Choquinho
1. Dividir a classe em dois grupos de igual nmero e coloc-los (os grupos)
sentados frente a frente, em fileira, de pernas cruzadas, cabeas abaixadas,
olhos fechados e mos dadas.
2. O coordenador ficar de um dos lados, segurando as mos dos primeiros
participantes de cada grupo.
3. O jogo se inicia quando o coordenador aperta levemente e simultaneamente
as suas mos.
4. Estes devero passar os estmulos frente, at que cheguem ao ltimo do
seu grupo.
5. Quando isto acontecer, este ltimo dever levantar sua mo assinalando que
o "choquinho" chegou at ele. O grupo que passar o "choquinho" primeiro ser
o vencedor.
Variaes:
Voa ou no voa
1. Alunos ajoelhados em semicrculo, em frente ao professor que, levantando
as mos pergunta:
2. Urubu voa? Os alunos devem levantas as duas mos com entusiasmo, e
falar bem alto voa.
3. Com as mos nos joelhos, o professor pergunta: Papagaio voa? e levanta
as mos simultaneamente, os alunos levantam as mos e falam: Voa
4. O professor indaga: Elefante voa? E levanta as mos de modo a fazer que
os alunos errem ou o acompanhe.
5. No caso do discente levantar as mos ou dizer alguma coisa, ele se levanta
e a atividade prossegue at restar somente o vencedor.
6. Assim outro aluno ficar sem bambol, e escolher um outro colega para a
pratica da atividade.
7. Bom o objetivo desta atividade conscientizar os discentes da importncia
de se compartilhar espaos, e ao mesmo tempo respeitar os limites dos
companheiros.
8. A atividade pode variar de acordo com o nvel de desenvolvimento da turma,
mas o interessante desta atividade que todos participam at o trmino da
mesma.
Jogo Cego
1. Senta-se os alunos em crculo, e a eles distribui um toco de giz, e uma
venda para os olhos.
2. O professor marca com um giz, um X, no cho.
3. Os alunos com os olhos vendados tentaro marcar seu X sobre o X do
professor.
4. Ser vencedor da atividade quem mais aproximar seu X do X do professor.
5. Pode-se ir eliminando o aluno em que o X ficar mais longe.
Calculo do Tempo
1. Alunos ajoelhados.
2. Divididos em duas colunas.
3. O professor distribuir ao primeiro de cada coluna, um tnis.
4. E estimular um tempo. Ex 50 segundos.
5. Os alunos devero passar o tnis a sua coluna no tempo mais prximo.
6. Ser vencedora a equipe que mais se aproximar do tempo estipulado pelo
professor.
7. Pode-se variar com a equipe que passa mais rpido.
8. Necessariamente, no precisa ser tnis, mas recomenda-se que seja
qualquer objeto menos bola.
9. O interessante do tnis so os comentrios que podem surgir.
Ovelha Perdida
Andar na Linha
Jogo da memria
1. O professor distribuir para a turma cartes previamente preparados.
Percebendo o som
Procurando o lpis
1. Alunos a vontade pela quadra, ou espao pr determinado.
Fazendo Compras
2. O participante que vai fazer compras dar voltas ao redor do crculo e deterse- em frente de um dos participantes e dir, por exemplo:
3. Vou ao Mxico, que posso comprar?
4. Imediatamente, contar at dez e antes que termine.
5. O concorrente a quem est falando ter que mencionar trs coisas que
comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias).
6. Se no conseguir fazer isto, ento ele tomar o lugar do que vai fazer
compras.
7. Poder mencionar qualquer lugar e as coisas compradas tero que comear
com a inicial do nome do lugar.
Caar na Natureza
Vigia noturno
Quem o chefe?