Anda di halaman 1dari 220

DIBUJO ASISTIDO POR COMPUTADORA

SEMESTRE
VI
REA:
PROPEDUTICA

http://cadf1.com/ejercicios/
http://www.cadenlinea.com/Ejercicios_%20Autocad_2d.htm

http://exchange.autodesk.com/autocadarchitecture/esp/onlinehelp/browse#WSfacf1429558a55de6d0beb1006696e53b-619b.htm
TEMARIO:
1. Conceptos Bsicos
1.1 Introduccin
1.2 Terminologa utilizada en el dibujo y diseo

1.3 Normas de dibujo


1.4 Mobiliario y Herramientas del dibujo
1.5 Componentes de un sistema CAD
1.6 Estndares de planos
1.7 Formatos Estndar de dibujo
2. Conceptos bsicos de AutoCAD
2.1 Introduccin a Autocad
2.2 Manejo de mens y comandos
2.3 Configuracin de AutoCAD
2.4 Sistemas de coordenadas
2.5 Ayudantes de dibujo
2.6 Referencias a objetos
3. Comandos de dibujo bsico en AutoCAD
3.1 Lneas
3.2 Poli lneas
3.3 Splines
3.4 Arcos
3.5 Crculos y elipses
3.6 Polgonos
3.7 Dibujo a mano alzada (sketch)
3.8 reas slidas 2D (hatch)
4. Modificacin de objetos
4.1 Seleccin de objetos
4.2 Copiar objetos
4.3 Mover objetos
4.4 Desfasar objetos (offset)
4.5 Reflexin de objetos (mirror)
4.6 Dibujar matrices de objetos (array)
4.7 Rotacin de objetos (Rotate)
4.8 Alineacin de objetos
4.9 Borrar o eliminar objetos
4.10
Alargar y recortar objetos (Extend y Trim)
4.11
4.12

Cambio de escala de objetos

4.13
4.14

Achaflanar objetos

Descomposicin de objetos
Empalmar objetos

4.15 Modificacin de objetos


5. Trabajo con capas
5.1 Crear capas
5.2 Dibujar sobre una capa existente
5.3 Cambio de propiedades de objetos
6. Patrones de ashurado
6.1 Creacin de rayados asociativos
7. Texto en el dibujo
7.1 Especificar o crear un estilo de texto
7.2 Crear una lnea de texto
7.3 Crear un prrafo
7.4 Editar o modificar un prrafo
8. Dimensionamiento
8.1 Crear un estilo de dimensiones

8.2 Dimensiones horizontales y verticales


8.3 Dimensin alineada
8.4 Dimensiones de radios o dimetros
8.5 Dimensiones angulares
8.6 Dimensiones con una lnea base
8.7 Dimensiones continuas
8.8 Directrices con anotaciones
8.9 Dimensiones oblicuas
9. Referencias externas y bloques
9.1 Trabajando con bloques
9.2 Trabajando con referencias externas
10.Dibujo tridimensional
10.1

Definicin de un sistema coordenado tridimensional

10.2

Creacin de objetos slidos

10.3

Dibujo de slidos extruidos

10.4

Dibujo de slidos revolucionados

10.5

Unir o combinar slidos

10.6

Substraccin de objetos

10.7

Interseccin de objetos

10.8

Corte de slidos

10.9
10.10 Dibujo de superficies

Vistas en seccin de slidos

11.Presentacin de dibujos
11.1

Imgenes con lneas ocultas

11.2

Imgenes sombreadas

11.3

Preparacin de imgenes representadas

I. CONCEPTOS BSICOS

1.1 INTRODUCCIN
Actividad de apertura de la unidad I:
Integrado en equipo lean el texto Historia del dibujo, posteriormente contesta las interrogantes
que aparecen al final
Historia del dibujo
La historia del dibujo tcnico se inicia gracias a la
necesidad de grafismos o dibujos. Las primeras
representaciones que conocemos son las pinturas
rupestres, en ellas no solo se intentaba representar la
realidad que le rodeaba, animales, astros, al propio ser
humano, etc., sino
tambin sensaciones,
como la alegra de las
danzas, o la tensin de
las caceras.
A lo largo de la
historia, esta
necesidad de
comunicarse mediante
dibujos, ha
evolucionado, dando
lugar por un lado
al dibujo artstico y por
otro al dibujo tcnico. Mientras el primero intenta
comunicar ideas y sensaciones, basndose en la
sugerencia y estimulando la imaginacin del
espectador, el dibujo tcnico, tiene como fin, la
representacin de los objetos lo ms exactamente
posible, en forma y dimensiones.
Hoy en da, se est produciendo una confluencia entre
los objetivos del dibujo artstico y tcnico. Esto es
consecuencia de la utilizacin de los ordenadores en
el dibujo tcnico, con ellos se obtienen recreaciones
virtuales en 3D, que si bien representan los objetos en
verdadera magnitud y forma, tambin conllevan una
fuerte carga de sugerencia para el espectador.
poca primitiva y antigua
An antes de convertirse en Homo Sapiens, el hombre
demostr talento para pintar. Las denominadas
pinturas rupestres encontradas en las paredes de
algunas cavernas son testimonios de ese talento. El
hombre primitivo sola pintar figuras de animales o de
personas con extraos atuendos o a grupos de
hombres cazando a algn animal, porque tenan la
creencia de que la representacin grfica de la accin
le dara suerte en la cacera. Las pinturas prehistricas
constituyen documentos De incalculable valor, porque
de ese modo narr su historia el hombre que no
conoca la escritura.
Desde su aparicin sobre la tierra, el hombre ha
tenido la necesidad de comunicarse con sus

semejantes basados en dibujos. De esto tenemos


vestigios de pinturas y grabados Rupestres en
Altamira Espaa y en las Cavernas de Lascuax, en
Francia, adems los podemos encontrar tambin en
diferentes puntos al norte de Europa y en el norte de
frica. La primera prueba escrita de la aplicacin del
Dibujo Tcnico tuvo lugar en el ao 30 a.C., cuando el
arquitecto Romano Vitruvius escribi un tratado sobre
arquitectura en el que dice, El arquitecto debe ser
diestro con el lpiz y tener conocimiento del dibujo, de
manera que pueda preparar con facilidad y rapidez los
dibujos que se requieran para mostrar la apariencia de
la obra que se proponga construir. Luego
contina discutiendo el uso de la regla y de los
compases para las construcciones geomtricas, para
el trazado de la planta y la elevacin de un edificio y
para dibujar perspectivas.
El dibujo ms antiguo que se conoce,
y que todava existe, es la vista en
planta del diseo de una fortaleza
que hizo el ingeniero caldeo Cudea, y
que aparece grabado en una loseta
de piedra, es notable la semejanza
que guarda este dibujo con
los preparados por los arquitectos de
nuestros das, a pesar de haber sido
dibujado miles de aos antes de
que se inventara el papel.
Esto muestra como el dibujo tcnico ha estado ligado
al ser humano desde tiempos inmemorables en los
cuales se buscaba la representacin precisa de las
cosas, aun a pesar de no contar con materiales
precisos para su representacin. Al igual que se
debe afirmar que el desarrollo del dibujo tcnico
ha ido desde esta poca unida al avance de
las matemticas y en especfico de la geometra
poca clsica y edad media

Al alcanzar la civilizacin las imgenes y dibujos se


transformaban en smbolos abstractos as del arte de
la imagen, naci el arte de la escritura. Los dibujos
siguen siendo unos de los principales apoyos pues ya
no se construyen pirmides sino palacios,
coliseos y templos calculando desniveles y
cimentaciones, como Hipodamo de Mileto, en
Grecia introduce el trazado en cuadricula, as
como los Romanos el Trazo del Arco.

los paisajes, dimensiones y profundidad. Este es el


punto fundamental que caracteriza el arte
Renacentista. Es la ilusin del claroscuro (luz y
sombra) y a la perspectiva.
La teora
de las

Donde manifiestan sus costumbres en vasijas,


nforas y cermicas, dibujadas en diferentes
formas, caladas, pintadas, as como relieves. An
en la Edad Media, el dibujo deja huellas en
sarcfagos, criptas, cpulas y pergaminos
religiosos, usando en esta poca el trazo en
Isomtrico para la construccin. El arte de la
Edad Media es esencialmente religioso, aunque
haya producido obras maestras de carcter
profano.
El tipo de letra empleado, se denomina en
general escritura gtica, pese a que tiene muchas
variantes locales y regionales. Siendo una de las ms
comunes: la escritura carolingia; sta consista en una
derivacin de las maysculas romanas.
El soporte que ms se asemeja a los actuales libros,
es el cdice; cuya tcnica de fabricacin consista
bsicamente en coser los pergaminos por uno de los
extremos. Adems estas obras eran decoradas con
minuciosas ilustraciones, calderones, etc., que le
daban un aspecto bastante colorista.
Por otro lado, los individuos de aquella poca eran en
su mayor parte analfabetos; por lo que deban
interpretar las escrituras ayudndose de los dibujos.
poca del renacimiento
El Renacimiento comenz como un movimiento
orientado por artistas e intelectuales en Italia, bajo el
signo del Humanismo; es un renacer de las artes
donde los asuntos representados, desde el punto de
vista tico y esttico se liberaron de los vnculos del
concepto de vida cristiano. Para ellos el arte ya no era
un servicio annimo, ofrecido a Dios y a la iglesia, sino
un himno personal en alabanza a la belleza; as, se
perfecciona el dibujo y se utiliza como base de la
pintura.
Entre los representantes ms significativos del
Renacimiento, podemos destacar por sus majestuosas
obras pictricas a Sandro Botticeli, Miguel ngel
Buonarroti, Durero, Tintoretto, El Greco, Leonardo de
Vinci y Rafael Sanzio.
En las artes plsticas, se producen un cambio
principalmente en las pinturas de Giotto que se
esforzaba por dar a las figuras formas corpreas y a

proyecciones de objetos sobre planos imaginarios de


proyeccin no se desarroll sino hasta la primera
parte del siglo quince, y su desarrollo se debe a los
arquitectos italianos Albe Brunelleschi y otros. Es del
conocimiento general que Leonardo da Vinci usaba
dibujos para transmitir a los dems sus ideas y
diseos para construcciones mecnicas, y muchos de
tales dibujos existen hoy en da. Sin embargo, no est
muy claro, si Leonardo hizo alguna vez dibujos
mecnicos en los que aparecieran las vistas
ortogrficas como las que se hacen en la actualidad,
pero es muy probable que s. El tratado de Leonardo
da Vinci sobre pintura, publicado en 1651, se
considera como el primer libro impreso sobre la teora
del dibujo de proyecciones; pero, est enfocado a la
proyeccin ortogrfica. El comps de los romanos se
conserv prcticamente sin cambio en la poca de
Leonardo. Las circunferencias se marcaban con puntas
metlicas, ya que los lpices de grafito no se
inventaron sino hasta el siglo dieciocho, cuando Faber
estableci su compaa en Nuremburg, Alemania.
Revolucin industrial
Antes de... La industria antigua

Estaba muy dispersada (familias, aldeas,


pequeos talleres).

- Haba muy pocas fbricas grandes y la


produccin era limitada.

- Lo esencial de los capitales industriales y la


mano de obra, se concentraban en las
industrias de consumo, especialmente en las
textiles.

Despus de... Caractersticas de la industria


moderna.

Disminucin del papel de la agricultura aunque


su produccin aumenta debido a la
introduccin de mejoras en ella: maquinaria,
obreros...

Elevada proporcin de mano de obra ocupada


en el sector terciario. - Nacimiento del sector
secundario (minera, manufacturas y
construccin).

Esta transformacin se hizo patente por


primera vez en Inglaterra, de ah que se haya
definido a Gran Bretaa como "la primera
nacin industrial".

poca contempornea
El dibujo es una actividad que est debajo de casi
todas las actividades humanas. La imagen que nos
representamos del mundo es un dibujo que
mentalmente nos hacemos de l para ordenarlo, para
ponerle cotas y entenderlo. La escritura misma est
hecha con letras que son dibujos sobre los soportes
que se nos antojen. Los signos convencionales con los

que a diario convivimos en computadoras, seales de


trnsito, medios de comunicacin y afines, son
tambin dibujos. Ni hablar de los proyectos de diseo
industrial, arquitectnico o de modas. En todos ellos
vive ese acto voluntario de definicin y unin de
puntos en el espacio que es el dibujo.
Hoy Dibujo no es apenas lpiz, tinta o crayones sobre
papel; es tambin el Mouse de la computadora, la
pantalla, la reproduccin fotosttica de unas lneas o
la traza que deja un dedo sobre la arena; es tambin
la mirada que escoge lo que quiere ver, la mente que
recuerda y que le da a los objetosimaginados un
paradigma de contenidos, de relaciones y medidas.
En nuestra poca, los descubrimientos como el tomo,
la construccin de mquinas en el que todo se puede
programar, as como todo tipo de aparatos
automatizados, en todos los campos de la actividad
humana, artes ciencias, industrias, comercio, los
proyectos los estudios y la realizacin de objetos o
mecanismos exigen un intercambio de nuevas ideas
Tcnicas.
As que podemos concluir en que el dibujo es el apoyo
esencial del pensamiento tcnico actual.

1. Cmo se comunican los seres humanos?


2. Define lo que es un medio de comunicacin.
3. Elabora una lista de medios de comunicacin que existen en tu comunidad.
4. Cul medio de comunicacin consideras que sea el ms utilizado por el ser humano?
5. Qu tipo de comunicacin escrita utilizaba el ser humano en sus inicios?
6. Elabora una lista de las pinturas rupestres, modernas o murales famosos que conoces.
7. Qu utilidad crees que tenga el dibujo para el ser humano?
8. Explica, en forma breve y sencilla, qu es el dibujo artstico.
9. Define con tus propias palabras lo que es el dibujo tcnico
10. De qu manera se convierte el dibujo en un lenguaje universal
11. En qu circunstancia el dibujo se podra denominar lenguaje de la industria?
12. Qu funcin consideras que realiza un dibujante

Tarea 1.1 Realiza una investigacin bibliogrfica sobre la evolucin del dibujo en la historia del hombre.
Posteriormente, elabora una lnea del tiempo y coloca en cada poca una imagen representativa.

1.2TERMINOLOGA UTILIZADA EN EL DIBUJO Y DISEO


Actividad inicial: a continuacin se describen algunos conceptos relacionados con el dibujo, lee el material,
integrado en equipo localiza las palabras clave en la sopa de letras 1.2 que aparece al final y posteriormente
de acuerdo al orden de las palabras encontradas explica en concepto en forma breve con tus propias palabras,
acompandolo de una ilustracin
La palabra dibujo deriva de un vocablo latino, designare, que significa
sealar. Es una representacin grfica sobre una superficie, generalmente
medio de lneas o sombras, de objetos reales o imaginarios o de formas
abstractas. Suele hacerse a lpiz, tiza, tinta o carboncillo, o combinando
estos procedimientos.

designar o
plana, por
puramente
algunos de

El dibujo en su evolucin, ha dado lugar, por un lado, al dibujo artstico y,


dibujo tcnico.

por otro, al

Tomando en cuenta sus objetivos, el dibujo se divide en dos tipos:

1. Dibujo artstico. Intenta comunicar ideas y sensaciones, basndose en la


sugerencia y estimulando la imaginacin del espectador, adems, se realiza
libremente y con finalidad esttica.
2. Dibujo tcnico. Tiene como fin, la representacin de los objetos lo ms
exactamente posible, en forma y dimensiones y se realiza con medios auxiliares,
a diferencia del artstico, siguiendo normas y fines prcticos. Esta representacin
se gua por normas fijas y preestablecidas para poder describir de forma exacta y
clara, dimensiones, formas, caractersticas y la construccin de lo que se quiere
reproducir.

Ramas principales del

dibujo tcnico.

Dibujo arquitectnico.
representaciones grficas con
planos para la construccin
iglesias, fbricas y puentes

Abarca una gama de


lascuales se realizan los
de edificios, casas,autopistas,
entre otros.

Dibujo mecnico. Se
de piezas o partes
vehculos como
Gras y motos, aviones,
industriales.

emplea en larepresentacin
demquinas, maquinarias,
helicpteros ymquinas
Dibujo elctrico. Se refiere a la representacin grfica de instalaciones
elctricasen una industria, oficina, vivienda o en cualquier estructura
arquitectnica querequiera de electricidad.
Dibujo electrnico. Es utilizado para representar los circuitos que dan
funcionamiento preciso a diversos aparatos electrnicos como
computadoras, amplificadores, relojes, televisores y radios, entre otros.
Dibujo topogrfico. Representa las caractersticas de una
determinada extensin de terreno. Muestra los accidentes naturales y
artificiales, cotas o medidas, curvas horizontales o curvas de nivel.
Boceto, croquis y plano.

Dentro del proceso de diseo de un producto, podemos emplear diferentes tcnicas de dibujo para conseguir
definir nuestra idea grficamente, para que pueda ser entendida por otros, y llegue a construirse.

Los bocetos son los primeros dibujos que se hacen de una idea. Se realizan de manera aproximada, sin
muchos detalles y sin seguir ninguna norma, para representar de forma sencilla las distintas soluciones iniciales
del diseo de un objeto.

Los bocetos son dibujos a mano alzada, es decir, se efectan a pulso sin la ayuda de instrumentos auxiliares de
dibujo, solo con el lpiz y la goma.

A continuacin puedes ver los distintos bocetos realizados para el diseo de una lmpara:

El croquis es tambin un dibujo realizado a mano alzada, que contiene informacin completa sobre las
dimensiones (medidas) y la forma del objeto, para que puede ser fabricado. Es una representacin grfica
mucho ms detallada que el boceto y su ejecucin requiere ms precisin y claridad.
Observa el croquis de la solucin elegida para la lmpara:

Los planos son dibujos delineados, se realizan con ayuda de instrumentos de dibujo (escuadra, cartabn,
regla, comps, etc.), para conseguir una representacin a escala de un objeto; es decir, un dibujo cuyas
medidas estn en proporcin con el objeto en la realidad.

A continuacin puedes ver el plano delineado realizado para el diseo de una copa:

ALGUNOS CONPEPTOS ADICIONALES


Norma: Es el conjunto de datos formados como referencia conseguidos en un acuerdo colectivo y razonado,
con objeto de que sirva de base de entendimiento para la solucin de problemas respectivos.
Algunas Normas:
Norma Cientfica: Son los que definen los principios fundamentales de la ciencia, tal como las definiciones de
las unidades y magnitudes, sus smbolos, los signos aritmticos y geomtricos, etc.
Normas Industriales: Son las que se determinan para regular y coordinar los procesos y productos
industriales y estos se dividen en:

Norma de Calidad.
Norma Dimensionales.
Normas de Trabajo
Normas Orgnicas

Tablero de Dibujo: Es uno de los medios auxiliares ms importantes para la confeccin de los dibujos. En l se
fija el papel para la representacin de los distintos objetos.

Acotacin: En los dibujos, las dimensiones se indican por medio de lneas de extensin o proyeccin, lneas de
cota, indicadoras, puntos de flecha, cifras, notas, smbolos. Con ellas se definen caractersticas como: ancho,
altura, espesor, dimetro, ngulos y la ubicacin de agujeros o ranuras.
Las lneas que se utilizan para acotado son delgadas, en contraste con el contorno del objeto. La acotacin
debe ser clara y permitir una sola interpretacin.
Lneas de Acotacin y Referencia: Las lneas de acotacin y referencia se emplean para indicar el tamao
de las dimensiones y deben dibujarse paralelas a la dimensin a la que se amplan. Se rematan con un smbolo
de acotaciones de los ngulos se arquean d forma que se encuentren a 90 con las lneas de Proyeccin.
Smbolos de terminacin de las lneas de acotacin: Las lneas de acotacin tendrn terminaciones
diferentes, ya sea con cabezas de flecha, con crculos slidos pequeos, con trazos oblicuos o, donde sea
necesario, con indicadores de origen.
Cabezas de flecha: Las cabezas de flecha pueden hacerse con trazos a mano o con instrumentos.
Crculos slidos Pequeos y Trazos oblicuos: Cuando el espacio es demasiado estrecho para las flechas, pueden
sustituirse con un trazo oblicuo o con un crculo slido pequeo.
Indicador de Origen: El smbolo indicador de origen se utiliza para indicar que una cota con tolerancia entre
dos elementos se origina en uno de estos .El smbolo es un crculo pequeo vaco de 3 mm de dimetro
aproximadamente.
Acotaciones auxiliares y sin escala: Cuando una acotacin auxiliar se escribe en un dibujo solo con
informacin y no es necesaria para la fabricacin de la pieza, se coloca entre parntesis.

SOPA DE LETRAS 1.2

Palabras en el orden que fueron


encontradas:
1. ______________________
2. ______________________
3. ______________________
4. ______________________
5. ______________________
6. ______________________
7. ______________________
8. ______________________
9. ______________________
10. _____________________
11. _____________________
12. _____________________

Tarea 1.2
Recorta y pega (o ilustra) en tu cuaderno ejemplos grficos de:
- Dibujo artstico
- Dibujos tcnicos en sus diferentes ramas
- Plano
- Boceto
- Croquis

1.3NORMAS DE DIBUJO
Actividad inicial 1.3.1 Generando instrucciones
-

Intgrate en equipo, el facilitador entregara a cada equipo un objeto o instrumento, analicen las
dimensiones, caractersticas, acotaciones, etc. y giren instrucciones precisas para reproducir el objeto en
forma grfica

Intercambia el instructivo con otro equipo de trabajo (no muestres el objeto al equipo)

En base a las especificaciones que fueron entregadas a tu equipo, lleva a cabo el trazado del dibujo

Compara el dibujo obtenido con el objeto real y contesta las siguientes interrogantes:

El dibujo obtenido concuerda con el objeto real?


Las instrucciones fueron precisas para elaborar el dibujo detallado?
Qu sugerencias propondras para mejorar las instrucciones?
Por qu es difcil la representacin de la realidad en forma grfica?

En el dibujo tcnico como en muchas otras reas se utilizan normas que regulan diversos aspectos
Qu es una norma?
Es un documento que establece, por consenso y con la aprobacin de un organismo reconocido, reglas y
criterios para usos comunes y repetidos. Es decir, establece las condiciones mnimas que deben reunir un
producto o servicio para que sirva al uso al que est destinado.
Por qu son importantes las normas?
Las normas estn en todas partes y nos protegen a todos:

Los productos elaborados conforme a normas son ms aptos, ms seguros, de buena calidad y
poseen informacin para guiar al consumidor.

Las normas aseguran la compatibilidad de los productos y la disponibilidad de repuestos que


prolongan la vida til del producto.

Las normas facilitan el comercio, colaboran en la regulacin del mercado, permiten la transferencia
de tecnologa y promueven el desarrollo econmico.

Las normas protegen la salud, seguridad y propiedad, de peligros, como el fuego, las explosiones, los
qumicos, las radiaciones y la electricidad.

Las normas protegen el medioambiente.

Las normas representan resultados probados de investigacin tecnolgica y desarrollo.

En el mbito empresarial, las normas sobre materiales y componentes facilitan los pedidos y
aceleran las entregas.

Las normas nacionales alineadas a las internacionales facilitan el acceso a los mercados de
exportacin.

Las normas permiten innovar, anticipar y mejorar productos.

Las normas de sistemas de gestin ayudan a encontrar oportunidades de mejora y reducir costos.

Qu es la normalizacin?
Segn la ISO, es la actividad que tiene por objeto establecer, ante problemas reales o potenciales,
disposiciones destinadas a usos comunes repetidos, con el fin de obtener un nivel de ordenamiento ptimo, en
un contexto dado, que puede ser tecnolgico, poltico o econmico.
Tarea 1.3 Consulta cuales son las normas oficiales mexicanas que rigen al dibujo tcnico
Actividad 1.3.2
En base a la consulta realizada realiza el llenado de la siguiente tabla
Norma

NOM-Z-3 VISTAS

OBJETIVO Y CAMPO DE
APLICACIN

EJEMPLOS GRFICOS

NOM-Z-4 LNEAS

NOM-Z-5 RAYADOS

NOM-Z-6 CORTES Y SECCIONES

NOM-Z-23 CLASIFICACIN DE
LOS DIBUJOS SEGN SU
PRESENTACIN

NOM-Z-25 ACOTACIONES

NOM-Z-LETRAS

ASME (ANSI) Y14.5M


DIMENSIONADO Y TOLERADO

NOM-Z ESCALA

1.4MOBILIARIO Y HERRAMIENTAS DEL DIBUJO


Actividad 1.4.1 Preguntas de exploracin
Da respuesta con tus conocimientos previos a las interrogantes que se te plantean
- Consideras que, en la elaboracin de diferentes tipos de dibujo, se realiza el mismo proceso?,
Por qu?
- Qu mobiliario e instrumental utilizado en el dibujo conoces?
- Del material mencionado, Cul has utilizado?
- Describe la funcin que realiza el material que indicaste en el punto anterior
- De qu manera te ayudan en tus quehaceres escolares?
Materiales e instrumentos del dibujo.
Generalmente, para el trazado de un dibujo o como auxiliares en el mismo, se utilizan diversos materiales e
instrumentos, aunque en ocasiones, tambin se puede prescindir de ellos. A estos casos, en los que se realizan
las representaciones sin la utilizacin de herramientas de dibujo, se les denomina dibujo a mano alzada o
croquis.
Algunos de los instrumentos de dibujo ms importantes son:
Mesa de Dibujo o Restirador. Sus caractersticas principales son: bordes rectos y formando ngulos de 90
entre s, tiene que ser de una superficie completamente lisa, de madera o de lmina, plstico o algn otro
material que cumpla con las condiciones de dicha superficie.

Regla T.Est conformada por 2 brazos perpendiculares entre s, uno de ellos llamado regla y el otro cabezal.
Puede estar construida de madera, plstico u otro material
Escuadra y cartabn.Pueden llevar adosadas la graduacin en milmetros o en centmetros, hay escuadras de
rectngulo issceles de medidas 90, 45, 45 y otra de forma de tringulo rectngulo cuyas medidas son 90,
60,30.
Escalmetro o Escala. La forma ms habitual es la de una regla de 30 cm de longitud, con una seccin de
estrella de 6 facetas o caras, cada una de estas facetas va graduada con escalas diferentes
Comps. Consta dedos brazos, en uno se encuentra la punta y en el otro una puntilla o mina quegira, teniendo
como centro el brazo con la punta.
Lpices de dibujo.Se gradan por nmeros y letras de acuerdo a la durezade la mina o grafito. Un lpiz duro
traza lneas ms suaves que un lpiz blando aigualdad de presin.La dureza se diferencia con las letras B y H,
el lpiz identificado con H es ms duro y el B es ms blando y adems se clasifican por los nmeros 1, 2, 2 ,3
y4
Plantillas. Instrumentos con formas estndarescuadradas, hexagonales, triangulares y elpticas
Plantillas para borrar o Calaveras. Son piezas metlicas delgadas que presentan varias aberturas
Afilador: Ocupado Despus de haber cortado la madera de un lpiz con una navaja o sacapuntas mecnico
Goma de Borrar: tiene una consistencia parecida a la goma, de ah su nombre y se emplea generalmente
blando o de caucho
Estilgrafos. Proporcionan trazos con grosores estndar, normalmente de 0,2, 0,4, 0,6 0,8 mm.
Tinta para dibujo. La tinta para dibujo es un polvo de carbn finamente dividido, en suspensin, con un
agregado de goma natural o sinttica para impedir que la mezcla se corra fcilmente con el agua.

Tarea 1.4 Completa la tabla siguiente utilizando fuentes de informacion confiable


Instrumento

Nombre

Mesa
de
Dibujo
o
Restira
dor

Regla
T

Escuadr
a
Cartab
n

Funcin uso que se le da en el


dibujo tcnico

Escalm
etro o
Escala

Comps

Lpices
de
dibujo

Plantill
as

Plantill
a para
borrar

Afilador

Goma
de
Borrar

Estilgr
afos

Tinta
para
dibujo

1.5COMPONENTES DE UN SISTEMA CAD


Actividad 1.5 Contesta las preguntas que se te plantean
1. Conoces algn software de diseo asistido por computadora?, cul?
2. Qu campos consideras que reciben apoyo a travs del software especializado?
3. Qu caractersticas tienen estos tipos de programas?
4. Si pudieras desarrollar un software de diseo asistido En qu rea lo implementaras? Por qu?
SISTEMAS CAD / CAM
Cronolgicamente, los sistemas CAD
los primeros en aparecer, luego aparecieron los
finalmente se lleg al concepto CIM; esto ocurri
debido a que cada nuevo sistema se bas en el
anterior o al menos lo us como base.
Muchos de los sistemas CAD / CAM en uso hoy
estn diseados y pensados para automatizar
funciones manuales, independientemente de si
funcin particular que cumplirn ser anlisis
ingenieril, diseo conceptual, dibujo,
documentacin o la programacin de la
maquinaria de manufactura e inspeccin.
1.

fueron
CAM y
as
en da
la

La implementacin de sistemas CAD /


CAM es
una decisin fundamental que depende de cunto de la tecnologa se necesitar en una empresa / trabajo en
particular. Si el trabajo que se realizar es una sola pieza, que a largo plazo sufrir solo pequeas
modificaciones, se necesitar un CAD simple; en cambio, si se habla de productos con mltiples piezas y con
necesidad de intercambiabilidad, estamos hablando de un computador sofisticado y un programa ms

complicado. Esto significa adems que al planificar una inversin en hardware y software debe planificarse
framente, de tal manera de conocer el ciclo de vida de los equipos y de los programas. Las empresas que
implementan este sistema no deben pensar que tendrn solo un costo inicial y despus andar todo sobre
ruedas, pues en la prctica, el uso de estos sistemas implica costos y necesidades constantes,
fundamentalmente por los apresurados cambios tecnolgicos que se producen hoy en da.
Sin embargo, la diferencia de costo y potencia entre las plataformas computacionales requeridas para
un CAD y un CAD / CAM ya no son tan notorias. Esto se debe a que los computadores personales ya son
suficientes para manejar el software, y los costos de ste o aquel son similares, as como el costo de su puesta
en marcha (dganse operadores, cursos, implementacin, etc.). Lamentablemente, en caso de que el software
no sea muy compatible o est pasado de moda, se pierden recursos monetarios Por esto la industria
computacional ha tendido a una mayor estandarizacin de sus productos, con el fin tambin de disminuir
costos, as como ha implementado el concepto de Upgrade, el cual permite conseguir la ltima tecnologa
dando la antigua en parte de pago.
Las redes computacionales han contribuido enormemente con el desarrollo de los sistemas CAD / CAM,
teniendo la desventaja eso s de que se pierde un poco la privacidad de la informacin, ya sea porque el
sistema de red es muy complejo o porque hay un mayor nmero de usuarios con acceso directo a l. Se han
desarrollado numerosos protocolos con el fin de salvaguardar las comunicaciones entre computadores, algunos
de ello son: ETHERNET, TCP / IP, MAP / TOP, ASCII, FTP, NFS, y mucho otros
La modelacin bsica, la modelacin del ensamblado, el cuidar los detalles, el dibujo y la documentacin
son las herramientas que componen la plataforma de software en el ambiente CAD / CAM.
En el mundo del CAD / CAM, el primer foco
apuntado a la geometra. Es, al mismo tiempo, la
herramienta con la que el sistema se construye y la
primera constante en cualquiera de sus aplicaciones.
Muchos sistemas CAD / CAM disponibles estn
confinados a la creacin de diseos y dibujos a travs
grficos de un computador. Otros proveen un ms
comprensivo juego de herramientas y geometra, tal
como lo permite la tecnologa actual.

est

de los
y

Los mtodos bsicos de modelacin usados


por
estos sistemas son los que definen su precio,
capacidad y productividad para el usuario. Por
ejemplo, Los sistemas de dibujo de dos dimensiones
requieren algoritmos matemticos ms simples, y producen archivos menores. Los de dos y media dimensiones
necesitan procesadores ms poderosos, pero proveen informacin de profundidad, muestran imgenes
tridimensionales y generan vistas que aumentan la productividad. En ambos sistemas, sin embargo, los
mtodos generalmente replican los mtodos manuales de diseo. Los sistemas de dibujo de tres dimensiones
proveen la ms alta productividad, calidad y ganancias en diseo, pero requieren computadores y memorias
considerablemente ms grandes. Si los productos son solo dibujos, un sistema de dos dimensiones bastar. Por
otro lado, un sistema de dos dimensiones tendr muy pocas posibilidades de expandirse a un sistema mayor.
Las aplicaciones en el ambiente CAD / CAM pueden ser separadas en tres tipos principales: funcin, disciplina e
industria
Las funciones son normalmente aquellas operaciones, herramientas o acciones soportadas por la plataforma de
software, tales como la geometra wireframe o la modelacin de la superficie.
Las disciplinas son creadas con la adicin de software especializado de aplicacin, libreras, interfaces de
usuario y herramientas sobre las funciones bsicas con el fin de crear diagramas esquemticos de aplicaciones
de wireframes, o aplicaciones de estilo de software de modelacin de superficie.
Las aplicaciones industriales son creadas con el software especfico para disciplinas o industrias, y la adicin de
libreras y herramientas especiales para cada proceso en particular.

Actividad 1.5.2

Averigua que tipos de software CAD existen en el mercado y sus aplicaciones, con la informacin
elabora un cuadro sinptico

1.6ESTNDARES DE PLANOS
TIPOS DE PLANOS
Qu es un plano?
Un plano tcnico es un documento que recoge de forma
representacin completa, clara, correcta y precisa de un
elemento, conjunto o instalacin industrial. Va acompaado de
indicacin de materiales, acabado o cualquier otro dato que
y facilite tanto la fabricacin como el montaje, la construccin e
duplicacin por parte del tcnico correspondiente.
Los dibujos industriales van destinados a representar las
instalaciones, fijas o mviles, de cualquiera de las reas de
industrial. De esta manera, es posible obtener dibujos
industriales del campo mecnico, energtico, elctrico,
electrnico, construccin, etc.

grfica la

posibilite
incluso la

actuacin

En todos los casos los dibujos tienen que seguir una serie de normas fundamentales como son:

Claridad. Se deben adoptar criterios de unanimidad en cuanto a la utilizacin de los distintos tipos de
lneas, colocacin de las vistas o indicaciones expresas.
Suficiente y conciso. En el plano solo tiene que aparecer la informacin suficiente y necesaria para su
correcta interpretacin.
Adaptado a la informacin que el lector o usuario del plano tiene que encontrar para realizar
correctamente su trabajo

Los planos industriales pueden ser clasificados en dos grandes grupos:


-

Planos o dibujos de conjunto


Planos de despiece o detalle

Tanto los planos de conjunto como los planos de despiece pueden ser realizados a su vez en sistemas de dos
dimensiones (didricos o planos acotados) o en sistemas tridimensionales (axonomtrico o cnico)

Referencia:
Concepto y contenido de un plano
Fundamentos de dibujo tcnico, Ma del Mar Espinoza, UNED
Tarea 1.6
Averigua las caractersticas de los planos de conjunto y de despiece, y antalas en tu cuaderno,
incluye ejemplos grficos

1.7FORMATOS ESTNDAR DE DIBUJO TCNICO


Actividad 1.7 COMPROBANDO NORMAS DE FORMATO
Realiza la siguiente actividad integrado en equipo
- Mide el largo y el ancho de tres hojas diferentes de papel y compara el valor de la
altura con el valor obtenido de la expresin:
-

altura=base 2 , anota los resultados

Toma una de las hojas, dblala a la mitad (considerando el lado vertical), mide el largo
y el ancho y nuevamente compara el valor obtenido para la altura con la expresin:

altura=base 2
-

Dobla nuevamente la hoja y realiza el mismo procedimiento


Dobla una vez ms la hoja y repite el proceso del clculo

Compara los resultados obtenidos con los de tus compaeros, si la relacin se cumple, esto
significa que el papel esta normalizado
FORMATOS UTILIZADOS EN EL DIBUJO TCNICO
Se llama formato a la hoja de papel en que se realiza un dibujo, cuya forma y dimensiones en mm. Estn
normalizados, la idea principal es aprovechar de mejor forma el papel para desperdiciar el mnimo posible.
Las dimensiones de los formatos responden a las reglas de doblado, semejanza y referencia. Segn las
cuales:
1. Un formato se obtiene por doblado transversal del inmediato superior.
2. La relacin entre los lados de un formato es igual a la relacin existente entre el lado de un cuadrado y
su diagonal, es decir 1/ .
3. Y finalmente para la obtencin de los formatos se parte de un formato base de 1 m2.
Aplicando estas tres reglas, se determina las dimensiones del formato base llamado A0 cuyas
dimensiones seran 1189 x 841 mm. De ese modo cuando se requiere un tamao de papel, el fabricante puede
cortar y enviar el material sin miedo a que el resto sea intil o en su defecto por querer aprovecharlo tenga que
guardarlo indefinidamente en sus almacenes hasta que la casualidad permita despachar el resto. El resto de
formatos de la serie A, se obtendrn por doblados sucesivos del formato A0.

La norma estable para sobres, carpetas, archivadores, etc. dos series auxiliares B y C.
Las dimensiones de los formatos de la serie B, se obtienen como media geomtrica de los lados
homlogos de dos formatos sucesivos de la serie A.
Los de la serie C, se obtienen como media geomtricas de los lados homlogos de los correspondientes
de la serie A y B.

En qu se basan los formatos de papel?


Los formatos Standard estn basados mayoritariamente en los formatos definidos en el ao 1922, en la
norma DIN 476 (Deutsches Institut fr Normung o Instituto Alemn de Normalizacin). Este conjunto de
normas a su vez ha sido la base para su equivalente internacional, las normas de tipo ISO (International
Organization for Standarization u Organizacin Internacional para la Normalizacin) la cual ha sido
adoptada por la mayora de los pases aunque en pases como EEUU y Canad existen en paralelo otros
sistemas de normalizacin.
MRGENES:
En los formatos se debe dibujar un recuadro interior, que delimite la zona til de dibujo. Este recuadro
deja unos mrgenes en el formato, que la norma establece que no sea inferior a 20 mm. Para los formatos A0 y
A1, y no inferior a 10 mm. Para los formatos A2, A3 y A4. Si se prev un plegado para archivado con
perforaciones en el papel, se debe definir un margen de archivado de una anchura mnima de 20 mm., en el
lado opuesto al cuadro de rotulacin.
CUADRO DE ROTULACIN:
Conocido tambin como cajetn, se debe colocar dentro de la zona de dibujo, y en la parte inferior
derecha, siendo su direccin de lectura, la misma que el dibujo. Se establece la disposicin que puede adoptar
el cuadro con su dos zonas: la de identificacin, de anchura mxima 170 mm. Y la de informacin
suplementaria, que se debe colocar encima o a la izquierda de aquella.
SEALES DE CENTRADO:
Seales de centrado. Son unos trazos colocados en los extremos de los ejes de simetra del formato, en
los dos sentidos. De un grosor mnimo de 0,5 mm. y sobrepasando el recuadro en 5 mm. Debe observarse una
tolerancia en la posicin de 0,5 mm. Estas marcas sirven para facilitar la reproduccin y microfilmado.
SEALES DE ORIENTACIN:
Seales de orientacin. Son dos flechas o tringulos equilteros dibujados sobre las seales de centrado,
para indicar la posicin de la hoja sobre el tablero.
GRADUACIN MTRICA DE REFERENCIA:
Graduacin mtrica de referencia. Es una reglilla de 100 mm de longitud, dividida en centmetros, que
permitir comprobar la reduccin del origina en casos de reproduccin.

- Referecncia: http://www.mvblog.cl/2012/04/08/dibujotecnico-formatos-de-papel-ymargen/#sthash.Cz2etOR8.dpuf
Tarea 1.7 Dibuja en tu cuaderno los formatos
normalizados incluyendo las especificaciones para
cajetn cuadro de rotulacin

el

ACTIVIDAD DE CIERRE 1
Elabora en tu cuaderno un mapa mental con los
conceptos vistos en clase, apyate en el texto que
indica a continuacin

se

Mapa Mental
Los mapas mentales son un mtodo muy eficaz
extraer y memorizar informacin. Son una forma lgica y
creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste,
literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un

para

tema.

Todos los mapas mentales tienen elementos comunes. Cuentan con una estructura orgnica radial a
partir de un ncleo en el que se usan lneas, smbolos, palabras, colores e imgenes para ilustrar conceptos
sencillos y lgicos. Permiten convertir largas y aburridas listas de datos en coloridos diagramas, fciles de
memorizar y perfectamente organizados, que funcionan de forma totalmente natural, del mismo modo que el
cerebro humano.
Para entender mejor qu es un mapa mental, imaginemos el plano de una ciudad. El centro de la urbe
representa la idea principal, las principales avenidas que llevan al centro representan los pensamientos clave
del proceso mental, las calles menores representan los pensamientos secundarios, etc. Las imgenes o formas
especiales pueden representar monumentos o ideas especialmente importantes.
El mapa mental es el espejo externo en el que se reflejan sus pensamientos con ayuda de un proceso
grfico de gran fuerza, lo que proporciona la clave universal para desbloquear el potencial dinmico del
cerebro.
Las cinco caractersticas fundamentales de los mapas mentales:

La idea, el asunto o el enfoque principal se simboliza en una imagen central.

Los temas principales irradian de la imagen central como bifurcaciones.

Las bifurcaciones incluyen una imagen o palabra clave dibujada o impresa en su lnea asociada.

Los temas de menor importancia se representan como ramas de la bifurcacin oportuna.

Las bifurcaciones forman una estructura de nodos conectados.

2. CONCEPTOS BSICOS DE AUTOCAD


Actividad de Apertura
Importancia del dibujo tcnico como elemento de
comunicacin.
Con la comunicacin se puede transmitir elementos que
percibimos por los sentidos. Estos elementos son los signos. En
lenguaje los signos son las palabras, y es considerado la
comunicacin por excelencia.
El dibujo tcnico es un lenguaje universal con el cual nos
podemos comunicar con otras personas, sin importar el idioma;
emplea signos grficos y est regido por normas internacionales
lo hacen ms entendible.

el

que

El dibujo tcnico es de gran utilidad y es muy importante


ya
que, mediante ste, se representan grficamente,diversos tipos de sealamientos u objetos, los cuales tienen
el principal objetivo de proporcionar informacinsuficiente para facilitar el desempeo diario de los individuos.
A continuacin conocers informacin relevante de algunos sealamientos que facilitan al ser humano
su paso por lasdiferentes vas, ayudndole a ubicarse o a encontrar el lugar deseado o necesario para el
desempeo de muchas desus actividades cotidianas y, te dars cuenta, de que en ellos el dibujo tcnico es
considerado como un auxiliarfundamental:
Seales restrictivas. Son tableros fijados en postes, con smbolosy/o leyendas las cuales tienen por objeto
indicar a los usuarios,tanto en zonas rurales como urbanas, la existencia de limitacionesfsicas o prohibiciones
reglamentarias que regulan el trnsito. stas,generalmente, contienen colores rojos.

Seales preventivas. Son tableros fijados en postes consmbolos que tienen por objeto prevenir a los
conductores devehculos, sobre la existencia de algn peligro en el camino ysu naturaleza. Por lo general,
contienen colores amarillos.

Seales informativas de servicios y tursticas. Se utilizan parainformar a los usuarios la existencia de un


servicio o de unlugar de inters turstico y/o recreativo. En algunos casosestas seales podrn usarse
combinados con una informativade destino en un mismo tablero. stas presentan, generalmente, color azul.

Cuando la representacin de algunos objetos se lleva a cabo con las tcnicas adecuadas, se facilita su anlisis,
se ayuda a elaborar su diseo y se posibilita la futura construccin y mantenimiento del mismo.
Esta representacin suele realizarse con el auxilio de medios informatizados o, directamente, sobre
papel u otros materiales, como los planos.
Como se mencion anteriormente, estas representaciones se guan por normas fijas y preestablecidas
para poder describir de forma exacta y clara, dimensiones, formas, caractersticas y la construccin de lo que
se quiere reproducir.
Para que un dibujo tcnico represente un elemento de comunicacin completo y eficiente, debe ser claro,
preciso y constar de todos sus datos; todo esto depende de la experiencia del dibujante en la expresin grfica
que realice, bien sea un croquis, una perspectiva o un plano.
Los objetos, piezas, mquinas, edificios, planos urbanos, etc., se suelen representar en planta (vista superior,
vista de techo, planta de piso, cubierta, etc.), alzado (vista frontal o anterior y lateral; al menos una) y
secciones (o cortes ideales) iindicando claramente sus dimensiones, mediante acotaciones. Son necesarias un
mnimo de dos proyecciones (vistas del objeto) para aportar informacin til del objeto.

El dibujo tcnico presenta tres caractersticas que deben ser respetadas a la hora de realizar un trabajo:
Grfico.
Universal.
Preciso.
Es fundamental que todas las personas, diseadores o tcnicos, sigan unas normas claras en la representacin
de las piezas. A nivel internacional, las normas ISO son las encargadas de marcar las directrices precisas.
Tarea 2.0

Mediante una investigacin de campo, elabora una lista de los diferentes tipos de sealamientos
que hay en tu entorno y que se auxilian del dibujo tcnico para su elaboracin.

2.1INTRODUCCION A AUTOCAD
Tarea 2.1 Investiga las caractersticas de las versiones 2008, 2010 y 2014 de AUTOCAD y cules
son los requisitos mnimos de Hardware y de Software requeridos para su instalacin
INTRODUCCIN
Antes de hablar de AutoCAD tenemos
necesariamente que referirnos a las siglas
significan "Diseo asistido por
Computadora" ("Computer Aided Design").
de un concepto que surgi a fines de los
principios de los 70's, cuando algunas
empresas comenzaron a utilizar
computadoras para el diseo de piezas
mecnicas, sobre todo en la industria
aeronutica y automotriz.

CAD, que
Se trata
aos 60's,
grandes

Se trataba de sistemas actualmente


obsoletos
y con los cuales, en realidad, no se
dibujaba
directamente en pantalla con ellos -como
en su
momento lo haremos en AutoCAD- sino que
se les
alimentaba con todos los parmetros de un
dibujo
(coordenadas, distancias, ngulos,
etctera)
y la computadora generaba el dibujo
correspondiente. Una de sus pocas ventajas
era la de
presentar distintas vistas del dibujo y la generacin de los planos con mtodos fotogrficos. Si el ingeniero de
diseo deseaba realizar un cambio, entonces deba cambiar los parmetros del dibujo e incluso las ecuaciones
de geometra correspondientes. Sobra decir que estas computadoras no podan realizar otras tareas, como
mandar un correo electrnico o escribir un documento, pues haban sido diseadas explcitamente para esto.
Un ejemplo de este tipo de equipo era la DAC-1 (Design Augmented by Computers), desarrollado en los
laboratorios de General Motors con equipo IBM a principios de los aos 70's. Obviamente, se trataba de
sistemas cuyo costo escapaba a las posibilidades de empresas de menor envergadura y que tenan alcances
realmente limitados.
En 1982, tras el surgimiento de las computadoras IBM-PC dos aos antes, se present el antecesor de AutoCAD,
llamado MicroCAD el cual, a pesar de tener funciones muy limitadas, signific un cambio importante en el uso
de sistemas CAD, ya que permiti el acceso al diseo asistido por computadora, sin inversiones importantes, a
un gran nmero de empresas y usuarios particulares.

Ao tras ao Autodesk, la empresa creadora de AutoCAD, ha


ido aadiendo funciones y caractersticas a este programa
hasta convertirlo en un sofisticado y completo entorno de
dibujo y diseo que lo mismo puede utilizarse para realizar
un plano arquitectnico de una casa-habitacin ms o menos
simple, hasta dibujar con l un modelo tridimensional de una
maquinaria compleja.
AutoCAD es el programa favorito de industrias completas,
como la de la construccin y diversas ramas de la ingeniera,
como la del diseo automotriz. Incluso cabe decir que una
vez hecho un diseo en AutoCAD, es posible utilizar otros
programas para someter dichos diseos a simulaciones de
pruebas de uso por computadora para ver su desempeo en
funcin de los posibles materiales de fabricacin.
Decamos que AutoCAD es un programa para el dibujo de precisin y para facilitar dicho tipo de dibujo, ofrece
herramientas que permiten trabajar con sencillez, pero tambin con exactitud, con coordenadas y con
parmetros tales como la longitud de una lnea o el radio de un crculo.
Adems, en los ltimos aos AutoCAD dio un pequeo salto hacia adelante respecto a su uso, lo que oblig a
los usuarios a recorrer una curva de aprendizaje algo ms pronunciada. De la versin 2008 a la versin 2009
AutoCAD abandon los clsicos mens descendentes tan comunes en muchsimos programas para Windows
para adoptar el tipo de interfaz con "Cinta de comandos", propio de las versiones 2007 y 2010 de Microsoft
Office. Esto signific una reorganizacin de sus diversos comandos de manera masiva, pero tambin nuevas
caractersticas en su funcionalidad y en el flujo de trabajo que propone.
Actividad 2.1 Creando tu receta
Tomando en consideracin la informacin obtenida en la tarea 2.1, determina la versin de
AutoCAD que utilizars en tu equipo de cmputo y lleva a cabo la instalacin, indicando en tu
cuaderno los pasos efectuados, acompalo de ilustraciones

2.2MANEJO DE MENS Y COMANDOS


Actividad 2.2 Tour por AutoCAD
Inicia AutoCAD y prueba sus elementos, anota en tu cuaderno en forma general las caractersticas
que encuentras en su interfaz y la similitud que observas con otro paquete de software que hayas
utilizado anteriormente
Conociendo AutoCAD: interfaz
La interfaz de AutoCAD contiene elementos comunes a todos los programas que funcionan bajo
Windows como la barra de ttulo, los mens, las barras de herramientas y un rea de trabajo. Tambin
disponemos de una barra de estado y una de comandos. La interfaz (clsica) contiene los siguientes elementos:

1- Area de mens.
2- Barra de control de estilos.
3- Barra de herramientas.
4- Barra de control de espacios de trabajo y capas (layers).
5- barra de control de lneas y colores.
6- Barras de dibujo y edicin de lneas.
7- Centro de controles.
8- Punto de origen de coordenadas.
9- Barra de comandos.
10- Barra de ayudantes de dibujo.
11- Ventana de comandos.
12- Barra de cambio entre modelo (model space) y papel (paper space).
13- Barra de edicin de vistas.
14- Barra de escalas de trabajo.

AutoCAD dispone de muchsimas herramientas que nos permiten tanto dibujar en


como la opcin de realizar modelos de objetos en 3 Dimensiones. Sin embargo,
imposible colocarlos todos en la pantalla por razones de espacio. Por esto y desde
versin 2007 el programa nos ofrece los llamados Espacios de trabajo o
Workspaces. AutoCAD nos ofrece cuatro posibilidades de espacios de acuerdo a
que queramos realizar:

2D
sera
la
lo

- AutoCAD Clsico o AutoCAD Classic, el cual emula a versiones anteriores de


AutoCAD:

- Dibujo y anotacin 2D o 2D Drafting & Annotation, el cual dispone de forma ordenada las herramientas
ms utilizadas para el dibujo 2D:

- Modelado 3D o 3D Modeling, que nos muestra las herramientas necesarias para modelar objetos 3D:

- Modelado 3D Bsico o 3D Basics, que nos muestra las herramientas bsicas para modelar objetos 3D:

Adems el programa nos permite crear nuestros propios espacios de trabajo y luego guardarlos.

El centro de controles o paleta de herramientas es fundamental en el programa (AutoCAD Classic) ya que aqu
se encuentran prcticamente todas las opciones de dibujo, modelado y anotacin que nos ofrece AutoCAD.
Podemos navegar por cada paleta y all veremos las opciones de las herramientas. Podemos encontrar
funciones para Arquitectura, Ingeniera, modelado 3D, Hatches, etc.

Si damos clic en la parte inferior izquierda (donde se ven las


extensiones de todas las barras, imagen del lado), podremos acceder a
todas las barras de herramientas disponibles, desde dibujo de lneas
hasta funciones ms avanzadas como cmaras y materiales para
objetos 3D.

Adems de los conos, la barra de comandos y el cuadro de controles, la


interfaz de AutoCAD Classic dispone de paletas o palettes (imagen
derecha) las cuales son una variante inteligente de las barras de
herramientas. El mismo Centro de controles es una de las diversas paletas
de la interfaz del programa. Las paletas tienen dos ventajas:
1) Se pueden ubicar en pantalla en forma de ventanas desplegables que
pueden ser flotantes o adosadas a cualquier parte de la pantalla.
2) Son configurables por el usuario. Es decir, se puede crear paletas cuyos
iconos estn determinados por las necesidades de cada usuario en
particular.
Las paletas se pueden encontrar en tools de la barra de men del
programa, en el espacio de trabajo AutoCAD Classic.

Otro elemento importante de la interfaz de AutoCAD, cualquiera sea el espacio que estemos trabajando, es la
denominada Dynamic Input o Entrada Dinmica la cual se activa o desactiva con la tecla F12. Esta incide de
forma directa en el rea de trabajo y nos ayuda a facilitarnos el dibujo en AutoCAD ya que nos aporta
informacin complementaria sobre lo que estemos realizando, pero adems nos ofrecer las opciones del
comando en el rea de trabajo mediante cajas de texto que aparecen junto al puntero. Esto funcionar tanto en
ingls como en la versin en espaol:

Sin embargo y a pesar de todas estas mejoras y mens modernos, el programa es popularmente conocido por
su trabajo mediante la barra de comandos: Esto consiste simplemente en escribir el nombre de la operacin
o del comando en la barra inferior (imagen de abajo), presionar la tecla enter y luego seguir las instrucciones
dadas en la ventana de comandos:

Tip: en la entrada dinmica, la informacin y los parmetros son exactamente los mismos que los mostrados
en la barra de comandos. Por lo tanto, se puede ejecutar el comando tanto desde el rea de trabajo como
desde la barra de comandos.

Tarea 2.1 Elabora un boceto en tu cuaderno y elabora el dibujo probando las herramientas que
ofrece AutoCAD, con el fin de que te familiarices con el programa, guarda el archivo en formato
pdf como PRCTICA 2.1 PRACTICA INICIAL

2.3CONFIGURACIN DE AUTOCAD
Actividad 2.3 realiza la prueba de todos los elementos y barras de herramientas indicados en esta
seccin insertando y anota en tu cuaderno los resultados obtenidos, guarda el archivo en formato
pdf como Nombre_Apellido_Grupo_PRACTICA 2.3 CONFIGURACION DE AUTOCAD
Personalizar la interfaz del programa
Mens desplegables
Desde las versiones 2010 en adelante, por defecto AutoCAD tras la instalacin inicial se ofrece solamente con
la cinta deopciones, y veremos que ser necesario utilizar tambin a menudo los mens desplegables. Para
activarlos haremos lo siguiente:

Junto al icono Superior Izquierda de AutoCAD se encuentra la barra de herramientas de acceso rpido
En el extremo derecho, en el BOTN triangular desplegableaparece la opcin mostrar barra de mens (mens
desplegables)

Espacios de trabajo
Mediante la herramienta espacios de trabajo podemosintercambiar la interfaz del programa a las
siguientesopciones: Dibujo 2D y anotacin, elementos 3D Bsicos,Modelado 3D y AutoCAD Clsico. Tambin se
puedepersonalizar, o guardar el actual espacio de trabajo paramantener as la barra de mens desplegables
siempreactivada.
Utilizaremos el espacio de trabajodenominado "AutoCAD Clsico", por ser el ms comn.

Tamao del Puntero en cruz (Cursor)


Por defecto AutoCAD presenta el cursor como una simplecruz y conviene ampliarla. En el men
desplegableHerramientas/opciones, pestaa Visual, se puede ampliardel 5% estndar al 100%

Objetos de Dibujo
Todos los elementos simples o compuestos se denominangenricamente objetos. Por ejemplo: lneas, crculos,
arcos,textos, slidos y sus combinaciones (una mesa, un escaln,un rbol, etc)
Procedimientos para invocar comandos
Comandos u rdenes de AutoCAD son las peticiones queefectuamos al programa para que realice alguna
actividad.
Se introducen a travs de los mens desplegables, iconosde la cinta de opciones o a travs del teclado.
Si se utiliza el teclado, la barra espaciadora funciona igualque el Enter.
Siempre estar pendientes a la ventana de Lnea deComando porque hace preguntas que hay que responder.
Ejemplo: (en cursiva est el texto que hemos introducidomanualmente; representa la pulsacin
de la teclaEnter)
Comando: rectang
Precise primer punto de esquina o[Chafln/Elevacin/eMpalme/Alt-objeto/Grosor]:
(Designamos un punto en pantalla con el botn izquierdodel ratn)
Precise esquina opuesta: (designamos otro punto enpantalla)
La Tecla F2 abre o cierra una ventana de texto con elhistorial de los comandos escritos desde el inicio de
sesinen AutoCAD. La ventana de la lnea de comando aparecensiempre los dos ltimos renglones.
Algunos comandos invocan tambin letreros de dilogo.
(P. Ej. Insertar, sombreado, y muchos ms)
Ms adelante se ofrece una lista de los comandos msusuales, suficientes para iniciar cualquier trabajo
enAutoCAD, as como la forma de invocarlos.
REPETICIN Y CANCELACIN DE COMANDOS
La tecla Enter repite el ltimo comando. Salvo en laentrada de datos en texto la barra espaciadora es
idnticaal Enter.
La tecla Esc (Escape) cancela la orden en curso.
Teclado
Adems de las teclas de letras y nmeros, se puedenintroducir teclas de funciones:

F1 Ayuda
F2 Activardesactivar historial de comandos
F3 Referencias a Objetos
F4 Activardesactivar modo TABLERO
F5 Activardesactivar Modo conmutacin entre isoplanos
F6 Activardesactivar coordenadas
F7 Activardesactivar Rejilla
F8 Activardesactivar Modo Orto
F9 Activardesactivar Modo Forzado del Cursor
F10 Activardesactivar Modo Polar
F11 Activardesactivar Modo Rastreo
F12 Activardesactivar Modo Entrada Dinmica
Tambin se activan o desactivan con los botones de la barra de estado.
Las que ms usaremos son F10 con F11 y F3. Hay gente que prefiere usar exclusivamente F8 pero el resultado
es ms pobre.
Ratn
Es el dispositivo sealador. Preferible con dos botones y ruedabotn de navegacin. Las acciones ms
comunes son:
Botn izquierdo (un clic) Sealar, pulsar iconos u opciones, puntos del dibujo, etc.
Botn rueda central (un clic y mantener pulsado) : Para desplazamiento por la pantalla
Botn derecho (un clic) Men del cursor contextual, personalizar herramientas.
CTRL+Botn Derecho Men de Modos de Referencias a Objetos
La rueda del ratn acta como un zoom. De esta manera podemos prescindir de la engorrosa orden ZOOM,
orientada a otras pocas anteriores.
Mens Desplegables
Son mens incluidos en la barra de mens. El men de Edicin es similar al resto de Windows. La letra
subrayada indica que se puede ejecutar el comando desde el teclado con la combinacin CTRL+letra.
Merece destacar el men EXPRESS que ofrece comandos, utilidades y rutinas, externas al propio AutoCAD. Se
carga bajo peticin del usuario al instalar AutoCAD; y aunque est en ingls es del mximo inters.
Barras (o cajas) de herramientas
Son agrupaciones de iconos que comprenden la prctica totalidad de las rdenes de AutoCAD, ordenadas por
categoras lgicas. AutoCAD suministra barras de herramientas a las que podemos aadir o eliminar iconos.
Siempre es ms recomendable no modificar las originales y crearse nuevas barras de herramientas diferentes
si no nos convencen las del programa, pulsando el botn derecho del ratn sobre cualquier barra de
herramientas.
Las barras se pueden arrastrar y cambiar de posicin, quedando ancladas si se acercan lo suficiente a alguno
de los cuatro bordes del rea de dibujo.

Cuadros de Dialogo
Al igual que en el resto de aplicaciones bajo entorno Windows los cuadros de dilogo se superponen al dibujo y
permiten modificar de una forma ms amable las diferentes opciones de cada comando.
Interiormente se organizan mediante los recursos de pestaas (o lengetas), casillas de lista, botones de
acciones, conmutadores, botones de imagen, valores modificables, barras deslizantes, cuadros de advertencia,
etc.

2.4SISTEMAS DE COORDENADAS
Actividad 2.4.1 Resuelve en equipo los ejercicios planteados
REPASO DE GEOMETRA ANALTICA 1
1. Encuentra la distancia entre los puntos P(2,3) y Q(5, -10)
2. Encuentra la distancia entre los puntos C (2, 5/3) Y M (-3, -3/2)
3. Uno de los extremos de un segmento rectilneo de longitud igual a 17 es el punto A (1, -11);
si la ordenada del otro extremo es 4, halla su abscisa (dos soluciones).
4. Halla el rea y permetro para los siguientes polgonos cuyas coordenadas de los vrtices
son:
a) A (-3, 3), B (4, 2), C (7,7) y D (-1, 6)
b) A (-3, -2), B (-7, 1), C ('-2,8), D (1, 5) y E (6, 3)
c) A (-5, 1), B (-4, 6), C (3, 5), D (7, 2) y E (2, -4)
Todos los problemas anteriores que trabajaste en equipo tienen en comn que se refieren a puntos o posicin
en un plano cartesiano o sistema de coordenadas, en AutoCAD, el trazo de los dibujos tiene un sentido similar.
Actividad 2.4.1 SISTEMAS DE COORDENADAS

Realiza las actividades que se indican en este apartado, tomando nota en tu cuaderno del
comando u opcin utilizado y el resultado obtenido, guarda el archivo en formato pdf como
Nombre_Apellido_Grupo_ PRCTICA 2.4 SISTEMAS DE COORDENADAS
UNIDADES Y COORDENADAS
En AutoCAD podemos realizar dibujos de muy diverso tipo: desde planos arquitectnicos de todo un edificio o
un proyecto completo de obras viales o civiles, hasta dibujos de piezas de maquinarias tan pequeas y precisas
como las de un reloj. Sin embargo, esto nos genera un gran problema: el tipo de unidades de medida que
requiere un cierto dibujo u otro. En algunos casos se deber trabajar en kilmetros, otros en metros, otras en
centmetros e incluso en milmetros, para el caso de piezas ms pequeas. Incluso hay casos en los que se
requiere trabajar en pulgadas (1=2.54 cm) y en el caso de los ngulos, podemos utilizar el sistema
sexagesimal (grados) o como radianes (grados, minutos y segundos). La pregunta es entonces, Cmo
utilizamos estas unidades en AutoCAD?
Para ello debemos considerar convenciones bsicas para trabajar con las unidades de medida en el programa.
Unidades de dibujo o Drawing Units
AutoCAD trabaja con una sola unidad de medida llamada sencillamente Unidad de Dibujo o Drawing Unit
(DU). Esto implica que si dibujamos una lnea y le asignamos el valor 30, esa lnea medir simplemente 30
unidades de dibujo. Ahora bien, cunto representan estas unidades en la realidad? simplemente depender
de nuestro criterio. Por ejemplo, podemos representar esta lnea como un muro continuo que mida 30 metros,
por lo tanto el valor 30 representar 30 metros. Si dibujamos otra lnea de 4.5 entonces representar 4.5 mts.
Si por ejemplo estamos desarrollando un proyecto vial y dibujamos una lnea de 200, podemos asumir que
representan 200 kms. Si dibujamos una pieza pequea como por ejemplo un engranaje de reloj que mida 5,
podemos asumir que equivalen a 5 mm.

Circulo de radio 2. Este radio puede medirse en kilmetros, metros, centmetros o milmetros segn lo elijamos.
En AutoCAD simplemente mide 2 Unidades de dibujo.
De esto se desprende que deberemos adaptar las conversiones a la unidad que hemos elegido. Por ejemplo, si
consideramos que 1 unidad de dibujo = 1 mt, una lnea que mida 1.5 km deber dibujarse como una lnea que
mida 1500 unidades de dibujo (ya que 1 km = 1.000 mts).
De esto podemos confirmar que:
1) Podemos dibujar en AutoCAD utilizando las medidas reales de los objetos, gracias a las unidades de dibujo.
La unidad real ser equivalente a la unidad de dibujo.
2) AutoCAD maneja hasta 16 posiciones despus del punto decimal, aunque conviene utilizar esta capacidad
slo cuando sea estrictamente necesaria para aprovechar mejor los recursos de la PC.
Por ejemplo, si una pieza mide 1.25 mt y elegimos 1 unidad de dibujo = 1 metro, nuestra lnea en AutoCAD
deber medir exactamente 1.25 DU. En este caso utilizamos una precisin de 2 decimales.

Si decidimos utilizar 1 unidad de dibujo = 1 cm, nuestra lnea de 1.25 mt la dibujaramos como 125 unidades
de dibujo sin utilizar posiciones decimales, ya que 1 mt = 100 cm.
Ahora bien, si asumimos 1 unidad de dibujo = 1 kilmetro nuestra lnea de 1.25 mt medira 0.00125 y
utilizamos 6 posiciones decimales, lo cual resultara poco prctico para trabajar detalles y manejar las unidades
de conversin.
De lo anterior podemos concluir que la equivalencia entre las unidades de dibujo y las unidades de medida
depender de las necesidades del dibujo y la precisin con la que se requiera trabajar. Tambin concluiremos
que el dibujo ser ms grande o pequeo en la pantalla segn la unidad que decidamos trabajar:

Lneas dibujadas del ejemplo anterior. La primera mide 125 unidades y se sale de cuadro, la segunda mide 1.25
y la tercera slo 0.00125, tan pequea que slo se ve como un punto. La ms adecuada para trabajar la pieza
de 1.25 mts sera elegir la equivalencia 1 unidad de dibujo = 1 mt.
Por otro lado, la escala del dibujo que ser impresa en papel es algo totalmente distinto de las unidades de
dibujo, ya que al terminarse el dibujo este puede ser escalado para ajustarse el formato del papel y por ello
no debemos preocuparnos del tamao de este en la pantalla. Por ello no sirve de nada asignar equivalencia de
1 unidad de dibujo = 1 unidad de medida en papel. La escala de impresin es algo totalmente independiente
Respecto a cmo dibuja AutoCAD en la pantalla de trabajo, podemos afirmar que este utiliza el plano cartesiano
y cuatro sistemas de coordenadas que son:
- Coordenadas Cartesianas Absolutas.
Coordenadas Cartesianas Relativas.
Coordenadas Polares Absolutas.
Coordenadas Polares Relativas.
Coordenadas Cartesianas Absolutas
El dibujo de AutoCAD est sustentado a partir del plano cartesiano X, Y y Z ya conocido en geometra analtica.
El plano cartesiano est compuesto por un eje llamado eje X o tambin conocido como eje de las abscisas,
y de un eje llamado eje Y tambin llamado eje de las ordenadas. Existe un tercer eje, el eje Z el cual
por defecto, apunta hacia nosotros en el caso de dibujos 2D y por ende no es visible en este modo. Los ejes del
plano cartesiano nos permiten ubicar mediante un par de valores en X e Y, la posicin precisa de un punto:

En la imagen vemos una representacin del plano cartesiano. La interseccin entre los ejes X e Y nos da el
punto de origen de coordenadas (0,0) y podemos notar que est dividido en cuadrantes. Adems, los valores a
la derecha del eje X son positivos mientras los de la izquierda con de valor negativo. En el caso del eje Y, los
valores arriba del eje sern positivos y debajo de este son negativos.

En AutoCAD podemos indicar cualquier valor de coordenadas con valores en X e Y aunque estos sean negativos
e incluso si el rea del dibujo se encuentra en el cuadrante 1, donde X e Y son positivos. Para ejemplificar esto,
desactivamos la entrada dinmica (DIN) presionando el botn correspondiente (F12). Con esto las coordenadas
sern absolutas.

Activa o desactiva Entrada dinmica.

Si dibujamos una lnea con el comando L, AutoCAD nos pide introducir la primera coordenada.
Escribimos -1,-1 y presionamos enter, luego nos pedir la segunda coordenada y escribimos 2,2,
presionamos enter y luego cancelamos con esc. El resultado es el de la imagen de abajo:

La lnea formada en AutoCAD slo se ve como una lnea inclinada aunque s est en el plano cartesiano.
Podemos activar la opcin de grilla (presionando F7) para ver el resultado (imagen). Podemos ver
claramente que los extremos de la lnea se posicionan en los puntos (-1,-1) y (2,2). En las versiones
ms antiguas de AutoCAD no se nos mostrarn las lneas de los ejes por lo que debemos imaginrnoslas. Como
se ve, AutoCAD considera las coordenadas aun cuando no las muestre.
Resumiendo, cuando introducimos valores de coordenadas X e Y exactas con relacin al punto de origen (0,0)
sin activar Dynamic Input, entonces estamos usando Coordenadas Cartesianas Absolutas.
Coordenadas Cartesianas Relativas
Las coordenadas cartesianas relativas son aquellas que se expresan en coordenadas X e Y de forma similar a
las absolutas pero se diferencian de las estas porque toman como referencia el ltimo punto posicionado en
lugar del punto de origen. Para establecer estas coordenadas, debemos escribir lo siguiente; @valor1,valor2.
Tambin aparecen por defecto cuando activamos Dynamic Input.
Si activamos Entrada Dinmica (Dynamic Input) y dibujamos una lnea (L), el primer punto se definir de forma
absoluta pero el siguiente punto automticamente se definir mediante coordenadas cartesianas relativas.
Estas coordenadas en verdad definen magnitudes en X e Y que forman un tringulo rectngulo virtual. Para
entender esto, dibujemos nuevamente una lnea con el comando L. Establecemos el primer punto
en 1,1 y damos enter, luego escribimos 4,2 y damos enter para finalmente cancelar el comando
con esc. El resultado es el de la imagen de abajo:

Lo lgico hubiese sido que el segundo punto se hubiese definido en la posicin (4,2) pero lo que en verdad ha
hecho el programa fue mover el segundo punto a (5,4). Lo que definimos en las coordenadas relativas, como se
dijo antes, son magnitudes para X(4) y para Y(2) los cuales forman los catetos virtuales que forman la lnea
definida por la hipotenusa.

Si las magnitudes son negativas (-4,-2), esto implicar un cambio de direccin en X e Y segn la direccin de
los ejes respecto al plano cartesiano. Si X es negativo, el punto se mover hacia la izquierda, y si Y es negativo
se mover hacia abajo. En la imagen de abajo vemos que al aplicar las coordenadas (-4,-2), el punto se mueve
a la posicin (-3,-1).

En resumen, debemos tener cuidado con este tipo de coordenadas puesto que en el caso de las lneas en
diagonal, las coordenadas que asignemos NO definirn la magnitud verdadera de estas. Por eso es mejor
trabajar con Coordenadas Polares Relativas.
Coordenadas polares absolutas
Las coordenadas polares absolutas tambin tienen como primer punto de referencia las coordenadas de origen
(0,0), pero en lugar de indicar coordenadas absolutas (valores en X e Y), podemos definir la distancia respecto
al origen y el ngulo, de acuerdo al siguiente esquema:

Al igual que en Geometra, los ngulos en AutoCAD se cuentan a partir del eje X y en sentido contrario a las
manecillas del reloj, a su vez el vrtice del ngulo coincide con el punto de origen. Por lo tanto los ngulos son
positivos si van contrarreloj y son negativos si van a favor.
Las coordenadas polares absolutas se escriben como: distancia<valor del ngulo.
Por ejemplo: desactivemos nuevamente Dynamic Input y dibujemos una lnea con el comando L
(line). Cuando nos pida el primer punto escribimos 2<20 y luego enter:

En la imagen notamos que el punto se ha posicionado tomando como referencia el al ngulo de 20 respecto al
eje X y con el valor de hipotenusa igual a 2 (destacados en verde). Ahora escribamos 8<40 para definir el
segundo punto, presionamos enter y luego cancelamos con esc. El resultado es la lnea de la imagen de
abajo, aunque en AutoCAD slo se ver la lnea blanca junto a los ejes.

En verde se ha destacado la operacin que realiza el programa luego de ingresar los valores. Por consiguiente,
notamos que el segundo punto se ha establecido tomando como referencia el ngulo de 40 desde el origen y
con un valor igual a 8, tomado desde el ltimo punto al origen (0,0). La lnea por tanto tiene otra magnitud,
distinta de 8.
Al igual que en el caso de las Coordenadas Cartesianas Relativas, este modo NO define la magnitud de la lnea
en diagonal as que debe usarse en casos especficos.
Coordenadas Polares Relativas
Las Coordenadas Polares Relativas son aquellas que se expresan tomando un punto y el ngulo pero se
diferencian de las absolutas porque estas toman el ltimo punto posicionado. Para establecer estas
coordenadas, debemos escribir @distancia<valor del ngulo. Tambin aparecen por defecto cuando
activamos entrada dinmica.
Por ejemplo, activemos Dynamic Input y dibujemos una lnea con el comando L. Cuando nos pida el
primer punto escribimos 2<20 y luego enter. Este primer punto se dibujar de manera absoluta.
Ahora escribimos 8<40, presionamos enter y luego cancelamos con esc. El resultado es la lnea de la
imagen de abajo, aunque en AutoCAD slo se ver la lnea blanca junto a los ejes:

En verde se ha destacado la operacin que realiza el programa luego de ingresar los valores. Por consiguiente,
notamos que el segundo punto se ha establecido tomando como referencia el ngulo de 40 respecto al primer
punto y con un valor de hipotenusa igual a 8, que ser la longitud verdadera de la lnea.
Es importante recordar que si asignamos valores negativos a los ngulos, implicarn que la rotacin de estos
ser en el sentido de las manecillas del reloj. Podemos entender esto en la imagen de abajo:

Si colocamos el valor 45 mientras dibujamos con coordenadas polares, la lnea se dibuja en el cuadrante 1
donde los valores son positivos. El ngulo se toma desde el punto de origen (0,0) y se proyecta hacia arriba ya
que, recordemos, por definicin los ngulos giran contra las manecillas del reloj.
En cambio, si al ngulo le asignamos el valor -45, este se forma hacia abajo y en el cuadrante 2, ya que ahora
est girando en el mismo sentido de las manecillas del reloj.
Para entender esto, dibujemos un octgono utilizando coordenadas polares relativas. Activamos la
Entrada Dinmica (Dynamic Input) y en la barra de comandos escribimos L, ubicamos el primer
punto en (2,2), luego escribimos:
2<0 y damos enter,
2<45 y damos enter,
2<90 y damos enter,

2<135 y damos enter,


2<180 y damos enter,
2<-135 y damos enter,
2<-90 y damos enter,
2<-45 y damos enter.
El resultado es el de la imagen de abajo:

Hemos dibujado el octgono regular utilizando coordenadas polares y notaremos que -135 equivale a 225, -90
a 270 y -45 a 315.
Adems de desactivar la entrada dinmica o escribir @ para las coordenadas relativas, podemos cambiarlas
presionando el botn secundario del mouse en las coordenadas de dibujo mientras dibujamos.
Coordenadas de dibujo.

Estas nos muestran las coordenadas del puntero en los 3 ejes. Se nos
abre un men donde podremos cambiar entre coordenadas absolutas, relativas, geogrficas o desactivarlas
(imagen derecha).
- Referencia: http://www.mvblog.cl/2011/08/24/autocad-introduccion-a-autocad-coordenadas-yunidades/#sthash.FBof76mr.dpuf

2.5AYUDANTES DE DIBUJO
Actividad 2.4 Trabajando con los ayudantes
En el texto que se te muestra a continuacin se hace referencia a las opciones de apoyo para el
usuario de AutoCAD, con el fin de que te familiarices con ellos realiza los ejercicios que se van
indicando y anota los resultados que obtienes al utilizar cada ayudante
En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades bsicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar
estos en el programa. Sin embargo, dibujar objetos complejos es algo difcil ya que el espacio donde
trabajamos es un plano de carcter ilimitado y por ello es difcil colocar lmites para nuestro trabajo. Sin
embargo, AutoCAD pone a nuestra disposicin una serie de ayudantes para nuestros dibujos, de modo de
facilitar la ejecucin de estos.
Men de ayudantes de dibujo
Los ayudantes de dibujo se encuentran en la parte baja de la interfaz de AutoCAD. Si es la versin de 2007,
estos se encuentran en forma de botones con letras. Desde la versin 2009 en adelante, se encuentran bajo la
forma de conos:

Foto: men de ayudantes de dibujo en AutoCAD 2013 (conos).

Foto: men de ayudantes de dibujo propios de AutoCAD de versiones ms antiguas (algunos ayudantes son
propios de AutoCAD 2013).
Podemos acceder a sus diferentes parmetros y adems

controlar

la visualizacin de cada uno de ellos si realizamos click con el

botn

secundario del mouse en cualquiera de estos botones.


Dependiendo del botn nos aparecern los parmetros

propios

de este. Tambin notaremos que los botones se presionan o


encienden segn activemos o desactivemos cada botn.
Los ayudantes de dibujo son los siguientes (AutoCAD 2013):

Ayudante INFER CONSTRAINTS (CTRL+SHIFT+I)


Este ayudante nos permite aplicar restricciones de diseo a la hora de editar los objetos que dibujamos. Por
defecto este cono se encuentra apagado y a medida que dibujamos, podemos encenderlo para aplicar las
restricciones en nuestros dibujos. Para entender este ayudante realicemos el siguiente ejercicio: desactivamos
Infer Constraints y dibujamos un rectngulo con el comando RECTANGLE no importando sus dimensiones.
Ahora encendemos el ayudante y dibujamos un rectngulo similar al anterior. El resultado es el siguiente:

Como vemos en la imagen, el primer rectngulo no posee cambios pero al segundo rectngulo se le han
aplicado restricciones de paralelismos y perpendicular. Ahora tomemos cualquier vrtice del primer rectngulo
y movmoslo hacia cualquier posicin:

El resultado es que el rectngulo se deforma y se convierte en un polgono irregular. Ahora haremos lo mismo
pero con el segundo rectngulo. El resultado es el siguiente:

Como podemos ver, el segundo rectngulo no se deforma sino que mantiene la perpendicular y por ende su
forma ya que posee restrictores que limitan la edicin (perpendicular y paralela). Como conclusin, este
ayudante nos captura el diseo preliminar y automticamente aplica restricciones para su correcta edicin y
evitar errores involuntarios al manipular la forma.

En el ejemplo se ha dibujado la forma con Polyline, se han aplicado las restricciones y se ha movido el vrtice
superior, donde notamos que se respetan las perpendiculares definidas por los Infer Constraints.
Si queremos desactivar las restricciones en un dibujo ya configurado con estas, basta dar clic con el botn
secundario del mouse y elegir la opcin Delete. Tambin podremos esconder todas las restricciones de la
forma mediante Hide all constraints, o slo el seleccionado mediante la opcin Hide.

En cuanto a los settings de este ayudante, podemos destacar el hecho que podamos elegir qu restricciones
aplicamos a las formas donse aparecen relaciones como Perpendicular, Horizontal, Tangent (tangente), Colinear
(colineal), Symetric (simtrico), Coindicent (coincidente), Parallel (paralelo), Vertical, Smooth (suavizado),
Concentric (concntrico), Equal (igual) y Fix (ajustado).

Tambin podremos elegir el nivel de transparencia de los conos de las restricciones mediante la
opcin Constraint bar transparency y adems elegir si queremos que estos se muestren despues de aplicar
las restricciones a los objetos seleccionados (Show constraints bars afet applyng constraints to selected
objects), o mostrarlos al elegir los objetos (Show constraints bars when objects are selected).
Ayudante SNAP (F9)
El primer ayudante que estudiaremos es el llamado Forzocursor o Snap. Snap es simplemente la activacin
de la referencia a la rejilla o grid. Esto har que al dibujar el cursor siga solamente a los puntos de la rejilla, sin
importar si esta es visible o no. Tambin har las veces de rejilla secundaria, ya que podremos definir su
distancia de forma independiente de la rejilla principal. Si damos clic con el botn secundario en su botn,
podremos acceder a sus parmetros en el cuadro Snap and Grid:

En ellos podremos modificar, por ejemplo, la distancia del forzocursor mediante la opcin Snap On. A modo de
ejercicio, modifiquemos el valor de X e Y a 5 y dejemos el valor 10 en ambos ejes en Grid spacing. Si lo
hacemos correctamente notaremos que el forzocursor avanza cada 5 unidades, o en la mitad de cada cuadro
virtual de la rejilla:

Foto: Snap activado cada 5 unidades de dibujo, mientras que la grid se muestra cada 10 unidades.

Un aspecto interesante de Snap, es que podemos trabajar de forma isomtrica.


Si nos vamos a los parmetros de Snap y vamos a Snap type, podremos cambiar el tipo de rejilla
de Rectangular Snap a Isometric Snap, al hacerlo la grilla automticamente cambia a modo isomtrico y
tambin lo har el cursor, indicndonos que estamos trabajando en vista isomtrica (imagen de abajo):

Intentemos dibujar la forma de la imagen del lado ocupando slo Snap, para apreciar las diferencias entre esta
resolucin y la malla rectangular. Si lo hemos hecho correctamente, notaremos que el dibujo est visto de
forma isomtrica, es decir, una vista ortogonal que nos indicar el tamao verdadero de una forma y vista
a vuelo de pjaro. Ahora modificamos los parmetros de Snap y elegimos Rectangular Snap. Dibujaremos
la misma forma que la anterior, pero notaremos que el resultado es totalmente diferente:

En la foto se ha destacado el resultado en lnea de color verde realizado en Rectangular Snap, para
diferenciarlo del dibujo realizado en Isometric Snap destacado en blanco.
Tambin tenemos la resolucin tipo Polar Snap, esto nos permite definir un ngulo para el rastreo polar, que
veremos ms adelante.
Ayudante GRID (F7)

La rejilla o Grid es uno de los ayudantes ms importantes y conocidos en AutoCAD. Si la activamos, nos
aparecer una trama de puntos de referencia los cuales son tiles para establecer lmites y reconocer
distancias. Como con el resto de los ayudantes, podemos cambiar sus parmetros dando clic con el botn
secundario en su cono o botn:

Si lo hacemos notaremos que comparte el mismo cuadro que el ayudante Snap. Los parmetros principales que
podremos modificar en el cuadro son:
Intervalo de rejilla en X e Y (Grid Spacing): podremos asignar valores en unidades para determinar el
espacio en X y Y entre los puntos de la malla. Los valores se miden en unidades de dibujo.
Lnea principal cada (Major Line Every): esta opcin ser visible si cambiamos el modo de presentacin a
3D (podemos realizarlo escribiendo el comando visualstyles y luego eligiendo cualquiera de las opciones 3D)
o en Versiones posteriores a AutoCAD 2010, y nos permite definir cada cuntas unidades en la grilla aparece la
trama mayor. Una vez hecho esto aparecer una nueva trama en gris claro con lneas auxiliares:

En el ejemplo la opcin Major Line Every est definida en 5 unidades de dibujo, lo que implica que aparece una
lnea gris claro cada 5 espacios.
Rejilla adaptativa (Adaptative Grid): cuando realizamos Zoom en la vista, las proporciones de la grilla se
adaptan (agrandndose o achicndose) a la nueva vista. Si desactivamos esta opcin, la rejilla mantendr
sus proporciones originales al realizar Zoom.
Permitir subdivisin bajo intervalo de rejilla (Alow subdivision below grid spacing): si activamos esta
opcin, se nos mostrar una trama secundaria que corresponde a la de Snap.
Mostrar rejilla fuera de lmites (Display Grid beyond Limits): si activamos esta opcin, la trama de la
grilla no tendr lmites, ocupando toda el rea de trabajo incluso al hacer Zoom.
Seguir SCP dinmico (Follow dynamic UCS): utilizado en comandos 3D, modifica el plano para seguir el
plano XY de Dynamic UCS.
Algo importante a considerar es que el Grid siempre es igual en X e Y. si queremos que uno de estos valores sea
desigual nos conviene modificar los parmetros de Snap On (Snap) y desactivando antes la casilla Equal X
and Y Spacing.

Ayudante ORTHO (F8)


El ayudante Orto o tambin llamado Modo Ortho nos permite dibujar mediante ngulos rectos. Si lo
activamos, el ayudante automticamente nos limitar el dibujo slo a ngulos rectos, no importando dnde
especifiquemos los puntos:

A diferencia de otros ayudantes, Orto no tiene parmetros que modificar pues por defecto el ngulo que
maneja es de 90.

Ayudante POLAR (F10)

El ayudante polar nos asigna un rastreo polar. Si lo activamos, el ayudante automticamente nos indicar un
ngulo a seguir si dibujamos una lnea o cualquier otra forma, mediante una lnea segmentada:

Cuando ingresamos a sus parmetros mediante el botn secundario del mouse,


automticamente nos aparecen ngulos predeterminados (por defecto es 45).

Podemos

cambiarlo simplemente seleccionando el que queramos y automticamente el

rastreo

polar nos indicar este nuevo ngulo.


Cuando accedemos a sus parmetros o settings, podemos agregar nuevos
habilitando

la

opcin Additional

angles (ngulos

adicionales)

ngulos

luego

presionando el botn new (nuevo). Escribimos el valor del nuevo ngulo y


presionamos enter. Automticamente quedar asignado y nos aparecer en el
ngulos:

men de

En el ejemplo, se ha aplicado un nuevo ngulo de 80. Al cerrar los settings, este nuevo ngulo aparecer en la
barra donde definimos los ngulos, debajo de los ngulos predeterminados (imagen de la derecha).
Otra funcin interesante es el rastreo con parmetros de ngulo polar

(track

using all polar angle settings). Si lo activamos, el rastreo se har basndose

en

la

referencia a objetos (que podemos ver en el tutorial de referencia a objetos).


Para ejemplificar esto, primero dibujamos un rectngulo y luego procedemos a

dibujar

una lnea, establecemos el primer punto y aplicamos Polar Tracking, activando

en

settings la opcin Track

Using All Polar angle

sus

Settings (rastreo con

parmetros de ngulo polar): automticamente AutoCAD rastrea en funcin al o

los

vrtices del rectngulo (llamado endpoint). El resultado lo vemos en la imagen

de abajo:

Otro parmetro interesante es la medida del ngulo polar. Por defecto es de forma tipo absolute, es decir,
rastrear en funcin de las coordenadas UCS (coordenadas personales) actuales. La opcin relative lo har en
funcin al ltimo segmento dibujado:

Ayudante REFENT u OBJECT SNAP (F3)


El ayudante ms importante de AutoCAD es el ayudante de referencia a objetos (OSNAP) o REFENT. La
referencia a objetos aprovecha las propiedades de cada una de las formas que dibujemos en AutoCAD para
construir nuevas formas, y adems tiene la ventaja que podemos ejecutarlo mientras trabajemos en un
comando de dibujo sin perder este ltimo.

Por ejemplo, una lnea est formada por 2 puntos y un segmento que los une. Referencia a objetos puede
identificar estas propiedades y utilizarlas como gua para dibujar en ellos. Podemos dibujar la siguiente lnea
para unirla en uno de sus puntos como tambin utilizando el punto medio de esta lnea. En las imgenes,
hemos activado la referencia a objetos para el punto medio (midpoint) y para el punto final (vrtice) de una
lnea dibujada. Al activar la referencia a objetos, automticamente el cursor cambia a un cuadro naranja (o
verde en versiones de AutoCAD ms actuales) que nos indica la relacin ms cercana.

Podemos activar cualquiera de estas relaciones simplemente dando clic en su cono correspondiente,
automticamente se mostrar un cuadrado celeste indicando que la relacin est activada. Presionando
nuevamente el cono lo desactivaremos. Debido a la importancia de este ayudante, en el siguiente
tutorial iremos probando cada una de estas relaciones paso a paso.

Ayudante 3D OBJECT SNAP (F4)

Este ayudante es similar a Object Snap pero se aplica principalmente a las formas
3D ya que algunas de sus referencias se aplican exclusivamente a estas. Al dar clic con el botn secundario del
mouse en su cono aparecen las referencias de este ayudante (imagen derecha). Estas son las siguientes:
Vertex: toma un vrtice del objeto 3D como referencia.

Midpoint on edge: toma como referencia el punto medio de uno de los lados del objeto 3D.

Center of face: toma el centro de la cara del objeto 3D.

Knot: se utiliza solamente con una spline, y toma un punto de control o nudo de esta como referencia.

Perpendicular: toma como referencia la perpendicular a la arista.

Nearest to face: toma como referencia el punto ms cercano a la arista del objeto.

Al igual que en el caso de Object Snap, si hacemos click con el botn secundario del mouse en su cono,
podremos acceder al cuadro de settings donde podemos habilitar o deshabilitar las diferentes relaciones:

Ayudante RASTREO u OTRACK (F11)

Este ayudante simplemente agrega una lnea virtual que nos facilita seguir el rastreo de referencia a objetos u
OSNAPS.

En la imagen podemos apreciar la aplicacin de este ayudante, y la lnea que nos genera como gua para que
vayamos al punto final (endpoint) de la lnea. Los parmetros del ayudante rastreo son los mismos que los
de OSNAPS.

Ayudante DSCP o DUCS (F6)


Este ayudante es utilizado en objetos 3D y consiste en agregar el plano XY en la cara de cualquier objeto 3D.

En la imagen podemos apreciar la aplicacin de este ayudante en un box 3D, y la lnea segmentada que nos
genera en la cara del prisma es elo plano XY que sirve como gua para que dibujemos cualquier forma en esa
cara:

DUCS slo tiene un parmetro a modificar, y es Display crosshairs labels (mostrar etiquetas en cursor en
cruz). Si lo activamos, nos permite mostrar las letras de las coordenadas X, Y y Z en el cursor.
Ayudante DIN o DYNAMIC INPUT (F12)

Este ayudante activa y desactiva la entrada dinmica que ya vimos en los tutoriales anteriores. Entre sus
parmetros podemos modificar el permitir o no el puntero (Pointer Input) y la cota (Dimension Input), as mismo
en los settings de Pointer Input (imagen derecha) podemos definir que las coordenadas sean polares (por
defecto) o caretesianas adems de relativas o absolutas (por defecto son relativas). Adems podremos definir
si queremos que las herramientas se muestren siempre (Always -even when not in command), cuando el
comando requiera un punto (When a command ask for a point) o solamente cuando se ingresen
coordenadas (As soon as I type coordinate data).
En los settings de Dimension Input podremos definir aspectos como mostrar solamente una dimension o dos
dimensiones de los campos de entrada a la vez, o elegir qu parmetros queremos mostrar en la Entrada
Dinmica (Result Dimension, Lenght Charge, Absolute Angle, Angle Change, Arc Radius).

Finalmente en los settings de Dynamic Prompts podremos modificar los colores de las entradas, el tamao de
las ventanas de los valores (Size) y su nivel de transparencia (Transparency), as como tambin si aplicamos los
cambios a todas las herramientas de dibujo (Override OS settings for all drafting Tools) o slo a las de las
de la entrada dinmica (Use settings only for Dynamic Input tooltips):

Ayudante GLN o SHOW/HIDE LINEWEIGHT

Este ayudante activa y desactiva el grosor de lnea. Si hemos asignado un grosor especfico a una lnea, este
ayudante muestra ese grosor en pantalla. En sus parmetros podremos cambiar las unidades desde milmetros
a pulgadas (Inches), especificar un cierto grosor de lnea previo (por defecto es 0.25 mm) e incluso deshabilitar
el grosor de lnea (Display Lineweight):

Tambin podremos ajustar la escala de visualizacin del grosor de lnea en la pantalla moviendo los indicadores
desde MIN (mnimo) hasta MAX (mximo) en Adjust display Scale:

En el ejemplo se ha aumentado desde el nivel MEDIUM al nivel MAX la escala de visualizacin en pantalla en
una lnea de 0.35 mm, mostrando el resultado del cambio.

Ayudante SHOW/HIDE TRANSPARENCY


Este ayudante nos permitir mostrar u ocultar la transparencia de ciertos elementos como por ejemplo los
layers, si por ejemplo definimos una transparencia previa al presionar este ayudante los objetos asociados al
layer sern visibles de forma transparente:

En el ejemplo se ha definido el layer con una transparencia de 80%, al presionar el ayudante Transparency el
hatch asociado a este se muestra en pantalla con ese porcentaje de transparencia.

Ayudante PR o QUICK PROPERTIES (CTRL+SHIFT+P)

Este ayudante activa y desactiva el cono de propiedades rpidas (Quick properties). Aqu podremos editar
algunas propiedades de los objetos (color, tipo de lnea entre otras) de forma directa, sin necesidad de ejecutar
el comando properties (PR).

Entre sus parmetros o settings podemos definir la ubicacin del panel en el rea de trabajo, su distancia
respecto al objeto, o parmetros de tamao. Podemos definir tambin si queremos que se muestre en todos los
objetos (All Objects) o en objetos con propiedades especficas (Only Objects with specified properties).

Ayudante SELECTION CYCLING (CTRL+W)


Este ayudante es bastante til pues nos permite seleccionar de forma cclica o por formas un dibujo complejo
ya que al seleccionar cualquier objeto nos aparece un cuadro para seleccionarlas, incluso en el caso de objetos
que estn superpuestos o traslapados:

En el ejemplo se ha activaso Selecion Cycling y al seleccionar cualquiera de las formas nos aparece un cuadro
que nos permite elegir qu forma queremos en el dibujo.

Ayudante ANNOTATION MONITOR (comando ANNOMONITOR)


Este ayudante nos avisar cuando AutoCAD no pueda reasociar las dimensiones vinculadas con el objeto del
espacio modelo e indicar las dimensiones erradas mediante el signo (!). Al dar clic en este signo, debemos
reasociar o eliminar la dimensin:

Como se puede inferir la importancia de comprender estas relaciones y ayudantes resulta fundamental para
dibujar de forma correcta y eficiente en AutoCAD, ya que adems de facilitar la tarea del dibujo nos ahorrar
tiempo y dinero, en el caso de ser profesionales.
Referencia: http://www.mvblog.cl/2011/09/08/autocad-introduccion-a-autocad-ayudantes-dedibujo/#sthash.I8JC6qzZ.dpuf

2.6REFERENCIAS A OBJETOS
Actividad 2.6 Trabajando con referencias
En este tema trabajaras con las referencias a objetos en AutoCAD, lleva a cabo las tareas de
ejemplo que aparecen en el texto, guarda la prctica en formato pdf, como:
Nombre_Apellido_Grupo_PRACTICA 2.6 REFERENCIAS A OBJETOS, toma nota del producto
obtenido (en forma grfica) y las herramientas o comandos utilizados

Gracias al avance de la informtica y por ende del programa mismo, hoy en da AutoCAD emplea la inclusin de
las referencias a objetos u Object Snap (OSNAP), lo que prcticamente ha hecho casi desaparecer en el dibujo
de AutoCAD la insercin de coordenadas, ya que la referencia a objetos aprovecha las relaciones y partes de las
formas 2D y 3D para guiarnos en la construccin de nuevos objetos. Para activar este ayudante, damos clic en
el botn OSNAP (REFENT en espaol) o presionamos la tecla F3. En ingls, los ayudantes son conocidos como
OSNAPS.
Al dar clic con el botn secundario del mouse en su cono o botn, nos aparecen las
siguientes relaciones:
Punto final (Endpoint): nos indica el punto final de una lnea abierta o una forma
cerrada.
Punto medio (Midpoint): indica el punto medio de una lnea o lado.
Centro (Center): indica el centro de un arco o circunferencia.
Punto (Point o Node): nos indica un punto cualquiera de una forma.
Cuadrante (Quadrant): nos indica cualquiera de los cuadrantes de una forma curva o
una circunferencia.
Interseccin (Intersection): nos indica el punto de interseccin de una o ms
formas.
Extensin (Extension): nos indica una extensin de lnea.
Insercin (Insertion): nos indica el punto de insercin de los elementos de texto.
Perpendicular: nos indica la perpendicularidad de una lnea o forma respecto a la
otra.
Tangente (Tangent): nos indica la tangente de un crculo o arco.
Cercano (Nearest): nos indica el punto ms cercano entre una forma y otra.
Interseccin ficticia (apparent intersection): utilizada en 3D, nos indica una
interseccin que se puede ver en una vista pero que en realidad no existe en otras.
Paralelo (Parallel): nos indica una lnea virtual paralela a una de las lneas dibujadas.

Podemos activar cualquiera de estas relaciones simplemente dando clic en su cono correspondiente,
automticamente se mostrar un cuadrado celeste indicando que la relacin est activada.
Las ayudas de referencia a objetos se pueden agrupar en funcin de los elementos a los que se pueden
emplear (en negritas se muestra el comando en espaol e ingls respectivamente para activar la referencia):

Para entidades lineales (lneas, polilneas, polgono, rectngulos)


- INTERseccin (INT)
- FINal (END)
- MEDio (MID)

Para entidades Circulares (crculos, arcos, elipses)


- CENtro
- TANgente
- CUAdrante (QUAD)

Indistintas Circulares/Lineales (todas las entidades)


- PERpendicular

Otras entidades
- PUNto (para entidades tipo punto) (NODE)
- CERcano (para cualquier entidad) (NEAR)
- NINguno (para eliminar la referencia a objetos)
- INSercin (para Textos y Bloques) (IN)
- PARalela
- EXTensin
- INTerseccion EXTendida

Se describen a continuacin cada una de dichas relaciones:


Endpoint: nos indica el punto final de una lnea abierta o una forma cerrada.

Para ejemplificar esto, primero activemos slo la relacin punto final o Endpoint en la referencia a
objetos. Ahora dibujaremos una lnea (mediante L o en el cono de lnea) en cualquier parte del
rea de trabajo. Ahora dibujaremos otra lnea de tal forma que su primer punto se aleje de la
primera lnea y cuando nos pida el segundo punto de esta, nos acercamos a cualquiera de los
extremos de la primera lnea dibujada. Notaremos que en el cursor nos aparece un cuadrado en
cualquiera de los extremos, esto quiere decir que si damos clic para definir el punto, la lnea
automticamente se habr conectado al extremo de la primera. Damos clic y luego presionamos
esc para terminar el comando, y notaremos que ambas lneas estn conectadas.

Midpoint: indica el punto medio de una lnea o lado.

Para esta referencia activemos slo la relacin punto medio o Midpoint en la referencia a objetos. Ahora
dibujaremos una lnea (mediante L o en el cono de lnea) en cualquier parte del rea de trabajo.
Ahora dibujaremos otra lnea de tal forma que su primer punto se aleje de la primera lnea y
cuando nos pida el segundo punto de esta, nos acercamos hacia el centro de la primera lnea
dibujada. Notaremos que en el cursor esta vez nos aparece un tringulo en la mitad de la lnea,
esto quiere decir que si damos clic para definir el punto, la lnea automticamente se habr
conectado al punto medio o midpoint de la primera. Damos clic y luego presionamos esc para
terminar el comando, y notaremos que ambas lneas estn conectadas a partir del centro de la
primera lnea dibujada.

Center: indica el centro de un arco o circunferencia.

Para esta referencia activemos slo la relacin Centro o Center en la referencia a objetos. Ahora
dibujaremos un crculo (mediante C o en el cono de crculo) en cualquier parte del rea de trabajo.
Ahora dibujaremos una lnea de tal forma que su primer punto se aleje del crculo y cuando nos
pida el segundo punto de esta, nos acercamos hacia el centro de este. Notaremos que en el cursor
esta vez nos aparece un crculo en el centro del crculo, esto quiere decir que si damos clic para
definir el punto, la lnea automticamente se habr conectado al centro del crculo. Damos clic y

luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que el extremo de la lnea est
conectada al centro del crculo.

Point/Node: nos indica un punto cualquiera de una forma. Tambin toma en cuenta los puntos dibujados en el
rea de trabajo mediante el comando punto (Point).

Para esta referencia activemos slo la relacin Punto o Point en la referencia a objetos. Ahora pondremos un
punto (escribimos point en la barra de comandos o pinchamos el cono de punto) en cualquier parte del rea
de trabajo. Ahora dibujaremos una lnea de tal forma que su primer punto se aleje y cuando nos pida el
segundo punto de esta, nos acercamos hacia el punto dibujado. Notaremos que en el cursor esta vez nos
aparece un crculo tachado en la posicin del punto, esto quiere decir que si damos clicpara definir el punto
final de la lnea, la lnea automticamente se habr conectado al primer punto dibujado. Damos clic y luego
presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que el extremo de la lnea est conectada al punto.

Quadrant: nos indica cualquiera de los cuadrantes de una forma curva o una circunferencia.

Para esta referencia activemos slo la relacin Cuadrante o Quadrant en la referencia a objetos. Ahora
dibujaremos un crculo (mediante C o en el cono de crculo) en cualquier parte del rea de trabajo. Ahora
dibujaremos una lnea de tal forma que su primer punto se aleje del crculo y cuando nos pida el segundo punto
de esta, nos acercamos hacia cualquiera de los cuadrantes del crculo. Notaremos que en el cursor esta vez nos
aparece un rombo en un cuadrante del crculo, esto quiere decir que si damos clic para definir el punto, la lnea
automticamente se habr conectado al cuadrante de este. Damos clic y luego presionamos esc para terminar
el comando, y notaremos que el extremo de la lnea est conectada al cuadrante del crculo.

Intersection: nos indica el punto de interseccin de una o ms formas.

Para esta referencia activemos slo la relacin Interseccin o Intersection en la referencia a objetos. Ahora
dibujaremos un crculo (mediante C o en el cono de crculo) en cualquier parte del rea de trabajo. Ahora
dibujaremos una lnea de tal forma que atraviese el crculo, para luego dibujar una lnea y acercarnos a la
interseccin que se forma entre los dibujos anteriores. Notaremos que en el cursor esta vez nos aparece una
cruz, esto quiere decir que si damos clic para definir el punto, la lnea automticamente se habr conectado a

la interseccin de las formas. Damos clic y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que
el extremo de la lnea est conectada a la interseccin de la lnea con el crculo.

Extension: nos indica una extensin de lnea.

Para esta referencia activemos slo la relacin Extensin o Extension en la referencia a objetos. Ahora
dibujaremos un par de lneas de tal modo que nos queden como la foto izquierda. Ahora procedemos a dibujar
nuevamente una lnea pero en lugar de definir su primer punto, nos acercamos al extremo de la lnea que
parece tocar a la siguiente. Si lo hacemos correctamente, el cursor toma forma de cruz y se forma un trazado
que es la extensin imaginaria de la lnea. Podemos establecer el primer punto dentro de ese rango y el
siguiente lo podemos definir cerca del extremo de la lnea. Damos clic y luego presionamos esc para terminar el
comando, y notaremos que el extremo de la lnea sigue la extensin de la primera.

Insertion: nos indica el punto de insercin de los elementos de texto y/o bloques.

Para esta referencia activemos slo la relacin Insercin o Insertion en la referencia a objetos. Ahora
procedemos a dibujar un texto mediante el comando text. Establecemos el punto en cualquier parte de rea
de trabajo y damos enter, luego nuevamente damos enter y escribimos AutoCAD. Una vez que terminemos,
damos click fuera del texto y cancelamos con enter. Hemos dibujado un texto sencillo. Ahora procedemos a
dibujar una lnea y cuando nos pida el segundo punto, lo acercamos al texto. Si lo hacemos correctamente, el
cursor toma forma de dos cuadrados intersectados y eso nos indica que ese es el punto de insercin del texto.
Damos clic y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que el extremo de la lnea se
conecta al punto de insercin del texto.

Perpendicular: nos indica la perpendicularidad de una lnea o forma respecto a la otra.

Para esta referencia activemos slo la relacin Perpendicular en la referencia a objetos. Ahora dibujaremos
una lnea de tal modo que nos quede como la foto izquierda. Ahora procedemos a dibujar nuevamente una
lnea pero en lugar de definir su segundo punto, buscaremos la perpendicularidad acercndonos ms o menos
a la mitad de la lnea. Si lo hacemos correctamente, el cursor toma forma de L, lo cual indica que la lnea que
dibujemos ser perpendicular a la primera. Damos clic y luego presionamos esc para terminar el comando, y
notaremos que la segunda lnea dibujada se conecta perpendicularmente con la siguiente.

Tangent: nos indica la tangente de un crculo o arco.

Para esta referencia activemos slo la relacin Tangente o Tangent en la referencia a objetos. Ahora
dibujaremos un crculo (mediante C o en el cono de crculo) en cualquier parte del rea de trabajo. Ahora
dibujaremos una lnea de tal forma que su primer punto se aleje del crculo y cuando nos pida el segundo punto
de esta, nos acercamos hacia cualquiera de los lados del crculo hasta encontrar la tangente. Notaremos que en
el cursor esta vez nos aparece un crculo con una lnea encima, esto quiere decir que si damos clic para definir
el punto, la lnea automticamente se habr conectado a la tangente del crculo. Damos clic y luego
presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que el extremo de la lnea est conectada a la
tangente de este.

Nearest: nos indica el punto ms cercano entre una forma y otra.

6
Para esta referencia activemos slo la relacin Cercano o Nearest en la referencia a objetos. Ahora
dibujaremos una lnea de tal modo que nos quede como la foto de arriba. Ahora procedemos a dibujar
nuevamente una lnea pero en lugar de definir su segundo punto, nos acercamos a la lnea dibujada. Si lo
hacemos correctamente, el cursor toma forma de un reloj de arena, lo cual indica que la lnea que dibujemos
toma el punto ms cercano a esa lnea. Damos clic y luego presionamos esc para terminar el comando, y
notaremos que la segunda lnea dibujada se conecta con la siguiente.

Apparent Intersection: utilizada en 3D, nos indica una interseccin que se puede ver en una vista pero que
en realidad no existe en otras.

Para entender esta relacin slo activamos Interseccin Ficticia o Apparent Intersection y luego
dibujaremos 2 lneas: la primera tendr el primer punto en (5,5), medir 50 de largo y el ngulo ser de 45.
Activamos midpoint y ejecutamos el comando RO (rotate), elegimos la lnea y cuando el comando nos pida el
punto de pivote elegimos el midpoint de la lnea. Ahora escribimos la opcin C para realizar una copia y cuando
nos pida el ngulo escribimos el valor 90. El resultado es el siguiente:

Ahora apagamos midpoint y desplazaremos una de las lneas mediante el comando M (Move). Seleccionamos
una de las lneas y cuando nos pida el primer punto escribimos: 0,0,0 y presionamos enter. Cuando nos pida el
segundo punto escribimos 0,0,5 y presionamos enter. Con esto, hemos elevado una de las lneas 5 unidades en
el eje Z. ahora procedemos a dibujar una lnea cuyo segundo punto acercaremos a la interseccin de estas
lneas. Esta interseccin se ve en el rea de trabajo pero en realidad no existe, ya que hemos elevado una lnea
en torno al eje Z. Pero tomar la relacin como interseccin ficticia.

En la imagen de arriba podemos ver la aplicacin de esta relacin vista desde arriba o en planta, la imagen de
abajo muestra el modo isomtrico 3D donde vemos la operacin que realiza Apparent Intersection: la lnea se
conecta en la lnea de ms arriba.

Parallel: nos indica una lnea virtual paralela a una de las lneas dibujadas.

Para esta referencia activemos slo la relacin Paralelo o Parallel en la referencia a objetos. Ahora
dibujaremos una lnea de tal modo que nos quede como la foto de arriba. Dibujamos otra lnea y la acercamos a
la ptra notaremos que el cursor toma forma de lneas paralelas, lo cual indica que la referencia se ha activado.
Ahora alejamos la lnea intentando formar una paralela con la primera lnea y si lo hacemos bien, se formar
una lnea virtual que ser la paralela a la primera y que evidentemente seguiremos con nuestro dibujo.
Definimos el segundo punto en torno a esta paralela y luego presionamos esc para terminar el comando, y
notaremos que la lnea dibujada es paralela a la primera.

Es importante destacar que si damos clic con el boton secundario del mouse en el cono de OSNAPS adems de
las relaciones accederemos a la opcin de Settings, donde podemos activar y/o desactivar todos los ayudantes
al mismo tiempo, por lo que se recomienda utilizar slo los ayudantes necesarios en el dibujo e ir
inutilizndolos si cambisemos a otro:

- Referencia: http://www.mvblog.cl/2011/09/09/autocad-introduccion-a-autocad-referencia-aobjetos/#sthash.kfxFsc3B.dpuf

ACTIVIDAD DE CIERRE 2
Con la finalidad que repases los conceptos vistos en la unidad realiza las siguientes prcticas en
AutoCAD, gurdalas con indicando tu nombre, grupo y prctica en la esquina inferior derecha,
utilizaras los comandos: LINE (para lneas), CIRCLE, referencias a objetos (tangentes),
coordenadas cartesianas absolutas y polares relativas
PRCTICA: AC2_COORDENADAS_ABSOLUTAS_1

Practica:
AC2_COORDENADAS_ABSOLUTAS_1

Nombre del Alumno:


Grupo:
Fecha:
PRCTICA: AC2_COORDENADAS_ABSOLUTAS_2

Practica:
AC2_COORDENADAS_ABSOLUTAS_1

PRCTICA: AC2_COORDENADAS_POLARES_1

Nombre del Alumno:


Grupo:
Fecha:

Practica:
AC2_COORDENADAS_POLARES_1

PRCTICA: AC2_COORDENADAS_POLARES_2

Nombre del Alumno:


Grupo:
Fecha:

Practica:
AC2_COORDENADAS_POLARES_2

Nombre del Alumno:


Grupo:
Fecha:
PRCTICA: AC2_REFERENCIAS_ A_OBJETOS_1

Practica:
AC2_REFERENCIAS_A_OBJETOS_1

Nombre del Alumno:


Grupo:
Fecha:
PRCTICA: AC2_REFERENCIAS A OBJETOS_2

Practica:
AC2_REFERENCIAS_A_OBJETOS_2

Nombre del Alumno:


Grupo:
Fecha:

III. COMANDOS DE DIBUJO BSICO EN AUTOCAD


Actividad inicial 3:
Lee el siguiente texto, posteriormente realiza las actividades que se indican al final
CUERPOS GEOMETRICOS
La Geometra (del griego geo, tierra y metria, medida) es la rama de la
matemtica que se ocupa del estudio de las propiedades de las figuras
geomtricas en el plano o el espacio, como son: puntos, rectas, planos,
paralelas, perpendiculares, curvas, superficies, polgonos, poliedros, etc.
Es una de las ciencias ms antiguas, sus orgenes se remontan a la
solucin de problemas concretos relativos a medidas. Tiene su aplicacin
prctica en Fsica aplicada, Mecnica, Arquitectura, Cartografa, Astronoma,
Nutica, Topografa, Balstica, etc. Es til en la preparacin de diseos e
en la elaboracin de artesanas.

incluso

La Astronoma y la Cartografa, tratando de determinar las posiciones de estrellas y planetas en la esfera


celeste, sirvieron como importante fuente de resolucin de problemas geomtricos durante ms de un milenio.
Desde la antigedad, el hombre ha sentido siempre la necesidad de representar grficamente el entorno
que le rodea, como lo demuestran los dibujos encontrados en las cuevas prehistricas, pero es hasta el
renacimiento cuando seintenta representar a los cuerpos de manera tridimensional.
Los cuerpos geomtricos son figuras que se representan en el espacio tridimensional, por lo que ocupan
siempre un espacio.
Elementos geomtricos en la representacin de figuras:
Punto. Es adimensional, es decir, no tiene longitud, rea, volumen, ni otro ngulo dimensional. No es un
objeto fsico, describe una posicin en el espacio, determinada respecto de un sistema de coordenadas
preestablecido.

Lnea. En Geometra se considera la lnea como una sucesin continua de infinitos puntos. Es una figura
geomtrica que slo tiene una dimensin: longitud. Cada lnea tiene dos sentidos y una direccin.

Lnea recta. Es la sucesin continua de puntos en una misma direccin.

Lnea curva. Es de formas redondeadas, con uno o


varios centros de curvatura.

Lnea quebrada o poligonal. Est formada por


segmentos rectos consecutivos no alineados,
presentando puntos angulosos. Se le llama poligonal
abierta, si no estn unidos el primero y ltimo
segmentos; y poligonal cerrada, si cada segmento est unido a otros dos.

Lnea mixta, una combinacin de una lnea recta y una curva.

Plano. En Geometra, es una forma ideal que slo posee dos


dimensiones, y contiene infinitos puntos y rectas; Cuando se habla
de
un plano, se est haciendo referencia a la superficie geomtrica
que
no posee volumen (es decir, que es slo bidimensional) y que posee
un
nmero infinito de rectas y puntos que lo cruzan de un lado al otro.
Sin
embargo, cuando el trmino se utiliza en plural, se est hablando
de
aquel material que es elaborado como una representacin grfica
de
superficies de diferente tipo. Los planos son especialmente utilizados en ingeniera, arquitectura y
diseo ya que sirven para dibujar en una superficie plana otras superficies que son regularmente
tridimensionales.
ngulo. Es la parte del plano comprendida entre dos semirrectas que tienen el mismo punto de origen.
El nguloagudo mide menos de 90, el ngulo recto mide 90 y el ngulo obtuso mide ms de 90 y
menos de 180.

Rectas paralelas. Son rectas que equidistan entre s, y por ms que las prolonguemos no pueden
encontrarse.

Rectas perpendiculares. Son dos rectas que al cortarse forman cuatro ngulos rectos (ngulos de
90).

Rectas oblicuas. Dos rectas son oblicuas si al interceptarse no forman un ngulo recto.

Bisectriz. La bisectriz de un ngulo es la recta que lo divide en dos partes iguales. Es el lugar
geomtrico de los puntos del plano que equidistan (estn a la misma distancia) de las semirrectas de un
ngulo.

Mediatriz de un segmento. Es la recta perpendicular al segmento en el punto medio

Poligonal. Es el conjunto ordenado de segmentos tales que, el extremo de uno de ellos coincide con el
origen del segmento que le sigue.

Polgonos. Un polgono est conformado por una lnea poligonal cerrada. Es una figura geomtrica
cerrada, formada por segmentos rectos consecutivos y no alineados, llamados lados. Los polgonos se
clasifican de acuerdo al nmero de lados: tringulo (3), cuadriltero (4), pentgono (5), hexgono (6),
heptgono (7), octgono (8), enegono (9), decgono (10), endecgono (11), dodecgono (12),
tridecgono (13), tetradecgono (14), etc.

Polgono regular. Es un polgono en el que todos los lados tienen la misma longitud y todos los
ngulos interiores son de la misma medida.

Tringulo. Es un polgono determinado por tres rectas que se cortan dos a dos en tres puntos (no
alineados). Los puntos de interseccin de las rectas son los vrtices y los segmentos de recta
determinados son los lados del tringulo. Dos lados contiguos forman uno de los ngulos interiores del
tringulo.

Clasificacin de los tringulos:


-

Segn sus ngulos interiores: acutngulo (tres ngulos interiores agudos), rectngulo (con un
ngulo interior recto) y obtusngulo (un ngulo interior obtuso)

Segn sus lados: equiltero (sus tres lados con la misma longitud), issceles (dos de sus lados
tienen la misma longitud solamente) y escaleno (sus tres lados de longitud diferente).

Rectas notables del tringulo:


-

Alturas: es cada una de las rectas perpendiculares trazadas desde un


vrtice al lado opuesto (o su prolongacin), el punto donde se cruzan se
denomina: ortocentro
Mediana: Es cada una de las rectas que une el punto medio de un lado
el vrtice opuesto, el punto donde convergen se llama gravicentro
baricentro

con

Mediatriz: es cada una de las rectas perpendiculares trazadas a un lado por


punto medio, el punto de cruce es llamado circuncentro

su

Bisectriz: es cada una de las rectas que divide a un ngulo en dos


ngulos iguales, convergen en el incentro

Cuadriltero. Es un polgono que tiene cuatro lados. Pueden tener distintas


formas pero todos ellos tienen cuatro vrtices y dos diagonales.
Los cuadrilteros se clasifican en:

Paralelogramos. Sus lados enfrentados son paralelos.


Rectngulos. Cuadrado y rectngulo.
Oblicungulos. Rombo y romboide.

Trapecios. Dos de sus lados son paralelos y los otros dos no.
Trapecio rectngulo.
Trapecio issceles.
Trapecio escaleno.

Trapezoide. No tiene lados paralelos.


Trapezoide simtrico o deltoide.
Trapezoide asimtrico.

Polgonos inscritos y circunscritos en una


circunferencia. Se dice que un polgono est inscrito en una
circunferencia, cuando sta ltima pasa por todos los vrtices
polgono. En el caso de que la circunferencia sea tangencial a
puntos medios de los lados, los polgonos se llaman
circunscritos.

del
los

Actividades a realizar:
Desarrolla en tu cuaderno lo que se solicita a continuacin:
1. En dos hojas con marco de 2 cm de ancho, traza una recta vertical que pase por el
punto medio y, posteriormente, una recta horizontal, cruzando tambin por el punto
medio, para obtener cuatro rectngulos con reas iguales.
2. Slo con el lpiz y sin el uso de otros instrumentos de dibujo, en la primera hoja traza
en cada segmento los elementos que se indican:
lneas horizontales y verticales con diversos punteados
lneas paralelas de 45, -30 y radianes

lnea poligonal abierta y una cerrada


lneas curvas y mixtas

3. En la segunda hoja, tambin utilizando solamente lpiz elabora lo indicado en cada


seccin:
Traza un crculo con un polgono inscrito en l,un polgono circunscrito en un
crculo y una elipse
Elabora 3 segmentos de arco con un ngulo agudo, un ngulo obtuso y un
ngulo recto
Cuatro tringulos en uno traza las alturas e indica el ortocentro, en otro las
medianas indicando elgravicentro, en el tercero las mediatrices indicando el
circuncentro y en el ltimo las bisectrices indicando el incentro
Traza un paralelogramo, un trapecio y un trapezoide
4. Anota tus comentarios en relacin con la actividad que acabas de realizar. Qu
observaciones puedes expresar?

3.1LNEAS
Antes de comenzar con el trazado de figuras bsicas en AutoCAD, debemos ver las normas que rigen el trazado
de lneas
NORMALIZACION DE LNEAS: TIPOS DE LNEAS
Lnea

Designacin
Llena gruesa

Llena fina (recta o


curva

Llena fina a mano


alzada
(2)
Llena fina (recta) con
zigzag

Gruesa de trazos
Fina de trazos
Fina de trazos y
puntos
Fina de trazos y
puntos, gruesa en los
extremos y en los
cambios de direccin

Aplicaciones generales
A1 Contornos vistos
A2 Aristas vistas
B1 Lneas ficticias vistas
B2 Lneas de cota
B3 Lneas de proyeccin
B4 Lneas de referencia
B5 Rayados
B6 Contornos de secciones
abatidas
sobre la superficie del
dibujo
B7 Ejes cortos
C1 Lmites de vistas o cortes
parciales
o interrumpidos, si estos
lmites
D1 no son lneas a trazos y
puntos
E1 Contornos ocultos
E2 Aristas ocultas
F1 Contornos ocultos
F2 Aristas ocultas
G1 Ejes de revolucin
G2 Trazas de plano de
simetra
G3 Trayectorias
H1 Trazas de plano de corte

Gruesa de trazos y
puntos

Fina de trazos y doble


punto

J1 Indicacin de lneas o
superficies
que son objeto de
especificaciones
particulares
K1 Contornos de piezas
adyacentes
K2 Posiciones intermedias y
extremos
de piezas mviles
K3 Lneas de centros de
gravedad
K4 Contornos iniciales antes
del
conformado
K5 Partes situadas delante de
un
plano de corte

ANCHURAS Y LNEAS
Adems de su trazado, las lneas se diferencian por su anchura o grosor. En los trazados a lpiz, esta
diferenciacin se hace variando la presin del lpiz, o mediante la utilizacin de lpices de diferentes durezas.
En los trazados a tinta, la anchura de la lnea deber elegirse, en funcin de las dimensiones o del tipo de
dibujo, entre la gama siguiente: 0,18 - 0,25 - 0,35 - 0,5 - 0,7 - 1 - 1,4 y2 mm, Dada la dificultad encontrada
en ciertos procedimientos de reproduccin, no se aconseja la lnea de anchura 0,18. La relacin entre las
anchuras de las lneas finas y gruesas en un mismo dibujo, no debe ser inferior a 2.
Deben conservarse la misma anchura de lnea para las diferentes vistas de una pieza, dibujadas con la misma
escala
ESPACIAMIENTO ENTRE LAS LNEAS
El espaciado mnimo entre lneas paralelas (comprendida la representacin de los rayados) no debe nunca ser
inferior a dos veces la anchura de la lnea ms gruesa. Se recomienda que este espacio no sea nunca inferior a
0,7 mm.
ORDEN DE PRIORIDAD DE LAS LNEAS COINCIDENTES
En la representacin de un dibujo, puede suceder que se superpongan diferentes tipos de lneas, por ello la
norma ha establecido un orden de preferencias a la hora de representarlas, dicho orden es el siguiente:
1 - Contornos y aristas vistos.
2 - Contornos y aristas ocultos.
3 - Trazas de planos de corte.
4 - Ejes de revolucin y trazas de plano de simetra.
5 - Lneas de centros de gravedad.
6 - Lneas de proyeccin
Los contornos contiguos de piezas ensambladas o unidas deben coincidir, excepto en el caso de secciones
delgadas negras
TERMINACIN DE LAS LNEAS DE REFERENCIA
Una lnea de referencia sirve para indicar un elemento (lnea de cota, objeto, contorno, etc.).
Las lneas de referencia deben terminar:

1 - En un punto, si acaban en el interior del contorno del objeto representado


2 - En una flecha, si acaban en el contorno del objeto representado.
3 - Sin punto ni flecha, si acaban en una lnea de cota.

ORIENTACIONES SOBRE LA UTILIZACIN DE LNEAS


1 - Las lneas de ejes de simetra, tienen que sobresalir ligeramente del contorno de la pieza y tambin las de
centro de circunferencias, pero no deben continuar de una vista a otra.
2 - En las circunferencias, los ejes se han de cortar, y no cruzarse, si las circunferencias son muy pequeas se
dibujarn lneas continuas finas.
3 - El eje de simetra puede omitirse en piezas cuya simetra se perciba con toda claridad.
4 - Los ejes de simetra, cuando representemos media vista o un cuarto, llevarn en sus extremos, dos
pequeos trazos paralelos.
5 - Cuando dos lneas de trazos sean paralelas y estn muy prximas, los trazos de dibujarn alternados.
6 - Las lneas de trazos, tanto si acaban en una lnea continua o de trazos, acabarn en trazo.
7 - Una lnea de trazos, no cortar, al cruzarse, a una lnea continua ni a otra de trazos.
8 - Los arcos de trazos acabarn en los puntos de tangencia.

DIBUJANDO CON EL COMANDO LINE


Hablar del comando line es hablar prcticamente, de la base del mismo AutoCAD ya que es, por antonomasia,
el comando ms utilizado en el programa. Si queremos dibujar una lnea recta lo
podemos
realizar de varias formas:

a) Seleccionando mediante un clic del mouse, en cualquier espacio de trabajo, el cono de lnea o line:
b) Estando en el espacio de trabajo AutoCAD Classic, podemos Dar clic con el botn secundario del mouse la
parte baja de las barras del centro de control, luego hacer click en la opcin Command Tool Samples, y
seleccionando la opcin lne:
c) Escribir line, linea (versin en espaol) o la letra L (minscula) en la barra de comandos, y luego
presionar la tecla enter:

Si ejecutamos el comando line, notaremos que la barra de comandos cambia y nos pide precisar el primer
punto (Specify first Point), junto con el comando que se ha ingresado. Podemos realizar click en cualquier parte
del rea de trabajo para definir nuestro primer punto o establecer coordenadas en la barra de comandos. Si lo
hacemos correctamente, notaremos que ahora la barra de comandos nos pide precisar el punto siguiente
(Specify Next Point) y nos da una opcin cuya letra mayscula est destacada en azul (Undo):

Gracias a la propiedad de Dymanic Input (F12), el rea de trabajo nos muestra datos complementarios a la
lnea como la dimensin (cota) de esta, ngulo en la cual se forma la recta y por supuesto la instruccin
siguiente del comando.
El dibujo de lneas actual bsicamente consiste en dar clic el primer punto, luego el siguiente y as
sucesivamente. Si queremos dibujar lneas ortogonales podemos activar el modo ortho (F8) y si queremos
ngulos precisos podremos activar la el modo polar (F10). Despus de definir el tercer punto o la segunda lnea,
notaremos que las opciones del comando line cambian y ahora se agrega a Undo la opcin Close:

Las opciones Undo y Close son bastante interesantes ya que son subcomandos que pueden activarse
mientras el comando line est en ejecucin. Lo interesante de estos es que podemos activarlos escribiendo la
letra que est destacada en azul (en el caso de AutoCAD 2013, en versiones ms antiguas la letra aparece
subrayada) y luego presionando enter. Estos subcomandos nos permiten realizar lo siguiente:
Undo: deshace el ltimo punto de la lnea. Este subcomando es ideal para cuando nos equivocamos al marcar
el punto en que dibujamos la lnea ya que nos permitir ir deshaciendo las lneas que no queremos. Podemos
realizarlo incluso hasta llegar al primer punto dibujado.

Close: cierra las lneas dibujadas uniendo el ltimo punto con el primero, siempre y cuando las lneas no estn
en la misma recta.

Si queremos terminar el comando lo hacemos con el botn secundario del mouse. All seleccionamos cancel.
Para realizarlo desde la barra de comandos, primero definimos un punto mediante coordenadas (X,Y) y luego
enter, luego el siguiente y nuevamente presionamos enter, para finalmente cancelar con la tecla esc.

Actualmente el dibujo de lneas en AutoCAD es bastante fcil debido principalmente a que basta ejecutar el
comando line, establecer con un click en el espacio de trabajo un punto cualquiera y utilizando ayudantes como
el modo Polar u Ortho, escribimos el valor de la lnea y luego presionamos enter para seguir dibujando. Este
valor quedar expresado de manera inmediata como la magnitud verdadera de la lnea:

En el ejemplo se ha ingresado el valor de 10 despus de establecer el primer punto de la lnea, y AutoCAD


automticamente tomar el valor como la longitud verdadera de esta. Esto ser vlido no importando si est o
no activada la opcin Dynamic Input. La inclinacin se mantiene segn la posicin del cursor y el ngulo en
que se dibuja segn el primer punto definido.
Podemos dibujar las lneas de la misma forma en que lo hacemos con un lpiz, ya que dependiendo de hacia
dnde apuntemos con el cursor se ir dibujando la lnea con slo ingresar las magnitudes y luego presionar
enter:

Una ltima propiedad importante a destacar de las lneas es que estas se seleccionan de forma independiente,
ya que no se comportan como grupos de lneas an cuando dibujemos una forma cerrada. Para esto debemos
utilizar el comando Polyline.

- Referencia: http://www.mvblog.cl/2014/03/20/tutorial-02-el-comando-line/#sthash.q2aldmCn.dpuf
Actividad 3.1 Realiza las siguientes prcticas en AutoCAD, las unidades estn en centmetros, traza
un marco con margen de .8 cm en el rea de dibujo

Practica: 3_1_1_LINEAS_1
Nombre del Alumno: ROXANA MTZ
DE LA O
Grupo:6AECM
Fecha:27/04/2015

Practica: 3_1_2_LINEAS_2
Nombre del Alumno:
Grupo:
Fecha:

3.2POLILNEAS
El comando

Polyline

Una
variante
importante del comando Line es el llamado comando Polyline. A diferencia de
Line, Polyline nos
crea un grupo de lneas que al ser seleccionadas se comportan como una sola. Lo
invocamos escribiendo Pline o su abreviatura PL en la barra de comandos:

Dibujar con Polyline es similar a hacerlo con line, pero al establecer el primer punto notaremos que este
comando posee muchas ms opciones que las vistas en line:
Ll

Estas son las siguientes:


Arc: nos permite cambiar al modo de curva o arco. Cuando la activamos por defecto, podemos establecer la
distancia entre los dos puntos del arco dibujado. Adems nos aparecen otras funciones que son propias de arco:

Angle: en esta opcin podremos determinar un arco a partir de un grado especfico. Si el ngulo que definimos
es negativo, el arco se crear en el sentido del reloj:

En el ejemplo se ha definodo el ngulo en 60 y notamos que el arco se crea en sentido contrario al reloj.

En este otro ejemplo se ha definodo el ngulo en -60 y notamos que el arco se crea en el mismo sentido del
reloj.
CEnter: al elegir esta opcin podremos establecer mediante un click en el rea de trabajo (o coordenadas X,Y)
un punto que ser el centro del arco dibujado:

CLose: similar al del comando line, Close nos permite cerrar la forma despus de colocar el primer arco. Esto
es vlido tambin para el modo de lneas rectas.

Direction:permite seleccionar el ngulo que se extender desde el arco, en lugar de utilizarla direccinfinal del
ltimo segmento que est por defecto:

En el ejemplo se ha definido el ngulo de direccin en 45 y notamos que en ese ngulo el arco se hace
recto, podremos mover el arco para cambiar su curvatura.

En este otro ejemplo se ha definido el ngulo de direccin en -45 y notamos que en ese ngulo el arco se hace
recto, podremos mover el arco para cambiar su curvatura.
Si queremos anular el subcomando basta cancelar con esc, y volveremos al men principal de polyline.
Halfwidth: nos determina el grosor de la lnea o arco tanto en el inicio como en el fin de esta. Al ejecutar este
subcomando nos pedir el valor de la distancia en el inicio de la lnea, lo introducimos y presionamos enter,
luego nos pide el valor en el final de esta, lo introducimos y finalizamos con enter mostrando como resultado la
lnea con los grosores definidos en cada lado de la lnea o arco. Esto tambin es vlido en el modo de lneas
rectas.

En el ejemplo se ha establecido el valor inicial de halfwidth en 5 y en el final de la lnea en 10. Estos valores se
duplican en ambos lados de la lnea.
Si queremos volver las lneas a la normalidad basta volver a ejecutar el subcomando y establecer ambos
valores en 0.
Line: con esta opcin volvemos al modo de lneas rectas.
Radius: este parmetro nos permitir crear curvas con un radio definido previamente, independiente de dnde
coloquemos el punto final del arco.

En el ejemplo se ha establecido el radio en 15 y el resultado es un arco con ese radio.


Second Point: al elegir esta opcin podremos establecer un segundo punto el cual estar fijo y que ser parte
del arco dibujado.

Undo: similar al del comando line, Undo deshace el ltimo punto ingresado independiente si es el modo de
arco o lnea recta.
Width: similar a Halfwidth, nos detrmina el grosor de la lnea tanto en el inicio como en el fin de esta pero a
diferencia de este los valores no se repiten en cada lado de la lnea sino que este ser el total. Al ejecutar el
subcomando nos pedir el valor de la distancia en el inicio de la lnea, lo introducimos y presionamos enter,
luego nos pide el valor en el final de esta, lo introducimos y finalizamos con enter, mostrando como resultado la
lnea con los grosores definidos. Esto tambin es vlido en el modo de lneas rectas.

En el ejemplo se han establecido los mismos parmetros que en el caso de Halfwidth, pero en el caso de Width
estos valores son el total de la lnea.
Si queremos volver las lneas a la normalidad basta volver a ejecutar el subcomando y establecer ambos
valores en 0.
Una cosa interesante de polyline es que a diferencia de line, al terminar de dibujar la forma resultante se
comportar como un todo en lugar de las lneas independientes de line. Adems, podremos ajustar todos los
subcomandos para crear formas interesantes:

Finalmente si queremos separar las polylines en lneas independientes, podemos hacerlo con el comando
explode (descomponer). Ejecutamos el comando y seleccionamos la polilnea, para finalizar con enter. Si bien
la polilnea se descompone, notaremos que perderemos las formas que definimos con Halfwidth y Width para
convertirse en lneas normales:

Actividad 3.2 Realiza las siguientes prcticas en AutoCAD, las unidades estn en centmetros, traza
un marco con margen de .8 cm en el rea de dibujo

Practica:
3_2_1_POLILINEAS_1
Nombre del Alumno:
Grupo:
Fecha:

Practica:
3_2_2_POLILINEAS_2
Nombre del Alumno:
Grupo:
Fecha:

3.3SPLINES
El
comando

Spline

Otro
comando
Spline
nos

importante para dibujar lneas es el llamado Spline. A diferencia de Line,


genera curvas que tienen la particularidad de poseer puntos de control que

nos permitirn mover y modificar a voluntad estas curvas. Lo invocamos escribiendo spline o su abreviatura
SPL en la barra de comandos:

Dibujar splines es relativamente fcil puesto que slo debemos hacer click en cada punto que queramos en que
se definan los puntos de control para la Spline y si querremos terminar el dibujo, presionamos enter. La curva
definida por los puntos se expresar en la pantalla:

Sin embargo debemos tener en cuenta que si presionamos esc mientras estamos dibujndola, perderemos todo
lo hecho.
Al ejecutar el comando y colocar el primer punto de la Spline nos aparecen las siguientes opciones:

Method: podremos cambiar el modo en que se crean las splines en las siguientes: CV (Vertex Control, donde
los vrtices se toman fuera de la Spline) o Fit (donde los vrtices pertenecen a la Spline). Por defecto es Fit. El
dibujo de la curva ser diferente segn el mtodo que se elija, aunque lo ms sencillo es dibujar con la opcin
por defecto pues la curva es ms precisa.

En el ejemplo, la primera Spline se ha dibujado mediante el mtodo FIT mientras que la segunda se ha
realizado con CV, donde apreciamos claramente sus diferencias. Con la segunda opcin es ms costoso definir
la curva pues los vrtices que movemos estn fuera de ella.
Knots: este modo nos permite decidir los tipos de puntos que se insertarn en la Spline, aunque en realidad
tiene pocos efectos sobre los datos de la Spline. estos son: Chord (acorde), que asigna un valor decimal para

identificar la ubicacin de cada punto de la Spline. Square root (raz cuadrada) identifica los puntos mediante
la raz cuadrada de la longitud de la cuerda entre los vectores nodales adyacentes, y Uniform (uniforme) que
identifica puntos usando nmeros enteros consecutivos. La opcin por defecto es Chord.
Object: permite convertir objetos de tipo polyline en spline. Para utilizar esta opcin deberemos utilizar la
opcin Spline del comando PEDIT la cual convertir la forma en una polilnea equipada:

Una vez hecho esto la forma cambia, y ahora podremos convertirla spline utilizando la opcin Object del
comando Spline seleccionando la polilnea equipada:

Al momento que dibujamos los puntos de nuestra Spline nos daremos cuenta que existen las opciones de Undo
y Close, las cuales cumplen la misma funcin que en el caso del comando line:

En el ejemplo, a la curva se le ha aplicado la opcin Close. Si la estamos dibujando y aplicamos Undo, se


deshar el ltimo punto definido en la Spline.
Sin embargo se agregan dos nuevos subcomandos propios para este tipo de lnea que son:
Start/End Tangent: especifica la tangente del primer y del ltimo punto de la curva. Para entender esto
dibujamos la curva normal y luego iremos a la opcin PR donde encontraremos la opcin, la cual puede
definirse en torno a X, Y y Z. Al aplicar los valores de las tangentes la curva se modificar segn el o los ejes en
que definamos el valor numrico de las tangentes:

En el ejemplo no se han aplicado valores de Start ni de End Tangent (curva por defecto).

En el ejemplo siguiente se han aplicado valores de Start y End Tangent en X=50 (Tangentes horizontales).

En el ejemplo siguiente se han aplicado valores de Start Target en Y=100 y de End Tangent en Y=-100
(Tangentes Verticales).
Tolerance: vlida para el mtodo FIT, con esta opcin podremos asignar un valor numrico para ajustar la
distancia entre la spline y los puntos de control, con excepcin del punto inicial y el final de la curva:

En el ejemplo, la primera curva tiene por tolerance el valor 0 mientras que en la segunda posee el valor
10., donde vemos claramente cmo se modifica la distancia entre los puntos de control y la curva a ese
valor.
Po su relativa facilidad de uso y su buena tolerancia a los comandos de edicin, la curva Spline es ideal para
realizar curvas complicadas que de otro modo seran muy difciles de dibujar con comandos como Line o
Polyline, como por ejemplo las curvaturas de las cotas de cerros o el calcar las curvas de ciertos Blueprints para
crear bloques. Adems la Spline tiene otra ventaja interesante: al seleccionarla aparecern los puntos de
control en azul los cuales podremos tomar y con esto moverlos para editar la lnea:

Al tomar los puntos aparece un cuadro de opciones las cuales son:


Stretch Fit Point: la opcin por defecto, mueve el punto seleccionado.
Add Fit Point: podremos agregar un punto seleccionando esta opcin y luego haciendo click en cualquier
parte de la lnea. Se mostrar un signo (+) para indicar que podremos agregar el punto.

Remove Fit Point: con esta opcin eliminamos un punto de la lnea seleccionado y que no queramos, pero
esto alterar la forma de la Spline.

Adems de todo esto podremos editar los atributos de la spline mediante el comando splinedit:

Al seleccionar la Spline aparecern parmetros ya conocidos como Edit Vertex (para mover, agregar o borrar)
adems de poder convertir la spline a Polyline (Convert to Polyline), Juntar Splines (Join), deshacer (Undo),
cerrar la curva (Close, la podremos reabrir mediante la opcin Open), Reverse (revertir la direccin de la
curva) y finalmente salir con Exit.
Al seleccionar la opcin Find Data podremos editar los vrtices ya que tendremos las opciones propias de ello,
pero adems se agregan otras funciones como:
Kink, que nos permite agregar vrtices en cualquier parte de la curva siguiendo su trayecyoria:

Add, que agregar un vrtice segn un punto de control de la spline que tengamos seleccionado y un punto
que designemos fuera de esta:

Purge, que convertir el modo a VC y por ello eliminar los puntos innecesarios en la curva:

Finalmente veremos que al seleccionar la curva, podremos cambiar a cualquiera de los mtodos (FIT o CV)
seleccionando la flecha azul que est al inicio de la spline:

Referencia: 2DAutoCADCADDibujo BsicoLneasSplineTutorial

Actividad 3.3 Realiza los siguientes ejercicios en AutoCAD, elabora la cuadricula apoyndote del
comando OFFSET, el cual sirve para trazar objetos a una distancia determinada

Practica: 3_3_1_MOLDES PARA


MUEBLES

Nombre del Alumno:


Grupo:
Fecha:

Practica:
3_3_2_GRAFICA

Nombre del Alumno:


Grupo:
Fecha:

3.4ARCOS
El

comando Arc

Arc o
tambin llamado Arco es un comando que nos permitir dibujar un arco de crculo en 2D
desde un punto especfico y en cualquier posicin. Lo podemos invocar realizando click en su icono
correspondiente o escribiendo arc (o su abreviatura a) en la barra de comandos y luego presionando enter:

Al invocar el comando, la barra de comandos nos mostrar la opcin Center y nos pedir que ingresemos el
primer punto del arco del crculo a dibujar:

Podremos definir ese punto mediante un click en el espacio de trabajo o tambin mediante coordenadas X,Y
(en este ltimo caso luego presionamos enter).

Una vez que lo hacemos, realizamos el siguiente click (o definimos coordenadas X,Y) para definir el siguiente
punto:

Finalmente haremos otro click ms (o definimos coordenadas X,Y) para definir el ltimo punto del arco:

Al realizar el click final el arco se define y el comando se cierra. Al tomar el arco, podremos ver su punto de
inicio, su punto medio y su punto final ms el centro de este:

En el ejemplo se ha definido el arco en los puntos (2,2), (4,4) y (4,8) y luego se ha seleccionado el arco
resultante. Ntese que el punto medio del arco no coincide con el segundo punto (4,4).
Como hemos visto, al invocar el comando arc por defecto definimos el arco por tres puntos. Sin embargo si
volvemos a invocar el comando, antes de dibujar el arco encontramos la siguiente opcin:
Center (C): nos permite definir el arco utilizando como parmetros su centro, su punto de inicio y su punto
final en lugar de tres puntos. Al entrar al subcomando, nos pedir punto central del arco. Lo podemos definir
mediante click o coordenadas X,Y y luego presionando enter:

Luego definimos el punto de inicio mediante coordenadas X,Y o realizando click en el punto especificado:

Finalmente podemos hacer click en el tercer punto o definir mediante el subcomando Angle (A) el ngulo en
que queremos que se dibuje:

Con esto tendremos definido nuestro arco a partir de su centro:

En el ejemplo se ha definido el arco mediante el punto central en (2,2), luego se ha definido la distancia de
inicio en (6,2) y luego se ha especificado mediante el subcomando angle el ngulo de 50 para obtener el arco
resultante.
Otro de los subcomandos que encontraremos en la opcin de Center adems de Angle, es Chord Length (L),
el cual nos permitir definir el ngulo del arco mediante la longitud de su cuerda.

En el ejemplo se ha definido el arco mediante el punto central en (2,2), luego se ha definido la distancia de
inicio en (6,2) y luego se ha especificado mediante el subcomando chord Length la longitud de cuerda de
5 para obtener el arco resultante.
Si bien lo visto hasta ahora es el dibujo bsico de un arco mediante el comando arc, al presionar la flecha
inferior del cono de este tendremos acceso a varios mtodos de dibujo. Estos son los siguientes:

3 points: es la opcin por defecto al invocar al comando arc. Nos dibuja el arco
eligiendo tres puntos que compondrn el inicio, interseccin y final del arco.

Start, Center, End: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de
este, luego el centro del arco y finalmente el punto final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc,
podremos establecer la opcin de centro (Center).

Start, Center, Angle: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de
este, luego el centro del arco y finalmente el ngulo que definir la longitud de arco final (subcomando
angle). Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opcin de centro (Center).

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de ngulo de 45.

Start, Center, Length: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de
este, luego el centro del arco y finalmente la longitud de cuerda (subcomando chord Length) que definir la
longitud de arco final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opcin de
centro (Center).

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de longitud de cuerda de 3.

Start, End, Angle: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de este,
luego el punto final y finalmente el ngulo incluido. Este ngulo ser definido por los dos extremos del arco, y

definirn su longitud total. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opcin de
centro (Center).

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de ngulo de 45.

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 90.

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 180.

Start, End, Direction: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de
este, luego el punto final y finalmente la direccin tangencial respecto al punto de partida. La direccin de la
tangente se puede especificar mediante la localizacin de un punto en la lnea tangente deseada, o mediante
la introduccin de un ngulo especfico. Podemos determinar qu puntos finales controla la tangente
cambiando el orden en que se especifican los dos puntos finales. El ngulo de la tangente depender del eje en
el cual estemos definiendo el arco. As, si estamos paralelos al eje X podremos establecer tangentes entre 90 y
179, y en el caso del eje Y entre 0 y 89.

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de 45.

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 0.

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 90.
Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opcin de centro (Center).

Start, End, Radius: permite definir el arco estableciendo primero el punto inicial de
este, luego el punto final y finalmente el radio de medida de este.

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de radio de 3.

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor de radio de 5.
Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opcin de centro (Center).

Center, Start, End: permite definir el arco estableciendo primero el centro del arco,
luego el punto inicial de este y finalmente el punto final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc,
podremos establecer la opcin de centro (Center).

Center, Start, Angle: permite definir el arco estableciendo primero el centro del arco,
luego el punto inicial de este y finalmente el ngulo que definir la longitud de arco final. Al igual que en el
dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opcin de centro (Center).

Center, Start, Length: per


mite definir el arco estableciendo primero el centro del arco,
luego el punto inicial de este y finalmente la longitud de cuerda (chord Length) que definir la longitud de
arco final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opcin de centro
(Center).

Continue: crea un arco tangente a partir del ltimo punto de una lnea o arco dibujado,
tomando como referencia la longitud de cuerda existente entre el punto inicial y final de este. Al ser continuo,
siempre dibujar el arco desde el ltimo punto dibujado en el espacio de trabajo.

Al ejecutar los diversos tipos de dibujo de arco, en ciertos casos nos aparecern los siguientes subcomandos ya
conocidos:
Angle (A): podremos establecer el ngulo incluido.
Direction (D): Nos permitir definir la direccin tangencial respecto al punto de partida.
Radius (R): Nos permitir definir el radio de un arco.
Para finalizar el tutorial debemos recordar lo siguiente al dibujar un arco:
Un arco bien realizado se dibujar siempre en sentido contrario del reloj. Por ende, si por ejemplo definimos el
punto inicial y final del arco, debemos asegurarnos que el sentido de estos sea contrarreloj. De lo contrario el
arco se dibujar de forma inversa a como lo definimos, de acuerdo con las imgenes de abajo.

Arco dibujado contrarreloj, tomando como referencias los puntos Start y Center (usando el mtodo Start,
Center, End).

Arco dibujado en el sentido del reloj, tomando como referencias los puntos Start y Center anteriores pero esta
vez asignando como punto de inicio Center y como punto final Start.
- Referencia: http://www.mvblog.cl/2014/08/30/tutorial-11-el-comando-arc/#sthash.PdWfk10C.dpuf

Actividad 3.4 Realiza el siguiente ejercicio en AutoCAD, se indican las distintas opciones para
trazar los arcos

Practica:3_4_1_ARCOS
Nombre del Alumno:
Grupo:
Fecha:

3.5CRCULOS Y
El comando circle

ELIPSES

Circle es un comando
que nos permitir dibujar un crculo en 2D desde un punto especfico y en
cualquier posicin. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente o escribiendo circle (o su
abreviatura c) en la barra de comandos y luego presionando enter:

Al invocar el comando, la barra de comandos nos mostrar varias opciones de dibujo y nos pedir que
ingresemos el primer punto del centro del crculo a dibujar:

Podremos definir ese punto mediante un click en el espacio de trabajo o tambin mediante coordenadas X,Y.
Una vez que lo hacemos, arrastraremos el mouse definiendo la magnitud del radio ya que el siguiente click
que realicemos ser para definir el punto final de este, y con ello el crculo dibujado:

Al realizar el click final el crculo se define y el comando se cierra. La magnitud del radio la podremos definir
mediante este mtodo o bien si queremos una magnitud especfica ingresamos el valor de esta y presionamos
enter, justo despus de haber definido el punto central:

En el ejemplo se ha definido el radio del crculo en 18, lo hacemos escribiendo la magnitud y luego presionando
enter luego de definir el centro.
Sin embargo si volvemos a invocar el comando, antes de dibujar el crculo encontramos la siguiente opcin:
Diameter (D): nos permite definir la magnitud del dimetro del crculo en lugar de su radio. Al entrar al
subcomando, nos pedir el valor numrico de este. Lo podemos definir mediante un valor numrico y luego
presionando enter o un click en un punto especfico del espacio.

Debemos recordar que D = 2R por lo tanto habr una gran diferencia de tamao segn elijamos la
opcin Radius o Diameter:

En el ejemplo el primer crculo posee radio 18 mientras que el segundo posee un dimetro del mismo valor, y
notamos claramente que el segundo crculo es de la mitad de tamao que el primero.
Ahora bien, si invocamos el comando circle y an no definimos el centro, la barra de comandos nos mostrar
opciones nuevas para el dibujo de crculos que son las siguientes:

3P (3 puntos): nos permitir definir el crculo segn 3 puntos especficos. En este caso al activar la opcin la
barra de comandos nos indicar ingresar el primer punto, lo ingresamos mediante click en la pantalla o
mediante coordenadas X,Y, luego nos pedir los siguientes y procedemos de la misma forma:

En el ejemplo se toman como puntos los dos midpoints de las rectas y el endpoint de la ltima recta para
definir el crculo mediante 3P.
Debemos tomar en cuenta que este mtodo slo establece los tres puntos los cuales son parte del permetro
del crculo y en ningn caso implican tangencia a las referencias.
2P (2 puntos): nos permitir definir el dimetro del crculo segn 2 puntos especficos. En este caso al activar
la opcin la barra de comandos nos indicar ingresar el primer punto, lo ingresamos mediante click en la
pantalla o mediante coordenadas X,Y, luego nos pedir el siguiente y procedemos de la misma forma:

En el ejemplo se toman como puntos los dos midpoints de las rectas para definir el crculo mediante 2P.
Debemos tomar en cuenta que este mtodo slo establece los dos puntos los cuales son parte del permetro
del crculo y en ningn caso implican tangencia a las referencias.
Ttr (Tan Tan Radius): nos permitir definir el crculo segn 2 puntos especficos (los cuales sern tangentes a
las referencias tomadas) y luego el radio entre estas. En este caso al activar la opcin la barra de comandos
nos indicar ingresar la primera tangente, lo ingresamos mediante click en la pantalla o mediante coordenadas
X,Y, luego nos pedir la siguiente y procedemos de la misma forma:

Luego la barra de comandos nos pedir el radio entre las tangentes pero nos mostrar el radio actual entre las
tangentes seleccionadas:

Si no hacemos nada y slo presionamos enter, el crculo se definir con este radio y respetar la posicin de los
puntos tangentes definidos antes:

Sin embargo si cambiamos el radio y definimos una magnitud mediante un valor numrico y luego presionando
enter, los puntos sern diferentes a los ya tomados pero seguirn siendo tangentes a las referencias:

En el ejemplo se define una magnitud de 20 y los puntos se desplazan, aunque siguen siendo tangentes a las
lneas.
Adems de las opciones propias de la barra de comandos, al presionar la flecha que
debajo del cono circle poseemos las opciones ya vistas anteriormente y adems se
agrega una nueva opcin llamada Tan, Tan, Tan, la cual nos permitir definir el
crculo mediante tres puntos los cuales sern tangentes a la referencia. En este caso
elegimos Tan, Tan, Tan y luego elegiremos tres puntos los cuales sern las tangentes
crculo dibujado, aunque en este caso en particular no podremos definir el radio del
crculo pues este se definir slo por las tangentes:

est
nos

del

En el ejemplo se definen mediante Tan, Tan, Tan tres puntos (uno por cada recta) y el crculo dibujado es
tangente a cada una de las rectas en su mismo punto.
El

comando ellipse

Ellipse es un comando que nos permitir dibujar elipses en 2D desde un punto especfico y en cualquier
posicin. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente o escribiendo ellipse (o su
abreviatura el) en la barra de comandos y luego presionando enter:

Al invocar el comando mediante el, la barra de comandos nos mostrar las opciones de dibujo y nos pedir que
ingresemos el primer punto del dimetro 1 de la elipse a dibujar:

Podremos definir ese punto mediante un click en el espacio de trabajo o tambin mediante coordenadas X,Y.
Una vez que lo hacemos, arrastraremos el mouse definiendo la magnitud del dimetro ya que el siguiente
click que realicemos ser para definir el punto final de este:

Al realizar el segundo click podremos arrastrar el mouse para definir esta vez el radio del segundo dimetro de
la elipse. Si hacemos un tercer click definiremos la elipse de manera definitiva:

Sin embargo tambin podremos realizar este mismo proceso definiendo magnitudes especficas para nuestra
elipse: luego de definir el primer punto del dimetro 1 podremos asignar una magnitud y luego presionar enter,
para luego definir la magnitud del radio del dimetro 2 y presionar enter para finalizar:

En el ejemplo se ha definido el dimetro 1 en 40 y el radio 2 en 10, formando una elipse de dimetros 40 x 20.
Al invocar el comando ellipse y antes de definir el primer punto, en la barra de comandos encontramos las
siguientes opciones:

Arc (A): Esta opcin nos permite definir el arco de la elipse a partir de dos puntos en el espacio. Al invocar este
subcomando dibujaremos la elipse de manera tradicional, sin embargo al definir el radio del dimetro 2 la barra
de comandos nos mostrar lo siguiente:

En este caso nos pedir el ngulo de inicio del arco. Debemos considerar que a diferencia del arco de crculo
tradicional, el arco elptico se dibujar segn el siguiente esquema:

Una vez que definamos el valor inicial (mediante un click en la pantalla o definiendo su magnitud en grados y
luego presionando enter) la barra de comandos nos pedir el ngulo final del arco, lo ingresamos y
presionamos enter para ver el resultado final. Para entender mejor el esquema adjunto realizamos el arco de la
elipse, dibujamos de forma tradicional y cuando la barra de comandos nos pida el ngulo inicial, escribimos el
valor 180 y presionamos enter. Cuando la barra nos pida el ngulo final, escribimos 270 y presionamos enter. El
resultado es el siguiente:

Como vemos y a diferencia del arco de crculo, los ngulos estn rotados 180 para el caso de las elipses.
Podemos repetir el ejercicio probando diversos ngulos para entender mejor este concepto:

En el ejemplo se ha definido el ngulo inicial en 45 y el final en 120.

En el ejemplo se ha definido el ngulo inicial en 0 y el final en 180.

En el ejemplo se ha definido el ngulo inicial en 45 y el final en 215.


Otra opcin que existe en la barra de comandos es Paramater (P) el cual nos permitir ingresar un
parmetro en lugar de un ngulo. Ingresamos el ngulo inicial de forma normal pero si activamos parameter,
la curva ya no se definir segn el ngulo final sino que se crear segn la siguiente ecuacin vectorial:
p(u) = c + a * cos(u) + b * sin(u)
Donde C es el centro de la elipse, a y b son los radios de los dimetros de esta.

En el caso de parameter, bastar definir el valor final mediante un valor numrico pero el ngulo no ser el
mismo que el valor ingresado.

En el ejemplo se ha definido el ngulo inicial 0, se ha activado Parameter y se ha establecido el valor 140. Sin
embargo el ngulo resultante es 157.
Ahora bien, si elegimos la opcin Included angle (I), podremos asignar mediante un valor numrico el ngulo
total del sector circular de nuestro arco:

En el ejemplo se ha definido la opcin de Included angle y el valor del ngulo en 160.


Center (C): Esta opcin nos permitir dibujar la elipse a partir del centro de esta. En este caso, la barra de
comandos nos pedir el punto del centro de la elipse el cual podremos definir en pantalla o con coordenadas X,
Y. Luego de esto podremos definir tanto el radio del dimetro 1 como el radio del dimetro 2 de la elipse.

Cuando dibujamos la elipse y definimos el primer dimetro, podremos ver en la barra de comandos una
opcin llamada Rotation (R), la cual nos permitir definir el dimetro 2 de la elipse mediante la asignacin de
un ngulo de rotacin en lugar del radio:

Donde tendremos que tomar en consideracin lo siguiente:


- Si definimos el ngulo en 0, el resultado ser un crculo en lugar de una elipse pues el ngulo de rotacin es
igual al del radio mayor.
- Si definimos el ngulo en 60, el radio menor ser la mitad del mayor.
- Si definimos el ngulo en 90, no se realizar la elipse pues el radio menor tendr por valor 0.
- En ngulos mayores las secuencias se invierten. Ejemplo: en 180 la forma resultante ser un crculo.

Ahora bien, si definimos la Trama o Grid (F7) en el modo isomtrico en


del modo rectangular por defecto, el comando ellipse nos ofrece una
opcin bastante interesante llamada Isocircle (I). Esto nos permitir
dibujar un tipo de crculo que encaja de forma perfecta en una vista
isomtrica. Podemos ir a este modo y dibujar una cara de un cubo
isomtrico, luego ejecutamos el comando ellipse y elegimos la opcin
Isocircle:

lugar

Ahora el programa nos pedir definir el centro del Isocircle, elegimos el punto medio de la diagonal y lo
confirmamos mediante click:

Finalmente elegimos el punto medio de cualquiera de los extremos mediante click y con esto ya definiremos
nuestro crculo isomtrico:

Ahora todo es cosa de realizar mirror a la cara y al crculo y con esto tendremos los crculos encajados a la
perfeccin en una vista isomtrica:

- Referencia: http://www.mvblog.cl/2014/06/25/tutorial-09-el-comando-circle/#sthash.QhBuZADy.dpuf
Actividad 3.6 Realiza las siguientes prcticas en Autocad, utilizando los conceptos vistos en esta
seccin

Practica:
3_5_1_CIRCULOS_1
Nombre del Alumno:
Grupo:
Fecha:

3.6POLGONOS
El
comando

Practica:3_5_2_CIRCULO
S_2
Nombre del Alumno:
Grupo:
Fecha:

Polygon

Polygon es un
comando que nos permitir dibujar en el espacio de trabajo polgonos regulares
(que son aquellos que tienen todos sus lados de igual medida) como por ejemplo:

Estos los podremos definir desde su centro o un lado y en cualquier posicin. Lo podemos invocar realizando
click en su icono correspondiente o escribiendo polygon (o su abreviatura pol) en la barra de comandos y
luego presionando enter:

Al invocar el comando, la barra de comandos nos preguntar el nmero de lados de nuestro polgono. Lo
estableceremos mediante un valor numrico y luego presionaremos enter. La barra nos preguntar ahora por el
punto de centro del polgono, el cual podremmos definir mediante un click en el espacio de trabajo o
coordenadas X,Y. Ahora la barra nos muestra lo siguiente:

En este caso nos permitir elegir si queremos que el polgono est Inscrito en el crculo (Inscribed in circle o
letra I) o Circunscrito en este (Circumscribed in circle o letra C). Dependiendo de cul elijamos ser la forma
en que se defina nuestro polgono en el espacio. Para ejemplificar esto veamos los conceptos siguientes:

Polgono Inscrito en el crculo: sus lados son cuerdas de este.

Polgono circunscrito en el crculo: sus lados son tangentes a este, en su punto medio.
Una veaz que hayamos elegido el modo de dibujo del polgono, nos aparecer el polgono correspondiente y
podremos asignar el radio del polgono mediante un valor numrico y luego presionando enter o con un click en
un punto del espacio de trabajo. Con esto terminamos de dibujar el polgono:

En el ejemplo se ha dibujado un pentgono, en el modo Inscribed in circle y con un radio de 15.

En el ejemplo siguiente se ha dibujado un pentgono, en el modo Circumscribed in circle y con un radio de 15.
Si en cambio queremos definir las dimensiones de los lados del polgono, podremos realizarlo en la fase donde
se nos pregunta por el punto central del polgono. All aparece el subcomando Edge (E) que al ejecutarlo, nos
permitir elegir la medida del largo del lado mediante la definicin del primer punto con click y luego
escribiendo un radio y presionando enter, o realizando click en un segundo punto para terminar el polgono:

En el ejemplo se ha activado el modo ortho, se ha definido la opcin edge y luego de hacer click en el punto de
inicio, se ha establecido el largo de 15.
Ahora aplicaremos los conceptos de Inscribed y Circumscribed a un ejercicio sencillo: activamos modo ortho
(F8) y ejecutamos polygon, definimos el nmero de lados en 8, presionamos enter y elegimos con clic el punto
del centro, cuando la barra nos pregunte sobre el modo el modo de insercin del polgono elegimos Inscribed
in circle. El resultado del dibujo es el siguiente:

Como vemos el polgono se definir a partir de un vrtice del lado, ya que al estar inscrito el lado es una
cuerda del crculo virtual. Ahora realizaremos lo mismo pero esta vez elegiremos el modo Circumscribed in
circle. El resultado ahora es el siguiente:

En este caso el polgono se define a partir del punto medio de su lado ya que al estar circunscrito este es
tangente a la circunferencia virtual, y por ende en este caso el polgono se dibuja de forma similar a un disco
pare.
De todos modos lo recomendable al dibujar polgonos es que la cantidad de lados no sea excesiva, ya que al
aumentar estos la forma se perder y por ende se nos parecer ms a un crculo que a un polgono regular,
como se ve en la imagen de abajo:

- Referencia: http://www.mvblog.cl/2014/06/14/tutorial-09-el-comando-polygon/#sthash.EImK2jwX.dpuf
Actividad 3.6 Realiza las siguientes prcticas en AutoCAD

Practica: 3_6_2_POLIGONOS_1
Nombre del Alumno:
Grupo:
Fecha:

Practica: 3_6_2_POLIGONOS_2
Nombre del Alumno:
Grupo:
Fecha:

3.7DIBUJO A MANO ALZADA


SKETCH (BOCETO)
En ocasiones cuando trabajamos en AUTOCAD necesitamos realizar algn dibujo a mano alzada, es
decir, sin la rigidez geomtrica que caracteriza a este programa, ya sea para realizar un pequeo croquis, una
firma o la abstraccin de la copa de un rbol, etc.
AutoCAD dispone del comando SKETCH, el cual nos permite dibujar lneas o polilneas a "mano alzada"
utilizadas para contornos de mapas, terrenos muy irregulares, firmas, etc.
No tiene cono ni ubicacin en el men, por lo que habr que escribir su nombre completo, Para activar la
herramienta escribiremos en la barra de comandos: Sketch (boceto) y pulsaremos ENTER.

El programa nos pedir que le indiquemos la longitud de los segmentos de lnea que compondrn
nuestro boceto. Cuanta ms pequea sea la distancia ms definicin alcanzaremos en nuestro boceto. Por
defecto el programa selecciona el valor "1". Pulsaremos ENTER para aceptarlo. A continuacin con el botn
izquierdo del ratn haremos clic para designar el punto de inicio de nuestro boceto.

Comenzar a dibujarse una lnea segn desplacemos el puntero del ratn.

Para dejar de dibujar volveremos a hacer clic con el botn izquierdo del ratn.

Para guardar el dibujo pulsaremos la tecla ENTERy ste quedar insertado en nuestro espacio de trabajo.

Actividad 3.7 Realiza la siguiente prctica en AutoCAD

Practica: 3_7_TERRENO
Nombre del Alumno:
Grupo:
Fecha:

3.8REAS SLIDAS 2D
Estableciendo reas (HATCH)
En el dibujo tcnico es muy comn que haya reas de los planos que se distinguen de las dems por su
sombreado o Hatch. En una vista seccional de un dibujo mecnico, por ejemplo, el cuerpo de una pieza se
rellena con lneas de sombreado para destacar el corte, tal como se ve en la imagen. En el caso de un edificio
se pueden indicar materiales como ladrillo en las fachadas, adems de otros bloques y elementos
constructivos.
Si tuviramos que dibujar estas lneas en AutoCAD sera muy tedioso ya que tendramos que realizar
muchos desfases y luego recortarlas, perdiendo mucho tiempo de trabajo. Afortunadamente el programa nos
ofrece crear estas tramas de forma automtica mediante el comando hatch. Por otra parte, el rea del dibujo a
rellenar puede consistir en un objeto simple, como un rectngulo o un crculo, puede ser tambin una poli lnea
siempre y cuando sea cerrada, o bien puede tratarse de varios objetos que delimiten claramente esa rea.

Establecer reas en AutoCAD es bastante sencillo, pero debemos tomar en cuenta un criterio bsico antes de
crearlas:

Debemos asegurarnos que las formas estn cerradas en su totalidad o que las lneas o curvas delimiten
una forma cerrada. Podemos ayudarnos mediante el comando Pedit para juntar las lneas y convertir el
conjunto en una polilnea. Al ejecutar el comando, seleccionamos cualquiera de las lneas del conjunto y
presionamos enter, luego escribimos Y para transformarla en polilnea y finalmente la opcin j (join),
luego seleccionamos todas las lneas y presionamos enter. Cancelamos con el comando esc y ya
tendremos la forma unificada.

Para crear el rea escribimos Hatch o H en la barra de comandos o presionamos el cono de hatch
(izquierda). Al ejecutar el comando nos aparece lo siguiente:

En este caso basta pinchar en pantalla un punto que est dentro del rea que queramos rellenar y presionamos
enter para finalizar y as definir nuestra rea.
Truco: para editar los hatch, slo basta realizar doble click en el rea que queramos editar, en Autocad aparece
el siguiente men, equivalente al cuadro de settings:

Otra forma de definir el rea es eligiendo una a una las diversas formas que conforman el rea
mediante Select Objects, o podemos ir al cuadro de edicin de hatch si elegimos Settings. El cuadro de
Settings tambin aparece si ejecutamos el comando Hatch en las versiones ms antiguas de AutoCAD:

Los parmetros ms importantes de Settings son:


-

Hatch Type: el tipo de sombreado que queramos aplicar. Hay tres tipos: predefinido
(Predefined), personalizado (Custom) o definido por el usuario (user defined).

Pattern: podremos ver los tipos de sombreados disponibles. Si queremos ver las muestras de
inmediato sin tener que ver cada patrn, podemos hacer clic en el botn del lado del men
desplegable de patrn y podremos ver todos los tipos con su respectivo nombre y muestra los
patterns se muestran de la siguiente forma:

Color: permite elegir un color para el hatch. Si queremos asignrselo con un layer lo dejaremos
como ByLayer.

Background Color: permite elegir el color de fondo o el relleno para la trama. Por defecto es la
opcin None o sea, ninguno.

Hatch Transparency: permite definir el grado de transparencia del hatch, este ser visible al
presionar el cono de Transparency.
Angle: permite rotar la trama en un ngulo que definamos.

Scale: modifica el tamao del patrn o trama.


Cuando elegimos un patrn o pattern, podemos elegir el ngulo de rotacin que
por defecto es 0 y la escala la cual por defecto tiene el valor 1. Debemos tomar
en cuenta que la escala predeterminada del patrn de sombreado no
necesariamente coincide con la escala del dibujo en la que estamos trabajando
y del rea a sombrear. Una escala pequea sobre un rea grande puede crear un
sombreado muy apretado que no se reflejar correctamente en pantalla ni
impreso. En estos casos nos conviene probar con los valores que el programa
ofrece de modo predeterminado y luego ir modificndolos en funcin del
resultado.

Para agregar el rea tenemos 2 formas: la primera es designar puntos (Add: Pick Points),
que no es ms que designar un rea dentro de una forma cerrada. Al hacerlo, se selecciona
todo el objeto y presionamos enter, volveremos al cuadro y presionamos el botn aceptar
para crear la trama. La otra forma se seleccionar objetos (Add: Select Objects), que es la
ms sencilla ya que seleccionamos directamente la forma cerrada para agregar la trama.
Una vez que tengamos la trama asignada al objeto, podemos acceder al cuadro de
sombreados si realizamos doble clic en el rea recin creada. Cuando aparezca el cuadro
nos aparecen las opciones de eliminar el contorno (no el rea) o de volver a crearlo
(mediante Remove Boundaries y Recreate Boundary).
Otra cosa interesante de la trama es que podremos especificar el punto desde
donde queremos que se comience a reproducir esta mediante la opcin Hatch
Origin. Por defecto aparece en el origen actual pero podremos cambiarlo
definiendo un punto cualquiera del espacio de trabajo mediante el
botn Specified Origin y si activamos la opcin Default to Boundary
Extents podremos especificar desde que punto exterior se inicia el tramado.
Las opciones son:
Bottom Left: Inferior izquierda.
Bottom Right: Inferior Derecha.
Top Left: Superior Izquierda.
Top Right: Superior Derecha.
Center: centrado.
Adems tenemos la opcin de pre visualizar+ para ver la trama creada. En el cuadro
tambin tenemos la opcin de ordenar objetos, esto es, colocar la trama delante, detrs del
contorno o respecto a otros objetos.
Las opciones de orden son:

Do Not Assign: no asignar.


Send to Back: enviar atrs.
Bring to Front: mover al frente.
Send Behing boundary: enviar detrs del contorno.
Brinf in front of Boundary: mover en frente del contorno.
En la imagen de abajo vemos un tramado realizado a varias formas de forma simultnea ya que las reas
pueden ser sombreadas a varios objetos a la vez. Sin embargo, si editamos la trama los cambios afectarn a
todas las tramas por igual.

Podemos resolver esto seleccionando la trama y activando la opcin Create separate hatches para que
podamos editar los sombreados de forma independiente, aunque se perder la edicin de todos al mismo
tiempo.

Otra propiedad interesante de las reas es que podremos heredar las propiedades de una
trama a otra de forma similar al comando matchprop. Para ello debemos presionar el botn de Inherit
Properties en el cuadro de edicin de rea. Luego presionamos la trama a la que le copiaremos sus
propiedades. Presionamos enter para volver al cuadro y luego aceptar para terminar la operacin.
En las imgenes de abajo notamos la aplicacin del comando Inherit Properties. Lo primero que hicimos fue
activar el cuadro en la trama de la izquierda, luego ejecutamos el comando y seleccionamos la trama de
ladrillo:

Volvemos al cuadro y presionamos el botn OK. Notamos que la trama de ladrillo toma el lugar de la primera
trama.

Si presionamos la flecha que est al lado del botn help tendremos otras opciones extras para los sombreados:

Las opciones ms importantes son:


Island Detection: permite determinar el cmo se sombrea.
Normal: sombrea o rellena hacia adentro desde el contorno exterior. Si encuentra una isla interna, desactiva el
sombreado hasta que encuentra otra isla dentro de la primera.

Outer: sombrea o rellena hacia adentro desde el contorno exterior. Si encuentra una isla interna, desactiva el
sombreado.

Ignore: sombrea o rellena a travs de todos los objetos internos.

Conservacin de contornos (Boundary Retention): podemos dibujar el contorno


del rea del sombreado sin necesidad de crearlo mediante Retain boundaries.
Podemos elegir el tipo de contorno, entre polilnea o regin.
Conjunto de contornos (Boundary Set): permite delimitar el rea donde se buscarn
contornos. Podemos elegir entre la pantalla actual o el conjunto seleccionado, si es que seleccionamos uno o
ms contornos.
Una particular variacin de las tramas es la opcin de trama degradada
o Gradient. Podemos encontrarla en el cuadro de edicin de tramas o tambin
podremos presionar su cono:

Gradient: genera tramas degradadas.


Otra forma de acceder a ella es escribiendo Gradient o GRA en la barra de
comandos. Nos aparece un cuadro similar al de edicin de tramas (derecha) pero
aqu podremos elegir colores para el degradado y tipos de este. Podemos elegir
entre uno o dos colores, el tipo de degradado, la orientacin y el ngulo de giro.
Tambin tenemos las otras opciones del cuadro de edicin de reas.

Otra opcin interesante es que si elegimos 1 color (One Color) podemos


elegir entre Shade, donde la trama se mezcla con el color negro, o Tint,
donde se mezcla con el color banco.
En la imagen de la derecha podemos ver la aplicacin de una trama de tipo
degradada con color verde como base y de tipo sombreado, girado en un
ngulo de 30 y que est centrado. Podemos ver la diferencia entre este tipo de
tramas y las tramas normales. Si aplicamos plot y tenemos una impresora o
plotter de color, veremos la trama degradada tal y como se ve en pantalla. En
el caso de una trama normal, veremos el degradado en escala de grises.

Tanto en la trama normal como en la degradada, si por accidente hemos borrado el contorno de la trama o esta
no lo tiene, es posible volver a crearle el contorno mediante el botn Recreate Boundary. De hecho, si
seleccionamos la trama y vamos a los settings de esta, notaremos que ahora las opciones que estaban
apagadas se encienden. Tambin notaremos que si la trama posee su contorno, podremos borrarlo
mediante Remove Boundaries.

Tambin podremos mostrar los objetos del contorno si presionamos Display


boundary objects:

Al presionar Recreate boundary, el programa nos preguntar si queremos crearlo mediante regin (R) o
polilnea (P).

Elegimos la opcin y luego nos preguntar si queremos reasociar el rea al nuevo contorno, elegimos Y y
damos enter para volver al cuadro de edicin de Hatch, luego aceptamos con enter.

Con esto re-definiremos el contorno para nuestra rea.

- Referencia: http://www.mvblog.cl/2011/11/12/autocad-tutorial-07-areas-o-hatches/#sthash.lDL4nAyz.dpuf
Actividad 3.8 Realiza las siguientes prcticas en AutoCAD en base a las indicaciones
proporcionadas, utiliza el comando FILLET (para redondear esquinas), TRIM (para recortar), y
OFFSET

Practica: 3_8_1
SOMBREADO_PIEZA_01

Nombre del Alumno:


Grupo:
Fecha:

Caractersticas del Sombreado


Tipo: Definido por el usuario
ngulo: 45
Intervalo: 5 unidades

Practica: 3_8_2
SOMBREADO_PIEZA_02

Nombre del Alumno:


Grupo:
Fecha:
Caractersticas del Sombreado
Tipo: Definido por el usuario
ngulo: 45
Intervalo: 5 unidades

ACTIVIDAD DE CIERRE 3
Con el objetivo de que refuerces los conceptos vistos en esta unidad, realiza las siguientes
prcticas
Prctica AC3_1 ROMBOS
Comandos a utilizar: Line, Offset, Erase, Pline, Pedit, Fillet

Prctica AC3_1 Rombo


Alumno:
Grupo:
Fecha:

ca AC3_1 ROMBOS
Comandos a utilizar: Line, Offset, Erase, Pline, Pedit, Fillet

Prctica AC3_3 EMPAQUE


Comandos a utilizar: Line, Offset, Erase, Circle

Prcti

Prctica AC3_4 TAZA


Comandos a utilizar: Line, Offset, Erase, Circle, Trim

ACTIVIDAD INTEGRADORA 1
Con los conceptos vistos y trazos geomtricos bsicos, elabora un cartel informativo en AutoCAD
contra la contaminacin, bulling, higiene, seguridad o cuidado ambiental

IV MODIFICACIN DE OBJETOS
Actividad de Apertura 4
Lee el siguiente texto y contesta las interrogantes que aparecen al final

Las Primeras herramientas creadas por el Hombre


Al principio de la historia del hombre, ste requiri de algunas herramientas para
poder sobrevivir en el medio en el que se encontraba, as que utiliz sus manos como
una primera herramienta, lo que hizo que la fuerza fsica fuera determinante para su
supervivencia. Lo ms importante era tener las manos fuertes y desarrolladas,
encontrando ms tarde que los huesos de los animales fueran de mayor utilidad que
sus propias manos; posteriormente descubri que los troncos de algunos rboles eran
incluso ms efectivos que los huesos de los animales u hombres.
Una de las primeras herramientas usadas por el hombre
fue el mazo, basada en el golpe vertical al dejarlo caer. Se le llama herramienta de
la primera familia. Basados en ella se utilizaron varios utensilios similares.
El mazo y la clava fueron evolucionando hasta llegar a convertirse en el martillo
como lo conocemos actualmente.
Los hombres prehistricos vivan de la caza y de la recoleccin y fabricaban
armas y utensilios rudimentarios: raederas, punzones, etc. En el neoltico
algunas tribus se hicieron sedentarias en convertirse en agricultoras. Para llegar
a ello debieron fabricar precisamente diversos tiles, como posaderas,
azadones, palos para escarbar y plantar, hoces para roturar, instrumentos para
preparar el suelo, para sembrar recoger, etc.
Los seres humanos del Paleoltico usaban herramientas que fabricaban con
piedra y huesos: lanzas y trampas para cazar, arpones para pescar, agujas para
coser las pieles, cuchillos y hachas para cortar. Las herramientas las hacan
golpeando una piedra con otra hasta darle la forma deseada
A la segunda familia de herramientas pertenecen el punzn y la aguja.
Para realizar cortes mediante la fuerza se comienza a usar el cuchillo, como herramienta de
trabajo y de defensa. Del cuchillo derivan muchas otras herramientas, como la tijera,
combinando dos cuchillos opuestos, tambin las familias de floretes y espadas.
Muchos utensilios se basan en golpes, como las hachas, otros combinan con tareas de
palanca, como la tenaza.
Entre las herramientas de palanca, un avance lo constituye la pala, con un mango y una hoja cncava para
horadar la tierra, con un borde para ejercer la presin del pie. Fue elemento esencial para las tareas agrcolas.
Aparecieron tambin el rastrillo y el azadn.
El hombre descubre posteriormente el movimiento de rotacin de un cuerpo alrededor de un eje, lo que dio
lugar a ms tecnificadas maquinas. Comienzan aplicando una vara a modo de taladro giratorio para lograr el
fuego.
Comienza luego la utilizacin de rodillos y ruedas. Alrededor de 2900 aos antes de Cristo, en Mesopotamia, se
hallan las primeras ruedas de carro, en las tumbas de Ur.
Contesta los siguientes cuestionamientos
1. Cmo ayudaron las herramientas a transformar el entorno en que viva?
2. Qu similitudes encuentras entre las herramientas primitivas y las que existen en nuestros das?
3. Qu herramientas utilizas en tus actividades escolares y/o laborales?
4. Describe la funcin de algunas de estas herramientas
COMADOS BSICOS DE EDICIN EN AUTOCAD
En AutoCAD podremos tener dos formas de ejecutar un comando: una involucra la seleccin de objetos y
posteriormente la aplicacin del comando y la otra involucra las mismas operaciones en sentido inverso, es
decir, aplicar el comando y luego iniciar la seleccin de los objetos.
En cualquiera de estos casos, al entrar en accin el comando (una vez seleccionados los objetos), se
presentar en la Ventana de Comandos, y en la Entrada Dinmica si la tenemos activa, una serie de
instrucciones que nos permitirn llevar a buen trmino el proceso de edicin o modificacin de la edicin.

Generalmente estas instrucciones involucran la seleccin de puntos con el cursor en el rea de dibujo o la
introduccin de valores numricos desde el teclado.
Los comandos de edicin son accesibles desde el panel Modificar, de la ficha Inicio de AutoCAD

Trataremos algunos de los comandos de edicin bsicos presentes en el panel Modificar; resaltando que al decir
bsicos ciertamente se est definiendo que son, en trminos relativos, de aplicacin sencilla pero tambin
son comandos que utilizaremos la mayor parte del tiempo que se est editando o modificando un dibujo.
Especficamente los comandos son:
Borrar (Erase)

Permite eliminar del dibujo los objetos seleccionados (o por seleccionar).


Una forma alterna de ejecutar el comando es, una vez seleccionados los
objetos, pulsar la tecla Supr desde el teclado

Desplazar (Move)

Con el comando desplazar se podr cambiar de posicin en el rea de dibujo


a los objetos seleccionados. Para esto es necesario definir la distancia del
desplazamiento de los objetos y la direccin de dicho desplazamiento.

Copiar (Copy)

El comando copiar es prcticamente similar en su ejecucin al comando


Mover. La nica diferencia entre ellos es que, al copiar objetos, stos no se
remueven de su posicin original, generndose una copia similar en el sitio
final definido por el usuario (desplazamiento o segundo punto).

Girar (Rotate)

Escala (Scale)

Descomponer
(Explode)

Una particularidad del comando Copiar es que permite realizar mltiples


copias de manera continua de los objetos seleccionados indicando diferentes
puntos en el rea de dibujo. Al terminar el proceso de creacin de copias, se
pulsar la tecla Esc, para terminar con el comando.
El comando Girar permite especificar un punto base con respecto al cual se
realizar la rotacin del objeto (u objetos) seleccionado y un valor numrico (o
un segundo punto, seleccionado en el rea de dibujo) para definir el ngulo
de rotacin deseado.
Con el comando Escala se podr modificar el tamao del objeto seleccionado
por un factor numrico de ampliacin si es mayor que 1, o de reduccin si es
inferior a dicho valor. Este valor numrico puede ser introducido desde el
teclado o bien seleccionando con el cursor en el rea de dibujo.
Cuando definimos las polilneas, objetos compuestos por lneas y/o arcos, que
estaban unidos en sus vrtices y que, por tanto, se comportaban como un
objeto nico. El comando Descomponer separa las lneas y los arcos de las
polilneas y los convierte en objetos independientes.

4.1SELECCIN DE OBJETOS
SELECCIN SIMPLE
AUTOCAD suministra varias formas de seleccionar objetos en el rea de dibujo. En algunas ocasiones, durante
la ejecucin de cualquier comando de dibujo o edicin, ser necesaria la Seleccin de Objetos de forma
individual para la aplicacin del comando en cuestin.
La forma ms simple de Seleccin de Objetos es la de colocar el Cuadro de Seleccin del cursor sobre un
objeto y pulsar el botn izquierdo del ratn. De esta forma podremos seleccionar individualmente objetos
dentro del rea de dibujo, creando as una coleccin de objetos seleccionados, para luego aplicar sobre ellos
algn comando de AUTOCAD.

El cursor de AUTOCAD, cuando est en la Ventana de Dibujo y de acuerdo al comando que se est
ejecutando, puede presentar distintas formas que permitirn informar al usuario sobre el estado en el que
est. A continuacin se indican tres de los posibles estados:
Cursor en Modo Normal En cuadro en el centro es el CUADRO DE SELECCIN

Cursor en Modo de adquisicin de puntos (Seleccin sobre el rea de dibujo de puntos


geomtricos de las entidades)

Cursor en Modo de seleccin de objetos


Cuando el cursor, en los modos Normal y de Seleccin de Objetos, se pasa sobre un objeto notaremos que
el espesor de la lnea que lo define se torna ms gruesa, como en el caso de la siguiente figura, en la que
veremos adems la aparicin de un Panel flotante con algunas Propiedades bsicas cuando el cursor es
mantenido sobre el objeto:

Una vez el objeto es seleccionado AUTOCAD lo resalta cambiando el tipo de lnea a segmentada y
resaltando sus puntos caractersticos con cuadrados con relleno slido, denominados Pinzamientos. De acuerdo
al orden en que se realiza la Seleccin de Objetos o la ejecucin de comandos podremos tener una de las dos
condiciones referidas a continuacin:

SELECCIN

Objetos seleccionados antes


de ejecutar algn comando de
edicin

Objetos seleccionados
despus de ejecutar algn
comando de edicin

MLTIPLE DE OBJETOS

Si tenemos varios objetos seleccionados y requerimos remover de la seleccin alguno de ellos podremos
mantener pulsada la tecla Mayscula mientras pulsamos el botn izquierdo del ratn sobre el objeto que
deseamos retirar de la seleccin actual.
La seleccin simple de objetos es prctica si estamos en la bsqueda de editar o modificar unos pocos objetos
en el dibujo.
Pero, qu pasa si es necesario seleccionar una cantidad importante de ellos?
Para esta situacin es claro que la seleccin de entidades una a una resultara extremadamente tediosa (y a
veces hasta complicada). Para optimizar el proceso de seleccin en casos como ste AUTOCAD permite el uso
de una Ventana de Seleccin a travs de la cual, mediante la definicin de dos de las esquinas diagonalmente
opuestas de un rectngulo en el rea de dibujo, podremos seleccionar los objetos que queden encerrados
dentro de ella.

De acuerdo a la forma en la que definamos los puntos diagonalmente opuestos de esta Ventana de Seleccin
podremos tener dos modos de seleccin a saber:

Si el primer punto de la ventana queda a la izquierda del segundo, la Ventana de Seleccin de Objetos
slo seleccionar los objetos cuyos lmites queden completamente dentro del rectngulo definido.
Cuando estamos en la definicin de la ventana en la forma aqu indicada, AUTOCAD la muestra
sombreada internamente con color Azul:

Si el primer punto definido para la Ventana de Seleccin de Objetos es fijado a la izquierda del segundo,
AUTOCAD seleccionar todos los objetos que queden completamente dentro de la ventana y, adems,
adicionar aquellos que se intersectan con la lnea que define su permetro, segn se muestra en la
figura siguiente. Obsrvese que la Ventana de Seleccin de Objetos en este caso, tendr un color Verde
durante su definicin.

En caso de ser necesario extender la Ventana de Seleccin de Objetos ms all de los lmites de la vista
actual en el rea de dibujo, mantendremos pulsado el botn izquierdo del ratn, despus de haber realizado la
seleccin del primer punto de la ventana, y moveremos el ratn hacia los lmites de la Ventana de Dibujo,
momento en el cual la vista se empezar a desplazar (Encuadre) en la direccin del movimiento del cursor. Una
vez se tengan dentro de la ventana todos los objetos deseados, seleccionaremos al segundo punto de la
ventana para as definirla.

Cuando seleccionamos objetos despus de haber escogido un comando de edicin (desplazar, copiar, etc.),
podremos ver en la Ventana de Comandos o en la Entrada Dinmica la orden Design Objets: Esta orden tiene
una serie de opciones (que no se presentan) para la seleccin de los objetos a los que se aplicar el comando
en cuestin. Para ejecutar estas opciones de Seleccin de Objetos tendremos que escribir desde el teclado la
letra que abrevia su descripcin.
Algunas de estas opciones de seleccin se relacionan a continuacin:

ltimo: Esta opcin permite agregar a la Seleccin de Objetos, para el comando de edicin en
ejecucin, al ltimo objeto que fue creado y que est dentro de la vista actual del Dibujo. Para su
ejecucin, una vez aparezca la instruccin Designe Objetos: escribiremos desde el teclado la letra L (no
importa si est en mayscula o minscula) y pulsaremos Intro.

Borde: Permite crear una serie de lneas temporales de forma tal que se seleccionen los objetos que se
crucen o intersecten con ellas. La ejecutaremos escribiendo la letra B y pulsando Intro, momento a partir
del cual se solicitar la introduccin de los puntos que definirn a la lnea de borde; al terminar con el
trazado, debemos pulsar Intro nuevamente.

Eliminar: Con esta opcin podremos remover objetos de la Seleccin de Objetos actual. Se ejecuta
escribiendo la letra E y pulsando Intro, para luego empezar a seleccionar los objetos que sern
removidos de la seleccin. Una vez terminada esta seleccin, si deseamos seguir agregando objetos,
tendremos que utilizar la opcin Aadir (explicada a continuacin) pues, si pulsamos Intro, se iniciar la
ejecucin del comando de edicin actual.

Aadir: Permite retornar a la adicin de objetos a la seleccin actual, posteriormente a la ejecucin de


la opcin Eliminar. Se ejecuta escribiendo la letra A y pulsando Intro, momento en el cual se solicitar la
seleccin de objetos; al terminar esta seleccin si se pulsa Intro nuevamente se inicia la ejecucin del
comando de edicin.

Todos: Selecciona todos los objetos visibles y no visibles del dibujo cuya capa no est Inutilizada. Se
ejecuta escribiendo la letra T y pulsando Enter.

Actividad 4.1 Realiza las siguientes prcticas en AutoCAD utilizando las rdenes adecuadas y
vistas hasta ahora, realizar las figuras con las dimensiones que se crean oportunas y
proporcionales a la muestra

Prctica 4.1.1 Rejilla 1 Dibujar


previamente dos rectngulos, el interior
con grosor 0.5, con las dimensiones de un
formato A4

Prctica 4.1.2 Crculos

4.2
El

COPIAR

OBJETOS
comando Copy

El
otro
comando
importantsimo
en
AutoCAD
es
el
llamado
copiar
o
simplemente copy. Copy nos permitir realizar una o infinitas copias de elementos desde una posicin a
otra, sean estos 2D o 3D. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente o
escribiendo copy (o sus abreviaturas cp o co) en la barra de comandos y luego presionando enter:

Al invocar el comando, este nos pedir que seleccionemos el objeto a copiar y lo veremos reflejado en la barra
de comandos:

Para este ejemplo ocuparemos el mismo cuadrado anterior. Ejecutamos copy, elegimos el cuadrado y
presionamos enter:

Al igual que en el caso de move, en el comando copy podremos elegir uno o ms objetos mediante click sin
mayor problema. Al terminar nuestras selecciones podemos presionar enter para ir al siguiente paso. En este
caso, el programa nos pedir un punto base desde donde copiaremos el objeto:

Si bien el punto base puede ser cualquier punto en el espacio, lo recomendable es que ocupemos un punto del
mismo dibujo o una referencia para desplazarlo ya que as har ms fcil el copiarlo o colocarlo en una
referencia o posicin especfica. Volviendo a nuestro cuadrado, al elegir el punto base lo haremos en el punto
que indica la imagen:

Realizamos click y con esto definimos el punto de inicio de nuestra copia. Ahora activaremos el modo Ortho
(F8) y le daremos un distancia de copia. Escribiremos 30 y presionaremos Enter. El resultado es el siguiente:

Como se ve en la imagen, el cuadrado se ha copiado en torno al eje X 30 DU respecto a su posicin original. Por
lo mismo podemos inferir que en el caso de copy podremos asignar una distancia de desplazamiento de la o las
copias mediante un valor numrico o hacia algn punto del plano cartesiano si escribimos la
coordenada mediante X,Y y luego presionando enter. Tambin observamos que podremos seguir realizando
copias ya que el cursor sigue activo. Podremos definir ms distancias si lo queremos o realizando click en cada
punto donde queremos que se realice la copia:

Si queremos detener las copias presionamos esc para salir o la tecla enter. Ahora bien, si en el momento que el
programa nos pida el punto base ejecutamos el subcomando Displacement (D), este har que la forma
seleccionada se copie tomando como referencia el punto de origen 0,0 del eje de coordenadas, en lugar de un
punto base de la misma forma que en el caso de move:

Para este caso repetiremos el ejercicio anterior pero esta vez nos ayudaremos mediante el ayudante polar y
configuraremos el ngulo en 45. En lugar del punto base ejecutamos displacement, colocamos el valor 30 y
presionamos Enter:

Como vemos se marcan los mismos 30 pero esta vez en el ngulo de 45 formado, aunque el punto base se
ha tomado desde el punto de origen 0,0. Sin embargo esto no implica que podamos realizar la copia mediante
el punto de base en iguales condiciones, de acuerdo con la imagen de abajo:

Ahora bien, si volvemos al punto donde el programa nos pide el punto base encontraremos, adems del
subcomando Displacement (d), otro subcomando llamado mOde (o). Si elegimos este ltimo podremos
acceder a las siguientes opciones:
Single (s): slo realiza una copia cada vez que ejecutamos el comando.
Multiple (m): permite realizar copias infinitas (es el modo por defecto).
Un subcomando interesante que encontraremos en copy es el llamado Array. Al igual que un Array
convencional, este nos permitir distribuir o realizar copias simultneas de una cantidad limitada de elementos

en base a una distancia o referencia. Para ejecutarlo primeramente ejecutamos copy, elegimos el objeto y
definimos el punto base. Array nos aparece cuando el programa nos pida definir la distancia de la copia:

Si ejecutamos Array (a), el programa nos pedir la cantidad de elementos a copiar (number of items), para el
ejemplo definimos 8 y presionamos enter. El resultado es el siguiente:

Como se ve en la imagen, ahora tenemos 8 copias del objeto las cuales se irn distribuyendo en torno a una
distancia que definamos. En el ejemplo, activamos el modo ortho (F8) y escribimos el valor 15 para terminar
presionando enter. El resultado es el siguiente:

Como vemos la distancia que separa a los elementos es 5, ya que los 10 restantes de la distancia corresponden
a la medida del cuadrado original. Con este mtodo podremos definir este tipo de copia de forma rpida y
sencilla, sin embargo tenemos otro subcomando llamado Fit (f) que nos ayudar bastante ya que nos permite
distribuir en torno a una distancia las formas. Para probar este comando ejecutaremos copy, tomaremos el
cuadrado y en el punto base tomaremos el siguiente punto de este:

Ahora definiremos Array y colocaremos el nmero de elementos en 6, y el resultado es el siguiente:

Vamos a la barra de comandos y all veremos que se encuentra la opcin Fit, la ejecutamos mediante F y enter
o dando clic en la opcin, y el resultado ahora es el siguiente:

Como vemos en la imagen ahora el cursor est en el final del array y por ende al moverlo los elementos se
distribuirn de forma equitativa respecto al punto que definamos o hacia alguna referencia. Podemos definir la
distancia mediante un valor numrico o haciendo click en el punto final de la distribucin, y con esto ya
tendremos nuestras copias realizadas.

En Array tambin veremos los subcomandos Undo (u) y Exit (e). En el caso de Undo este deshace el array
realizado, mientras que Exit permite que nos salgamos del comando copy hayamos realizado un array o no.
- Referencia: http://www.mvblog.cl/2014/06/14/tutorial-08-comandos-move-y-copy/#sthash.CykOv66C.dpuf

Actividad 4.2 Realiza las siguientes prcticas en AutoCAD utilizando los comandos vistos en esta
seccin
Prctica 4.2.1 BARROTES

Prctica 4.2.2 ENGRANE

4.3MOVER OBJETOS
El

comando Move

Un comando importantsimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos


permitir mover desde una posicin a otra uno o ms elementos del dibujo sean estos 2D o 3D. Lo podemos
invocar dando click en su icono correspondiente o escribiendo move (o su abreviatura m) en la barra de
comandos y luego presionando enter:

Al invocar el comando, primeramente este nos pedir que seleccionemos el objeto a mover y lo veremos
reflejado en la barra de comandos:

Para ejemplificar este comando dibujaremos un cuadrado de lado 10 mediante el comando rectangle.
Ejecutamos move, elegimos el cuadrado y presionamos enter:

En el caso de move podremos elegir uno o ms objetos mediante click sin mayor problema. Al terminar
nuestras selecciones podemos presionar enter para ir al siguiente paso. En este caso, el programa nos pedir
un punto base desde donde moveremos el objeto:

Si bien el punto base se puede tomar en cualquier punto del espacio, lo recomendable es que ocupemos un
punto del mismo dibujo o una referencia para desplazarlo ya que as har ms fcil el moverlo o colocarlo en
una referencia o posicin especfica. Volviendo a nuestro cuadrado, al elegir el punto base lo haremos en el
punto que indica la imagen:

Al elegirlo y realizar click definimos el punto de inicio de nuestro movimiento. Ahora activaremos el modo Ortho
(F8) y le daremos un distancia de movimiento. Escribiremos 30 y presionaremos Enter. El resultado es el
siguiente:

Como se ve en la imagen, el cuadrado se ha movido 30 DU en torno al eje X respecto de su posicin original.


Por lo mismo podemos inferir que en el caso de move podremos asignar una distancia de desplazamiento
mediante un valor numrico o hacia algn punto del plano cartesiano si escribimos la coordenada mediante X,Y
y luego presionando enter.
Ahora bien, si en el momento que el programa nos pida el punto base ejecutamos el subcomando
Displacement(D), este har que la forma seleccionada se mueva tomando como referencia el punto de origen
0,0 del eje de coordenadas, en lugar de un punto base:

Para este caso repetiremos el ejercicio anterior pero esta vez nos ayudaremos mediante el ayudante polar y
configuraremos el ngulo en 45. En lugar del punto base ejecutamos displacement, colocamos el valor 30 y
presionamos Enter:

Como vemos se marcan los mismos 30 pero esta vez en el ngulo de 45 formado, aunque el punto base se
ha tomado desde el punto de origen 0,0. Sin embargo esto no implica que lo podamos mover mediante el
punto de base en iguales condiciones, de acuerdo con la imagen de abajo:

Actividad 4.3 Elabora la siguiente prctica en AutoCAD con los conceptos vistos hasta el
momento
Prctica 4.3.1 RECTILNEAS

4.4DESFASAR OBJETOS (OFFSET)


El

comando Offset

Offset es sin duda el comando ms utilizado por los dibujantes de Arquitectura a tal punto que popularmente
los muros se definen con un Offset a 15. Esto es as ya que Offset nos permitir realizar copias paralelas y
equidistantes respecto al objeto que estemos copiando. Se diferencia de la copia tradicional puesto que la copia
no es idntica sino que semejante, es decir, ser ms grande o ms pequea dependiendo del grado de
curvatura y la distancia de copiado pero estarn en la misma proporcin, de acuerdo con el siguiente esquema:

Para ver los atributos de este comando bastar con dibujar un cuadrado de 100 x 100 mediante el comando
rectangle. Ahora podemos invocar el comando realizando click en su icono correspondiente o
escribiendo offset (o sus abreviaturas of u off) en la barra de comandos y luego presionando enter:

Al invocar el comando, lo primero que este nos pedir es que determinemos una distancia numrica para
efectuar la copia y adems nos aparecen las opciones Through, Erase y Layer (que se vern ms abajo):

Asignamos una distancia mediante el valor 20, y luego presionamos enter. Con esto le decimos al programa
que ocupe como distancia de copiado la perpendicular respecto al objeto de referencia, de acuerdo al siguiente
esquema:

El programa ahora nos pedir que elijamos el objeto fuente, elegimos el cuadrado mediante click y al hacerlo
nos pedir el la direccin en que queremos que se realicen las copias. Segn movamos el mouse el programa
nos indicar si las copias van hacia adentro del cuadrado o hacia afuera de este:

Si movemos el puntero del mouse hacia el interior del cuadrado, las copias irn dentro de este.

Si movemos el puntero del mouse hacia el exterior del cuadrado, las copias irn fuera de este.
Al realizar click en la direccin escogida, la copia se habr realizado en la distancia asignada 20. Es importante
considerar que una vez que hayamos realizado la primera copia, el puntero nos quedar en forma de cuadrado
lo que nos indicar que podremos tomar otro objeto (o el mismo) y mediante los pasos anteriores (elegir el
sentido y luego click) podemos volver a realizar una copia a la distancia indicada sin necesidad de ejecutar
nuevamente offset:

Podremos hacer esto las veces que queramos hasta cancelarlo mediante Esc o en la opcin Exit de la barra de
comandos. Si nos equivocamos al hacer una copia podremos deshacer la ltima mediante la opcin Undo.

La opcin Multiple nos permitir repetir la copia sin necesidad de tomar el objeto fuente, pues
automticamente tomar como referencia la ltima copia realizada y por ello slo bastar realizar click:

Serie de Offsets realizados mediante la opcin Multiple.


Al invocar el comando, adems de determinar la distancia nos aparecen las opciones Through, Erase y Layer:

La opcin Through nos permitir realizar el offset sin indicar una distancia mediante valores numrica ya que
al seccionar el objeto y hacer click en este podremos definir mediante el movimiento del mouse la distancia
sin necesidad de introducir el valor.

Serie de Offsets realizados mediante la opcin Through.


Al realizar click en un punto definiremos la distancia del offset. Podremos realizar esto de manera infinita hasta
cancelar el comando. Al activar la opcin Through nos aparecer Multiple, la cual nos permitir copiar de
forma consecutiva de igual modo que con los valores numricos, tomando como referencia la ltima copia
realizada.
La opcin Erase nos permitir borrar el objeto fuente al realizar el offset, de forma similar al comando Mirror:

En este caso el programa nos preguntar si queremos borrar el objeto fuente o mantenerlo. Por defecto la
opcin es No. Si le decimos que s (Yes), el objeto inicial ser borrado y slo se dejar la copia realizada:

Offset realizado mediante la opcin Erase, donde se ha especificado que se borre el objeto fuente.
Si ejecutamos la opcin Layer, podremos colocar las copias de offset en el layer que est activo en ese
momento o en el layer del objeto que estamos copiando:

Al ejecutarlo nos aparecen las opciones Current (Layer activo) o Source (Layer del objeto). Si el objeto fuente
est en un layer diferente al que tenemos activo en ese momento, elegimos la opcin Current y luego
ejecutamos offset, las copias se asignarn al layer activo y no al del objeto:

Offset realizado mediante la opcin Layer, donde se ha especificado que las copias se asignen al layer activo o
Current (en el ejemplo es el layer 0).
Es importante aclarar que si realizamos copias dentro de una forma cerrada tendremos las propias limitaciones
del espacio que esta contiene, pues si intentamos realizar muchas copias hacia el interior el programa slo
podr realizar las que el espacio pueda contener, si no es posible nos advertir mediante un cono que no se
pueden seguir realizando ms copias:

Offset realizado en el cuadrado de 100 y hacia el interior con valor de 20, pero el espacio slo puede contener
2 copias (cuadrados de 60 y 20 respectivamente), al no poder realizar un cuadrado de lado 0, AutoCAD nos
avisa mediante el cono de Prohibido que se indica en la imagen.
- Referencia: http://www.mvblog.cl/category/tutoriales/#sthash.mLWMkiQ6.dpuf

Prctica 4.4.1

Prctica 4.4.2 BOMBA TIPO HTE

4.5REFLEXIN DE OBJETOS (MIRROR)


El

comando Mirror

Un comando fundamental y no muy utilizado en AutoCAD es el llamado Mirror o efecto espejo, el cual se
escribe en la barra de comandos como mirror o simplemente mi. Como su nombre en ingls lo
indica, Mirror nos permitir Realizar una copia reflejada o simtrica de un objeto, de igual forma que
el reflejo de una imagen en el espejo. En este comando podremos elegir si queremos mantener o eliminar el
objeto fuente, y siempre debemos tomar en cuenta dos aspectos importantes antes de realizarlo:
1 Debemos tener una o varias formas o perfiles, la cuales sern copiadas o reflejadas en el lado opuesto al
espejo.
2 Debemos definir un eje virtual o dibujado que ser utilizado como espejo para reflejar la imagen.
Esto puede definirse de mejor forma en el siguiente esquema:

Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente o escribiendo mirror (o su abreviatura mi) en
la barra de comandos y luego presionando enter:

Al invocar el comando, primeramente este nos pedir que seleccionemos el objeto a reflejar y lo veremos en la
barra de comandos:

Para ejemplificar este comando ocuparemos el perfil de una botella que se adjunta al final de este tutorial. Al
ejecutar el comando, elegimos el perfil en verde mediante un click y luego presionamos enter:

Ahora el programa nos pedir definir el eje en que se definir la lnea del espejo. Como sabemos un eje est
formado por dos puntos, y por ello en nuestro dibujo debemos elegir los dos puntos extremos del eje que
dibujamos (no importa el orden). Estos puntos definirn la lnea del espejo desde donde se definir la copia
reflejada. Elegimos mediante click primero un punto y luego el otro:

Al tomar el segundo punto (sin realizar click) notaremos que en el dibujo ya se ve la copia reflejada:

Si hacemos click para elegir este punto, esta copia desaparecer ya que en este momento el programa nos
preguntar qu debemos hacer con el perfil original. En este caso tendremos la opcin de mantenerlo ( Yes) o
borrarlo (No).

Por defecto est activada la opcin No, as que en nuestro ejercicio nos bastar presionar enter para ver el
resultado. Si por el contrario decidimos borrar el perfil de referencia, escribiremos la letra Y (o clickeamos en
Yes) y luego presionamos enter:

Resultado de la operacin con la opcin por defecto No.

Resultado de la operacin con la opcin Yes, donde notamos que se borra el perfil inicial del lado derecho.
Como vemos el manejo del comando Mirror es relativamente sencillo y es perfecto a la hora de dibujar formas
simtricas, pues slo nos bastar dibujar la mitad del perfil (o incluso un cuarto de este, si la simetra es
doble) para completar un dibujo, como se ve en los siguientes ejemplos:

Pileta de agua 2D realizada a partir de Mirror.

Mesa 2D vista en planta realizada a partir de Mirror. En este caso se ha aplicado dos veces el comando:
primero tomando el perfil verde y usando como eje la lnea horizontal, luego tomando toda la mitad y
reflejndola en el eje vertical para terminar la forma.
Sin embargo, al aplicar el comando debemos tomar en cuenta que el eje del espejo no slo puede ser dibujado
por nosotros, sino que tambin puede definirse en dos puntos cualquiera del espacio, y por ello el resultado de
la copia ser diferente segn los puntos o la posicin que elijamos:

Resultado de la copia tomando la diagonal del eje anteriormente dibujado.

Resultado de la copia tomando la horizontal del eje anteriormente dibujado.

Resultado de la copia tomando dos puntos aleatorios en el espacio 2D.


- Referencia: http://www.mvblog.cl/category/tutoriales/#sthash.mLWMkiQ6.dpuf

Actividad 4.6.1 Realiza la siguiente Prctica en AutoCAD, utilizando los conceptos vistos
Prctica 4.6.1 ANCLA

PRCTICA 4.6.2 JARDIN

4.6DIBUJAR MATRICES DE OBJETOS (ARRAY)


Existen tres tipos de matrices:

Rectangular
Camino
Polar

Asociatividad de matriz de control


La asociatividad permite propagar rpidamente los cambios en una matriz, manteniendo las relaciones entre
los elementos. Las matrices pueden ser asociativas o no asociativas.
Matrices asociativas Los elementos se incluyen en un solo objeto de matriz, similar a un bloque. Edite las
propiedades de la matriz, como la distancia o el nmero de elementos. Modifique las propiedades de
elementos o reemplace los objetos de origen de un elemento. Edite los objetos de origen de un elemento
para cambiar todos los elementos que hacen referencia a esos objetos de origen.

No asociativas. Los elementos de la matriz se crean como objetos independientes. Los cambios
realizados en un elemento no afectan a los otros elementos.

Creacin de matrices rectangulares


En las matrices rectangulares, los elementos se distribuyen en cualquier combinacin de filas, columnas y
niveles.
Una vista preliminar dinmica permite determinar rpidamente el nmero y el espaciado de filas y columnas.
Aadir niveles para crear una matriz 3D.

El nmero de filas y columnas y la distancia entre las filas y las columnas de una matriz aumentan o
disminuyen a medida que se mueve el cursor. Por defecto, la matriz tiene un nivel de 1.
Puede girar la matriz alrededor del punto base en el plano XY. Durante la creacin, los ejes de las filas y
columnas son ortogonales entre s; en el caso de las matrices asociativas, si quiere puede editar los ngulos de
los ejes despus.
Procedimientos

Para crear una matriz rectangular


1. Haga clic en la ficha Origen del panel Modificar
de la Matriz
rectangular .
2. Seleccione los objetos que desee utilizar en la matriz y pulse
Intro.
3. Especifique un punto de la esquina opuesta de la rejilla para definir el nmero de filas y columnas.
4. Se muestra una vista previa de la rejilla al definir la matriz.
5. Especifique un punto de la esquina opuesta de la rejilla para establecer la distancia de filas y columnas.
6. Pulse Intro.
Comandos
3DARRAY: Mantiene el comportamiento original para crear matrices no asociativas en 3D tanto
rectangulares como polares.
ARRAY (MATRIZ): Crea copias de los objetos organizados en un patrn 2D o 3D.
ARRAYCLOSE: Guarda o descarta los cambios realizados en los objetos de origen de una matriz y sale
del estado de edicin de la matriz.
ARRAYEDIT: Edita los objetos de matriz asociativa y sus objetos de origen.
ARRAYPATH: Distribuye de forma uniforme copias de objetos a lo largo de una trayectoria o una parte
de una trayectoria.
ARRAYPOLAR: Distribuye de forma uniforme copias de objetos en un patrn circular alrededor de un
punto central o eje de rotacin.
ARRAYRECT: Distribuye copias de objeto en cualquier combinacin de filas, columnas y niveles.
DSETTINGS (PARAMSDIB): Establece los parmetros de rejilla y referencia, rastreo de referencia polar
y a objetos, los modos de referencia a objetos, la entrada dinmica y las propiedades rpidas.
UCS (SCP): Define el origen y la orientacin del SCP actual.

UNITS (UNIDADES): Controla los formatos de visualizacin y la precisin de las coordenadas y los
ngulos.

CREAR MATRICES DE CAMINO O RUTA


En las matrices de camino, los elementos se distribuyen uniformemente a lo largo de un camino o una parte de
la trayectoria.
Un camino puede ser una lnea, una polilnea, una polilnea 3D, una spline, una hlice, un arco, un crculo o una
elipse.

Controlando la distribucin de elementos


La distribucin de los elementos a lo largo del camino se puede medir o dividir.
Opcin Medir. La matriz sigue el camino cuando se edita, pero el nmero de objetos y la distancia no
cambian. Si la trayectoria se edita y vuelve a ser demasiado corta para mostrar todos los objetos, el
nmero se ajusta automticamente.

Opcin Dividir. El nmero de objetos y la longitud del camino determinan la distancia de los objetos en la
matriz. Los objetos siempre se reparten separada y uniformemente a lo largo de toda la longitud del
camino. Cuando la matriz es asociativa, el espaciado entre los objetos se ajusta automticamente con
respecto a los cambios de longitud del camino despus de creado.

Procedimiento para crear una matriz de camino


1. Haga clic en la ficha Origen del panel Modificar
de la Matriz de camino .
2. Seleccione los objetos que desee visualizar y pulse Intro.
3. Seleccione la curva del camino.
a. Se muestra una vista previa al definir la matriz.
4. (Opcional) Escriba o (orientacin) y precise un punto base o pulse INTRO para utilizar el final de la ruta
seleccionada como el punto base. y, a continuacin, especifique uno de los siguientes mtodos:
a. Direccin con que se alinea la direccin inicial del camino.

b. Normal. Los objetos estn alineados de forma normal con respecto a la direccin inicial del
camino.
5. Opte por una de las siguientes acciones:
Indique la distancia que debe existir entre los elementos.
Escriba d (dividir) para distribuir uniformemente elementos a lo largo de toda la longitud del
camino.
Escriba t (total) y especifique la distancia total entre el primer y el ltimo elemento.
Escriba e (expresin) y defina una expresin.
6. Pulse Intro.
CREACION DE MATRICES POLARES
En las matrices polares los elementos se distribuyen uniformemente en movimiento circular alrededor de un
punto central especificado o eje de rotacin
Cuando se crea una matriz polar utilizando el punto central, el eje de rotacin es el eje Z del SCP actual. Puede
redefinir el eje de rotacin especificando dos puntos.

La direccin en la que se dibuja la matriz depende de si se introduce un valor positivo o negativo para el ngulo
de relleno. En las matrices asociativas, se puede cambiar la direccin en la paleta Propiedades.
Procedimiento para crear una matriz polar:
1. Haga clic en la ficha Origen del panel Modificar

de la

Matriz polar

2. Seleccione los objetos con los que desee crear la matriz.


3. Opte por una de las siguientes acciones:
o

Especifique un segundo punto.

Precise el punto base,

Escriba e (eje de rotacin) y especifique dos puntos para definir un eje de rotacin.

Se muestra una vista previa al definir la matriz.


4. Especifique el nmero de elementos.
5. Precise el ngulo que rellenar.
6. Pulse Intro.
7. Pulse Intro.
Tambin puede crear la matriz definiendo el ngulo entre elementos.
EDITAR LAS PROPIEDADES DE UNA MATRIZ
Para editar las propiedades de una matriz, utilice ARRAYEDIT la paleta Propiedades o los pinzamientos.
Los tipos de pinzamientos y las opciones de men dinmico que se muestran dependen del tipo de matriz.

APLICAR MODIFICACIONES DE ELEMENTO


Pulse Ctrl+clic en los elementos de la matriz para borrar, desplazar, girar o aplicar una escala a los elementos
seleccionados sin que afecte al resto de la matriz. Restablezca la matriz para eliminar todas las modificaciones
de elementos.

REEMPLAZAR ELEMENTOS
Reemplace elementos seleccionados con otros objetos. Las modificaciones de elementos se m
antienen. Tambin puede reemplazar todos los elementos que hacen referencia a los objetos de origen, en
lugar de seleccionar elementos individuales.

EDITAR OBJETOS DE ORIGEN


Para editar los objetos de origen de un elemento, active el estado de edicin de un elemento seleccionado.
Todos los cambios (incluida la creacin de objetos nuevos) se aplican de forma instantnea a todos los
elementos que hagan referencia al mismo conjunto de objetos de origen. Guarde o descarte los cambios para
salir del estado de edicin.

Para modificar el nmero de elementos de una matriz rectangular


1. Seleccione la matriz.
2. Mueva el cursor sobre el pinzamiento de esquina para mostrar el men del pinzamiento.
El pinzamiento de esquina aparece en el primer elemento de la ltima columna de la matriz rectangular.
3. Haga clic en la opcin Contar filas y columnas.
4. Mueva el cursor para aumentar o disminuir el nmero de filas y columnas y, a continuacin, haga clic.
Para ajustar el espaciado entre los objetos de una matriz de camino
1. Seleccione la matriz.
2. En la paleta Propiedades, fije la propiedad Mtodo en Medir.
3. Haga clic en el pinzamiento Espaciado entre elementos.
El pinzamiento Espaciado entre elementos aparece en el segundo elemento de la primera fila de la
matriz de camino. Este pinzamiento solo se muestra cuando hay tres o ms elementos en la matriz.
4. Mueva el cursor a lo largo del camino para aumentar o reducir la distancia entre los elementos y, a
continuacin, haga clic.
Para modificar el ngulo entre los elementos de una matriz de camino
1. Seleccione la matriz.
2. Haga clic en el pinzamiento ngulo entre elementos.
El pinzamiento ngulo entre elementos aparece en el segundo elemento de la primera fila de la matriz
de camino. Este pinzamiento solo se muestra cuando hay tres o ms elementos en la matriz.
3. Mueva el cursor para aumentar o disminuir el ngulo entre los elementos y, a continuacin, haga clic.
Actividad 4.6 Realiza las siguientes prcticas en AutoCAD
Prctica 4.6.1 PLACA DE ANCLAJE

PRCTICA 4.6.2 TIMN

PRCTICA 4.6.3 ABANICO

4.7ROTACIN DE OBJETOS (ROTATE)


Los objetos incluidos en un dibujo se pueden girar alrededor de un punto base especificado.
Para determinar el ngulo de rotacin, se puede introducir un valor de ngulo, arrastrar el objeto con el
cursor o especificar un ngulo de referencia para alinearlo con un ngulo absoluto.

Giro de un objeto con un ngulo especificado


Introducir un valor de ngulo de rotacin de 0 a 360 grados. Tambin se pueden indicar los valores en
radianes, grados centesimales o unidades geodsicas. Si se introduce un valor de ngulo positivo, los objetos
giran en el sentido horario o contrario a las agujas del reloj, segn el parmetro de direccin del ngulo bsico
del cuadro de dilogo Unidades de dibujo.
Rotacin de un objeto mediante la funcin de arrastre
Arrastre el objeto alrededor de un punto base y especifique un segundo punto. Para obtener una mayor
precisin, utilice el modo Ortho, el rastreo polar o las referencias a objetos.
Por ejemplo, puede rotar la vista en planta de una casa designando los objetos (1), precisando un punto base
(2) y especificando un ngulo de rotacin arrastrando a otro punto (3).

Giro de un objeto hasta un ngulo absoluto


Mediante la opcin Referencia, se puede girar un objeto para alinearlo con un ngulo absoluto.
Por ejemplo, para girar la pieza de la ilustracin de forma que la arista diagonal gire hasta 90 grados,
deben designarse los objetos que desean girarse (1, 2), especificar el punto base (3) y seleccionar la opcin
Referencia. Para el ngulo de referencia, especificar los dos puntos finales de la lnea diagonal (4, 5). Para el
ngulo nuevo, introducir 90.

Giro de un objeto en 3D
Para girar objetos 3D se puede emplear tanto el comando ROTATE (GIRA) como el comando 3DROTATE
(GIRA3D).
Mediante la opcin GIRA, puede girar objetos en torno a un punto base especificado. El eje de rotacin
atraviesa el punto base y es paralelo al eje Z del SCP (Sistema de Coordenadas Personales) actual.
Mediante GIRA3D, se puede precisar el eje de rotacin empleando dos puntos; un objeto; el eje X, Y o Z; o la
direccin Z de la vista actual.
Procedimientos
Para girar un objeto
1. Haga clic en la ficha Origen panel
Modificar Girar.
2. Designe el objeto que desee girar.
3. Especifique el punto base de la rotacin.
4. Realice una de las siguientes acciones:

Indique in ngulo de rotacin.

Arrastre el objeto en torno a su punto base y especifique la posicin del punto hacia la que desea
que gire el objeto.

Escriba c para crear una copia de los objetos designados.

Escriba r para girar los objetos designados desde un ngulo de referencia especificado hasta un
ngulo absoluto.

Para girar un objeto hasta un ngulo


1. Haga clic en la ficha Origen panel
1 Seleccione los objetos que desee girar.

absoluto
Modificar Girar.

Especifique el punto base de la rotacin.

Escriba r (Referencia).

Introduzca un valor para el ngulo de referencia o especifique dos posiciones de punto.


De este modo se determina una lnea imaginaria que se har girar hasta un ngulo nuevo.

Introduzca el nuevo ngulo o especifique un punto.


El valor que se introduce para el nuevo ngulo es un ngulo absoluto, no un valor relativo. Asimismo, si
precisa un punto, el ngulo de referencia girar hasta ese punto.

Para girar un objeto 3D en torno a un eje


1. Haga clic el men Modificar

Operaciones en 3D

Giro 3D.

2. Designe los objetos que desee girar (1).


3. Precise el punto inicial y final del eje alrededor del cual deben girarse los objetos (2 y 3).
La direccin positiva del eje es la comprendida desde el punto inicial hasta el punto final, y la rotacin
sigue la regla de la mano derecha
4. Defina el ngulo de rotacin.

Comandos
ROTATE (GIRA) : Gira objetos en torno a un punto base.
GIRA3D (ROTATE3D): Desplaza objetos en torno a un eje 3D.

Referencia: http://exchange.autodesk.com/autocadarchitecture/esp/onlinehelp/ARCHDESK/2012/ESP/pages/WS1a9193826455f5ffa23ce210c4a30acaf-6a6f.htm
Prctica 4.7.1 La pieza representa una palanca que gira sobre su eje mayor (el centro de la
circunferencia de dimetro 40 unidades). Dibujar dicha palanca, realizar dos copias, con los giros
indicados

4.8 ALINEACIN DE OBJETOS

El desplazamiento, giro o inclinacin de un objeto facilita su alineacin con otros objetos.


En el ejemplo siguiente, se utilizan dos pares de puntos para alinear canales en 2D mediante el comando
ALIGN (ALINEAR). Las referencias al punto final del objeto alinean los canales con precisin.

En 3D, utilice el comando 3DALIGN (ALINEAR3D) para especificar un mximo de tres puntos a fin de
definir el plano de origen, seguidos de tres puntos a fin de definir el plano de destino.

El primer punto de origen en un objeto, denominado punto base, siempre se desplaza al primer punto de
destino.
Si se precisa un segundo punto para el origen o el destino, se girarn los objetos seleccionados.
Un tercer punto para el origen o el destino da como resultado el giro posterior de los objetos
designados.

Consejo: Con los modelos slidos 3D, se recomienda que active el modo SCP dinmico para incrementar la
velocidad de la seleccin del plano de destino.
Procedimientos
Para alinear dos objetos en 2D
1. Haga clic en el men Modificar
Operaciones en 3D Alinear.
2. Designe los objetos que desee alinear.
3. Precise un primer punto de origen y despus el correspondiente punto de destino. Para girar el objeto,
especifique un segundo punto de origen seguido de un segundo punto de destino.
4. Pulse Intro para terminar el comando.
Los objetos seleccionados se desplazan desde el punto de origen al de destino, y si se han especificado,
los puntos segundo y tercero giran e inclinan los objetos seleccionados.

Para alinear dos objetos en 3D


1. Haga clic en la ficha Inicio
grupo Modificar
Alinear 3D
.
2. Designe los objetos que desee alinear.
3. Especifique uno, dos o tres puntos de origen y, a continuacin, el primero, segundo o tercer puntos de
destino correspondientes. El primer punto se denomina punto base.
Los objetos seleccionados se desplazan desde el punto de origen al de destino, y si se han especificado,
los puntos segundo y tercero giran e inclinan los objetos seleccionados.

Comandos
3DALIGN (ALINEAR3D)
Alinea objetos con otros objetos en 2D y 3D.

ALIGN (ALINEAR)
Alinea objetos con otros objetos en 2D y 3D.
Variables de sistema
UCSDETECT
Determina la activacin de la adquisicin de SCP (Sistema de Coordenadas Personales) dinmico.
4.9 BORRAR O ELIMINAR OBJETOS

Hay muchas maneras de suprimir objetos de un dibujo y vaciar el rea de visualizacin.

Eliminacin de definiciones, estilos y objetos que no se utilizan


Es posible eliminar objetos guardados y objetos sin nombre que no se utilicen con PURGE (LIMPIA).
Algunos de los objetos sin nombre que pueden limpiarse son las definiciones de bloque, los estilos de cota, las
capas, los tipos de lnea y los estilos de texto. PURGE (LIMPIA) tambin permite eliminar objetos geomtricos
de longitud cero y objetos de texto vacos.

Suprimir objetos duplicados


Puede eliminar duplicados y lneas, arcos, polilneas y segmentos solapados de estos tipos de objeto con
OVERKILL. Defina un valor de tolerancia y especifique si las propiedades de los objetos, como la capa, el color
o el estilo de trazado, deben aplicarse o ignorarse al comparar objetos duplicados sospechosos. OVERKILL
tambin proporciona un mtodo para consolidar objetos.

Limpieza de la pantalla
Puede eliminar del rea de visualizacin los pxeles innecesarios que sobren de alguna operacin de edicin con
los comandos REGEN o REGENT.
Procedimientos
Para borrar un objeto
1. Haga clic en la ficha Origen panel Modificar Borrar.
2. En la solicitud Seleccionar objetos, use un mtodo de seleccin para designar los objetos que se van a
borrar o indique una opcin:
o Escriba U (ltimo) para borrar el ltimo objeto dibujado.
o Escriba p (Previo) para borrar el ltimo grupo de designacin.
o Escriba todo para borrar todos los objetos del dibujo.
o Escriba ? para ver una lista de todos los mtodos de seleccin.
3. Pulse Intro para terminar el comando.
Para suprimir objetos duplicados
1. Haga clic en la ficha Inicio panel Modificar Suprimir objetos duplicados
2. En la solicitud Seleccionar objetos, use un mtodo de seleccin para designar los objetos.
3. Pulse Intro.
Se abre el cuadro de dilogo Suprimir objetos duplicados .

4. Opcional:
o Especifique un valor de tolerancia.
o Seleccione las propiedades que desee omitir durante la comparacin de objetos.
o Defina opciones adicionales para optimizar los segmentos de polilnea, combinar objetos o
mantener asociatividad.
5. Haga clic en Aceptar.
1 Haga clic en Aceptar.
Los objetos duplicados se suprimen.
Para restituir el ltimo objeto borrado
En la solicitud de comando, escriba uy.
Se restituirn los ltimos objetos borrados con BORRA, BLOQUE o BLOQUEDISC.
Para cortar objetos en el Portapapeles
1. Designe los objetos que desee cortar.
2. Haga clic en la ficha Inicio grupo Portapapeles Cortar.
Tambin puede pulsar Ctrl+X.
Los objetos estn ahora disponibles para pegarlos en otras aplicaciones Windows.
Para limpiar un tipo de lnea no utilizado
1. Haga clic en Men de la aplicacin Ayudas al dibujo Limpiar.
El cuadro de dilogo Limpiar muestra una vista en rbol de los tipos de objetos que contienen elementos
que se pueden limpiar.
2. Para limpiar tipos de lneas sin referencia, utilice uno de los mtodos siguientes:
o Para limpiar todos los tipos de lnea sin referencia, seleccione Tipos de lnea.
o Para limpiar tipos de lnea especficos, haga doble clic en Tipos de lnea para ampliar la vista en
rbol y, a continuacin, seleccione los tipos de lnea que se van a suprimir.
Si el elemento que desea limpiar no aparece en la lista, seleccione Ver objetos que no se puedan limpiar.
3. Se le pedir que confirme cada elemento de la lista. Si no desea confirmar cada limpieza, desactive la
opcin Confirmar cada objeto a limpiar.
4. Haga clic en Limpiar.
Para confirmar la limpieza de cada elemento, responda a la peticin eligiendo S o No o S a todo si ha
designado ms de un elemento.
5. Haga clic en Cerrar.
Para eliminar los objetos geomtricos de longitud cero y los objetos de texto vacos
1. Haga clic en Men de la aplicacin

Ayudas al dibujo

Limpiar.

2. Se mostrar el cuadro de dilogo Limpiar.


3. Seleccione Limpiar geometra de longitud cero y objetos de texto vacos.
4. Haga clic en Limpiar.
5. Haga clic en Cerrar.
Comandos
CORTAPP
Copia los objetos seleccionados al portapapeles y los elimina del dibujo.
BORRA
Permite borrar objetos de un dibujo.
UY
Restablece los objetos borrados.
OVERKILL
Elimina las lneas, arcos y polilneas duplicadas o que se solapen. Asimismo, combina este tipo de elementos
parcialmente solapados o contiguos.

LIMPIA
Elimina del dibujo los elementos que no se estn utilizando, como definiciones de bloque o capas.
REDIBUJA
Renueva la visualizacin en la ventana grfica activa.
REDIBT
Renueva la visualizacin de todas las ventanas grficas.
REGEN
Regenera todo el dibujo desde la ventana grfica actual.
DESHACER
Invierte el efecto de los comandos.

4.10

ALARGAR Y RECORTAR OBJETOS (EXTEND y TRIM)

A manera de ejemplo, y con relacin a la figura siguiente correspondiente a la tabiquera en una planta de
una edificacin, veremos que las lneas de color rojo deben ser recortadas para definir as la unin entre las
paredes, mientras que las lneas en color verde requieren se extendidas para encontrarse con la lnea que
define la pared perpendicular a ellas.

Para lograr la modificacin presentada en la figura de la derecha se han utilizado los comandos Recortar y
Alargar (Erase y Lengthen) del Panel Modificar en la Ficha Inicio de AUTOCAD 2012

Para Recortar un objeto se debe especificar en primer lugar el objeto que definir la arista del corte a
realizar, es decir un objeto con respecto al cual se recortarn los objetos deseados. Se pueden definir varios
objetos que acten como aristas de corte.
Una vez definidas las aristas se seleccionarn los objetos a recortar, escogiendo un punto sobre ellos del
lado que se desea eliminar del dibujo.
En la figura siguiente se esquematizan los componentes de este comando:

De esta forma tendremos la siguiente secuencia para la realizacin del Comando Recortar (Trim):
Seleccionar el Comando Recortar (Trim) desde el Panel Modificar de la Ficha Inicio:

Seleccionar el o los objetos que servirn como aristas de corte cuando aparezca el mensaje: Designe
objetos o <seleccionar todo>: Al terminar con la seleccin pulsar Enter.

Si utilizas la opcin seleccionar todo, pulsando Enter sin seleccionar ningn objeto, todos los objetos del
dibujo actuarn como aristas de corte.

En la ventana de comandos aparecer el mensaje: Designe objeto a recortar o use la tecla Mays para
alargar o [Borde/Captura/Proyeccin/Arista/bOrrar/desHacer]: aqu seleccionaremos los puntos sobre el
objeto a recortar teniendo en cuenta que debemos seleccionarlos del lado que deseamos eliminar del
dibujo.

En el mensaje observamos que podremos activar el Comando Alargar si mantenemos pulsada la tecla
Mayscula mientras seleccionamos el objeto a alargar.

Para terminar con el comando pulsaremos la tecla Esc.

Para la ejecucin del Comando Alargar (Extend), los mensajes son similares a los del Comando Recortar
(Trim), con la salvedad que el equivalente a las aristas de corte sern ahora las lneas de contorno y son
aquellas a las que ser alargado el objeto en cuestin.

Actividad 4.10
Utilizando los conceptos vistos elaborar las siguientes prcticas en autocad
Prctica 4.10.1 TRAMA

PRCTICA 4.10.2 TRAMA 2

PRCTICA 4.10.3 ROSETON

4.11

CAMBIO DE ESCALA DE OBJETOS

Prctica 4.11 Siguiendo los pasos indicados, realizar la composicin que se muestra en los dibujos

4.12

4.13

DESCOMPOSICIN DE OBJETOS

ACHAFLANAR OBJETOS

Prctica 4.13.1 MEZCLADORA DE CONCRETO

4.14

EMPALMAR OBJETOS

4.15

MODIFICACIN DE OBJETOS

ACTIVIDAD DE CIERRE 4
5. Trabajo con capas (LAYER)
Las capas son superposiciones transparentes en las cuales se organizan y se agrupan distintos tipos de
datos del dibujo. Las capas son equivalentes a las hojas transparentes que se utilizan en el diseo sobre papel.

Las capas son la herramienta organizativa principal en AutoCAD: se utilizan para agrupar informacin por
funcin y para imponer el tipo de lnea, el color y otras normas.

Mediante la creacin de capas, es posible asociar tipos similares de objetos asignndolos a la misma
capa. Por ejemplo, se pueden poner lneas auxiliares, texto, cotas y cuadros de rotulacin en diferentes capas.
De esta forma podr controlar:

Si los objetos que hay en una capa son visibles en cualquier ventana grfica.
Qu color se asigna a todos los objetos de una capa.
Qu tipo y grosor de lnea predeterminados se asignan a todos los objetos de una capa.
Si los objetos de una capa pueden modificarse.

Todos los dibujos incluyen una capa denominada 0. La capa 0 no se puede suprimir ni cambiar de nombre. Esta
capa cumple dos funciones:
Garantizar que todos los dibujos incluyen al menos una capa
Proporcionar una capa especial relacionada con el control de colores en bloques
Se recomienda crear varias capas nuevas para organizar el dibujo en lugar de realizar todo el dibujo en la capa
0.
Para poder llevar a cabo el control de capas se puede acceder al comando de las siguientes formas:
1. Ventana de comandos: Layer (capa)
2. Caja de herramientas CAPAS
5.1Crear capas
La creacin y edicin de capas en AUTOCAD se realiza a travs del
Administrador de Propiedades de Capas al cual se accede desde la Ficha
Inicio Capas Propiedades de Capa (Home->Layers):

5.2 Dibujar sobre una capa existente


5.3 Cambio de propiedades de objetos
6. Patrones de ashurado
6.1 Creacin de rayados asociativos

7. Texto en el dibujo
7.1 Especificar o crear un estilo de texto
7.2 Crear una lnea de texto
7.3 Crear un prrafo
7.4 Editar o modificar un prrafo

8. DIMENSIONAMIENTO
ACOTACIONES
Como sabemos, el dibujo tcnico tiene como fin llevar una pieza, forma o proyecto dibujado a la
realidad. Para que eso sea posible, la teora del dibujo tcnico establece dos requisitos indispensables que
deben cumplirse si se ha dibujado algo que se fabricar en un taller o deber construirse en el caso de una
edificacin:

Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma, tamao y proporcin.
Que la descripcin de su tamao sea exacta. Es decir, que el dibujo est correctamente acotado.

De esto podemos concluir que la acotacin (tambin se conoce como dimensin o medida) es el proceso de
aadir medidas y notas a los objetos dibujados para que puedan ser confeccionados.
Podemos distinguir 3 tipos de dimensiones que son:
Dimensin funcional: aquella que es fundamental para el funcionamiento del elemento o el espacio (F en la
figura 1).
Dimensin no funcional: aquella que NO es fundamental para el funcionamiento del elemento o el espacio
(NF en la figura 1).
Dimensin auxiliar: es aquella de carcter informativo ya que no tienen ningn papel decisivo en la
fabricacin o la inspeccin del objeto o proyecto y se deriva de otras cotas indicadas en el dibujo o en
documentos relacionados, y es indicada entre parntesis (AUX en figura 1).

Tambin podemos distinguir cotas segn su funcin en el plano y en este


caso tenemos 2 tipos que son:
Cotas de dimensin (d): Son las que indican el tamao de los elementos
del dibujo (dimetros de agujeros, ancho de la pieza, etc.).
Cotas de situacin (s): Son las que concretan la posicin de los
elementos de la pieza.

Elementos que componen una cota


En el acotado de un dibujo intervienen lneas y smbolos los cuales variarn segn las caractersticas de los
elementos y/o piezas a dimensionar. Los elementos que componen una cota son:
Lnea de acotacin o de dimensin: Son lneas paralelas a la superficie de la pieza que ser el objeto de
medicin.
Valor de cota: Es un nmero que indica la magnitud o dimensin. Todos los valores en el dibujo deben tener la
misma unidad de trabajo, y se sita en el centro de la lnea de acotacin. Esta puede situarse en medio,
interrumpiendo la lnea o sobre la misma, pero este criterio deber seguirse en todo el dibujo.

Smbolo o extremo de cota: Las lneas de cota sern terminadas en sus extremos por un smbolo, que podr
ser una punta de flecha, un pequeo trazo oblicuo a 45 o un pequeo crculo (este ltimo llamado indicacin
de origen).

Lneas de referencia o de proyeccin: Son lneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la
superficie a acotar, y limitan la longitud de las lneas de cota. Deben sobresalir ligeramente de las lneas de
cota, aproximadamente en 2 mm. Excepcionalmente y en ciertos casos pueden dibujarse a 60 respecto a las
lneas de cota.
Lneas de gua de cota: Sirven para indicar un valor dimensional, o una nota explicativa en los dibujos,
mediante una lnea que une el texto a la pieza. Las lneas de referencia, terminarn:
En flecha, si terminan en un contorno de la pieza.
En un punto, si terminan en el interior de la pieza.
Sin flecha ni punto, si terminan en otra lnea.

Smbolos: En ocasiones, la cota se acompaa de un smbolo que nos indicar, por ejemplo, los elementos
formales de la pieza que simplifican su acotacin y en algunas ocasiones permiten reducir el nmero de vistas
necesarias para definirlo. Los smbolos ms usuales son:

Antes de proceder a acotar las dimensiones de los objetos o elementos constructivos de nuestro dibujo,
deberemos tener en cuenta los aspectos esenciales de la acotacin en el dibujo tcnico para evitar cometer
errores.
Criterios de acotacin en Dibujo Tcnico:
Para aadir cotas a un dibujo debemos tomar en cuenta los siguientes criterios bsicos:
- Cuando creamos un dibujo con varias vistas de un mismo objeto, debemos colocar las cotas entre las vistas,
siempre que esto sea posible. La acotacin de una pieza debe reflejar las medidas de todas sus caras.

- Cuando la forma de un objeto nos obligue a crear dos cotas paralelas, la cota menor debe estar ms cerca del
objeto. La separacin mnima entre lneas debe ser de 5 mm.

- Las cotas deben estar preferentemente en la vista que mejor muestre la forma caracterstica del objeto. En el
ejemplo, las medida de 12.99 podra estar en la otra vista, pero esto no reflejara su forma.

- si el dibujo es lo suficientemente grande, las cotas pueden ir en el interior de este si se requieren las medidas
en el detalle. As mismo, la escala de las cotas debe ser proporcional al dibujo para que estas no se pierdan.

- No debe repetirse una cota en dos vistas diferentes. Por el contrario, deben acotarse detalles diferentes, an
cuando midan lo mismo.

- En detalles pequeos, podemos cambiar los criterios de sealizacin de lmites de las cotas para mejorar su
presentacin.
Criterios especficos de acotacin en Dibujo Tcnico segn NCh16:
Para aadir cotas a un dibujo debemos tomar en cuenta los siguientes criterios:
- Las lneas de proyeccin deben trazarse de forma perpendicular a la cara que se est acotando. Sin embargo
en caso necesario pueden dibujarse oblicuas, pero paralelas entre s.

- La interseccin entre las lneas de construccin concurrentes y de proyeccin, se deben prolongar levemente
fuera de su punto de interseccin.

- Las lneas de proyeccin y de dimensin no deben cruzarse nunca, a menos que esto sea inevitable.

- Una lnea de cota debe trazarse de forma continua an si el elemento se dibuja seccionado.

- Debe evitarse la interseccin de las lneas de cota con las de proyeccin. En caso de esto ser inevitable,
ninguna de las lneas debe presentarse de forma interrumpida.

- Una lnea de eje o de contorno no debe usarse como lnea de dimensin, pero puede utilizarse como lnea de
proyeccin.
Tipos de acotado ms utilizados

Lineal: la acotacin es de tipo lineal. Si el espacio para dibujar el


valor y la lnea de cota es reducido, la flecha puede ser dibujada fuera de los lmites de la lnea de cota, la cual
se prolongar para este fin.

Alineada: similar a la de tipo lineal pero esta nos permitir acotar de forma precisa las lneas diagonales.

Radio: nos permite determinar la magnitud del radio de una circunferencia o de un arco. Deber dimensionarse
con slo una flecha que apunte hacia el arco, y este tipo de cota puede estar dentro o fuera del arco o crculo
dependiendo del tamao.

Longitud de arco: esta cota nos permite determinar el permetro de un arco. Se simboliza con media
circunferencia invertida a continuacin del valor correspondiente.

Dimetro: nos permite acotar dimetros de crculos. El valor debe quedar antecedido por el smbolo de
dimetro ().

Angular: nos permite acotar un ngulo formado entre 2 lneas no paralelas. Como se aprecia en la imagen de
abajo, debe indicar claramente el arco y la medida de dicho ngulo.

Acotamiento en cadena: es un tipo de dimensionamiento continuo.

Acotamiento en paralelo: lneas paralelas entre s, con suficiente espacio para indicar con claridad las
dimensiones del objeto. El espaciado mnimo entre lneas debe ser de 5 mm.

Oblicua: con este acotado podremos inclinar el ngulo de proyeccin de las lneas de referencia de la cota, para
acotar en ciertos casos especiales.

Cotas indicadoras de nivel (dibujo de Arquitectura y otros)


Las cotas de nivel son aquellas que en un corte nos indican preferentemente relaciones de altura de los
espacios. Por ello es que deben partir siempre desde un nivel base 0.00 predeterminado.

La cota del nivel 0.00 se dibujar de la manera que aparece en la imagen de la izquierda.

En las vistas y cortes verticales, los niveles debern indicarse con


una lnea horizontal fina que conecte con una flecha abierta en 90, la cual sealar el nivel respectivo. La lnea
vertical debe conectarse en ngulo recto a una lnea horizontal, sobre la cual se anotar la dimensin de nivel
(imagen derecha).
Cotas indicadoras de nivel en planta y vistas (elevaciones)

En este caso el valor del nivel deber colocarse encima de la lnea gua horizontal, la cual se
conecta a una X. La X debe usarse para indicar un punto en particular.

En caso que este punto est definido en la interseccin de dos


lneas de contorno, este tipo de cota se reemplazar por un crculo y el valor del nivel se ubicar encima de la
lnea gua horizontal que se conecta al crculo en el mismo lado del contorno de la superficie asociada al nivel
(derecha).

El valor numrico de una lnea de contorno debe ubicarse de forma


adyacente al contorno y al mismo lado que este, puesto que esta superficie est asociada a este nivel.
- See more at: http://www.mvblog.cl/2012/04/08/dibujo-tecnico-acotacion/#sthash.yktBAoWI.dpuf

8.1 Crear un estilo de dimensiones


8.2 Dimensiones horizontales y verticales
8.3 Dimensin alineada
8.4 Dimensiones de radios o dimetros
8.5 Dimensiones angulares
8.6 Dimensiones con una lnea base
8.7 Dimensiones continuas
8.8 Directrices con anotaciones

8.9 Dimensiones oblicuas


9. Referencias externas y bloques
9.1 Trabajando con bloques
9.2 Trabajando con referencias externas
10.Dibujo tridimensional
10.1

Definicin de un sistema coordenado tridimensional

10.2

Creacin de objetos slidos

10.3

Dibujo de slidos extruidos

10.4

Dibujo de slidos revolucionados

10.5

Unir o combinar slidos

10.6

Substraccin de objetos

10.7

Interseccin de objetos

10.8

Corte de slidos

10.9
10.10 Dibujo de superficies

Vistas en seccin de slidos

11.Presentacin de dibujos
11.1

Imgenes con lneas ocultas

11.2

Imgenes sombreadas

Preparacin de imgenes representadas

Anda mungkin juga menyukai