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CARRERA: DESARROLLO DE

SOFTWARE

MATERIA: MODELADO DE
NEGOCIOS

PROFESOR: JUAN PABLO NAVARRO ROMO


ALUMNO: MAURO ARTURO PREZ PEREYRA

UNIDAD 3
ACTIVIDAD 1

TEMA: Cmo asociar UML y BPMN?

Tuxtla Gutirrez, Chiapas

1. Analiza el caso de estudio del desarrollo de software para Sushi Pop,


selecciona uno de sus procesos e identifica los elementos BPD:
Proceso. Se recibe una pedido por alguno de los canales como lo son
call center, web, o mobile, entonces se inicia el proceso.
a. El pedido entra al sistema y ste enva la orden para elaborar el
pedido.
b. Se elabora el pedido.
c. El sistema ubica la direccin y elige la ruta ms corta.
d. El sistema elige al repartidor y le asigna un color.
e. El repartidor entrega el pedido en 48 minutos o menos.
f. Termina el proceso.

2. Objetos de flujo
Evento. La llamada, orden para elaborar el producto, enviar al

Evento: Inicio

Intermedio

Fin

repartidor.
Actividad. El sistema toma decisiones, elaboracin del producto,
el repartidor va en ruta a entregar el producto, entrega del
producto.

Smbolo de actividad UML

Decisin. El sistema decide que repartidor llevar el producto, el


sistema decide que ruta es la mejor, el sistema decide qu color

Decisin

asignar al repartidor.

3. Objetos de conexin.
Flujo

de

secuencia.

Empieza

cuando

el

evento

ha

detonado y permite que la informacin fluya en una direccin,


pasa al sistema, ste pasa informacin al rea de produccin, el
rea de produccin pasa informacin al sistema y ste pasa
informacin al repartidor para la entrega, el flujo de secuencia
termina cuando el repartidor entrega el producto al cliente.

Flujo de secuencia

Flujo de mensaje. Se utiliza para enviar mensajes entre


dos actores.

Flujo de mensaje

Asociacin. Asocia textos, datos, entre otros artefactos, con


los objetos de flujo, adems de mostrar las entradas/salidas de las
actividades (Modelado de negocios, 2016).

Asociacin

4.

Carriles.

Por

definicin,

los

carriles

usados

en

la

metodologa de modelado de procesos se han utilizado para hacer


la descripcin separada de distintas acciones de varios roles
(Modelado de negocios, 2016).
Pool

Lane

5. Artefactos
Un artefacto es una informacin que es utilizada o producida
mediante un proceso de desarrollo de software. Pueden ser artefactos,
un modelo, una descripcin o un software (Garca, 2009).
6. Identifica el uso y caractersticas principales del BPMN y UML.
El uso de BPMN y UML se basan en la diagramacin de casos de uso,
diagramas de secuencia, la actividad, de los estados, de colaboracin y
el despliegue de componentes que forman el sistema (Gonzlez, 2009).
Lo

fundamental

de

una

herramienta UML es

la

capacidad

de

diagramacin, y los diferentes tipos de diagramas que soporta la

herramienta. Sus esquemas de apoyo de diseo, documentacin,


construccin e implantacin de sistema. As mismo, su flexibilidad para
admitir cambios no previstos durante el diseo o el rediseo. En
resumen, la herramienta ideal, es aquella que admite diseo desde inicio
a fin, diseo inverso (o rediseo) y diseo vise-versa, con esquemas
amplios para documentar detalladamente los procesos (Gonzlez, 2009).

Diagramacin de un proceso de la empresa, basndose en UML.

Bibliografa

Modelado de negocios, (2016). Unidad 3. UML y BPMN en el Modelado de


negocios. Recuperado de:

https://unadmexico.blackboard.com/bbcswebdav/institution/DCEIT/2016_
S2_B1/DS/03/DMDN/U3/Unidad_3_UML_y_BPD_en_el_Modelado_del_Nego
cio_DMDN.pdf
Garca, (2009). Introduccin a UML. Recuperado de:
http://es.slideshare.net/amgarcia1USB/introduccin-a-uml-2016530
Gonzlez, (2009), Cules son las caractersticas que debe de tener una
herramienta

UML?.

Recuperado

http://www.docirs.com/caracteristica_herramienta_uml.htm

de:

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