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ndice

Pagina
Introduccin3
Qu es la metodologa UML?.............................................................................................3
Caractersticas de la metodologa UML.3
Diagrama de clases..4
Casos de uso.5
Diagramas de interaccin5
Ejemplo de uso de la metodologa UML...6
Diagrama de casos de uso.7
Diagrama de clases..8
Diagrama de interaccin..9
Conclusiones..9
Bibliografa10

Introduccin

Para desarrollar software de calidad y que cumpla con los requisitos necesarios de la
empresa o institucin donde se va aplicar el sistema, uno de los pasos fundamentales es
el modelado de dicho negocio y UML es un lenguaje de modelado que nos ofrece
herramientas para las fases de anlisis desarrollo e implementacin de software.
En esta actividad se analiza que es la metodologa UML, sus caractersticas principales,
as como tres de los diagramas ms utilizados: diagramas de clases, casos de uso y
diagramas de interaccin.
Por ltimo se aplican estos conceptos a un ejemplo.

Desarrollo de los temas

1.- Qu es la Metodologa UML?


UML (Lenguaje Unificado de Modelado), es un lenguaje de modelado, que brinda a los
arquitectos de sistemas, ingenieros de software y desarrolladores de software
herramientas para las etapas de anlisis, diseo e implementacin de desarrollo de
software y el modelado de negocios.
UML fue concebido por Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh. Comenz a
gestarse en octubre de 1994. El primer borrador apareci en octubre de 1995.

2.- Caractersticas de la Metodologa UML


UML est compuesto por un rico conjunto de elementos grficos, los cuales al
combinarse, crean diferentes tipos de diagramas. Al ser un lenguaje grafico tambin
cuenta con reglas semnticas.
UML provee beneficios significativos para los ingenieros de software y las organizaciones,
al ayudarles a construir modelos rigorosos, trazables y mantenibles que soporten el ciclo
de vida de desarrollo de software completo (Len y Asato, 2009).
UML es un lenguaje de modelado de amplio uso. Desarrollado por investigadores de alto
prestigio. Ha estado en evolucin constante, adaptndose a las nacientes necesidades
del rea de diseo. La gran mayora de las herramientas CASE y de desarrollo la han
adaptado como lenguaje de modelado.

UML resuelve de forma bastante satisfactoria un viejo problema del desarrollo de


software: su modelado grfico.

UML permite crear diferentes diagramas para el modelado, entre los diagramas ms
empleados tenemos:

Diagrama de clases.
Casos de uso.
Diagrama de interaccin.

Diagrama de clases
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran
el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso.
Los elementos de un diagrama de clases son:

Clase: atributos, mtodos y visibilidad.


Relaciones: herencia, composicin, agregacin, asociacin y uso.

Clase. Es la unidad bsica de que encapsula toda la informacin de un objeto. A travs de


ella podemos modelar el entorno en estudio.
En UML una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones.

<NombreClase>
Contiene el nombre de la clase
<Atributos>
Contiene
los
atributos
variables de instancia

<Operaciones o Mtodos>
Contiene los mtodos u
operaciones, los cuales son la
forma como interactan con su
entorno.

Casos de uso
El diagrama de casos de uso representa la forma de como un cliente (Actor) opera con el
sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos
interactan.
Elementos de un diagrama de casos de uso:

Actor.
Casos de uso.

Relaciones de uso, herencia y comunicacin.

Actor. Es un rol que el usuario juega con respecto al sistema

Caso de uso. Es una operacin o tarea especfica que se realiza tras una orden de algn
agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro
caso de uso.

Relaciones
Asociacin. Asociacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de
uso a otra operacin.

Dependencia o instanciacin. Relacin entre clases, en la cual una clase depende de


otra, es decir se instancia (se crea).

Generalizacin. Cumple una doble funcin dependiendo de su estereotipo que pude ser
<<uses>> o de herencia <<extends>> est orientado exclusivamente para casos de uso
(y no para actores).

Diagramas de interaccin

Este diagrama representa la forma en como un cliente (Actor) u objetos (Clase) se


comunican entre s en peticin a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de
llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente.
Puede ser obtenido de dos partes, desde el diagrama esttico de clases o del caso de
uso.

Componentes de un diagrama de interaccin:

Un objeto o Actor.
Mensaje de un objeto a otro objeto.
Mensaje de un objeto a s mismo.

Objeto/Actor. El rectngulo representa una instancia de un objeto en particular y la lnea


punteada representa las llamadas a mtodos del objeto.

Mensaje a otro objeto. Se representa por una flecha entre un objeto y otro. Representa
la llamada de un mtodo (operacin) de un objeto en particular.

Mensaje al mismo objeto. No solo llamadas a mtodos de objetos externos pueden


realizarse, tambin es posible visualizar llamadas a mtodos desde el mismo objeto en
estudio.

3.- Ejemplo de un caso de empresa que use la Metodologa UML


Para la realizacin de este ejemplo se basa en el proceso que se realiza en empresas
que se dedican a vender a crdito como pueden ser: Elektra, Coppel, Famsa, etc.
El proceso para venta a crdito a nuevos clientes consiste en:

Se presenta un nuevo cliente a solicitar una lnea de crdito con sus documentos, un
ejecutivo verifica la documentacin solicitada y levanta la solicitud de crdito, la cual es
enviada al rea de crdito. El Gerente de crdito genera todas las solicitudes de crdito
enviadas por los ejecutivos y las entrega al Jefe de cartera (JC) correspondiente el cual
acude al domicilio del nuevo cliente en el cual corrobora la informacin proporcionada por
el cliente, de acurdo a la informacin obtenida en campo autoriza o rechaza la solicitud de
crdito para posteriormente entregar el resultado en la sucursal. El ejecutivo verifica el
estatus de la solicitud, en caso de estar autorizada genera el contrato y pagare para firma
por parte del cliente.
Una vez que es autorizada la lnea de crdito y que el cliente firma los documentos
correspondientes ya pude escoger la mercanca que desea compra, un vendedor atiende
al cliente, levanta el pedido, imprime el Boucher de la compra y por ultimo entrega la
mercanca al cliente.

4.- Que presente los diagramas UML

Casos de uso

Diagrama de clases

Diagrama de interaccin

Conclusiones

UML es un lenguaje de modelado que nos brinda herramientas para el proceso de


anlisis, desarrollo e implementacin de software. En esta actividad al revisar tres de los
diagramas de entre los que cuenta UML, vemos que el diagrama de casos de uso nos
permite representar los roles que tiene cada actor con el sistema. En el caso de diagrama
de clases, podemos representar la relacin que tienen las clases involucradas en el
sistema. Y por ltimo con el diagrama de interaccin podemos representar la forma en la
que tanto actores como clases se comunican entre s, entre los diferentes eventos.

Bibliografa

http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html
http://toopropedeutico.blogspot.mx/2015/10/uml-y-sus-caracteristicas.html?
view=classic&m=1
http://es.slideshare.net/dersteppenwolf/introduccin-a-uml
http://desarrollodeaplicacionesmultiplataforma.com/diagrama-de-secuencias-uml/

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