Anda di halaman 1dari 38

BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan adalah hal yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Manusia yang
berpendidikan kehidupannya akan selalu berkembang ke arah yang lebih baik. Setiap zaman,
pasti akan selalu ada perubahan yang mengarah pada kemajuan pendidikan yang makin baik.
Di samping itu, dunia pendidikan juga memerlukan berbagai inovasi. Hal ini penting
dilakukan untuk kemajuan kualitas pendidikan yang tidak hanya menekankan pada teori,
tetapi juga harus bisa diarahkan pada pembelajaran yang bersifat praktis. Sesuai dengan
Permendikbud No. 65 tahun 2013 yang menyatakan bahwa proses pembelajaran perlu
diselenggarakan secara interaktif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik
untuk bersifat aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan
kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik dan psikologis peserta
didik.
Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di SMP. Fisika sebagai
cabang dari IPA merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala-gejala melalui
serangkaian proses yang dikenal dengan proses ilmiah. Sebagai bagian dari IPA, Fisika juga
merupakan pokok produk dan proses yang tidak terpisahkan. Sebagai proses diartikan semua
kegiatan ilmiah untuk menyempurnakan pengetahuan tentang alam maupun untuk
menemukan pengetahuan baru. Fisika sebagai produk diartikan sebagai hasil proses, berupa
pengetahuan yang diajarkan dalam sekolah atau diluar sekolah ataupun bahan bacaan untuk
penyebaran atau disiminasi pengetahuan. Ini berarti bahwa dalam proses pembelajaran Fisika
akan memperoleh hasil berupa pengetahuan.
Pembelajaran merupakan proses perubahan perilaku sebagai akibat dari interaksi dengan
lingkungannya sehingga terjadinya pengalaman dan hasil belajar menjadi lebih bermakna
(meaningful learning) (Dina Indriana, 2011). Salehuddin Yasin (2012) dalam penelitiannya
menuliskan bahwa kualitas pembelajaran dapat dilihat dari aspek proses dan aspek hasil.
Untuk mendapatkan hasil pembelajaran yang maksimal diperlukan proses yang maksimal
juga. Dalam proses pembelajaran peran guru sangat dominan, terutama metode mengajar
guru. Alfian Helmi (2015) dalam penelitiannya memaparkan fenomena bahwa hampir semua
guru dalam mengajar menggunakan metode ceramah. Selanjutnya Raisa Pradyta dkk (2013)
dan Sahlan Tuah (2014), dalam penelitiannya menyatakan pengajaran dengan menggunakan
metode ceramah bersifat monoton membuat peserta didik bosan sehingga menyebabkan

kurangnya partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dankurangnya motivasi belajar
akibatnya hasil belajar kurang maksimal.
Fenomena yang terjadi di sekolah, yaitu di SMP N 34 Pekanbaru berdasarkan hasil
pengamatan pada pembelajaran Fisika, dimana di sekolah tersebut masih didominasi dengan
menggunakan metode ceramah dan jarang menggunakan media, sehingga pembelajaran
hanya berlangsung satu arah dan membuat peserta didik enggan untuk terlibat aktif dalam
pembelajaran sehingga hasil belajar mereka rendah. Berdasarkan data dari guru fisika kelas
VIII, diketahui rata-rata Ujian Mid Semester Genap Fisika siswa kelas VIII adalah 68,5,
dengan persentase ketuntasan 40% dan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran
fisika di sekolah tersebut adalah 75. Banyaknya siswa yang belum mencapai KKM
berdasarkan hasil observasi dan wawancara peneliti dengan guru Fisika kelas VIII di sekolah
tersebut dikarenakan kurangnya tingkat keaktifan, perhatian dan antusias siswa dalam
pembelajaran Fisika. Hal tersebut menunjukkan bahwa siswa kurang memiliki motivasi untuk
terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran Fisika.
Menurut Sardiman (2011), motivasi belajar siswa merupakan kecenderungan hati untuk
belajar untuk medapat informasi, pengetahuan, kecakapan melalui usaha, pengajaran atau
pengalaman. Untuk meningkatkan motivasi belajar, maka guru membutuhkan model
pembelajaran dan media yang efektif untuk menyampaikan materi agar peserta didik
termotivasi dalam pembelajaran (Sahlan Tuah, 2014.
Menurut hasil penelitian Ahmad Rifai (2010), metode ceramah tetap merupakan metode
yang tidak mungkin ditinggalkan dalam proses pembelajaran. Untuk itu perlu diupayakan
improvisasi model pembelajaran ceramah agar lebih menarik dan memotivasi siswa. Guru
diharapkan dapat mengembangkan kreativitasnya dalam memilih dan menggunakan model
pembelajaran yang banyak melibatkan keaktifan siswa dan memotivasi siswa sehingga
pembelajaran berlangsung menyenangkan. Salah satu model pembelajaran yang melibatkan
peran siswa secara aktif dalam kegiatan belajar mengajar adalah model pembelajaran
kooperatif (Robert Slavin, 2011). Berdasarkan hasil penelitian Ni Wayan Eva (2012). salah
satu tipe model pembelajaran kooperatif yang cukup efektif untuk meningkatkan motivasi
dan hasil belajar siswa adalah tipe TGT.
TGT merupakan model pembelajaran yang menggunakan turnamen akademik, dan
menggunakan kuis-kuis serta sistem skor, dimana para siswa sebagai perwakilan tim-nya
berlomba-lombauntuk mendapatkan skor tertinggi.Untuk menunjang keberlangsungan
pembelajaran TGT, maka diperlukan media pembelajaran(Robert Slavin, 2011). Media
pembelajaran yang baik akan mengaktifkan siswa dalam dalam pembelajaran (Hamdani,

2011).

Permendiknas No. 65 tahun 2013 menyatakaan pembelajaran disetiap jenjang

pendidikan disesuaikan dengan tingkat perkembangan peserta didik. Berdasarkan penelitian


Supardi U.S (2010) dinyatakan bahwa perkembangan peserta didik pada tingkat SMPlebih
menyukai proses pembelajaran yang bersifat interaktif danmenyenangkan. Oleh karena itu
untuk terciptanya pembelajaran yang menyenangkan dan motivasi belajar siswa dibutuhkan
media yang juga menyenangkan (Sardiman,2011).
Salah satu media pembelajaran yang menyenangkan yaitu berupa media permainan.
Dengan menggunakan permainan yang mendidik dapat membantu dalam penyampaian
materi pelajaran, melatih keterampilan menyimpulkan dan menciptakan lingkungan psikologi
yang sehat di kelas (OHalloran, 2010). Okan (2003) menyatakan bahwa media permaianan
sangat menunjang keberlangsungan pembelajaran edutainment (educationentertainment),
yaitu pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan dan berupaya mengajak siswa untuk
menyenangi semua mata pelajaran. Untuk pelajaran IPA, pendekatannya disebut scienceedutainment (Widiyatmoko, 2010).
Salah satu permainan yang menggunakan pendekatannya science-edutainment adalah
physics ciruit. Permainan ini merupakan modifikasi dari permainan Monopoly Here and Now
yang dibuat oleh Hasbro. Yang mana permainan physics ciruit dimainkan secara berkelompok
untuk menunjang pembelajaraan kooperatif. Physicscircuit dijadikan sebagai media dalam
pembelajaran kooperatif tipe TGT, dikarenakan dalam media permainan ini harus dimainkan
secara berkelompok dan bersifat turnamen antar tim. Yang mana berdasarkan penelitian oleh
Fajaria Desi Pritawati (2015) menyatakan bahwa media monopoli sangat efektif digunakan
pada pembelajaran kooperatif tipe TGT untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, sehingga
hasil belajar siswa juga menjadi meningkat. Dan juga berdasarkan penelitian yang telah
dilakukan oleh Priatmoko, dkk (2012) membuktikan bahwa penggunaan permainan monopoli
memberikan hasil positif terhadap peningkatan motivasi siswa dan hasil belajarnya.
Berdasarkan uraian latar belakang di atas menunjukkan bahwa perlu dilakukan penelitian
mengenai Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT dengan Menggunakan
Media Physics Circuit Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di SMP
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah: Bagaimana peningkatan motivasi belajar siswa di SMP dengan
menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe TGT menggunakan media physics circuit?

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa di SMP dengan menerapkan model
pembelajaran kooperatif tipe TGT menggunakan media physics circuit.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi siswa sebagai media pembelajaran yang diharapkan dapat meingkatkan motivasi
belajar Fisika.
2. Bagi guru sebagai media alternatif dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi
belajar siswa, terutama pada mata pelajaran Fisika.
3. Bagi sekolah sebagai produk yang dapat dipertimbangkan untuk meningkatkan motivasi
dan juga hasil belajar siswa
4. Bagi peneliti sebagai sarana meningkatkan pemahaman dan penerapan ilmu
pengetahuan.
E. Defenisi Operasional
1. Motivasi belajar siswa merupakan kecenderungan hati untuk belajar untuk medapat
informasi, pengetahuan, kecakapan melalui usaha, pengajaran atau pengalaman
(Sardiman, 2011). Dalam penelitian ini, indikator motivasi belajar siswa diukur
berdasarkan indikator motivasi menurut Hamzah B Uno (2008) dan Sardiman (2011),
yaitu tekun menghadapi tugas, ulet menghadapi kesulitan, bertanggung jawab
mengerjakan tugas pribadi (tidak bergantung pada orang lain), percaya pada hal yang
diyakini, senang mencari dan memecahkan soal-soal, adanya hasrat dan keinginan
berhasil, adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar, adanya kegiatan yang menarik
dalam belajar (variasi dalaam aktivitas belajar) dan lingkungan belajar yang kondusif.
2. Pembelajaran kooperatif tipe TGT merupakan model pembelajaran dimana siswa belajar
di dalam kelompok untuk mempersiapkan diri dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan
dalam turnamen akademik.Langkah-langkah pembelajaran TGT sebagaiberikut: guru
menerangkan pelajaran, siswa berdiskusi dalam kelompoknya, turnamen antar kelompok
unttuk mendapatkan skor tertinggi dan terakhir yaitu pemberian penghargaan (Robert
Slavin, 2011). Untuk menunjang keberlansungan pembelajaran TGT, digunakan media
pembelajaran yaitu berupa media permainanPhysicscircuit.Physicscircuit merupakan

modifikasi dari permainan monopoli yang diadaptasi dari Monopoly Here and Now yang
dibuat oleh Hasbro. Konsep dan aturan bermain media physics circuit ini diadopsi dari
permainan monopoli secara umum dan dari hasil penelitian skripsi mengenai Sirkuit
Cerdik yang telah dilakukan oleh Priatmoko (2012). Pada permainan monopoli umumnya,
setelah dadu dilempar maka bidak akan berjalan sesuai dengan jumlah angka dadu dan
berhenti di salah satu negara. Pada Media Physicscircuit juga melakukan pelemparan
dadu dan bidak akan berjalan dan berhenti sesuai dengan angka pada dadu. Tetapi pada
media physics circuit, negara diganti dengan kartu kompleks yang berisi soal-soal yang
akan dijawab oleh siswa sebagai perwakilan dari kelompoknya. Pada media physics
circuit yang peneliti lakukan, kartu kompleks berisi soal-soal yang berhubungan dengan
materi Alat-alat Optik.

BAB II
KAJIAN TEORETIS
Hakikat Pembelajaran IPA Fisika di SMP
Menurut Peraturan Pemerintah No. 32 tahun 2013 pembelajaran adalah proses interaksi
antar peserta didik, antara peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar. Sejalan dengan hal tersebut berdasarkan Permendikbud RI No. 65 tahun
2013, proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif,
inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif,
serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai
dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Berdasarkan hal
tersebut, maka prinsip pembelajaran yang digunakan pada jenjang pendidikan dasar dan
menengah adalah :
1. Dari peserta didik diberi tahu menuju peserta didik mencari tahu
2. Dari guru sebagai satu-satunya sumber belajarmenjadi belajar berbasis aneka
sumberbelajar
3. Dari pendekatan tekstual menuju proses sebagai penguatan penggunaan pendekatan
ilmiah
4. Dari pembelajaran berbasis konten menuju pembelajaran berbasis kompetensi
5. Dari pembelajaran parsial menuju pembelajaran terpadu
6. Dari pembelajaran yang menekankan jawaban tunggal menuju pembelajaran dengan yang
kebenarannya multi dimensi
7. Dari pembelajaran verbalis menuju keterampilan adaptif
8. Peningkatan dan keseimbangan antara keterampilan fisika (hardskills) dan keterampilan
mental (softskills)
9. Pembelajaran yang mengutamakan pembudayaan dan pemberdaayaan peserta didik
sebagai pengaajar sepanjang hayat
10. Pembelajaran yang menerapkan nilai-nilai dengan memberi keteladanan (ing ngarso sung
tolodo), membangun kemauan (ing madyo mangun karso) dan mengembangkan
kreativitas peserta didiik dalam proses pembelajaran (tut wuri handayani)
11. Pembelajaran yang berlangsung di rumah, di sekolah dan di masyarakat
12. Pembelajaran yang menerapkan prinsip bahwa siapa saja adalah guru, siapa saja adalah
siswa dan di mana saja adalah kelas
13. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan
efektivitas pembelajaran, dan
14. Pengakuan atas perbedaan individual dan latar belakang budaya peserta didik
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan bagian dari Ilmu Pengetahuan atau Sains yang
semula berasal dari bahasa Inggris science. Kata science sendiri berasal dari kata dalam
Bahasa Latin scientia yang berarti saya tahu. Science terdiri dari social sciences (ilmu

pengetahuan sosial) dan natural sciences (ilmu pengetahuan alam).Secara umum IPA
meliputi tiga bidang ilmu dasar, yaitu biologi, fisika, dan kimia. Fisika merupakan salah satu
cabang dari IPA yang merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala-gejala melalui
serangkaian proses yang dikenal dengan proses ilmiah yang tersusun atas tiga komponen
terpenting berupa konsep, prinsip, dan teori yang berlaku secara universal (Trianto,2009).
Sebagai bagian dari IPA, Fisika juga memiliki karekteristik hakikat yang tidak berbeda
dengan karakteristik hakikat IPA pada umumnya, berdasarkan pusat kurikulum (2007),
hakikat IPA meliputi empat unsur utama yaitu:
1. Sikap, yaitu rasa ingin tahu tentang benda, fenomena alam, makhluk hidup, serta
hubungan sebab akibat yang menimbulkan masaah baru yang dapat dipecahkan melalui
prosedur yang benar, IPA bersifat open ended.
2. Proses, yaitu prosedur pemecahan masalah melalui metode ilmiah. Metode ilmiah
meliputi penyusunan hipotesis, perancangan eksperimen atau percobaan, evaluasi
pengukuran, dan penarikan kesimpulan.
3. Produk berupa fakta, prinsip, teori, dan hukum.
4. Aplikasi berupa penerapan metode ilmiah dan konsep IPA dalam kehidupan sehari-hari.
Adapun tujuan pembelajaran fisika di SMP dan MTs menurut Depdiknas (2006) adalah
sebagai berikut:
1. Menambah keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan
keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam ciptaan-Nya.
2. Memberikan pemahaman tentang berbagai macam gejala alam, prinsip dan konsep sains
serta keterkaitan dengan lingkungan, teknologi dan masyarakat.
3. Memberikan pengalaman kepada siswa dalam merencanakan dan melakukan kerja ilmiah
untuk membentuk sikap ilmiah.
4. Meningkatkan kesadaran untuk memelihara dan melestarikan lingkungan serta sumber
daya alam.
5. Memberikan bekal pengetahuan dasar untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang
selanjutnya.
Dari paparan diatas maka pembelajaran IPA Fisika disekolah haruslah dirancang
sedemikian rupa agar siswa dapat menemukan fakta-fakta, membangun konsep-konsep, teoriteori, dan sikap ilmiah siswa itu sendiri yang akhirnya dapat berpengaruh positif terhadap
kualitas proses pendidikan maupun produk pendidikan. Selama ini proses belajar mengajar
fisika hanya menghafalkan fakta, prinsip atau teori saja. Untuk itu perlu dikembangkan suatu
media pembelajaran IPA yang melibatkan siswa secara aktif dan meningkatkan motivasi
siswa dalam kegiatan pembelajaran agar kakikat fisika dapat diterapkan guna pengembangan
kompetensi siswa.

Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT


1) Pembelajaran Kooperatif
Model pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua jenis
kerjasama termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau diarahkan oleh
guru. Secara umum pembelajaran kooperatif dianggap lebih diarahkan oleh guru, dimana
guru menetapkan tugas dan pertanyaan-pertanyaan serta menyediakan bahan-bahan dan
informasi yang dirancang untuk membantu peserta didik menyelesaikan permasalahan
yang dimaksud.
Dukungan teori Vygotsky terhadap model pembelajaran kooperatif adalah
penekanan belajar sebagai proses dialog interaktif, dan pembelajaran yang berbasi sosial
(Anita Lie, 2008). Di dalam kelas kooperatif siswa belajar bersama dalam kelompokkelompok kecil yang terdiri dari 4-6 orang siswa yang sederajat tetapi heterogen,
kemampuan, jenis kelamin, suku/ras, dan satu sama lain saling membantu. Tujuan
dibentuknya kelompok tersebut adalah untuk memberikan kesempatan kepada semua
siswa untuk dapat terlibat secara aktif dalam proses berpikir dan kegiatan belajar
mengajar (Trianto, 2009).
Ada enam langkah utama atau tahapan di dalam pembelajaran kooperatif, yaitu:
Tabel 2.1. Langkah-langkah Model Pembelajaran Kooperatif
Fase
Fase 1
Menyampaikan tujuan
dan memotivasi siswa
Fase 2
Menyajikan informasi
Fase 3
Menorganisasikan
siswa ke dalam
kelompok kooperatif
Fase 4
Membimibing
kelompok bekerja dan
belajar
Fase 5
Evaluasi

Fase 6
Memberikan
penghargaan

Tingkah Laku
Guru menyampaikan semua tujuan
pelajaran yang ingin dicapai pada pelajaran
tersebut dan memotivasi siswa belajar.
Guru menyajikan informasi kepada siswa
dengan jalan demonstrasi atau media.
Guru menjelaskan kepada siswa bagaimana
caranya membentuk kelompok belajar dan
membantu
setiap
kelompok
agar
melakukan transisi secara efisien.
Guru membimbing kelompok-kelompok
belajar pada saat mereka mengerjakan
tugas mereka.
Guru mengevaluasi hasil belajar tentang
materi yang telah dipelajari atau masingmasing kelompok mempersentasikan hasil
kerja kelompoknya.
Guru mencari cara-cara untuk menghargai
baik upaya maupun hasil belajar siswa,
baik individu maupun kelompok.

(Sumber : Ibrahim, dkk, 2000:10 dalam Trianto,2009)


Menurut Roger dan David Johnson (dalam, Anita Lie, 2008) untuk mencaapai hasil
yang maksimal, terdapat 5 unsur model pembelajaran kooperatif, yaitu
1. Salingketergantungan positif, yang merupakan hubungan timbal balik yang didasari
kepentingan yang sama dan memiliki tugas, peran dan tanggung jawab dalam
kelompok.
2. Tanggung jawab perorangan, dalam pembelajaran kooperatif seriap siswa
bertanggung jawab untuk melakukan yang terbaik mengenai materi yang sedang
dipelajari.
3. Tatap muka, kegiatan tatap muka dan interaksi pribadi merupakan kesempatan bagi
siswa untuk saling mengenal dan menerima satu sama lainnya, sehingga membentuk
sinergi dalam kelompok
4. Komunikasi antar anggota, unsur ini menghendaki agar para siswa dibekali dengan
berbagia ketrampilan berkomunikasi
5. Evaluasi proses kelompok, evaluasi dalam kelompok sangat diperlukan untuk
mengevaluasi proses kerja kelompok dan hasil kerja sama agar kedepannya bisa lebih
efektif.
2) Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament)
Pembelajaran kooperatif terdiri dari beberapa model salah satunya yaitu model TGT
(Teams Games Tournament).Menurut Robert Slavin (2011), pembelajaran kooperatif tipe
TGT merupakan model pembelajaran dimana siswa beajar di dalam kelompok untuk
mempersiapkan

diri

dalam

menjawab

pertanyaan-pertanyaan

dalam

turnamen

akademik.TGT pada mulanya dikembangkan oleh Davied Devries dan Keith Edward
yang merupakan metode pembelajaran pertama dari Johns Hopkins. Dalam model ini
kelas terbagi dalam kelompok-kelompok kecil yang beranggotakan 4 sampai dengan 6
siswa yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis kelamin, dan latar belakang etniknya,
kemudian siswa akan bekerjasama dalam kelompok-kelompok kecilnya. Pembelajaran
TGT diterapkan sebagai ganti kuis dan sistem skor perbaikan individu.
Adapun siklus dalam pembelajaran TGT yang diadaptasi dari Muhammad Nor
(2011) dan disesuaikan dengan media Physic circuit yaitu:
a. Mengajar, dimana di awal pembelajaranguru mempresentasikan materi pelajaran.
Dalam hal ini materi pelajaran yang diajarkan guru yaitu pada materi alat-alat optik.
b. Belajar tim, pada siklus ini siswa diminta untuk mengerjakan LKS mengenai alat-alat
optik ataupun membaca bahan bacaan dan masing-masing siswa dalamkelompok
LKS ataupun bahan bacaan. Dalam kegiatan ini guru bertugas membimbing dan
mengarahkan siswa.

c. Turnamen, dimana siswa terlibat dalam permainan akademik. Dalam penelitian yang
akan dilakukan penulis, siklus turnamen menggunakan media permainan Physic
circuit. Turnamen ini dilakukan antar kelompok, yang diwakili oleh masing-masing
perwakilan kelompok. Setiap anggota kelompok berhak satu kali menjadi pemain.
Adapun

langkah-langkah

dan

aturan

dalam

permaian

Physic

circuit

initerlampir(Lampiran 4)
d. Penghargaan Tim, yaitu penghargaan yang diberikan kepada tim yang menang.
Penghitungan berdasarkan skor yang didapat masing-masing tim dan diberi
penghargaan.
Metode pembelajaran kooperatif TGT ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Menurut Robert Slavin (2011) kelebihan dari pembelajaran TGT antara lain :
a. Para siswa di dalam kelas-kelas yang menggunakan TGT memperoleh teman yang
secara signifikan lebih banyak dari kelompok rasial mereka dari pada siswa yang ada
dalam kelas tradisional.
b. Meningkatkan perasaan/persepsi siswa bahwa hasil yang mereka peroleh tergantung
dari kinerja dan bukannya pada keberuntungan.
c. TGT meningkatkan harga diri sosial pada siswa tetapi tidak untuk rasa harga diri
akademik mereka.
d. TGT meningkatkan kekooperatifan terhadap yang lain (kerja sama verbal dan
nonberbal, kompetisi yang lebih sedikit)
e. Keterlibatan siswa lebih tinggi dalam belajar bersama, tetapi menggunakan waktu
yang lebih banyak.
f. TGT meningkatkan kehadiran siswa di sekolah pada remaja-remaja dengan gangguan
emosional, lebih sedikit yang menerima skors atau perlakuan lain
Sedangkan kelemahan TGT adalah:
a. Bagi guru
1) Sulitnya pengelompokan siswa yang mempunyai kemampuan heterogen dari
segi akademis. Kelemahan ini akan dapat diatasi jika guru yang bertindak
sebagai pemegang kendali teliti dalam menentukan pembagian kelompok.
2) Waktu yang dihabiskan untuk diskusi oleh siswa cukup banyak
b. Bagi siswa
Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan sulit
memberikan penjelasan kepada siswa lainnya. Untuk mengatasi kelemahan ini, tugas
guru adalah membimbing dengan baik siswa yang mempunyai kemampuan akademik
tinggi agar dapat dan mampu menularkan pengetahuannya kepada siswa yang lain.
-

Media pembelajaran

Azhar (2011) menyatakan bahwa salah satu komponen pendukung dalam pembelajaran
adalah media pembelajaran. Media pembelajaran mempunyai beberapa istilah, seperti alat
pandang-dengar, bahan pengajaran (instructional material), komunikasi pandang-dengar
(audio visual communication), pendidikan alat peraga pandang (visualeducation), teknologi
pendidikan (educational technology), alat peraga, dan media penjelas. Istilah-istilah yang
beragam tentang media pembelajaran menunjukkan beragamnya definisi dan batasan media
pembelajaran. Beberapa ciri utama media pembelajaran diantaranya merupakan media fisik
atau non fisik, karakter utamanya pada bentuk visual audio, sebagai alat bantu pada proses
belajar mengajar dan berperan dalam kerangka komunikasi dan interaksi antara guru dan
siswa dalam proses pembelajaran serta dapat digunakan secara massal, kelompok besar,
kelompok kecil dan perorangan.
Menurut Rustam (2012) media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan
yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran, media pembelajaran merupakan sarana
fisik untuk menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran merupakan sarana
komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar termasuk teknologi perangkat keras.
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medius dari bahasa Latin. Medius dapat
didefinisikan sebagai tengah, perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim
menuju penerima. Dalam bahasa Arab, media diartikan sebagai perantara atau pengirim pesan
kepada penerima pesan (Azhar, 2011).
Menurut para pakar yaitu Gagne dan Briggs (dalam Azhar, 2011), media pembelajaran
meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang
terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar),
foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Media sebagai suatu komponen sumber belajar
atau sebagai wahana fisik dan nonfisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan
siswa sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar. Berdasarkan beberapa pendapat yang
telah diungkapkan diatas, penulis dapat menyimpulkan media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) baik fisik
maupun non-fisik, sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa
dalam kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan belajar.
Menurut pendapat Gerlach dan Ely (dalam Azhar, 2011) ciri-ciri media ada tiga, yaitu:
a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan
merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan
dapat disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, disket komputer dan
film.
b. Ciri Manipulatif (Manipulatif Property)

Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri
manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa
dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse
recording.
c. Ciri Distributif (Distributive Property)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan
melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar
siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.
Media pembelajaran harus memiliki ketiga ciri-ciri media di atas agar dapat dikatakan
bahwa media tersebut layak digunakan. Sebuah media yang baik harus memiliki kemampuan
menggambarkan suatu objek sesuai dengan realita, menjabarkan suatu objek secara singkat,
dan dapat dimengerti serta menarik untuk dipelajari.
Azhar (2011) mengemukakan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media
pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut:
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat
memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga
dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan
lingkungannya dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan
kemampuan dan minatnya
c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu
d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang
peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi
langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.
Berdasarkan uraian diatas dapat dipahami bahwa media pembelajaran adalah alat bantu
apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan untuk memperoleh hasil pembelajaran
yang maksimal.
Seels dan Glasgow dalam Siti Fadhillah (2014) mengelompokkan media berdasarkan
perkembangan teknologi menjadi dua kategori luas yaitu pilihan media tradisional dan
pilihan media teknologi mutakhir.
a. Pilihan media tradisional
1)
Visual diam yang diproyeksikan, contoh : proyeksi opaque (tak tembus
pandang), proyeksi overhead, slides, film strips.
2)
Visual yang diproyeksikan, contoh : gambar, poster, foto, charts, grafik,
diagram, pameran, papan info
3)
Audio, contoh : rekaman piringan, pita, kaset, reel
4)
Penyajian Multimedia, contoh : slide plus suara (tape), multi image

5)
6)

Visual dinamis yang diproyelsikaan, contoh : film, televise, video


Cetak, contoh : buku teks, modul, teks terprogram, work book, majalah ilmiah

berkala, lembar lepas (hand out)


7)
Permainan, contoh : teka-teki, simulasi, permainan papan, physics circuit
8)
Realia, contoh : model, manipulative (petta, boneka)
b. Pilihan media teknologi mutakhir
1) Media berbasis telekomunikasi, contoh : teleconference, kuliah jarak jauh.
2) Media berbasis mikroprosesor, contoh : permainan computer, sistim tutor intelejen,
interaktif multimedia, hypermedia, compact disc.
Ada beberapa kriteria umum yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media. Namun
demikian secara teoritik bahwa setiap media memiliki kelebihan dan kekurangan yang akan
berpengaruh terhadap afektivitas proses pembelajaran. Adapun kriteria tersebut (Rudi dan
Cepi, 2007) :
a.
b.
c.
d.
e.
f.

Kesesuaian dengan tujuan (instructional Goals)


Kesesuaian dengan materi pembelajaran (Instructional Content)
Kesesuaian dengan karakteristik pembelajar atau siswa
Kesesuaian dengan teori
Kesesuaian dengan gaya belajar siswa
Kesesuaian dengan lingkungan, fasilitas pendukung dan waktu yang tersedia
Pemakaian media pengajaran dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan

keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar
dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa (Indra dkk, 2012).

Media PhysicsCircuit
1. Pembelajaran Sains Edutainment
Edutainment terdiri dari dua kata, yaitu education dan entertainment. Kata education
berarti pendidikan dan entertainment artinya hiburan. Dari segi bahasa edutainment
memiliki arti pendidikan yang menyenangkan. Sedangkan dari segi terminologi,
edutainment as form of entertainment that designed to be educational (Zuhal Okan,
2013). Jadi, pembelajaranedutainment bisa didefinisikan sebagai proses pembelajaran
yang didesain dengan memadukan antara muatan pendidikan dan hiburan secara
harmonis, sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan.Zuhal
Okan (2003) menyatakan bahwa pembelajaran edutainment (educationentertainment)
adalah pendekatan pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan dan berupaya
mengajak siswa untuk menyenangi semua mata pelajaran. Tujuan dari pembelajaran
edutainment adalah untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar
peserta didik dengan melibatkan emosi mereka melalui media visual ataupun audiovisual
seperti video, computer ataupun gambar secara menyeluruh yang berisi animasi-animasi

dan warna yang hidup. Hal ini melibatkan sebuah pengajaran interaktif dan menyeluruh
sesuai dengan prinsip bahwa pembelajaran haruslah menyenangkan, sehingga memotivasi
siswa untuk belajar. Widiyatmoko (2010) menyatakan, untuk pembelajaran IPA,
pendekatan pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan ini disebut dengan scienceedutainment.Salah satu media yang bisa digunakan dalm pembelajaran scienceedutainment adalah media permainan, terutama permainan yang mendidik.
Robert O'Halloran (2010) menyatakan, dengan menggunakan permainan yang
mendidik dapat membantu dalam penyampaian materi pelajaran, melatih keterampilan
menyimpulkan dan menciptakan lingkungan psikologi yang sehat di kelas, selain itu
penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat membuat siswa merasa nyaman dan
menumbuhkan rasa senang. Penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat menjadi
aset di kelas dan mengembangkan kemampuan siswa, sebagaimana yang dikemukakan
oleh Smith (2009: 483):educational card games can be an asset in the classroom,
stimulating active imaginations and enquiring minds through play.Selain itu, Febey &
Coyne (dalam Robert O'Halloran , 2010) menyatakan bahwa media permainan
merupakan media yang efektif membantu guru dalam meningkatkan motivasi beajar
siswa agar terciptanya pembelajaran yang bermakna. Berdasarkan hal tersebut dapat
dikatakan bahwa pengunaan media permainan dalam pembelajaran (edutainment) sangat
efektif untuk terciptanya pembelajaran yang menyenangkan sehingga meningkatkan
minat dan motivasi belajar siswa.
Menurut pendapat Sadiman, dkk (2011) penggunaan permainan dalam pembelajaran
mempunyai beberapa kelebihan, yaitu :
1) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang
menghibur. Permainan menjadi menarik sebab di dalamnya ada unsur kompetisi dan
keragu-raguan karena kita tidak tahu sebelumnya siapa yang akan menang dan siapa
yang akn kalah
2) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswaa dalam belajar. Seperti
yang kita ketahui bahwa belajar yang baik adalh belajar yang aktif. Permainan
mempuyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar secara aktif.
Dalam kegiatan belajar yang menggunaknan media permainan, peranan guru tidak
kelihatan, tetapi interaksi anatar siswa menjadi lebih menonjol. Dimana dalam
permainan setiap siswa menjadi sumbr belajar bagi sesama mereka sedangkan peranan
guru hanya sebagai fasilitator.
3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Umpan balik langsung akan
memungkin proses belajar yang lebih afektif
4) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

5) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peranperan ke dalam


situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat
6) Permainan bersifat luwes. Permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan
dengan mengubah sedikit-sedikit alat, aturan maupun persoalannya.
Selain memiliki beberspa kelebihan, media permainan juga mempunyai kelemahan.
Adapun kelemahan atau keterbatasan media permainan yang patut untukdipertimbangkan,
antara lain:
2) Karena asyik atau karena belum mengenal aturan/teknis pelaksanaan.
3) Dalam mensimulaikan situasi sosial permainan cenderung terlalumenyederhanakan
konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justrumemperoleh kesan yang salah.
4) Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja,padahal
keterlibatan seluruh siswa/warga belajar amatlah penting agarproses belajar bisa lebih
efektif dan efisien. (Sadiman, dkk. 2011: 81)
Menurut pandangan para ahli psikologi perkembangan, bermainsangat bermanfaat
bagi perkembangan kognitif dan kreatif, sebab padadasarnya bermain itu sangat erat
dengan kaitannya dengan perkembangandari kewajaran dan keindahan gerak manusia.
Sedangkan menurut Sudono(2000) permainan dalam belajar jika dilakukan dengan
bijaksanadapat menghasilkan manfaat sebagai berikut:
1) Menyingkirkan keseriusan yang menghambat
Keseriusan tidak selamanya menjadi faktor pendukung, ada keseriusanyang justru
menghambat pembelajaran. Namun jangan sampai tidak adasama sekali keseriusan
dalam belajar harus ada keseimbangan antarasuasana menyenangkan dan serius.
Keseriusan yang menghambatmisalnya keseriusan yang disebabkan oleh ketakutan
yang berlebihan.
2) Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar
Stres dalam belajar mudah terjadi, salah satunya disebabkan perolehannilai yang
kurang memuaskan, hukuman yang dijalani karena melakukankesalahan, atau
ketidakmampuan menerima pelajaran.
3) Mengajak siswa terlibat penuh
Belajar dengan bermain membuat anak bergerak dan merasakan halyang sedang
dipelajari.
4) Meningkatkan proses belajar
Jika bersemangat dalam bermain, anak akan termotivasi untukmengikuti proses
belajar, dengan begitu, siswa semakin tertantang untukmengikuti kembali proses
belajar tersebut di lain waktu.
5) Membangun kreativitas diri

Bermain memerlukan sebuah trik untuk menjadi seorangpemenang,tentu hal ini


membutuhkan kretivitas yang tinggi. Denganbermain,anak tidak terasa telah
terbangun kemampuan kreativitasnya.
6) Mencapai tujuan dengan ketidaksadaran
Ketika bermain, anak merasakan keasyikan dengan permainannya.Anak akan mencari
cara untuk bisa menjadi pemenang. Pada saat ini,unsur materi belajar yang telah
dimasukkan dalam permainan masuktanpa sadar.
7) Meraih makna belajar melalui pengalaman
Anak akan merasa dan mengenang pengalaman ini dalam hidupnya.Suatu saat ketika
ditanya materi yang telah dipelajari, anak akan mamp mengingatnya kembali karena
kebermaknaan proses belajar yan dilakukannya.
8) Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar
Anak semakin fokus dengan materi yang dimasukkan ke dalampermainan. Hal ini
disebabkan oleh rasa tertantang, motivasi, dansemangat yang tinggi.
Singkatnya permainan dapat membantu membuat suasanalingkungan belajar menjadi
senang, bahagia, santai, namun tetap memilikisuasana belajar yang kondusif. Dengan
bermain, banyak kemampuan/keterampilan dapat dipraktekkan secara berulang-ulang
sehingga bisa dikuasai dengan baik. Selain itu, permainan dapat menimbulkan kegiatan
belajar yang menarik sehingga dapat mmeningkatkan motivasi belaajar siswa.
2. Physics Circuit
Media Physics Circuit alah salah satu media pembelajaran berbasis edutainment.
Physics Circuitadalah modifikasi dari permainan Monopoly Here and Now yang dibuat
oleh Hasbro.Permainan monopoli dalah permainan yang berupa bisnis properti baik
berupan asset bangunan dan tanah. Permainan ini menggnakan bidak, dadu, kartu
permainann serta uang permainan, dalam permainan monopoli jumlah noktah pada dau
yang dilempar menjadi acuan berapa langkah bidak bisa berjalan. Bidak berjalan mulai
dari kolom start, selanjutnya akn melalui beberapa kompleks Negara, atau bidak bisa
masuk penjara apabila berhenti pada kolom go to jail. Untuk menguasai suatu Negara
maka pemain harus membeli Negara tersebut dengan harga tertentu.
Permainan monopoli ini dapat dikembangkan menjadi media pembelajaran sains
edutainment, yaitu dengan melakukan penyesuaian terhadap aturan permainan serta
dengan modifikasi papan permainan dengan menyisipkan materi yang menjadi tujuan
pembelajaran (Supardi, 2010). Agar dapat digunakan sebaagi media pembelajaran fisika,
maka peneliti memodifikasi permainan monopoli menjadi permainan Physics circuit,
Physics circuit yang artinya lintasan fisika yang berupa kompleks-komplek berisikan
materi pokok bahasan alat optik.

Adapun perbedaan antara monopoli biasa dengan physics circuit tertera pada Tabel
2.2 berikut :
Tabel 2. Perbedaan monopoli biasa dengan Physics Circuit
Aspek Pembeda
Modal awal

Monopoli Biasa
Uang-uangan

Papan monopoli

a.

b.

c.

d.

Pembelian

Physics Circuit
Lembaran berisi materi, soalsoal dan jawaban yang telah
disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran
Terdiri
dari a. Kompleks-kompleks terdiri
kompleks
dari komplek A-L yang
Negara, bandara,
berisi soal-soal.
stasiun
terdapat
kartu b. Kartu kesempatan diganti
menjadi Kartu Smart yang
kesempatan
berisi informasi mengenai
materi yang dimainkan.
Informasi bisa menjadi
referensi dalm menjawab
pertanyaan.
terdapat
kartu c. Kartu dana umum diganti
dana umum
menjadi katu Eksis yang
berisi
motivasi
untuk
siswa,
terdapat penjara d. Penjara digaanti dengan
(jail),
kartu
ruang BK (Bimbingan
masuk penjara
Konseling), terdapat kartu
dan kartu bebeas
masuk BKdan kartu bebas
penjaara
BK

e. Jumlah petak 40 e. Hanya terdiri dari 24 petak


buah
f. Kartu kompleks
f. Kartu
komplek
berisi
terdiri dari harga
pertanyaan yang telah
sewaan
disesuiakan dengan jumlah
tujuan pembelajaran pada
tiap pertemuan. Pertanyaan
yang ada pada komplek
harus dijawab oleh pemain
yang berhenti di petak
g. Terdapat
tersebut
g.
Terdapat
komplek
kompleks
perpustakaan
pembayaran
kartu kredit,
Menggunakan uang- Menjawab pertanyaan yang

kompleks
Pemenang

uangan
ada di kartu kompleks soal
Yang
menguasai Yang
meguasai
banyak
banyak kommplek kompleks dan mempunyai
dan
mempunyai banyak point.
banyak uang
(diadopsi dari Purwanto, 2012dan Siti Fadilah, 2013)
Adapun kelebihan dari permainan physics circuit ini adalah proses pembuatannya
yang sederhana, tidak membutuhkan ruang yang besar untuk menyimpannya, mudah
dibawa dan dipindahkan, dibuat dengan penuh warna sehingga tidak membosankan,
dapat dimainkan lebih dari 5 orang anak dan mudah digunakan. Jika diterapkan dalam
pembelajaran fisika, media physics circuit

ini akan dapat memotivasi siswa dalam

kelompok untuk menjawab pertanyaan yang disajikan dalam kartu komplek soal, selain
itu karena bersifat edutainment maka permainan physic circuit juga dapat memicu
keaktifan siswa dalam belajar, karena dalam proses pembelajaran siswa diajak untuk
bermain dalam meningatkan pengetahuannya sesuai dengan tujuan pembelajaran yang
telah ditentukan. Sedangkan kelemahan dari permainan ini adalah tidak dapat dimainkan
perorangan, untuk memainkannya dibutuhkan tempaat yang datar, dan hanya efektif
digunakan sebagai media pada materi yang berupa konsep (Susanto, 2011).
Menurut Purwanto (2012), permainan monopoli dapat dikembangkan sebagai media
pembelajaran dengan menggunakan penyesuaian terhadap aturan main serta dengan
modifikasi papan main monopoli sedemikian rupa dengan beberapa sisipan materi yang
menjadi tujuan pembelajaran. Agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran fisika
yang bersifat edutainment maka peneliti memodifikasi monopoli menjadi permainan
physics circuit yang berisikan materi fisika tentang Alat Optik.
-

Motivasi Belajar
Motivasi berasal dari bahasa latin yaitu movere, yang berarti menggerakkan. Motivasi
mempunyai fungsi yang sangat penting dalam suatu kegiatan karena akan mempengaruhi
keberhasilan dari suatu kegiatan tersebut. Makin tinggi motivasi menyebabkan makin
berhasilnya suatu kegiatan yang dilakukan sehingga tercapainya tujuan dari kegiatan tersebut.
Motivasi belajar dapat timbul karena faktor intrinsik, berupa hasrat dan keinginan berhasil
dan dorongan kebutuhan belajar serta harapan akan cita-cita. Sedangkan faktor ekstrinsiknya
adalah adanya penghargaan,lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan belajar yang
menarik. Kedua faktor tersebut disebabkan rangsangan tertentu sehingga seseorang
berkeinginan untuk melakukan aktifitas belajar yang lebih giat dan semangat (Hamzah B
Uno, 2008).

Menurut Mc. Donald (dalam Sardiman, 2011), motivasi adalah perubahan energi dalam
diri seseorang yang ditandai dengan munculnya feeling dandidahului dengan tanggapan
terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan Mc. Donald ini mengandung tiga
elemen penting, yaitu :
a. Bahwa motivasi ini mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap individu
manusia. Perkembangan motivasi akan membawa beberapa perubahan energi didalam
sistem neurophysiological yang ada pada orgasme manusia. Karena menyangkut
perubahan energi manusia (walaupun motivasi itu muncul dari dalam diri manusia),
penampakannya akan menyangkut kegiatan fisik manusia.
b. Motivasi ditandai dengan munculnya rasa feeling, afeksi seseorang. Dalam hal ini
motivasi relevan dengan persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi dan emosi yang dapat
menemukan tingkah-laku manusia.
c. Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam hal ini sebenarnya
merupakan respon dari suatu aksi, yakni tujuan. Motivasi memang muncul dari dalam diri
manusia, tetapi kemunculannya karena terangsang/terdorong oleh adanya unsur lain,
dalam hal ini adalah tujuan. Tujuan ini akan menyangkut soal kebutuhan.
Oemar Hamalik (2003) mengemukakan pada pokoknya motivasi pada diri seseorang
terdiri atas dua yakni motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Motivasi intrinsik adalah motivasi
yang tercakup dalam situasi belajar yang bersumber dari kebutuhan tujuan-tujuan siswa
sendiri. Motivasi ini juga biasa disebut motivasi murni. Motivasi intrinsik hidup dalam diri
siswa dan berguna dalam situasi belajar yang fungsional. Sedangkan motivasi ekstrinsik
adalah motivasi yang disebabkan oleh faktor dari luar sehingga mendorong semangat siswa
untuk belajar, seperti angka, kredit, ijazah, hadiah, medali dan lainnya. Motivasi ekstrinsik
juga dapat berupa persaingan dan juga hukuman. Diantara kedua motivasi tersebut,
diharapkan siswa dapat mningkatkan motivasi instrinsik. Jansen (2008) mengemukakan
beberapa strategi yang bisa digunakan untuk memunculkan motivasi instriksik, diantaranya :
a. Berikan siswa control dan pilihan. Control atas pilihan meningkatkan kegairahan siswa
dalam proses pembelajaran, karena proses siswa dan guru sama banyak dalam kegiatan
pembelajaran. Dengan demikian para siswa bisa mengekpresikan diri mereka dan merasa
dihargai
b. Pastikan kurikulum dan metode guru memenuhi kebutuhan dan tujuan para siswa.
Gunakan

persahabatan,

mitra

dan

kerja

kelompok

untuk

mendorong

kesalingketergantungan. Siswa pada umumnya melakukan hal yang baik dalam satu
lingkaran ikatan social yang positif, dan mereka lebih termotivasi ketika belajar dengan
teman-teman dalam grup atau tim

c. Berikan siswa emosi yang positif, yaitu dengan cara memberikan cerita yang bersifat
mendorong, musik, perayaan, bermain peran dan debat. Hal ini untuk menciptakan
kesenangan belajar, dan juga berikan siswa emosi merasakan keberhasilan dengan pujian,
catatan bagus seta sertifikat. Ketika siswa sudah merasakan kesenangan dalam
keberhasilan maka mereka akan kembali bekerja untuk mendaatkan keberhasilan lagi.
d. Buat siswa menarik dengan topik yang akan diajarkan. Hal ini dilakukan dengan
membuat pelajaran menjadi menyenangkan, yaitu dengan memberikan cerita inspirasi,
tantangan, kuis dan sebagainya.
Didalam motivasi belajar terdapat beberapa indikator yang menjadi acuan tingkat
motivasi belajar. Menurut Hamzah B Uno (2008), ada beberapa indikator dari motivasi
belajar, yaitu :
a.
b.
c.
d.
e.
f.

Adanya hasrat dan keinginan berhasil


Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar
Adanya harapan dan cita-cita dalam belajar
Adanya pennghargaan dalam belajar
Adanya kegiatan menarik dalam belajar
Adanya lingkungan belajar yang kondusif sehingga memungkinkan siswa dapar belajar
dengan baik.
Sardiman (2011) menyatakan bahwa motivasi yang ada pada diri setiap orang itu

memiliki ciri-ciri sebagai berikut :


a. Tekun meghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu lama, tidak berhenti
sebelum selesai)
b. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan dorongan dari luar
untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestassi yang telah
dicapainya)
c. Menunjukkan minat terhadap macam-macam masalah
d. Lebih senang bekerja mandiri (Bertanggung jawab mengerjakan tugas pribadi, tidak
bergantung pada orang lain)
e. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis, berulang-ulang
begitu saja sehingga kurang kreatif)
f. Dapat mempertahankan pendapatnya (apabila sudah yakin akan sesuatu)
g. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakininya
h. Tenang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, maka dapat diambil beberapa indikator atau
ciri-ciri motivasi belajar yaitu tekun menghadapi tugas, ulet menghadapi kesulitan,
bertanggung jawab mengerjakan tugas pribadi (tidak bergantung pada orang lain), percaya
pada hal yang diyakini, senang mencari dan memecahkan soal-soal, adanya hasrat dan
keinginan berhasil, adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar, adanya kegiatan yang

menarik dalam belajar (variasi dalaam aktivitas belajar) dan lingkungan belajar yang
kondusif.
Menurut Uno (2008) ada beberapa peranan penting dari motivasi
dalam belajar danpembelajaran, antara lain:
a. Peran Motivasi dalam Menetukan Penguatan Belajar
Motivasi dapat berperan dalam penguatanbelajar apabila seorang
anak yang belajar dihadapkan pada suatu masalah yang memerlukan
pemecahan, dan hanya dapat dipecahkan berkat bantuan hal-hal yang
pernah dilaluinya.
b. Peranan Motivasi dalam Memperjelas Tujuan Belajar
Peran motivasi dalam memperjelas tujuan belajar erat kaitannya
dengan kemaknaan belajar. Anak akan tertarik untuk belajar sesuatu
jika yang dipelajarinya sedikitnya sudah dapat diketahui atau diminati
manfaatnya bagi anak.
c. Motivasi Menetukan Ketekunan Belajar
Seorang anak yang sudah termotivasi untuk belajar sesuatu, akan
berusaha mempelajarinya dengan baik dan tekun, dengan harapan
memperoleh hasil yang baik.

Materi Alat Optik di SMP


Berdasarkan KTSP 2006, struktur mata pelajaran IPA Fisika pada materi cahaya adalah :
a. Standar Kompetensi (SK) yaitu memahami konsep dan penerapan getaran, gelombang
dan optika dalam produk teknologi sehari-hari.
b. Kompetensi Dasar (KD) yaitu mendeskripsikan alat-alat optic dan penerapannya
dalam kehidupan sehari-hari.
Semua alat yang memanfaatkan cermin,lensa ataupun prisma disebut dengan alat optik.
Beberapa alat optik yaitu: mata, kamera, lup, mikroskop, periskop dan teropong dan
proyektor. Berikut materi Alat-Alat Optik kelas VIII SMP yang dirangkum dari Setya
Nurachmandani dkk (2010).
1. Mata
Mata merupakan bagian dari panca indra yang berfungsi untuk melihat. Mata terdiri atas beberapa
bagian seperti yang tampak pada Gambar 2.1 berikut:

Gambar 2.1. Bagian-bagian mata (Pustekkom Depdiknas, 2009)


a. Bagian-bagian mata :
1) Kornea, merupakan bagian luar mata yag tipis, lunak dan transparan. Kornea
berfungsi menerima dan meneruskan cahaya yang masuk pada mata, serta
melindungi bagian mata yang sensitif di bawahnya.
2) Aqueous humor, merupakan cairan di depan lensa mata yang berfungsi untuk
membiaskan cahaya ke dalam mata
3) Lensa mata, bagian yang berbentuk cembung, berserat, elastis dan bening. Lensa
berfungsi untuk membiaskan cahaya dari benda supaya terbentuk bayangan pada
retina
4) Iris, adalah selaput warna berwaran hitam, biru atau coklat yang berfungsi untuk
mengatur besar kecilnya pupil.
5) Pupil, merupakan celah sempit berbentuk lingkaran yang berfungsi mengatur
banyanya cahaya yang masuk ke mata.
6) Otot mata, merupakan otot yang menempel pada lensa mata dan berfungsi untuk
mengatur tebal dan tipisnya lensa mata.
7) Vitreus humor, merupakan cairan di dalam bola mata yang berfungsi untuk
meneruskan cahaya dari lensa ke retina.
8) Retina, merupakan bagian belakang mata yang berfungsi sebagai tempat
terbentuknya bayangan.

9) Bintik kuning, merupakan bagian dari retina yang berfngsi sebagai tempat
terbentuknya bayangan yang jelas.
10) Saraf mata, berfungsi untuk meneruskan ransangan bayangan dari retina ke otak.
b. Pembentukan bayangan pada mata normal

Gambar 2.2. Proses pembentukan bayangan pada mata normal


(Pustekkom Depdiknas, 2009)
Adapun sifat bayangan yang terbentuk pada mata yaitu, nyata, terbalik dan diperkecil.
c. Daya akomodasi mata
Merupakan kemampuan otot mata untuk menebalkan atau memipihkan lensa
mata disebut daya akomodasi mata.Agar benda atau objek dapat terlihat jelas, objek
harus terletak pada daerah penglihatan mata, yaitu antara titik dekat dan titik jauh
mata.
Jangkauan penglihatan mata:
1) Titik jauh (punctum remotum = ~) dan,
2) titik dekat mata (punctum proximum = 25 cm)
d. Cacat mata
Tidak semua mata manusia dapat membentuk bayangan tepat pada retina. Cacat
mata yang diderita seseorang dapat disebabkan oleh kerja mata (kebiasaan mata) yang
berlebihan atau cacat sejak lahir.
1) Miopi (Rabun Jauh)
Miopi adalah kondisi mata yang tidak dapat melihat dengan jelas bendabenda yang letaknya jauh.Hal ini terjadi karena lensa mata tidak dapat dipipihkan
sebagaimana mestinya sehingga bayangan dari benda yang letaknya jauh akan
jatuh di depan retina. Untuk dapat melihat benda yang letaknya jauh agar nampak
jelas, penderita miopi dibantu dengan kacamata berlensa cekung (negatif).
2) Hipermetropi (Rabun Dekat)
Hipermetropi adalah cacat mata dimana mata tidak dapat melihat dengan
jelas benda-benda yang letaknya dekat. Penderita hipermetropi hanya dapat

melihat dengan jelas benda-benda yang letaknya jauh. Untuk dapat melihat benda
yang letaknya dekat dengan jelas, penderita hipermetropi dibantu dengan
kacamata berlensa cembung (positif).
3) Presbiopi (Mata Tua)
Orang-orang yang sudah tua, biasanya daya akomodasinya sudah berkurang.
Penderita presbiopi tidak dapat melihat benda-benda yang letaknya dekat maupun
jauh. Untuk dapat melihat jauh dengan jelas dan untuk membaca pada jarak
normal, penderita presbiopi dapat ditolong dengan kaca mata berlesa rangkap,
yaitu lensa cekung untuk melihat benda jauh dan lensa cembung untuk melihat
benda dekat.
4) Astigmatisma
Astigmatisma adalah cacat mata dimana kelengkungan selaput bening atau
lensa mata tidak merata sehingga berkas sinar yang mengenai mata tidak dapat
terpusat dengan sempurna. Cacat mata astigmatisma tidak dapat membedakan
garis-garis tegak dengan garis-garis mendatar secara bersama-sama. Cacat mata
ini dapat ditolong dengan kaca mata berlensa silinder.
2. Kamera
Kamera dipakai manusia untuk merekam kejadian penting atau kejadian yang
menarik.Bagian-bagian kamera secara sederhana terdiri dari lensa cembung, film,
diafragma dan aperture, seperti pada Gambar 3 berikut :

Gambar 2.3. Bagian-bagian kamera(Pustekkom Depdiknas, 2009)


a. Cara Kerja Kamera
Pada dasarnya prinsip kerja kamera mirip dengan kerja mata kita. Objek yang
hendak difoto harus berada di depan lensa. Ketika diafragma dibuka, cahaya yang
melewati objek masuk melalui celah diafragma menuju lensa mata. Lensa mata akan
membentuk bayangan benda. Supaya bayangan benda tepat jatuh pada film dengan
jelas maka letak lensa harus digeser-geser mendekati atau menjauhi film. Mengesergeser lensa pada kamera, seperti mengatur jarak fokus lensa pada mata (akomodasi).
Berikut gambar pembentukan bayangan pada kamera :

Gambar 2.4. Proses pembentukan bayangan pada kamera


(Pustekkom Depdiknas, 2009)
Bayangan yang dibentuk oleh lensa kamera adalah nyata, terbalik, dan diperkecil.Lensa
yang digunakan pada kamera merupakan lensa cembung.
b. Analogi persamaan bagian-bagian kamera dan mata
Analogi persamaan bagian-bagian kamera dan mata dapat dilihat pada Gambar
2.5. berikut ini :

Gambar 2.5. Analogi persamaan mata dengan kamera


(Pustekkom Depdiknas, 2009)
Tabel 3.3. Perbedaan Kamera dengan Mata
Mata
Lensa
Iris
Pupil
Retina

Kamera
Lensa
Diafragma
Aperture
Film

Fungsi
Membentuk bayangan
Mengatur intensitas cahaya yang masuk
Mengatur banyaknya cahaya yang masuk
Menangkap bayangan

3. Mikroskop
Mikroskop adalah alat yang digunakan untuk melihat benda-benda kecil agar tampak
jelas dan besar. Mikroskop terdiri daro dua lensa cembung yaitu lensa objektif (yang
berada di dekat objek yang diamati) dan lensa okeler (lensa yang dekat dengan
pengamat).
a. Bagian bagian Miroskop
Berikut bagian-bagian mikroskop tampak pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6. Bagian-bagian mikroskop


(Setya Nurachmandani dkk (2010)
Tabel 3.4. Bagian dan fungsi mikroskop
Bagian
Lensa okuler

Lensa objektif
Meja mikroskop
Cermin

Fungsi
Lensa yang dekat dengan mata pengamat. Lensa ini
berfungsi untuk membentuk bayangan maya, tegak, dan
diperbesar dari lensa objektif
Lensa ini berada dekat pada objek yang diamati, lensa
ini membentuk bayangan nyata, terbalik, dan diperbesar
Berfungsi sebagai tempat meletakkan objek yang akan
diamati
Berfungsi untuk menangkap dan memantulkan cahaya

b. Pembentukan bayangan pada mikroskop


Cara kerja mikroskop menggunakan sifat pembiasan cahaya. Objek atau benda
f ob
yang diamati harus diletakkan di antara

f ob
dan 2

, sehingga lensa objektif

membentuk bayangan nyata, terbalik, dan diperbesar. Bayangan yang dibentuk lensa
objektif merupakan benda bagi lensa okuler. Lensa okuler berperan seperti lup yang
dapat digeser-geser sehingga mata dapat mengamati dengan cara berakomodasi atau
tidak berakomodasi. Bayangan akhir yang terbentuk pada lensa okuler bersifat maya,
terbalik dan diperbesar. Berikut gambar proses pembentukan bayangan pada
mikroskop :

Gambar 2.7. Proses pembentukan bayangan pada mikroskop


(Pustekkom Depdiknas, 2009)
c. Persamaan pada mikroskop.
1) Perbesaran total mikroskop
Perbesaran total mikroskop (Mtot) adalah hasil kali perbesaran lensa objektif
dengan lensa okuler:
Mtot = Mob x Mok
2) Perbesaran bayangan
a) Mata berakomodasi maksimum

[1]

M tot

S , ob Sn

1
S ob f ok

[2]

b) Mata tidak berakomodasi


M tot

S , ob
S ob

Sn

f ok

[3]

Keterangan:
M
= Perbesaran bayangan (Kali)
Sob
= Jarak bayangan lensa objektif (cm)
Sob
= Jarak benda lensa objektif (cm)
Sn
= Titik dekat mata(cm)
3) Panjang mikroskop (d)
d s' ob s ok

[4]

Lup
Lup atau kaca pembesar merupakan alat optik yang paling sederhana yang berfungsi
untuk melihat benda-benda yang kecil.Lup terdiri dari sebuah lensa cembung.Prinsip
kerja lup yaitu benda harus diletakkan antara titik fokus dengan lensa (ruang I), agar
benda tampak lebih besar.Sinar-sinar istimewa lensa cembung :
a. Sinar datang sejajar sumbu utama akan dibiaskan melalui titik fokus lensa
b. Sinar datang melalui titik fokus dibiaskan sejajar sumbu utama
c. Sinar datang melalui pusat lensa akan diteruskan tanpa dibiaskan
Ada dua cara menggunakan lup yaitu dengan mata berakomudasi dan dengan mata tak
berakomudasi.
a. Proses

pembentukan

bayangan

pada

lup

dengan

mata

berakomudasi

maksimum.Berikut gambar pembentukan bayangan pada lup dengan mata


berakomudasi maksimum :

Gambar 2.8. Proses pembentukan bayangan pada lup dengan


mata berakomudasi maksimum (Anonim, 2013)

b. Proses pembentukan bayangan pada lup dengan mata berakomudasi maksimum.


Berikut gambar pembentukan bayangan pada lup dengan mata berakomudasi
maksimum :

Gambar 2.9. Proses pembentukan bayangan pada lup dengan mata


takberakomudasi (Anonim, 2013)
Perbesaran anguler untuk mata berakomodasi maksimum :
S
M= n + 1
[5]
f
Perbesaran anguler untuk mata tidak berakomodasi :
S
M = n [6]
f
Langkah-langkah membuat lup sederhana :
a. Lubangi bohlam tersebut pada bagian belakangnya. Hati-hati jangan sampai copot

pegangan besinya dan jangan sampai pecah bohlamnya.


b. Bersihkan bagian dalamnya hingga tidak ada kaca yang tertinggal.
c. Masukkan air dan jangan terlalu penuh.
d. Tutup menggunakan plastik dan rapatkan menggunakan karet gelang hingga tidak
ada air yang keluar.
(Setya Nurachmandani dkk, 2010)
-

Teropong
Teropong atau teleskop adalah alat optik yang digunakan untuk melihat benda-benda
yang jauh sehingga tampak lebih dekat dan jelas.
a. Bagian-bagian teropong
1) Lensa okuler
Lensa okuler adalah lensa cembung yang dekat dengan mata. Lensa okuler
membentuk bayangan maya dan lebih besar.
2) Lensa objektif
Lensa objektif adalah lensa cembung yang diarahkan ke benda angkasa yang akan
diamati. Lensa objektif membentuk bayangan nyata, terbalik dan lebih kecil.
Pengamatan menggunakan teropong dilakukan dengan mata tidak berakomodasi.
b. Prinsip Kerja Teropong
Objek benda yng diamati berada di tempat yang jauh tak terhingga. Berkas cahaya
datang berupa sinar-sinar yang sejajar. Lensa objektif berupa lensa cembung yang
membentuk bayangan yang bersifat nyata, diperkecil, dan terbalik berada pada titik
fokus.
c. Macam-Macam Teropong

1) Teropong Bintang
Teropong ini digunakan untuk mengamati benda benda langit seperti bintang, bulan,
planet-planet dan benda langit lainnya sehingga terlihat lebih jelas.
2) Teropong Bumi
Teropong ini digunakan untuk mengamati benda-benda di bumi yang sangat jauh
jaraknya dari pengamat sehingga terlihat lebih dekat dan jelas
3) Teropong Panggung
Teropong ini digunakan untuk melihat pertunjukkan yang ditampilkan diatas
panggung sehingga terlihat lebih jelas.
-

Periskop
Periskop merupakan teropong yang digunakan pada kapal selam. Periskop berfungsi
untuk melihat dan mengamati benda di permukaan laut tanpa memunculkan badan kapal
selam. Sebuah periskop tersusun dari lensa objektif (mengarah ke objek), lensa okuler
(dekat dengan mata pengamat), dan sepasang prisma siku-siku sama kaki.
Berkas sinar yang berasal dari benda yang diamati masuk ke lensa objektif,
kemudian dibiaskan menuju ke prisma pertama. Sinar dari prisma pertama dipantulkan
sempurna menuju prisma kedua, kemudian menuju ke lensa okuler. Sinar yang masuk ke
lensa ini dibiaskan menuju ke mata pengamat sehingga benda yang diamati terlihat
dengan jelas dari bawah permukaan laut.

Gambar 2.10. Proses Jalannya Sinar Pada Periskop


(Setya Nurachmandani dkk, 2010)
-

Proyektor
Proyektor adalah alat optik yang digunakan untuk memproyeksikan gambar pada
sebidang layar.
a. Bagian bagian Proyektor
1) Lampu proyektor berfungsi untuk memancarkan cahaya
2) Cermin cekung berfungsi untuk mengumpulkan cahaya agar daya pancar sinar
proyektor lebih kuat
3) Kondensor berfungsi mengatur agar sinar jatuh ke slide merata keseluruh
permukaannya
4) Filter berfungsi untuk melindungi slide dari panas yang dihasilkan oleh lampu
proyektor
5) Lensa proyektor berfungsi sebagai pembalik
b. Prinsip Kerja Proyektor
Prinsip kerja proyektor adalah memancarkan sinar pada gambar tembus cahaya.
Selanjutnya sinar itu akan diteruskan pada lensa cembung sehingga terbentuk

bayangan nyata, lebih besar dan terbalik. Selanjutnya bayangan itu ditangkap oleh
layar. Untuk mengumpulkan dan memfokuskan cahaya pada gambar tembus cahaya
pada proyektor terdapat cermin cekung dan lensa kondensor yang terdiri dari satu
atau lebih lensa cembung. Agar bayangan gambar yang tampak di layar tidak
terbalik, slide diletakkan terbalik.

Gambar 2.11. Pembentukan bayangan pada Proyektor


(Anonim, 2015)
-

Penelitian Yang Relevan


Adapun beberapa penelitian sebelumnya mengenai penerapan pembelajaran kooperatif
tipe TGT dan menggunakan media monopoli (physic circuit) yaitu :
1. Penelitian Ni Wayan Eva (2012) yang berjudul Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa
Kelas VII D SMP Negeri 2 Kediri Tahun Ajaran 2011/2012, berdasarkan hasil
penelitiannya menyatakan bahwa pembelajaran TGT sangat efektif untuk meningkatkan
motivasi dan hasil belajar siswa SMP. Dimana rata-rata motivasi belajar siswa meningkat
dari 65,6 menjadi 75,77 dan ketuntasan hasil belajar siswa meningkat sebesar 27%.
2. Penelitian Susanto dkk yang berjudul Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran
Sub Materi Sel Pada Siswa Kelas XI IPA, yang menyatakan bahwa permainan monopoli
sangat layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran Biologi.
3. Penelitian Priatmoko, dkk (2012) yang berjudul Penggunaan Media Sirkuit Cerdik
Berbasis Chemo-edutainment dalam Pembelajaran Larutan Asam Basa, membuktikan
bahwa penggunaan permainan monopoli memberikan hasil positif terhadap peningkatan
motivasi siswa dan hasil belajarnya, dimana dengan penggunaan Sirkuit Cerdik hasil
belajar siswa meningkat sebesar 40,68%.
4. Penelitian Purwanto Hasna (2012) yang berjudul Implementasi Permainan Monopoli
Fisika Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar Dan Mengetahui Profil Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
SMP, dimana diketahui siswa mengalami peningkatan prestasi belajar sebesar 0,24.

5. Penelitian Fajaria Desi Pritawati (2015) yang berjudul Efektifitas Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe Teams Game Tournament (TGT) Dengan Media Permainan Monopoli
Pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Pokok Pasar Modal Untuk Meningkatkan hasil
Belajar Siswa Kelas XI IIS SMA N 11 Semarang, hasil penelitiannya menyatakan media
monopoli sangat efektif digunakan pada pembelajaran kooperatif tipe TGT untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa, sehingga hasil belajar siswa menjadi meningkat.
6. Penelitian Siti Fadilah (2014) yang berjudul Penggunaan Media Permainan Monopoli
Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Struktur Atom dan
Sistem Periodik Unsur di Kelas IX SMA 3 Bengkalis, dari hasil penellitian diketui
bahwa peningkatan prestasi belajar siswa melalui penggunaan media permainan monopoli
beradadalam kategori tinggi dengan nilai N-gain sebesar 0,76.
Jadi berdasarkan pemaparan dari peneliti sebelumnya mengenai
pembelajaran TGT dan penggunaan media monopoli dalam pembelajaran,
maka penulis tertarik melakukan penelitian yang menyajikan konsep fisika
dengan

menerapkan

menggunakan media

model

pembelajaran

kooperatif

tipe

TGT

Physics circuit (monopoli). Adapun variable yang

diteliti yaitu peningkata motivasi belajar sisiwa pada materi fisika.

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 34 Pekanbaru, pada semester genap tahun ajaran
2015/2016.Penelitian ini dilaksanakan selama 4 (bulan) bulan dari bulan Februari sampai
bulan Mei 2016.
B. Rancangan Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian Quasi Eksperimental Design, rancangan yang
digunakan adalah Nonequivalent Control Group Desain. Penelitian ini melibatkan dua kelas,
yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada kelas eksperiment diterapkan pembelajaran
model kooperatif tipe TGT menggunakan media Physics circuit, sedangkan dikelas kontrol
diterapkan pembelajaran menggunakan model kooperatif biasa. Di dalam rancangan ini,
penelitian diawali dengan pemberian angket motivasi awal (pretest) yang diberikan kepada
kedua kelas, kemudian diberi perlakuan (treatment). Penelitian kemudian diakhiri dengan
pemberian angket motivasi akhir (posttest) yang diberikan kepada masing-masing kelas.
Rancangan Nonequivalent Control Group Desainyang digunakan sebagai berikut :
Eksperiment

O1

Kontrol

O3

O2
O4

Gambar 3.1. Rancangan Penelitian Nonequivalent Control Group Desain(Sugiyono,2014)


Keterangan :
O1 : Pretest kelas eksperiment
O2: Posttest kelas eksperiment
X : Treatment (perlakuan pembelajaran kooperatif tipe TGT menggunakan Physics
circuit)
O3: Pretest kelas kontrol
O4: Posttest kelas kontrol
C. Subjek Penelitian
Adapun subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIIISMP N 34 Pekanbaru.. Berdasarkan
undian, kelas VIII.5 berjumlah 40 siswa ditetapkan sebagai kelas kontrol dan kelas VIII.4
yang berjumlah 40 siswa ditetapkan sebagai kelas eksprimen.Sebelum dilakukan penelitian,
terlebih dahulu dilakukan uji homogenitas dan uji normalitas (pada Lampiran 6)
1. Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan dengan mengunakan program SPSS. Kriteria
pengujiannya, yaitu jika Sig > 0,05, maka data homogen dan sebaliknya, jika Sig < 0,05,
maka data tidak homogen.
2. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan dengan mengunakan program SPSS,dengan kriteria


pengujian:
a. Signifikansi 0,05, maka data dikatakan terdistribusi normal.
b. Signifikansi < 0,05, maka data tidak terdistribusi normal
D. Data dan Instrument Penelitian
1. Data Penelitian
Pada penelitian ini data yang dikumpulkan berupa :
a. Data Primer
Data primer yaitu data yang diperoleh peneliti secara langsung. Data primer
dikumpulkan oleh peneliti melalui penyebaran angket motivasi kepada siswa sebelum
dan sesudah pembelajaran dan pengobservasian kegiatan pembelajaran siswa.
b. Data Sekunder
Data sekunder yaitu data yang diperoleh peneliti dari sumber yang sudah ada. Data
sekunder dalam penelitian ini berupa hasil belajar siswa yang diperoleh dari data hasil
ujian mid Semester genap siswa.
2. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari perangkat pembelajaran

dan instrumen pengumpulan data.


a. Perangkat Pembelajaran
Perangkat pembelajaran yang digunakan terdiri dari Silabus, Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS) dan media Physic
circuit.
1)
Silabus
Silabus yang digunakan dalam penelitian ini adalah silabus untuk materi
pokok Alat Optik pada kelas VIII SMP. Silabus memuat identitas sekolah,
kompetensi inti, kompetensi dasar, materi pokok, kegiatan pembelajaran, indikator
pencapaian kompetensi, penilaian yang meliputi teknik dan bentuk instrumen,
alokasi waktu, dan sumber bahan atau alat. Silabus dapat dilihat di Lampiran 1.
2)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
RPP disusun secara sistematis berisi standar kompetensi, kompetensi dasar,
indikator, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, media, model dan metode
pembelajaran, kegiatan pembelajaran dan sumber pembelajaran. Kegiatan
pembelajaran yang memuat pendahuluan, kegiatan inti, dan penutup. Pada kegiatan
inti di dalam tiap RPP dijelaskan secara langsung teknik pengajaran dikelas dengan
menerapkan media Physic circuit. RPP materi ini terdiri dari 4 kali pertemuan,yaitu
pertemuan 1 tentang Mata dan Kamera, pertemuan II tentang Lup dan Mikroskop,
pertemuan III tentang Teropong dan Periskop dan pertemuan IV tentang proyektor
dan jenisnya. RPP dapat dilihat di Lampiran 2.
3)
Lembar Kerja Siswa (LKS)

Lembar Kerja Siswa berisi tentang langkah-langkah kerja siswa untuk


menemukan konsep, rumus, serta proses untuk memahami materi.LKS disusun
guru dan diberikan kepada siswa sesuai materi yang. Jumlah LKS yang dibuat
berdasarkan jumlah RPP, jadi ada empat LKS yaitu LKS Itentang Mata dan
Kamera, LKS II tentang Lup dan Mikroskop, LKS III tentang Teropong dan
Periskop dan LKS IV tentang proyektor dan jenisnya. LKS dapat dilihat di
Lampiran 3.
4)
Media Physic Circuit
Physic Circuit merupakan media pembelajaran yang digunakan pada
pembelajaran kooperatif tipe TGT. Media ini berupa papan seperti monopoli yang
berisikan soal-soal tentang materi alat-alat optik. Media physics circuit ini
diberikan pada kelas eksperimen. Media Media Physic Circuit terdiri dari bebrapa
perangkat yaitu, papan circuit, dadu, bidak, kartu modal awal kartu komplrk soal,
kartu ruang BK, kartu eksis dan kartu smart. Physic Circuit yang digunakan ada 4
buah, yaitu tentang mata & kamera, lup & mikroskop, teropong & periskop dan
proyektor. Media Physic Circuit dapat dilihat di Lampiran 4.
b. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini adalah
menggunakan angket motivasi. Angket yang digunakan merupakan adaptasi dari angket
yang telah dikembangkan oleh Ayu Zumaroh Khasanah (2013) dengan nilai reliable
angket 0,88.
Angket ini tersusun dari 9 indikator motivasi, yaitu tekun menghadapi tugas, ulet
menghadapi kesulitan, bertanggung jawab mengerjakan tugas pribadi, percaya diri,
senang mencari dan memecahkan soal-soal,adanya hasrat dan keinginan untuk berhasil,
adanya dorongan dan kebutuhan belajar, adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
(variasi dalam aktivitas belajar) dan lingkungan belajar yang kondusif.
Angket yang disusun memiliki pernyataan positif dan negatif yang terdiri dari 50
butir pernyataan (Lampiran 5), berikut kisi-kisi instrument Skala Motivasi Belajar

Tabel 3.1. Kisi-Kisi Instrument Skala Motivasi Belajar


Indikator
Tekun
menghadapi
tugas
Ulet
menghadapi
kesulitan
Bertanggung
jawab
mengerjakan
tugas pribadi
Percaya diri

Nomor Butir
Deskriptor
Pernyataan
Positif Negatif
- Siswa gigih dalam menyelesaikan 1, 3, 5
2, 4, 6
tugas yang sulit
- Siswa
sungguh-sungguh
mengerjakan tugas
- Siswa sabar dalam menyelesaikan 7, 10
9, 8
tugas yang sulit

- Siswa memiliki rasa tanggung 12, 14, 11, 13,


jawab terhadap tugasnya
15
16
- Siswa mampu mengerjakan tugas
tanpa bantuan orang lain
- Siswa tidak mudah terpengaruh 17, 19, 18
oleh orang lain
20
- Siswa memiliki pendirian yang kuat
Senang
- Siswa menyukai tantangan
21, 23
22, 24
Siswa
tidak
menyukai
soal
yang
mencari
dan
terlalu mudah
memecahkan
soal-soal
Adanya hasrat - Siswa memiliki keinginan yang 25, 26, 27, 28,
dan keinginan
kuat untuk berhasil
29
30
- Siswa akan berusaha sekuat tenaga
berhasil
untuk mencapai tujuannya
Adanya
- Siswa memiliki alasan yang kuat 31, 33, 32, 34,
dorongan dan
untuk terus belajar
37
36
- Siswa merasa bahwa belajar adalah
kebutuhan
sebuah kebutuhan yang penting
dalam belajar
Adanya
- Siswa
membutuhkan
gaya 35, 39, 38, 42,
kegiatan yang
mengajar guru yang baru 40, 41
43
menarik dalam
sehingga ia tidak cepat merasa
belajar (variasi
bosan
Siswa
cukup kreatif
dalam aktivitas
- Siswa mampu menciptakan suasana
belajar)
belajar yang menyenangkan
Siswa cukup kreatif
Lingkungan
- Siswa membutuhkan lingkungan 46, 48
44, 45,
belajar
yang
belajar yang nyaman untuk
47 49,
kondusif
belajar
50
(diadaptasi dari Ayu Zumaroh Khasanah, 2013)
E. Teknik Pengumpulan Data

Pada penelitian ini akan digunakan teknik pengumpulan data berupa angket motivasi
hasil pretest dan posttet pada materi pokok alat optik. Pengisian angket dilakukan secara
individual di dalam kelas, siswa tidak boleh memperlihatkan atau bertanya kepada siswa lain
mengenai jawaban yang akan diberikannya untuk setiap pertanyaan dalam angket.
Adapun langkah-langkah pengumpulan data didalam penelitian ini ialah:
1. Melakukan observasi
2. Menentukan kelas eksperimen dan kelas control
3. Memberikan angket awal motivasi belajar fisika (pretest) pada kelas eksperiment dan
kontrol
4. Memberikan treatmentpada kelas eksperimen dengan menerapkan pembelajaraan
kooperatif tipe TGT menggunakan permainan Physics circuit
5. Memberikan angket akhir motivasi belajar fisika (posttest) pada kelas eksperiment dan
control
6. Menskor hasil motivasi dari angket yang diperoleh yang selanjutnya data tersebut
dianalisis dan dipersiapkan untuk membuat laporan penelitian.

F. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif, yaitu untuk
mengambarkan hasil motivasi belajar siswa sebelum dan setelah pembelajaran serta
menggambarkan bagaimana peningkatan motivasi belajar siswa setelah dilakukan
pembelajaran fisika dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe TGT
menggunakan mediaPhysics Circuit. Setelah data diperoleh selanjutnya data tersebut diolah
dan dianalisis dengan tahapan sebagai berikut :
1. Analisis Motivasi Belajar
a. Skor Pretest,Posttest, dan Perubahan Motivasi
Sebelum dilakukan pengolahan data,pretest dan posttest siswa diperiksa dan
diberi skor. Pemberian skor motivasi belajar didasarkan pada skala Likert yang disusun
pada Tabel 3.2 berikut.
Tabel 3.2. Skor Motivasi Belajar Siswa
No Jenis Pertanyaan
Skor Respon
SS
S
KS
1
Positif
4
3
2
2
Negatif
1
2
3
Keterangan :
SS
= Sangat Setuju
S
= Setuju
KS
= Kurang Setuju
TS
= Tidak Setuju

TS
1
4

Untuk mengelompokkan rata-rata skor siswa kedalam tingkat kategori motivasi


digunakan ketentuan yang tertera pada Tabel 3.3.
Tabel 3.3. Kategori Motivasi Belajar Siswa
Total Skor Motivasi
Interval Rata-rata
Skor
170 < S 200
85 < S 100
140 < S 170
70 < S 85
110 < S 140
55 < S 70
80 <S 110
40 < S 55
50 <S 80
25 < S 40

Kategori Skor
Sangat Tinggi
Tinggi
Sedang
Rendah
Sangat Rendah

Perubahan motivasi belajar siswa diartikan sebagai perbedaan kondisi motivasi


belajar siswa setelah diberi model pembelajaran kooperatif tipe TGT menggunakan
Physics Circuit pada kelas eksperimen dan pembelajaran kooperatif biasa pada kelas
kontrol. Untuk mengetahui perubahan motivasi digunakan persamaan berikut:
S S
S= E K [3.1]
SK
Dalam hal ini :
S E = Rata-rata skor kelas eksperimen
S K = Rata-rata skor kelas kontrol
Perubahan motivasi dikategorikan sebagai berikut :
1) Meningkat; jika S > 0
2) Tetap; jika S = 0
3) Menurun; jika S < 0
b. Menghitung N-Gain Motivasi
Untuk menentukan besarnya peningkatan motivasi belajar siswa penulis mencari
nilai N-Gain yang dinormalisir (normalized gain) dari data pretest dan posttest. NGain ternormalisasi adalah perbandingan dari skor gain yang diperoleh siswa (gain
aktual) dengan skor gain tertinggi yang mungkin diperoleh siswa (gain maksimal).
Peningkatan motivasi belajar siswa dianalisis untuk 9 Indikator motivasi belajar
menurut Hamzah B. Uno (2008) dan Sardiman (2011). Untuk menganalisis N-Gain
tersebut digunakan rumus Hake. Berikut ini adalah rumus gain ternormalisasi :
N gain =

Skor postest Skor pretest


Skor maksimumSkor pretest

[3.2]

Untuk melihat kategori nilai N Gain ternormalisasi dapat dilihat pada Tabel 3.4.
berikut :
Tabel 3.4. Nilai N Gain Ternormalisasi dan Kategori
Rata rata N-Gain ternormalisasi
0,70 N gain
0,30 N gain< 0,70
N gain< 0,30

Klasifikasi
Tinggi
Sedang
Rendah

2. Kriteria Penarikan Kesimpulan


Penarikan kesimpulan dalam penelitian ini adalahmotivasi belajar fisika siswa
setelah diterapkannya model pembelajaran kooperatif tipe TGT menggunakan media
Physics Circuit dinyatakan meningkat apabila peningkatan pemahaman motivasi belajar
mencapai kategori sedang atau tinggi.

Anda mungkin juga menyukai