SISTEMTICO SOBRE AS
TENDNCIAS E DESAFIOS DO
CLOUD GAMING
Aluno: Chrystian Jos Soares da Silva
Orientador: Vincius Cardoso Garcia
Curso: Sistemas de Informao
Estrutura da apresentao
Introduo
Objetivos
Referencial Terico
Metodologia
Resultados
Consideraes Finais
Referncias
Introduo
Mercado de Jogos
Taxa composta de crescimento anual (CAGR - compound anual
growth rate) de 5,7% (2015 2019)
Previso do total da receita global para 2018: US$ 113,3
bilhes
Inovaes tecnolgicas - Computao em nuvem
Computao em nuvem + Jogos: Cloud Gaming
Cloud Gaming x Game as a Service (GaaS)
Objetivos
Objetivo Geral
Analisar as tendncias e desafios na utilizao da computao em
nuvem para jogos digitais
Objetivos Especficos
Descrever as principais caractersticas do Cloud Gaming
Identificar os principais desafios na disponibilizao do servio
Avaliar as principais tendncias
Escopo No Contemplado
Aprofundamento em um tpico especfico
Proposio de soluo tcnica para algum dos problemas
identificados
Referencial Terico
Computao em nuvem
Definio:
Modelo que permite o acesso ubquo, conveniente, sob demanda atravs da rede a um
pool compartilhado de recursos computacionais configurveis (por exemplo, redes,
servidores, armazenamento, aplicaes e servios) que podem ser rapidamente
provisionados e liberados com um esforo mnimo de gerenciamento ou interao do
provedor de servios (MELL; GRANCE, 2011).
Caractersticas essenciais
On-demand self-service
Broad network access
Resource pooling
Rapid elasticity
Measured service
Referencial Terico
Computao em nuvem
Modelos de servio
Software as a Service (SaaS)
Platform as a Service (PaaS)
Infrastructure as a Service (IaaS)
Modelos de implementao
Private Cloud
Community Cloud
Public Cloud
Hybrid Cloud
Referencial Terico
Cloud Gaming
Definio: Cloud Gaming pode ser determinado por caracterizar-se, em sua forma
mais simples, no streaming de vdeo das cenas de um jogo, localizado remotamente,
para o jogador como resultado da sua interao (SHEA, LIU, et al., 2013).
Mapeamento Sistemtico
Protocolo do Mapeamento Sistemtico Perguntas de Pesquisa
Pergunta condutora
Quais as tendncias e desafios na utilizao da computao em
nuvem para jogos digitais?
Perguntas especficas
Q1
Q2
Q3
Mapeamento Sistemtico
Protocolo do Mapeamento Sistemtico Busca dos estudos
String de busca
("cloud gaming" OR "game on demand")
AND
(challenges OR problems OR issues OR streaming OR
Mapeamento Sistemtico
Protocolo do Mapeamento Sistemtico Seleo dos estudos
Critrios de excluso
Mapeamento Sistemtico
Protocolo do Mapeamento Sistemtico Seleo dos estudos
Extrao dos dados
Ttulo: O ttulo do estudo
Abstract: O abstract do estudo
Autor: Lista dos autores do estudo
Fonte: A fonte onde foi encontrado o estudo
Ano: Ano da publicao do estudo
Q1: Principais caractersticas do Cloud Gaming
Q2: Principais desafios na disponibilizao do servio
Q3: Principais tendncias
Resultados
Anlise Geral
Total de estudos retornados: 278
Resultados
Anlise Geral
Total de estudos selecionados: 52
Resultados
Anlise Geral
Total de estudos considerados para anlise: 18
Distribuio dos estudos de acordo com as bibliotecas digitais/engenhos de busca
Biblioteca digital / Engenho de busca
Nmero
Frequncia (%)
Scopus
Science Direct
SpringerLink
11
IEEE Xplore
14
78
ACM Portal
11
Engineering Village
18
100
Total
Resultados
Anlise Geral
Distribuio dos estudos atravs dos anos
Ano
Quantidade
Frequncia (%)
2011
2013
11
2014
33
2015
44
2016
Total
18
100
Resultados
Respostas das Questes de Pesquisa / Discusso
Caractersticas do Cloud Gaming
Transmisso de vdeo das cenas do jogo de volta para o jogador como
resultado de sua interao
Resultados
Respostas das Questes de Pesquisa / Discusso
Caractersticas do Cloud Gaming
Acesso por meio de diversos dispositivos
Diminuio da pirataria
Portabilidade
Resultados
Respostas das Questes de Pesquisa / Discusso
Principais desafios na disponibilizao do servio
Resultados
Respostas das Questes de Pesquisa / Discusso
Principais tendncias
Troca de streaming de vdeo pelo streaming de dados grficos
para o dispositivo do jogador
Virtualizao de GPU
Consideraes Finais
Motivao
Estudos atuais com foco apenas nos detalhes tcnicos
Principais fatores impeditivos
Trabalhos futuros
Referncias
BUYYA, R. et al. Cloud computing and emerging IT platforms: Vision, hype, and reality for
delivering computing as the 5th utility. Future Generation Computer Systems, v. 25, n. 6, p. 599-
CAI, W.; LEUNG, V. C. M.; CHEN, M. Next Generation Mobile Cloud Gaming. IEEE Seventh
International Symposium on Service-Oriented System Engineering, 2013. 551-560.
CHEN, K.-T. et al. Measuring the latency of cloud gaming systems. MM '11 Proceedings of the
19th ACM international conference on Multimedia , 2011. 1269-1272.
EWELLE, R. et al. Level Of Detail Based Network Adapted Synchronization for Cloud Gaming. The
18th International Conference on Computer Games, 2013. 111-118.
MELL, P.; GRANCE, T. The NIST Definition of Cloud Computing. National Institute of Standards
and Technology Special Publication 800-145, Setembro 2011.
Referncias
NEWZOO. Global Report: US and China Take Half of $113Bn Games Market in 2018. Newzoo,
2015. Disponvel em: <https://newzoo.com/insights/articles/us-and-china-take-half-of-113bn-
PWC. Global entertainment and media outlook 2015-2019. PwC, 2016. Disponvel em:
<http://www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/segment-insights/videogames.html>. Acesso em: 23 Maro 2016.
SHEA, R. et al. Cloud Gaming: Architecture and Performance. IEEE Network, 2013. 16 - 21.
OBRIGADO!