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Fundamentos para preproduccin. 10 pasos a implementar.

Reunirse con el artista


Escuchar el material del artista.
Considerar la identidad del artista.
Elegir el mejor material para grabar.
Planear el proyecto: tiempo y dinero.
Escribir, reescribir y arreglar canciones.
Contratar y/o alquilar equipo y/o personal.
Programar ensayos, sesiones de grabacin y mezcla.
Ensayar.
Prepararse para la grabacin.
1. Reunirse con el artista.
Es importante desarrollar una relacin artista/productor. Esto involucra, en la
primera reunin, escuchar las ideas del artista, hacer preguntas acerca del proyecto y
compartir experiencias. La meta es crear una conexin o vinculo con el artista y lograr que
se sienta confortable contigo.
El productor necesita la confianza del artista. El artista mostrara su interior en
forma de canciones y eso podra hacerlo sentir vulnerable. Pero lograr llegar a ese punto
donde el artista permite ver la parte mas profunda de su corazn, mente y espritu es
exactamente lo que uno quiere lograr como productor. Es en ese momento cuando es
creada la mejor msica. Desarrollar este tipo de relacin con un artista toma tiempo, pero
la base para esto se establecen en la primera reunin.
Definir el alcance del proyecto y el rol de uno mismo dentro de este
Al empezar cualquier proyecto se debe definir el alcance. Esto generalmente
sucede cuando uno se rene con el artista por primera vez, o cuando uno mismo decide
grabar su material de forma seria. El alcance de un proyecto puede ser grabar una
cancin, un demo de tres canciones o un lbum completo. Esto puede requerir que uno
haga solamente el papel de ingeniero solamente o podra incluir los deberes de ingeniero
y productor, as como el de artista y compositor. Si estas produciendo msica de alguien
mas, se te puede pedir que actes solo como un dador de opiniones o de que tomes
parte en cada aspecto del desarrollo de las canciones (escribir, rescribir, arreglar, etc)
Entender tu rol en el proceso de grabacin es imperativo y tendr influencia en cada
accin tuya durante el proyecto.
Adicionalmente, si produces a un artista deberas crear un contrato para delimitar el
alcance de tus deberes. En este se deberan incluir cronograma y presupuesto (ver punto
numero 5. Planear el proyecto: tiempo y dinero.) as como acuerdos de regalas y otras
clausulas a ser aprobadas mutuamente. Informarse aspectos legales del negocio de la
msica es buena idea para conocer los detalles de este tipo de contratos. Tambin es
recomendable consultar un abogado para asegurarse que el contrato que ests firmando
este bien. Es cierto que entre amigos cercanos un apretn de manos puede funcionar
como un contrato, pero un contrato preparado por un abogado puede llegar a salvarte de
muchos dolores de cabeza (y dinero) si las cosas no resultan como se planearon.
2. Escuchar el material del artista.
Si uno esta produciendo su propia msica, debe considerar escuchar todo el
material que uno tiene disponible, tanto viejas como nuevas canciones. Uno debe tratar
de evaluar tus ideas objetivamente, es decir tratar de escuchar como si fuese la primera

vez que uno esta escuchando la cancin o fragmento de cancin. Mostrar tu material a
otras personas tambin puede ser muy efectivo por las crticas que puedan darte.
Si estas produciendo a un nuevo artista o cliente y no estas familiarizado con su
msica, deberas de escuchar todo lo que el artista tiene disponible (CD previos,
presentaciones en vivo, viejos demos, grabaciones de partes de guitarra, etc) Esto te
dar una idea de: el estilo musical que quieren hacer; la direccin musical que esta
tomando su mas recientes canciones; y el sonido que estn buscando. A veces sucede
que el artista se aburre de su material mas viejo, puede que se estn obviando buenas
ideas para el proyecto.
3. Considerar la identidad del artista.
Definir la identidad, propsito, sonido e imagen del artista ayuda a enfocar tus
esfuerzos, Hay preguntas importantes que deberas preguntar acerca de cualquier
proyecto que ests produciendo:
Cual es el propsito de la grabacin? Por diversin, un demo para conseguir conciertos,
un demo para enviar a sellos discogrficos, un lbum de larga duracin para vender..
A que quieres que suene esta grabacin? A un estilo similar a la de otro artista, a una
conglomeracin de estilos, a algo completamente diferente
Quien querr escuchar la grabacin? Tu familia y amigos, la mayora de la gente a la
que guste el estilo, oyentes de radios pop
Son preguntas que pareceran fciles de contestar. Sin embargo, si la meta final es
vender msica que estas produciendo, entonces la mayor parte del esfuerzo debera ir a
tratar con los problemas que citaremos mas abajo.
Necesitas ayudar al artista
(especialmente si el artista sos vos) a encontrar su identidad actual, y descifrar si coincide
con su visin del proyecto. Si no lo hace, necesitas ayudarlo a cambiar o su identidad o
sus expectativas.
Demografa
Encontrar respuestas detalladas a las 3 preguntas anteriores ayudara al artista
definirse a ellos mismos y crear una visin para la grabacin final. Esta visin debera
estar alineada con la demografa de la audiencia a la que se vender la msica.
Demografa son datos estadsticos de la poblacin usados para colocar un producto en el
mercado. Datos demogrficos comunes relacionados incluyen edad, etnia, genero,
ingresos, locacin grfica, gustos, hbitos de consumo, y educacin.
Por ejemplo, los artistas que producen cumbia en espaol venden su msica
primariamente a una poblacin popular de clase media y media-baja. Es una poblacin
que se encuentra en todos los puntos del pas y sus gustos, hbitos de consumo y niveles
de educacin son bastante homogneos. Uno no tratara de venderles un lbum de rock
en ingles a esta poblacin al igual que no trataras de vender un disco de cumbia a una
audiencia consumidora primariamente de rock en ingles. Es cierto que tambin existe
gente que escucha muchos estilos musicales y que podran coincidir en las dos anteriores
pero la idea es lograr encontrar la posicin donde el artista que ests produciendo encaje.
Esa es la parte difcil. Por eso, definir la identidad del artista, propsito, sonido, e imagen,
as como el target demogrfico para la msica, es una valiosa inversin de tiempo.
4. Escoger el mejor material a grabar.
Probablemente el deber mas importante del productor. Si estas eligiendo canciones
para tu propia grabacin, se honesto contigo mismo. Combina tu propio punto de vista (el
mas objetivo que puedas tener) , opiniones de otros, y anlisis de tu propia identidad y
potencial mercado demogrfico. Esto puede ser dificultoso muchas veces; otras es
bastante simple. No es conveniente derogar esta decisin, pero si se vuelve muy

dificultoso elegir entre varias canciones, capaz quieras grabar todas las canciones y luego
elegir cual de ellas sali mejor. Naturalmente no todos tienen tiempo y dinero para tomar
esta iniciativa.
Si estas produciendo un artista, ayudarlos a elegir las canciones en las
grabaciones es una gran responsabilidad. Sin embargo ellos llegaron a vos as que
podras ayudarlos a decidir. Si lograste desarrollar una relacin cercana con el artista,
ellos esperaran honestidad de tu parte y respetaran tus opiniones. Recuerda: ellos son tus
clientes y vos estas trabajando para ellos, y ellos querrn que hagas tu trabajo. Dicho de
otra manera, habr situaciones donde tu tendrs que hablar con un gran sentido del tacto.
Tacto y diplomacia
Que sucede si el vos y el artista no estn de acuerdo acerca de que cancin
grabar? Probablemente existirn momentos en que tus opiniones diferirn con las del
artista; en el negocio de la msica las diferencias de opiniones pueden ser mucho mas
intensas que lo usual porque uno no esta objetando sobre decisiones de negocios, sino
que estas tratando con gente que te han expuesto sus almas y compartido sus
sentimientos a travs de creaciones. Egos pueden fcilmente ser heridos con comentarios
directamente negativos. Por ende, si necesitas mostrar tu desacuerdo con una artista,
deberas ser diplomtico. Es una habilidad tratar con asuntos sensitivos sin lastimar a la
gente y al mismo tiempo mantenerlos motivados.
Como llevar esto a la practica? Es necesario mantener la honestidad pero sin ser
ofensivo y sin confortarse uno mismo con el artista. Es mejor decir algo positivo primero y
luego dar tu opinin de manera diplomtica.
Personificar cada cancin da la libertad a uno como productor de discutir sobre
esta misma sin ser crtico sobre el artista. Con esto se logra un ambiente de trabajo
enfocado a la msica, no en la gente.
Como productor uno tiene que tener tacto a la hora de sugerir cambios en
canciones ya existentes. Puede ser complicado decirle a alguien que el coro de la cancin
no llena las expectativas. Para esto, en vez de decir el coro apesta, escrib uno nuevo. ,
se puede tratar con el coro actual esta bueno, pero no me llega como lo hace el verso.
Podemos probar otras ideas a ver que tal suenan?.
Se debe aprender sobre tacto y diplomacia para ser productor porque de otra
manera uno tendr problemas en que sus ideas sean aceptadas.
As pues despus de escuchar todo el material del artista (inclusive si uno se esta
produciendo a si mismo) y considerando la identidad del artista y el mercado demogrfico,
el artista y el productor deben elegir los temas a grabar. Algunas canciones pueden estar
listas para grabarse y otras necesitarn ms trabajo. Inclusive despus de haber elegido
las canciones debe quedar espacio para un poco de flexibilidad porque puede ocurrir que
el artista escriba temas completamente nuevos durante el proyecto que pueden ser
mejores que las que fueron compuestas hasta ese punto. Pero de todas maneras elegir el
material a ser grabado en etapas iniciales de la produccin es beneficioso porque te da
una idea de cuanto trabajo se necesita realizar, y tambin ayuda a estimar el tiempo y
dinero necesario para completar el proyecto.
5. Planear el proyecto: Tiempo y Dinero
El tiempo y el dinero son delimitadores en casi cualquier proyecto que ests
produciendo. Entender con cuanto de cada uno se cuenta es imperativo para tener xito
en una grabacin. Para esto uno debera crear un cronograma y presupuesto para cada
proyecto. Estas proveern no solo organizacin y documentacin, tambin son
herramientas que ayudan a enfocar energa.
Ser ms dificultoso crear un cronograma si uno esta produciendo su propia
msica ya que uno tiende a dejar de lado tiempos especficos y suele ocurrir que uno

trabaja en el material en su tiempo libre. De todas maneras tener una fecha lmite para
terminar el proyecto es probablemente el factor ms motivante para terminar un trabajo.
De otra manera, ya que es msica y como probablemente seas un perfeccionista puede
que el proyecto nunca se concrete.
Dependiendo del esta financiero con que uno cuente, crear un presupuesto
tambin es muy importante. Existen muchos gastos que uno debera tener en cuenta:
Que materiales necesitas? CDs, DATs, copias, equipamiento adicional? Se necesitar
alquilar, comprar o prestar equipamiento? Se necesitaran contratar msicos,
arregladores, orquestadores, letristas, ingenieros, etc..? Necesitas alquilar un local para
ensayar o practicar? Alguien mas har la mezcla y el master del proyecto?
Trabajar con amigos, tocar la mayor parte de las partes vos mismo, practicar en tu
hogar, prestar el equipamiento que necesites, mezclar y masterizar el proyecto vos mismo
te ahorrara mucho dinero. Sin embargo, puede que no tengas el tiempo o las habilidades
para hacer esto. Podra valer invertir dinero en donde:
a) mejore la grabacin
b) te permita mantener tus pensamientos en la parte creativa.
c) puedas ahorrar tiempo.
Es recomendable descifrar que puede manejar tu presupuesto en etapas primarias
del proyecto para evitar dolores de cabeza mas adelante.
Si estas produciendo (o solo grabando) a un artista o banda, es imperativo fijar un
cronograma y presupuesto al comienzo del proyecto. De esa manera ellos sabrn que
esperar de vos y vos sabrs que esperar de ellos. Uno puede cobrar una tarifa por hora o
cobrar honorarios fijos por su servicio.
Ingenieros por lo general cobran una tarifa por hora y productores cobran en
honorarios fijos. Agregar los otros gastos antes mencionados (materiales, equipamientos,
msicos, etc) a tu tasa o cuota te dar un presupuesto estimado para la grabacin.
Crear un presupuesto antes que el proyecto arranque te preparar tanto a vos como al
artista por lo que se debe esperar. Si el artista ha firmado con un sello discogrfico, el
sello invariablemente te pedir un presupuesto.
Como se sabe, un presupuesto es un estimado. Terminar por debajo del
presupuesto al haber finalizado el proyecto es siempre bienvenido, sobrepasarlo no es
algo tan bueno. Muchas veces el sobrecosto del presupuesto termina siendo pagado por
el productor. Por ellos es usualmente una buena idea sobre presupuestar el presupuesto
a fin de cubrir esos gastos extra.
Crear un cronograma puede ayudar a que el proyecto se mantenga dentro de los
lmites del presupuesto. No solo eso sino que ayudara a organizar el trabajo y enfocar las
energa tanto del artista como las de uno mismo.
En el caso que uno solo este grabando sin producir el proyecto, entonces solo
necesitar programar las sesiones de grabacin, mezcla y masterizacin. En caso de uno
este trabajando en un proyecto que requiera escribir nuevo material, reescribir material
antiguo y arreglar y/o orquestar el material, tambin deberas hacer un cronograma para
trabajar en dichas actividades. Es una verdad que programar tiempo para escribir una
nueva cancin puede sonar extrao, en contradiccin al flujo artstico/creativo de uno
mismo. Inclusive puede considerarse como imposible. Pero de todas maneras en el
momento que te sientes con un montn de ideas en la cabeza, podrs crear nuevas
canciones en un cronograma. Esta es una habilidad que se desarrolla con prctica. No
estoy sugiriendo que intentes forzar la creatividad, simplemente digo que trabajo enfocado
a una meta especfica por lo general vale la pena.
6. Escribir, reescribir y arreglar
Como se mencion anteriormente, elegir el mejor material para grabar es
probablemente la tarea mas importante de un productor, por ello escribir, reescribir y

arreglar ese material puede considerarse como los pasos ms importantes en toda la
produccin. Esto es cuando uno (o el artista) transfiere su identidad musical, propsito e
imagen al sonido. En estos pasos se depuran la mayora de los detalles en cada cancin
mediante importantes decisiones acerca del efecto de la msica al oyente previsto. Es
aqu cuando se escribe nuevo material, se reescribe viejo material y la totalidad del
material es arreglado. En estos pasos es donde la DAW se utiliza como un instrumento
para escribir, grabar editar y experimentar con nuevas ideas.
La tarea principal del productor durante esta etapa de preproduccin es re trabajar
cada cancin (si la cancin necesita alteracin) mediante el ajuste de la msica, letra y
arreglo. Algunas preguntas que uno puede hacerse acerca del contenido de la msica
son:
En cuanto a la msica:
La msica esta con el estado de
nimo que transmite la letra?
Tiene eso importancia?
Tiene cambios dinmicos?
Tiene sentimiento? Esta a tempo?
Todas las partes encajan correctamente?
La msica esta demasiado cargada o no los suficientemente terminada?
Si es una cancin pop; espera demasiado para entrar al coro?
Se esta trabajando en la tonalidad correcta?
En cuanto a la letra:
La letra tiene sentido?
Se supone que tiene que tener sentido?
Captura la emocin o imagen de la cancin?
Es fcil de cantar?
Tiene buen ritmo?
En cuanto a los arreglos:
La instrumentacin que estamos utilizando necesita trabajo o agregarle mas partes
instrumentales?
La forma de la cancin coincide con la emocin que se esta buscando transmitir?
La forma de la cancin necesita ser re arreglada para que fluya mejor?
La actitud de la cancin esta siendo plasmada en el arreglo?
Sobre todo; se siente que algo esta faltando en la cancin?
Si estas trabajando en tu propia msica trata de mantenerte objetivo. Muchas
veces sucede que uno se apega a sus ideas originales a tal punto que a la hora de
necesitar hacer cambios para que suene mejor uno no los quiere hacer. Por otra parte,
sobre pensar y sobre trabajar una cancin puede producir mas dao de lo que podra
mejorarla. La emocin real o espritu de la idea original puede perderse si se la procesa
demasiado. El lmite se encuentra en que uno como productor tiene el trabajo de ayudar
al artista a lograr la mejor cancin que sean capaces de crear.
Elaborar una cancin
Que significa elaborar una cancin? Se refiere a crear una historia o estado de
nimo en la cual cada parte de la cancin encaja de tal manera que el artista logra crear
un viaje en la percepcin del que escucha, logra contar la historia o crear el estado de
nimo como experiencia. Cada parte, desde la lnea vocal hasta el bombo, debera ser la
correcta para la cancin. Esto nace de la colaboracin creativa entre artista y productor,
tanto en la msica, letra, arreglo, plan de produccin y principalmente de la idea unificada
de cmo debera sonar la cancin cuando terminada.

Para esto el productor debe analizar especficamente todos los aspectos de la


cancin: tonalidad, tempo, duracin, letra, arreglos (instrumentacin, forma de la cancin
y actitud), el significado global e intencin.
Tonalidad: se refiere a que tono es el principal en la cancin o a en que escala esta
basada cada tema (ejemplo: tonalidad de Do Mayor). Puede ayudar a sentar el estado de
nimo para la cancin porque cada tonalidad tiene su sonoridad particular. Es muy
importante elegir la tonalidad correcta en la que el cantante (o instrumento principal)
pueda desenvolverse correctamente. Elegir una tonalidad que esta fuera del rango del
vocalista (o instrumento principal) puede arruinar una grabacin. Si se quiere cambiar la
tonalidad, probablemente se tenga que cambiar la meloda para acomodar al rango de la
voz del cantante o elegir otro vocalista/instrumento principal para interpretar dicha parte.
Tempo: Se refiere a la velocidad de una cancin que se mide en BMP (beats per minute o
pulsacin por minuto). Una cancin grabada en un tempo muy lento se prolongara en
exceso logrando aburrir al que escuche. Una cancin grabada a un tempo excesivamente
rpido perder el groove y por lo general sonara apurada. Utilice un metrnomo para
evaluar el tempo a la que la cancin funcione mejor. Se puede tener un rango (= 116
122 BMP) o un tempo especifico (= 97.5 BMP). Tan solo un pequeo cambio en el tempo
puede hacer la diferencia en la sensacin de la cancin.
Longitud: Cuando entra consideracin la longitud de una cancin se debera considerar el
propsito de la cancin. Si el objetivo de la cancin es que suene en las radios, uno debe
considerar que hoy da las radios pasan canciones de entre 3 a 5 minutos de longitud
como mximo. Se puede grabar una versin mas larga de la cancin para la versin del
lbum si se quiere, pero a la hora de llevar esta cancin a las radios es bueno tener una
versin editada especialmente para este media a fin de poder competir con las dems
canciones que se pasan.
Letra: Como productor uno debera saberse todas las letras de cada cancin que este
produciendo. Tambin deberas poder cantarla incluso si no eres un buen cantante; esto
te dar mayor comprensin de su sensibilidad. Aprenders los lugares donde el cantante
podra luchar contra la meloda, silabas, o el ritmo global de la lnea vocal. Cuando uno
canta las letras, se involucra emocionalmente mediante la absorcin del significado de la
misma.
Uno debera tener una copia de las letras consigo en
todo momento para poder referirse a ellas cuando se discute
sobre
una cancin.
Arreglos
El productor y el artista deben crear en conjunto el mejor arreglo para la cancin.
Los componentes principales para un buen arreglo en una cancin son: instrumentacin,
forma de la cancin y actitud. Estos tres componentes se afectan el uno al otro, es decir
que si uno de ellos se modifica, el productor debera considerar los efectos en los otros
dos componentes.
Instrumentacin: Se refiere a que instrumentos son ejecutados en una cancin y que
funcin cumple su parte, incluido la voz. Parte del trabajo del productor es adicionar
alguna lnea vocal o parte instrumental para aumentar el valor de una cancin. Tambin
debe ser consiente de dejar espacio para los dems elementos. Por ejemplo: en una
cancin rock posiblemente uno no quiera que una intricada lnea de corno francs
interfiera con la lnea vocal principal. En cambio, mltiples pistas de guitarra sonando en
simultaneo puede realmente llenar un tema. Pero si cada una de estas guitarras estn
tocando algo completamente distinto de las dems la cancin puede llegar a sonar muy
desordenada. Colocar cada parte en su lugar correcto es un deber sper importante del
productor.

Para lograr esto uno como productor debera escuchar


las pistas bsicas (guitarra y voz, o piano, bajo, batera, voz,
etc.)
para determinar: 1) donde te gustara mas o menos apoyo
instrumental, 2) donde
estn los espacios vacos en el tema, y
3) si de verdad se quieren llenar esos
espacios (no solo por el
hecho de que existan estos espacios va a ser necesario
que
sean llenados). Discute tus ideas con el artista y escucha lo que
tiene que decir al respecto.
Si vas a crear partes para instrumentos con los que no
estas familiarizado, tener en cuenta el rango de dicho
instrumento. Las partes que escribas deben ser ejecutables por
msicos
reales a fin de mantener la verosimilitud del lo que
ests componiendo.
Considerar contratar a un arreglista en
caso de no estar familiarizado en el
instrumento es una buena
idea.
Forma de la cancin: Este punto establece la estructura que ayuda a guiarse al que
escucha atreves de la msica. Tener habilidad arreglando las partes o piezas de una
cancin (versos, coros, etc) crea un flujo natural para la msica. La correcta
implementacin de la forma ayuda a crear imgenes o metforas, continuidad en la
historia, prosodia y repeticin. No existe reglas para la forma de una cancin, pero hoy da
cierto tipo de patrones en cuanto a forma son mas comunes que otros. Gracias a los
distintos DAW es muy fcil cortar y pegar diferentes secciones sin necesidad de volver a
grabar nuevas partes o crear nuevas pistas.
Actitud: No existen reglas para este aspecto. Simplemente se debe considerar la emocin
y sentimiento individual de cada instrumento encaja con todas las dems y solidifica el
sentido e intencin de la cancin.
Conceptos de composicin de canciones
No existen reglas para componer una cancin, uno pude tener una idea y
desarrollarla hasta convertirla en msica. Sin embargo, convertir una idea en una cancin
completa no siempre es tarea sencilla. Existen conceptos y principios que se mantienen
en la gran mayora de las canciones u obras. Entender y aplicar estos principio durante el
proceso creativo puede tener resultados positivos a la hora de escribir canciones. En el
rol de productor estos conceptos son imperativos. La importancia relativa de cada uno de
estos principios varia de gnero a gnero, pero mucha de la msica creada hoy da posee
todos en cierta forma.
Imagen o Metfora: Muchas canciones evocan imgenes en la mente de los oyentes.
Imgenes pueden ser creadas verbal o snicamente atreves letras descriptivas y msica
expresiva. Ellas ayudan a conectar al oyente a la cancin de tal manera que les permite
imaginar el escenario para la msica. Mientras ms fuerte el desarrollo de la imagen o
metfora, mas profundamente el oyente podr conectarse con el sentido de la cancin.
Continuidad en la historia: Canciones con historias tambin ayudan a conectar al oyente
con la msica. Dependiendo del gnero, las palabras en una historia son la parte mas
importante de una cancin. Pero as como existen muchas formas de escribir una
cancin, existen muchas maneras de contar una historia. La mayora de las historias
tienen un cierto tipo de introduccin, desarrollo de la trama y la construccin del clmax,
resolucin o sorpresa. Cuando se compone una historia con msica, se debera
considerar como se despliega la historia a medida que la cancin va progresando y se
debe tratar de que la continuidad de la historia coincida con la emocin de la msica. Esto
conlleva a la Prosodia.
Prosodia: se refiere a que todos los elementos trabajan en conjunto para sostener el
mensaje central de una cancin. Es un relacin apropiada entre estos elementos. Por
ejemplo, si la cancin Feliz Cumpleaos fuese tocada en tonalidad menor, la meloda no

encajara con el estado de nimo de celebracin que transmite la letra y por tanto habra
carencia de prosodia.
El concepto de prosodia fue expresado por primera en los poemas de
Aristteles, en donde concluyo que cada gran pieza de arte exhibe la
misma
caracterstica. El llamo a esta caracterstica Unidad. Todos los
elementos trabajan en
conjunto, todo encaja.
En msica, la prosodia ocurre cuando el estado de nimo de la msica
(armona y ritmo expresados mediante los estados: estable vs
inestable)
coinciden con el estado de nimo de la letra y la meloda de la cancin (que a su vez
tambin pueden encontrarse en los dos estados antes mencionados).
Estable versus inestable cubre todo el espectro. Con que idea se esta
lidiando?
Es esa idea estable o inestable? Que nivel de estabilidad o inestabilidad posee?
As que uno tiene todos estos distintos colores creados a partir de la
estabilidad o inestabilidad sumados a las herramientas compositivas
(meloda, armona, ritmo meldico, ritmo armnico, herramientas para
crear
letras) que estn ah para construir tu idea. Pero lo primero que
uno debe hacer es,
pensar como me siento; en esta cancin, estable o inestable?; en este verso, estable o
inestable?; en esta lnea, estable o
inestable? Una vez que se empieza a ver todo el
proceso de crear una
cancin atreves del la idea central de la prosodia uno tiene la
opcin
de discernir entre si una idea encaja en esta Unidad que se esta
intentando de crear. Por ejemplo: Acaso esta idea nueva soporta este
sentimiento inestable que posee este otro verso? Una vez que uno empieza a
organizar la ideas de esta manera todo el proceso de tomar
decisiones se aclara.
Hook (o gancho): Es una pequea pieza de una cancin que se considera pegadiza o
atrayente y que logra que el oyente quiera volver a escuchar la cancin nuevamente.
Usualmente se suele repetir varias veces. Este puede ser una letra nica, una meloda,
progresin de acordes, efectos sonoros, o figuras rtmicas por nombrar los ejemplos mas
comunes. Como productor o compositor de canciones uno debera considerar la
frecuencia y el posicionamiento de los ganchos en msica.
Repeticin: Otro mtodo para ayudar al oyente a seguir tu cancin es la repeticin.
Repeticin puede encentrarse en la forma de la cancin ( verso>coro>verso>coro), en la
armona (progresiones de acordes recurrentes), y en la estructura de la letra (repeticin
de palabras y frases). La repeticin ayuda al oyente a recordar la cancin y crea la
sensacin de predictibilidad que lo hace sentir mas confortable con lo que esta
escuchando.
Transcripcin
Exciten muchas formas de aprender una cancin. Uno puede escuchar la
grabacin de una cancin y luego tocar o cantar lo que esta escuchando, alguien mas
puede ensearte a tocarla o uno puede leerla desde una partitura. La manera mas rpida
de aprender una cancin es combinando estas tres.
Una excelente manera de organizar a los msicos que debern participar en tu
grabacin que an no conocen la cancin a ser grabada es proveerlos de una grabacin
tipo demo y una partitura del tema. Ambas pueden ser bastante simples. En su forma mas
bsica una partitura muestra la estructura de una cancin, tonalidad, tempo, cifra de
compas, y la progresin de acordes. Partituras mas detalladas muestran la meloda, letra
y ritmo.
Aparte de ayudar a los msicos a aprender las canciones, existen beneficios
adicionales de trascribir la partitura de una cancin, Una vez q la cancin esta en el papel,
el productor puede analizar de una perspectiva distinta; esto puede ser de gran ayuda

cuando la cancin no parece estar bien pero uno no puede resolver porque esta
sucediendo esto. Por ejemplo: uno puede darse cuenta que la progresin de acordes no
esta resolviendo, o que la meloda no pose suficiente variedad tonal. Entre otras cosas,
uno tambin puede darse cuenta si el ritmo no encuadra o si la meloda es demasiado alta
o baja para el rango de una voz o instrumento. Adicionalmente, el productor as como el
ingeniero pueden usar la partitura como un mapa gua de la cancin a la hora de grabar y
mezclar. Aparte de proveer organizacin y documentacin, la transcripcin ayuda al
productor a ofrecer comentarios explcitos y mantener la energa enfocada.
Hacer la transcripcin de una obra puede ser bastante conveniente, pero tambin
as puede consumir mucho tiempo. Aprender a usar programas de notacin musical en la
computadora como por ejemplo Finale o Sibelius puede mejorar tu carrera musical.
Tambin existen programas de notacin musical gratuitos. En el programa quedar
plasmados ntidamente las partes de la cancin y podrs escuchar mediante estos si
existen errores dentro de la composicin.
Como compositor de canciones, transcribir las canciones puede ayudar a resolver
reas problemticas dentro de tu obra. Como productor, hacer la transcripcin durante las
primeras etapas de la preproduccin puede eliminar muchos problemas y servir de gua
para mejorar la eficiencia en fases posteriores.
Perspectiva del Productor: Interactuar con el artista
Si ocurre el hecho de que, durante cualquier momento en el proceso de
preproduccin, encontrar alguna parte de una cancin que necesita ser re trabajada, uno
debe ser capaz de tener el juego de cadera para expresar lo que necesita ser cambiado
y por qu. Si estas trabajando con artista sensible o muy emocional, necesitaras usar el
tacto y la diplomacia como vimos anteriormente. Tambin en necesario que ganes el
respeto y la confianza departe del artista. Los artistas necesitan sentirse cmodos contigo
alrededor. Necesitas ganarte su confianza como consejero y confidente. Para lograr esto
es necesario que cultives una relacin abierta simplemente no juzgndolo y permitindolo
ser el mismo. Deberas ser de mente abierta y flexible por sobre todas las cosas. En este
tipo de entorno se manifiestan los mejores cosas.
La mayora de los artistas temen a que las dems personas no guste de su msica.
El miedo evita a que la gente logre muchas cosas; certeramente evita que el artista pueda
revelar su alma. Como productor, es necesario que utilices todo tu poder para dominar
este miedo.
Tambin deberas intentar de ser catalizador de ideas, un estimulador de
creatividad. Construir sobre sus ideas y proveer nimo. El productor debe proveer un
punto de vista diferente, y as mismo el artista esta esperando ese punto de vista distinto
de su parte. Tambin se espera que seas sumamente paciente. Necesariamente tendrs
que mediar y moderar cualquier situacin engaosa y proteger el proceso democrtico
cuando ests lidiando con un grupo de artistas o banda.
El artista quiere crear la mejor grabacin de su vida contigo. Por tanto, debes
soportar su msica, proveer traduccin de su visin musical y ofrecer camaradera. Uno
debe desarrollar su habilidades psicolgicas para tratar con varios estados de nimo,
egos, y personalidades de los artistas. Y desarrollar tus habilidades como manager para
ayudar enfocar la atencin del artista mientras se sigue el presupuesto y el cronograma,
sin hacerlos sentir presionados.
Cada productor debe descifrar como lograr todas estas cosas para sus artistas.
Pero cada artista es distinto, as que debers alternar tus tcnicas. Cuando trabajes en tu
propia msica, permite al productor que esta dentro tuyo (de la mejor manera que puedas)

a no tener prejuicios, ser flexible y ser una fuente objetiva de mente abierta. De esta
manera el artista dentro tuyo podr expresarse verdaderamente.
Perspectiva del Artista; Interactuar con el productor.
Colaborar con un productor puede ser algo difcil para un artista. Puede ser difcil
de abrirse completamente a alguien nuevo. Si uno como artista quiere tener una relacin
cercana con el productor va a ser necesario que inviertas tiempo en eliminar cualquier tipo
de barrera que cualquiera de los dos pueda tener. Tendrs que articular de tal manera que
puedas lograr describir tu idea musical y tu visin global.
Idealmente, vos y tu productor crearan una relacin basada en la honestidad,
confianza y respeto. La opinin de ambos en cuanto a la direccin que la msica debera
tomar debera ser relativamente mutua. Sin embargo existirn momentos en que
desacuerden. Puede ocurrir que el productor quiera cambiar la letra o una progresin de
acordes. Puede que quiera cambiar una cancin mas drsticamente de lo que te gustara.
Comentario acerca de cambio que hayan sido mal elaborados pueden sonar a crticas de
tus ideas musicales. Sin embargo, el productor simplemente esta dando su opinin.
Deberas mantener una mente abierta porque el tan solo esta tratando de mejorar tus
canciones. Escuchar y dar validez a las ideas del productor los conectar a ambos de
manera colaborativa, por ms que decidas que estas en desacuerdo.
Si uno como artista siente que el cambio que realiza el productor perder la
escancia que estas intentando constatar como artista, entonces deberas mantenerte en
la idea original. De todas formas, tambin podrs sugerir un pequeo o similar cambio ese
lugar que preocupa al productor pero al mismo tiempo mantenerte fijo a tu intencin. De
esa manera tendrs al productor satisfecho y mantendrs al mismo tiempo tu expresin
artstica.
Si sucede que la expresin artstica y la conexin con el publico entran en conflicto,
es el trabajo del productor de informarte este hecho. Trata de no dispararle al mensajero;
al fin y al cabo lo contrataste para tener su honesta opinin y gua. Dicho de otra manera,
el artista tiene usualmente la ltima palabra en cualquier decisin musical.
La relacin que creaste con tu productor ser determinante en cuanto a que tan
bien suene le producto final de tu visin musical. Si pasas tiempo cultivando una relacin
slida basada en confianza y honestidad por lo general recibirs mucho a cambio.
7. Contratar y/o alquilar equipo y/o personal.
El productor muchas veces acta de manager de un proyecto; se encarga de crear
el presupuesto y el cronograma y por lo general se asegura de que las cosas estn
saliendo segn lo planeado. Un manager bueno sabe cuando es necesario delegar
deberes para asegurarse que las cosas se hagan de manera efectiva. Para esto, contratar
ayuda es excelente mtodo de delegacin de tareas. Si uno como artista no sabe como
hacer algo que siente es necesario para el proyecto se debe considerar traer un talento
del exterior.
Contratar a alguien por su habilidad vocal o instrumental as algo muy comn en la
industria musical. Lo mismo sucede en la caso de arregladores, orquestadores,
programadores, ingenieros de grabacin, ingenieros de mezcla e ingenieros de
masterizacin. La mayora de los productores no son capaces de hacer todas estas tareas
en simultaneo de manera competente as que contratan expertos. Obviamente mientras
mas habilidades tengas en estas reas, mejor te podrs desenvolver por t mismo, lo que
har que te contraten los artistas que estn buscando un buen productor.
Cuando intentes hacer cosas en las que no contas con experiencia previa, existen
factores que deberas tener en mente: a) no dejar que tu concentracin en otros deberes
como productor se pierdan; b) puede ocurrir que te tome demasiado tiempo hacer lo que

pensabas que podas lograr, haciendo que te salgas del cronograma; c) lo que estas
intentado hacer puede que no quede bien ya que no te tomaste el tiempo de aprender
verdaderamente el oficio; d) puede que te sobre esfuerces causando varios efectos
colaterales (stress, cansancio, irritabilidad, etc) que puede impactar de forma negativa
en el proyecto.
Donde encontrar ayuda? A travs de amigos, amigos de amigos, internet, diarios
y uniones profesionales del oficio que estas buscando. Internet tambin puede ser til
para encontrar compaeros de banda, equipo o instrumentos de segunda mano y
servicios musicales. Si estas pensando en trabajar con alguien con quien anteriormente
nunca trabajaste es recomendable conseguir demos. Si tienen buenos demos deberas
reunirte con ellos para ver como son personalmente. De igual manera, mostrarles demos
de tu proyecto les dar una idea de para donde estas apuntando y al mismo tiempo te
permitir saber que piensan ellos de tu msica. Es siempre de buena ayuda contratar
gente que le guste la msica que estn haciendo.
8. Programar ensayos, sesiones de grabacin y mezcla.
Llegara el momento en que se necesitara reservar horas en un estudio de
grabacin profesional. Tal vez tengas que grabar una sesin de batera completa lo cual
podra molestar a los vecinos. O tal vez tengas que grabar una orquesta sinfnica
completa. Para ello debers reservar un estudio de grabacin profesional. Llamar a
distintos estudios para manejar las distintas tarifas de los estudios y sus tiempos
disponibles. Tambin es buena idea visitar los potenciales estudios para conocer a la
gente con la que estars trabajando, as como su equipamiento y la sala de grabacin.
Como productor, es tu responsabilidad que cada uno de los artistas aparezca a los
ensayos, sesiones de grabacin y sesiones de mezcla. Cuando se programa las fechas y
tiempo para estos eventos, uno debe estar seguro de verificar que todos puedan estar ah
antes de cerrar la fecha y hora. Parece obvio, pero asegurarse que cada uno de los
msicos pueda estar ah (antes de simplemente asumir que podrn estar) te ahorrara
muchos dolores de cabeza y llamadas para reprogramar sesiones de grabacin.
9. Ensayos
La practica hace al maestro. Es bien sabido que ensayar las canciones antes de
las sesiones de grabacin mejora sustancialmente el resultado. Los ensayos sirven para
solidificar los arreglos de las canciones (sentimiento, forma, y actitud) en la memoria del
artista. Mientras mejor el artista conozca la cancin, mas fcil ser grabarla. Por otro lado,
ensayar durante un periodo muy extenso de tiempo una cancin puede quitarle la frescura
y energa. Para capturar las mejores grabaciones, se debe encontrar el balance entre
ensayar muy poco y demasiado mucho. Es recomendable grabar todos los ensayos. Con
esto uno puede separarse de la energa del ensayo y escucharse cuidadosamente, sin
estar influenciado por la actuacin en directo. Se puede ganar bastante informacin por
escuchar esas grabaciones antes de la prxima sesin. Tambin puede ser de gran
utilidad hacer escuchar a otras personas (amigos, familia, otros msicos, etc.) los ensayos
para obtener sus criticas.
Porque grabar los ensayos?
Se puede descifrar si los arreglos estn funcionando. Por ejemplo: se escucha que los
cuatro compases extra aadidos despus del verso interrumpen el flujo de la cancin.
Se pueden analizar las partes independientemente. Por ejemplo: la lnea de bajo esta muy
sobrecargada.
Se pueden identificar partes donde pueden agregarse partes pegajosas. Por ejemplo:
puede que escuches una pequea seccin de la cancin que necesita una parte de
guitarra adicional para llenar el espacio. O tal vez suceda que imagines un efecto sonoro
que se pasee por el paneado estreo de adelante para atrs en una seccione en

particular. Este tipo de trabajo puede ser la parte mas excitante y satisfactoria como
productor.
O te podes dar cuenta de que estas feliz con el trabajo que se lograron en los ensayos y
estas satisfecho con todo. Esto quiere decir que estas listo para la grabacin.
Si estas ensayando en tu estudio, es buena idea grabar directamente a la DAW
que ests utilizando (Logic, Pro Tools, etc.). Algunas veces los ensayos tienen la mejor
energa ya que todos estn tan relajados que no se preocupan en interpretar
perfectamente sus partes como debera a la hora de una sesin de grabacin. Las
interpretaciones por lo general son bastante buenas y si se microfonea todo relativamente
bien, manteniendo la presin de la grabacin al mnimo, puede que captures una
interpretacin que puedas mantener. Por mas que sean solo secciones pequeas, igual
pueden ser de gran provecho gracias a las herramientas de composicin y arreglo que
ofrece la edicin digital en las DAW.
10. Prepararse para la grabacin.
El productor es responsable por prcticamente todo en el proyecto. Como
productor uno tiene consideraciones principales en los das finales antes de la grabacin.
La primera de todas es conectarse con todos los que forman parte de la grabacin. Esto
quiere decir llamar a todos los que estarn participando, recordarles sobre la sesin de
grabacin y confirmar que estarn ah. Msicos (inclusive mucho mas que las dems
personas) tienden a olvidar las cosas; pierden los mensajes, nmeros de telfono y
direcciones. Se distraen y pierden la nocin del tiempo. Mltiples llamados a este tipo de
personas es una necesidad. Cuando uno trabaja con msicos que se conocen entre ellos
puede que la coordinacin se mas sencilla, ya que hablan entre ellos a menudo. Sin
embargo, si estas trabajando con personas muy areas, como la mayora de las personas
talentosas, comunicar acerca de eventos programados es imperativo.
La segunda consideracin final en los das anteriores a la grabacin es hablar con
el ingeniero acerca de la grabacin. Si uno mismo no har el papel de ingeniero, se deben
tratar tres temas importantes con el ingeniero encargado: Seteo del estudio, seteo de los
equipos y asignacin de pistas. Hablar de estos tpicos de antemano mejorar la eficiencia
de las sesiones, ya que el ingeniero puede preparar todo antes de que llegues. Si uno
mismo hace de productor el planeamiento de esto tambin es una necesidad.
La tercera consideracin como productor es crear un plan de accin para las
sesiones de grabacin. Este plan empieza con los tres tems discutidos con el ingeniero.
Tambin incluye crear una tabla de tiempos para especificar lo que se quiere lograr
realizar y como te gustara hacerlo. Por ejemplo:
6:00 Seteo de instrumentos y micrfonos.
7:00 Empezar a sacar sonido en Pro Tools.
7:30 Tocar cancin 1 para entrar en calor.
8:00 Primera toma de cancin 1.
Obviamente este plan debe ser flexible tanto como se pueda considerando
cualquier contratiempo que pueda manifestarse. Flexibilidad permite la aparicin de
nuevas ideas as como de equivocaciones (ambos fenmenos comunes en habientes de
grabacin frtiles e imperfectos).
Si se hacen todos los pasos de la preproduccin sugeridos anteriormente,
definitivamente se estar preparado para una excelente sesin de grabacin.

Conceptos bsicos de Produccin musical

Produccin
Una vez terminada la preproduccin del material a ser grabado se entra a la fase
de produccin. En produccin musical, la fase de produccin se le llama a momento en el
cual la banda entra al estudio de grabacin a grabar lo que saldr en el disco propiamente
dicho. Es la fase mas critica del la produccin donde todo el trabajo realizado
anteriormente tendr sus frutos.

El Rol del Productor


Antes de grabar
Estar preparado es un atributo muy importante antes de empezar cualquier
produccin. Hacer una lista de los equipamientos necesarios ser una parte muy
importante antes de empezar a grabar. Controlar que se tiene la suficiente cantidad de
pedestales, micrfonos, filtros anti-pop, cables de instrumentos, auriculares, cables de
extensin para auriculares, etc Tambin se debe controlar los instrumentos a ser
utilizados y los suplementos necesarios (cuerdas de guitarra, palillos de batera, etc) y
dems implementos como por ejemplo amplificadores de guitarra, monitores, y
procesadores de audio externos. No se debe olvidar de controlar que haya suficiente
memoria en el ordenador que se utilizar para grabar.
Chequear el diagrama de conexiones del estudio y dejar todo listo antes que los
msica lleguen al estudio. Tener copia de la msica y liricas a grabarse es una excelente
idea durante la grabacin.
Ambiente del Estudio
Hay muchos atributos del estudio a considerar aparte de las caractersticas
acsticas:
La sala debe estar limpia. Usar inciensos para evitar malos olores es buen mtodo.
Comodidad, tener lugares cmodos para q los artistas puedan sentarse, etc.
Relajacin: el artista tiene que poder estar relajado en todo momento.
Temperatura: aire acondicionado funcional y silencioso.
Iluminacin (luces dicroica, velador al revs, velas).
La preparacin del estudio puede mejorar enormemente el estado mental del
artista. Esto tambin incluye tener comidas y bebidas, estas pequeas cosas son las que
hacen la diferencia.
Es trabajo del productor hacer que el artista se sienta confortable y si uno mismo
no esta cmodo en su propio estudio entonces nadie mas lo estar. El estudio debe ser
un lugar agradable donde se disfrute crear msica.
Sesin de grabacin
No existe una manera correcta de grabar pero la manera usual de hacerlo es:
Setear el estudio (micrfonos, ambiente, luces, etc.)
Chequear sonido (micrfonos, cables, posiciones, DAW, etc.)
Hacer practicas de calentamiento (grabarlas).
Grabar cuantas tomas sean necesarias (con descansos si es necesario).
Hacer una pre mezcla de lo grabado. Realizar copia de seguridad.
Producir una sesin de grabacin es un arte, que se aprende de la experiencia.
Mientras en mas sesiones uno trabaje, mejor productor se volver.
Estilos de Productores

Todos los productores tienen su propio estilo. Los mas comunes son: energtico
que se levanta, baila, canta y transmite energa al grupo. El segundo es el callado que
deja al artista hacer su trabajo. El productor verdaderamente bueno es aquel que puede
ser cualquiera de los dos en cualquier momento si as fuese necesario ya que son
capaces de hacer lo que sea necesario para obtener la mejor interpretacin del artista al
que esta grabando.
La habilidad de descifrar que necesita el artista para evocar su mejor esfuerzo es la
habilidad mas importante que el productor puede tener. Esto requiere que le productor
realmente entienda al artista. Si uno esta producindose a si mismo, uno debe descifrar
que es lo que verdaderamente te motiva a manifestar la mejor interpretacin de ti mismo.
Todo el trabajo realizado durante la preproduccin creando una relacin con el artista
durante la preproduccin tendr sus resultados en la fase de produccin.
Otro concepto importante que nunca debe olvidarse es que la energa que se
invierta en cada sesin de grabacin es de suma importancia. Las dems personas se
alimentaran de tu entusiasmo (o negativismo). Por lo general el productor debe actuar
como el inspirador cuando los artistas estn con mala energa, cansados, nerviosos,
etc La energa del productor tiene un efecto inmenso en, no solo los artistas, sino en
todo el proyecto.
Lo que un artista quiere de un productor
Los artistas quieren alguien que soporte y apoye su msica y que provea
camaradera y alguien que pueda trasladar o interpretar su visin musical.
Hacerlos sentir lo suficiente confortables y expresivos.
Enfocarlos en el trabajo a realizarse.
Ser catalizador de nuevas ideas y creatividad.
Mantener una mente abierta y flexible.
Saber opinar y saber callar.
Proveer puntos de vista diferentes.
Estar preparados para realizar cambios.
Ser mediador y democrtico.
Saber cuando ser tajante y decidir.
Crear atmsfera para la grabacin.
Sea que uno esta produciendo sus propia msica o la de alguien ms, es de gran
beneficio pensar y actuar como productor discogrfico durante una sesin de grabacin. A
nivel filosfico, uno debe ser consiente del conjunto de todas las partes pero
concentrarse en los pequeos y mnimos detalles de cada parte. A nivel psicolgico, uno
necesita ser crtico del desempeo pero al mismo tiempo reconfortante a los artistas.
Psquicamente, uno necesita ser consiente de la energa de uno mismo al mismo tiempo
que la del artista o intrprete.
Durante la sesin de grabacin
Como productores necesitamos estar atentos al sonido en general y a cada parte
por separado, escuchar en 3 niveles.
Escuchar los detalles de cada track: ver la afinacin, analizar el ritmo, ver el fraseo,
escuchar como suenan las partes por si solas.
Escuchar como los tracks interactan entre s: Escuchar si los instrumentos estn a
tempo, escuchar si las partes funcionan juntas, escuchar si los instrumentos no chocan
entre si, como suena el track de la guitarra con la otra guitarra por ejemplo.
Escuchar la cancin completa: Escuchar si todas las partes encajan en la conclusin,
escuchar si cada instrumento tiene su lugar en la mezcla, analizar el tiempo.

Curva del Msico


En cualquier sesin de grabacin debemos estar atentos a la curva de energa
versus desempeo. Esto quiere decir que el nivel de energa de cada persona involucrada
en una grabacin flucta, y esto afecta su desempeo.
Algunas personas son
mejores en las primeras tomas por cual siempre debemos estar listos para grabar. Otras
necesitan tiempo de calentamiento. Una vez que hemos cruzado el umbral de energa el
desempeo comenzara a degradarse, si notamos que esto esta sucediendo es necesario
hacer un receso. Esto es particularmente importante para vocalistas cuyas voces se
cansan ms rpido.
Lo mismo se aplica cuando uno se produce a s mismo. Si uno esta perdiendo
energa, es buena idea tomarse un descanso y relajarse. Tu desempeo ser mejor luego
de recargadas tus bateras.
Tomar descansos es tambin un mtodo efectivo para aplacar los nervios de los
msicos que tengan poca experiencia en estudios de grabacin. La gente se pone
nerviosa, se sobre esfuerza, se olvidan de las partes, pierden el Groove. Es trabajo del
productor alivianar el stress del estudio de grabacin, as pues despus de algunas tomas
se debe dejar tener un descanso a lo msicos. As cuando vuelvan al estudio estarn mas
relajados y tendrn un mejor desempeo.
Mientras mas xito se tenga convenciendo al artista que (haciendo todo lo
necesario para que esto suceda) a que graben pistas increbles, probablemente vuelvan a
quererte en sus prximas producciones.
Productor vs. Ingeniero de grabacin
En un estudio de grabacin profesional, por lo general tiene al menos un ingeniero
de grabacin, y posiblemente varios asistentes trabajando durante la sesin. En tu Home
Studio probablemente no cuentes con tal lujo; probablemente seas el productor y el
ingeniero en simultneo (as como el artista tambin). En caso de tener la suerte de poder
trabajar con un ingeniero, podrs enfocarte primariamente en la produccin musical. Si es
posible, lo ms recomendable es trabajar con un ingeniero. Te dejara libre la mente de los
aspectos tcnicos de la grabacin y te permitir concentrarte enteramente en escuchar y
evaluar desempeos de los artistas.
La comunicacin entre el ingeniero y el productor es extremadamente importante si
se quiere tener xito durante la sesin. El productor necesita tener las ideas claras; debe
ser explcito y confidente acerca de, por ejemplo, el tipo de sonido que uno quiere en la
pista. Una manera de mantener liviano el humor de la sesin es bromear con el ingeniero
durante la grabacin.
La comunicacin es una calle de doble sentido. Es bueno ser confiado de si mismo,
pero deberas dejar tu ego en al perta de entrada. Buenos ingenieros son generalmente
una gran fuente de informacin en tcnicas de grabacin, nuevos sonidos y nuevos
estilos. Tener en mente que el ingeniero puede haber participado (y producido) en muchas
mas sesiones de grabacin que vos, cuando hablan vale la pena escucharlos. Es decir,
nunca olvides que es tu show y vos tenes la decisin final de todo el asunto.
Produccin Vocal
Una de las habilidades mas importantes que uno puede aprender es como producir
una sesin de grabacin vocal. Voces son por lo general el punto focal de una cancin,
necesitan ser la pista en la que uno mas trabaje para que queden perfectas. Utilizar 30 a

40% del tiempo de grabacin en la voz solamente es una buena idea como para capturar
el mejor rendimiento del artista.
Existen muchas cosas que se pueden hacer como productor para obtener este
resultado:
Colocar al artista en espacio psicolgico adecuado. El artista debe sentir la emocin de la
cancin.
Tener una buena mezcla de auriculares para comodidad del cantante.
Tener la letra que se esta cantando y fijarse en cada detalle. Dar comentarios y tomar
notas.
Usar pre-roll corto, a los artistas por lo general les gusta cantar enseguida cuando se
estn pinchando tomas.
Como productor se debe saber la letra de lo que se canta y como debe ser cantado.
Escuchar la voz en relacin a los dems instrumentos. Usar toda la informacin ganada
de cada sesin que hayas producido y aplicarlas a futuras sesiones.

El Rol del Productor


Antes de la sesin de grabacin el ingeniero es responsable de poner a punto el
estudio en cuanto a todos los equipamientos necesarios, crear plantillas de sesiones de la
DAW a ser utilizada, desfragmentar el disco duro del estudio, etc.
Durante la sesin de grabacin el ingeniero es responsable de muchas mas cosas:
Ajuste de micrfonos: eleccin, posicionamiento y ajuste.
Establecer separacin de los sonidos: colocar deflector y cobertores para aislacin
acstica.
Ajuste de la DAW: enrutamiento, nombrar pistas, modos de grabacin, mezcla para
auriculares, ajuste de niveles de grabacin, etc.
Crear pista para metrnomo.
Manipular equipamiento externo.
Grabar al artista.
Ajustar plug-ins e imprimir efectos a las pistas.
Atender constantemente a las necesidades del productor y del artista.
Crear sub-mezclas.
Crear una buena mezcla en crudo.
Solucionar problemas: computadora, equipamiento, trayectoria de la seal.
El ingeniero generalmente juega un papel de servicio durante la sesin de
grabacin y una gran parte del trabajo (en adicin a todos las tareas del ingeniero) es
constantemente atender las necesidades del artista y del productor. Esto quiere decir que
el ingeniero debe primero y antes que nada ser un buen oyente. Esto requiere tener una
conducta flexible para acomodar entradas de varias personas e instrumentos de una vez.
Buenos ingeniero de grabacin obtienen buenos sonidos grabados y son
responsables de las necesidades tanto del artista como del productor. Excelentes
ingenieros tienen estas cualidades sumados a un profundo entendimiento del flujo de la
seal del estudio y todo el equipamiento
, sin mencionar que son personas con las que es divertido estar cerca.
Ajuste del Sonido
Una vez ajustados los micrfonos de los instrumentos se graba una pista de
muestra y se escucha la misma. Se puede pensar en puntos como:
Suena bien?
Se esta capturando el sonido que se escucha de la fuente?
Como estn lo niveles de grabacin?
El flujo de seal de audio es el correcto (desde el micrfono a la DAW)?
Existen ruidos inexplicables en la pista?

Si la pista no suena que uno quiere, uno se debe hacer las siguientes preguntas:
Existe malfuncionamiento de alguna de las partes de la seal de audio?
Deberas usar un micrfono diferente?
Se debera mover el micrfono a un lugar distinto?
Se debera usar diferentes patrones de pickups?
Se debera usar Pad (atenuador) en el micrfono?
Existe mucho retraso desde instrumento?
Se esta obteniendo demasiado, o muy poco ambiente del la pieza.
Se escuchan cancelaciones de fase?

Post-Produccin
El proceso de mezcla
Habiendo visto todos los conceptos bsicos a tener en cuenta en una grabacin a
la hora de realizar la produccin, me gustara saltar a la parte de la mezcla. Quiero
recordar que existen muchsimas tcnicas de grabacin, microfono, captacin de fuente
sonora, etc, pero con los conceptos bsicos, un poco de imaginacin y por sobre todo
siempre tener al odo como parmetro maestro para saber si esta sonando bien o mal lo
que uno esta produciendo uno esta en la capacidad de lograr cosas gigantes. La
creatividad siempre ser el parmetro maestro para la creacin, pero la creatividad es
algo que se ejercita. As que lo que recomiendo es busquen mas informacin y prueben
por sobre todas las cosas. La experiencia a base de ensayo y error siempre ser la mejor
forma de aprender y crecer en el negocio de la msica.
Cuando uno termino la produccin, es decir cuando se terminaron de grabar todas
las pistas de todos los instrumentos, uno esta listo para mezclar. Las distintas DAW
proveen un habiente increblemente flexible y creativo para realizar la mezcla. Uno puede
customizar el espacio de trabajo virtual, insertar efectos sin patchear nada fsicamente,
grabar y dibujar automatizaciones y muchsimas cosas mas que despus un graba en la
sesin de la DAW que este utilizando.
Antes de la mezcla
Una vez grabado todo uno puede empezar a editar seriamente y mezclar tus
pistas. Esto es cuando uno formula maneras o formas para hacer que el proyecto suena
tal cual y como estaba en tu cabeza antes de empezar. Antes de empezar la mezcla se
debera:
Ordenar las pistas como para que estn en forma de una cancin si es que ya no lo
estaban anteriormente.
Editar las pistas.
Limpiar las pistas. Es decir eliminar pistas indeseadas o regiones que no contiene nada
de utilidad.
Agrupar pistas para lograr que la edicin y la mezcla sea mas sencilla.
En la msica cada parte individual suma, por eso es muy importante siempre tener
el concepto de prosodia en la cabeza a la hora de tomar decisiones.
Para que el proceso de mltiples pistas sea mas sencillo se deberan de agrupar
las pistas en grupos. Las distintas partes de la batera por ejemplo es un buen lugar por
donde empezar a agrupar. Un grupo esta activo cuando el nombre del grupo (el cual uno
le asigna) esta iluminado o coloreado distinto al resto. En la ventana de edicin de grupos
o mezcla de grupos. Uno tambin tiene la opcin de activar o desactivar los grupos

Otra vez, cada DAW tiene su forma de realizar estos procesos, pero el concepto en
todos es el mismo. Es cuestin de encontrar donde realizar estas funciones.
Una mezcla es la combinacin de todas las pistas grabadas reducidas a dos pistas
(para reproduccin estreo) o 6 a 8 pistas (en e caso de reproduccin Surround). La meta
de la mezcla es crear un sonido total o universal que ayude a sostener el propsito de la
cancin. Y lograr esto de manera correcta es todo un arte. Uno quiere poner al que
escucha en un espacio acstico atractivo por medio del ajuste de los sonidos individuales.
(niveles de volumen, paneo, EQ y efecto) y estar seguro que cada elemento del paisaje
sonoro tenga su lugar. Nuevamente esto implica el concepto de prosodia. Prosodia en
msica es todo.
Escuchar en tres dimensiones
Los humanos escuchamos en tres dimensiones, es decir tenemos la habilidad de
localizar sonidos alrededor nuestro. Si uno escucha un ruido o golpe seco en cualquier
parte de la habitacin es muy probable que el reflejo instantneo sea mirar el lugar de
donde provino dicho sonido. Esto demuestra la teora. Cuando uno realiza una mezcla
tiene la capacidad de simular estas tres dimensiones utilizando dos parlantes (estreo) o
con sonido surround. La mayora de las mezclas hoy da siguen siendo hechas en formato
estreo, as que nos concentraremos en lograr una imagen atractiva para el oyente
utilizando el plano estreo (paneo), posicionamiento o altura por medio de EQ y
profundidad por medio de delays y reverberaciones.
Usos comunes para reverbs son la caja de la batera, guitarras, pianos y cualquier
grupo de instrumentos (seccione de vientos, seccin de cuerdas, coros, etc) voces
principales o coros y cualquier tipo de instrumento principal. Como los delays, los reverbs
suelen sonar mucho mas impresionantes en mezclas estreo. Se debe tener cuidado con
la cantidad de reverberacin que se utilice ya que puede hacer que la mezcla pierda
definicin y fuerza, especialmente si se utiliza en instrumentos de rango de frecuencia
bajos como por ejemplo el bombo de una batera o un bajo a los que por lo general se
recomienda no poner este tipo de efectos.
El paneo es utilizado para posicionar fuentes sonoras de derecha a izquierda o
algn lugar entre medio de los dos parlantes. Posicionamiento de ecualizacin se refiere a
poner una fuente sonora dentro de una o mltiples rangos de frecuencias para separarla
de las otras fuentes sonoras. Puede pensarse como la diferencia entre las alturas de los
distintos sonidos. Por ultimo la profundidad de los sonidos se refiere a la sensacin de
que una fuente sonora esta mas cercana o lejana del oyente y se logra con
reverberaciones y delays. Imaginar el posicionamiento fsico de las fuentes sonoras
cuando posicionamos instrumentos en el espacio 3D. Balancear fuentes sonoras por
medio de la visualizacin del posicionamiento de los instrumentos en el espacio es una
excelente manera de empezar a pensar acerca de la mezcla.
La Mezcla
Gracias al audio digital el proceso de mezcla puede llevarse acabo inclusive
durante la grabacin. Los niveles de las pistas, niveles de paneo, ecualizacin, y efectos
pueden ajustarse en cualquier momento durante la sesin. En la poca que se grababa
en analgico el proceso de mezcla se hacia luego del proceso de grabacin, es decir el
ingeniero de mezcla reciba una mezcla cruda en DAT y las pistas en crudo en cintas de
2 sin haberse modificado los niveles. Con el audio digital se tiene la ventaja de que
durante las sesiones de mezcla uno ya empieza con una mezcla aproximada al comenzar
a trabajar.

Existen unos puntos o pasos a tener en cuanta a la hora de empezar a mezclar una
cancin,
Arreglar las pistas: elegir las mejores tomas, crear sub-mezclas, cortar/pegar/eliminar
pistas, etc
Crear una mezcla aproximada: empezar por setear los volmenes y asignar los paneos,
decir que se le debe hacer a la mezcla.
Automatizar los silencios y los paneos.
Aplicar ecualizacin y llenar los vacos en la ecualizacin.
Agregar procesos dinmicos: compresores, limitadores, gates, expansores.
Agregar profundidad y efectos especiales: reverberacin, delay, chorus, flanger, etc
Setear volmenes finales: automatizar las pistas inserts y envos.
Crear un Bounce en una o mas etapas durante la mezcla, salvar sesin con otro nombre.
Escuchar la mezcla en distintos parlantes, a diferentes horas, etc.. y comparar las
diferentes pasadas.
Solucionar cualquier problema revisar, volver a revisar, repetir si es necesario.
Crear Bounce de ms fases de la mezcla para crear mas fases versiones de mezcla (por
ejemplo; Mix Voz Adelante).
Marcar las partes de las canciones, elegir y marcar las mejores tomas.
Para una empezar una mezcla en un grupo de gnero Rock, lo ideal ser empezar
por la batera y el bajo ya que son estas dos las secciones rtmicas bsicas de cualquier
cancin en este genero. La batera y el bajo tienen que estar bien mezcladas el uno en
relacin al otro. As tambin la voz principal o instrumento principal debe ser prominente,
es decir no ser enmascarado por otro instrumento pero tampoco sonar desfasado de los
otros instrumentos.
Se debe dejar Headroom para estos instrumentos: esto quiere decir que lo ideal no
es empezar con estos con volumen muy elevado para tener la opcin de ponerlos mas al
frente, mas adelante si fuese necesario.
Una vez lograda niveles confortables para los instrumentos principales se pueden ir
agregando los dems instrumentos uno por uno en orden de jerarqua. Mientras se van
agregando y seteando los niveles de los instrumentos uno puede ir paneando las pistas
para agrandar el campo estreo. Para esto uno puede pensar en las pistas a lo largo de
una lnea de derecha a izquierda.
En el centro de la imagen estreo irn el bombo, la caja, el bajo y la voz principal o
instrumento principal. Los tones por lo general se panean, pero no totalmente a izquierda
o derecha ya que esto no sonara real. En cambio los platos si suelen abrirse 100% a
ambos lados, al menos para los Overheads. Cuando uno panea la batera uno debe
elegir si quiere que paneo se haga desde el punto de vista de la audiencia o del punto de
vista del baterista. Las teclas se panean por lo general a la izquierda y a la derecha. Para
las guitarras se hace lo mismo, es por eso que se doblan (se graba dos veces la misma
parte) las guitarras y cada pista de guitarra se panea completamente a la derecha o
izquierda respectivamente para crear una imagen amplia y completa. Los paneos tambin
pueden automatizarse para crear movimiento estreo muy interesante. Cada ingeniero de
mezcla crea su propia tcnica de mezcla y paneo. Estos nada mas son conceptos bsicos
o estndares que pueden o no adoptarse.
En este punto preguntarse en que tipo de espacio acstico quiero colocar al
oyente, para quien es la mezcla, que tipo de sonido general estoy buscando crear, que
efectos especiales quiero usar o si existen algn tipo de arreglo especial a ser
considerado (grandes silencios, fundidos de salida extensos) har que se pueda
planear mejor lo que quede de sesin de mezcla.

Ecualizacin
Cuando se ejecuta un instrumento musical, ese instrumento produce muchas
frecuencias incluso si solo se toca una nota. Estas frecuencias forman parte del espectro
de frecuencias del instrumento y es este espectro el que le da su cualidad de tono o
timbre al instrumento. Teniendo este hecho en cuenta tenemos ciertas razones por la cual
aplicamos ecualizacin a esos instrumentos.
Para mejorar el timbre de un instrumento.
Para crear efectos especiales (por ejemplo sonido de voz por telfono).
Para ayudar a sobresalir a una pista.
Para arreglar errores de microfono o inclusive problemas del micrfono per se (ruidos,
etc..)
Sabemos que los humanos tenemos escuchamos en un rango de frecuencias de
20Hz a 20kHZ.
Los ecualizadores son tambin llamados filtros. Un filtro (filter) es un dispositivo
que, de una fuente de sonido, deja pasar slo ciertos rangos de frecuencias que vienen
determinados por su diseo o sus ajustes.
Tambin se los puede llamar ecualizadores o EQ (equalizer), controles de tono,
controles de graves y agudos, y se los suele encontrar en equipos de sonido,
amplificadores, consolas de mezcla.
En el mbito virtual o de software se los encuentra dentro de otros programas y
pueden automatizarse o programarse para que evolucionen o varen sus parmetros en el
tiempo, es decir, a lo largo de una cancin o archivo de audio. En el siguiente grafico se
muestran dentro de este espectro las divisiones con una descripcin de cmo suenan
esas regiones.

Con la practica uno puede aprender a identificar frecuencias y aplicar ecualizacin


efectivamente para mejorar la mezcla.
As que como puedo hacer si quiero cambiar un sonido utilizando un EQ pero no
estoy seguro que frecuencia tengo que alterar? Un mtodo para este caso es hacer una
barrida por las frecuencias con mucha ganancia hasta encontrar lo que uno esta
buscando. Por ejemplo si quiero darle mas presencia a un guitarra lo que debera hacer
es pensar que presencia se encuentra en el rango de medios agudos de entre 2kHz a
8kHz. Entonces inserto un ecualizador al canal de la guitarra e incremento la ganancia a
12.0dB y muevo la frecuencia atreves de la zona de medios agudos. Una vez que

encontrase la frecuencia correcta uno ajusta el sonido a tu gusto. Luego le das bypass y
comparas el sonido original con el sonido atreves del ecualizador.
Tipos de Filtros
Pasa-bajos (Low-Pass): Slo pasan las frecuencias que estn por debajo de la frecuencia
de corte. Si la seal que procesamos contiene frecuencias cercanas a la frecuencia de
corte, se atenuaran cerca de 3dB (decibel) y si las hay por encima de aquella se irn
atenuando cada vez ms.
Pasa-altos (High-Pass): Slo pasan las frecuencias que estn por encima de la frecuencia
de corte. Si la seal que procesamos contiene frecuencias cercanas a la frecuencia de
corte, se atenuaran cerca de 3dB y si las hay por encima de aquella se irn atenuando
cada vez ms.
Pasa-banda (Band-pass o Peak): Slo deja pasar las frecuencias comprendidas en un
rango que est determinado por una frecuencia central y dos frecuencias de corte
laterales a la primera, o por una frecuencia central y, en este ltimo caso, puede darse el
ancho (width) medido en hertz o un factor Q.
Meseta de Altos (High-Shelf Shelving High): Atena eleva en forma pareja, segn el
nivel de atenuacin o amplificacin que le ajustemos, todas las frecuencias mayores a la
frecuencia de corte.
Meseta de Bajos (Low-Shelf Shelving Low): Atena o eleva en forma pareja, segn el
nivel de atenuacin o amplificacin que le ajustemos, todas las frecuencias menores a la
frecuencia de corte.
El parmetro o factor "Q" de un filtro es algo as como una medida de que tan
abrupta va a ser la cada a partir de la frecuencia de corte aunque para Q mayor que 1
comenzar a darse una amplificacin o resonancia en torno a dicha frecuencia.
Cualquier modificacin de ecualizacin de cualquier instrumento afectara no solo a
su sonido sino tambin en como el sonido de ese sonido interacta con todos los otros
instrumentos en la mezcla. Cuando se altera el EQ es recomendable escuchar el conjunto
de las pista y no la pista sola. Puede pasar que si uno escucha una pista sola suene
excelente pero puede q no funcione con los dems instrumentos.
Tambin se debe tener en cuenta de que cada filtro o efecto que se aade a una la
mezcla esta perdiendo definicin por mas que todas las pistas individuales estn sonando
bien, se tendr que re ecualizar luego de haber agregado efectos o en su defecto
ecualizar dichos efectos para combatir cualquier frecuencia indeseada.
Procesos Dinmicos
El propsito de este tipo de efectos es alterar el rango dinmico de la pista. Esto
quiere decir alterar la relacin de volumen entre los sonidos mas fuertes y dbiles.
Compresor
El compresor reduce el rango dinmico de una seal que sobrepasa un nivel
seleccionado al que se llama Threshold (nivel de volumen). En otras palabras, reducen el
volumen las partes con amplitud mayor en una pista lo que ayuda a manipular
instrumentos con un amplio rango dinmico como por ejemplo las voces y el bajo. Dentro
de los parmetro que se pueden modificar en un compresor tenemos el ataque (attack)
que contrala que tan rpido reaccionar ante una amplitud muy grande; el Treshold que
controla a que volumen comienza a comprimir la seal; el ratio con el que se modifica la
cantidad de compresin de la seal; Release con el que se marca cuando suspender la

compresin; por ultimo el Knee con el que se modifica la velocidad que llegara la seal a
su punto mximo de compresin.
Lo primero que hace un compresor al recibir la seal es decidir si esta por debajo o
por encima del nivel de Threshold, se la seal esta por debajo de ese nivel el compresor
no trabaja. Una vez que la seal supera el ese nivel el compresor reacciona de acuerdo al
parmetro de velocidad de ataque (Attack) que se mide en milisegundos. Es en ese
momento en que empieza a reducir el volumen de la seal de acuerdo a los parmetros
de Ratio y Knee.
El Ratio dicta cuanto de la seal se comprime. Por ejemplo, una compresin de 4:1
se refiere a que si una seal entrante es de 8dB por encima del parmetro de Threshold,
saldr una seal de 2dB del compresor. Si sestea el Knee con bajo numero, la
compresin tendr efecto muy rpidamente. La seal quedara comprimida hasta que el
nivel vuelva a pasar por debajo del threshold. Una vez por debajo del Threshold seguir
comprimida hasta termin el tiempo de Realease time para luego volver a su volumen no
comprimido.
Una vez que una seal fue comprimida, la parte de mayor amplitud de dicha seal
estar lejos de clipear y el conjunto del rango dinmico de la pista se reduce. Para equipar
la perdida de volumen, los compresores vienen equipados con controles de ganancia.
Con esto se logra que la parte que no se esta comprimiendo en la pista que estn por
debajo del Threshold son incrementados en relacin de las partes que estn siendo
comprimidas. Por esto la compresin no sirve solo para controlar transientes de amplio
rango dinmico sino que tambin es til para traer al frente pasajes de mas suaves de la
pista.
Limitadores
Esencialmente un limitador es un compresor con ratio 10:1 o ms. Este tipo de ratio
funcionan como tope en el rango dinmico de una seal y se aplican para prevenir que los
picos en la transiente de una seal excedan un nivel deseado. Por ello los limitadores
permiten incrementar la totalidad del nivel de la seal y evitar el clipeo digital que es algo
completamente indeseado.
Gates (compuertas)
Gates o compuertas permiten que la seal pase atreves de ellos solamente si la
seal esta por encima de un threshold especifico. Mientras que la seal se encuentre por
debajo de esta seal la compuerta se cierra atenuando la seal parcial o completamente.
Se utiliza por lo general para que partes deseables (de mayor volumen) de una seal
pase atreves de la salida de la compuerta mientras que partes indeseadas (de menor
volumen) no sean reproducidas. Son muy practicas para eliminar ruidos de una pista
( como por ejemplo el HUM de un amplificador de guitarras), para crear efectos como
cortar colas de reverbs entre otras aplicaciones.
Mientras que el nivel de una seal se encuentre por debajo de un cierto Threshold
la compuerta se queda cerrada. Una vez sobrepasado ese nivel, la compuerta se abre de
acuerdo a un parmetro de velocidad de ataque. La compuerta permanece abierta por un
tiempo especifico (llamado Hold) y luego se vuelve a cerrar despus de que la seal
quedo por debajo el nivel de Threshold. El parmetro de Rango o Range determina que
tanto del volumen se reduce en la seal que permanece por debajo del Threshold.
Mientras menor el valor de este parmetro menos se oira de esa seal. Si uno quiere que
le gate permita que se escuche un poco o algo del volumen que se encuentra por debajo
del parmetro Threshold entonces se debe incrementar el parmetro de Range. Gates
con valores medios en el rango sirven muy bien cuando son aplicados a la caja o a los
tons. Un buen ejemplo se da cuando uno quiere enfatizar los golpes de la caja o tones.

Expansores
Mientras las compuertas son tiles para eliminar ruidos innecesarios entre las
secciones de la msica en las pistas, expansores descendentes son buenos para
simplemente reducir el ruido sin eliminarlo por completo. Usar este tipo de proceso
dinmico puede ser de gran utilidad los cambios entre los niveles no son tan drstico
como lo son al usar gates, lo que los hace sonar mas musicales.

FX
En una mezcla tridimensional, usamos delay para crear la ilusin de profundidad
como ya vimos anteriormente. El delay engaa a nuestra mente haciendo la creer que
esta en un ambiente largo y mas profundo por medio de la creacin e repeticiones
(reflexiones de del ambiente que circunda al oyente) que se combinan con el sonido
original. Delays con tiempos cortos son caractersticos de espacios acsticos pequeos
mientras que delays largos dan la ilusin aural de grandeza o espacios grandes.
Efectos como Reverbs, ecos y chorus estn giran alrededor del Delay. Ecos son las
maneras mas sencillas de delay, utilizan una repeticin simple o varias repeticiones de
una seal de audio. Chorus (y sus hermanos Phase shifter y Flanger) son delays cortos
con pequeas variaciones de tiempo utilizando modulacin. El reverb es una compleja
combinacin de mezclas de delays que simulan ambientes acsticos ( por ejemplo
estadios o clubs de Jazz)
Proceso de seal en la DAW
Existen innumerables tcnicas para procesar las mezclas. Se recomienda
experimentar con todos los parmetros de cada procesador. Tambin, se debe ver como
el procesadores interactan entre si cuando se utilizan en serie (por ejemplo: EQ > reverb
> compresin vs. Compresin < EQ > reveb). Se percibirn diferencias que podran ser
verdaderamente significantes al sonido general de la mezcla.
Se puede tratar de comprimir solamente ciertas frecuencias. Mantenga la mente
abierta a un infinidad de posibilidades de procesamiento mediante efectos. Tu mezcla
mejorar drsticamente mientras mas practique y experimente.
Setear Volmenes Finales y Ecualizacin
Una vez que se adhirieron los efectos deseados uno empieza a trabajar en la
mezcla final de niveles de volmenes y a reparar problemas de ecualizacin que se
pudieron haber creado luego de aadidos los efectos. La idea es lograr que todas las
pistas se escuchen, que puedan sentirse y que no se pisen las unas a las otras.
Cuando un crea la mezcla final es buena idea elegir pistas en particular para
igualar el volumen de desempeo de los msicos o enfatizar secciones especificas. Uno
de los volmenes mas importante es el del a pista de la voz principal. Tomarse el tiempo
en lograr que cada palabra de lnea vocal se inteligible es de vital importancia en la
mezcla final. Este trabajo puede ser particularmente minucioso al punto de tener que subir
el volumen de silabas dentro de las palabras a fin de lograr que la lnea vocal capture la
atencin del oyente. Tambin se debe cortar o subir el volumen en pistas especificas
cuando uno quiere enfatizar ciertas secciones por ejemplo: solo de bajo o alguna nota de
en el solo de la guitarra que quedo a bajo volumen.
Prueba de Mezcla

Una vez que se logra obtener la mezcla final de niveles, paneos, ecualizaciones, y
efectos uno debera probar su mezcla a volmenes distintos y en parlantes distintos. Se
debe chequear si la mezcla es efectiva tanto a volumen bajo, medio y alto. Puede ocurrir
que el bajo desaparezca a niveles bajos o que la voz queda demasiado en frente a
volmenes altos. Ya que la gente escucha muisca a distintos niveles de volumen, la
mezcla debe ser efectiva en todos los rangos de volumen. Tambin va a ocurrir que la
gente escuchara tu mezcla atreves de distintos tipos de parlantes desde parlantes
profesionales de estudio, parlantes de autos hasta inclusive pequeos parlantes de
computador. Ocurre mucho que las frecuencias agudas sobresalen mas en parlantes de
menor calidad, as que es bueno probar las mezclas en distintos parlantes en diferentes
lugares.
Existen radios que tienen un parlante mono solamente, por tanto otra prueba
crucial para tu mezcla estero es la prueba de compatibilidad mono. Puede ocurrir que
seales estero se cancelen una a la otra cuando son sumadas en una seal mono. Esta
cancelacin ocurre primariamente cuando se usan efectos de delay estreo. Antes de
imprimir la mezcla final, se puede asignar todos las pistas a una salida mono (atreves de
un mono master fader) y buscar cancelaciones. En la peor forma la cancelacin puede
lograr que la mezcla estreo en su totalidad desaparezca, o tal vez solo haga q la mezcla
suene algo extraa.
Cuando ests contento con la mezcla final, realice un bounce estreo. No la
escuche enseguida. Intente volver a escucharla a la maana siguiente en tu auto, atreves
del estreo de algn amigo o en algn otro lugar. Tome notas de cmo suena en distintos
lugares. Tambin haga escucharla a otras personas para obtener sus comentarios al
respecto. Luego vuelva a su DAW y ajuste la mezcla.
Tenga en cuenta que todas las decisiones que haga mientras este mezclando son
subjetivas. No existe mezcla perfecta. Cada persona tiene su propia preferencia en
niveles, paneo, EQ y efectos.
Caractersticas de una buena mezcla
Por mas que cada persona escuche msica de manera diferente existen ciertos
criterios comunes de una buena mezcla, como por ejemplo:
Un balance equilibrado y una buena propagacin de informacin musical de izquierda y
derecha. La mejor manera de probar esto es escuchar la mezcla con auriculares.
Ecualizacin distribuida equitativamente. Esto quiere decir que los graves suenan
poderosos pero controlados, los medios estn bien dispersos entre los distintos
instrumentos y los altos suenan fuertes pero igual fciles de percibir. Hoyos de
ecualizacin son cubiertos para cada instrumentos y la mezcla general esta limpia y clara.
Profundidad. Como sabemos, efectos de delay crean la sensacin de espacio
tridimensional. Esto quiere decir que al menos un instrumento tiene que definir el carcter
de cercana y uno debe definir el la cualidad de distancia.
Momentum. La cancin tiene un flujo que la mezcla resalta por medio de la construccin
de comienzo a fin. La intensidad y textura de la mezcla cambia durante la cancin
haciendo que la mezcla no sea esttica sino viva. Esto ayuda a mantener la atencin de
oyente a travs de la cancin entera.
Consistencia. Esto es sonar bien todos los parlantes, en mono, y a todos los niveles de
volumen.
Realizando la mezcla con estas caractersticas en la cabeza desde el principio y
utilizando las tcnicas presentadas aqu para mejorar sus mezclas y crear su propio
sonido. Con practica, experimentacin y mas practica aun, usted empezara a crear
mezclas excitantes, artsticas, poderosas e imaginativas.

Masterizacion
Cuando se logro que la mezcla suene espectacular se pasa al ltimo paso en la
produccin msica: Materizar.
As como realizar una mezcla, hacer el Master es una forma de arte. Masterizar se
le llama al proceso de se refiere a alterar la mezcla final de la mezcla de las pistas estreo
para lograr el mejor sonido globalizado y capturar la esencia de la grabacin. Este
proceso incluye editar arreglos finales de las canciones, optimizar cada el volumen de
cada pista as como del balance tonal, asegurarse que el volumen y la ecualizacin entre
cada cancin sea consistente, crear el mejor orden de canciones para un demo o lbum
LP, separar o espaciar cada cancin correctamente y hacer un CD Master. Antes de
empezar el master es conveniente que la mezcla no tenga problemas de fase (existen
plug-ins que verifican la fase de la mezcla por ejemplo T-Rax CS Metering. El Master de le
mezcla debe oscilar entre -6 y -3 dB.
Ediciones Finales
El primer paso a la hora de masterizar es determinar cuales son las ediciones
finales para cada cancin del proyecto. Si uno tiene logradas mezclas finales con las que
uno esta completamente satisfecho no habr necesidad de preocuparse de esto. De todas
maneras puede existir la variable en que se necesite una mezcla para la radio por ejemplo
de la mezcla final. O tambin puede suceder que uno se de cuenta de que una partes de
la mezcla no quedo como uno esperaba. Antes de realizar el master de la mezcla es
necesario corregir todos estos factores. El primer paso es cargar la mezcla estero final a
una nueva sesin en la DAW que se este utilizando (ejemplo: pro tolos, logic pro).
Las mezclas para radio tienden ser mas cortas que los cortes del lbum se
acortan las intros, la cancin llega a coro antes y tal vez mas veces que la versin original,
los solos se cortan, etc. Cuando se edita la mejor parte de dos diferentes mezclas en una
sola, se debe copiar ambas mezclas en una sola sesin de la DAW que se este utilizando
y de ah se empieza a cortar y pegar las mejores partes. Asegrese que las ediciones no
sea notorias, y invierta una buena cantidad de tiempo creando suaves fundidos entre las
pistas distintas. Una vez que hayas logrado la edicin final de las canciones se puede
pasar al paso final que es darle sonido unificado a las distintas canciones.
Permitir que alguien mas realice el master de tus pistas puede ser una buena idea
si se cuenta con el dinero para ello. Ingenieros de masterizacin profesionales tienen
excelente equipamiento y sistemas de audio as como tambin odos que pueden
verdaderamente identificar y solucionar problemas o inconsistencias en tus mezclas.
Ajustes finales de Sonido
Logradas las ediciones finales, realice un bounce de las mezclas finales al disco e
imprtelas en una nueva sesin en su DAW. Escuche y compare el sonido en general de
cada pista. Tome notas. Probablemente se de cuenta que algunas canciones suenan mas
fuertes o tienen distintas curvas de ecualizacin. Algunas imgenes estreo pueden diferir
(lo cual no necesariamente es algo negativo). Reserve tiempo para crear un buen entorno
para lograr escucha sper critica.
Una buena mezcal es usualmente masterizada de manera que:
Sea relativamente plan a lo largo del espectro de frecuencias con cierta cada en lo mas
alto as como en lo mas bajo de las frecuencias.
Se abre a lo largo de la imagen estreo.
Tiene nivel de volumen que piquea a los 0dB en la parte de mayor volumen en la cancin.
Existen plug-ins para analizar el contenido de frecuencias, imagen estreo y dems
niveles generales de las mezclas, que son herramientas excelentes para tener una idea

de lo que esta sucediendo en tu mezcla. Pero el juez final de lo que se esta escuchando
sern tus odos.
Comprimir y Limitar
Anteriormente vimos cuales eran los procesos de compresin y limitacin (reducir
el rango dinmico de una cancin y controlar picos espordicos de volumen, permitiendo
que el volumen total pueda aumentarse sin que clipee). Estos procesos son comnmente
utilizados ya que la gente por lo general escucha msica por lo general en sus autos o en
radios donde los pasajes con menos amplitud pueden perderse por los ruidos
circundantes. Por ejemplo, si aplicamos un limitador a la mezcla final y este registra 5dB
de reduccin en algn momento durante la reproduccin, uno puede subir el volumen de
toda la mezcla sin que sature o clipee; las partes con alto volumen se mantendrn a alto
volumen mientras que las partes mas silenciosas aumentaran en amplitud. Cuando se
aplica la correcta cantidad de compresin o limitacin, el sonido total de la mezcla no se
alterar significativamente sino que sonara con mas fuerza y probablemente mas
energtica. Esto se conoce como compresin/limitacin transparente.
Por otro lado si la compresin es incorrecta se obtendr sonido pomposo, es decir
las partes mas suaves son aran muy fuertes pero las partes con mayor amplitud estarn
demasiado comprimidas, logrando que la msica pierda poder y energa. Sobre comprimir
o sobre limitar tambin puede tener como resultado que la mezcla suene delgado o fino y
sin vida ya que los niveles de volmenes son constantes a lo largo de la cancin y todos
los contrastes que se haban logrado en la msica se pierden.
En lugar de aplicar compresin y limitacin a toda la mezcla, uno puede utilizar
compresores o limitadores multibanda de manera que el rango de frecuencias en
secciones y comprimir/limitar cada seccin por separado. Como cada banda de
frecuencia esta siendo comprimida, los diferentes niveles cambian en relacin a las otras,
por tanto uno puede realmente hacer un lio con la mezcla si no se tiene cuidado. Sin
embargo, si se usa de manera correcta, la compresin multibanda puede producir un
master consistente y mas poderoso.
Preparacin de la DAW par la Masterizacin
Para empezar se deben importar todas las mezclas estreo finales a una nueva
sesin en la DAW con la que este trabajando. Luego de haber escuchado cada pista y
identificado las diferencias en el sonido, se usan los insertos para adicionar plug-ins de
ecualizacin y compresin/limitacin o , si se usan procesadores externos en la cadena
de audio, se utiliza los envos para pasar por ellos y volver a la DAW la seal procesada.
Luego se usan los faders de volmenes para ajustar el volumen total para cada cancin
(es importante que este paso se realice despus de que si aplico compresin/limitacin).
Utilice automatizaciones para crear cualquier tipo de fundidos que se deseen para las
pistas. Se crea un fader maestro o master fader y se le aplica cualquier tipo de plug-in
(por ejemplo otro compresor o ecualizador) que se desee utilizar en todos las pistas. No
se debe olvidar de poner el plug-in Dither como ultimo inserto en el fader maestro; se
debe aplicar con resolucin de 16bits independientemente de si se esta trabajando con
archivos de 16 o 24 bits.
No existen recetas exactas de cadenas de plug-ins para masterizar una pista, pero
para tener una idea planteo el siguiente ejemplo de plug ins que pueden utilizarse. Como
siempre, dejen que sus odos sean los jueces finales. Los plug-ins para masterizacion de
T-Racks de a compaa IK Multimedia son una excelente opcin para hacer master
digitalmente ya que son efectos que emulan equipamiento analgico vintage y han sido
especficamente diseados para Masterizar mezclas finales. Incluye entre lo plug-ins
ecualizadores paramtricos estreo de 6-bandas, un compresor clsico a vlvulas, un
limitador multibanda estreo. Para el ejemplo utilizamos:

Ecualizacin T-Rax Mastering EQ; por ejemplo 70Hz 1.5dB, 5kHz 1,5dB y 16kHz 2 db.
Compresin Vintage: ratio 2:1 a -2dB (No alterar demasiado todo), volumen de salida 2dB.
Excitador Aural para compensar la compresin.
Compresin Multibanda
Expansor Estreo: 1,45
Maximizador L2 (poco)
Maximizador (otro poco con Dither) o T-Racks Mastering con Dither
Dither
La representacin de sonido mas pobre en audio digital existe en las partes mas
bajas del rango dinmico (partes suaves de canciones as como los fundidos de salida).
Seales de audio de muy bajo nivel utilizan solamente fracciones de los 16 o 24 bits, es
decir que no son representados correctamente crendose una especie de distorsin
llamada error de cuantizacin.
Para eliminar el efecto causado por el error de cuantizacin se utiliza el Dither que
bsicamente es un ruido blanco de muy bajo nivel aadido a la seal antes de la
cuantizacin logrando que el proceso de cuantizacin sea algo mas lineal en los niveles
bajos. Digitalmente queda como una variacin aleatoria del bit menos significativo de la
seal digital. En los niveles mas altos el ruido aadido es casi imperceptible.
Los plug-ins de Dither pueden utilizar una tcnica conocida como Noise Shaping
para reducir el ruido inherente del ruido generado. Noise Shaping usa filtros digitales para
mover el ruido de las frecuencias que son mas sensible a nuestros odos (como por
ejemplo 4kHz) a frecuencias menos sensibles al odo humano logrando que el ruido se
menos perceptible a nuestros odos.
Orden final de las canciones
Cuando se ensambla el orden final de las canciones del CD se debe considerar el
flujo y posicionamiento de los fundidos de las canciones. Se debe lograr que sea fcil de
escuchar de principio a fin logrando posicionar las canciones de manera que una
conduzca a la otra de manera suave. Igualmente crear contraste de manera que el oyente
no pierda inters o pierda la atencin utilizando diferentes tempos, tonalidades, ritmos,
contenido lrico o letras de las canciones, y textura sonora. Dejando de lado el contraste
entre las canciones, el total del CD debe sonar como si fuera una pieza completa de arte
en vez de una ensalada de diferentes msicas (recordar el concepto de prosodia) Si los
volmenes de las canciones as como la ecualizacin es similar en y el orden esta
correcto, tu CD sonara profesional y la audiencia se apegara a la msica mas fcilmente.
Bounce al disco
Luego de haber hecho, escuchado y rehecho las pistas master se esta listo para
crear el bounce final al disco duro, es decir crear un solo archivo de audio en formato de
CD (por lo general se utiliza el formato .WAV). Para ello se crea una nueva carpeta para
las pistas Maestras. Se selecciona la cancin completa en la DAW o se elige la parte que
uno desea y se selecciona la opcin Bounce to disk en la del men Archivo. El seteo
estndar para hacer el Bounce maestro es. Bounce source Out 1-2, File Type .Wav,
Format Stereo Interleaved, Resolution: 16 y Sample Rate 44.100.
Luego de haber hecho el Bounce de todas canciones, se esta listo para grabar el
CD Maestro con cualquier programa grabador de discos que tenga el ordenar
simplemente arrastrando los archivos .wav al software y grabando el disco. Luego de
haber quemado el CD Maestro , tmese el tiempo de volver a escuchar cuidadosamente
antes de empezar a duplicarlo. Al escuchar busque por clicks, comienzos errneos,
fundidos incorrectos, y el sonido en general y orden de las canciones. Si encuentra algo
incorrecto vuelva a la DAW para corregir los errores.

Luego de terminada la masterizacin


Existe un ultimo paso si uno quiere llevar su msica al siguiente nivel. La mayora
de las DAW tienen la opcin de crear un archivo MP3 para postear en la web.
Simplemente se utiliza la opcin de Bounce to Disk y se elige el formato MPEG-1 Layer 3
(para arcichos mp3). Tambin deberas registrar tus canciones. En nuestro pas el registro
de las obras se realiza en el ministerio de industria y comercio en la parte de derechos de
autor.