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Magias de Clrigo

Nvel 0
CHAMA SAGRADA

Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Radiao similar a uma chama desce sobre uma criatura que voc possa ver, dentro do alcance.
O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Destreza ou sofrer 1d8 de dano
radiante. O alvo no recebe qualquer benefcio de cobertura contra esse teste de resistncia.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando voc alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17

nvel (4d8).

CONSERTAR
Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ms)
Durao: Instantnea

Essa magia repara um nica quebra ou fissura em um objeto que voc tocar, como um elo
quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura no tenha mais de 30 centmetros em
qualquer dimenso, voc pode remenda-la, no deixando qualquer vestgio do dano anterior.

Essa magia pode reparar fisicamente um item mgico ou constructo, mas a magia no ir

restaurar a magia em tais objetos.

ESTABILIZAR
Truque de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea

Voc toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura estabilizada. Essa
magia no afeta mortos-vivos ou constructos.

PREVENO DIVINA
Truque
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S

Durao: 1 rodada
Voc escolhe uma criatura a at 9 metros que tenha pelo menos 1 ponto de vida, que voc possa
ver, e concede 1d6 pontos de vida temporrios a ela que duram at o incio do seu prximo turno.
Os pontos de vida ganhos com essa magia aumentam em 1d6 quando voc alcana o 5 nvel
(2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6).

Nvel 1
*BNO
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um borrifo de gua benta)
Durao: Concentrao, at 1 minuto

Voc abenoa at trs criaturas, sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar
uma jogada de ataque ou teste de resistncia antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e
adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistncia.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa magia usando um espao de magia de 2
nvel ou superior, voc pode afetar uma criatura adicional para cada nvel do espao acima do 1.

COMANDO

1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: 1 rodada
Voc pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que voc possa ver dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria ou seguir seu
comando no prximo turno dele. A magia no tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele no
entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
Alguns comandos tpicos e seus efeitos a seguir. Voc pode proferir um comando diferente dos
descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo no puder cumprir o
comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para prximo de voc o mximo que puder na rota mais direta,
terminando seu turno, se ele se mover a at 1,5 metro de voc.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.

Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de voc da forma mais rpida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no cho e ento, termina seu turno.

Parado. O alvo no se move e no realiza nenhuma ao. Uma criatura voadora continua no
alto, considerando que ela seja capaz de faz-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto,
ela voa a mnima distncia necessria para permanecer no ar.

Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia usando um espao de magia de


2 nvel ou superior, voc pode afetar uma criatura adicional para cada nvel do espao
acima do 1. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

*CURAR FERIMENTOS
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea

Uma criatura que voc tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjurao. Essa magia no produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel do espao acima do 1.

DETECTAR MAGIA

1 nvel de adivinhao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Pela durao, voc sente a presena de magia a at 9 metros de voc. Se voc sentir magia dessa
forma, voc pode usar sua ao para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto
visvel, na rea que carrega magia, e voc descobre a escolha de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas bloqueada por 30 centmetros de
rocha, 2,5 centmetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centmetros de
madeira ou terra.

DETECTAR O BEM E MAL

1 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Pela durao, voc sabe se existe uma aberrao, celestial, corruptor, elemental, fada ou mortovivo, a at 9 metros de voc, assim como onde a criatura est localizada. Similarmente, voc sabe
se existe um local ou objeto, a at 9 metros de voc, que tenha sido consagrado ou profanado
magicamente.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas bloqueada por 30 centmetros de
rocha, 2,5 centmetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centmetros de
madeira ou terra.

DETECTAR VENENO E DOENA


1 nvel de adivinhao (ritual)
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Pela durao, voc sente a presena e localizao de venenos, criaturas venenosas e doenas a
at 9 metros de voc. Voc tambm identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doena em
cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas bloqueada por 30 centmetros de
rocha, 2,5 centmetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centmetros de
madeira ou terra.

ESCUDO DA F

1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele)
Durao: Concentrao, at 10 minutos 240
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, sua escolha, dentro do alcance,
concedendo +2 de bnus na CA pela durao.

INFLIGIR FERIMENTOS

1 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Faa um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura dentro do alcance. Se atingir, o
alvo sofre 3d10 de dano necrtico.

Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1.

PALAVRA CURATIVA

1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus

Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Uma criatura, sua escolha, que voc possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjurao. Essa magia no tem
efeito em mortos-vivos ou constructos
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa magia usando um espao de magia de 2
nvel ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nvel do espao acima do 1.

PERDIO
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Durao: Concentrao, at 1 minuto

At trs criaturas, sua escolha, que voc possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste
de resistncia de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistncia realizar uma jogada
de ataque ou um teste de resistncia antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o
valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistncia.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa magia usando um espao de magia de 2
nvel ou superior, voc pode afetar uma criatura adicional para cada nvel do espao acima do 1.

PROTEO CONTRA O BEM E MAL


1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (gua benta ou p de prata e ferro, consumidos pela magia)
Durao: Concentrao, at 10 minutos

At a magia acabar, uma criatura voluntria que voc tocar estar protegida contra certos tipos
de criaturas: aberraes, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.
A proteo garante diversos benefcios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra o alvo. O alvo no pode ser enfeitiado, amedrontado ou possudo por elas. Se o
alvo j estiver enfeitiado, amedrontado ou possudo por uma dessas criaturas, o alvo ter
vantagem em qualquer novo teste de resistncia contra o efeito relevante.

PURIFICAR ALIMENTOS
1 nvel de transmutao (ritual)
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea

Toda comida e bebida no-mgica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada num
ponto, sua escolha, dentro do alcance purificada e se livrada de venenos ou doenas.

RAIO GUIADOR
1 nvel de evocao

Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 rodada
Um lampejo de luz se lana em direo de uma criatura, sua escolha, dentro do alcance.
Realize um ataque distncia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano
radiante e, a prxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu prximo turno,
ter vantagem, graas a penumbra mstica cintilando no alvo, at ento.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa magia usando um espao de magia de 2
nvel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do espao acima do 1.

SANTURIO

1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
Durao: 1 minuto
Voc protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. At a magia acabar, qualquer
criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve,
primeiro, realizar um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar na resistncia, a criatura deve
escolher um novo alvo ou perder o ataque ou magia. Essa magia no protege a criatura contra
efeitos de rea, como a exploso de uma bola de fogo.
Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma
criatura inimiga, essa magia acaba.

Nvel 2
ACALMAR EMOES
2 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto

Voc tenta suprimir emoes fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de
6 metros de raio, centrada em um ponto que voc escolher dentro do alcance, deve realizar um
teste de resistncia de Carisma; uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se
uma criatura falhar na resistncia, escolha um dentre os dois efeitos a seguir.
Voc pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a criatura enfeitiada ou
amedrontada. Quando essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar,
considerando que sua durao no tenha acabado nesse meio tempo.
Alternativamente, voc pode tornar um alvo indiferente s criaturas que voc escolher
que forem hostis a ele. Essa indiferena acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma magia ou
se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo ferido. Quando a magia terminar, a criatura
se tornar hostil novamente, a no ser que o Mestre diga o contrrio.

AJUDA

2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido branco)
Durao: 8 horas
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinao. Escolha at trs criaturas dentro do
alcance. O mximo de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5,
pela durao.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa magia usando um espao de magia de 3
nvel ou superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nvel
do espao acima do o 2.

APRIMORAR HABILIDADE

2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mgico. Escolha um dos efeitos a seguir;
o alvo ganha esse efeito at o fim da magia.

Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele tambm no sofre

dano ao cair de 6 metros ou menos, se no estiver incapacitado.


Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligncia.

Esplendor da guia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.

Fora do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Fora e sua capacidade de carga

dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.

Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituio. Ele tambm recebe 2d6

pontos de vida temporrios, que so perdidos quando a magia termina.


Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa magia usando um espao de magia de 3
nvel ou superior, voc pode afetar uma criatura adicional para cada nvel do espao acima do 2.

AUGRIO
2 nvel de adivinhao (ritual)
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos similarmente marcados valendo, no mnimo,
25 po)

Durao: Instantnea
Ao lanar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de drago, puxar cartas ornamentadas ou
usar outro tipo de ferramenta de adivinhao, voc recebe um pressagio de uma entidade de
outro mundo, sobre os resultados de cursos de ao especficos que voc planeja tomar nos
prximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os possveis pressgios a seguir:
xito, para resultados bons
Fracasso, para resultados maus
xito e fracasso, para resultados bons e maus
Nada, para resultados que no so especialmente bons ou ruins
A magia no leva em conta qualquer possvel circunstancia que possa mudar o resultado, como a
conjurao de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se voc conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu prximo descanso
longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada conjurao, depois da primeira que
voc fez, ter um resultado aleatrio. O Mestre faz essa jogada secretamente.

*ARMA ESPIRITUAL
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto

Voc cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece pela durao ou at
voc conjurar essa magia novamente. Quando voc conjura essa magia, voc pode realizar um

ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o alvo
sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjurao.
Com uma ao bnus, no seu turno, voc pode mover a arma at 6 metros e repetir o ataque
contra uma criatura a 1,5 metro dela.
A arma pode ter a forma que voc desejar. Clrigos de divindades associadas com uma arma em
particular (como St. Cuthbert conhecido por sua maa ou Thor por seu martelo) fazem o efeito
dessa magia se assemelhar a essa arma.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa magia usando um espao de magia de 4
nvel ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois nveis do espao acima do 2.

CEGUEIRA/SURDEZ
2 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: 1 minuto

Voc pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma criatura que voc possa ver dentro do
alcance para fazer um teste de resistncia de Constituio. Se ela falhar, ficar ou cega ou surda
( sua escolha) pela durao. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um teste
de resistncia de Constituio. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para cada nvel de espao acima do 2.

ENCONTRAR ARMADILHAS
2 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea

Voc sente a presena de qualquer armadilha dentro do alcance a qual voc tenha linha de viso.
Uma armadilha, para os propsitos dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar um
efeito repentino ou inesperado em voc, considerado nocivo ou indesejvel, que foi
especificamente planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia sentir a rea afetada
pela magia alarme, um glifo de vigilncia ou uma armadilha mecnica de fosso, mas ela no
revelar uma fragilidade natural no piso, um teto instvel ou um sumidouro escondido.
Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. Voc no descobre a
localizao de cada armadilha, mas voc tambm descobre a natureza genrica do perigo
representando pela armadilha que voc sentiu.

IMOBILIZAR PESSOA

2 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena pea de ferro reta)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Escolha um humanoide que voc possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Sabedoria ou ficar paralisado pela durao. Essa magia no tem efeito
em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de
resistncia de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa magia usando um espao de magia de 3

nvel ou superior, voc pode afetar um humanoide adicional para cada nvel de magia acima do
2. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si para serem afetados.

LOCALIZAR OBJETO
2 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
Durao: Concentrao, at 10 minutos

Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a voc. Voc sente a direo da localizao do
objeto, contanto que o objeto esteja a at 300 metros de voc. Se o objeto estiver em movimento,
voc saber a direo do movimento dele.
A magia pode localizar um objeto especifico que voc, desde que voc j tenha o visto de perto a
at 9 metros pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo
em particular mais prximo, como certo tipo de vesturio, joia, mvel, ferramenta ou arma.
Essa magia no pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, at mesmo uma
folha fina, bloquear o caminho direto entre voc e o objeto.

ORAO CURATIVA
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea

At seis criaturas, sua escolha, que voc possa ver, dentro do alcance, recuperam uma
quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjurao, cada
uma. Essa magia no afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa magia usando um espao de magia de 3
nvel ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel do espao acima do 2.

PROTEO CONTRA VENENO

2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: 1 hora

Voc toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, voc neutraliza o veneno. Se mais de um
veneno estiver afligindo o alvo, voc neutraliza um veneno, que voc saiba estar presente, ou
neutraliza um aleatrio.
Pela durao, o alvo ter vantagem em testes de resistncia para no envenenado e ter
resistncia a dano de veneno.

REPOUSO TRANQUILO
2 nvel de necromancia (ritual)
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma pea de cobre colocada em cada um dos olhos
do corpo, que devem permanecer ai pela durao)
Durao: 10 dias
Voc toca um corpo ou outros restos mortais. Pela durao, o alvo estar protegido de
decomposio e no pode se tornar um morto-vivo.
A magia tambm estende, efetivamente, o limite de tempo para que o alvo seja trazido de
volta a vida, j que os dias passados sob a influncia dessa magia no contam no tempo limite de
tais magias, como reviver os mortos.

*RESTAURAO MENOR

2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doena ou uma condio que a esteja
afligindo. A condio pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

SILNCIO

2 nvel de iluso (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Pela durao, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de raio
centrada num ponto, sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente
dentro da esfera imune a dano trovejante e as criaturas estaro surdas enquanto estiverem
completamente dentro dela. Conjurar magias que inclua a componente verbal impossvel ai.

VNCULO PROTETOR

2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um par de anis de platina valendo, no mnimo, 50 po cada, que voc e o
alvo devem usar pela durao)
Durao: 1 hora

Essa magia protege uma criatura voluntria que voc tocar e cria uma conexo mstica entre
voc e o alvo at a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a at 18 metros de voc, ele recebe +1
de bnus na CA, nos testes de resistncia e ter resistncia a todos os danos. No entanto, a cada
vez que ele sofrer dano, voc sofrer a mesma quantidade de dano.
A magia acaba se voc cair a 0 pontos de vida ou se voc e o alvo ficarem separados a mais de 18
metros. Ela tambm termina se a magia for conjurada novamente em quaisquer das criaturas
conectadas. Voc tambm pode dissipar a magia com uma ao.

ZONA DA VERDADE

2 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: 10 minutos
Voc cria uma zona mgica protegida contra enganao, numa esfera com 4,5 metros de raio,
centrada num ponto, sua escolha, dentro do alcance. At a magia acabar, uma criatura que
entrar na rea da magia pela primeira vez num turno ou comear seu turno nela, deve realizar
um teste de resistncia de Carisma. Se falhar na resistncia, a criatura no poder mentir
deliberadamente enquanto estiver no raio. Voc saber cada criatura que passou ou falhou nesse
teste de resistncia.
Uma criatura afetada est ciente da magia e pode, portanto, evitar responder perguntas as quais
ela normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas
respostas, contanto que permaneam dentro dos limites da verdade.

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