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Introduccin3
Qu es la metodologa UML?.............................................................................................3
Caractersticas de la metodologa UML.3
Diagrama de clases..4
Casos de uso.5
Diagramas de interaccin5
Ejemplo de uso de la metodologa UML...6
Diagrama de casos de uso.7
Diagrama de clases..8
Diagrama de interaccin..9
Conclusiones..9
Bibliografa10
Introduccin
Para desarrollar software de calidad y que cumpla con los requisitos necesarios de la
empresa o institucin donde se va aplicar el sistema, uno de los pasos fundamentales es
el modelado de dicho negocio y UML es un lenguaje de modelado que nos ofrece
herramientas para las fases de anlisis desarrollo e implementacin de software.
En esta actividad se analiza que es la metodologa UML, sus caractersticas principales,
as como tres de los diagramas ms utilizados: diagramas de clases, casos de uso y
diagramas de interaccin.
Por ltimo se aplican estos conceptos a un ejemplo.
UML permite crear diferentes diagramas para el modelado, entre los diagramas ms
empleados tenemos:
Diagrama de clases.
Casos de uso.
Diagrama de interaccin.
Diagrama de clases
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran
el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso.
Los elementos de un diagrama de clases son:
<NombreClase>
Contiene el nombre de la clase
<Atributos>
Contiene
los
atributos
variables de instancia
<Operaciones o Mtodos>
Contiene los mtodos u
operaciones, los cuales son la
forma como interactan con su
entorno.
Casos de uso
El diagrama de casos de uso representa la forma de como un cliente (Actor) opera con el
sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos
interactan.
Elementos de un diagrama de casos de uso:
Actor.
Casos de uso.
Caso de uso. Es una operacin o tarea especfica que se realiza tras una orden de algn
agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro
caso de uso.
Relaciones
Asociacin. Asociacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de
uso a otra operacin.
Generalizacin. Cumple una doble funcin dependiendo de su estereotipo que pude ser
<<uses>> o de herencia <<extends>> est orientado exclusivamente para casos de uso
(y no para actores).
Diagramas de interaccin
Un objeto o Actor.
Mensaje de un objeto a otro objeto.
Mensaje de un objeto a s mismo.
Mensaje a otro objeto. Se representa por una flecha entre un objeto y otro. Representa
la llamada de un mtodo (operacin) de un objeto en particular.
Se presenta un nuevo cliente a solicitar una lnea de crdito con sus documentos, un
ejecutivo verifica la documentacin solicitada y levanta la solicitud de crdito, la cual es
enviada al rea de crdito. El Gerente de crdito genera todas las solicitudes de crdito
enviadas por los ejecutivos y las entrega al Jefe de cartera (JC) correspondiente el cual
acude al domicilio del nuevo cliente en el cual corrobora la informacin proporcionada por
el cliente, de acurdo a la informacin obtenida en campo autoriza o rechaza la solicitud de
crdito para posteriormente entregar el resultado en la sucursal. El ejecutivo verifica el
estatus de la solicitud, en caso de estar autorizada genera el contrato y pagare para firma
por parte del cliente.
Una vez que es autorizada la lnea de crdito y que el cliente firma los documentos
correspondientes ya pude escoger la mercanca que desea compra, un vendedor atiende
al cliente, levanta el pedido, imprime el Boucher de la compra y por ultimo entrega la
mercanca al cliente.
Casos de uso
Diagrama de clases
Diagrama de interaccin
Conclusiones
Bibliografa
http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html
http://toopropedeutico.blogspot.mx/2015/10/uml-y-sus-caracteristicas.html?
view=classic&m=1
http://es.slideshare.net/dersteppenwolf/introduccin-a-uml
http://desarrollodeaplicacionesmultiplataforma.com/diagrama-de-secuencias-uml/