


Publicado el mayo 3, 2016
por anagarciaazcarate

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Observaciones: Hemos sacado de la pgina www.math


salamanders.com, dos juegos con tableros que refuerzan la
resolucin de ecuaciones sencillas. Van a aparecer en el blog,
en dos semanas consecutivas. Este primer ejemplo es el ms
sencillo de los dos y por eso lo hemos titulado de Nivel 1. El
que saldr la semana que viene se clasificar como de Nivel 2,
al formarse ecuaciones algo ms complicadas.
Nivel: 1-2 de ESO.
Material necesario:
Un tablero como el de la figura. El tablero est formado por
un lado por una cuadrcula 4 x 5 donde las 20 casillas que
aparecen estn rellenas con expresiones algebraicas sencillas,
que sern, en el juego, el miembro de la izquierda de las
ecuaciones. Por otro lado, en la parte de arriba, el tablero
presenta una zona donde se deben escoger el valor de la
incgnita n y el del miembro derecho de la ecuacin.
10 fichas para cada jugador.
Dos quesitos del tipo de los que se utilizan para jugar al
Trivial Pursuit.
Dos tablas, una para cada jugador, para escribir las
ecuaciones resueltas.
Reglas del juego: Juego para dos jugadores.
El primer jugador coloca los dos quesitos en alguno de los
posibles valores para n y en algn de los posibles valores del
segundo miembro de la ecuacin en la otra parte del tablero
como se muestra en esta figura:
Aqu ha colocado su primer quesito en el 4 para el valor de n
y el segundo quesito en el valor 2 como segundo miembro
de la ecuacin. Esto quiere decir que debe buscar una
ecuacin con alguna de las expresiones algebraicas de las
casillas, que sea igual a 2 cuando el valor de la incgnita n es
4.
La nica casilla posible es la que contiene n 2 pues la
ecuacin: n 2 = 2 tiene efectivamente como solucin 4. El

jugador ocupa entonces esta casilla con una de sus fichas.


El primer jugador escribe en su tabla la ecuacin obtenida:
El segundo jugador coloca los dos quesitos en dos nuevos
valores e intenta encontrar una casilla con una expresin
adecuada, ocupndola a continuacin.
si no hay ninguna posible casilla para ocupar, el jugador
pierde su turno.
El juego se acaba cuando todas las 20 casillas estn
ocupadas.
Gana el jugador que ha ocupado ms casillas.
Descarga la actividad para el alumnado:Tablero ecuaciones
Nivel1 alumnado
Descarga la actividad para el profesorado:Tablero ecuaciones
Nivel1 profesorado
Descarga el tablero del juego:Tablero ecuaciones Nivel1
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Etiquetado ecuaciones de primer grado iniciales | Deja un comentario

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#post-##

LOS PERSONAJES MISTERIOSOS:


Clculos con porcentajes
Publicado el abril 26, 2016
por anagarciaazcarate

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Observaciones:
A pesar de ser uno de los instrumentos ms utilizados en la
vida normal, los porcentajes siguen presentando grandes
dificultades a nuestros alumnos. Con esta pequea actividad
queremos motivar a los alumnos para que resuelvan diversas
situaciones donde aparecen los porcentajes.
Nivel: 3 de ESO. En algunos casos para 2 de ESO. 4 de
ESO como motivacin

Actividad:
Resuelve las diversas preguntas que aparecen a continuacin.
Cuando obtengas el resultado, busca en la CLAVE la letra
correspondiente y podrs leer el nombre de dos personajes
misteriosos.
sta es la clave para descubrir los dos personajes:
Descarga la actividad para el alumnado:Los personajes
misteriosos alumnado
Descarga la actividad para el profesorado con las
soluciones:Los personajes misteriosos profesorado
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Etiquetado clculo de porcentajes | 1 Comentario

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PUZZLE BLANCO DE FRACCIONES


COMO OPERADORES
Publicado el abril 19, 2016
por anagarciaazcarate

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Observaciones: Presentamos aqu 24 fichas cuadradas, que
sirven para formar, al juntarlas, un cuadrado 4 x 4. Cada pieza
del puzzle, lleva sobre sus cuatro de sus lados una pregunta
del tipo: 36% de 200 o un nmero que ser el resultado de
alguna otra pregunta.
El juego consiste en unir los lados con una pregunta y su
correspondiente resultado.
Este juego est elaborado con la ayuda del programa
FORMULATOR TARSIA.
Objetivos: reforzar los clculos con porcentajes utilizados
en forma directa con preguntas del tipo: El 18% de 200 es
Nivel: 12 de ESO 3 como motivacin.

Estos son las operaciones pedidas y sus resultados:

2
3
4

Material necesario: 24 fichas cuadradas por pareja de


alumnos.
Reglas del juego: juego para parejas cooperativas.
Cada pareja debe intentar unir los lados de los cuadrados
juntando cada operacin con el resultado correspondiente. De
esta forma se puede formar un gran cuadrado 4 x 4.
Metodologa:
Por parejas, los alumnos resolvern las operaciones
propuestas, necesarias para emparejar cada operacin con su
resultado. Se resolvern en la libreta de clase y se anotar el
resultado en una hoja de resultados.
Una vez resueltas las operaciones, comprobarn sus
resultados con los de otra pareja para asegurar que las
operaciones se han resuelto correctamente.
Una vez comprobados los resultados, escribirn en las piezas
del puzzle los resultados de las operaciones y recortarn las
piezas
Por ltimo ensamblarn el puzzle y pegarn la solucin en el
cuaderno de clase.
Ganar la pareja que consiguen formar primero el
gran cuadrado 4 x 4
Descarga la actividad para el alumnado con las 24 fichas del
puzzle:Puzzle blanco fraccion como operador alumnado
descarga la actividad para el profesorado con la solucin al
puzzle:Puzzle fracciones como operador profesorado
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Publicado en fracciones, Nmeros, Primer ciclo, Puzzles, Puzzles blancos,


Secundaria, Segundo ciclo | Etiquetado operaciones con porcentajes |
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SISTEMAS DE

ECUACIONES GEOMTRICOS
Publicado el abril 12, 2016
por anagarciaazcarate

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Observaciones:
Presentamos aqu tres ejemplos sacados de la pgina
http://jeuxi.com que pueden permitirnos una aproximacin
inicial a la resolucin de sistemas de ecuaciones. Los ejemplos
presentan cuatro variables, cuadrados, crculos, tringulos y
polgonos estrellados que sustituyen a cuatro nmeros.
Para hallar esos nmeros, nos dan siete condiciones
(ecuaciones) que cumplen estas variables. Para resolver el
sistema, no son necesarios grandes conocimientos
matemticos, simplemente fijarse en las relaciones que
aparecen para poder sacar conclusiones. Para ayudar a la
introduccin de los sistemas, es importante que los alumnos
traduzcan las relaciones que aparecen a ecuaciones, y
simbolicen los pasos que van dando con el lenguaje del
lgebra. Por ejemplo:
se podra traducir as, si hacemos:
2x + 2y = 42 ==> x + y = 21
Nivel: 2-3 de ESO
Actividad:
Ejemplo 1:
Encuentra los nmeros que representan los cuadrados, los
tringulos, los crculos y las estrellas para que se cumplan
estas siete condiciones:
Ejemplo 2:
Encuentra los nmeros que representan los cuadrados, los
tringulos, los crculos y las estrellas para que se cumplan
estas siete condiciones:

Ejemplo 3:
Encuentra los nmeros que representan los cuadrados, los
tringulos, los crculos y las estrellas para que se cumplan
estas siete condiciones:
Descarga aqu la actividad para el alumnado:Sistemas
ecuaciones geometricos alumnado
Descarga la actividad para el profesorado con las
soluciones:Sistemas ecuaciones geometricos profesorado
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Publicado en lgebra, Pasatiempos, Primer ciclo, Secundaria, Segundo


ciclo | Etiquetado Sistemas de ecuaciones | 1 Comentario

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JUEGO: JERARQUA DE LAS


OPERACIONES CON DECIMALES
Publicado el abril 5, 2016
por anagarciaazcarate

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Observaciones:
Esta actividad est inspirada por una propuesta de la pgina
http://eilathan29.canalblog.com/archives/2015/06/07/3218
0362.html, si bien la metodologa ha sido cambiada.
Se trata de una competicin para el grupo de clase (el material
est preparado para 12 parejas de alumnos, si el grupo es ms
numeroso ser necesario repetir alguna de las fichas
propuestas) . Con la competicin se pretende reforzar la
jerarqua de las operaciones y el clculo con decimales.
Nivel: 1 de ESO, 2 como motivacin
Actividad:
Se entrega a cada pareja de alumnos, una ficha con 4 filas
con nmeros.
El juego consiste en aadir en los espacios un signo de

operacin,
para permitir que la expresin resultante al colocarlos en las
casillas vacas:
d como resultado 10.
Se trata de acabar cuanto antes con las cuatro expresiones
de la ficha, iguales a 10. Al acabar, el equipo entrega su ficha
rellena a su profesor o profesora.
Metodologa: El profesor o profesora va recogiendo por
orden las diferentes fichas, numerndolas. Cuando todas las
parejas han acabado sus cuatro expresiones, se proceder a la
puesta en comn, corrigiendo las 15 expresiones que aparecen
en las 12 fichas.
El equipo ganador ser el que primero haba conseguido
rellenar de forma correcta las casillas vacas de todas las
expresiones de su ficha.
Descarga la actividad para el alumnado: Jerarqua
operaciones decimales alumnado
Descarga la actividad para el profesorado con las
soluciones:Jerarqua operaciones decimales profesorado
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Etiquetado Jerarqua de las operaciones, operaciones con decimales |
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SUDOMATES DE LA GRFICA DE
UNA FUNCIN
Publicado el marzo 29, 2016
por anagarciaazcarate

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Observaciones: En la pgina de este blog titulada
SUDOMATES se explica cmo se puede aprovechar la
atraccin de los sudokus entre muchos de nuestros alumnos,

para reforzar en clase conceptos matemticos. Presentamos


aqu un SUDOMATES que da lugar a un SUDOKU clsico de
81 casillas que se deben rellenar como siempre con nmeros
del 1 al 9.
Objetivos didcticos:
Con este pasatiempo se quiere reforzar el trabajo con las
grficas de funciones, repasando los conceptos de imagen,
antiimagen, variable independiente, variable dependiente,
dominio, recorrido, mximo, mnimo, funcin creciente y
decreciente, punto de corte con el eje OX, punto de corte con
el eje OY.
Nivel: 2-3- 4 de ESO.
La actividad, como en todos los pasatiempos tipo
SUDOMATES, se debe desarrollar en dos fases:
PRIMERA FASE:
Los alumnos deben rellenar las casillas de une tablero de
SUDOKU donde algunas de las casillas no contienen nmeros
sino unas letras, A, B. Estas letras se deben sustituir por un
nmero que ser el resultado que se obtiene contestando a la
pregunta que lleva esta misma letra.
SEGUNDA FASE:
Despus de haber sustituido todas las letras que aparecen en
el Sudoku por los resultados correspondientes, los alumnos
deben acabar de rellenar las casillas, siguiendo las reglas
clsicas de los SUDOKUS.
Actividad:
Esta es la grfica de la funcin y=f(x) en el intervalo [-3, 9].
Vamos a utilizar las propiedades de esta grfica para
completar este tablero de sudoku:
Primera fase.
Tienes que contestar a las preguntas que te hacemos sobre la
funcin f(x). Cada pregunta est sealada con una letra A, B, C
A continuacin debes colocar tu resultado en esa misma

letra del tablero del sudoku.


Segunda fase:
Despus de haber sustituido todas las letras que aparecen en
el Sudoku por tus resultados, debes acabar de rellenar las
casillas que siguen sin tener nmeros, siguiendo las reglas
clsicas de los SUDOKUS.
Regla 1: hay que completar las casillas vacas con un solo
nmero del 1 al 9.
Regla 2: en una misma fila no puede haber nmeros
repetidos.
Regla 3: en una misma columna no puede haber nmeros
repetidos.
Regla 4: en una misma regin no puede haber nmeros
repetidos.
Regla 5: la solucin de un sudoku es nica.
Descarga la actividad para el alumnado:Sudomates grafica
funcion alumnado
Descarga la actividad para el profesorado con la
solucin:Sudomates grafica funcion profesorado
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EL PUZZLE STOMACHION Y LAS


RAICES CUADRADAS
Publicado el marzo 22, 2016
por anagarciaazcarate

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El 2 de Febrero pasado, presentamos una actividad con el
puzzle Stomachion que reforzaba el clculo de reas.
Observaciones:
El Stomachion es un puzzle de por lo menos 2200 aos. Se
piensa que fue creado por el griego Arqumedes y por eso,

algunas veces se suele llamar Puzzle de Arqumedes o Loculus


de Arqumedes. En la red, existe una amplia documentacin
sobre l.
El puzzle consiste en 14 piezas de diferentes formas y tamao,
que al juntarse forman un cuadrado. Por cierto se ha
investigado de cuntas formas se puede formar ese cuadrado
con las 14 piezas. Con las piezas se pueden formar tambin,
igual que en el tangram chino, numerosas figuras.
En esta actividad, aprovechamos el efecto ldico de crear
figuras con las catorce piezas del Stomachion, para reforzar la
suma de radicales semejantes.
Nivel: 3-4 de ESO
NOTA IMPORTANTE
Para la segunda parte de la actividad, calcular el permetro
del tringulo rectngulo issceles, se puede dar la sombra de
la figura, teniendo cuidado de que esa sombra se corresponda
exactamente con el tamao de las piezas del puzzle que
manejan los alumnos, de tal forma que se pueda ir rellenando
la sombra con las distintas piezas para conseguir el tringulo.
Una alternativa ms sencilla para el alumnado, es darle el
tringulo ya formado con las piezas del puzzle.
Actividad:
PRIMERA PARTE
Utilizando el Teorema de Pitgoras, calcula los lados de las 14
piezas del puzzle Stomachion, suponiendo que la cuadrcula es
de 1 cm.
Para eso, numera las piezas de esta forma:
SEGUNDA PARTE
Forma con tus 14 piezas este tringulo rectngulo issceles.
Calcula su permetro y comprueba que efectivamente se trata
de un tringulo rectngulo con los dos catetos iguales:
Descarga la actividad para el alumnado: Stomachion y raices
alumnado

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