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" Warhammer se prte trs bien l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hsiter changer, retirer, ou ajouter des rgles comme ils le dsirent.[...] Je
connais des joueurs expriments et trs srs d'eux qui vont encore plus loin et changent les rgles de base afin qu'elles correspondent leur propre
style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est cens n'tre qu'un vaste systme de jeu que les vtrans endurcis peuvent adapter, changer ou tendre
comme bon leur semble. "
" J'espre que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scnarios, armes, rgles maison et supplments de jeu. N'oubliez pas
que ce livre est une source d'ides qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais t conu comme un jeu o les
rgles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "
Sir Tuomas Pirinen
(note du concepteur, livre de rgles V6)
" Les livres d'arme Warhammer fournissent des listes d'arme standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter vos besoins.
[...] Aprs tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans dvelopper son cadre et l'amener vers de nouveaux
horizons. Cela dit, beaucoup aiment pratiquer le jeu tel qu'il est crit, et c'est tout aussi valable ! Au final, c'est votre jeu ! "
( propos des crations maison, livre de rgles V8)
" BlackHammer permet (en plus de l'aspect modlisme) de jouer un vritable jeu tactique, cherchant l'quilibre, et mettant plus en avant les
qualits de dcision la table que celles de cration de fiches d'arme. Chose que Warhammer ne propose plus depuis longtemps. "
Jean-Bernard Mondoloni, joueur vtran

BlackHammer, note des concepteurs


Ces rgles maison vous permettent de jouer des batailles fantastiques dans le tumultueux Vieux Monde, avec les armes
que vous avez patiemment collectionnes au fil du temps. Nous avons cherch ce que la plupart des figurines issues
des gammes Marauder, Citadel et Games Workshop au cours des annes puissent tre utilises. BlackHammer est un
projet but non lucratif, dont les rgles sont luvre de passionns souhaitant faire partager d'exaltantes joutes ludiques
au sein de cet univers fascinant.
En nous inspirant de l'ensemble des versions officielles ayant exist, nous avons souhait rendre honneur la
richesse de ce grand jeu de stratgie. Avec cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du
beau jeu et de vous communiquer notre dsir de rendre jouable chacune de vos units. Nous esprons ainsi que vous
aurez faire des choix cornliens, de la cration de votre arme son utilisation sur le champ de bataille.
Aprs une lecture attentive, vous remarquerez que les rgles de cette nouvelle version de BlackHammer ont t encore
afftes. Nombre de ces modifications ont t faites suite aux suggestions et aux remarques de la communaut des
joueurs, qui ne cesse de crotre et que nous remercions pour son soutien et l'inspiration qu'elle nous fournit depuis
maintenant plusieurs annes !
Nous tenons ici remercier chaleureusement nos lecteurs pour leurs encouragements et exprimer notre gratitude aux
nombreux testeurs et conseillers pour l'aide inestimable qu'ils ont fournie lors de la conception de ce projet passionnant.
Moult parties et d'interminables dbats ont t ncessaires afin d'obtenir un ensemble cohrent et riche en possibilits.
Nous esprons que vous aurez autant de plaisir que nous jouer cette version alternative.
Ludiquement vtre,

Ces rgles maison pour Warhammer Battle ne sont en rien approuves par Games Workshop, qui dtient l'exclusivit des droits sur les illustrations et
images, ainsi que sur tous les personnages, lieux, cratures et races dcrits dans ce livre. Cet ouvrage ne peut tre commercialis d'aucune manire.

Sommaire
Principes gnraux

Dissiper un sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47


. . . . Etats-majors
................

Mesurer les distances . . . . . . . . . . . . . . . . .5. . . Rsolution


......
...............
du sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
. . . . .Champions
. . . . . . . . . .. .. . . .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . 87
Les ds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

...............
Dissipation des sorts rests en jeu . . . . . . 49
. . . . .Porte-tendards
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88

Gabarit s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

...............
Dgts magiques et objets de sort . . . . . . .49
. . . . Musiciens
. . . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . 88

Lignes de vue

Slection des sorts . . . . . . . . . . . . . . . . . .49


......................

Gnraux et Grandes Bannires

Sort primaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49


..................
Angles et lignes de vue . . . . . . . . . . . . . . . .7. . . . . . . . . .
Prsence charismatique . . . . . . . . . . . . . . 89
...............
Lignes de vue et dcors . . . . . . . . . . . . . . . 8. . . .Tir
........

Caractristiques

T enez vos rangs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90


...............

Porte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
.............

Monstres

Armes surnaturelles . . . . . . . . . . . . . . . . .51


.......................
Caractristiques des figurines . . . . . . . . . . . 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dplacer les monstres . . . . . . . . . . . . . . . 91
...............
Jet pour toucher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
.....................
Valeurs particulires . . . . . . . . . . . . . . . . .10
.......
Montures monstrueuses . . . . . . . . . . . . . .91
...............
Jet pour blesser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
....................
Profils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
..................
Ractions des monstres . . . . . . . . . . . . . . 92
...............
. . . . . . . . . . . . . . . .55
........................
T ests sous une caractristique . . . . . . . . . 10
. . . . .Sauvegardes
. . . . . . . . . d'armure
.

Units

Sauvegardes invulnrables . . . . . . . . . . . . 56
. . . . .Chars
.......................
...............
Retirer les pertes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
. . . . Dplacer
. . . . . . . .les
. . chars
. . . . .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . 93

Rangs et colonnes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
. . . . .Blessures
. . . . . . .multiples
. . . . . . . .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . .57
...............
. . . .Les
. . . chars
. . . . .au
. .combat
. . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . 94
T ypes d'unit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
..
Personnages monts sur chars . . . . . . . . . 94
...............

Puissance d'Unit . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14


. . . .Corps
. . . . . . . .corps
..............
Machines de guerre
Engag / en contact . . . . . . . . . . . . . . . . .58
.......................
Choisir votre arme
Profils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
.............
Dbut de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
.....................
Livres d'arme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
...................
Attaquer une machine de guerre . . . . . . . .95
...............
Qui peut combattre ? . . . . . . . . . . . . . . . .59
........................
La liste d'arme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
....
T irer avec une machine de guerre . . . . . . 96
...............
Dfendre un obstacle . . . . . . . . . . . . . . . .60
........................

Jouer une bataille

Qui frappe en premier ? . . . . . . . . . . . . . .61


. . . .Canons,
. . . . . . . .catapultes
. . . . . . . . . .et. .balistes
..

Mise en place . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
. . . . .T. oucher
. . . . . .l'ennemi
. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
. . . . .Canons
. . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
..............

Victoire !

Blesser l'ennemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62


. . . . Catapultes
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
...............

...............
Sauvegardes et retrait des pertes . . . . . . . .62
. . . .Balistes
. . . . . . . . . . . . . . . . .. .. .. .. . . .. . . . . . . . . 100
Dt erminer le vainqueur . . . . . . . . . . . . . 19
...........................
Rsultat de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
.......................
Marquer des P oints de Victoire . . . . . . . . 19
................................
Rgles spciales
T est de moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
...................
Unit mixte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
................
Le tour de jeu
Fuite et poursuite . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
.....................
Cavalerie
lgre
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
102
.
...............
Les diffrentes phases du tour . . . . . . . . . 22
. . . . .Rfrner
. . . . . . .les
. . combattants
. . . . . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. . . . . . .66
...........................
T
irailleurs
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
103
.
.
..............
Except ions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
. . . . .Charge
. . . . . .irrsistible
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
......................
Minuscules
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
106
.
.
..............
Squence dtaille du tour . . . . . . . . . . . . 23
............................
Poursuite sur un nouvel ennemi . . . . . . . .71
................................
T ouches d'impact . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
................
Rorganiser les rangs . . . . . . . . . . . . . . . .72
........................
Mouvement
Ecrasement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
................
Dplacer les figurines . . . . . . . . . . . . . . . .26
........................
Volants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
...............

Psychologie

Caparaon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
................
................
T ests de psychologie . . . . . . . . . . . . . . . .73
. . . . Rgles
. . . . . .spciales
. . . . . . .gnriques
. . . . . . . . . . . . . . . . . .108
1 ps de distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
....................
de dploiement . . . . . . .113
................
Panique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
. . . . Rgles
. . . . . .spciales
....
Manoeuvres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
.................
Peur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
............
Armes
Figurines individuelles . . . . . . . . . . . . . . . 30
. . . . .T. erreur
. . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ... .. .. . . . . . . . . . . . . 76
..............
Choisir son arme . . . . . . . . . . . . . . . . . .115
................
Marches forces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
. . . . .T. enacit
. . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . 77
...............
Rgles spciales d'armes . . . . . . . . . . . . .115
................
T errains et obstacles . . . . . . . . . . . . . . . . 31
. . . . .Indmoralisable
. . . . . . . . . . . . .. .. .. .. . . .. .. . . . . . . . . . . . . .77
....................
Armes de corps corps . . . . . . . . . . . . . 117
................
Dclaration des charges . . . . . . . . . . . . . .33
. . . . Frnsie
. . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . .77
..............
Armes de tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
................
Rponses une charge . . . . . . . . . . . . . . .34
. . . . Immunit
. . . . . . . . . .la. psychologie
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
............................
Centre des units . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
. . . . Haine
. . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . 78
. . . . .Btiments
........
Ralliement des troupes en fuite . . . . . . . . 36
. . . . .St. upidit
. . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . 78
Architecture
................
. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Mouvements obligatoires . . . . . . . . . . . . .36
...........................
Investir, occuper, quitter un btiment . . 120
................

Mouvements de charge . . . . . . . . . . . . . . 38
. . . . .Personnages
.....................
T ir et magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
................
. . . .Assaut
. . . . . contre
. . . . . .un
. . btiment . . . . . . . . . . .122
Aut res mouvements . . . . . . . . . . . . . . . . .42
. . . .Mouvement
. . . . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . .79
................
.........................
Units immobilises . . . . . . . . . . . . . . . . .42
. . . .Personnages
. . . . . . . . . . et. . units
. . . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . 79

Magie

Personnages et tirs . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
. . . . .Objets
. . . . . . magiques
............
................
Dfis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
. . . . Choix
. . . . . .des
. . objets magiques . . . . . . . . . . . 123

Sorciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
. . . . Psychologie
. . . . . . . . . . des personnages . . . . . . . . . .84
................
. . . . Familles
. . . . . . . d'objets
. . . . . . magiques
. . . . . . . .. .. .. .. .. .. . . . . . 123
Dt erminer les vents de magie . . . . . . . . .44
...............................
Activer un objet magique . . . . . . . . . . . .125
................

Lancer un sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45


. . . . Actions
. . . . . . . .des
. . . units
....
Dtruire un objet magique . . . . . . . . . . . 125
................
Pouvoirs
spciaux
. . . . Objets
. . . . . .magiques
. . . . . . . communs
.....
T ypes de sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
. . . . . . . . . . .126
................
Que peut faire une unit ? . . . . . . . . . . . . 86
............................
Choix de la cible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
.....................
Interactions avec le dcor . . . . . . . . . . . . 86
. . . . Domaines
. . . . . . . . . . de
. . .magie
...........
T ableau des Fiascos ! . . . . . . . . . . . . . . . .47
........................
Les huit Collges de magie . . . . . . . . . . .127
................

Principes gnraux
Avant de nous lancer dans l'explication du jeu, il est important de voir quelques mcanismes de
base. Ces principes gnraux reviendront souvent dans cet ouvrage et dans les livres d'arme :
il est indispensable de les dfinir avant d'entamer la lecture des rgles.

Matriel de jeu :
En plus d'une arme, d'un adversaire et d'une table, vous aurez besoin du matriel suivant :

Ce livre de rgles, notamment si vous dbutez, ainsi que le livre d'arme de chacune des factions en prsence.
Un papier et un stylo afin de prendre en compte l'tat de certains lments comme les sorts, les Points de Vie...
Un mtre ruban vous sera indispensable pour effectuer le dplacement des units, vrifier la porte des tirs...
Des ds six faces en grande quantit, le d d'artillerie et le d de dispersion, ainsi que les deux ds de magie.
Les deux gabarits circulaires (de 3 ps et 5 ps), ainsi que le gabarit de souffle.

Mesurer les distances


Pas ou centimtres ?
Dans le jeu, les distances sont mesures en pas (abrg "ps") ou en centimtres. Un pas standard
correspondant environ 2,54 cm, il est prfrable de vous entendre avec votre adversaire sur l'unit de
mesure applicable au cours de la partie : choisissez de jouer en pas ou en centimtres et tenez vous-y.
Nous considrerons dans l'ensemble des rgles et des livres d'arme qu'un pas vaut 2,5 cm.

Mesures :
Contrairement un plateau d'checs, la table sur laquelle nos figurines vont livrer bataille n'est pas divise en cases. Au
lieu de cela, les dplacements, la porte des tirs et toute autre notion de distance se mesurent avec un mtre ou une rgle.
Pour connatre la distance sparant deux units, identifiez
dans chaque unit la figurine la plus proche de l'adversaire
puis mesurez la distance entre leurs socles comme le montre
le schma.
Dans le cas d'une mesure impliquant une certaine prcision,
comme le tir d'un canon ou d'une catapulte, indiquez
clairement votre adversaire quel point du socle de la
figurine est utilis avant toute mesure.
Il est interdit de prendre des mesures avant de procder
une action : celles-ci ne pourront tre ralises qu' partir
du moment o vous aurez pris votre dcision ! Ainsi, pour
dclarer une charge, effectuer un tir, dclencher un pouvoir,
lancer un sortilge ou dterminer la porte de la Prsence
charismatique du Gnral, il vous faudra estimer avec soin
avant de vous dcider.
Lorsque vous rsolvez un mouvement normal, vous pouvez
bien entendu mesurer la distance que peut parcourir l'unit
afin de rechercher le meilleur positionnement pour celle-ci.
Mesure d'un rayon : Les rgles requirent parfois de prendre en compte tous les lments dans une zone. A moins que
le contraire ne soit indiqu, l'lment partir duquel la mesure est prise sera automatiquement compris dans cette zone.
Par exemple, une mention indiquant "toutes les units dans un rayon de 6 ps autour de cette fort" inclut la fort ellemme ainsi que toutes les units dont au moins une figurine est situe dans ce rayon. Pour cette mme raison, la
mention indiquant " 12 ps de cette figurine" comprend toujours la figurine elle-mme.
5

Les ds
Vous aurez en permanence besoin de ds pour dterminer comment se droule le jeu : l'efficacit d'un tir, les blessures
infliges au combat, une distance de fuite... A l'exception des ds d'artillerie, de dispersion et de magie, les ds que nous
lanons BlackHammer sont des ds six faces, abrgs "D6". Ils seront utiliss de multiples faons durant la bataille.

Jets sur un 2+, 4+... Lorsque qu'une occurence de type "(chiffre) +" apparat, cela signifie qu'il vous faudra obtenir un
rsultat suprieur ou gal celle-ci sur 1D6 pour russir le jet (4+ indique par exemple qu'il vous faudra un 4, 5 ou 6).
Lancer 1D3 : Vous devrez parfois lancer 1D3. Un tel objet n'existant pas, procdez comme suit pour obtenir un rsultat
de 1 3 : lancez 1D6 puis divisez le rsultat par deux en arrondissant l'entier suprieur (1-2 = 1, 3-4 = 2, 5-6 = 3).
Dsigner alatoirement : Il vous sera parfois ncessaire de dsigner quelque chose alatoirement, gnralement une
figurine. Dans ce cas, assignez le rsultat d'un D6 chaque lment pouvant potentiellement tre dsign puis lancez le
d. Lorsque moins de six lments sont dsigner, relancez dans le cas o le d obtient un rsultat qui n'est pas assign.
Un soldat est dsign alatoirement parmi cinq : attribuez chacun un chiffre de 1 5 et relancez si vous obtenez un 6.

Relances :
Certaines rgles vous permettront de relancer un ou plusieurs D6. Le nouveau rsultat obtenu doit tre appliqu, mme
s'il est pire que le prcdent. Un d ne peut jamais tre relanc plus d'une fois, quelle que soit l'origine de la relance.
Une rgle permettant de relancer 1D6 permet toujours galement de relancer 1D3. Les ds spciaux ne peuvent quant
eux pas tre relancs moins qu'une rgle ne le mentionne explicitement.

Ds d'artillerie, de dispersion et de magie :


Il vous faudra galement plusieurs ds spciaux : le d d'artillerie, le d de
dispersion et les ds de magie. Les deux premiers serviront principalement
dterminer les effets des machines de guerre tandis que les suivants seront utiliss
par les sorciers des deux camps.
Le d d'artillerie est grav des chiffres 2,4,6,8,10 et d'un incident de tir. Le d de dispersion n'existe pas et il vous
faudra le crer : cinq faces portent une flche ainsi que l'un des chiffres 1, 2, 2, 3, 4 tandis que la sixime indique un
incident de tir. Les ds de magie seront fabriqus en inscrivant 1, 1, 2, 2, 2, 3 pour l'un et 3, 4, 4, 5, 5, 6 pour le second.

Gabarits
Certains projectiles sont si dangereux qu'ils n'atteignent pas seulement une figurine mais possdent une aire d'effet
capable d'affecter un grand nombre de guerriers. Pour reprsenter cela durant la bataille, nous utiliserons trois gabarits :

Un petit gabarit circulaire de 3 ps de diamtre.


Un grand gabarit circulaire de 5 ps de diamtre.
Un gabarit de souffle en forme de larme mesurant un peu plus de 8 ps.

Une fois qu'un gabarit est plac (son ventuel jet de dispersion rsolu), toute figurine dont le socle est totalement
recouvert ou touch par le trou central est affecte par les effets de l'arme, du pouvoir ou autre. Une figurine
dont le socle n'est que partiellement recouvert (mme de trs peu) est affecte sur un rsultat de 4+.
A moins que le contraire ne soit indiqu dans sa description, tout effet ou attaque usant d'un gabarit suit cette procdure.

Figurines amies, combats et dcors :


Un tir ne peut jamais prendre pour cible une unit amie ou une unit ennemie engage au corps corps, et un
gabarit ne peut tre volontairement positionn pour toucher ces figurines (cela ne l'empche pas de dvier sur ces
mmes figurines lorsque ses rgles impliquent une dispersion ou une autre variable alatoire). Un gabarit peut
parfaitement tre plac sur un dcor ou empiter sur l'extrieur du champ de bataille.
6

Lignes de vue
Imaginez un champ de bataille rel avec son relief et ses vallons, sa vgtation parfois dense, sa brume matinale et ses
nuages de poussire... Ceci est notre table de jeu. Bien que nous autres joueurs bnficions d'une vue imprenable sur les
vnements qui s'y droulent, il n'en va malheureusement pas de mme pour les troupes que reprsentent nos figurines.
Nos pauvres soldats n'tant donc pas aussi omniscients, leur capacit d'action sera trs souvent limite par ce qu'ils leur
est possible de voir. Reprsentant cela, chaque figurine dispose d'un angle de vue et d'une ligne de vue.
Consulter les angles et les lignes de vue : Contrairement aux distances, les angles et les lignes de vue de toutes les
figurines (amies et ennemies) sont consultables tout moment. Vous pouvez donc faire en sorte que les units adverses
voient ou non, et rciproquement. Ce sur quoi il est de bon ton d'tre en accord avec l'adversaire afin d'viter les litiges.

Angle de vue :
La majorit des troupes ne peuvent voir que ce qui se trouve devant elles.
L'avant du socle d'une figurine dfinit son orientation, la direction vers
laquelle celle-ci regarde.
Comme nous le verrons, une figurine ne peut pas charger ni tirer sur ce
qu'elle ne peut voir : une cible n'est ainsi valide qu' condition d'tre
dans un arc de 90 projet depuis l'avant du socle de la figurine.
Le schma ci-contre montre comment obtenir l'angle de vue des figurines
montes sur un socle carr en projetant une ligne imaginaire depuis les coins
de celui-ci.
Units et angles de vue : L'angle de vue d'une unit est dtermin par celui de chacune des figurines composant son
premier rang comme le montre le schma ci-dessous. Les figurines formant les rangs arrires ne sont en l'occurence pas
prises en compte car on considre que la position qu'elles occupent au sein de leur rgiment entrave leur vision.
Dans cet exemple, les rgiments de gobelins
et de gobelins montant des loups peuvent
tous deux voir les chevaliers humains car
ceux-ci sont dans l'angle de vue de leur
unit. Ils leur est donc possible de s'en
prendre eux en les chargeant ou en leur
tirant dessus s'ils possdent les armes
adquates !
Les chevaliers sont en mauvaise posture
mais se trouvent cependant en dehors de
l'angle de vue de l'imposant personnage sur
vouivre : celui-ci ne pourra pas venir en
aide ses misrables allis lors de ce tour
de jeu....
Personnages et Tirailleurs : Usant d'une grande libert, les figurines individuelles dotes d'une Puissance d'Unit de 1,
comme les personnages oprant pied et les soldats bnficiant de la rgle spciale Tirailleurs, possdent un angle de
vue de 360. Elles n'ont donc pas s'orienter prcisment, tant capables de tirer et de charger dans toutes les directions.

Ligne de vue :
A l'instar du monde rel o il est impossible de voir au travers des collines et des forts, il ne suffit pas nos figurines
de regarder dans une direction : il leur faut galement disposer d'une ligne de vue sur l'lment qu'elles cherchent voir.
Pour dterminer si une figurine a une ligne de vue, vous devez tre en mesure de tracer une ligne droite entre elle et sa
cible sans qu'aucun lment ne la coupe. La ligne de vue d'une figurine se trouve bloque si quoi que ce soit est
prsent entre elle et sa cible. Il est donc impossible de voir travers les dcors (sauf les plus petits) et les
figurines, amies ou ennemies.
7

Units et lignes de vue : En rgle gnrale, si une figurine de votre unit peut voir au moins une figurine d'une unit
ennemie (ou un tout autre lment du champ de bataille), celle-ci est considre comme visible par votre unit.
Lors de la phase de tir, nous considrerons cependant individuellement chacune des figurines pour dterminer qui voit
la cible et peut faire usage de son arme. Il en sera de mme lorsqu'un sorcier tente de lancer un sort ou qu'un personnage
utilise une capacit requrant une ligne de vue.
Figurines et lignes de vue : L'ensemble des figurines (celles que vous
contrlez et celles de l'adversaire) bloquent les lignes de vue. De fait,
seules les figurines places au premier rang d'une unit sont capables
de tirer, celles occupant les rangs arrires ne pouvant voir par-del
leurs camarades.
Nous verrons par la suite que les cratures dotes des rgles spciales
Grande cible ou Minuscules modifient quelque peu cette faon de
considrer les lignes de vue.
Dcors et lignes de vue : De la mme faon que de vritables soldats ne peuvent pas voir au travers d'une colline ou
d'une vgtation dense, les figurines ne peuvent pas voir au travers des diffrents dcors agrmentant notre table de jeu.
Afin de faciliter la vrification des lignes de vue, il est recommand de considrer les dcors " leur socle" : ainsi
lorsqu'un dcor coupe les lignes de vue, il les coupe partir de tout point de son socle.
Quelques exemples : un bois, une colline ou un btiment coupent intgralement les lignes de vue. A l'inverse, les dcors
moins prominents tels un champ de navets, un lac ou un muret, s'ils peuvent offrir un couvert fort apprciable aux
troupes, ne bloquent pas pour autant les lignes de vue.

Bois, collines et autres lments de dcor couramment rencontrs :


Une table de jeu sera trs souvent occupe par de nombreux dcors exotiques et vous devrez alors faire preuve de bon
sens pour dterminer ceux bloquant les lignes de vue. Dcidez-en avec votre adversaire avant de commencer la partie.
Sont prsentes ci-dessous les rgles communment en usage pour les lments de dcor les plus "classiques".
Forts et autres zones boises : Les bois, les fourrs et les tendues forestires de tout type bloquent les lignes de vue
sur l'ensemble de la zone dfinie par leur socle, peu importe que l'espace entre les arbres laisse entrevoir les figurines !
Une figurine situe dans un bois reste visible travers 2 ps de dcor. Cette figurine peut donc voir et tre vue par des
figurines l'extrieur tant qu'elle est 2 ps ou moins de la lisire. Si deux figurines se trouvent dans un mme bois, la
distance maximale laquelle elles peuvent se voir est de 2 ps.
Notez que cette rgle instaurant une visibilit de 2 ps au sein d'un bois peut galement tre applique toute autre
forme de dcor plus ou moins semblable : une zone de rochers massifs, un champ de dolmens, etc.
Collines et positions leves : Maintes batailles furent gagnes (ou perdues !) en raison de la capacit d'un gnral
exploiter le relief. Les figurines situes sur une colline peuvent toujours voir et tre vues par-dessus les figurines n'tant
pas elles-mmes sur une colline. Cela est videmment rciproque et toutes les figurines au niveau du sol, y compris
celles places derrire leurs camarades dans une unit, peuvent voir les figurines sur une colline.
De plus, reprsentant l'avantage de la position surleve, les
units positionnes sur une colline peuvent tirer avec un
rang de plus qu'une unit au niveau du sol.
Ainsi par exemple, les dix figurines composant un rgiment
d'archers plac en deux rangs de cinq pourront tirer si l'unit
se trouve sur une colline.
Ruines : Un amas de ruine bloque les lignes de vue. Il revient aux joueurs de dcider si les units peuvent pntrer ou
non ce dcor. Traitez-les alors la manire d'un bois ou, dans le cas contraire, comme de gros rochers infranchissables.
Obstacles : Tous les lments de dcor linaires comme les haies, les grandes barrires ou les murs sont des obstacles.
En termes de jeu un obstacle ne coupe pas les lignes de vue, moins que les joueurs n'en dcident ainsi. Ces dcors
offrent cependant une protection contre les projectiles adverses provenant de l'autre cot (rfrez-vous au chapitre Tir).
8

Caractristiques
Il existe nombre de guerriers diffrents BlackHammer, depuis l'humble soldat imprial
jusqu'au noble chevalier elfe montant un puissant destrier. Certaines cratures sont faibles et
chtives comme les gobelins ou les skinks, d'autres au contraire sont immenses et terrifiantes
comme les dragons ou les gants.
Afin de reprsenter cette diversit sur notre table de jeu, neuf caractristiques dfinissent les
capacits physiques et psychiques de chacun des combattants qu'il est possible d'y rencontrer.

Caractristiques des figurines


Sont dcrites ici les diffrentes caractristiques utilises pour dcrire l'ensemble des figurines arpentant les champs de
bataille. Une caractristique est dote d'une valeur comprise entre 0 et 10 et ne peut jamais tre infrieure ou
suprieure ces valeurs, quels que soient les modificateurs (bonus ou malus li une rgle spciale, effet magique...).

Mouvement (M) : Il s'agit de la distance en pas (ps) qu'une figurine peut franchir sur le champ de bataille en temps
normal. Par exemple, un humain dot d'un Mouvement de 4 peut se dplacer de 4 ps maximum tandis qu'une figurine
cheval se dplacera deux fois plus vite car ce dernier possde un Mouvement de 8.
Capacit de Combat (CC) : Celle-ci dfinit l'habilet aux armes d'un guerrier ou la frocit d'un monstre. Plus cette
valeur est leve, plus le combattant touche ses adversaires facilement au corps corps et plus il est difficile atteindre.
Un humain ordinaire a une Capacit de Combat de 3 tandis qu'un vtran aura une Capacit de Combat de 4 voire plus !
Capacit de Tir (CT) : Cette caractristique indique la dextrit de la figurine avec des armes de tir comme les arcs ou
les arquebuses. Plus cette valeur est haute, plus le guerrier aura de chances de toucher sa cible. Un soldat humain
possde gnralement une Capacit de Tir de 3 alors qu'un elfe la vue perante dispose d'une Capacit de Tir de 4.
Force (F) : Comme son nom l'indique, cette caractristique mesure la puissance physique d'une crature. La Force
indique la violence des coups ports par la crature et sa capacit blesser l'adversaire. Un tre particulirement chtif
peut avoir une Force de 2 alors qu'un gant aura une Force de 6. La plupart des humains ont quant eux une Force de 3.
Endurance (E) : Cette caractristique mesure la capacit d'une crature rsister aux dommages physiques, ainsi que
la solidit de son cuir ou de ses cailles. Plus une crature est endurante, plus il est difficile de la blesser. Les humains et
les elfes ont une Endurance de 3 mais un monstre tel qu'un homme-arbre avec son paisse corce a une Endurance de 6.
Points de Vie (PV) : Cette caractristique indique le nombre de blessures
qu'une crature peut subir avant d'tre mise hors de combat. La plupart des
figurines de taille humaine ne possdent qu'un unique Point de Vie. Les grands
monstres et les individus hroques ont souvent 2, 3 ou parfois 4 Points de Vie !
Initiative (I) : Cette valeur indique la vitesse de raction d'un combattant. Un
guerrier possdant une faible Initiative, comme un orque (Initiative de 2), est
lent et pataud, alors qu'une figurine dote d'une valeur leve est agile et vloce.
Au corps corps, l'Initiative dicte l'ordre dans lequel frapperont les combattants.
Attaques (A) : Cette valeur indique le nombre de fois qu'une crature peut
frapper dans un combat. La plupart des guerriers n'ont qu'une Attaque mais
certains monstres, troupes d'lite ou personnages seront capables de dlivrer de
nombreux coups car ils possdent 2, 3, 4 voire mme beaucoup plus d'Attaques.
Commandement (Cd) : Cette caractristique mesure le courage, la matrise de
soi et la dtermination d'une figurine. Un combattant dot d'un faible
Commandement sera trs lche, particulirement indocile ou compltement
stupide ! Les humains ont ainsi un Commandement de 7 alors que les couards
skavens sont dots d'un misrable Commandement de 5.

Valeurs de caractristiques particulires


Caractristiques 0 : Certaines cratures ont des caractristiques dont la valeur est gale 0. Ces figurines n'ont dans
ce cas aucune aptitude dans ce domaine. Cela s'applique gnralement aux cratures incapables d'user d'une arme de tir
et dont la CT est de 0 (un squig n'a ainsi aucune prdisposition pour l'arc), mais peut concerner d'autres caractristiques.

Une figurine dote d'un Mouvement de 0 ne peut tre dplace. Elle ne peut fuir, poursuivre, ni bnficier d'un
effet lui permettant un mouvement. Une figurine individuelle reste cependant autorise pivoter sur son centre.

Une figurine possdant une Capacit de Combat de 0 ne peut effectuer aucune Attaque et est incapable de se
dfendre : toute Attaque porte son encontre touche automatiquement.

Une figurine dont la Force, l'Endurance ou les Points de Vie sont rduits 0 d'une quelconque manire (par un
sort, un objet magique ou pour toute autre raison) est tue sur-le-champ et immdiatement retire comme perte.

Caractristiques non mentionnes : Une caractristique sans valeur n'est jamais utilise (un char n'a ainsi pas de CC).
Caractristiques variables : Quelques figurines ont des aptitudes alatoires, comme un nombre d'Attaques changeant,
souvent 1D3, 1D6 ou encore 1D6+1. Dterminez cette valeur chaque fois que l'usage de la caractristique est requis.
Lorsqu'un rgiment comprend plusieurs figurines identiques, n'effectuez qu'un unique lancer pour l'ensemble de l'unit.
Le Technomage et les rats occupant une Roue Infernale possdent 2D6 Attaques. Au corps corps, lancez les ds avant
d'effectuer leurs jets pour toucher. Lors des tours de combat qui s'ensuivront vous devrez nouveau lancer ces 2D6.

Profils
Chaque figurine possde BlackHammer un profil rassemblant ses
diffrentes caractristiques. Les exemples ci-dessous montrent les
profils respectifs d'un humain et d'un vampire.

Humain
Vampire

M CC CT

PV

Cd

4
6

3
5

3
4

1
2

3
6

1
3

7
8

3
6

3
4

Un humain et un vampire sont trs diffrents : ce dernier bouge plus vite et dispose d'une CC et d'une CT plus leves.
Tandis que l'humain frappe avec une Force de 3, le vampire assne des coups de Force 5 qui blessent aisment ses
ennemis. Plus difficile tuer qu'un simple mortel, il possde une Endurance de 4 et 2 PV. Ses multiples Attaques et son
Initiative leve en font un redoutable guerrier. Il est en outre dot d'un Commandement suprieur celui des hommes.

Tests sous une caractristique


Certains effets contraignent parfois les figurines raliser un test sous une caractristique. Pour russir un test, la
figurine doit jeter 1D6 et obtenir un rsultat infrieur ou gal la valeur de cette caractristique. Si le rsultat du
d est un 6, le test est un chec, quelle que soit la valeur de la caractristique ou de n'importe quel modificateur.
Si la figurine est monte ou que le test affecte l'ensemble d'une unit (un seul jet pour le rgiment), effectuez toujours
ce test en utilisant la valeur la plus leve disponible, moins que l'inverse ne soit explicitement indiqu. Une
figurine force de raliser un test sous une caractristique dont la valeur est gale 0 rate rate automatiquement celui-ci.

Test de Commandement :
Un test effectu sous le Commandement diffre sensiblement car il ncessite de lancer 2D6. Si le rsultat obtenu est
infrieur ou gal au Commandement de la figurine, le test est une russite. N'oubliez pas qu'une unit utilise la valeur la
plus leve disponible : un individu hroque permettra parfois ses troupes d'affronter rsolument les pires dangers !
Modificateurs : Par commodit nous considrerons qu'un bonus amliore un jet de d tandis qu'un malus le pnalise.
Une unit subissant par exemple un malus de -2 sur son test de Commandement ajoute en ralit 2 au rsultat des ds.
10

Units
BlackHammer permet de livrer bataille avec des armes constitues d'innombrables guerriers, de machines de guerre
dvastatrices et de terribles cratures monstrueuses. En tant que gnral, c'est vous qu'il revient dutiliser au mieux les
diffrentes units qui forment votre arme.
Chaque figurine est une pice individuelle disposant de capacits propres.
La plupart se regroupent cependant pour former des units composes de
figurines identiques, crant ainsi des rgiments d'infanterie ou de cavalerie.
Les figurines trs puissantes, comme les monstres ou les chars, combattent
seules mais n'en restent pas moins des units tous points de vue.
En termes de rgles, nous nommerons unit tout lment agissant
indpendamment des autres sur la table de jeu.
Un rgiment de 23 hallebardiers, un Stgadon et son quipage, une baliste
ou un personnage indpendant constituent chacun une unit part entire.

Former une unit


Une unit est constitue d'une ou plusieurs figurines places en contact bord bord et coin coin avec les autres,
comme le montre clairement le schma ci-dessous. Toutes les figurines d'une unit doivent tre orientes dans la mme
direction. Les figurines arranges en une unit manoeuvrent et se battent ensemble pour le restant de la bataille.

Rangs et colonnes :
Les figurines dune unit sont arranges en une formation comprenant un certain nombre de lignes horizontales,
appeles rangs. Dans une unit les lignes verticales de figurines sont appeles colonnes.
Une unit peut possder nimporte quel nombre de rangs mais doit autant que faire se peut placer le mme nombre de
figurines dans chacun. Si cela nest pas possible, le dernier rang reste incomplet. Construisez celui-ci partir du centre.
Une unit de 21 gobelins peut tre agence en 3 rangs de 7
figurines ou en 4 rangs de 5. Dans ce dernier cas, un
unique gobelin formera seul le dernier rang. Elle peut aussi
constituer une unique colonne de 21 figurines ou toute
autre formation envisageable

Champions, bannires et musiciens :


Les units dinfanterie ou de cavalerie incluent souvent un
porte-tendard brandissant la bannire du rgiment et un
musicien. Il est galement courant quelles soient menes
par un guerrier expriment, appel champion ou vtran...
Ces trois individus forment collectivement ltat-major
de lunit et sont, dans la mesure du possible, toujours
placs au premier rang. Si une manoeuvre est effectue,
ils sont replacs dans le nouveau premier rang.
Une unit peut galement tre rejointe par un ou plusieurs
personnages : ces derniers rejoindront aussi le premier rang.

Retirer les pertes :


Nombre de figurines seront tues et retires comme pertes
au cours de la bataille. Les pertes sont toujours retires au
rang arrire de l'unit. Si elle ne compte qu'un seul rang, les
pertes sont retires aux extrmits de celui-ci.

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Types d'unit
Afin de reflter la diversit des troupes et leurs multiples aptitudes, toute unit existant BlackHammer appartient
une catgorie, celle-ci tant toujours dfinie dans le livre d'arme la dcrivant. Ainsi, lorsqu'une rgle se rfre
une catgorie de figurines, toutes les units de ce type doivent obligatoirement la respecter.
Les rgles des btiments stipulent par exemple qu'ils ne peuvent tre occups que par des figurines de la catgorie
infanterie. Par consquent aucune figurine de cavalerie ne peut y entrer, ni aucun char, ni aucune machine de guerre...
Il existe neuf types dunit : linfanterie, linfanterie monstrueuse, la cavalerie, la cavalerie monstrueuse, la cavalerie
volante, les chars, les chars lourds, les monstres et les machines de guerre.
Infanterie et cavalerie monstrueuse ou volante : Linfanterie monstrueuse est en tous points considre comme de
linfanterie tant quaucune rgle ne vient explicitement prciser linverse. Ces deux types de figurines divergent
cependant de par leurs Puissances d'Unit respectives, comme nous le verrons plus loin. Il en va de mme concernant
la cavalerie, la cavalerie monstrueuse ou volante, ainsi que les chars et les chars lourds.

Linfanterie :
Ce type d'unit regroupe tous les rgiments de fantassins, quil sagisse de
gobelins ou d'elfes combattant pied. L'infanterie constitue la base des armes
et l'ensemble des rgles gnrales du jeu s'appliquent cette catgorie d'unit.
Une figurine dinfanterie est monte sur un socle carr de 20 ou 25 mm, exception
faite des cratures volantes dotes de 2 PV qui utilisent un socle de 40 mm de ct.

Linfanterie monstrueuse :
Cette catgorie dcrit toutes les cratures massives comme les minotaures, les
trolls ou les ogres. Ceux-ci forment avec leurs congnres des rgiments de choc
dont les rgles ne diffrent pas de celles de l'infanterie, l'exception notable de
leur Puissance d'Unit ou de quelques rgles spciales et autres objets particuliers.
Une figurine d'infanterie monstrueuse possde un socle carr de 40 mm.

La cavalerie :
La catgorie cavalerie regroupe aussi bien les chevaliers monts sur leurs fiers destriers que les cratures quatre pattes
de la taille dun cheval, tels les Loups Gants ou les froces Chiens du Chaos, ainsi que les centaures de toutes les races.
Les figurines comme les Chiens du Chaos ou les Loups Funestes morts-vivants sont gnralement du type cavalerie
bien qu'elles ne soient pas montes par un cavalier. Elles possdent un profil simple l'instar de l'infanterie mais suivent
les rgles spcifiques de la cavalerie (comme l'interdiction d'occuper un btiment, pour reprendre notre exemple).
Les pices constitues d'une monture et de son cavalier disposent de deux profils distincts mais sont cependant traites
comme une unique figurine, le chevalier ne pouvant mettre pied terre. Quelques rgles rgissent ces figurines :

Lorsqu'elle se dplace, la figurine utilise toujours la valeur de Mouvement de la monture.

Au corps corps comme distance, les Points de Vie et l'Endurance de la monture ne sont pas utiliss,
l'ennemi frappant toujours le cavalier. Si celui-ci est tu, la figurine entire est retire du jeu.

De mme, c'est toujours la Capacit de Combat du cavalier qui est utilise lorsque l'ennemi effectue ses jets
pour toucher au corps corps. La CC de la monture n'est, elle, utilise que pour rsoudre ses propres Attaques.

Les rgles spciales affectant le cavalier ne s'tendent pas sa monture et vice versa. Cependant le rsultat d'un
test de psychologie affecte la figurine entire. De plus, si le cavalier ou sa monture est Immunis la
psychologie, la Panique, la Peur ou la Terreur, la figurine entire y est immunise.

Une figurine de cavalerie est, sauf cas rellement exceptionnel, toujours place sur un socle rectangulaire de 25x50 mm.

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La cavalerie volante :
La cavalerie volante est un type particulier de cavalerie car ses
montures ailes la porte haut dans le ciel avant de piquer sur le
champ de bataille. Ces figurines bnficient des avantages et des
restrictions de la cavalerie mais suivent aussi les rgles relatives
aux units volantes, comme dcrit dans le chapitre idoine.
Une figurine de cavalerie volante occupe un socle carr de 40 mm.

La cavalerie monstrueuse :
Ce type d'unit recouvre les cavaliers les plus massifs arpenter les
champs de bataille, tels les impitoyables Equarrisseurs de Khorne.
Bien que possdant une PU suprieure et certains avantages (vis-vis d'un Coup fatal), elles suivent les rgles de la cavalerie.
Ces figurines occupent, sauf exception, un socle carr de 50 mm.
Un personnage chevauchant une crature du type cavalerie
monstrueuse bnficie toujours d'un bonus de +1 Point de Vie.

Les chars :
Les chars sont des vhicules de guerre tirs par des chevaux, des sangliers ou dautres cratures plus exotiques comme
des dmons rugissants ou de froces lions gants, et sont conduits par des guerriers arms jusquaux dents. Ils suivent
un grand nombre de rgles particulires, celles-ci tant dcrites dans le chapitre qui leur est exclusivement ddi.
Ils sont pour la plupart monts sur des socles de 50x100 mm.

Les chars lourds :


Un char lourd est encore plus impressionnant et dangereux qu'un char classique. A limage du monstrueux Tank
Vapeur de l'Empire ou de la terrible Roue Infernale des skavens, ils sont souvent fortement cuirasss et bards darmes
htroclites. Ces figurines suivent l'ensemble des rgles rgissant les chars ordinaires mais disposent d'une Puissance
d'Unit suprieure ainsi que d'avantages lis leur masse consquente.
La taille du socle de ces engins est celle d'un char (50x100 mm). Certaines figurines trs massives occupent cependant
un socle plus grand : 60x100 mm ou 80x100 mm, voire plus !

Les machines de guerre :


Ce type de figurine couvre les normes et mortels engins de destruction tels
que les canons, les catapultes et les balistes. Un chapitre complet de cet
ouvrage recouvre les rgles auxquelles sont sujettes ces figurines.
Une machine de guerre forme avec ses servants une unique figurine monte
sur un socle adapt ses dimensions (40 mm de ct au minimum).

Les monstres :
Les monstres comme les hydres, les gants et les lgendaires dragons sont
des cratures gigantesques qui se dplacent et combattent le plus souvent
seules, moins qu'elles ne servent de montures un puissant seigneur de
guerre. Un chapitre complet de cet ouvrage recouvre les rgles auxquelles
sont sujettes ces figurines.
Ces figurines sont montes sur des socles d'au moins 50 mm de ct.
Taille des socles : Les dimensions donnes ici font office de rfrence par dfaut. Dans un petit nombre de cas, la taille
du socle de la figurine sera diffrente : le livre d'arme mentionne alors explicitement la dimension de socle approprie.
13

Puissance dUnit
Vos soldats ne se comporteront pas de la mme faon s'ils combattent quelques gobelins esseuls ou s'ils font face une
horde de minotaures ! Certaines rgles ncessitent ainsi dattribuer une valeur aux effectifs des units. Dans la plupart
des cas il suffit de simplement compter le nombre de figurines qui composent l'unit. Toutefois les grandes cratures ou
les machines de guerre sont bien plus imposantes quun fantassin : reprsentant cela, et afin d'tablir une chelle de
valeur entre les figurines, nous utilisons leur Puissance dUnit.
La Puissance d'Unit (que nous abrgerons couramment en PU) d'une figurine est dfinie par le type d'unit auquel elle
appartient. Ainsi plus une figurine est imposante, plus sa PU est leve. Le tableau ci-dessous dtermine la PU de
chacun des types de troupe auquel peut appartenir une figurine.
Afin de dterminer la Puissance d'Unit dun rgiment, additionnez les valeurs de PU de chacun de ses membres.
Par exemple, une Cohorte Skink comprenant 3 puissants kroxigors (PU de 3 car appartenant la catgorie infanterie
monstrueuse) ainsi que 14 skinks (PU de 1 car tant du type infanterie) a une Puissance dUnit de 23 (3x3 + 14x1).

Tableau de Puissance d'Unit


Type de figurine
Infanterie
Infanterie monstrueuse
Cavalerie
Cavalerie monstrueuse
Cavalerie volante
Char
Char lourd
Machine de guerre
Monstre
Monstre mont *

Puissance d'Unit
1
3
2
4
3
4
Points de Vie initiaux du char
Points de Vie initiaux
Points de Vie initiaux
Points de Vie initiaux +1 par cavalier / membre d'quipage

* La PU d'un monstre est plus leve lorsqu'il est chevauch par un personnage ou sert de monture un quipage de
plusieurs individus. Par exemple, un redoutable Stgadon (5 PV) emporte avec lui un quipage de 5 skinks : il possde
donc une PU de 10. Cependant chaque skink retir tu au cours de la bataille abaissera celle-ci d'un point.
Notez qu'exceptionnellement la Puissance d'Unit d'une figurine pourra tre diffrente de celles du tableau ci-dessus.
Dans ce cas, le livre d'arme dcrivant cette figurine mentionnera la valeur utilise.
Personnages : La Puissance d'Unit d'un personnage dpend, comme pour toute autre troupe, de la catgorie d'unit
laquelle il appartient mais varie en fonction de la monture qu'il chevauche. Ainsi, un hros chevauchant un destrier
(cavalerie) est une figurine de cavalerie, ce mme personnage mont sur son char constituera une unit de ce type, etc.
Par exemple, un hros elfe (infanterie) possde une PU de 1 lorsqu'il combat pied. S'il chevauche un fier coursier, il
devient un cavalier et sa PU sera alors de 2. Juch sur un char, elle sera de 4, tandis que s'il monte un norme dragon,
l'unit qu'ils composeront bnficiera d'une PU gale aux PV initiaux du dragon +1.

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Choisir votre arme


Une partie de BlackHammer oppose deux armes, chacune dirige par un joueur et constitue de multiples units : des
rgiments d'infanterie ou de cavalerie, des hros, des chars et des monstres... Leur taille varie selon la bataille que vous
souhaitez livrer, depuis la petite bande compose de cinq ou six units, jusqu' la horde forte de dizaines de rgiments.
Ce chapitre dcrit les rgles prsidant la cration d'une arme. Lorsque vous aurez lu (attentivement !) les rgles du
jeu, il sera temps de rassembler vos troupes pour les mener au combat contre tout adversaire qui se dressera face vous.

Livres d'arme
La liste complte des personnages, des troupes et des objets magiques accessibles chaque race est dtaille dans son
livre d'arme. Cet ouvrage dcrit les forces de ce peuple, les figurines qu'il rassemble et leur valeur, ainsi que l'ensemble
des rgles spciales et des options disponibles. Il existe un livre d'arme pour l'Empire, pour les Guerriers du Chaos...

Valeur en points des units :


Au sein de la liste d'arme prsente dans chaque ouvrage, et afin de livrer des parties quitables, chaque figurine est
attribue une valeur en points refltant ses performances au combat. Un dragon capable de dvaster des rgiments
cotera ainsi bien plus qu'un humble lancier elfe, lui-mme fort onreux si on le compare un misrable gobelin.
En additionnant le cot en points de toutes les figurines choisies, vous obtiendrez le cot de chaque unit et au final la
valeur de l'arme. La plupart des parties impliquant des armes de mme valeur, votre adversaire en fera de mme.
Si vous ne recrutez que des figurines puissantes, votre arme sera de taille rduite et
souvent dpasse en nombre par un ennemi ayant choisi de ne prendre que des
lments peu fiables. Quels que soient vos choix, des armes totalisant une mme
valeur en points sont globalement de mme force, garantissant une partie quilibre.

Taille d'une partie :


Pour jouer une partie de BlackHammer, vous devrez convenir avec votre adversaire
sur la taille de celle-ci ( moins que cela n'est t pralablement dtermin, comme
dans le cadre d'un tournoi).
Par exemple si vous dcidez de jouer avec 2000 points de chaque ct, la valeur
combine de toutes les figurines de l'une ou l'autre arme ne peut excder ce total.
Vous vous apercevrez que les armes feront la plupart du temps un peu moins que la
valeur limite car il est souvent difficile de dpenser ses derniers points (une arme
de 2000 points fera ainsi souvent en ralit 1998 ou 1999 points).

La liste d'arme
Une fois dtermine la taille des forces en prsence, les deux joueurs slectionnent les units qu'ils comptent aligner
l'aide de la liste d'arme prsente au sein du livre appropri. En plus de devoir s'en tenir une valeur maximale, chaque
joueur doit respecter certaines modalits lorsqu'il choisit ses units, ces restrictions s'appliquant toutes les armes.

Structure d'une liste d'arme :


Afin d'viter le rassemblement d'une force dsquilibre, la liste d'arme rpartit les units en quatre sections distinctes :
les Personnages, les units de Base, les units Spciales et les units Rares. Comme le montrent les tableaux cicontre, vous ne pouvez slectionner qu'un certain nombre de choix dans chaque section, selon l'envergure de la bataille.
Lorsque vous livrez une bataille 2000 points, vous pouvez slectionner jusqu' quatre personnages (ceux-ci pouvant
comprendre un unique Seigneur), quatre choix d'units Spciales et deux choix d'units Rares au maximum.
Choix des personnages : Les personnages sont rpartis en deux catgories : les redoutables Seigneurs et les Hros. Le
nombre maximum de personnages qu'une arme peut inclure selon son importance est indiqu dans le tableau ci-contre.
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Valeur en points
de l'arme

Maximum de
personnages*

Maximum de
Seigneurs

Maximum de
Hros

Moins de 1001**

Moins de 2000

2000 ou plus

3000 ou plus

Chaque +1000

+2

+1

+2

* L'arme doit toujours inclure


au moins un personnage qui
sera le Gnral.
En dessous de 2000 points, une
arme ne peut pas incorporer de
Seigneur. Aucune arme n'est
jamais oblige de slectionner
un Seigneur (il est envisageable
de ne jouer que des Hros).

** Une arme de 1000 pts ou moins ne peut pas inclure de sorcier dot d'un niveau de sorcellerie suprieur 1
ni aucun objet magique ou capacit spciale (Pouvoir, Don, Farfadet...) d'une valeur suprieure 25 points.
Choix des troupes : Les units de Base regroupent les troupes communes, les units Spciales sont gnralement
formes de guerriers d'lite ou de machines de guerre tandis que les units Rares sont dvastatrices et souvent insolites.
Valeur en points
de l'arme

Units de Base

Units Spciales

Units Rares

Moins de 1001

1+

0-2

0-1*

Moins de 2000

2+

0-3

0-1

2000 ou plus

3+

0-4

0-2

3000 ou plus

4+

0-5

0-3

+1 minimum

+0-1

+0-1

Chaque +1000

* Dans le cadre d'une arme de


1000 points ou moins, la valeur
totale du choix Rare ne peut
excder 150 points.
Cette restriction s'applique aussi
tout personnage, monture ou
unit occupant un choix Rare.

Comme vous pouvez le voir dans le tableau, une arme doit toujours inclure un nombre minimum d'units de Base.
Ainsi une arme de 1500 points doit en slectionner au moins deux, une arme de 2000 points au moins trois...
Taille d'une unit : Les rgiments ont toujours une taille minimum, le plus souvent trois ou cinq figurines. Vous ne
pouvez jamais slectionner moins de figurines au sein de l'unit. Certains rgiments ont galement une taille maximale.

Organisation de l'arme :
La plupart des livres d'arme proposent des options alternatives ou imposent
des restrictions additionnelles quant la slection de leurs diffrentes figurines.
Noyau de l'arme : Toutes les armes incluent au moins une unit de Base
dterminant combien d'autres units de chaque type peuvent tre incluses dans
l'arme. Aucune unit de Base, Spciale ou Rare, ne peut tre slectionne plus
de fois que ces units (cela ne s'applique pas aux personnages).
Par exemple, en slectionnant une unit de Guerriers Nains et une unit de
Longues Barbes (constituant toutes deux le noyau de l'arme naine), le joueur
peut inclure au maximum deux units de Tueurs, deux catapultes...
Units obligatoires ou limites : Certaines units portent la mention 1+ et
devront toujours tre prsentes. D'autres ne pourront au contraire tre choisies
plus d'une fois et portent dans ce cas la mention 0-1.
Units basculant en Base ou occupant un choix Rare : Quelques units deviennent des choix de Base si un autre
lment de la liste est galement slectionn (souvent un personnage). A l'inverse, certaines figurines trs puissantes
(comme les dragons) occupent un choix Rare. Dans les deux cas ces units restent soumises aux autres restrictions.
Gnral de l'arme : La personnalit du Gnral peut ouvrir l'accs certaines options (pouvoir, tendard magique...).
Deux units pour un choix : Certaines listes offrent la possibilit de slectionner deux lments pour un seul et mme
choix (deux personnages ou deux rgiments). Ces units n'en restent pas moins totalement distinctes l'une de l'autre.
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Jouer une bataille


Cette section des rgles dcrit la mise en place d'une partie de BlackHammer dans sa forme la plus typique : la bataille
range. Dans le cadre de cet affrontement chacun des joueurs dploie sur le terrain une arme de puissance comparable
celle de son adversaire avec la ferme intention d'avancer pour en dcoudre !
Dans ce type de confrontation, la bataille dbute puis les tours se suivent, les units sont mises en fuite ou balayes et la
victoire revient la plupart du temps au gnral dont le camp aura essuy le moins de pertes.

Mise en place
Installation du dcor :
Avant de commencer la partie, vous devez installer le dcor sur la table de jeu, moins bien sr que celui-ci n'ait dj
t plac par une tierce personne, comme dans le cadre d'un tournoi. Les deux joueurs peuvent mettre en place le dcor
d'un commun accord, faire appel une tierce personne ou procder leur guise.
Une table de jeu standard mesure 1,80 m sur 1,20 m et ncessitera entre quatre et sept lments de dcor afin de crer
un champ de bataille intressant. Bien sr, la quantit et la dimension des dcors poss ne dpend au final que de vous.
Certaines rgles (effets magiques, capacits spciales...) s'appliquant uniquement
un type de dcor particulier, il est important de s'accorder sur la nature des
dcors avant de dbuter la partie.

Le dcor peut bloquer les lignes de vue, procurer un couvert ou non.


Le dcor peut affecter les mouvements, notamment celui des volants.
Des interactions existent peut-tre entre le dcor et un sort ou un objet...

Prsentation des armes :


Une fois le champ de bataille mis en place, chacun des protagonistes prsente son
arme l'adversaire. A tour de rle, les deux joueurs expliquent les units
constituant leur arme, les tats-majors prsents et l'quipement des figurines ainsi
que les domaines de magie dont usent leurs sorciers.
Vous devez rvler l'ensemble des figurines de votre arme, y compris celles
demeurant caches (les assassins, les Fanatiques gobelins...) ou disposant d'une
capacit de dploiement spciale (les Eclaireurs, les Tunneliers...) ainsi que les
avantages spcifiques (Honneurs, Pouvoirs Vampiriques, Marques du Chaos...).
Ainsi, les figurines bnficiant d'une rgle leur permettant de rester caches jusqu' un certain moment de la bataille
sont connues de l'adversaire. Malheureusement il sera peut-tre dj trop tard lorsque celui-ci dcouvrira leur position...
Les objets magiques de vos figurines restent dissimuls. Un personnage portant un quipement (gnralement une
arme ou une armure magique) devra tout de mme apparatre comme disposant de l'objet ordinaire quivalent. Vous
n'avez pas rvler quoi que ce soit si l'objet magique n'a pas d'quivalent (un chapeau ou un parchemin par exemple).
Si votre hroque personnage dispose d'une armure lgre magique et d'une lance de cavalerie magique, vous devrez
indiquer votre opposant que celui-ci est quip d'une armure lgre et d'une innocente lance de cavalerie...

Choix du ct de table :
Il est temps de dterminer qui jouera de quel ct de la table. Chaque joueur lance 1D6, celui ayant obtenu le
meilleur score choisit l'une des zones de dploiement, dcidant ainsi du bord de table o seront installes ses troupes.

Dterminer les sorts :


Les zones de dploiement tablies, il convient de dterminer les sorts dont disposeront les magiciens. La procdure de
slection des sorts est dtaille dans la section Magie. Un sorcier ne peut dterminer ses sortilges que dans le domaine
de magie que vous lui aurez pralablement attribu sur votre feuille d'arme ( moins que le magicien n'ait pas le choix).
17

Dploiement :
Une fois les prsentations faites, le bord de table choisi et les sorts slectionns, les armes
sont enfin prtes tre dployes sur le champ de bataille pour en dcoudre avec l'ennemi.
Comme le montre le schma ci-dessous, les armes doivent tre dployes plus de 12
ps de la ligne mdiane de la table, de faon ce qu'il y ait toujours 24 ps de no man's
land entre elles au dbut de la bataille. Chaque zone en dehors de ce no man's land
constitue la zone de dploiement respective de chacun des joueurs.
Sur une table de 1,20 m de large, cette zone a une profondeur de 12 ps, mais selon les dimensions de votre champ de
bataille, vous aurez parfois une zone plus tendue ou au contraire plus petite. Cela n'a que peu d'importance, l'essentiel
tant que les deux armes soient spares par une distance suprieure 24 ps.

Les units de chacun des deux joueurs sont dployes l'intrieur de leurs zones respectives dans l'ordre suivant :

Le joueur ayant perdu le jet de d dcidant du bord de table choisit qui commence placer l'une de ses units.
L'autre joueur dploie ensuite l'une de ses propres units.
Aprs cela, les joueurs dploient chacun leur tour une unit.

Toutes les figurines appartenant la catgorie machine de guerre d'une arme doivent tre dployes en mme temps,
bien qu'elles puissent tre places divers endroits de la zone de dploiement.
Les personnages d'une arme sont dploys simultanment en tant que dernire unit place par un joueur. Chacun
pouvant bien entendu se dployer o il le souhaite dans la zone du joueur, y compris en rejoignant des rgiments amis.
Rgles spciales de dploiement : Les units dotes d'une capacit spciale peuvent tre places aprs que les armes
ont t intgralement dployes ou tre gardes en rserve afin d'arriver en renfort par la suite. Les rgles suivantes
s'appliquent avant de dterminer qui commence jouer le premier (consultez le chapitre couvrant ces rgles spciales) :

Dploiement des units grce la rgle spciale Matre stratge.


Dploiement des units bnficiant de la rgle spciale Eclaireurs.
Mise en place des pions reprsentant le point d'arrive des Tunneliers.
Ralisation des mouvements d'Avant-garde.

Qui commence ?
Afin de savoir quelle arme jouera en premier, chaque joueur lance 1D6, celui ayant fini son dploiement en premier
(sans compter les Eclaireurs ni la capacit Matre stratge) ajoute +1 au rsultat. Le joueur obtenant le meilleur
rsultat choisit s'il joue en premier ou en second. Relancez en cas d'galit. La bataille peut maintenant commencer !
Dure de la bataille : A moins qu'un joueur n'abandonne faute du moindre espoir, une bataille dure six tours (chacun
des joueurs effectue six tours), aux termes desquels un vainqueur sera dsign grce au systme des Points de Victoire.
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Victoire !
BlackHammer utilise un systme de points pour dsigner le vainqueur l'issue des six tours de jeu. Souvent le rsultat
d'une bataille sera manifeste tant l'une des deux armes aura subi de pertes et il ne sera pas ncessaire de compter quoi
que ce soit. Mais une partie accroche vous contraindra calculer les Points de Victoire obtenus par chaque camp.
Ces Points de Victoire sont une manire de mesurer les pertes des armes ainsi que d'autres facteurs tactiques comme le
positionnement des units, les tendards capturs... A la fin d'une partie on dtermine le vainqueur de la faon suivante :

Chacun des joueurs additionne les points qu'il a marqu selon les rgles donnes
ci-dessous, obtenant ainsi un total, soit l'ensemble de ses Points de Victoire.

Etablissez ensuite la diffrence entre les deux scores puis consultez le tableau de
victoire l'intersection de la ligne donnant la diffrence entre les deux joueurs et
de la colonne relative la taille des armes.

Le fait d'obtenir une glorieuse victoire ou de concder le match nul dpend de la taille des armes en prsence. Plus
vous contrlerez une arme importante, plus il vous faudra obtenir un succs clatant pour emporter la bataille.

Tableau de victoire

Diffrence de Points de
Victoire

Taille de la partie (points d'arme par camp)


Jusqu' 999

1000 1499

1500 1999

2000 2999

3000+

Nul

Nul

Nul

Nul

Nul

75-149

Victoire

Nul

Nul

Nul

Nul

150-224

Victoire

Victoire

Nul

Nul

Nul

225-299

Victoire

Victoire

Victoire

Nul

Nul

300-449

Victoire

Victoire

Victoire

Victoire

Nul

450+

Victoire

Victoire

Victoire

Victoire

Victoire

0-74

Par exemple, lorsque vous livrez une partie 1500 points, il vous faudra obtenir au moins 225 Points de Victoire de
plus que votre adversaire pour emporter la victoire. Un rsultat infrieur soldera la partie sur un match nul.

Marquer des Points de Victoire


A la fin de la bataille, les joueurs obtiennent des Points de Victoire pour la ralisation de chacun des objectifs suivants :

Unit ennemie dtruite :


Un joueur reoit un nombre de Points de Victoire gal la valeur de chaque
unit ennemie dtruite en cours de partie ou en fuite sur le champ de bataille.
Ainsi, une unit ayant cot 250 points l'adversaire lors de la composition de son
arme vous rapporte 250 Points de Victoire. Evidemment, liminer les units
puissantes et coteuses de l'ennemi vous accordera ainsi bien plus de Points de
Victoire que de vous en prendre quelques misrables gobelins isols...
Chaque personnage compte comme une unit spare. Les personnages monts sur
un monstre ou sur un char sont comptabiliss sparment de leur monture.
Si un personnage mont sur un dragon est tu mais que ce dernier est vivant, seuls
sont marqus que les Points de Victoire du hros. Rciproquement, si le dragon est
mis hors de combat et que le hros survit, seuls sont obtenus les points du monstre.

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Unit ennemie rduite demi-force :


Un joueur marque un nombre de Points de Victoire gal la moiti (arrondissez la valeur entire suprieure)
de la valeur de chaque unit ennemie rduite la moiti ou moins de ses effectifs initiaux.
Les figurines qui combattent seules (comme les monstres, les chars ou les personnages) donnent cette mme moiti de
Points de Victoire si elles ont perdu au moins la moiti des Points de Vie dont elles disposaient au dbut de la bataille.
Ne comptez bien videmment pas ces Points de Victoire si l'unit a t entirement dtruite !
Dans l'exemple de la page prcdente, l'unit valant 250 points rapportera 125 Points de Victoire si elle a perdu la
moiti de ses effectifs initiaux. De la mme faon un personnage possdant deux Points de Vie sur son profil, valant 133
points, rapporte 67 Points de Victoire s'il n'a plus qu'un unique PV en fin de partie.
Machines de guerre : Il est impossible de marquer la moiti des Points de Victoire pour une machine de guerre, c'est
tout ou rien ! Les Points de Vie perdus ne donnent rien et seule la destruction complte de la machine vous accordera de
prcieux Points de Victoire.

Quart de table contrl :


Divisez la table de jeu en quatre quarts. Chaque quart du champ de bataille occup par au moins l'une de vos
units et aucune unit ennemie vous accorde 100 Points de Victoire. Pour les deux camps, seules sont prises en
compte les units n'tant pas en fuite et disposant d'une PU de 5 ou plus.
Notez qu'une unit ne peut contrler (ou contester) qu'un seul et unique quart de table. Si elle est positionne entre deux
quarts de table, elle capture celui o se trouve la majorit de ses figurines.

Mort du Gnral adverse :


Lorsque le Gnral de l'arme adverse a t limin au cours de la partie ou est en fuite sur le champ de bataille,
vous gagnez un bonus de 100 Points de Victoire (ces points venant s'ajouter ceux marqus pour sa destruction).

Etendard captur :
Chaque tendard ennemi captur la fin de la
bataille vous rapporte 50 Points de Victoire.
Rfrez-vous aux pages dtaillant les tats-majors
pour connatre les modalits de capture. Notez
bien que l'unit doit avoir conserv son prcieux
trophe et qu'elle ne doit pas tre en fuite la fin
de la bataille.

Grande Bannire capture :


Capturer la prcieuse Grande Bannire de
l'ennemi vous rapporte 100 Points de Victoire.
L'unit ayant captur la Grande Bannire adverse doit l encore avoir survcu et ne pas tre en fuite la fin de la partie.

Autres Points de Victoire :


D'autres facteurs peuvent affecter le rsultat de la partie. Ainsi une figurine dote de la rgle Crature lgendaire offre
l'adversaire des Points de Victoire supplmentaires par sa simple prsence, certains livres d'arme en accordent pour le
contrle d'un dcor particulier, etc.

Units apparues en cours de jeu : Certains effets, notamment en phase de magie, font apparatre des units sur le
champ de bataille durant la partie. Ces units sont toujours considres comme ayant une valeur fixe de 50 points lors
du dcompte des Points de Victoire. La valeur d'un rgiment dont les effectifs ont augment durant la partie (une unit
de Morts-vivants par exemple) reste inchange.
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Le tour de jeu
Les batailles impliquent deux factions adverses, deux armes qui luttent pour la suprmatie sur le terrain d'affrontement,
usant de la force brute comme des ruses les plus viles. Composes de rgiments, de monstres terrifiants et commandes
par de vaillants hros, ces armes sont reprsentes par les figurines que contrlent les joueurs.
Alors qu'il se passe beaucoup de choses simultanment au cours d'un affrontement rel, BlackHammer dcompose ce
maelstrm intense au moyen de tours, de la mme manire que pour une partie d'checs.
Une partie de BlackHammer dure gnralement six tours complets. Au cours de chacun de ces tours, chaque joueur
accomplit ses actions de sorte qu' la fin des hostilits les deux protagonistes auront chacun jou six tours. Les tours des
joueurs tant livrs alternativement, on utilisera dans cet ouvrage le terme tour pour qualifier le tour de l'un d'eux.
Lors d'un tour les actions sont accomplies selon un ordre immuable. Chaque tour est ainsi divis en phases au cours
desquelles le joueur dplace ses units, fait tirer ses troupes, rsout les combats... Les phases d'un tour se droulent
toujours dans l'ordre donn ci-dessous, toutes les actions d'une phase devant tre rsolues avant de passer la suivante.

Les diffrentes phases du tour


1. Dbut du tour :
Les rgles exigent parfois qu'un joueur effectue des tests ou des actions particulires au dbut d'un tour. Ce sont
gnralement des tests de psychologie, ou des rgles spciales, comme le dclenchement d'une Waaagh ! chez les
Orques et Gobelins. Ces rgles sont dcrites dans les livres d'arme correspondants.

2. Phase de mouvement :
Lors de cette phase, vous pouvez dplacer vos troupes selon les rgles, lancer d'hroques charges ou oprer de prudents
replis. C'est galement ce moment du jeu que seront rsolus les dplacements des figurines s'enfuyant toutes jambes.

3. Phase de magie :
Vos sorciers peuvent lancer des sortilges durant cette phase tandis que votre
adversaire tentera de les dissiper. Les huit domaines de magie conventionnels
sont prsents la fin de cet ouvrage.

4. Phase de tir :
C'est ce moment que pourront tirer vos armes distance, arbaltes,
arquebuses et autres sarbacanes, mais aussi les machines de guerre comme les
canons, les catapultes ou les balistes.

5. Phase de corps corps :


Toutes les troupes engages au corps corps se battent durant cette phase du jeu. Notez que cette phase fait en quelque
sorte exception la squence normale du jeu car les deux camps combattent et non uniquement celui dont c'est le tour.

Exceptions
Il existe des exceptions la squence du tour, des actions ncessitant une rsolution immdiate plutt que selon un ordre
tabli et, quel que soit le tour, les deux joueurs peuvent avoir faire quelque chose en mme temps. Il arrive par
exemple que les actions d'un joueur requirent un mouvement exceptionnel ou dclenchent des vnements particuliers.
En rgle gnrale, si deux actions doivent tre rsolues
simultanment, le joueur dont c'est le tour dcide toujours
dans quel ordre il convient de rsoudre celles-ci.

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Rcapitulatif de la squence d'un tour


Comme nous l'avons dj vu, les actions de chaque tour interviennent lors d'une phase donne. Cependant, les actions
que vous pouvez (ou devez) accomplir lors de chacune de ces phases se droulent selon un ordre strict, rcapitul ici.
Toutes ces actions ou vnements sont bien entendu dcrits plus tard dans les rgles.
Ne vous inquitez pas si cette squence dtaille vous apparat complexe. Les actions d'un tour seront gnralement
rsolues sans qu'il soit ncessaire de la consulter et seuls de rares cas ncessiteront de se rfrer strictement cet ordre.

Dbut du tour :
1. Rsolution de tous les effets devant obligatoirement tre rsolus (perte de Points de Vie due un objet ou un sort...).
2. Rsolution de tous les effets choisis par un joueur : dclenchement d'une Waaagh !, apparition des figurines Caches
et des capacits dissimules semblables (objets magiques, rgles spciales...).
3. Tests d'Animosit, de Chamailleries, ainsi que tout autre test semblable.
4. Tests de Stupidit.
5. Tests de Terreur.

Phase de mouvement :
1. Dclaration des charges :

Dsignation des units chargeantes et des units cibles, et ventuels tests de Peur ou de Terreur pour chacune
des units dsirant charger aprs chaque dsignation.
Dclaration des charges et rponses celles-ci : maintien, maintien et tir ou fuite.
Mesure et dclaration des charges obligatoires des units Frntiques, puis rponses ces ventuelles charges.
Mesure des portes de charge puis ventuels tests de Peur ou de Terreur pour les units charges.

2. Ralliement des troupes en fuite puis reformation des units rallies.


3. Mouvements obligatoires :

Mouvement des troupes en fuite (et tests de Panique des units traverses par celles-ci).
Mouvement des units ayant rat un test de Stupidit et des units se dplaant lors de cette phase (Fanatiques,
Enfants du Chaos, Abomination...). Rponses aux charges ventuelles puis tests de Peur ou de Terreur.

4. Mouvements de charge :

Rsolution du tir de contre-charge et tests de Panique en rsultant. Eventuels mouvements de fuite.


Charges classiques (dans l'ordre de leur dclaration) puis charges des Frntiques. Alignement des units.

5. Autres mouvements :

Apparition des units utilisant la rgle spciale Tunneliers ou toute autre capacit similaire. Retour des units
ayant poursuivi en dehors de la table de jeu.
Mouvements normaux des units ne s'tant pas encore dplaces.

Phase de magie :
1. Les ds de pouvoir et de dissipation sont dtermins en prenant en compte tous les objets et les capacits spciales.
2. Choix d'un sort et dsignation de sa cible, s'il y en a une, puis lancement du sort.
3. Tentative de dissipation du joueur adverse.
4. Mesure de la porte puis rsolution du sort :

Jets pour blesser et tests divers (Force, Endurance, Initiative, etc...).


Sauvegardes d'armure, sauvegardes invulnrables, puis multiplication des blessures et retrait des pertes.

5. Autre sort (rptition des tapes 2 5).


6. Dissipation des sorts rests en jeu par le joueur dont cest le tour puis par son adversaire.
7. Fin de la phase (cette tape est immdiatement atteinte par l'obtention d'un 7-8 sur le tableau des Fiascos !) : les tests
de Panique sont effectus, suivis des mouvements de fuite puis de l'activation des objets et autres capacits spciales.
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Phase de tir :
1. Dsignation de la cible puis estimation pour tous les tirs ncessitant une dclaration de porte.
2. Rsolution des tirs estimation dans l'ordre choisi par le joueur.
3. Tirs sans estimation : une unit dsigne sa cible.
4. Mesure de la porte puis rsolution du tir :

Jets pour toucher.


Jets pour blesser.
Sauvegardes d'armure, sauvegardes invulnrables, puis multiplication des blessures et retrait des pertes.

5. Tir d'une autre unit (rptition des tapes 3 5).


6. Tests de Panique.
7. Mouvements des units ayant rat les tests de Panique.

Phase de corps corps :


1. Qui est au contact : on dtermine qui pourra ventuellement frapper, lancer un Dfi...
2. Les bonus de rangs sont calculs.
3. Rsolution de tous les effets se dclenchant en dbut de combat : Encensoirs Peste des skavens par exemple.
4. Apparition des figurines Caches et autres effets secrets (objets magiques...).
5. Choix des armes.
6. Touches d'Impact des chars et de toute autre figurine en infligeant.
7. Dfi : les joueurs peuvent lancer un Dfi et le relever ou non, en commenant par le joueur dont c'est le tour.
8. Qui frappe en premier.
9. Les figurines dont c'est le tour de frapper rpartissent leurs Attaques :

Jets pour toucher.


Jets pour blesser.
Sauvegardes d'armure, sauvegardes invulnrables, puis multiplication des blessures et retrait des pertes.

10. Ripostes : rptition des tapes 9 et 10 pour les autres figurines par ordre de charge ou d'Initiative.
11. Touches d'Ecrasement de toute figurine disposant de cette capacit (rsolues comme des touches d'Impact).
12. Tests de moral du corps corps ou dmoralisation automatique.
13. Rorganisation des rangs et manoeuvres gratuites.
14. Tests de Panique dans un rayon de 6 ps pour les amis dmoraliss ou dtruits au corps corps.
15. Rfrner les poursuites.
16. Dtermination des mouvements de fuites et des ventuelles poursuites.
17. Mouvements des units en fuite.
18. Mouvements des poursuivants et mouvements de charge irrsistible. Capture de l'tendard ennemi.
19. Poursuite sur un nouvel ennemi, puis rptition ventuelle des tapes 1 16.
20. Autres combats (rptitions des tapes 1 19).

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Mouvement
Manoeuvrer les units de votre arme afin qu'elles agissent de concert reprsente certainement l'aspect le plus important
d'une partie de BlackHammer. Au cours de la phase de mouvement, vous tenterez ainsi de prendre l'ennemi revers,
dplacerez vos archers sur une position de tir idale et lancerez vos cavaliers sur le flanc expos des rgiments adverses.
Cette section recouvre les rgles ncessaires au dplacement des armes sur le champ de bataille. Celles-ci prsident
l'ensemble des mouvements de troupes, les charges glorieuses comme les plus lamentables fuites. Les units capables
de se mouvoir de faon moins conventionnelle, disposant de la rgle Vol par exemple, sont traites ultrieurement dans
un chapitre ddi.
Contrairement un plateau dchecs, notre table nest pas divise en cases, les mouvements se mesurant avec un mtre
ou une rgle. Ainsi, la nature du jeu et la varit des dcors interdisent une prcision absolue dans les mouvements. Pour
autant nulle raison de sinquiter lorsqu'une fraction de centimtre vient manquer ou qu'une figurine n'est pas
exactement aligne comme il se doit : mieux vaut laisser le jeu se drouler plutt que de se soucier d'une imprcision
sans consquence (bien videmment une mesure plus exacte sera parfois requise, comme pour une charge par exemple).
Le mouvement des units revtant une importance particulire, chacun des joueurs veillera annoncer clairement
ses intentions son adversaire avant de dplacer la moindre figurine, assurant ainsi le bon droulement de la partie.

Squence de la phase de mouvement :


Comme nous allons le voir, les actions que vous pourrez accomplir lors de la phase de
mouvement se droulent selon un ordre strict, suivant la squence ci-dessous :

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1. Dclaration des charges : Si vous souhaitez que vos troupes engagent l'ennemi, il vous faudra le dclarer
durant cette tape. Le joueur adverse pourra ce moment ragir en consquence avec ses units prises partie.

2. Ralliement des troupes en fuite : Vous pouvez lors de cette tape tenter de rallier vos rgiments en droute.

3. Mouvements obligatoires : A ce moment seront dplaces toutes les units soumises un mouvement
obligatoire, les troupes en fuite, celles ayant rat un test de Stupidit, ainsi que les figurines se mouvant
d'trange faon. Ces units n'ont absolument pas le choix, vous devrez les dplacer !

4. Mouvements de charge : Dplacez chacune des units pour laquelle une charge a t auparavant dclare.

5. Autres mouvements : Vous pourrez ce moment dplacer l'intgralit de vos troupes comme bon vous
semble. Au cours de cette tape sont rsolus les mouvements "normaux", faute d'un terme plus spcifique.

Dplacer les figurines


Le mouvement dune figurine, sa vitesse de dplacement, est dfini par la caractristique Mouvement (M) de son profil.
Une figurine peut se dplacer dune distance en pas gale son Mouvement. Par exemple, un
soldat humain est dot d'une valeur de Mouvement de 4 : il peut se dplacer de 4 ps. Les figurines
ne sont pas obliges de se dplacer au maximum de la distance autorise par leur Mouvement,
pouvant mme rester immobiles si vous le dsirez.
Comme nous le verrons plus loin dans ce chapitre, certaines manoeuvres et autres dplacements
particuliers (les charges et les marches forces) autorisent les figurines parcourir jusqu'au
double de leur Mouvement. Aucun dplacement volontaire ne permet jamais une figurine
de se dplacer au-del du double de son Mouvement.
Ainsi, un guerrier humain (Mouvement de 4) ne se trouvera jamais plus de 8 ps d'o il est parti
en dbut de phase, moins d'y avoir t contraint par un mouvement obligatoire, un alignement...
Caparaon : Les montures sont parfois protges par un caparaon, faisant bnficier les chevaliers d'un supplment
de protection. Le caparaon restreignant le mouvement, les dplacements de la figurine sont en contrepartie plus lents.
Une monture caparaonne subit un malus de -1 en Mouvement. Notez que cette pnalit s'applique galement et
de la mme faon aux montures tirant les chars (bien que ceux-ci n'en retirent aucune protection additionnelle).
Un destrier (Mouvement de 8) se dplacera ainsi de 7 ps s'il porte un caparaon (et donc de 14 ps en charge).

Units :
La plupart des units combattent en une formation serre constitue de plusieurs rangs (les armes les dsignent selon
des termes trs diffrents : rgiments, hardes...). Lorsquune unit se dplace sur le champ de bataille, elle doit
imprativement maintenir sa formation, les figurines ne peuvent pas se promener seules ! Cette formation se dplace en
ligne droite sans problme mais elle doit effectuer des manoeuvres pour changer de direction, reculer, etc.
Une unit se dplace comme une entit unique. Lorsque les figurines qui composent une unit possdent des valeurs
de Mouvement diffrentes, celle-ci se dplace selon le Mouvement du membre le plus lent.
Par exemple, un hros mont sur un destrier (Mouvement de 8 car utilisant la valeur de sa monture) rejoint un rgiment
de fantassins (Mouvement de 4). L'unit entire se dplace alors de 4 ps, le personnage attendant ses camarades pied.
Lorsqu'il dplace une unit, le joueur doit imprativement achever le mouvement de celle-ci avant de commencer
manoeuvrer un autre lment de son arme. Il n'est ainsi pas possible d'effectuer une partie du mouvement d'un
rgiment, de dplacer une autre figurine (un personnage par exemple), puis de dplacer nouveau le premier rgiment !

1 ps de distance :
Les mouvements de troupes finissent souvent par encombrer la table de jeu, surtout lorsque les units sont au contact.
Bien entendu, il est important de savoir lesquelles se battent et lesquelles ne font que passer ct des units ennemies.
Une unit n'a pas le droit d'approcher ou de passer volontairement moins d'1 ps d'une unit adverse.
Cette rgle ne s'applique pas lors d'une charge ou d'un mouvement obligatoire. Il arrive ainsi qu'une charge amne des
figurines moins d'1 ps d'un ennemi autre que celui vis par leur assaut (parce que la cible tait proche d'un autre
rgiment, que celle-ci fuit...) : ceci est parfaitement acceptable dans le cadre d'une charge.
Units apparues en cours de jeu : Certains sortilges font apparatre de nouvelles figurines durant la bataille. Celles-ci
ne peuvent tre places moins d'1 ps de l'ennemi. S'il est impossible de dployer une telle unit, elle ne peut tre cre.

Quitter la table :
Une figurine ne peut quitter le champ de bataille que lors d'une poursuite, comme expliqu plus loin. Pour tout autre
mouvement, volontaire ou obligatoire, on traite le bord de la table de jeu comme tant un terrain infranchissable.

26

Manoeuvres
Une unit est une formation peu maniable qu'il est difficile de rorienter : les figurines avancent ainsi en ligne droite
sans difficult mais il leur faudra effectuer une manoeuvre pour changer de direction ou rorganiser leurs rangs. Quatre
types de manoeuvres sont autoriss aux units : la roue, le changement de formation, la rorientation et la reformation.

Roue :
Une roue est un virage accompli en faisant pivoter l'unit sur l'un de ses coins avant.
Effectuer une roue est souvent la meilleure faon de modifier la direction vers laquelle est tourne une unit tout en lui
laissant le loisir d'avancer. Lorsqu'une unit ralise une roue, son front avance tout en pivotant sur l'un de ses coins
avant : l'unit tourne ainsi autour d'un axe imaginaire et termine la manoeuvre en faisant face une nouvelle direction.
Une roue est mesure selon les modalits suivantes : lorsqu'une unit effectue cette manoeuvre, toutes ses figurines
comptent comme s'tant dplaces de la mme distance que la figurine situe l'autre extrmit du premier rang par
rapport au point de pivot. Une fois la roue excute, vous pouvez utiliser le reste du Mouvement de l'unit.
Par exemple, comme le montre le schma ci-dessous, un rgiment de lanciers humains peut accomplir une roue de 2 ps
vers la droite (ou la gauche !) puis avancer de 2 ps, pour un total de 4 ps, soit l'quivalent de sa valeur de Mouvement.
Une unit qui ne charge pas peut accomplir plusieurs roues au cours de son dplacement, dans la limite de sa capacit
de Mouvement. De la mme faon qu'une unit ne peut reculer sans effectuer de manoeuvre, notez bien qu'il lui est
strictement impossible de raliser une roue vers l'arrire !
Front rduit (et multiples rangs...) : Reprsentant sa manoeuvrabilit trs
rduite, une unit disposant de plus de rangs complets (ignorez les figurines
excdentaires) derrire le premier qu'elle ne compte de colonnes ne peut
effectuer aucune roue.
Une unit de 9 zombies disposant de deux figurines de front possde 3 rangs
complets derrire son premier : afin que cette formation ne lui permette pas
d'augmenter dmesurment son Mouvement, elle ne peut pas raliser de roue.

27

Changement de formation :
Un changement de formation modifie le front de l'unit en dplaant des figurines
d'un rang sur l'autre.
Une unit change de formation en dplaant des figurines depuis lavant vers larrire (et
inversement), pour augmenter ou rduire le nombre de figurines composant son premier
rang. Une unit prsentant un front de cinq figurines peut ainsi y ajouter une figurine en
provenance de l'arrire afin que son premier rang comprenne six figurines. Le deuxime
rang et les suivants se rarrangent en consquence pour compter six figurines.
Une unit doit sacrifier la moiti de son Mouvement pour ajouter ou retrancher jusqu
cinq figurines son premier rang. Effectuant cette manoeuvre deux fois de suite, une
unit peut donc ajouter ou retrancher jusqu dix figurines si elle ne se dplace pas du
tout lors de ce tour.
Les figurines ajoutes ou retranches sur le premier rang doivent toujours l'tre de la faon la plus quitable possible
entre les deux extrmits de celui-ci (vous ne pouvez pas ajouter cinq figurines d'un ct et aucune de l'autre).

Lorsque vous redployez ainsi l'une de vos


units, souvenez-vous que celle-ci doit toujours
compter autant de figurines sur chacun de ses
rangs ( l'exception du dernier).

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Rorientation :
Une rorientation modifie l'orientation des figurines de
l'unit afin de faire face une nouvelle direction.
Pour raliser cette manoeuvre, toutes les figurines restent en
place mais tournent de 90 ou de 180 pour faire face au
ct ou larrire.
Comme le montre le schma, les figurines occupant un rang
incomplet se dplacent pour se retrouver larrire.
Une unit doit sacrifier un quart de son Mouvement pour
raliser une rorientation. Ralisant cette manoeuvre deux
fois de suite, un rgiment peut donc reculer ou se dcaler
latralement d'une distance gale la moiti de sa valeur
de Mouvement tout en conservant son orientation initiale.
Par exemple, notre rgiment de lanciers (toujours dot d'un
Mouvement de 4 ps) doit utiliser 1 ps pour se rorienter.
Une unit peut au cours d'une mme phase effectuer des
rorientations, des changements de formation ou des roues
dans la limite de sa capacit de Mouvement.

Socles de cavalerie : Pour effectuer un quart de tour avec


une unit dont les socles ne sont pas carrs, pivotez le
premier rang dans le sens souhait en faisant concorder son
centre avec celui de cette nouvelle colonne. Faites de mme
avec les autres rangs puis collez-les au premier.

Reformation :
Une reformation modifie l'orientation et la formation de l'unit en une seule et mme manoeuvre.
Lorsqu'une unit est reforme, le joueur rarrange celle-ci en autant de rangs qu'il le souhaite et selon l'orientation de
son choix. Au cours de cette manoeuvre, le centre de lunit doit rester au mme endroit : en dehors de cela le joueur
peut placer lunit comme il le dsire (aucune figurine ne doit cependant excder le double de son Mouvement).
Une unit ralisant une reformation ne peut pas se dplacer lors de cette phase, utilisant la totalit de celle-ci pour
accomplir sa manoeuvre. Par ailleurs, une unit excutant ce mouvement ne peut utiliser ses armes de tir durant la
phase idoine de ce tour. Dautres actions, jeter des sorts ou user d'Armes surnaturelles par exemple, restent permises.

29

Figurines individuelles
Les units constitues d'une unique figurine, comme les monstres, les personnages isols ou le dernier survivant d'un
rgiment, se dplacent pour l'essentiel comme les autres units, bien qu'elles ne puissent effectuer aucune manoeuvre.
Une telle unit jouit d'une libert d'action trs suprieure celle d'un rgiment ordonn. Reprsentant cela, une figurine
individuelle peut pivoter sur son centre autant de fois que dsir durant son mouvement, reculer ou se dplacer
latralement sans que cela n'entrane de pnalit, ni ne l'empche d'effectuer une marche force.

Manoeuvrer durant une charge :


Comme nous le verrons, une unit en charge subit des restrictions de mouvement. Lors d'une charge, une figurine
individuelle ne peut pivoter qu'une seule fois ( n'importe quel moment de son dplacement) et seulement si un
mouvement rectiligne ne lui permet pas d'atteindre sa cible, ou empche de mettre au contact un maximum de figurines.

Marches forces
Une marche force permet aux troupes loignes de rejoindre les combats au plus vite. Ceci reprsente le mouvement
rapide des rserves et permet de sassurer que toutes les units participent la bataille. Ralisant une marche force,
l'unit n'est cependant pas prte au combat car en ralit personne ne sapprocherait de l'ennemi sans brandir ses armes.
Une unit effectuant une marche force se dplace au double de son Mouvement normal.
Ainsi, poursuivant sur l'exemple de notre brave rgiment de lanciers humains dot d'un Mouvement de 4, celui-ci peut
parcourir jusqu' 8 ps lors de sa phase de mouvement lorsqu'il ralise une marche force.
Une unit ne peut accomplir de marche force lorsqu'une figurine ennemie est prsente dans un rayon de 8 ps au
dbut de son dplacement (ignorez les units en fuite, celles-ci ne prsentant aucune menace immdiate) : les soldats
sont trop occups fourbir leurs armes pour se livrer ce genre de manoeuvre ! Durant sa marche force, lunit peut
nanmoins sapprocher 8 ps ou moins de l'ennemi.
Un tel mouvement impose cependant quelques limites. Une marche force est donc soumise aux restrictions suivantes :

Bien qu'elle puisse faire des roues, une unit en marche force ne peut changer de formation ni se rorienter.

Comme nous allons le voir la page suivante, et moins d'ignorer les pnalits de mouvement conscutives
ces lments de dcor, une unit ralisant une marche force est ralentie lorsqu'elle traverse un terrain difficile.

Une unit ralisant une marche force ne peut utiliser ses armes de tir lors de la phase du mme nom de ce
tour. Les sorciers prsents dans lunit pourront quant eux lancer normalement leurs sorts.
30

Terrain
Les troupes ne se dplacent pleine vitesse qu'en terrain dcouvert. Leur mouvement sera invitablement ralenti
lorsqu'elles rencontreront une fort, une rivire ou tout autre terrain accident. Reprsentant ceci, nous diviserons
arbitrairement les zones de terrain constituant notre champ de bataille selon trois catgories : dcouvert, difficile et
infranchissable. Chaque table de jeu tant unique, les joueurs devront dterminer avant le dbut de la bataille quelles
catgories de terrain appartiennent les diffrents lments mis en place.

Terrain dcouvert :
Notre champ de bataille est par dfaut dans son ensemble un vaste terrain
dcouvert. Un terrain dcouvert est vierge de tout obstacle, n'entravant
en rien le mouvement des figurines.
Les routes, les chemins de terre et les collines, pour peu que ces dernires ne soient pas trop abruptes ou escarpes, sont
galement considrs comme du terrain dcouvert. Il en sera de mme pour tout autre lment de dcor solide ou pav.
Arbres isols, puits, tombes, etc : Un champ de bataille comporte parfois de trs petits lments de dcor. Afin de ne
pas gner excessivement vos soldats, il est prfrable d'ignorer ceux-ci et de les considrer comme purement dcoratifs.

Terrain difficile :
Les terrains difficiles comprennent toutes les zones de terrain qu'il s'avre difficile d'arpenter avec aisance. Cela inclut :

Les bois, les vergers, les broussailles et les champs.


Les ruines, les zones rocailleuses et autres carrires.
Les rivires peu profondes, les marais et les zones innondes.

La distance parcourue en terrain difficile lors d'une charge ou d'une marche force compte double. Chaque pas
franchi dans ces dcors compte ainsi pour deux : un rgiment dot d'une valeur de Mouvement de 4 ne chargera donc
pas plus de 4 ps s'il ralise son mouvement dans une fort.
Un terrain difficile n'entrave jamais un mouvement normal ni un mouvement obligatoire (comme une fuite), mme
lorsqu'une charge en rsulte. Une unit effectuant sa poursuite ne sera ainsi pas ralentie si elle percute un nouvel ennemi.
Lorsqu'une unit se dplace en terrain dcouvert et en terrain difficile au cours d'un mme dplacement, son mouvement
en terrain dcouvert se fait de faon normale tandis que celui ralis en terrain difficile compte pour le double de la
distance effectivement parcourue.
Par exemple, un rgiment dot d'un Mouvement de 4 charge jusqu' 8 ps. S'il lui faut pour atteindre ses ennemis
parcourir 2 ps travers bois, il ne peut franchir une distance suprieure 6 ps (les 2 ps dans la fort comptant double).

Terrain infranchissable :
Il est impossible de traverser ces endroits lors d'une bataille, les troupes
devant les contourner. Cette catgorie comprend les dcors tels que les
pitons rocheux, les falaises, les rivires et les lacs profonds...
Aucune figurine ne peut se dplacer dans un terrain infranchissable.
Les units ne pouvant occuper ces terrains, il est bien videmment impossible de les dployer dans un dcor de ce type !

Obstacles
Comme nous l'avons vu prcdemment, les obstacles regroupent l'ensemble des lments de dcor linaires tels que les
haies, les barrires et les murs. Bien que ne couvrant pas ( la diffrence d'un terrain difficile) une zone de notre champ
de bataille, un obstacle devra cependant tre escalad ou contourn pour permettre aux units de poursuivre leur avance.
Franchir un obstacle cote une figurine le quart de son Mouvement. Dote d'une valeur de Mouvement de 4, une
figurine devra ainsi dpenser 1 ps pour traverser une haie ou un mur. Un mouvement obligatoire n'est jamais affect.

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Un rgiment ne peut raliser aucune manoeuvre l'exception des roues avant d'avoir dpass un obstacle. S'arrtant
cheval sur celui-ci, il subit la pnalit de mouvement lors de chaque phase o ses figurines n'ont pas quitt l'obstacle.
Figurine individuelle (un char, un Tirailleur...) : A moins que son mouvement de charge n'autorise d'autre placement
ou qu'un mouvement obligatoire la place ainsi, une figurine individuelle ne peut volontairement "occuper" un obstacle.
Ouvertures : Lorsqu'une haie, une barrire ou un mur s'avre manifestement pourvu d'une ouverture ou d'un passage,
les joueurs pourront s'accorder sur le fait de considrer cet obstacle comme ne pnalisant pas le mouvement des units.

Plaine ou collines : Terrain dcouvert.

Bois ou cimetire : Terrain difficile.

Ruines : Terrain difficile.

Rivire ou tang peu profonds : Terrain difficile.

Falaise et rochers : Terrain infranchissable.

Btiments et obstacles.

Btiments
Les btiments suivant des rgles plus complexes, un chapitre leur est consacr. Si les joueurs estiment qu'un btiment
est trop massif ou trop trange pour tre utilisable, ils s'accorderont pour le considrer comme un terrain infranchissable.
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La phase de mouvement
Comme nous l'avons entrevu au dbut de ce chapitre, la phase de mouvement d'un joueur est divise en cinq tapes
distinctes que nous allons maintenant dcrire plus en dtails :

1. Dclaration des charges.


2. Ralliement des troupes en fuite.
3. Mouvements obligatoires.
4. Mouvements de charge.
5. Autres mouvements.

Certaines rgles vous demanderont immanquablement de vous rfrer cette squence : telle capacit spciale prendra
effet durant l'tape des mouvements obligatoires, tel objet magique s'activera lors de la dclaration des charges... C'est
pourquoi il est important de respecter l'ordre de ces tapes.

Dbut du tour
Les rgles vous demanderont parfois d'effectuer certaines actions particulires au dbut d'un tour. Il vous faudra ainsi
gnralement activer les pouvoirs d'un artefact ou rsoudre un test relatif une rgle spciale. Quelle que soit la nature
de ces rgles, n'oubliez pas de les rsoudre avant de passer la phase de mouvement.
Le gnral d'une arme de peaux-vertes doit par exemple en dbut de tour raliser les tests d'Animosit de ses units.

1. Dclaration des charges


Exception faite de quelques rgles saugrenues, la premire chose faire lors de votre phase de mouvement est
de dclarer quelles units chargent. Vous ntes jamais tenu de dclarer une charge : en tant que commandant, il vous
revient de dcider si vos guerriers doivent se ruer l'assaut ou attendre une occasion plus propice.
Charger est normalement le seul moyen pour une figurine dengager le corps corps. Pour attaquer un ennemi, une
unit devra charger celui-ci, vous ne pouvez pas simplement la placer son contact pour le combattre sans avoir dclar
une charge au pralable. Toutes les charges sont dclares ce moment, dans lordre que vous souhaitez.
Pour dclarer une charge, indiquez quelle unit charge et dsignez pour cible une
unit ennemie quelle va attaquer. Par exemple, vous pouvez dclarer que votre
rgiment de chevaliers charge les guerriers skavens de votre adversaire.
Une unit ne peut dclarer une charge qu la condition d'avoir une ligne de
vue sur l'unit ennemie qu'elle souhaite attaquer. Cela signifiant en dautres
termes qu'au moins l'un de ses membres doit voir au moins l'une des figurines de
lunit adverse prise pour cible.
Une unit ne peut charger que sur une distance prdtermine que nous
appellerons le mouvement de charge, celui-ci quivalant au double de sa valeur de
Mouvement habituelle. Il est interdit de prendre des mesures avant de dclarer une
charge : il vous revient donc destimer la distance sparant vos troupes de leur
cible afin qu'elles puissent l'atteindre.
Par exemple, notre inaltrable rgiment de lanciers (dont le Mouvement est de 4),
dispose d'un mouvement de charge de 8 ps. Certaines units chargeront quant
elles beaucoup plus loin : 14, 16 ou mme 18 ps !
Choisir de charger ou non est une dcision lourde de consquences ncessitant une
juste apprciation des distances (et des dangers lis au combat venir mais ceci est
une autre histoire...). Il vous faudra ainsi tenir compte du terrain, des obstacles et
de la prsence d'autres units amies ou ennemies susceptibles d'empcher la charge
d'atteindre son but, au risque de condamner vos soldats !
Il est strictement interdit de dclarer une charge si celle-ci n'a manifestement aucune chance d'atteindre sa cible.

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Rponses une charge


Une fois l'ensemble des charges dclares, mais avant de vrifier si les assaillants sont rellement porte, ladversaire
doit annoncer quelle sera la raction des units vises. Ceci constitue une exception au droulement du tour, les units
adverses pouvant effectuer certaines actions durant votre tour. Trois rponses sont possibles face une charge :

Maintenir sa position.
Maintenir sa position et tirer.
Fuir.

Bien videmment, une unit dj engage au corps corps ne peut que maintenir sa position lorsqu'elle reoit la charge
de nouveaux ennemis. Une unit en fuite n'a quant elle d'autre choix que de fuir la charge de ses assaillants !

Maintenir sa position :
Une unit peut maintenir sa position pour recevoir une charge, les soldats se prparant linvitable impact. Cest la
rponse habituelle des troupes n'tant dotes d'aucune arme de tir ou trop proches de lennemi pour pouvoir s'en servir.

Maintenir sa position et tirer :


Si lunit attaque bnficie darmes de tir et que toutes les units la chargeant sont plus de la moiti de leur
distance de charge (en tenant compte des roues, des pnalits dues au terrain...), ses figurines peuvent tirer sur
l'une des units assaillantes pendant son avance.
Ces tirs sont raliss juste avant de rsoudre les mouvements de charge, exactement comme s'ils avaient lieu durant la
phase de tir. Rfrez-vous au chapitre qui leur est consacr pour connatre les modalits rgissant les tirs.
Lorsque l'assaillant dbute sa charge hors de porte des armes de lunit qui maintient sa position et tire, sa charge est
interrompue et les tirs rsolus la porte maximale des armes (utilisez la plus courte porte si le rgiment dispose de
diffrents armements) : lunit ouvre le feu ds que lennemi arrive porte. Si la salve choue arrter lennemi, la
charge se rsout. Si les assaillants cdent la Panique (voir la section Psychologie), ils fuient partir de cette position.
Si lunit qui charge savre trop proche pour que son adversaire soit en mesure de maintenir sa position et tirer, traitez
cette raction comme si l'unit attaque avait simplement maintenu sa position.

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Fuir :
Le terme est fort explicite : voyant l'ennemi se ruer vers eux, vos courageux guerriers
dtalent ! Si une preste retraite s'avre souvent le meilleur moyen de sauvegarder vos
troupes, cela reste une option risque car les units en fuite ont une fcheuse tendance
dserter le champ de bataille.
Choisissant de fuir en rponse une charge ennemie, une unit effectuera l'action
idoine durant l'tape des mouvements obligatoires de ce tour.
Lorsqu'une unit fuit une charge, elle pivote sur elle-mme (autour de son centre)
afin de tourner le dos ses assaillants, puis se dplace en ligne droite directement
loppos de ces derniers. Comme nous le verrons dans les pages suivantes, une unit
en fuite se dplace d'une distance variable, dtermine par un jet de d.

Fuir la charge de plusieurs units ennemies : Une unit


choisissant de fuir la charge de multiples units adverses
effectuera son mouvement de fuite dans la direction
oppose celle dote de la Puissance d'Unit la plus
leve (dterminez alatoirement en cas d'galit).
Une unit assaillie par vingt fantassins (PU de 20) et par
six chevaliers (PU de 12) fuira l'oppos des premiers.
Notez que ce mouvement pousse parfois les fuyards vers
l'un de leurs assaillants, avec de tragiques consquences...

Centre des units : Au cours d'une bataille, de nombreuses situations verront les units fuir dans une direction oppose
l'ennemi. Nous prendrons dans ce cas le centre de chacune des units comme rfrence. Dterminer la direction prise
par les fuyards requiert donc de considrer leur centre ainsi que celui de l'unit adverse ayant provoqu la fuite.
Le centre d'une unit (que celle-ci soit constitue de multiples lments ou d'une
unique figurine) se situe la rencontre des lignes imaginaires traces depuis les
coins de celle-ci, en ignorant les rangs incomplets.
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2. Ralliement des troupes en fuite


Vaincues au combat ou subissant un grand nombre de pertes, les troupes seront parfois mises en droute. Une unit en
fuite n'est d'aucune utilit au combat : il lui faudra tout d'abord tre rallie, cest--dire reprendre ses esprits, cesser de
courir et se rorganiser.
Aprs la dclaration des charges et des rponses celles-ci, le joueur dont c'est le tour doit tenter de rallier chacune
de ses units en fuite, lexception de celles qui ont commenc fuir plus tt durant ce mme tour.
Durant l'tape de ralliement de la phase de mouvement, le joueur choisit ainsi l'une de ses units en fuite et effectue un
test afin de rallier celle-ci. Il tente ensuite de rallier une autre unit en droute et ainsi de suite dans lordre de son choix.

Test de ralliement :
Pour parvenir se rallier, une unit en fuite doit effectuer un test de ralliement, qui nest autre quun test de
Commandement : en cas de russite, lunit se rallie et cesse immdiatement de fuir. Si l'unit choue, elle continue de
fuir, se dplaant par la suite lors de la phase des mouvements obligatoires, comme expliqu dans ces pages.
Une unit peut s'avrer impossible rallier si elle a subi trop de pertes, ses guerriers tant totalement dmoraliss par le
carnage. Si le nombre de figurines dune unit en fuite est infrieur 25% de ses effectifs originaux, elle ne peut
tre rallie et continuera de fuir jusqu ce quelle soit dtruite par l'ennemi ou quitte le champ de bataille.
Par exemple, aprs moult rudes affrontements une unit de quinze orques (Commandement de 7)
est rduite quatre membres en fuite : elle doit obtenir 7 ou moins sur 2D6 pour se rallier. Ce
mme rgiment ne comprenant plus que trois peaux-vertes ne pourrait plus tenter de se rallier.
Notez que certains sorts ou capacits permettent de rallier automatiquement vos troupes : ignorez
dans ce cas le nombre de survivants et renvoyez l'unit au combat quels que soient ses effectifs !

Rorganisation :
Lorsqu'elle se rallie, une unit excute immdiatement une manoeuvre de reformation (ou un pivot pour une
figurine individuelle). Vous pouvez ainsi totalement rorganiser ses rangs et son orientation afin qu'elle puisse
retourner efficacement au combat lors des tours suivants. L'unit reste ensuite immobilise durant ce tour et ne pourra
pas utiliser ses armes de tir.

3. Mouvements obligatoires
Aprs avoir tent de rallier les fuyards, il est temps d'effectuer l'ensemble des mouvements obligatoires requis par les
rgles, le plus commun tant la fuite. Comme leur nom l'indique, les joueurs n'ont absolument aucun contrle sur le
dplacement des units sujettes un mouvement obligatoire, ils doivent dplacer ces figurines.
Les mouvements obligatoires sont accomplis lors de cette tape, avant celui des units contrles par le joueur. Il se
peut donc que les units errantes bloquent le passage, empchent une charge et fassent toutes sortes de choses pnibles !
Les mouvements obligatoires sont rsolus dans l'ordre suivant (les deux camps pouvant avoir des figurines dplacer) :

1. Mouvement de fuite des units adverses fuyant une charge, dans l'ordre de dclaration de ces dernires.
2. Mouvement de fuite des units du joueur dont c'est le tour.
3. Mouvement des autres units se dplaant lors de cette phase.

Units en fuite :
Le mouvement obligatoire le plus commun est la fuite. Nous rsoudrons donc en premier lieu le mouvement des
fuyards, commencer par celui des troupes adverses. Les fuites entranant quelques cas insolites, nous considrons
qu'une unit ne fuit jamais qu'une seule fois par phase de jeu, quelle qu'en soit la raison. S'enfuyant, une unit sera
ainsi annihile si elle est par la suite atteinte par l'ennemi durant cette mme phase.
Une unit en fuite se dplace en ligne droite dans la direction oppose l'ennemi causant la fuite (comme expliqu cidessous dans le cadre d'une charge). Ce mouvement de fuite tant erratique, lancez les ds afin de dterminer la distance
parcourue : une unit fuit de 2D6 ps lorsque son Mouvement est de 6 ou moins et de 3D6 ps dans le cas contraire.
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Lors des tours suivants, s'ils ne sont pas dtruits et ne se rallient pas, les fuyards continueront de se dplacer, tentant de
dserter le champ de bataille au plus vite. L'unit se dirigera donc dans ce cas vers le bord de table le plus proche : faites
pivoter lunit sur elle-mme dans la direction de celui-ci puis dplacez-la de la totalit de son mouvement de fuite.
Mouvement d'une unit en fuite : En raison de son absence de formation cohrente, une unit en fuite ne subit aucune
pnalit en traversant un terrain difficile ou un obstacle et se dplace travers les units amies et les units ennemies en
fuite ou dotes d'une PU infrieure 5. Pour plus de dtails, consultez les schmas prsents au chapitre Corps corps.
Si une unit en fuite entre en contact avec une unit ennemie disposant d'une PU de 5 ou plus et n'tant pas ellemme en fuite, ou un terrain infranchissable (y compris le bord de la table), l'unit entire est dtruite et est
retire comme perte.
Actions d'une unit en fuite : Panique et dsorganise, une unit en fuite ne peut pas combattre, tirer, user de magie,
activer un pouvoir ou entreprendre une quelconque action. L'unit est de plus Immunise la psychologie. Elle est
considre comme ne possdant plus de rang et ne reoit donc aucun bonus (ou malus) associ la prsence de ceux-ci.
Si elle est charge, une unit en fuite ragit automatiquement en fuyant. Il peut cependant advenir que l'unit soit
assaillie aprs avoir dj fui au cours de cette mme phase (par exemple lorsque la charge rsulte d'un mouvement
obligatoire) : ne pouvant fuir une seconde fois durant cette phase, l'unit extnue est immdiatement dtruite.

Units se dplaant selon un mouvement obligatoire :


Les cratures comme les Enfants du Chaos n'avancent pas de manire rgulire,
pouvant brusquement s'lancer sur une grande distance avant de pitiner sur place.
Ces figurines se dplacent selon un mouvement obligatoire et leur profil indique
une valeur de Mouvement sous la forme d'un jet de d (2D6, 3D6...) : il s'agit de la
valeur dont ces figurines se dplacent, chargent, poursuivent, effectuent des
charges irrsistibles et fuient. Elles n'effectuent jamais de marche force.
Lorsque sa description indique qu'elle se dplace d'un mouvement obligatoire, la
figurine ne peut pas dclarer de charge et se dplacera toujours durant cette tape
du jeu. La figurine doit alors bouger de la faon qui suit :

Commencez par faire pivoter la figurine (ou l'unit) sur son centre pour
faire face la direction dans laquelle vous souhaitez la voir avancer.

Jetez ensuite le nombre de ds indiqu par son profil puis dplacez-la en


ligne droite d'un nombre de pas gal au total des ds.

Lorsque ce mouvement l'amne au contact d'une unit amie ou d'un terrain infranchissable (y compris le bord du champ
de bataille), elle s'arrte immdiatement 1 ps et ne peut se dplacer davantage au cours de cette phase de mouvement.
Lorsque ce mouvement l'amne au contact d'une unit ennemie, elle est considre comme ayant dclar une charge
l'encontre de celle-ci. L'unit adverse dispose alors de toutes les options usuelles de rponse aux charges. La distance
indique par les ds compte comme tant la porte de charge de l'unit (pour la rponse maintien et tir notamment). Si
la charge choue, la figurine avance de la totalit du mouvement obtenu.
Pivot initial : Le pivot prcdant le mouvement de ces units ne leur permet pas d'engager l'ennemi, ni de l'approcher
moins de 1 ps. Pour cette mme raison, l'unit ne s'arrtera pas simplement en pivotant contre un terrain infranchissable.
Charge : Bien que capable de charger une unit hors de vue, une figurine se dplaant via un
mouvement obligatoire suit les restrictions relatives aux angles de charge (ainsi, un Enfant
du Chaos faisant face l'ennemi ne peut engager celui-ci que de face, jamais de flanc).
Terrains difficiles et obstacles : Ceux-ci ne ralentissent jamais un mouvement obligatoire !

1 ps d'cart !
Certains mouvements obligatoires se termineront invitablement moins de 1 ps d'autres figurines (amies ou ennemies)
ou d'un terrain infranchissable sans pour autant les atteindre. Cela n'est gnralement pas grave mais, afin d'viter par la
suite d'inextricables situations de jeu, arrtez le front de l'unit 1 ps devant les figurines ou le dcor rencontr.
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4. Mouvements de charge
Une fois les mouvements obligatoires raliss (y compris le dplacement des units ennemies ayant dclar une fuite en
rponse une charge), le joueur doit dplacer les units qui ont lanc une charge. Les charges sont rsolues une une,
dans l'ordre o elles ont t dclares.
Effectuez ce moment les rponses maintenir sa position et tirer l'encontre
des assaillants (dans l'ordre de dclaration des charges), avant de vrifier que
ceux-ci peuvent bel et bien entrer en contact avec la cible dsigne. Rappelezvous que ces tirs peuvent causer des tests de Panique, rsolus immdiatement.

Charges sur le flanc et l'arrire :


Vos guerriers auront parfois la possibilit de charger le flanc ou l'arrire d'une
unit ennemie. Une telle attaque, venant d'une direction inattendue, procure
trs souvent un avantage considrable lors du combat qui s'ensuit.
La position d'une unit au dbut de la phase de mouvement dtermine si
elle charge le front, le flanc ou l'arrire d'une unit adverse. Si l'unit
attaquante se trouve dans la zone frontale de l'ennemi lorsque la charge est
dclare (ce qui est la situation la plus courante), elle doit charger de front. Si
elle se trouve dans la zone de flanc, elle doit charger de flanc. Situe dans le
dos de l'adversaire, elle doit charger l'arrire de l'ennemi.
Il arrive qu'une unit ne puisse engager le flanc de l'ennemi, tant bien mme pourrait-elle aisment atteindre son front
(par exemple lorsqu'un lment de dcor empche la charge). L'attaquant reste donc toujours autoris rsoudre
sa charge contre le front d'une unit ennemie s'il ne s'avre pas possible d'atteindre autrement cette unit.

Comme le montre le schma de droite ci-dessus, lorsqu'une unit chargeante est cheval entre deux zones, on estime
qu'elle se trouve dans la zone o elle possde la majorit de ses figurines. Si les circonstances empchent de dterminer
avec prcision d'o une unit charge, lancez 1D6 pour dcider.
La position des units tant cruciale, il est trs important de s'accorder quant la direction des charges avant leurs
dclarations. N'oubliez pas que l'emplacement des units est toujours dtermin avant que celles-ci ne soient dplaces !
38

Charger
Le mouvement de charge d'une unit quivaut au double de sa valeur de
Mouvement.
Une charge est ralentie si elle traverse un terrain difficile. La distance parcourue
en terrain difficile compte double, chaque pas franchi utilise 2 ps de Mouvement.
Par exemple, une unit de chevaliers humains monts sur destriers
caparaonns possde un Mouvement de 7 et peut donc charger jusqu 14 ps.
Traversant 3 ps de fort, elle ne peut atteindre un ennemi situ plus de 11 ps.
Obstacles : Une unit chargeant travers un obstacle voit sa distance de charge rduite d'un quart (un Mouvement de 8
permet ainsi d'assaillir un ennemi se trouvant de lautre ct jusqu' 12 ps). Comme nous le verrons, un obstacle sera
parfois dfendu par les figurines adverses, lunit en charge nayant alors qu' latteindre sans souffrir aucune pnalit.

Rater une charge :


Lorsque vous avez sous-estim la distance couvrir pour atteindre l'ennemi, que celui-ci s'est enfui, que l'espace entre
les dcors est insuffisant ou pour tout autre raison, si l'unit en charge ne peut atteindre sa cible, la charge est rate.
Si sa charge choue, l'unit est dplace droit vers sa cible (ou
son ultime position) comme si la charge avait lieu mais
s'arrte une fois qu'elle a couvert une distance quivalant
son Mouvement normal. Les guerriers s'apercevant qu'ils ne
pourront atteindre l'ennemi perdent alors leur lan.
Une unit qui rate sa charge ne peut plus se dplacer durant
cette phase ni utiliser ses armes de tir ce tour (elle reste
capable de jeter des sorts ou d'activer ses pouvoirs et objets).

Manoeuvrer durant une charge :


Une unit en charge ne peut pas se rorienter ou changer de
formation, elle ne peut queffectuer une roue. Tant bien mme
entendraient-ils les ordres travers le tumulte de la charge et
les cris de guerre, les soldats courant ou galopant seraient
incapables daccomplir une quelconque manoeuvre !
Lors d'une charge, le joueur doit faire en sorte demmener
autant de figurines des deux camps que possible au combat.
Bien qu'elle n'ait parfois qu' avancer en ligne droite, l'unit
devra souvent effectuer une roue pour faire face l'ennemi.
Une unit en charge ne peut effectuer quune seule roue.
Elle peut et doit le faire pour optimiser le nombre de figurines
qui pourront combattre.
Une unit nest jamais oblige de faire ou de terminer une roue lorsque celle-ci lempche datteindre lennemi : un
combat sera donc parfois livr avec seulement quelques figurines engages dans chaque camp.
Si lunit qui charge doit effectuer une roue vers sa cible, procdez comme expliqu prcdemment, celle-ci comptant
bien videmment dans la distance de charge totale. Cette roue peut avoir lieu n'importe quel moment du dplacement.
Une unit chargeant 12 ps peut effectuer une roue de 4 ps pour faire face lennemi puis avancer de 8 ps dans sa
direction. Elle peut galement avancer de 4 ps et faire une roue de 2 ps avant de finir sa charge de 6 ps en ligne droite.
Une fois son mouvement de charge ralis et l'ennemi atteint, l'assaillant s'arrte immdiatement au contact de celui-ci.
39

Aligner les combattants :


Une fois arrive au contact, l'unit en charge est automatiquement aligne contre l'unit ennemie afin de former une
ligne de front. Ce mouvement d'alignement est gratuit, permettant exceptionnellement aux figurines de dpasser les
distances qu'elles auraient pu parcourir en d'autres circonstances (y compris excder le double de leur Mouvement !).
Une charge est cependant irrmdiablement rate s'il est impossible d'aligner le front des assaillants sur l'unit adverse.
Cela arrivera parfois lorsque les units voluent proximit d'lments de terrain infranchissable ou d'autres figurines...
Combat de deux figurines individuelles : Lorsque deux
units ne peuvent mettre en contact qu'une unique figurine
(parce que les figurines sont des monstres, des rgiments
disposs sur un rang...), le socle de la figurine chargeante
doit tre engag au maximum avec celui de son adversaire
afin d'viter un triste affrontement "coin coin".

Units engages :
Une fois au combat, une unit ne peut plus bouger jusqu'
ce qu'un camp soit limin ou mis en fuite. Une unit dj
engage au dbut du tour ne peut se dplacer, continuant de
combattre lors de la phase de corps corps.

Charges multiples :
Plusieurs units allies joindront parfois leurs forces,
dclarant des charges contre un mme ennemi. Lorsque
deux (ou plus) d'entre-elles engagent le front, le flanc ou
l'arrire d'une unit ennemie, elles devront chercher
impliquer autant de figurines que possible dans le combat.
Bien que les charges soient rsolues selon l'ordre de leur
dclaration, les units se rpartiront autant que possible
l'espace disponible (dans la limite de leur mouvement de
charge) et tenteront au mieux d'impliquer chacune un
nombre gal de figurines.
On ne fait pas combattre cinq cavaliers et un seul fantassin
s'il est possible d'engager trois figurines de chaque unit !

Units fuyant une charge :


Une unit choisissant de fuir alors qu'elle est charge part
dans la direction oppose la charge d'une distance gale
son mouvement de fuite, comme expliqu prcdemment.
Les troupes en fuite peuvent ainsi se replier hors de porte
de leurs agresseurs, auquel cas la charge choue. Les
assaillants se dplacent alors en consquence.
Rattraps ! Malheureusement, si les fuyards ne s'loignent
pas assez pour distancer les assaillants (ou ne parviennent
pas placer quelque chose entre eux et ces derniers), leur
destin est scell. Lorsque le mouvement de l'unit en
charge est suffisant pour atteindre les fuyards, ceux-ci
sont dtruits et immdiatement retirs comme pertes.
L'unit se dplace de la totalit de son mouvement de
charge, directement travers la position finale des fuyards.
Deux units allies chargeront parfois un mme ennemi depuis des directions opposes, prcipitant invitablement
d'ventuels fuyards vers l'une d'elles... Nous considrons qu'une unit choisissant de fuir face une charge est annihile
si elle entre en contact avec l'un de ses assaillants, quelle que soit la PU de ce dernier, et pour quelque raison que ce soit.
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Rencontre d'un nouvel ennemi :


Si l'adversaire choisit de fuir une charge, il se peut que les assaillants rencontrent une autre unit ennemie sur leur
chemin (en traversant parfois les fuyards !). Il est galement possible que l'unit en charge ne puisse atteindre sa cible
sans percuter une autre unit adverse car l'espace entre les rgiments ennemis s'avre trop rduit.
Une unit est dans ce cas autorise dclarer une nouvelle charge contre l'unit ennemie se trouvant dsormais
sur sa trajectoire tandis qu'elle effectue son mouvement de charge en direction de sa cible (considrez l encore
leurs centres respectifs). Cela peut arriver mme si la cible initiale est si loin que la premire charge choue.
Lunit qui charge nest pas oblige de rediriger ainsi sa charge en effectuant une nouvelle dclaration : elle peut choisir
de terminer normalement son mouvement 1 ps de lennemi.
Si lunit en charge dcide de ne pas sarrter, le joueur dclare alors que son unit charge sa nouvelle cible, laquelle
doit rpondre normalement cette charge. Si celle-ci choisit de fuir et quun autre ennemi se trouve sur la nouvelle
trajectoire de lunit, cette procdure se rpte, jusqu ce que la situation dbouche sur une charge russie ou rate.
Cette rgle ne permet pas une unit de charger une cible qu'elle ne peut voir (une unit au milieu d'une fort situe sur
la trajectoire de la charge ne peut tre engage accidentellement car il est impossible de dclarer une charge contre elle).

Cibles multiples :
Il se peut qu'une unit ne puisse charger sa cible sans engager
simultanment une autre unit ennemie, voire deux. Cela arrive
lorsqu'une charge prend pour cible une unit aligne avec ses
proches voisines. Dans un tel cas, et uniquement s'il est
impossible de faire autrement, l'unit est autorise charger
toutes les units ennemies impliques, ces dernires pouvant
chacune dclarer leur propre rponse la charge.
Dans l'exemple ci-contre, l'unit dclarant une charge contre
l'unit B est dans l'obligation d'attaquer galement l'unit A ou
l'unit C (mais pas les deux car il est possible d'viter cela).
Il faut avoir l'esprit que les autres units ennemies ne seront
attaques qu'en dernier recours, tant bien mme les assaillants
ne devraient mettre au contact qu'une ou deux figurines !
Les attaquants doivent engager autant de figurines que possible contre leur cible initiale (puis contre les autres units...).
Coins des units : Les units d'un mme camp seront parfois tellement proches les unes des autres qu'une charge
adverse provoquera invitablement certaines situations pineuses. Afin de les viter, nous considrons qu'une unit
n'est jamais engage par son seul coin si elle n'est pas la cible initiale de la charge.

Toujours 1 ps d'cart !
A l'instar des mouvements obligatoires, une charge rate (ou traversant des fuyards)
emmnera parfois une unit en direction d'autres figurines (amies ou ennemies) ou
d'un terrain infranchissable : l encore, arrtez le mouvement de l'unit 1 ps des
figurines ou du dcor afin de ne pas entraver les dplacements futurs.

Units en charge : Une charge ne permet jamais d'engager un ennemi contre lequel aucune dclaration pralable n'a
t effectue, ni ne peut s'achever sur le flanc ou le dos d'une unit si elle ne provient pas de cette direction. Deux
units chargeant un mme ennemi peuvent librement croiser leurs routes tant que l'ordre des charges est respect et que
cela ne rduit pas le nombre de figurines engages.
Peut-on dclarer une charge dont la russite dpend manifestement d'un vnement extrieur ? Par exemple, une unit
amie en fuite bloque le chemin, la charge ne pouvant avoir lieu que dans le cas o celle-ci rate son test de ralliement...
Cela s'avre parfaitement possible ! Bien entendu, si les conditions ne sont finalement pas remplies, la charge choue.
41

5. Autres mouvements
Une fois effectus les mouvements obligatoires et les charges, il est temps de dplacer le reste des troupes. Bien que ne
possdant pas l'lan dramatique des charges, cette tape reste la plus cruciale d'une bataille. C'est en effet ce moment
cl que vous positionnerez vos units afin d'obtenir un avantage sur l'adversaire. En vitant qu'il puisse faire de mme...

Dplacer vos units :


Au cours de cette tape, les units qui n'ont pas charg, ne sont pas en fuite ou engages au corps corps, ne se
sont pas rallies et n'ont pas t sujettes un mouvement obligatoire lors de cette phase, peuvent se dplacer et
accomplir des manoeuvres comme dfini prcdemment.
Il vous revient de dcider comment et sur quelles distances se dplaceront vos units (dans la limite de leur capacit de
Mouvement), selon les diffrentes options dfinies dans ce chapitre. Vous n'tes bien entendu pas oblig de les dplacer.
Retour des units ayant poursuivi hors du champ de bataille : Durant cette tape, les units ayant poursuivi en
dehors de la table (ou dotes d'une rgle leur permettant d'arriver en renfort aprs le dbut de la bataille) doivent tre
renvoyes en jeu, comme dcrit dans le chapitre Corps corps. Vous ne pouvez garder ces units l'cart des combats !

Units immobilises :
Lors d'une bataille, certaines units seront temporairement immobilises, parce qu'elles se sont rallies au dbut du tour,
ont rat un test de Terreur ou de Stupidit, sont au combat, en fuite ou sous les effets d'un sortilge... Quelle qu'en soit la
raison, une unit immobilise ne peut effectuer aucun dplacement volontaire lors du mme tour.
Cette incapacit se dplacer couvre l'ensemble des mouvements volontaires (un pivot, un dplacement magique...),
bien qu'un mouvement obligatoire prendra toujours le dessus sur celle-ci. A moins que le contraire ne soit prcis, une
unit immobilise reste donc libre de fuir ou d'effectuer un mouvement obligatoire si elle y est contrainte par les rgles.
Si le sort Loup en Chasse du domaine de la Bte est lanc sur une unit s'tant rallie ou ayant rat un test de Terreur
au cours de ce tour, celle-ci ne se dplacera pas. Rien ne l'empche cependant de dclarer une fuite face une charge.

Une fois la phase de mouvement acheve, le tour se poursuit avec la phase de magie. Vous trouverez l'ensemble des
rgles rgissant cette partie du jeu dans les pages qui suivent. Si vous dbutez BlackHammer, il est prfrable de se
concentrer en premier lieu sur les rgles de base du jeu. Passez dans ce cas directement au chapitre traitant des tirs.

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Magie
Des terres recules de Lustrie aux prospres cits impriales, la magie est une incontournable ralit du monde. Crainte
par le commun des mortels, seuls des tres dots d'une force mentale exceptionnelle peuvent esprer la plier leur
volont, les faibles se consumant en un instant, leur esprit dchiquet par des dmons ricanants. Ainsi, mme le plus
accompli des sorciers chemine le long d'une voie troite entre le pouvoir ultime et l'ternelle damnation.
Lors d'une partie de BlackHammer, de redoutables magiciens s'affrontent, luttant pour prendre le contrle des nergies
magiques et usant de leurs pouvoirs sotriques pour contrecarrer les stratagmes de l'adversaire et annihiler ses units.

Sorciers
Une figurine capable de lancer des sorts est communment appele sorcier. Certains peuples nomment leurs
lanceurs de sorts autrement (chamans, prophtes...) mais ceux-ci restent au final des sorciers. La faon dont ces
magiciens usent de leurs pouvoirs au cours de la bataille est explique dans ces pages.
Niveaux de sorcellerie : Un sorcier est dot d'un niveau de sorcellerie allant de 1 3
et reprsentant son degr de comptence. Plus ce niveau est lev, plus le sorcier est
puissant, matrisant plus de sortilges et les lanant avec plus d'aisance.
Une figurine dont le niveau de sorcellerie est rduit 0, pour une raison ou une
autre, n'est plus considre comme un sorcier. Elle ne peut plus lancer de sorts ni
user d'objets cabalistiques, n'est plus sujette aux pouvoirs affectant les magiciens, etc.
Sorts : Les sorciers d'un joueur peuvent lancer leurs enchantements durant sa phase
de magie. Ces pouvoirs peuvent tre terriblement destructeurs, avoir des effets
protecteurs ou confrer des capacits aux rgiments qu'ils prennent pour cible. Vous
trouverez une liste dtaille des sorts en fin de livre. Certaines armes usent d'une
sorcellerie qui leur est propre : celle-ci est dcrite dans le livre qui leur est consacr.
Chaque sorcier commence la partie avec un sort par niveau de sorcellerie, auxquels
s'ajoute le Sort primaire de son domaine. Un sorcier de niveau 2 connat donc trois
sorts qu'il peut utiliser lors des hostilits. Ces sorts sont dtermins avant la bataille.

La squence de magie
Comme la phase de mouvement, la phase de magie voit les actions se drouler dans un ordre prcis. Celle-ci se dcoupe
donc selon la squence ci-dessous :

1. Dterminer les vents de magie : Les vents de magie sont gnrs en lanant les ds de magie. De leur force
dpendra le nombre de ds octroy aux joueurs pour lancer des sorts ou les dissiper.

2. Lancer un sort : Un des sorciers du joueur dont c'est le tour peut tenter de lancer un sort en puisant dans les
ds de pouvoir de sa rserve.

3. Dissiper le sort : Le joueur adverse peut tenter de dissiper le sort venant d'tre lanc avec succs avec les
ds de dissipation de sa rserve. S'il y parvient, le sort ne se rsoudra pas.

4. Rsolution du sort : Si le sort n'a pas t dissip par le joueur adverse, appliquez immdiatement ses effets.

5. Sort suivant : Rptez les tapes 2 4 jusqu' ce que le joueur ne puisse ou ne souhaite plus lancer de sorts.

6. Dissipation des sorts rests en jeu : Ds lors que le joueur dont c'est le tour a lanc tous les sorts qu'il
dsirait, il peut utiliser ses ds de pouvoir rsiduels pour dissiper les sorts rests en jeu depuis le tour
prcdent. Le joueur adverse peut ensuite faire de mme avec les ds de dissipation qu'il a conserv.

Effets s'activant en dbut / fin de phase : Certains sorts ou objets s'activent au dbut de la phase de magie ou la fin
de celle-ci. Appliquez ces effets aprs avoir dtermin les vents de magie / aprs avoir dissip les sorts rests en jeu.

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1. Dterminer les vents de magie


Tout pouvoir magique provient d'une source unique : les vents de magie qui s'coulent depuis la cauchemardesque
dimension du Chaos. Ces courants sont par nature trs changeants et ne sont donc jamais un paramtre fiable pour un
gnral : leur pouvoir peut tout aussi bien balayer des armes que ne pas leur faire plus de mal qu'une lgre brise d't.
Reprsentant ce fait, il vous faudra jeter les ds de magie afin de dterminer la force des versatiles vents de magie.
L'un des joueurs, celui dont c'est le tour par exemple, jette les deux ds spciaux appels ds de magie afin de gnrer la
puissance disponible ce tour-ci aux deux joueurs pour lancer ou dissiper des sorts.
Les deux ds de magie sont des ds spciaux 6 faces, marqus respectivement l'un et l'autre des chiffres
suivants : 1, 1, 2, 2, 2, 3 et 3, 4, 4, 5, 5, 6.
Objets, sorts et capacits spciales : Certains artefacts ou sorts (comme le Sanctuaire Luxuriant du domaine de la Vie)
viendront parfois ajouter ou retrancher des ds aux rserves des joueurs. Leurs effets se dclenchent tous ce moment
de la phase de magie, les rserves de ds tant immdiatement ajustes en consquence.

Les ds de pouvoir :
Le joueur dont c'est le tour reoit un nombre de ds gal la somme obtenue par les ds de magie. Il constitue
avec ces ds de pouvoir une rserve dans laquelle ses sorciers pourront puiser pour lancer leurs sorts.
Comme nous allons le voir, lorsqu'un sorcier essaye de lancer un sort, il prend un certain nombre de ds de pouvoir pour
effectuer sa tentative. Cette rserve limite donc le nombre de sorts qui pourront tre invoqus durant la phase de magie.
Ainsi, lorsque les vents de magie indiquent 3 et 5, le joueur dont c'est le tour disposera de 8 ds de pouvoir (le total des
deux ds) pour cette phase de magie, ce qui est honorable. Si ce total tait de 4, il ne pourrait probablement pas lancer
autant de sorts...

Les ds de dissipation :
Les vents de magie dterminent galement la quantit de puissance la disposition de l'adversaire pour contrer les sorts
qui ne manqueront pas de s'abattre sur son arme. S'opposer au dversement des nergies tant plus difficile que de les
invoquer, le joueur adverse reoit un nombre de ds gal la valeur du d de magie ayant obtenu le plus grand
chiffre. Ces ds de dissipation sont de la mme manire que les ds de pouvoir placs dans une rserve dans laquelle
viendra piocher le joueur tentant une dissipation.
Par exemple, si le jet dterminant les vents de magie donne 4 et 2, le joueur adverse disposera de 4 ds de dissipation
(le d ayant obtenu le rsultat le plus haut) pour contrecarrer les malveillances des sorciers du joueur dont c'est le tour.

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2. Lancer un sort
Le joueur dont c'est le tour peut maintenant passer l'action. Durant sa phase de magie, chaque sorcier de ce joueur peut
tenter de lancer ses sorts, pourvu qu'il dispose des ds de pouvoir ncessaires et remplisse les conditions suivantes :

Le sorcier ne doit pas tre en fuite, avoir rat un test de Stupidit ou tre sorti du champ de bataille. Un
sorcier s'tant ralli durant la phase de mouvement peut agir normalement durant la phase de magie.

Un sorcier ne peut tenter de lancer chacun de ses sorts qu'une fois au cours d'une phase de magie.

Dsignez le sorcier l'oeuvre ainsi que le sort qu'il tente de lancer. Annoncez ensuite la cible de celui-ci (s'il y en a une).
La plupart des sorts sont assortis d'une porte maximale : l'instar des tirs, vous ne pouvez pas mesurer par avance si
ceux-ci sont porte de leur cible ou non, le sort chouant alors automatiquement dans ce dernier cas.

Choix de la cible et types de sort :


La plupart des sorts sont catgoriss par leur appartenance l'un des types suivants : projectile magique, dommages
directs, bndiction et maldiction. Chaque type de sort est soumis des restrictions quant au choix de sa cible.

Les projectiles magiques, tels que les clairs ou les boules de feu, sont jets par le sorcier sur ses ennemis. Ils
ne peuvent tre lancs que sur une unit ennemie non engage au corps corps et en ligne de vue du sorcier.
Un sorcier engag au corps corps ne peut lancer ce type de sort.

Les dommages directs frappent l'ennemi sans avertissement. Ils affectent une unit ennemie non engage au
corps corps prsente dans leur champ d'action. Le sorcier n'a pas besoin d'annoncer une cible ni d'avoir la
moindre ligne de vue : une fois le sort lanc, rsolvez ses effets dans la limite de sa porte.
Par exemple, une fois le sort Abme de Noirceur du domaine de l'Ombre lanc avec succs, placez le centre du
gabarit o bon vous semble dans un rayon de 18 ps autour du sorcier (en vitant les combats et les allis).

Les bndictions viennent en aide aux allis du sorcier. Ces sorts ne peuvent tre lancs que sur une unit amie,
celle-ci pouvant tre engage au corps corps. Le sorcier n'a pas besoin d'obtenir une ligne de vue sur la cible.

Les maldictions chercheront affaiblir l'ennemi. Ces sorts peuvent tre lancs sur une unit ennemie, mme
engage au corps corps. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir une ligne de vue sur la cible.

Certains sorts n'ont pas de type dfini (souvent parce qu'ils affectent la table dans son intgralit ou confrent un bonus
au joueur, procurent des relances...). Leur description indique alors l'ensemble des restrictions auxquelles ils sont sujets.

Unit affecte par une bndiction, une maldiction ou un effet agissant de faon similaire : Au cours d'une partie,
nombre de sorts vous demanderont de prendre pour cible une unit amie ou ennemie. L'ensemble des bndictions et
des maldictions lances par les sorciers affectent ainsi une unit choisie par le joueur, dans son intgralit.
On ne peut cibler un personnage ami ou ennemi indpendamment de son unit, moins que le sort n'affecte que
l'un d'eux, que celui-ci ne soit une Grande cible ou que le contraire ne soit explicitement mentionn.
Vous ne pouvez par exemple pas lancer le sort Rdeur Invisible du domaine de l'Ombre sur un personnage ayant
rejoint une unit, vous devez prendre pour cible le rgiment entier. A l'inverse, le sort Destrier d'Ombre de ce mme
domaine requiert de choisir un personnage (y compris au sein d'une unit).
Certaines figurines particulires possdent plusieurs profils distincts, les chars tant l'exemple le plus commun. A
moins que le contraire ne soit spcifi, les effets modifiant les caractristiques s'appliquent chacun de ces profils.
Lorsque vous lancez le sort Distorsion de Birona du domaine de la Lumire
(confrant +1 Attaque aux figurines de l'unit) sur un char, l'quipage et les
montures bnficient chacun de +1 Attaque.
Bien que nous formulions ces rgles dans le cadre de la magie, il en va
de mme pour tout effet fonctionnant de manire semblable : un objet
magique, le pouvoir d'un Autel du Chaos ou de l'Enclume du Destin...
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Choix du nombre de ds de pouvoir :


Lorsqu'il tente de lancer un sort avec l'un de ses sorciers, le
joueur annonce le nombre de ds qu'il puise dans sa rserve
de ds de pouvoir.

Nombre de ds maximum pour lancer


Niveau de sorcellerie

Maximum de ds

Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3

2
3
4

Comme le montre le tableau, le nombre maximum de ds


utilisables par un sorcier pour lancer un sort dpend de
son niveau de sorcellerie.

Par exemple, un faible chaman gobelin de premier niveau ne balbutiera ses ridicules invocations qu'avec un maximum
de deux ds de pouvoir, tandis qu'un Archimage elfe (niveau 3) aux terribles pouvoirs pourra en lancer jusqu' quatre.
Un sorcier doit toujours utiliser au moins un d lors de sa tentative quels que soient les bonus auxquels il peut prtendre.

Valeur de lancement :
Les ds de pouvoir choisis sont pris dans la rserve du joueur et lancs.
Le total de ces ds est ensuite ajout au niveau de sorcellerie du sorcier et
donne le rsultat du lancer. Gardez ce total en mmoire car il vous faudra
peut-tre comparer ce rsultat avec une ventuelle tentative de dissipation de
l'adversaire, comme expliqu par la suite.
Un sorcier de niveau 2 tente de lancer un sort avec 3 ds. Il obtient 1, 3 et 6,
le total de lancement sera donc de 12 : 1+3+6 pour les ds de pouvoir,
auxquels on ajoute 2, le niveau de sorcellerie du magicien.
A chaque sort est associ une valeur de lancement allant de 5 15. Les sorts
disposant d'une haute valeur de lancement ont des effets trs puissants mais
ncessitent la mise en oeuvre d'normment de pouvoir.
Un sort est lanc avec succs lorsque le total de lancement est gal ou
suprieur sa valeur de lancement. Dans le cas contraire la tentative de
lancement choue et le sort n'est pas lanc. Dans tous les cas les ds de
pouvoir sont dfinitivement dpenss.
Minimum 2 pour lancer : Mme le magicien le plus puissant ne russira pas lancer son sort si un score de 1 est
obtenu, un tel jet restant toujours un chec quels que soient les bonus (niveau de sorcellerie, effet d'un objet magique...).

Fiasco !
Manipuler les immenses nergies du Chaos comporte d'innombrables risques, la
moindre petite erreur d'incantation pouvant avoir des consquences dramatiques
pour le sorcier et son entourage.
Comme vous l'aurez compris, plus vous jetez de ds et plus vous accroissez vos
chances de russir une invocation... Mais galement de provoquer un Fiasco ! et de
voir votre magicien annihil par la nature mme des pouvoirs qu'il n'a su contrler.
Si le joueur obtient au moins deux 1 sur ses ds alors qu'il tente de lancer un
sort, quelque chose s'est mal pass et son sorcier est dans de sales draps.
Le sorcier va maintenant goter aux dangers qui guettent les pauvres fous osant
s'aventurer sur des chemins qu'ils auraient mieux fait d'viter. Le joueur lance 2D6
et consulte le tableau des Fiascos ! de la page suivante.
Un Fiasco ! empche toujours le sort d'tre lanc, mme si le total des ds tait
suffisant pour galer ou dpasser la valeur de lancement. Le dernier effet du tableau
des Fiascos ! (le rsultat 11-12) tant la seule exception cette rgle.
Rappelez-vous que rien ne vous oblige utiliser les ds de pouvoir disponibles ni lancer l'ensemble de vos sortilges...

46

Tableau des Fiascos !


2D6

Rsultat

2-

La structure mme de la ralit se dchire, ouvrant


un passage vers les Royaumes du Chaos. Le sorcier
hurlant de terreur est entran au-del et le passage
se referme dans une explosion multicolore. Le
sorcier est tu quels que soient les protections et
objets qu'il portait. T outes les figurines en contact
(y compris sa monture ou son char) doivent russir
un test d'Endurance ou subir le mme destin.

3-4

Le sorcier est frapp par une dcharge d'nergie pure


alors qu'il tente d'attirer trop de puissance. Lancez
1D6 pour chaque d de pouvoir utilis par le sorcier
pour invoquer le sort responsable de ce Fiasco ! :
pour chaque 4+ obtenu le sorcier perd 1 P V sans
aucune sauvegarde autorise.

5-6

Le sorcier perd sa concentration. L'adversaire peut


immdiatement lancer l'un de ses sorts (ou activer
un objet lanceur de sort) : aucun jet n'est ncessaire,
celui-ci russit automatiquement. Pour le dissiper, le
joueur dont c'est le tour peut puiser dans ses ds de
pouvoir en guise de ds de dissipation, utiliser des
objets magiques... Il doit obtenir un rsultat suffisant
pour galer la valeur de lancement de base du sort.

2D6

Rsultat

7-8

Un gigantesque vortex aspire les nergies magiques.


Le sorcier perd 1 P V sans aucune sauvegarde
autorise. La phase de magie prend immdiatement
fin : tous les ds de pouvoir et de dissipation
inutiliss ou mis en rserve grce un objet magique
ou une capacit sont perdus. Les sorts persistants ou
restants en jeu sont automatiquement dissips.

9-10

La conscience du sorcier subit les affres d'une terrible


entit dmoniaque. Il perd un niveau de sorcellerie
ainsi que la connaissance du sort qu'il venait de
tenter de lancer.

11-12+

Le sorcier se trompe tragiquement dans son


incantation et prononce les mot s de pouvoir de
travers. Le sort qui a provoqu le Fiasco ! est lanc
avec sa valeur de base mais le sorcier en perd la
connaissance (ne pouvant donc plus le lancer pour le
reste de la bataille). Lancez 1D6 pour le sorcier et
toute figurine son contact (lancez sparment pour
chaque figurine) : chacun perd 1 PV sur un rsult at de
4+ sur 1D6, sans aucune sauvegarde autorise.

3. Dissiper un sort
Si le sorcier est parvenu lancer son sort, le joueur adverse a la possibilit d'en empcher la rsolution en le dissipant
l'aide de ses ds de dissipation. Cela n'est jamais une obligation : vous pouvez toujours choisir de laisser passer un sort
afin de garder vos prcieux ds de dissipation pour contrer un sort plus dangereux (ou pour un quelconque autre usage).

Choix du sorcier et du nombre de ds de dissipation :


Pour tenter une dissipation le joueur dsigne l'un de ses sorciers. Celui-ci ne doit pas
tre en fuite, avoir rat un test de Stupidit ou tre sorti du champ de bataille. S'il
n'en possde pas (ou ne le veut pas), son arme peut tenter de dissiper par elle-mme.
Le joueur peut prendre autant de ds de dissipation qu'il le souhaite pour effectuer
sa tentative. Il doit cependant toujours en prendre au moins un, quels que soient les
bonus auxquels il peut prtendre.

Valeur de dissipation :
Les ds de dissipation choisis sont pris dans la rserve du joueur et lancs. Le total
obtenu est ensuite ajout au niveau de sorcellerie du sorcier (n'ajoutez rien si l'arme
tente de dissiper par elle-mme).
Si le rsultat obtenu est suprieur ou gal au rsultat du lancer obtenu pour jeter le sort, la dissipation est russie
et le sort annul. Dans le cas contraire, ce dernier est lanc avec succs : vrifiez que sa cible est bien porte puis
passez la rsolution de ses effets. Dans tous les cas les ds de dissipation sont dfinitivement dpenss.
Vous ne pouvez tenter qu'une seule dissipation lorsqu'un sort est lanc. Le rsultat de celle-ci pouvant tre amlior par
des objets magiques ou des capacits, n'oubliez pas d'annoncer clairement vos intentions avant de lancer le moindre d.
Minimum pour dissiper et doubles 1 : Mme le plus grand conjurateur ne peut dissiper un sort si le rsultat total des
ds de dissipation est de 1. Un score de 1 est toujours un chec, quels que soient les bonus apports par le niveau de
sorcellerie, les capacits ou les artefacts. De la mme faon, si deux 1 ou plus apparaissent sur les ds lors d'une
tentative de dissipation, celle-ci est automatiquement un chec.

47

4. Rsolution du sort
Lorsqu'un sort est lanc avec succs et n'est pas dissip ses effets peuvent tre rsolus. Suivez simplement les
instructions donnes dans la description du sort : nombre d'entre-eux infligent des touches, d'autres contraignent une
unit faire un test de psychologie, tandis que certains confrent un bonus ou un malus aux figurines qu'ils affectent.
L'impact d'un sort se limite le plus souvent l'instant o celui-ci se rsout. Cependant, les sorts persistants, restants en
jeu (1-3) ou aux effets irrmdiables resteront actifs sur plusieurs phases ou plusieurs tours, voire sur toute la bataille !

Sorts persistants :
Vous constaterez que nombre de sorts portent la mention persistant. Une fois lanc avec succs, ce type de sort reste
actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur, les effets s'appliquant jusqu' ce terme (mme si le
sorcier est tu ou s'enfuit). Seul un rsultat de 7-8 obtenu sur le tableau des Fiascos ! mettra prmaturment fin au sort.
Par exemple, une unit victime de la maldiction Souffle de Minuit (domaine des Cieux) subit les malus jusqu'au dbut
de la prochaine phase de magie du lanceur, mme si le magicien est promptement limin ou mis en fuite entre-temps !

Sorts restants en jeu (1-3) :


Plus rares, certains sorts portant la mention reste en jeu (1-3). Une fois lanc avec
succs, un sort de ce type reste actif jusqu' ce que :

Il soit dissip par l'adversaire la fin d'une phase de magie.


Le sorcier l'ayant lanc soit tu, mis en fuite ou quitte la table.
Le joueur dcide d'y mettre fin, ce qu'il peut faire tout moment.
Le joueur choisisse de ne pas le maintenir en jeu lors de sa phase de magie.

Maintenir un sort en jeu : Ce type de sort est toujours assorti d'un chiffre. Une fois
les vents de magie tablis lors de sa phase de magie, le joueur peut dpenser autant de
ds de pouvoir afin que persistent les effets. Sinon, le sort prend immdiatement fin.
Le sort Filet d'Amyntok (domaine de la Lumire) est du type reste en jeu (2). Il faudra
utiliser 2 ds de pouvoir au dbut de la phase de magie pour le maintenir actif .
Un tel sortilge ne peut tre invoqu nouveau par le mme sorcier tant qu'il est actif.

Effets irrmdiables :
Quelques sorts possdent des effets irrmdiables. Une fois le sort rsolu, l'unit affecte est victime de ses effets pour
le reste de la bataille. Le sorcier est quant lui gnralement libre de relancer le sort ds le tour suivant !
Ainsi, la maldiction Seigneur de la Pluie (domaine de la Vie) amoindrit dfinitivement les capacits des figurines sur
lesquelles elle s'abat, celles-ci restant en toute logique dtrempes bien aprs la fin du sortilge...
Personnages et sorts actifs ou irrmdiables : Lorsqu'un personnage subissant les effets d'un sort rejoint une unit,
ceux-ci ne se rpercutent pas sur les autres figurines. Dans le cas o un personnage rejoint une unit affecte par un
sort, il sera aussi atteint. S'il quitte l'unit, le joueur ayant invoqu le sort dcide qui restera sous les effets du sortilge.
Un personnage rejoignant une unit ne subira jamais les effets irrmdiables affectant pralablement cette dernire, et
rciproquement. Cependant, touch par l'un de ces sorts, un personnage le restera mme s'il quitte ses camarades...

5. Sort suivant
Une fois les effets du sort rsolus, le joueur dont c'est le tour peut passer un sorcier diffrent ou lancer l'un des autres
sorts du mme sorcier. Il est possible de passer d'un sorcier l'autre et de lancer des sorts dans n'importe quel ordre.
Souvenez-vous cependant qu'un sorcier ne peut pas lancer deux fois un mme sort au cours d'une phase de magie.
Lorsque le joueur a termin toutes ses tentatives, soit parce qu'il a puis ses ds de pouvoir, soit parce qu'il a us de
l'ensemble de son arsenal magique (ou qu'il ne souhaite pas s'en servir), passez la dernire partie de la phase de magie.
48

6. Dissipation des sorts rests en jeu


Lorsqu'un joueur a termin de lancer ses sorts, il peut dissiper ceux rests en jeu en utilisant ses ds de pouvoir comme
des ds de dissipation. Le joueur doit alors battre la valeur de lancement du sort (le rsultat obtenu lorsque celui-ci
fut invoqu n'a aucune importance). Son adversaire peut ensuite faire de mme avec les ds de dissipation qui lui reste.
Aucun des joueurs ne peut ce moment dissiper un sort ayant t lanc au cours de cette mme phase de magie.
Une fois effectus les tests de Panique ainsi que les fuites ventuelles, et aprs
que chacun a activ ses objets magiques, la phase de magie prend fin.

Dgts magiques et objets de sort


Dgts magiques :
Les entits surnaturelles s'avrent sensibles au pouvoir de la magie, ne pouvant parfois tre conjures par d'autres
moyens. Reprsentant ceci, tous les dommages gnrs par un sort infligent des Dgts magiques. Cela ne concerne
pas uniquement les blessures causes mais aussi les autres touches gnres par le sort (touches au contact, Fiasco !...).
Les Dgts magiques affectent les Cratures thres et toute figurine disposant d'une sauvegarde invulnrable d'Aura.

Objets de sort :
Les sorts ne sont pas l'apanage exclusif des magiciens. Certains sont
lis un objet de sort ou une figurine doue de pouvoirs mystiques
tel un Autel de Guerre. Elles n'en sont pas des sorciers pour autant.
Ces sorts peuvent tre lancs au cours de la phase de magie d'un joueur comme n'importe quel autre sort. Le sort est
lanc sans qu'aucun d de pouvoir ni jet de lancement ne soit requis. Sa description indique toujours son niveau de
puissance : s'il souhaite dissiper, l'adversaire devra obtenir un rsultat suprieur ou gal cette valeur.

Slection des sorts


A la fin de cet ouvrage sont prsents les huit domaines de magie traditionnels, chacun reprsent par six sorts ainsi
qu'un Sort primaire. Lorsqu'un peuple dispose de son propre domaine, celui-ci est dcrit dans son livre d'arme.
Certains magiciens ont accs plusieurs domaines de magie, mais un sorcier ne matrise gnralement que l'un d'eux.
Vous devez inscrire sur votre liste d'arme lors de son laboration le domaine que chaque sorcier va utiliser. S'il
possde une capacit ou un objet lui permettant d'obtenir des sorts spcifiques, ceux-ci peuvent tre librement choisis.

Dterminer les sorts :


Chaque joueur dtermine alatoirement les sorts connus de ses sorciers avant le dploiement des armes, selon la
procdure ci-dessous et en commenant par celui disposant du plus haut niveau de sorcellerie. Si les deux
adversaires ont recrut des magiciens et que cela importe, lancez un d pour savoir qui gnre ses sortilges en premier.

Les sorts de chacun des domaines de magie sont numrots de 1 6.


Pour gnrer les sorts d'un sorcier, lancez 1D6 par niveau de sorcellerie.
Si vous obtenez des rsultats identiques, relancez l'un des ds jusqu' obtenir des rsultats diffrents.
Vous pouvez changer l'un des sorts obtenus par le premier de la liste, si le sorcier ne le possde pas.
Un sorcier en mesure de slectionner un (ou plusieurs) autre sort choisit celui-ci ce moment.
Le sorcier dispose dsormais pour cette bataille de chacun des sorts correspondants !

Deux sorciers, amis ou ennemis, peuvent disposer d'un mme sort mais aucun ne peut avoir plusieurs fois le mme sort.

Sort primaire :
Tous les domaines de magie disposent d'un Sort primaire. Celui-ci fait tellement partie du caractre intrinsque du
domaine que tous ses pratiquants le connaissent. En plus des sorts gnrs comme indiqu ci-dessus, un sorcier
connat toujours le Sort primaire de son domaine (un sorcier de premier niveau connat donc en ralit deux sorts).
49

Tir
Lissue dune bataille se dcide souvent au cours d'une sanglante mle. Des grles de flches, de balles ou des tirs
dartillerie meurtriers peuvent cependant affaiblir lennemi avant une charge dcisive, voire le faire fuir pris de panique.
Les phases prcdentes termines, il est dsormais temps de rsoudre les tirs. Les soldats quips darcs, darbaltes ou
d'une autre arme de tir, ainsi que les machines de guerre, peuvent faire feu sur les ennemis visibles. moins que la
description de son arme n'indique le contraire, chaque figurine ne peut effectuer quun tir lors de cette phase.

La phase de tir
Lors de la phase de tir, il vous faudra toujours commencer par faire tirer toutes les armes ncessitant que vous estimiez
une distance (comme les canons ou les catapultes). Effectuez toutes les estimations de distance requises avant de
mesurer quoi que ce soit, puis rsolvez ces tirs en suivant les rgles indiques dans le chapitre Machines de guerre.
Passe cette premire partie, poursuivez avec le reste de vos tirs. Indiquez l'unit que vous souhaitez faire tirer et lunit
ennemie quelle va viser. Aprs avoir dclar la cible, mesurez la distance laquelle se trouve celle-ci et rsolvez le tir
selon les rgles donnes dans ce chapitre. Procdez ensuite de mme avec une autre unit et ce jusqu ce que tous vos
tireurs laient fait, y compris les machines de guerre ne demandant aucune estimation de porte.
Rien ne vous oblige cependant utiliser l'armement (ou les capacits) d'une unit capable d'attaquer l'ennemi distance.

Rsum de la phase de tir :

Dclarez la porte pour chacune de vos armes estimation.


Rsolvez les tirs de celles-ci dans l'ordre que vous dsirez.
Rsolvez les tirs de l'ensemble des autres figurines dans l'ordre que vous dsirez.
L'adversaire effectue les tests de Panique requis (rfrez-vous au chapitre Psychologie).

Lignes de vue :
Comme expliqu prcdemment, la ligne de vue de chacun des membres d'une unit est prise en compte pour
dterminer si celui-ci peut tirer sur la cible dsigne. Ainsi certaines figurines verront leur cible tandis que d'autres
non (l'unit ennemie peut tre cache par un dcor, hors de l'angle de vue...). Seules les figurines ayant une ligne de vue
sur la cible peuvent tirer, les autres se contentant d'admirer la prcision ou la maladresse de leurs compagnons.
Souvenez-vous que toutes les figurines bloquent les lignes de vue : cela signifie que la plupart du temps seules celles
occupant le premier rang d'une formation seront en mesure de tirer, les autres ne pouvant voir travers leurs camarades.
A l'exception notable des personnages, les membres d'une unit ne peuvent diviser leurs tirs et doivent faire feu sur
une seule et mme cible. Vous ne pouvez pas non plus choisir de ne faire tirer que certains d'entre-eux !

50

Porte
Toute arme de tir possde une porte maximale indiquant la plus grande distance qu'elle peut atteindre. Si l'unit prise
pour cible se trouve au-del de la porte maximale de l'arme, le tir rate automatiquement. Il est ainsi important de
bien dsigner l'unit vise avant de mesurer la porte laquelle se trouve rellement celle-ci.
Par exemple, une unit quipe d'arbaltes (disposant d'une porte maximale de 30 ps) dclare quelle fait feu sur une
unit de gobelins. Aprs mesure, il s'avre que les gobelins sont 32 ps des tireurs : les carreaux ratent donc leur cible.
Il arrivera frquemment que certains membres dune unit se trouvent porte de
lennemi et d'autre non. Dans ce cas, seules les figurines porte auront une
chance de toucher, les autres membres de l'unit ratant automatiquement leurs tirs.
Notez que dans quelques situations particulires il sera important de lancer les ds,
alors mme que la mesure indique que l'unit, ou une partie de ses membres, est
hors de porte (et donc dans l'incapacit de causer le moindre dgt).
Les peu fiables Jezzails skavens subissent un incident de tir lorsque leur jet pour
toucher donne un rsultat de 1. Vous devez donc lancer les ds mme si vous avez
vu trop juste quant la porte. Et assumer les consquences !

Courte porte et longue porte :


La porte d'une arme indique la distance maximale laquelle elle peut tirer. Un
projectile perdra cependant une part de son efficacit et de sa prcision bien avant.
La porte est donc divise en deux parties : la courte porte et la longue porte.
Les cibles se trouvant la moiti ou moins de la porte dune arme sont dites
courte porte. Les troupes se trouvant plus loin (mais toujours dans les limites de
la porte maximale) sont dites longue porte.
La porte maximale dun arc court est de 18 ps. Les figurines ennemies se
trouvant 9 ps ou moins du tireur sont donc courte porte tandis que celles
situes entre 9 et 18 ps sont longue porte. Plus loin, elles seront hors de porte.
Une figurine tirant sur une cible courte porte aura plus de chance d'atteindre
celle-ci, comme nous allons le voir par la suite.

Tirs et combats
Il est impossible de tirer sur une unit engage au corps corps : le risque de toucher un alli est bien trop grand.
Les figurines engages au corps corps sont quant elles bien trop occupes dfendre leurs vies et massacrer
l'ennemi pour se consacrer autre chose : il ne leur est manifestement pas possible de tirer avec une quelconque arme.

Touches accidentelles :
Quelques machines ou sorts la fiabilit discutable utilisent des gabarits susceptibles de rater leur cible et d'atteindre
une unit engage au combat. Le tir frappe alors la mle, les deux camps pouvant en subir les consquences ! Utilisez
les rgles normales pour dterminer les figurines touches, mme lorsque celles-ci font partie de votre arme.

Armes surnaturelles
Certaines units peuvent attaquer distance alors qu'elles ne portent aucune arme. Ces figurines bnficient de la rgle
spciale Arme surnaturelle. Leur capacit peut tre active durant la phase de tir mais est d'un usage plus souple qu'une
arme conventionnelle, pouvant tre utilise ds lors que l'unit n'est pas en fuite et n'a pas rat un test de Stupidit.
Le Cri funbre d'une Banshee est une Arme surnaturelle. Cette capacit lui permet d'attaquer ses ennemis durant la
phase de tir. Contrairement un arc ou un javelot, elle ne requiert aucune ligne de vue et peut mme servir au combat !
51

Jet pour toucher


Lhabilet dun tireur est reflte par sa Capacit de Tir, ou CT. Plus celle-ci sera leve, plus grandes seront les
chances de toucher. Faute de disposer dune arme ou d'une rgle stipulant le contraire, une figurine ne peut tirer quune
fois par phase de tir. Ainsi, pour dterminer si un tireur atteint sa cible, il vous faudra jeter un d pour chacun d'eux.
Comptez le nombre de figurines pouvant tirer et jetez autant de ds. S'il est plus rapide de jeter tous les ds en une fois,
rien ne vous y oblige cependant. Si vos tireurs sont trs nombreux, il vous faudra peut-tre jeter plusieurs sries de ds.
Le tableau suivant indique le rsultat minimal que doit obtenir chaque d pour toucher. Si vous obtenez un rsultat
suprieur ou gal au chiffre indiqu, le tir trouve sa cible. Dans le cas contraire, le projectile s'est perdu .
Capacit de Tir

10

Jet obtenir

-1

-2

-3

Cinq archers elfes dots d'une CT de 4 font feu. Ils


doivent obtenir des 3+ pour toucher. Cinq ds
sont jets et leurs rsultats sont : 1, 2, 3, 4 et 6.
On obtient donc 3 touches et 2 tirs rats.

Il s'avre manifestement impossible dobtenir un rsultat infrieur 1 sur 1D6... Les tireurs dots d'une Capacit de Tir
de 6 ou plus disposeront cependant d'un prcieux avantage lorsque les conditions de tir seront particulirement difficiles.
Un jet pour toucher de 1 est toujours un chec, quels que soient les avantages de
la figurine et les diffrents modificateurs pouvant s'appliquer.

Couverts :
Les units se trouvant l'intrieur d'un dcor, comme un bois ou une ruine, ainsi
que celles protges par une haie ou un mur, tirent parti du couvert en s'abritant
derrire les obstacles ou les arbres et seront beaucoup plus difficiles toucher.
Une unit est considre comme tant couvert dans les deux situations suivantes :

Lorsque la moiti ou plus de ses membres occupe le couvert (une fort, un


champ, une ruine...). Seules comptent les figurines dont le socle est
intgralement couvert.

Lorsque la moiti ou plus de ses membres se trouve derrire un obstacle


(une haie...) par rapport au tireur. La cible sera parfois couvert pour
certains tireurs d'une unit et pour d'autres non. Notez que les figurines
dfendant un obstacle ne subissent pas elles-mmes ce malus.

Une figurine individuelle doit quant elle possder l'intgralit de son socle dans
l'lment de dcor ou derrire l'obstacle pour bnficier d'un couvert.
Il existe deux types de couvert, procurant une protection plus ou moins efficace : le couvert lourd et le couvert lger.
Couvert lourd : Ces couverts offrent un abri rel contre les projectiles, en plus de dissimuler partiellement la cible. Une
tranche, des rochers, un mur ou une palissade sont ainsi d'excellentes protections. Les figurines positionnes derrire
ou l'intrieur de l'un de ces lments de dcor bnficient dun couvert lourd.
Couvert lger : Un tel couvert napporte quune protection limite. Il est possible de se cacher derrire une haie mais
une flche a de bonnes chances de la traverser. Les bois, les haies et les champs fournissent un couvert lger aux units.

Au sujet des dcors : Une partie de BlackHammer requrant un peu d'abstraction, nous tablirons en rgle gnrale
qu'un dcor bloquant les lignes de vue (les bois, les collines, les btiments...) doit tre occup pour procurer un couvert.
Certains dcors comme les champs ne coupent pas les lignes de vue mais peuvent cependant tre investis : nous
considrerons qu' l'instar des obstacles ceux-ci offrent galement un couvert contre les tirs changs de part et d'autre.
Notez qu'il est une fois encore trs important de se mettre en accord avec l'adversaire quant la nature des couverts
parsemant le champ de bataille avant que ne s'engagent les hostilits. Ces ruines offrent-elles un couvert lourd ou
lger ? Comment ce marais luxuriant et ce cimetire influent-ils sur nos tirs ? Etc...
52

Modificateurs pour toucher :


Certains facteurs affectent les probabilits qu'un tir trouve sa cible, la rendant plus difficile atteindre ou amliorant au
contraire vos chances. Les facteurs augmentant les chances de toucher sont des bonus ajouts au jet de d, tandis
que ceux rduisant vos chances de toucher sont des malus retranchs ce jet de d.
Tous les facteurs ci-dessous sont des modificateurs pour toucher et sont cumulatifs. Ainsi lorsque vous tirez sur une
cible longue porte (-1) s'tant mise l'abri derrire un couvert lger (-1), vous souffrez d'un malus pour toucher de -2.
+1 Tir une Grande cible : Tout ce qui est particulirement massif est une Grande cible. Les gants et les dragons sont
par exemple des Grandes cibles, tandis que les ogres, les canons et la majorit des autres figurines n'en sont pas.
Chaque livre d'arme indique lorsqu'une figurine (un monstre ou un char...) est dote de la rgle spciale Grande cible.
-1 Maintenir sa position et tirer : Si une unit reoit une charge et dcide de maintenir sa position et tirer, ses
projectiles seront moins prcis car l'urgence de la situation pousse les soldats tirer au jug pour se prparer au combat.
-1 Tir sur une figurine isole ou sur des Tirailleurs : Cette pnalit s'applique tout tir prenant pour cible une
figurine individuelle dote d'une Puissance d'Unit de 1 ou une unit de Tirailleurs dont chaque membre possde une
Puissance d'Unit de 1 (ce malus ne s'applique pas si la cible inclut une ou plusieurs figurines de PU suprieure).
-1 Tir en mouvement : Si l'unit s'est dplace durant ce tour (au cours de la phase de mouvement ou de magie), ses
chances de toucher sont rduites. Tout mouvement d'une figurine de l'unit (autre qu'un personnage) suffit perturber
le tir de l'ensemble et compte pour ce qui est de ce modificateur : un simple demi-tour, un changement de formation...
En raison de sa grande libert de mouvement, une figurine individuelle effectuant un pivot ne subit pas ce malus.
-1 Cible longue porte : Si votre cible se trouve plus de la moiti de la porte maximale, il devient difficile de
l'atteindre. Certains tireurs d'une unit seront peut-tre courte porte et d'autres non : lancez alors sparment les ds.
-1 Cible couvert lger* : Comme nous l'avons vu prcdemment, lorsqu'une cible se trouve dans ou derrire un
couvert lger, elle bnficie de sa protection et s'avre plus difficile toucher.
-2 Cible couvert lourd* : Si la cible trouve refuge dans ou derrire un couvert lourd, elle est trs difficile atteindre.
* De toute vidence, les modificateurs pour toucher confrs par les couverts lgers et les couverts lourds ne
s'additionnent jamais : une cible se trouve toujours soit couvert lger, soit couvert lourd !
Des gobelins arms d'arcs courts tirent face une charge longue porte (celle-ci dbutant plus de 9 ps, savoir la
courte porte de leurs ridicules petits arcs). Les gobelins ont une CT de 3 et touchent donc normalement sur un 4+.
Mais leurs ennemis tant longue porte et en charge, ils subissent un malus de -2 et doivent faire des 6 pour toucher !

7+ pour toucher :
Si les modificateurs impliquent que vous devez obtenir 7 ou plus pour toucher,
sachez qu'il est encore possible avec un peu de russite d'atteindre vos ennemis.
Il vous faudra en premier lieu obtenir un 6, puis vous devrez nouveau lancer le
d. Le tir touchera la cible si lors de ce second jet vous obtenez un rsultat de 4+.

Nombre de tirs alatoire et touches automatiques :


Quelques armes particulires, la Mitrailleuse Ratling des skavens par exemple,
effectuent un nombre de tirs alatoire : aprs avoir dtermin combien sont ainsi
obtenus, rsolvez normalement le jet pour toucher de chacun de ces tirs.
D'autres attaques distance, les projectiles magiques (voir la section Magie) ou
celles provenant d'Armes surnaturelles, touchent automatiquement. Dans ce cas,
n'effectuez aucun jet pour toucher, l'attaque infligeant de faon automatique la
cible le nombre de touches indiqu (1D6, 2D6, le rsultat d'un d d'artillerie...).

53

Jet pour blesser


Toutes les touches ne mettront pas leur cible hors de combat. Les projectiles n'infligeront parfois que de lgres
blessures, tandis que certaines cratures sont si coriaces et rsistantes que ceux-ci rebondissent sur leur cuir, n'infligeant
que des dgts insignifiants et superficiels.
Une fois que vous avez touch votre cible, vous devez effectuer un nouveau jet de d pour dterminer si vous blessez
celle-ci. Pour ce faire, il vous faudra comparer la Force de larme utilise lEndurance de la figurine. La valeur de
Force d'une arme est indique dans sa description, les plus communes tant dtailles dans le chapitre idoine de ce livre.
Lancez 1D6 par touche obtenue et consultez le tableau ci-dessous. Reprez la ligne correspondant la Force de
larme, puis la colonne correspondant lEndurance de la cible. Le rsultat minimum obtenir pour blesser la
figurine et lui faire perdre un Point de Vie est indiqu au croisement des deux.

Force de l'arme

Endurance de la cible
1

10

4+

5+

6+

6+

3+

4+

5+

6+

6+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

10

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

Poursuivant notre exemple prcdent, le joueur gobelin, aprs avoir miraculeusement inflig trois touches, consulte le
tableau. Les arcs courts ont une Force de 3 et les figurines touches une Endurance de 3. Nous voyons qu'il doit
dsormais obtenir un rsultat de 4+ pour blesser. Lanant les trois ds, il obtient 2, 4 et 6, soit deux blessures.
Les N signifient que la figurine touche est bien trop endurante pour tre blesse par une arme ou un coup aussi faible !
Ainsi s'ils faisaient feu sur une figurine dote d'une Endurance de 7 ou plus,
nos malheureux petits peaux-vertes n'auraient aucune chance de la blesser !
Un jet de 1 reste toujours un chec, quels que soient les modificateurs.

Force de l'arme :
Les valeurs qui suivent montrent titre d'exemple la Force des armes de tir et
des machines de guerre les plus rpandues sur les champs de bataille. Les
chapitres respectifs qui leur sont consacrs dcrivent l'ensemble de celles-ci
en dtail. D'autres sont dtailles dans les livres d'arme de chaque peuple.

Arcs en tous genres : Force 3.


Arquebuses et autres armes poudre : Force 4.
Couteaux de lancer : Force gale celle du tireur.
Grand Canon : Force 10 !

Comme vous pouvez le voir, certaines armes particulirement puissantes


blesseront ainsi facilement leurs victimes. Quelques-unes sont plus efficaces
si elles sont lances par de robustes guerriers. D'autres possdent une valeur
de Force dpendant du mode de tir choisi, comme les Balistes Rptition...
54

Sauvegardes d'armure
Les figurines blesses ont encore une chance dviter tout dommage si elles portent une armure, un bouclier, ou si elles
chevauchent une monture. Ces figurines disposent dun jet de sauvegarde darmure. Le tableau ci-dessous indique
quelle est la valeur de la sauvegarde d'armure dont bnficie une figurine selon son quipement.
Jetez 1D6 pour chaque blessure subie par l'une de vos units : si vous obtenez un rsultat suprieur ou gal sa
sauvegarde darmure, la blessure est annule par ses protections.
Un soldat dot dun bouclier doit obtenir un 6 pour ignorer une blessure car il jouit dune sauvegarde darmure de 6+.

Cavalerie :
Les figurines de cavalerie constitues d'un cavalier et de sa monture, c'est--dire celles possdant deux profils distincts
(un pour le cavalier et un pour la monture), disposent automatiquement d'une sauvegarde d'armure de 6+, mme si la
figurine ne porte aucune armure. Lorsque celle-ci dispose dj de protections, sa sauvegarde d'armure est amliore d'un
point par rapport celle dont elle bnficierait si elle combattait pied et de deux points si la monture est caparaonne.
Notez que ce bonus de sauvegarde d'armure ne s'applique qu'aux figurines de cavalerie, de cavalerie monstrueuse ou
volante, non celles montes sur des monstres ou des chars, les avantages de ces derniers tant d'une toute autre nature.
Un humain portant une armure lourde et un bouclier dispose ainsi d'une sauvegarde d'armure de 4+ lorsqu'il combat
pied et de 3+ s'il chevauche un destrier. Un Loup Funeste ou un Centigor ne bnficie pas de ce bonus car, bien
qu'tant des figurines de cavalerie, ils ne portent aucun cavalier et possdent un profil unique.

Modificateurs de sauvegarde :
Certaines armes sont si dvastatrices quelles traversent sans peine les armures et les rendent inutiles. Ces attaques
infligent un modificateur la sauvegarde darmure de leur victime d'autant plus grand que la Force du coup est leve.
Par exemple, un carreau d'arbalte (Force 4) blesse une figurine portant une armure lgre et un bouclier.
Normalement, cette dernire devrait obtenir un rsultat de 5 ou 6 pour annuler la blessure mais, en raison de la Force
leve de l'arbalte, son jet de d subit un malus de -1. Elle doit donc obtenir un rsultat de 6 pour arrter le carreau.

Sauvegardes d'armure

Modificateurs de svg

Sauvegarde

Sauvegarde de
cavalerie

Force de la touche

Malus

Aucune

6+

3 ou moins

Aucun

Bouclier ou armure lgre

6+

5+

-1

Bouclier et armure lgre ou


armure lourde seule

-2

5+

4+

-3

Bouclier et armure lourde

4+

3+

-4

+1

-5

-6

10

-7

Armure porte
Aucune

Monture caparaonne

Sauvegarde d'armure maximum :

La meilleure valeur du tableau ci-dessus indique une sauvegarde d'armure de 2+. Certains quipements permettent
d'atteindre une valeur maximum de 1+, celle-ci ne pouvant en aucun cas tre suprieure. Un rsultat de 1 sur le jet
de sauvegarde reste toujours un chec : mme une sauvegarde de 1+ ne protgera pas la figurine si vous obtenez un 1.
L'avantage d'une telle sauvegarde d'armure est d'amoindrir considrablement les effets des modificateurs dus la Force.
Un chevalier possdant une sauvegarde d'armure de 1+ annulera ainsi les carreaux d'arbalte (Force 4, malus de -1)
sur un rsultat de 2+, contre 3+ pour une sauvegarde d'armure de 2+. Sans plus de difficult que pour un tir de Force 3.

55

Sauvegardes invulnrables
Certaines cratures sont protges par un talisman magique, la bndiction de leurs dieux ou semblent avoir une chance
vritablement insolente. Afin de reprsenter cela, ces figurines bnficient souvent dune sauvegarde invulnrable. Les
sauvegardes invulnrables tant trs diffrentes des sauvegardes darmure, il est important de bien comprendre en quoi.
Les sauvegardes invulnrables reprsentent d'incroyables protections, capables de sauver un guerrier alors mme quune
armure savrerait inutile. Ainsi, la diffrence dune sauvegarde darmure, une sauvegarde invulnrable nest
jamais modifie par la Force de lattaque. Une figurine pourra toujours tenter l'une de ces sauvegardes, tant bien
mme la blessure ignore t-elle son armure !
Une sauvegarde invulnrable fonctionne comme une sauvegarde d'armure : jetez 1D6 pour chaque blessure subie, celleci tant annule si vous obtenez un rsultat suprieur ou gal la sauvegarde invulnrable dont bnficie la figurine.
Les orques sauvages arborent des peintures de guerre et des tatouages afin de s'attirer les faveurs de leurs dieux,
recevant ainsi une sauvegarde invulnrable de 6+. Ces peaux-vertes conservent donc une chance de survivre aux pires
blessures (le tir d'un canon, la hache d'un Buveur de Sang...) en obtenant un 6 sur 1D6 !
Une figurine dote dune sauvegarde darmure et dune sauvegarde invulnrable doit d'abord tenter sa sauvegarde
darmure, puis en cas dchec sa sauvegarde invulnrable. On ne peut effectuer plus dune sauvegarde invulnrable
contre une mme blessure. Disposant de plusieurs sauvegardes invulnrables, une figurine utilisera celle de son choix.
Quels que soient les modificateurs, un rsultat de 1 reste l encore un chec : personne nest vritablement invulnrable !
Aura et Rgnration : Comme le chapitre couvrant les rgles spciales vous l'apprendra, il existe deux formes de
sauvegardes invulnrables particulires. Les sauvegardes invulnrables d'Aura et celles accordes par la Rgnration
sont des sauvegardes invulnrables en tous points mais ne peuvent tre tentes contre certains types d'attaques.
Effets annulant les sauvegardes : Lorsque la mention sans aucune sauvegarde autorise apparat dans la description
d'une arme, d'un objet magique ou autre, aucun jet de sauvegarde d'armure ou de sauvegarde invulnrable ne peut tre
tent pour annuler les dommages causs. La mention sans sauvegarde d'armure autorise ne concerne quant elle que
les sauvegardes du mme nom (justifiant par l-mme la protection offerte par une sauvegarde invulnrable).
Protections diverses : Certains quipements protgent contre les attaques distance. Une figurine bnficie de leurs
avantages contre tout dommage subi hors de la phase de corps corps. Ces objets prserveront donc leur porteur des
tirs, des sortilges et des pouvoirs spciaux (comme le Cri funbre d'une Banshee, mme si celle-ci est au contact).

56

Retirer les pertes


La plupart des figurines seront limines et retires en tant que perte lorsqu'elles subissent une blessure. Cependant
certaines cratures, machines et autres individus hroques pourront en encaisser bien plus avant de succomber. Le
nombre de blessures qu'une figurine peut subir avant d'tre tue est indiqu par sa caractristique Points de Vie.
Lorsqu'une unit est compose de figurines ne possdant quun seul Point
de Vie, retirez l'une d'elles pour chaque blessure non sauvegarde subie
(chacune faisant perdre un PV). Ces pertes ne reprsentent pas forcment
des soldats tus, ceux-ci pouvant tre trop blesss ou choqus pour
continuer le combat, mais en termes de jeu les figurines sont simplement
retires du champ de bataille.
Lorsqu'une unit de Guerriers Nains (un seul PV) rate deux sauvegardes
d'armure, vous devez retirer comme perte deux figurines du rgiment.
Les pertes sont gnralement causes au premier rang dune unit, mais par
simplicit nous enlverons les figurines du dernier rang. La formation
conserve ainsi sa cohrence, les soldats des rangs arrires prennant la place
de leurs camarades tombs. Lorsqu'un rgiment est dploy sur un seul
rang, les pertes sont retires quitablement aux deux extrmits de celui-ci.
Comme nous le verrons dans le chapitre Psychologie, subir des pertes peut contraindre un rgiment tester la Panique.

Pertes au sein d'une unit disposant de nombreux Points de Vie :


Lorsquun rgiment est compos de figurines possdant plusieurs PV, les pertes sont retires comme dcrit ci-dessous :
Une unit de Rats-ogres perd 5 PV. Les Rats-ogres sont des monstres massifs disposant chacun de 3 PV. Dans la ralit,
les flches tomberaient divers endroits, blessant sans doute plusieurs cratures mais pour simplifier nous
liminerons les figurines ds que possible. Les 5 PV perdus quivalant ainsi un tu et 2 PV perdus excdentaires.
Ces derniers ne suffisant pas liminer une autre figurine, le joueur note que ces 2 PV ont t perdus par les survivants.
Si lunit perd encore au moins 1 PV, un autre Rat-ogre sera retir. Prenez soin de ne pas oublier les blessures
excdentaires infliges ces units.

Blessures multiples :
Certains engins de guerre, armes ou sorts sont si dangereux que lorsqu'ils blessent une figurine, celle-ci ne perd pas un
unique Point de Vie mais 1D3 voire 1D6. Un boulet de canon est par exemple capable de venir bout du monstre le
plus coriace car chaque blessure provoque la perte d'1D6 Points de Vie !
Lorsque vous utilisez une attaque infligeant des blessures multiples, rsolvez
les jets pour blesser, les sauvegardes de tout type ainsi que toute autre
protection (certains objets magiques annulent la premire blessure subie). Jetez
ensuite le d appropri pour chaque blessure non sauvegarde afin de
dterminer le nombre de Points de Vie perdu.
Aucune figurine ne peut perdre plus de Points de Vie quelle nen possde
sur son profil : la malheureuse victime est dans tous les cas tue sur le coup
et les dgts infligs en excdent sont perdus.
Si une unit de cratures dotes de plusieurs Points de Vie est atteinte par une
telle arme, dterminez combien sont perdus par chaque figurine et additionnez
ceux-ci. Retirez le nombre de figurines appropri et notez les Points de Vie
perdus par lunit.
Un boulet de canon traverse notre unit de Rats-ogres, en blessant trois. Le
joueur dtermine le nombre de PV perdus par chacun : 2 pour le premier, 2
pour le second et 6 pour le troisime (ce qui compte comme 3 car un Rat-ogre
ne peut en perdre davantage). Les Rats-ogres ont donc perdu un total de 7 PV :
le joueur retire deux figurines et note que l'unit a de surcrot perdu 1 PV.

57

Corps corps
L'arme adverse prise revers, affaiblie par une nue de projectiles et de sorts meurtriers, vos guerriers sanguinaires se
jettent maintenant dans la mle, dmembrant l'ennemi coups de hache ou d'pe et mettant ses rgiments en droute !
Il est dsormais temps de se pencher sur les combats. Contrairement aux autres phases du jeu, la phase de corps corps
constitue une exception notable la squence du tour car les deux camps participent laction. Chaque figurine en
contact avec une figurine ennemie doit en effet combattre au cours de cette phase, mme sil sagit du tour adverse.
Une fois engage au corps corps, une unit ne peut dclarer de charge, se dplacer
ou tirer tant que l'un des camps na pas rompu le combat ou n'a pas t extermin.

La phase de corps corps :


Le joueur dont c'est le tour choisit un combat. Rsolvez-le selon la squence ci-dessous
avant de passer un autre, et ainsi de suite jusqu' ce que tous les combats aient t jous.

1. Livrer le combat : Les figurines en contact avec l'ennemi combattent comme expliqu dans ce chapitre.

2. Rsultat de combat : Dterminez quel camp remporte le combat et avec quelle marge. A moins que le
combat ne se termine sur une galit, l'un des deux camps l'aura perdu d'un point ou plus.

3. Test de moral : Chaque unit du camp vaincu doit russir un test de moral sous peine d'tre mise en droute.

4. Fuite et poursuite : Les units dmoralises s'enfuient. Les units dont tous les adversaires sont en fuite
durant ce tour peuvent se lancer dans une poursuite pour dtruire leurs ennemis en droute.

5. Rorganiser les rangs : Les units luttant encore sont rorganises, prtes continuer le combat !

1. Livrer le combat
Rsolvez les combats un un, dans lordre choisi par le joueur dont cest le tour. Rsolvez chaque combat entirement
avant de passer au suivant : la lutte elle-mme mais aussi les tests de moral qui en rsultent, les mouvements de fuite et
de poursuite, ainsi que tous les tests de Panique ventuellement engendrs.
Un corps corps implique bien souvent une unit de chaque camp. Cependant, il arrivera parfois que des combats
multiples se droulent, impliquant alors plusieurs rgiments, monstres ou personnages... Tant que ces units sont en
contact les unes avec les autres, elles livrent un seul et mme combat dont le rsultat les affecte toutes.

Units engages et figurines en contact :


Lorsqu'une unit participe un corps corps, chacune de ses
figurines (ce qui inclut les personnages) est considre
comme engage au combat et ne peut le quitter avant son
terme, moins bien sr qu'une rgle n'indique explicitement
le contraire.
Au sein d'un combat, toute figurine dont le socle touche celui
d'une figurine adverse est dite en contact.
Il est important de garder l'esprit la diffrence entre ces
deux termes. Il arrivera ainsi qu'une rgle (par exemple dans
le cadre d'un Dfi), une capacit ou un objet magique
s'applique uniquement aux figurines en contact et non
toutes celles qui sont engages dans le combat.
Monstres et chars monts : Tous les lments constituant
une figurine (cavaliers, quipage, montures, char...) sont en
contact de l'ennemi ds lors que son socle l'est.

58

Actions et vnements de dbut de combat :


Comme cela est dcrit plus en dtail dans les chapitres appropris (et rcapitul au dbut de cet ouvrage dans la section
dcomposant la squence de jeu), un certain nombre d'actions prennent place en dbut de combat, avant que les
protagonistes n'aient chang le moindre coup.
Il ne sera bien sr la plupart du temps pas ncessaire de dcomposer l'ensemble des vnements susceptibles de se
produire ce moment, ceux-ci tant souvent le fait de figurines particulires (personnages, chars...). Il vous faudra
cependant toujours dterminer qui est au contact, le bonus de rangs des units et slectionner les armes des combattants.
Les effets suivants sont ainsi rsolus dans cet ordre, avant que les deux camps ne lancent leurs Attaques :
1. On dtermine en premier lieu quelles figurines sont en contact de l'ennemi, comme dcrit ci-dessous. Les figurines
en contact ce moment seront les seules pouvoir combattre par la suite, lancer ou accepter un Dfi...
2. Les bonus de rangs sont calculs comme expliqu dans ce chapitre.
3. Les capacits se dclenchant au dbut du combat sont rsolues ce moment (les Encensoirs Peste par exemple).
4. Apparition des figurines Caches (comme un assassin) et dclenchement des effets dissimuls (objets magiques...).
5. Choix des armes : les figurines doivent slectionner avec quelles armes et quipements elles vont combattre.
6. Touches d'Impact : rsolvez les touches d'Impact en tous genres comme expliqu dans le chapitre Rgles spciales.
7. Dfi : en commenant par celui dont c'est le tour, les joueurs peuvent lancer un Dfi. L'adversaire peut alors choisir
de le relever ou de lchement le refuser. Rfrez-vous aux pages traitant des personnages pour davantage d'explications.

Qui peut combattre ?


Une figurine peut se battre si elle est en contact avec un ennemi au dbut du combat (mme si les socles ne sont en
contact que par un coin) et qu'elle n'a pas t limine lorsque vient son tour de frapper. Les figurines attaques de dos
ou sur le flanc peuvent, bien qu'elles ne soient pas orientes vers leurs ennemis, combattre tout comme leurs camarades.
Lorsqu'une figurine est en contact avec plusieurs ennemis, elle peut choisir lequel elle attaque au moment o vient son
tour de frapper. Si la figurine dispose de multiples Attaques, le joueur peut rpartir celles-ci entre diffrents ennemis
(prcisez alors distinctement votre adversaire comment sont distribues les Attaques).
Face un monstre et un gobelin, vous pouvez ainsi attaquer le faible peau-verte car celui-ci est bien plus facile tuer !
Les montures en tous genres disposent gnralement de leurs propres Attaques. Cavaliers et montures rsolvent ainsi
sparment leurs Attaques, celles-ci pouvant normalement tre diriges sur diffrents ennemis au contact de la figurine.
Dans tous les cas, une figurine capable de le faire ne peut jamais choisir de ne pas attaquer.

59

Corps corps et dernier rang incomplet :


Les figurines dun dernier rang incomplet doivent tre positionnes le plus possible vers le centre de l'unit. Lorsque
celle-ci est attaque sur son flanc, ces figurines sont (si possible) dcales pour se placer au contact de lennemi et se
battent normalement. Replacez-les au centre du dernier rang ds la fin de l'affrontement.
Si les arrires de lunit sont attaqus, certaines figurines risquent de ne pas tre au contact en raison du dernier rang
incomplet. En ralit, les soldats ne sarrteraient pas quelques mtres de l'ennemi et avanceraient pour en dcoudre !
Nous considrons dans cet unique cas les assaillants comme tant en contact avec les figurines auxquelles ils font face.

Obstacles dfendus :
Comme nous l'avons vu, le champ de bataille sera parfois encombr d'obstacles
tels que des murs ou des haies. Entravant les mouvements et les tirs, ces dcors
procurent aussi aux troupes d'excellentes positions dfensives.
Lorsqu'un joueur aligne le premier rang d'une unit en contact derrire un mur,
une haie ou tout autre obstacle linaire, il annonce que son unit dfend celui-ci.
Si lennemi veut attaquer les dfenseurs du ct protg par l'obstacle, il doit
normalement charger. Ses figurines nont cependant pas franchir lobstacle et ne
peuvent le faire tant que celui-ci est dfendu : le premier rang des assaillants est
alors plac en contact avec lobstacle, face l'unit le dfendant.
Une figurine chargeant un ennemi qui dfend un obstacle ne reoit aucun
des bonus accords par une charge et combat comme si elle tait engage au
corps corps depuis le tour prcdent. Elle ne frappera donc pas forcment en
premier (mais selon l'Initiative), ne jouira pas du bonus de Force d'une lance de
cavalerie ni d'aucune rgle spciale base sur la charge...
Les dfenseurs offriront parfois un front plus large que l'obstacle ( moins qu'ils
ne dpassent de ce dernier) : considrez que les protagonistes en vis vis se
battent comme sur le premier schma de cette page. Seules les figurines
combattant en contact avec l'obstacle subissent alors la pnalit, les autres
bnficient normalement des avantages lis la charge.
60

Qui frappe en premier ?


Dans le tourbillon d'un combat, lavantage revient souvent aux guerriers les plus rapides
ou ceux dont la charge dcuple llan. Reprsentant cela, les combattants frappent selon
un ordre strict :

Les figurines ayant charg durant ce tour attaquent automatiquement en premier.

Autrement, les coups sont ports selon lInitiative. Les figurines disposant de la
plus haute valeur d'Initiative frappent avant celles dont l'Initiative est moindre.
Ceci est important car une figurine tue avant davoir eu loccasion d'attaquer ne
pourra pas riposter. Frapper avant lennemi est un avantage majeur, cest
pourquoi il est souvent plus intressant de charger plutt que de l'tre.

Lorsque des figurines possdent une mme valeur d'Initiative, celles dont le
camp a gagn le combat durant le tour prcdent frappent en premier.

Si aucun des cas ci-dessus ne s'applique, lancez 1D6 afin de dterminer


alatoirement quelles figurines rsoudront leurs Attaques en premier.

Par exemple, une horde de guerriers orques charge un rgiment elfe. Les elfes possdent une Initiative de 5, contre 2
pour les peaux-vertes. Ces derniers attaqueront nanmoins en premier car ils bnficient de l'lan de la charge. Lors
des tours de combat suivants, les elfes dlivreront leurs Attaques avant les orques, en raison de leur meilleure Initiative.

Toucher l'ennemi
Lancez 1D6 par figurine attaquant l'ennemi afin de dterminer si elle inflige une touche. Les figurines disposant de
plusieurs Attaques lancent un d pour chacune de ces Attaques.
Un gobelin possde une seule misrable Attaque. Ainsi lorsque sept gobelins tentent (souvent vainement...) de frapper
l'ennemi, lancez sept D6. En revanche, quatre ogres, forts de trois Attaques chacun, vous obligeront jetez douze D6 !
Le rsultat requis pour toucher dpend de la Capacit de Combat des protagonistes. Comparez les CC respectives
de l'attaquant et de la figurine attaque puis consultez le tableau ci-dessous pour connatre le rsultat minimum obtenir.

Capacit de Combat de l'attaquant

Capacit de Combat de l'adversaire


1

10

4+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

3+

4+

4+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

3+

3+

4+

4+

4+

5+

5+

5+

5+

5+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

5+

5+

5+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

4+

5+

3+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

4+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

10

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

4+

Une figurine touche ainsi gnralement sur un 4+, moins que sa CC ne soit suprieure celle de lennemi, auquel cas
elle touche sur un 3+. Si la CC adverse est au moins deux fois suprieure la sienne, elle doit obtenir un 5+. Un jet pour
toucher de 6 est toujours un succs et un 1 est toujours un chec, quels que soient les modificateurs applicables.
Cavalerie : Une figurine porte toujours ses coups l'encontre du cavalier et ne compare jamais sa CC celle d'une
monture de cavalerie. Cette monture effectuera cependant ses jets pour toucher en usant de ses propres caractristiques.
61

Blesser l'ennemi
Toutes les touches infliges ne blesseront pas : certaines peuvent rebondir sur le cuir de
l'ennemi, ne causer que des blessures mineures qui ne l'empcheront pas de combattre ou
celui-ci peut simplement s'avrer trop coriace pour les armes de vos guerriers !
Aprs avoir touch, vous devez effectuer un nouveau jet de d pour dterminer si vous
blessez. Pour ce faire, il vous faudra comparer la Force de la figurine lEndurance
de l'ennemi. Comme pour les tirs, consultez le tableau des blessures (rappel ci-dessous)
afin de connatre le rsultat minimum obtenir sur 1D6 pour infliger une blessure.
Un elfe a une Force et une Endurance de 3, un saurus possde quant lui une Force et
une Endurance de 4. En consultant notre tableau, nous voyons que l'elfe aura besoin
d'un 5+ pour blesser l'homme lzard , tandis que ce dernier abattra l'elfe sur un 3+.
Bonus de Force : A la diffrence des touches causes par un tir, les touches infliges au combat utilisent la Force de la
figurine attaquante plutt que celle de son arme pour dterminer le jet de blessure. Cependant certains quipements
accordent un bonus de Force aux combattants, comme nous le verrons dans le chapitre traitant des armes en tous genres.
Par exemple, une figurine monte utilisant une lance bnficie d'un bonus de +1 en Force lors du tour o elle charge.

Force de l'attaquant

Endurance de la cible
1

10

4+

5+

6+

6+

3+

4+

5+

6+

6+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

10

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

Jets de sauvegarde
Un soldat bless a une chance d'viter tout dommage s'il porte une armure ou une protection magique. Les sauvegardes
d'armure et les sauvegardes invulnrables s'appliquent au corps corps, selon les rgles dcrites dans le chapitre Tir.

Retrait des pertes


Les pertes subies au combat sont retires comme pour un tir car bien que les soldats du premier rang tombent d'autres
s'avancent pour prendre leur place. Les pertes sont donc retires du dernier rang (ou de l'extrmit n'tant pas en contact
si l'unit forme un unique rang et est attaque de flanc : on vitera tant que possible de retirer les figurines en contact).
Il est prfrable de laisser ces figurines non loin du combat afin de se rappeler des pertes du tour. Les figurines tues
avant davoir pu attaquer ne peuvent le faire, pas plus que celles des rangs arrires prenant leur place. Ceci
implique que toute perte rduit d'autant le nombre de figurines capables de contre-attaquer. Vous devez donc garder en
mmoire combien sont limines afin de dterminer qui pourra rpliquer (ainsi que pour calculer le rsultat de combat).

Pertes supplmentaires :
Une figurine tuera parfois plus dennemis quelle n'en a en contact avec elle. Retirez les pertes normalement, l'attaquant
bondissant par-dessus les corps pour sen prendre aux guerriers de l'arrire, ne leur laissant aucune chance de rpliquer !
62

2. Rsultat de combat
Etant donn la brutalit dun combat au corps corps, les guerriers se battent rarement jusquau dernier homme. Un
combat se termine donc souvent lorsque l'un des camps est mis en droute aprs avoir vu le moral de ses soldats lcher.
Aprs que toutes les figurines impliques aient combattu, vous et votre adversaire devez calculer le rsultat de combat
afin de dterminer qui remporte l'affrontement. Bien sr, si lun des deux camps a t extermin, le camp adverse gagne
automatiquement le combat sans se soucier des rgles ci-dessous !

Calculer le rsultat de combat :


Chaque camp marque un nombre de points gal au nombre de Points de Vie perdus par lennemi lors de cette phase de
corps corps. Peu importe quelle unit a rellement inflig ces blessures et de quelle faon, additionnez simplement le
nombre de PV total perdu par chaque camp lors de ce combat. Noubliez pas les PV enlevs aux personnages et autres
monstres qui nont pas t retirs de la partie (mais ne prenez pas en compte les blessures annules par une sauvegarde).
En plus des pertes de Points de Vie, chaque camp marque
des points supplmentaires selon certaines circonstances,
par exemple sil possde un porte-tendard, assaille son
ennemi de flanc ou combat depuis une position dominante.
Le tableau ci-contre rsume les diffrents bonus affectant le
rsultat de combat. Ceux-ci sont exposs plus prcisment
dans les pages suivantes.
En ajoutant tous les Points de Vie perdus par l'ennemi
et les bonus auxquels il peut prtendre, chaque joueur
obtient le rsultat de combat de son camp.
Si chaque camp perd trois PV, le combat est une galit.
Mais si un camp arbore un tendard, il ajoute +1 son
rsultat, lui permettant de remporter le combat. Les bonus
font ainsi souvent toute la diffrence.

Bonus au rsultat de combat


Situation
Rangs supplmentaires
Supriorit numrique
Cohsion rgimentaire
Etendard
Grande Bannire
Position surleve
Attaque de flanc
Attaque de dos
Carnage

Bonus
+1 par rang en plus du
premier (maximum +3)
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+1 par blessure additionnelle
(maximum +5)

Le camp disposant du plus haut total gagne le combat. Le camp vaincu doit alors effectuer un test de moral, comme
expliqu plus loin. Si les deux camps ont le mme total, le combat est une galit et se poursuivra lors du prochain tour.
Comme nous allons le voir, plus grande est la diffrence
entre les deux rsultats de combat, plus dcisive sera la
victoire. L'cart entre les deux rsultats influe ainsi sur les
chances qua le perdant de rater son test de moral et de fuir.

Exemple de rsultat de combat :


Le cas ci-contre montre comment ces diffrents bonus
peuvent faire basculer le sort d'un combat. Ici des guerriers
orques repoussent une charge de chevaliers impriaux par
le seul poids du nombre.
Les orques font perdre un unique PV aux chevaliers mais
jouissent d'un bonus de +2 pour les deux rangs dont ils
disposaient, d'un bonus de +1 car ils sont plus nombreux
(PU de 12 contre 10), ainsi que d'un bonus de +1 pour la
Cohsion rgimentaire (les chevaliers n'ont aucun bonus
de rangs). Leur rsultat de combat total est de cinq.
Les chevaliers font perdre trois PV aux orques et ne disposent d'aucun bonus. Leur rsultat de combat est donc de trois.
Bien que les chevaliers aient abattu plusieurs orques, le rsultat de combat final est de cinq contre trois en faveur des
peaux-vertes. Submergs, les chevaliers impriaux devront maintenant russir un test de moral sous peine de s'enfuir !
63

Bonus au rsultat de combat


Les bonus au rsultat de combat se rfrent la situation de l'unit aprs que toutes les figurines engages ont frapp.
La seule exception tant le bonus de rangs qui est calcul au dbut de la phase de combat, avant que les pertes ne
soient retires. Ces bonus s'additionnent ceux confrs par les capacits spciales et les objets magiques (comme la
traditionnelle Bannire de Guerre).

Rangs supplmentaires :
Un rgiment disciplin et entran faire jouer le poids du nombre peut mettre en droute les plus redoutables ennemis.
Lorsque le premier rang d'une unit comporte suffisamment de figurines pour possder une Puissance d'Unit cumule
de 5, vous disposez d'un bonus de +1 pour chaque rang aprs le premier, jusqu' un maximum de +3. Un dernier
rang incomplet procurera ce bonus ds lors que la PU des figurines qui le composent est de 5 ou plus.
Par exemple, dix fantassins (PU de 1) disposeront d'un bonus de +1 s'ils combattent sur deux rangs de cinq figurines.
De la mme faon, six cavaliers (PU de 2) bnficieront de ce bonus si trois d'entre eux se trouvent sur le rang arrire.
Si plusieurs de vos units sont impliques dans un mme combat, ne prenez en compte que le meilleur bonus de rangs :
n'additionnez pas les bonus de rangs de vos diffrentes units.
Ce bonus est perdu si l'unit est engage sur le flanc ou l'arrire par une unit ennemie disposant d'une PU de 5
ou plus. Notez que ce bonus n'est perdu que tant que cet ennemi est au combat : s'il fuit ou que sa PU tombe en
dessous de 5, le rgiment retrouve immdiatement son bonus de rangs et en disposera ds la phase de combat suivante.
Socles diffrents : Si le socle d'un personnage (ou d'un membre d'une Unit mixte)
est plus grand que celui de ses camarades, calculez le bonus de rangs du rgiment
comme si l'espace qu'il occupait l'tait par des figurines ordinaires.
Par exemple, un kroxigor possde un socle de 40 mm de ct. S'il combat au sein d'une cohorte de skinks (dont les
socles mesurent 20 mm), il occupera la place de quatre de ces petites cratures, sur deux rangs successifs. S'il est
plac au dernier rang, considrez normalement sa PU pour dterminer le bonus de rangs de l'unit.

Supriorit numrique :
La victoire reviendra parfois au seul poids du nombre... Mme les plus habiles guerriers devront redoubler de courage
pour affronter une multitude de cratures grouillantes ou tenir leur position face une horde de monstres gigantesques.
Lorsque la Puissance d'Unit cumule de toutes vos units engages dans le combat est suprieure celle de l'ennemi,
vous recevez un bonus de +1 au rsultat de combat.

Cohsion rgimentaire :
Des combattants entrans combattre au sein d'une formation compacte disposent d'un avantage indniable lorsqu'ils
affrontent des groupes moins solidaires.
Si votre camp bnficie d'un bonus de rangs et que l'adversaire n'en reoit aucun, ajoutez +1 votre rsultat de combat.
Que vous bnficiez d'un bonus de rangs de +1 ou de +3 n'a aucune importance, seul compte le fait que l'adversaire ne
dispose pas galement d'un quelconque bonus de rangs. N'oubliez pas que ceux-ci sont dtermins en dbut de combat.

Etendard :
Marcher au combat sous les couleurs de sa tribu, de sa cit ou de sa nation dcuple le courage d'un rgiment et pousse
les guerriers aux actes les plus hroques.
Si au moins l'une de vos units impliques dans le combat inclut un porte-tendard dans son premier rang, vous recevez
un bonus de +1 au rsultat de combat (de multiples rgiments amis impliqus dans un mme combat et dots chacun
d'un porte-tendard n'apportent aucun bonus additionnel).
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Grande Bannire :
Se battre sous l'emblme personnel du commandant de l'arme emplit le coeur des soldats d'une bravoure sans pareille.
Si le porteur de la Grande Bannire de l'arme est engag dans le combat, vous recevez un bonus de +1 au rsultat de
combat. Ce bonus s'ajoute naturellement celui octroy par le porte-tendard du rgiment, pour un bonus total de +2.
Ce bonus ne s'applique pas si le porteur de la Grande Bannire est dans un rang arrire sans tre en contact de l'ennemi.

Position surleve :
Charger depuis une colline ou y organiser une position dfensive procure un avantage significatif.
Lorsque la majorit (la moiti ou plus) des figurines de votre camp se trouve sur une position surleve par rapport
l'ennemi, par exemple au sommet d'une colline, vous recevez un bonus de +1 au rsultat de combat. Si le camp adverse
possde galement la majorit de ses figurines au mme niveau que vos units, aucun bonus n'est octroy quiconque.

Attaque de flanc :
Assaillir un rgiment sur son flanc ou ses arrires dsorganise sa formation et le plonge dans la confusion la plus totale.
Lorsque vous attaquez un ennemi sur son flanc, vous recevez un bonus de +1 au rsultat de combat tant que la
Puissance d'Unit de votre rgiment est de 5 ou plus.
Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois pour chaque combat, quel que soit le nombre d'attaques de flanc ralises. Si
les deux camps attaquent de flanc, le joueur disposant du plus grand nombre d'units dans cette posture reoit le bonus.

Attaque de dos :
Les rgles de l'attaque de flanc s'appliquent l'attaque de dos, si ce n'est que cette dernire accorde un bonus de +2.
Celui-ci est cumulable avec le bonus d'attaque de flanc, pour un total de +3 si vous attaquez la fois le flanc et le dos !

Carnage :
Voir le meilleur combattant de la compagnie taill en pices par l'ennemi a un effet dvastateur sur le moral des troupes.
Lorsqu'un personnage ou un champion tue son adversaire au cours d'un Dfi (voir le chapitre Personnages) et lui fait
perdre plus de PV qu'il ne lui en restait, chaque PV perdu en excdent ajoute un bonus de Carnage de +1, jusqu' un
maximum de 5. Ce bonus ne s'applique bien videmment que dans le cadre d'un Dfi.

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3. Test de moral
Toute unit ayant perdu un combat doit effectuer un test de moral afin de dterminer si elle est mise en droute ou tient
sa position, continuant combattre malgr tout. Lorsque vous perdez un combat, chaque unit implique doit
passer ce test de moral.
Certaines units seront ainsi dmoralises et s'enfuiront, tandis que dautres continueront se battre. Des troupes
courageuses, bien commandes ou bien entranes auront naturellement de meilleures chances de poursuivre le combat !

Raliser un test de moral :


Un test de moral s'effectue comme n'importe quel test de Commandement mais sera
d'autant plus difficile que l'unit aura t malmene au combat. Procdez comme suit :
Dsignez tout d'abord quelle unit passe le test de moral. Lancez 2D6 puis ajoutez au
rsultat la diffrence entre le rsultat de combat du vainqueur et celui du perdant.
Lorsque le total obtenu est suprieur la valeur de Commandement de lunit, celle-ci
est dmoralise et contrainte de fuir. Si le rsultat est infrieur ou gal, le test de moral
est un succs et l'unit continue le combat.
Poursuivons avec notre prcdent exemple. Les chevaliers de l'Empire possdent un
Commandement de 8 et ont perdu le combat de deux points face aux guerriers orques.
L'unit doit donc maintenant effectuer un test de moral : le joueur imprial lance 2D6
et ajoute 2 au rsultat. Une fois cette pnalit prise en compte et malgr leur bon
Commandement, les chevaliers devront obtenir 6 ou moins pour ne pas s'enfuir.
D'autres malus s'ajouteront parfois la diffrence de rsultat de combat, compliquant encore le test de moral d'une
unit. Il arrivera que celle-ci ne puisse en aucun cas russir son test (si elle perd un combat de dix points, se trouve sous
la coupe d'un sortilge...) : il n'est dans ce cas pas ncessaire de lancer les ds, l'unit est automatiquement dmoralise.

4. Fuite et poursuite
Une fois rsolus l'ensemble des tests de moral rsultant d'un combat, les troupes dmoralises fuient et les vainqueurs
leur donnent la chasse. Nous considrons en premier lieu la situation o toutes les units dmoralises s'enfuient dans
une mme direction. Les situations (plus rares) o des units fuient en tous sens seront traites plus loin dans ces pages.
Les vnements de ce moment dcisif se droulent selon la squence la suivante :

Les units prfrant ne pas poursuivre ralisent un test de Commandement.


Lancez les ds afin de dterminer le mouvement de chaque unit en fuite.
Lancez les ds afin de dterminer le mouvement des units poursuivantes.
Les units rattrapes par leurs poursuivants sont limines et retires du jeu.
Dplacez les fuyards tant parvenus s'chapper.
Dplacez les poursuivants la suite des fuyards.

Poursuivre ou rfrner les combattants ?


Lorsqu'une unit remporte un combat et que l'ensemble des ennemis avec lesquels elle
se trouvait en contact senfuient, elle peut les poursuivre. Une unit ne pourra ainsi
poursuivre que si tous ses ennemis ont t dmoraliss : si une seule unit adverse en
contact tient sa position, le vainqueur ne peut pas poursuivre.
Bien que le joueur puisse prfrer qu'elle n'en fasse rien, une unit doit si possible toujours poursuivre. Le joueur
peut cependant annoncer qu'il tente de rfrner les combattants. Chaque unit ne dsirant pas poursuivre doit passer un
test de Commandement : en cas de succs, elle ne poursuivra pas, ses officiers canalisant l'instinct meurtrier des soldats.
Personnages : Un personnage ne peut dcider de poursuivre l'ennemi seul tandis que le rgiment maintient sa position !
Obstacles dfendus : Une unit nest pas oblige de poursuivre lorsqu'elle dfend un obstacle (abandonnant ainsi une
confortable position dfensive). Le joueur russit dans ce cas automatiquement le test pour rfrner les combattants.
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Dterminer le mouvement de fuite :


Nous l'avons dj entraperu dans le chapitre Mouvement : il est fort difficile de
connatre prcisment la distance que vont parcourir des fuyards, ceux-ci
n'agissant plus comme une unit ordonne mais la manire d'une foule effraye.
Reprsentant ce mouvement de fuite erratique, lancez les ds afin de dterminer la
distance franchie : une unit fuit de 2D6 ps lorsque son Mouvement est de 6
ou moins et de 3D6 ps dans le cas contraire.
Dterminez ainsi la distance parcourue par chaque unit en fuite implique dans
le combat, mais ne les dplacez pas encore. Si de multiples units combattaient,
laissez les ds ct de chacune afin de ne pas oublier leur mouvement de fuite.

Dterminer le mouvement de poursuite :


A l'instar d'une fuite, une poursuite est une rue chaotique, les guerriers se jetant
frocement sur l'ennemi. Ce mouvement est donc aussi dtermin alatoirement.
Une fois les distances de fuite connues, mais avant de dplacer les fuyards, les vainqueurs dterminent leur mouvement
de poursuite. Pour ce faire, jetez 2D6 ou 3D6 (selon sa valeur de Mouvement) pour chaque unit se lanant dans une
poursuite, exactement comme pour une unit en fuite. Le rsultat indique de la mme faon la distance parcoure.

Retirer les fuyards rattraps :


Bien souvent une unit sera irrmdiablement disperse sans espoir de ralliement lorsque ses soldats tournent les talons.
Toute unit dont le mouvement de fuite est infrieur ou gal au mouvement de poursuite des units ennemies la
pourchassant est intgralement limine et retire comme perte.

Dplacer les fuyards :


Toute unit dont le mouvement de fuite est suprieur au mouvement de poursuite adverse ou qui n'a pas t poursuivie
parvient schapper. L'unit pivote immdiatement de sorte tourner le dos lennemi et senfuit aussi loin que
possible. Affrontant plusieurs units, elle tournera le dos celle dote de la plus haute PU (lancez 1D6 en cas d'galit).
Une unit en fuite abandonne toute discipline pour s'loigner aveuglment du combat (laissez-la toutefois en formation).
Une fois oriente face la direction vers laquelle elle va fuir, dplacez l'unit de la totalit de son mouvement de fuite.
N'oubliez pas que les fuyards ne subissent aucune pnalit lie aux obstacles et terrains difficiles.
Des fuyards entrant en contact avec une unit ennemie
dote d'une PU de 5 ou plus et n'tant pas en fuite, ou un
terrain infranchissable, sont retirs comme pertes.
Exception cette rgle, une unit dmoralise traverse sans
dommage les units ennemies engages dans le mme
combat (si elle affrontait deux rgiments dont un de dos...).

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Les fuyards traversent les units amies et les units ennemies en fuite ou ayant une PU infrieure 5. S'ils devaient
terminer leur mouvement sur les units traverses, les fuyards sont positionns de lautre ct et placs 1 ps. Si ce
mouvement les amne sur une autre unit susceptible d'tre traverse, les fuyards sont une fois de plus repositionns audel (comme lexplique le schma ci-dessous) et ainsi de suite jusqu ce que cela ne soit plus ncessaire.

Dplacer les poursuivants :


Une unit se lanant dans une poursuite pivote immdiatement sur place pour faire face la direction dans laquelle fuit
l'ennemi avant d'tre dplace de la totalit du mouvement de poursuite obtenu (2D6 ou 3D6 ps selon son Mouvement).
Les poursuivants se dplacent toujours de l'intgralit de leur mouvement de poursuite moins que celui-ci ne les
amne au contact dun nouvel adversaire (cette situation est dtaille dans les pages suivantes), dune unit amie ou
dun terrain infranchissable. A l'instar des fuyards, ils ne subissent aucune pnalit lie aux obstacles et terrains difficiles.
Une unit ne continue pas sa poursuite durant le tour suivant, celle-ci na lieu qu'au moment o l'ennemi est dmoralis !
Poursuites multiples : Dans le cas o plusieurs units amies se lancent la poursuite de l'ennemi, dplacez-les par
ordre dcroissant de Puissance d'Unit afin d'viter qu'elles ne se gnent les unes les autres.
Poursuite hors du champ de bataille : Une unit qui entre en contact avec le bord de
la table au cours de sa poursuite quitte le champ de bataille. Elle reviendra en jeu au
dbut de la phase des autres mouvements de son prochain tour.
De retour en jeu l'unit est place le plus prs possible du point de sortie, son dernier
rang align au contact du bord de table. Elle adopte une formation dote d'un front de
cinq figurines (au maximum et dans la mesure du possible).
Une unit revenant en jeu ne peut dclarer de charge ni effectuer un mouvement
obligatoire car elle ntait pas sur le champ de bataille lors des phases appropries. Pour
cette mme raison, les tests ventuellement requis au dbut du tour sont ignors
(Terreur, Stupidit...). Elle peut se dplacer mais ne peut raliser aucune marche force.
Dans le cadre des tirs, les figurines compteront lors de ce tour comme s'tant dplaces.
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Poursuite et unit immobilise : Comme nous l'avons vu dans le chapitre Mouvement, une unit incapable de se
dplacer ne peut effectuer aucun mouvement volontairement. Cette unit doit cependant raliser tout mouvement
obligatoire lorsque la situation lui impose.
Une poursuite tant traite de la mme manire qu'un mouvement obligatoire, nous considrerons ainsi qu'une unit
peut parfaitement poursuivre ses ennemis (ou faire une charge irrsistible) tant bien mme est-elle immobilise ce tour.

Charge irrsistible :
Si une unit charge et limine lors de la phase de combat du mme tour tous ses
ennemis, elle peut raliser une charge irrsistible. S'assimilant une poursuite, celle-ci
reprsente llan des troupes avides den dcoudre (bien que personne ne soit poursuivi).
Considrez en rgle gnrale qu'une charge irrsistible est une poursuite un peu spciale
car n'tant ralise que sous certaines conditions bien prcises.
Lors de ce mouvement, l'unit victorieuse avance de 2D6 ou 3D6 ps (selon sa valeur de
Mouvement) en ligne droite, comme si elle poursuivait l'ennemi. Le joueur peut toujours
choisir de ne pas effectuer une charge irrsistible sans avoir rfrner les combattants.
Situations particulires : Certaines rgles (la Frnsie, la Haine...) obligent les units
effectuer une charge irrsistible lorsque cela est possible. A l'inverse une unit chargeant
un obstacle dfendu ne peut jamais se lancer dans une charge irrsistible lorsqu'elle en
limine tous les dfenseurs : les rgles rgissant les obstacles dfendus impliquent que
ses figurines perdent l'ensemble des avantages lis la charge.

Toujours 1 ps d'cart !
Comme pour tout mouvement sur lequel vous n'avez pas prise, les
poursuites et les charges irrsistibles amneront rgulirement les
units moins de 1 ps d'autres figurines, amies ou ennemies, ou
d'un terrain infranchissable...
L encore, arrtez le front de l'unit 1 ps devant les figurines ou le dcor pour ne pas crer une situation inextricable.
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Fuites et poursuites multiples :


Une unit dmoralisera parfois plusieurs adversaires, ceux-ci l'ayant souvent engag
sur diffrents cts. Cette situation s'avrant plus complexe, il convient de la
rsoudre en suivant la squence ci-dessous :

Pour chaque unit ne dsirant pas poursuivre, rfrnez les combattants.


Dclarez dans quelle direction poursuit chaque unit qui ne rfrne pas.
Jetez les ds afin de dterminer le mouvement de chaque unit en fuite.
Jetez les ds afin de dterminer le mouvement des units poursuivantes.
Retirez du jeu toutes les units en fuite rattrapes par leurs poursuivants.
Dplacez les fuyards tant parvenus s'chapper.
Dplacez les poursuivants la suite des fuyards.

Par exemple, une unit de gobelins et un hros sur vouivre fuient face des lanciers
tandis que deux chars se carapatent aprs avoir vu leurs attaques de flanc chouer.

Pour chaque unit victorieuse dsirant se lancer en chasse des fuyards, le joueur doit en premier lieu annoncer dans
quelle direction celle-ci va poursuivre. L'unit peut ainsi poursuivre les units ennemies fuyant partir de son front, de
l'un de ses flancs ou de son arrire.
Le joueur dclare par exemple ici que ses lanciers poursuivent en avant le rgiment de gobelins et le hros sur vouivre.
Une fois effectus tous les jets de fuite et de poursuite, comparez le mouvement de poursuite des vainqueurs avec le
mouvement de fuite de chaque unit en droute. Toutes les units rattrapes sont fauches et retires du jeu comme perte.
Les chars engageant les flancs schappent automatiquement car aucune unit ne les poursuit. Les joueurs comparent
ensuite le mouvement de poursuite des lanciers aux mouvements de fuite des gobelins et du monstre puis liminent
chacune de ces units n'tant pas parvenues courir assez loin. Ils dplacent ensuite les fuyards et leurs poursuivants.
Si le vainqueur poursuit sur son flanc ou son arrire, il pivote pour faire face la direction de son dplacement puis
avance en ligne droite. En raison du pivot, il est possible que l'unit avance assez pour arriver au contact des fuyards,
mme si leur jet de fuite tait suffisant pour les sauver : arrtez dans ce cas les poursuivants 1 ps des fuyards.
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Poursuite sur un nouvel ennemi


La plupart du temps, les poursuivants effectueront leur poursuite avant de revenir aux rgles habituelles : ils pourront
ainsi ds le prochain tour dclarer une charge, bouger, tirer ou raliser nimporte quelle action comme toute autre unit.
Il n'est cependant pas rare que les soldats exalts par leur poursuite se jettent directement sur la seconde ligne ennemie !

Rencontrer une nouvelle unit ennemie :


Lorsque le mouvement de poursuite d'une unit l'amne en contact avec une unit ennemie, elle percute ses nouveaux
adversaires. Ce mouvement est trait comme une nouvelle charge. Les poursuivants sont cependant dispenss d'un
ventuel test de Peur ou de Terreur (voir le chapitre Psychologie) car ils sont dsormais prts affronter nimporte qui.
Lunit charge ne peut que maintenir sa position ou fuir face cette charge. Dans la confusion il lui est impossible de
maintenir sa position et tirer sur ses assaillants. L'unit doit de plus effectuer tous les tests de psychologie appropris.
Si les ds indiquent qu'un ennemi est rencontr, ne dplacez pas les poursuivants avant de connatre la raction adverse.

L'unit adverse fuit. Effectuez dans ce cas son mouvement de fuite puis rsolvez le
dplacement des poursuivants en direction des fuyards, ces derniers tant normalement
limins s'ils sont rejoints.

L'unit adverse maintient sa position. Cette rencontre est en tous points considre
comme une charge. Les poursuivants doivent faire en sorte de mettre en contact autant
de figurines que possible : il sera donc souvent ncessaire de leur faire excuter une roue.

Livrer un combat aprs une poursuite :


Lorsque les poursuivants assaillent une unit ennemie engage dans un combat depuis le dbut de la phase de
corps corps et que celui-ci n'a pas encore t rsolu, il doit l'tre immdiatement. Les poursuivants combattent
alors de nouveau. L'unit charge et bnficie de tous les avantages associs mais ne peut poursuivre ni raliser de
charge irrsistible (mme en tant Frntique ou Haineuse) si l'ennemi fuit. Ses guerriers sont trop puiss !
Si lunit ennemie rencontre ntait pas engage au combat au dbut de cette phase ou si elle participait un combat
ayant dj t rsolu ce tour, le nouveau combat sera rsolu au cours de la phase de corps corps suivante. Durant cette
prochaine phase de combat, les poursuivants compteront comme ayant charg et attaqueront donc les premiers.

Il arrivera que les deux camps aient ainsi des units en charge impliques dans un mme combat. Lorsque cela se
produit, ces units frappent comme lordinaire avant les autres et bnficient des avantages usuels. Si les diffrentes
figurines ayant charg se battent entre elles, leurs Attaques seront dans ce cas rsolues par ordre dcroissant dInitiative.
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5. Rorganiser les rangs


Lorsqu'au moins une des units vaincues surmonte son test de moral et tient sa position ou que les deux camps n'ont pu
tre dpartags, le combat se poursuivra lors de la phase de corps corps suivante. Les joueurs entament ensuite la
rsolution d'un autre combat.
Il vous faudra auparavant rorganiser la formation des rgiments impliqus dans le combat venant de se drouler, bien
que cela ne soit pas toujours ncessaire. Rappelez-vous que les rangs dun rgiment doivent contenir autant de figurines
que le premier (exception faite du dernier rang pouvant rester incomplet).
N'oubliez pas qu'une unit engage ne peut se dplacer ni raliser la moindre manoeuvre durant sa phase de mouvement.
Personnages et champions : La mort d'un personnage ou d'un champion
laissera un vide dans le premier rang d'une unit. Comblez celui-ci avec une
figurine du dernier rang (ou de l'extrmit du rang unique si tel est le cas).
Unit attaque de dos : Si un rgiment est engag sur ses arrires, le retrait
des pertes risque de rompre le contact avec lennemi. Avancez dans ce cas
l'unit adverse de faon maintenir le contact.
Combat multiple : Certaines units peuvent ne plus tre engages la fin
d'un corps corps impliquant de multiples protagonistes (par exemple si
l'ennemi qu'elles affrontaient a t annihil). Ds le combat rsolu, aprs les
tests de moral et les mouvements en rsultant, ces units comptent comme
n'tant plus engages et pourront par la suite se dplacer librement.

Manoeuvres gratuites :
Les units qui ont remport le combat mais dont les ennemis n'ont pas t mis en droute peuvent immdiatement
excuter lune des manoeuvres ci-dessous :

Un rgiment victorieux combattant une ou plusieurs units ennemies sur son front peut raliser un changement
de formation gratuit afin d'augmenter la largeur de son premier rang de cinq figurines au maximum.

Une unit victorieuse assaillie sur son flanc ou ses arrires peut se rorienter gratuitement pour faire face ses
ennemis. Cette manoeuvre permet notamment aux personnages et l'tat-major de l'unit de se retrouver au
contact de ladversaire.

Un rgiment plac sur deux rangs et engag de flanc peut ainsi en cas de victoire retourner ses figurines puis, s'il
l'emporte de nouveau lors de la phase de combat suivante, tendre son front pour faire combattre jusqu' sept figurines.
Ces manoeuvres gratuites ne peuvent tre excutes que dans le cas o lunit qui a remport le combat nest
engage que sur un seul ct (le front, un seul flanc ou larrire) et uniquement lorsque cela lui permet damener
autant ou davantage de ses figurines au contact de l'adversaire.

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Psychologie
Dans la fureur du combat, les troupes ne se conduisent pas toujours comme leur commandant le souhaiterait. Face des
ennemis surnaturels, terrifiants ou trop nombreux, leur courage peut rapidement s'vanouir. Il se peut galement qu'une
unit soit trop demeure pour raliser ce que ses officiers attendaient d'elle. En tant que gnral, il vous faudra tenir
compte de ces paramtres au risque de voir des vnements imprvus venir contrarier votre magnifique plan de bataille.
Les rgles de psychologie reprsentent ces diffrents facteurs au cours du jeu.
Comme nous allons le voir, certaines de ces rgles ncessitent un test tandis
que d'autres affectent en permanence les figurines qui y sont sujettes.

Tests de psychologie
La plupart des tests de psychologie s'effectuent de faon similaire : lancez 2D6 puis comparez le rsultat la valeur
de Commandement de l'unit. Si ce rsultat est infrieur ou gal cette valeur de Commandement, le test est un
succs et tout va gnralement pour le mieux. Un rsultat suprieur est un chec et vos ennuis commencent...
Une unit engage au corps corps ou en fuite n'effectue jamais aucun test de psychologie. Dans ces situations,
aucune figurine ne sera donc jamais amene raliser un test de Panique, de Peur, de Terreur ou de Stupidit.
Valeur de Commandement : Rappelez-vous qu'une unit utilise toujours le meilleur Commandement disponible.
Ainsi, un rgiment men la bataille par un personnage sera souvent moins vulnrable la psychologie. Les figurines
montes (la cavalerie, un personnage sur un monstre, etc) utilisent toujours la valeur de Commandement du cavalier.

Psychologie et test de moral :


Vous remarquerez sans doute qu'un test de psychologie s'effectue comme un test de
moral (usant de la mme caractristique). Ce dernier n'est cependant pas un test de
psychologie, et rciproquement. Il est important de garder cela en mmoire car
certains facteurs influenceront spcifiquement l'un ou l'autre.

Tests en dbut de tour :


Certains tests sont raliss au dbut du tour d'un joueur. Il en va ainsi des tests de
Terreur causs par la prsence d'une pouvantable crature et des tests de Stupidit.
C'est aussi le cas des tests lis une rgle, un sort... Un joueur devant effectuer
plusieurs de ces tests doit le faire dans l'ordre suivant :
1.
2.
3.

Tests spciaux (rgles spciales, sorts...).


Tests de Stupidit.
Tests de Terreur.

Une unit sujette la Stupidit devra ainsi en premier lieu effectuer ce test avant de considrer un ventuel test de
Terreur. Un joueur devant effectuer plusieurs tests de Terreur (ou de Stupidit) choisit dans quel ordre il ralise ceux-ci.

Panique
La Panique est le plus courant et le plus important des effets psychologiques. Les batailles sont souvent gagnes ou
perdues parce qu'une arme a paniqu et pris la fuite, sans forcment avoir t vaincue au combat. Les troupes voyant
mourir leurs camarades autour d'eux dcideront parfois de sauver leur peau en quittant prestement le champ de bataille !
Une unit doit raliser un test de Panique dans chacun des cas suivants :

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Elle subit 25 % de pertes ou plus.


Une unit amie est dtruite dans un rayon de 6 ps.
Une unit amie est dmoralise dans un rayon de 6 ps.
Une unit amie fuit travers elle.

Une unit ne fait jamais qu'un seul test de Panique par phase. Lorsqu'un vnement dclenche simultanment de
multiples tests de Panique, le joueur effectue ceux-ci dans l'ordre de son choix avant de rsoudre (dans ce mme ordre)
les ventuels mouvements de fuite qui s'ensuivront.
Une unit ratant un test de Panique fuit dans la direction prcise ci-dessous. Si elle ne parvient pas se rallier aprs ce
premier mouvement de fuite, l'unit tentera de dserter le champ de bataille en se dirigeant vers son bord le plus proche.

L'unit subit 25 % de pertes ou plus :


Une unit doit faire un test de Panique la fin de toute phase au cours de laquelle
elle a perdu 25 % ou plus des figurines qu'elle possdait au dbut de cette phase.
Par exemple, sept figurines sont abattues suite des tirs dans un rgiment en
comprenant vingt, soit plus de 25 % de ses effectifs : un test de Panique sera donc
requis la fin de cette phase de tir.
Les pertes infliges au corps corps ne sont jamais prises en compte, de mme
que les PV perdus par une figurine (considrez uniquement les tus). Un monstre
ou un char perdant des cavaliers, et rciproquement, ne fait aucun test de Panique.
Ce test est effectu par toute unit subissant 25 % ou plus de pertes, et cela quelle qu'en soit la raison : ainsi un Fiasco !
ou la dviation malheureuse d'un projectile d'artillerie engendreront parfois un test de Panique dans vos propres rangs...
Si ce test de Panique est un chec, l'unit fuit dans la direction oppose ce qui lui a inflig le plus de pertes (si ce
privilge est partag, dterminez alatoirement parmi les directions possibles). Dans toute situation trange o cela est
inapplicable, l'unit tant par exemple elle-mme responsable, les survivants fuiront vers le bord de table le plus proche.
Maintien et tir : Lorsqu'une unit subit 25 % ou plus de pertes durant sa charge, elle doit immdiatement effectuer le
test de Panique (et non en fin de phase). Les assaillants peuvent donc prendre la fuite bien avant d'atteindre leur cible !

Une unit amie est annihile dans un rayon de 6 ps :


Une unit doit immdiatement faire un test de Panique lorsqu'une unit amie est entirement dtruite (par des tirs ou
des sorts, massacre au combat, en fuyant une charge...) dans un rayon de 6 ps. Mesurez les distances avant de retirer
les figurines limines. N'oubliez pas que le bord de table est infranchissable et cause la destruction des dserteurs.
Les units dont la PU est infrieure 5 au dbut de la phase o elles sont dtruites ne provoquent aucun test de Panique.
Si ce test de Panique est un chec, l'unit fuit dans la direction oppose l'endroit qu'occupait cette unit amie dtruite.

Une unit amie est dmoralise dans un rayon de 6 ps :


Une unit doit faire un test de Panique lorsqu'une unit amie est dmoralise aprs avoir t vaincue au corps corps
dans un rayon de 6 ps. Faites ce test avant de dterminer les mouvements de fuite et de poursuite des units engages.
Les units dont la PU est infrieure 5 au moment o elles sont dmoralises ne provoquent aucun test de Panique.
Si ce test de Panique est un chec, l'unit fuit dans la direction oppose l'unit amie dmoralise.

L'unit est traverse par des figurines amies en fuite :


Une unit doit faire un test de Panique lorsqu'elle est traverse par une unit amie en fuite. Pour plus de simplicit,
rsolvez intgralement le mouvement de fuite de cette unit amie avant de raliser tous les tests de Panique en rsultant.
Les units dont la PU est infrieure 5 ne provoquent aucun test de Panique lorsqu'elles traversent des units amies.
Si ce test de Panique est un chec, l'unit fuit dans la mme direction que celle dj en fuite.
Exception : Une unit dclarant maintenir sa position face une charge et qui rate un test de Panique aprs avoir t
traverse par des amis en fuite (avant que l'ennemi ne soit dplac au contact) remplace automatiquement sa rponse
la charge par une fuite. Elle fuira l'oppos de ses assaillants au lieu de se joindre l'unit ayant dclench la Panique.
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Peur
Comme indiqu dans leurs livres d'arme, certaines cratures inspirent la Peur. Cela
inclut des monstres tels que les ogres et les trolls ainsi que des horreurs surnaturelles
comme les zombies ou toute autre entit revenue d'entre les morts.
Une unit doit raliser un test de Peur lorsqu'elle est confronte aux situations suivantes :

Elle est charge par un ennemi causant la Peur.


Elle veut charger un ennemi causant la Peur.

La Peur est une arme d'autant plus efficace que le rapport des forces en prsence est
dsquilibr. Il est ainsi important de connatre la PU des figurines causant la Peur au
sein d'une unit : elles seules seront prises en compte pour ce qui est des effets suivants.
Nos inaltrables lanciers sont chargs par une unit mene par un hros causant la Peur.
S'ils ratent leur test nos vaillants impriaux ne fuiront pas ( moins que ce hros ne
possde lui seul une PU surpassant la leur) et seul ce personnage sera touch sur un 6.

L'unit est charge par un ennemi causant la Peur :


Une unit charge par un ennemi causant la Peur doit effectuer un test de Commandement pour voir si ses nerfs
tiennent bon. Commencez par dclarer la rponse souhaite la charge, puis effectuez le test de Peur lorsqu'il est
confirm que l'unit ennemie est bien porte de charge.
Si ce test de Peur est un succs, l'unit peut rpondre la charge comme elle l'avait annonc.
Si au contraire l'unit choue ce test de Peur et que sa Puissance d'Unit est infrieure celle des assaillants
provoquant la Peur, elle remplace automatiquement sa rponse la charge par une fuite.
Si elle rate ce test de Peur mais que sa PU est suprieure ou gale celle des attaquants, l'unit rpond normalement la
charge. Toutefois les figurines de l'unit charge devront obtenir des 6 pour toucher les figurines responsables du test
lors de la premire phase de corps corps. Aucun modificateur ne peut s'appliquer, seuls les 6 toucheront l'adversaire !
Lorsque plusieurs units causant la Peur chargent une unit, celle-ci doit effectuer un test diffrent pour chacune d'elles.

L'unit dsire charger un ennemi causant la Peur :


Si une unit dsire charger un ennemi causant la Peur et dont la PU est suprieure la sienne, elle doit russir un test
pralable pour surmonter son effroi. Aucun test n'est requis lorsque l'unit possde une PU suprieure ou gale celle
de l'ennemi qu'elle souhaite engager.
Si ce test de Peur est un succs, l'unit peut dclarer sa charge. Passez ensuite aux dclarations de charge suivantes, en
ralisant successivement pour chacune un ventuel test de Peur.
Si ce test de Peur est un chec, l'unit ne peut pas charger, se dplacer ou tirer durant ce tour : considrez-la exactement
comme venant de se rallier.

Vaincu par un ennemi causant la Peur :


Vos soldats seront d'autant moins enclins tenir leur position lorsque l'adversaire auquel ils font face provoque la Peur.
Les units vaincues au corps corps subissent un malus de -2 leur test de moral lorsque leur Puissance d'Unit
totale est infrieure celle des units ennemies provoquant la Peur engages dans ce mme combat.
Si la Puissance d'Unit totale des units ennemies provoquant la Peur n'excde pas celle des vaincus, effectuez les tests
de moral requis en appliquant uniquement les modificateurs usuels (rfrez-vous aux pages dcrivant les corps corps).
Deux rgiments impriaux de dix guerriers chacun subiront un malus de -2 leurs tests de moral s'ils perdent le
combat face deux hordes de quinze zombies. Il n'en serait rien si l'un d'eux comprenait vingt figurines ou davantage.
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Terreur
Plus effroyable encore qu'une crature inspirant la Peur, une entit particulirement abominable provoquera la Terreur.
Les troupes confrontes un monstre (ou une situation) terrifiant doivent effectuer un test afin de dterminer si elles
parviennent conserver leur sang-froid. En cas d'chec, elles risquent fort d'tre rduites l'tat de loques tremblantes...
Une unit doit raliser un test de Terreur lorsqu'elle est confronte aux situations suivantes :

Elle est charge par un ennemi causant la Terreur.


Elle veut charger un ennemi causant la Terreur.
Un ennemi causant la Terreur est dans un rayon de 6 ps au dbut de son tour.

Une unit ne fait jamais plus d'un test de Terreur par bataille. Quel que soit le rsultat
du test et le monstre rencontr, elle ne sera par la suite plus sujette cet effet psychologique.
Une crature inspirant la Terreur provoque automatiquement la Peur et toutes les rgles de
celle-ci s'appliquent. Un mme ennemi ou une mme situation ne peut cependant causer la
fois un test de Terreur et un test de Peur : testez alors uniquement pour la Terreur. Si ce test
est un succs, la Peur est galement surmonte. Une unit ne faisant qu'un unique test de
Terreur par bataille, les mauvaises rencontres ultrieures ne causeront que la Peur.

L'unit est charge par un ennemi causant la Terreur :


Une unit charge par un ennemi causant la Terreur doit effectuer un test de
Commandement pour surmonter son effroi. Annoncez la rponse souhaite la charge, puis
ralisez le test de Terreur lorsqu'il est avr que l'unit ennemie est bien porte de charge.
Si ce test de Terreur est un succs, l'unit peut rpondre la charge comme annonc.
Si l'unit rate ce test, elle remplace automatiquement sa rponse la charge par une fuite.
Lorsque plusieurs units terrifiantes chargent une mme cible, celle-ci doit effectuer un test de Terreur pour le premier
ennemi ayant dclar une charge. En cas de russite, l'unit ne fera qu'un test de Peur pour chacun des autres assaillants.

L'unit dsire charger un ennemi causant la Terreur :


Une unit dsirant charger un ennemi causant la Terreur doit russir un test pralable pour surmonter son apprhension.
Si le test de Terreur est un succs, l'unit peut dclarer normalement sa charge. Passez ensuite aux dclarations de
charges suivantes (avec leurs ventuels tests de Peur et de Terreur appropris).
Si ce test de Terreur est un chec, l'unit ne peut pas charger, se dplacer ou tirer durant ce tour : considrez-la
exactement comme venant de se rallier.

Un ennemi causant la Terreur est 6 ps de l'unit au dbut du tour :


Une unit fait un test de Terreur au dbut de son tour si une ou plusieurs figurines
terrifiantes se trouvent dans un rayon de 6 ps autour d'elle.
En cas d'chec ce test, l'unit ne peut pas se dplacer ni tirer durant ce tour : considrez-la comme venant de se rallier.
Relation Peur / Terreur : Une figurine inspirant la Peur est immunise aux effets de celle-ci. Faisant face un ennemi
causant la Terreur, elle ne subit que les effets de la Peur et non ceux de la Terreur. Une crature causant la Terreur est
immunise aux effets de la Peur et de la Terreur. De mme une figurine immunise la Peur aura seulement Peur des
cratures terrifiantes. Cela s'tend au cavalier : un chevaucheur de dragon ne craint pas la mme chose qu'un fantassin !
Unit en fuite : L'impact psychologique d'une horrible crature s'avrant grandement diminu lorsqu'elle tente de
quitter la bataille au plus vite, un test de Peur ou de Terreur est automatiquement russi si l'unit causant celui-ci fuit.
Unit immobilise aprs un test de Peur / Terreur : Une unit souhaitant charger, ou se trouvant 6 ps d'une source
de Terreur, et chouant ces tests ne peut en aucun cas effectuer une reformation. Elle ne s'est pas rellement rallie !
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Tnacit
Ayant fait voeu de ne jamais reculer, certaines units d'lite lutteront cote que cote, refusant obstinment de cder le
moindre pouce de terrain ( moins qu'elles ne soient simplement trop fanatiques pour fuir...). Ces figurines sont Tenaces.
La valeur de Commandement d'une unit Tenace n'est jamais altre par les modificateurs dus au rsultat de
combat. Mme svrement dfait, un rgiment Tenace effectuera son test de moral sous sa valeur de Cd non modifie.
Les Joueurs d'Epe impriaux ont un Cd de 8 et sont Tenaces. Ils perdent un
combat de quatre points mais ne seront dmoraliss que sur un rsultat de 9 ou
plus sur leur test de moral (tandis qu'une troupe ordinaire fuirait sur un 5 ou plus).
Une unit Tenace reste cependant soumise l'ensemble des autres facteurs qui pourraient venir compliquer un test de
moral. Si elle est vaincue par une unit causant la Peur et dont la PU surpasse la sienne, son test de moral sera
normalement afflig d'un malus de -2.
Comme tout autre, un rgiment Tenace utilisera la meilleure valeur de Cd sa disposition (la Prsence charismatique...).

Indmoralisable
Absolument inconscientes ou d'une extrme bravoure, certaines cratures n'abandonneront jamais le combat. Une unit
Indmoralisable est Immunise la psychologie et russit automatiquement tout test de moral. Ces figurines
mourront littralement sur place et ne s'enfuieront jamais pour aucune raison : l'adversaire devra les liminer une une !

Frnsie
Drogus, en transe ou compltement fous, certains combattants sombrent dans une rage martiale, oubliant tout instinct
de survie pour ne plus tre qu'un tourbillon de destruction et de violence aveugle. Ces guerriers sont sujets la Frnsie.
Une unit Frntique se jettera dans la mle la premire occasion. Lors de la phase de mouvement, aprs la
dclaration des charges et des rponses appropries, mesurez afin de dterminer si un ennemi peut tre charg par l'unit
Frntique ( porte et en vue). Si tel est le cas, l'unit doit dclarer une charge contre l'une de ces units adverses :
le joueur n'a pas son mot dire, ses combattants Frntiques chargent obligatoirement !
Une unit Frntique doit dclarer une nouvelle charge contre tout ennemi se trouvant sur son chemin si le premier fuit.
Personnage : Moins insens que ses camarades du rang, un personnage Frntique dans l'obligation de charger peut
toujours effectuer un test de Commandement. En cas de succs, le joueur rfrne les ardeurs meurtrires de sa figurine.
Situations particulires : Une unit Frntique n'est pas oblige de dclarer une charge dont la russite dpend d'un
vnement extrieur (une fuite...). Elle ne peut jamais dclarer une charge qui n'atteindra manifestement jamais sa cible.
Par exemple, si une unit amie en fuite se trouve entre l'ennemi et eux, les Frntiques n'ont pas dclarer de charge
car celle-ci pourrait chouer dans le cas o ces amis se rallieraient. Pour la mme raison, des troupes Frntiques
places derrire une autre unit amie n'ont pas charger ds que cette premire ligne dclare une charge !

Les Frntiques au combat :


Une figurine Frntique combat avec un bonus de +1 Attaque. Affrontant ses ennemis de face, elle ne bnficie
cependant jamais de la protection additionnelle accorde par un bouclier (rfrez-vous la section dcrivant les armes).
Le joueur ne peut pas tenter de rfrner les combattants d'une unit sujette la Frnsie. L'unit poursuivra toujours un
ennemi en droute (mme aprs avoir dfendu un obstacle) et ralisera une charge irrsistible ds cela sera que possible.
Une unit Frntique vaincue au combat perd immdiatement la rgle Frnsie avant d'effectuer son test de moral. Leur
rage exubrante rprime, ces figurines se battent dsormais comme des guerriers ordinaires pour le reste de la bataille.

Immunit la psychologie :
Une unit sujette la Frnsie est automatiquement Immunise la psychologie.
77

Immunit la psychologie
Nombre de soldats d'lite aguerris sont Immuniss la psychologie et arpentent les champs de bataille du Vieux Monde
sans gard pour le danger, restant de marbre face des situations qui feraient paniquer des rgiments moins stoques.
Une unit Immunise la psychologie russit automatiquement ses tests de Panique, de Peur et de Terreur. Vaincue au
combat par un adversaire causant la Peur et dont la PU est suprieure, elle ne subira pas le malus de -2 au test de moral.
Beaucoup trop fire ou tmraire pour cela, une unit Immunise la psychologie ne peut jamais fuir face une charge.
Immunit la Panique, la Peur ou la Terreur : Une unit Immunise la Panique, la Peur ou la Terreur russit
automatiquement le test concern. Une unit Immunise la Peur ne subit pas le malus de -2 au test de moral si elle est
vaincue par un ennemi effrayant de PU suprieure. Une figurine Immunise la Terreur est aussi Immunise la Peur.

Haine
La Haine est une motion puissante et trs rpandue. Rancunes sculaires et haines
raciales confinant la folie dciment ainsi les peuples, gnration aprs gnration...
Les Gobelins de la Nuit ont la rgle Haine spcifiquement l'encontre des nains qu'ils
abhorrent. D'autres ne font pas de distinctions : un Varghulf dteste tous ses ennemis !
Une figurine sujette la Haine d'un ennemi relance ses jets pour toucher rats
l'encontre de celui-ci lors du premier tour de chaque combat (une figurine dj
engage acqurant soudainement cette capacit relancera au prochain tour de combat).
Pass ce premier tour de corps corps, une figurine Haineuse combattra normalement.
Le joueur ne peut pas tenter de rfrner les combattants d'une unit sujette la Haine.
L'unit poursuivra toujours un ennemi en droute (mme si elle dfendait un obstacle)
et effectuera une charge irrsistible ds que possible.

Stupidit
Malheureusement pour un gnral, certaines cratures s'avrent passablement dnues de la moindre intelligence tandis
que d'autres, victimes d'un mauvais sort, se comporteront parfois en dpit du bon sens. Les rgles de Stupidit
reprsentent les errements de ces monstres demeurs ainsi que tout autre comportement absurde.
Les cratures Stupides non engages au corps corps doivent effectuer un test
de Commandement au dbut de leur tour afin de surmonter ce handicap. Si ce
test est un succs, l'unit peut bouger et agir normalement sans rien de plus
inquitant que quelques rires hystriques et autres tranes de bave.
En cas d'chec ce test, l'unit avance en ligne droite d'1D6 ps durant la
phase des mouvements obligatoires, ce mouvement obligatoire remplaant le
sien (une rencontre avec l'ennemi est une charge). L'unit ne peut pas se dplacer,
tirer, lancer ou dissiper des sorts ni activer un objet magique ou un pouvoir.
Ces rgles s'appliquent jusqu'au prochain tour de l'unit, celle-ci devant alors
effectuer un nouveau test. Les effets de la Stupidit cessent immdiatement ds
que l'unit est engage au combat, ses instincts belliqueux reprenant le dessus.

Immunit la psychologie :
Trs peu consciente de son entourage, une unit ayant rat un test de Stupidit est
Immunise la psychologie (cela impliquant qu'elle ne peut pas fuir les charges...).
Tirailleurs et units se dplaant selon un mouvement obligatoire : Si elles ratent un test de Stupidit ces units
avancent d'1D6 ps dans une direction alatoire, dtermine par le jet du d de dispersion (relancez en cas d'incident).
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Personnages
Ce monde ne serait pas ce qu'il est sans ses hros, ses redoutables sorciers et autres sinistres ncromants. Leur prsence
bouleverse le jeu car ils sont des meneurs dhommes sans pareil et des guerriers redoutables, capables de tenir seul face
un ennemi suprieur en nombre. En termes de jeu, tous ces individus hroques sont des personnages.
Les personnages sont plus endurants, russ ou forts que la moyenne. Certains s'avrent plus
habiles au maniement des armes ou dots dun charisme inspirant la confiance chez leurs
camarades. D'autres possdent des talents ou des connaissances extraordinaires, comme les
assassins, les ingnieurs ou les mages.
Les hros ont souvent
un meilleur profil que
les simples guerriers
(ici un humain et un
officier imprial).

Humain
Capitaine

M CC CT

PV

Cd

4
4

3
4

3
4

1
2

3
5

1
3

7
8

3
5

3
5

Ces individus sont connus sous des noms propres leur peuple. Les orques et les gobelins
porteront ainsi des titres tels que Chef ou Grand Chef, tandis que les dignitaires impriaux
seront des Capitaines ou des Prtres Guerriers.
Bien qu'un personnage soit une figurine capable de combattre seule, lun de ses atouts reste
cependant de pouvoir renforcer les rangs d'un rgiment afin de le commander en personne.
Sorciers : Certains personnages disposent d'un niveau de sorcellerie leur offrant la possibilit de lancer des sorts. Nous
dsignerons ceux-ci comme tant des sorciers. Leurs rgles compltes se trouvent dans la section Magie de cet ouvrage.

Mouvement
Un personnage est toujours une figurine individuelle. Chacun d'eux constitue une unit indpendante, pouvant tre
dplace comme bon vous semble, selon les rgles gouvernant le mouvement de ces figurines (un personnage reste
toutefois soumis aux ventuelles restrictions inhrentes sa monture, que celle-ci soit une crature volante, un char...).
Comme nous allons le voir, ces individus hroques peuvent galement rejoindre une unit amie et combattre ses cts.
Puissance d'Unit de 1 : Jouissant d'une grande libert de mouvement, un personnage dot d'une PU de 1 se dplace et
combat de la mme faon qu'un Tirailleur. Il dispose ainsi d'un angle de vue de 360, peut se dplacer, charger ou tirer
dans toutes les directions (en arrire, en diagonale...) et franchit les terrains difficiles et les obstacles sans pnalit.
Lorsqu'il est charg, un personnage de PU 1 est align sur ses assaillants. Comme les Tirailleurs, il ne possde ni flanc
ni dos moins d'tre engag par de multiples units ennemies (l'adversaire pouvant alors prtendre aux bonus affrents).

Personnages et units
Afin de bnficier d'une protection contre les tirs et de mener leurs guerriers la bataille, les hros prendront souvent la
tte des troupes. Un personnage rejoignant une unit devient partie intgrante de celle-ci jusqu' ce qu'il la quitte.

Quelles units un personnage peut-il rejoindre ?


Un personnage peut rejoindre une unit amie d'infanterie ou de cavalerie. Exception faite du dernier survivant d'un
rgiment, il ne peut jamais se joindre une autre figurine individuelle (un monstre, un char, un autre personnage...).
Montures : Un personnage mont sur char ou chevauchant une crature dote des rgles spciales Grande cible ou Vol
ne peut rejoindre aucune unit. Un personnage lui-mme pourvu de ces capacits peut normalement intgrer une unit.
Tirailleurs : Une unit de Tirailleurs ne peut tre rejointe que par un personnage possdant une Puissance d'Unit de 1.
Unit volante ou Minuscule : Aucun personnage ne peut jamais rejoindre une unit compose de figurines volantes
(mme s'il bnficie de la rgle spciale Vol ou chevauche une crature volante) ou de figurines Minuscules.

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Rejoindre une unit :


Pour intgrer une unit, un personnage doit se placer son contact durant sa phase
de mouvement. Il est alors automatiquement plac au premier rang de celle-ci, dans la
limite de ses possibilits de dplacement. Si la distance franchir pour atteindre ce rang
excde le double de son Mouvement, le personnage ne peut rejoindre l'unit.
Un personnage ne peut pas rejoindre une unit engage au combat, qui a charg ou
est sujette un mouvement obligatoire lors de ce tour. Il est ainsi par exemple
impossible d'intgrer une unit en fuite ou ayant rat un test de Stupidit.
Un personnage ne peut rejoindre une unit qu'il vient de quitter au cours de cette phase.
Lorsqu'un personnage rejoint une unit, ni lui ni l'unit ne peuvent plus se
dplacer pour cette phase. Une unit ne peut en effet tre dplace en deux fois : le
personnage ne peut donc pas avancer vers un rgiment puis tre nouveau dplac avec
ses nouveaux camarades. Il est donc prfrable de dplacer l'unit en premier.
Une unit n'est considre comme s'tant dplace que si elle bouge effectivement : le fait d'tre rejointe par un
personnage ne compte pas comme un mouvement (il en va de mme lorsqu'il quitte l'unit ou se dplace dans celle-ci).

Position au sein de l'unit :


Un personnage occupe toujours une place dans le premier rang de son unit. Dans le cas o la place disponible manque
(l'tat-major ou d'autres personnages sont prsents), l'une des figurines rejoint le rang suivant. Lorsque un rgiment se
roriente, les personnages rejoignent automatiquement le nouveau premier rang.
A moins d'tre en contact avec l'ennemi (si celui-ci attaque de flanc ou de dos), un personnage plac dans un rang arrire
ne peut combattre. L'unit ne bnficie pas de son Commandement pour ses tests ni des rgles Prsence charismatique
et Tenez vos rangs. Ce personnage ne peut tirer, lancer ou dissiper des sorts ni activer un objet magique ou un pouvoir.

Personnages et unit en fuite :


Les personnages comptent afin de dterminer si une unit dispose encore des effectifs ncessaires (25%) pour se rallier.
Une unit l'origine compose de vingt gobelins et dsormais rduite quatre peaux-vertes peut toujours tenter de se
rallier si elle inclut un personnage, ce dernier tant la cinquime figurine requise pour atteindre 25% des effectifs
initiaux. Rciproquement, si ce hros n'est plus suivi que de trois malheureux gobelins, il ne peut plus tre ralli...
Placer les personnages dans l'unit : Un personnage n'occupe pas toujours
un socle semblable ceux de son rgiment, plusieurs cas se prsentent donc.
Le socle du personnage est plus grand mais sa surface couvre exactement
plusieurs fois les socles de l'unit : dplacez simplement autant de figurines
vers les rangs arrires et disposez le personnage leur place. Calculez le
bonus de rangs comme si l'espace occup l'tait par des figurines ordinaires.
Par exemple, un socle de 40 mm de ct dans une unit d'infanterie aux
socles de 20 mm ou un cavalier dans une unit socle en 25 mm.
Le socle du personnage fait 20 mm tandis que celui de ses comparses est de
25 mm ou inversement : considrez les socles comme identiques et ignorez
les millimtres laisss vacants entre les figurines ou dpassant de l'unit.
Un cas courant advient lorsqu'un cavalier rejoint des fantassins monts sur
des socles de 20 mm. Ignorez alors les quelques millimtres excdentaires et
considrez le hros comme occupant la place de deux soldats du rang.
Ignorez ce dernier cas si l'unit ne possde pas de second rang / colonne, la
formation de l'unit tant alors parfaitement rgulire. Notez par ailleurs que
cela peut modifier le nombre de figurines mises au contact lors d'un combat.
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Quitter une unit :


Un personnage peut quitter l'unit qu'il accompagne de deux manires diffrentes :

Il quitte l'unit avant qu'elle ne fasse mouvement. Dplacez-le depuis sa


position initiale au sein de l'unit, le personnage effectuant alors son
mouvement au travers des rangs allis (pouvant y pivoter normalement).

Le rgiment laisse le personnage sur place (tablissez bien sa position).


Dplacez l'unit, le personnage tant par la suite libre de se dplacer.

Un personnage ne peut quitter une unit avec laquelle il vient de se dplacer,


ni une unit engage au combat, immobilise (ralliement, test de Terreur rat,
effet d'un sort...) ou sujette un mouvement obligatoire durant ce tour.
Notez bien qu'un personnage peut parfaitement quitter un rgiment qu'un autre
personnage vient rejoindre : lui-mme ne s'est pas encore dplac.
Marches forces et effets lis au mouvement : Un personnage quittant son unit perd les avantages et les restrictions
de mouvement affectant celle-ci. Il peut ainsi raliser une marche force s'il n'est pas lui-mme 8 ps ou moins de
l'ennemi et ne bnficie pas des effets associs l'unit (comme un objet magique procurant un bonus de mouvement).
Charges : Lorsqu'une unit charge, tout personnage incorpor charge avec elle. Un personnage peut cependant charger
hors de son unit en dclarant une charge durant la phase adquate, puis en la rsolvant selon les rgles usuelles. L'unit
reste en place et ne peut dans ce cas pas dclarer de charge lors de ce tour (bien qu'elle puisse se dplacer normalement).
Si un personnage charge seul et que l'ennemi maintient sa position et tire, le tir est rsolu contre son unit (si la porte
des armes permet d'atteindre celle-ci, le hros tant touch dans le cas contraire). Si l'unit fuit, le personnage la suit.

Se dplacer avec une unit :


Une unit se dplace toujours la vitesse de sa figurine la plus lente. Un personnage
ne peut donc se dplacer plus vite que ses camarades, qui rciproquement devront
ralentir pour adapter leur mouvement celui-ci s'il se dplace moins rapidement.
A moins de charger ou d'tre soumis un mouvement obligatoire, un personnage se
dplaant avec son unit peut toujours changer sa place avec une autre figurine du
premier rang (sans que cela ne limite son mouvement), permettant ainsi au joueur de
positionner le hros selon la situation.
Un personnage changeant ainsi de position compte (et lui seul) comme ayant boug.
Dplacer un personnage dans une unit engage : Une unit combattra parfois
sans que ses personnages ne soient en contact avec l'adversaire. Le rgiment peut
ainsi avoir t charg de dos, lunit ennemie peut avoir un front moins tendu, etc.
Lors de sa phase de mouvement, si l'unit n'a pas charg ce tour, le joueur est
autoris repositionner le personnage de faon ce quil puisse combattre. Il peut
changer la place du personnage avec celle d'une figurine ordinaire de lunit qui est
au corps corps. Le personnage ne peut pas de cette faon prendre la place dun
autre personnage ou du champion de l'unit.
Un personnage au contact de l'ennemi ne peut pas tre dplac. Il n'est envisageable de changer de position que pour se
battre, jamais dans le but d'esquiver volontairement les hostilits ! Sitt le combat termin, le personnage est
immdiatement replac au premier rang de son rgiment.

Survivants hroques : Deux personnages (parfois plus !) peuvent se retrouver tre les seuls survivants de leur unit.
Ils forment dans ce cas une unit jusqu leur prochaine phase de mouvement, durant laquelle ils devront se sparer si
possible (ne devant pas pour cela tre engags, ni en fuite, ni soumis un mouvement obligatoire ou un ralliement).
Sils sont en fuite, ils effectuent un unique test de ralliement, constituant encore une seule unit.
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Personnages et tirs
Un personnage isol constitue une unit part entire, reprsentant donc comme toute autre une cible lgitime.
Puissance d'Unit de 1 : Rappelez-vous que tout tir prennant pour cible une figurine individuelle dote d'une PU de 1
subit une pnalit de -1 pour toucher (comme c'est le cas pour la majorit des Tirailleurs, rfrez-vous au chapitre Tir).

Tirs d'un personnage au sein d'une unit :


Un personnage capable de tirer et ayant rejoint un rgiment galement quip d'armes distance peut diriger ses tirs sur
une cible diffrente de celle choisie par ses camarades. Cela ne s'applique pas lorsque son unit dcide de maintenir sa
position et tirer face une charge, le personnage devant alors faire feu sur la mme unit ennemie que ses compagnons.

Tirs contre un personnage au sein d'une unit :


Un personnage incorpor dans une unit dont les figurines ordinaires (ni un personnage ni un champion) totalisent une
PU de 5 ne peut tre atteint par un tir ou un projectile. Ceux-ci toucheront toujours les membres ordinaires de l'unit.
Cependant, une unit incluant au moins un personnage et dont les membres ordinaires totalisent une PU infrieure 5
est considre comme une Unit mixte lorsqu'elle est atteinte par un projectile. Les touches de toutes natures sont alors
rparties entre les soldats ordinaires et les personnages en lanant 1D6 par touche, selon les deux cas dcrits ci-dessous.

Le personnage et le groupe constitu des figurines ordinaires de l'unit ont des PU diffrentes : un
rsultat de 1-4 touche le groupe dont la PU est la plus grande, un 5-6 touche l'autre groupe.

La PU du personnage est gale celle cumule des autres figurines : celui-ci est touch sur un 4+.

Lorsqu'une unit comprenant trois figurines ordinaires de PU 1 et un personnage de PU 2 subit des touches, ce dernier
est atteint sur un 5+. S'il ne subsiste plus que deux soldats ordinaires, les touches affectent le personnage sur un 4+.
Si plusieurs personnages sont prsents, appliquez-leur cette mthode aprs avoir distribu les touches entre eux et l'unit.
Gabarits : Un personnage ne peut pas tre victime d'un gabarit tant que la PU cumule des membres ordinaires est de 5
ou plus. Lorsqu'un personnage est couvert par un gabarit, le joueur contrlant l'unit alloue la touche une figurine
ordinaire de son choix. Si la PU de son unit ne permet plus de le protger, le personnage subit normalement la touche !
Effets divers : Si un effet (comme un sort) atteint chaque figurine d'une unit, un personnage et sa monture sont touchs.
Grande cible : Un tel personnage peut tre pris pour cible et touch dans son unit sans tenir compte des rgles cidessus. Une capacit affectant une zone touchera galement une Grande cible prsente dans son champ d'action. Un
effet atteignant une unit sans la prendre pour cible (un dommage direct) touchera la Grande cible en plus de son unit.

Personnages au corps corps


Au cours de la phase de corps corps, les figurines ennemies en contact avec un
personnage et d'autres membres de son unit peuvent choisir de l'attaquer ou de s'en
prendre son rgiment, moins qu'elles ne dcident de rpartir leurs Attaques entre
les deux (vous devez dclarer qui sont alloues les Attaques avant de lancer les ds).
Lorsqu'un personnage est tu, les blessures excdentaires sont perdues, n'affectant pas
son rgiment et ne comptant bien videmment pas dans le rsultat de combat !
Souvenez-vous que les figurines ne peuvent attaquer que des ennemis avec lesquels
elles sont en contact. Les figurines n'tant en contact que d'un personnage devront
porter l'ensemble de leurs Attaques sur celui-ci. Rciproquement, si elles ne sont en
contact que des seuls membres de l'unit, elles ne pourront attaquer le personnage.
Lorsqu'il se retrouve face ses homologues adverses, un personnage peut avoir livrer
un Dfi. Comme nous allons le voir, ces affrontements prsentent un certain nombre
d'exceptions aux rgles habituelles.
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Dfis
Un Dfi est un affrontement pique entre deux grands guerriers, un duel dont l'issue fera invitablement basculer le sort
des armes. Avant de rsoudre les Attaques, les joueurs peuvent choisir d'engager un de leurs personnages dans un Dfi.
Champion d'unit : Ces rgles se rfrent aux personnages bien qu'un champion puisse galement participer un Dfi.

Lancer un Dfi :
Un unique Dfi peut tre lanc lors d'un combat. Le joueur dont
c'est le tour a l'occasion de lancer son Dfi en premier. S'il choisit
de ne pas le faire, son adversaire peut alors en lancer un.
Pour livrer ce duel, le joueur qui lance le Dfi dsigne l'un de ses
personnages engag dans le combat et en contact de l'ennemi.
Pour lancer ou pour relever un Dfi, un personnage doit tre
en contact de l'ennemi. Si l'un des camps ne dispose d'aucune
figurine adquate, aucun Dfi ne peut tre lanc : il n'y a personne
affronter en combat singulier !
Lorsqu'un Dfi est lanc par l'adversaire, vous pouvez le relever en dsignant l'un de vos personnages en contact ou le
refuser. En cas de refus, aucun Dfi na lieu et l'un de vos personnages est retir du combat, comme expliqu ci-dessous.

Refuser un Dfi :
Un joueur dclinant un Dfi doit cacher un personnage, choisi par son adversaire parmi ceux qui auraient pu accepter.
Ce personnage est plac dans lunit de faon n'tre en contact d'aucun ennemi et remplac par une figurine ordinaire.
Cach derrire ses allis, le soi-disant hros ne peut combattre (mme avec une lance !), activer ses objets magiques, ni
faire profiter quiconque de son Cd ou des rgles Prsence charismatique et Tenez vos rangs. Le personnage adverse
dsign pour ce duel peut quant lui combattre normalement. A la fin de cette phase de combat, la figurine ayant refus
le Dfi est replace lendroit quelle occupait initialement et pourra se battre ds le tour suivant.
Nulle part o se cacher ! Un personnage ne peut refuser un Dfi s'il ne peut tre plac hors de contact. Cela arrivera
souvent dans le cas d'un personnage isol ou accompagnant une unit assaillie de toutes parts. De mme, une Grande
cible est bien trop imposante pour dcliner un Dfi (bien qu'un autre hros puisse normalement tre envoy combattre).

Livrer un Dfi :
Si le Dfi est relev, ne dplacez aucune figurine : nous considrerons les protagonistes en contact. Aussi longtemps que
dure leur duel, ces hros doivent diriger leurs Attaques l'un contre l'autre et ne peuvent tre attaqus ni subir aucun
dommage en provenance d'une autre figurine prsente dans le combat (cela peut empcher des figurines de combattre).
Phases de combat suivantes : Si les deux protagonistes survivent et que le corps corps continue, le Dfi se poursuivra
automatiquement lors de la prochaine phase de combat (aucun autre Dfi ne peut tre lanc dans ce mme combat).
Dfis et montures : Les montures (et l'quipage d'un char) participent au Dfi. Elles doivent attaquer le personnage
adverse ou sa monture, ne peuvent tre attaques par d'autres figurines et tout PV perdu en excs par celles-ci compte
pour un ventuel Carnage. Si le personnage est tu, sa monture continuera le Dfi (aprs avoir pass le test de raction).
Carnage : Si l'une des figurines tue l'autre, les Points de Vie perdus en excs par la victime sont comptabiliss dans le
rsultat de combat, jusqu' un maximum de +5, et ce mme si ces blessures ne sont pas rellement infliges cause de
la mort prmature de la figurine. C'est la rgle de Carnage.
Un Buveur de Sang tue un champion en Dfi, lui infligeant la perte de 7 PV. Le rsultat de combat total est donc de 6
(le champion possdait 1 PV auquel on ajoute le bonus de +5 autoris par le Carnage). Le septime PV perdu est ignor.
Coup fatal et blessures multiples : Dans le cadre d'un Dfi, un Coup fatal tuera une figurine de PU 2 ou moins, lui
retirant l'ensemble des PV restants, les coups suivants ajoutant chacun un point de Carnage. A l'identique, les blessures
d'une arme infligeant de nombreux dgts (1D3, 1D6...) ne sont pas multiplies si la figurine n'a plus aucun PV.
83

Psychologie des personnages et units


Commandement du personnage :
Une unit utilise la meilleure valeur de Commandement disponible pour tout test bas sur cette caractristique. Elle
usera donc gnralement du Commandement du personnage qui la mne au combat, celui-ci tant souvent bien meilleur.
A moins que le contraire ne soit indiqu, un personnage dot d'une capacit spciale affectant les tests de
Commandement ne peut en faire profiter l'unit qu'il rejoint.
Par exemple, un rgiment accompagn par un personnage Immunis la Panique, la Peur, la Terreur ou capable
de relancer ses tests de Commandement n'en devient pas pour autant immunis ni autoris relancer quoi que ce soit !

Peur et Terreur :
Une unit rejointe par un personnage provoquant la Peur ou la
Terreur est immunise aux effets de la Peur ou de la Terreur.
De la mme faon, un personnage ignore ces tests ds lors qu'il
accompagne une unit insensible la Peur ou la Terreur.
Dans le cas de la Terreur, l'ennemi ne testera au dbut de son
tour que s'il se trouve 6 ps ou moins de l'effrayante figurine :
ne mesurez pas partir du rgiment que celle-ci accompagne !
Charge d'un personnage hors de son unit : Si un personnage dsire charger seul un ennemi causant la Peur, prenez
en compte la PU respective des deux units au moment du test. S'il rate un test de Peur ou de Terreur, l'unit entire est
affecte par le rsultat. Encourag par ses camarades, le hros se lance bravement l'assaut ! Ou plombe leur moral...

Tnacit :
Une unit Tenace utilise la meilleure valeur de Commandement disponible (la Prsence charismatique du Gnral de
l'arme ou celle d'un personnage ayant rejoint ses rangs). Cependant, pour ses tests de moral, le rgiment usera de son
Commandement non modifi par le rsultat de combat si celui-ci s'avre plus lev une fois les modificateurs appliqus.
Les mmes rgles s'appliquent lorsqu'un personnage ntant pas Tenace rejoint une unit Tenace.
Un rgiment Tenace possde un Cd de 8 et est rejoint par un personnage dot d'un Cd de 10. Il peut utiliser le Cd du
personnage pour ses tests de Panique, de Peur... Si l'unit perd un combat d'un point, elle doit utiliser son Cd (9 aprs
modificateur). Prenant une plus svre racle, elle usera de son propre Cd qui sera toujours de 8, car elle est Tenace !
Si un personnage Tenace rejoint une unit, cette dernire peut profiter de sa valeur de Commandement non modifiable
pour ses tests de moral (elle ne devient pas Tenace pour autant, bien que les modificateurs du combat ne l'affecte plus).

Frnsie et Haine :
Un personnage rejoignant une unit Frntique ou Haineuse n'a d'autre choix que
de la suivre dans ses dplacements. Bien que n'tant pas dot de ces rgles, il sera
contraint de charger ou de poursuivre sans pouvoir rfrner la rage de ses allis !
Si son unit ne charge pas et qu'il choue au test de Cd, un personnage Frntique chargera seul tout ennemi sa porte.
Une unit rejointe par un personnage Frntique ou Haineux poursuit toujours l'ennemi en fuite, aucun test n'est permis.

Stupidit :
Un personnage rejoignant une unit Stupide ne peut la quitter lorsqu'elle rate son test de Stupidit (l'unit est sujette un
mouvement obligatoire). Il ne peut pas tirer, lancer ou dissiper des sorts ni activer un objet magique ou un pouvoir.
Si un personnage Stupide rate son test alors qu'il accompagne une unit (ne faites qu'un test si elle est aussi afflige par
cette rgle), le rgiment est entirement affect, les soldats cherchant comprendre les ordres incohrents du meneur.
84

Immunit la psychologie :
Un personnage rejoignant les rangs d'une unit Immunise la psychologie
acquiert cette capacit tant qu'il demeure avec elle. Cet avantage lui permet de
russir automatiquement tout test de Peur ou de Terreur ventuellement requis s'il
souhaite quitter son unit pour dclarer une charge solitaire.
Lorsqu'un personnage Immunis la psychologie intgre une unit ne disposant
pas de cette capacit, il perd son Immunit la psychologie tant qu'il reste au sein
de cette formation. Notez qu'il en bnficie cependant dans le cas o il dclare
une charge hors de son unit (surmontant l encore un test de Peur ou de Terreur).

Indmoralisable :
Un personnage Indmoralisable perd cette capacit tant qu'il demeure avec une unit ne bnficiant pas de celle-ci.
Quittant l'unit, il redevient Indmoralisable (n'effectuant donc aucun test de Peur ou de Terreur lorsqu'il charge seul).
Un personnage n'tant pas Indmoralisable ne peut pas rejoindre une unit l'tant.
Cette restriction ne s'applique cependant que dans le cas o l'unit dispose naturellement de cette rgle spciale dans sa
description. Un personnage non Indmoralisable peut parfaitement rejoindre un rgiment rendu Indmoralisable par
une capacit ou un pouvoir, acqurant galement cet avantage jusqu' ce qu'il quitte ses allis (ou que l'effet prenne fin).
Aucun hros ne peut rejoindre des Flagellants (leur description indique qu'ils sont Indmoralisables). Un Chef de Clan
skaven peut intgrer la suite d'une Cloche Hurlante car seule la prsence de celle-ci rend cette unit Indmoralisable...

Psychologie des personnages et montures


Nombre de personnages chevauchent une monture, celle-ci pouvant n'tre qu'un simple loup gant ou un destrier de
guerre, mais il s'agit souvent d'une entit plus dangereuse : un hyppogriffe, un dmon ou un redoutable char de combat !
Les rgles ci-dessous s'appliquent quelle que soit la monture du personnage.
(une crature monstrueuse, un char...).

Peur et Terreur :
Si un personnage provoque la Peur ou la Terreur, ou chevauche une monture
bnficiant de l'une de ces rgles, la figurine entire cause la Peur ou la Terreur.

Frnsie et Haine :
Si un personnage est Frntique ou chevauche une monture Frntique, la
figurine entire est affecte (elle doit charger tout ennemi porte et poursuivre).
Un personnage n'tant toutefois pas plus dangereux lorsqu'il monte une crature
enrage (et rciproquement), seul l'lment Frntique bnficie de +1 Attaque.
Un personnage sujet la Frnsie ou chevauchant une monture afflige de cette
rgle peut effectuer un test de Cd afin de ne pas dclarer une charge inconsidre.
Si le personnage ou sa monture est sujet la Haine, la figurine entire est affecte et ne peut rfrner une poursuite.
Cependant, seul l'lment concern par la rgle bnficie de la capacit relancer les jets pour toucher rats au combat.

Stupidit :
Si un personnage ou sa monture est Stupide, effectuez le test en usant de la meilleure valeur de Cd disponible (dans le
cas o tous deux sont affligs par cette rgle, ne faites qu'un test). En cas d'chec, l'ensemble de la figurine est affecte.

Tnacit, Indmoralisable et Immunits diverses :


Si un personnage ou sa monture s'avre Tenace ou Indmoralisable, la figurine entire est alors sujette cette rgle. Il
en va de mme lorsque l'un des lments est Immunis la psychologie, la Panique, la Peur ou la Terreur.
85

Actions des units


Certaines questions apparatront rgulirement autour de nos champs de bataille. Avant de
pousser plus avant, et bien que ces interrogations puissent tre leves par une lecture attentive
des rgles, sont ici rsumes quelques situations de jeu.

Pouvoirs :
Quelques rares figurines bnficient d'une capacit spciale pouvant tre active au cours de
leur phase de mouvement : celle-ci reprsente le plus souvent les suppliques qu'un personnage
adresse ses dieux, la foi en une relique vnre ou les pouvoirs extraordinaires d'un artefact.
Un Prtre Guerrier dispose par exemple d'une Prire, les skavens peuvent Sonner la Cloche...
Vous pouvez activer ces pouvoirs n'importe quel moment de votre phase de mouvement (la
figurine peut s'tre rallie, faire une marche force ou tre engage), bien qu'il soit impossible
d'interrompre ainsi une action en cours. La perte prmature de la figurine n'annule pas l'effet.

Que peuvent faire mes units ?


Comme nous l'avons vu dans les chapitres prcdents, vos troupes seront parfois limites dans leurs actions par les alas
de la bataille. Le tableau ci-dessous rsume ce qu'une unit est autorise faire selon la situation et les circonstances.

Ralli e me nt ou ch e c u n
te st de Peur / Terreur
C harge rat e

Se d place r
volon taire m e n t

Tire r

Fui r u n e ch arge , lan ce r / dissipe r un sort,


active r un obje t magique , u n pouvoir (un e
Prire im p riale ...) ou u n e Arme surnaturelle

Etre re jointe
par u n
pe rsonn age

Non

Non

Oui

Oui

Pas au cours de la
mme phase

Non

Oui

Non

Eche c u n te st de Stupidit
(ain si qu' l'Animosit ou
tout autre e ffe t se m blable )*

Aucune action autorise jusqu'au prochain tour de l'unit (ou l'engagement au combat)

Engag e au corps corps

Non

Non

Oui sauf que l'unit ne peut jamais fuir une charge

Non

En fu ite

Non

Non

Non sauf que l'unit doit toujours fuir une charge

Non

Imm obili s e par u n e ffe t


(le sort Filet d'Amyntok...)

Non

Oui

Oui

Oui

* Personnage dans les rangs arrires : Sujet des restrictions similaires, il ne peut faire profiter quiconque des rgles
Prsence charismatique / Tenez vos rangs, lancer / dissiper des sorts ni activer un artefact / pouvoir / Arme surnaturelle.

Elments de dcor :
Comme rsum dans ce tableau, les actions entreprises par les units sont altres lorsqu'elles occupent certains dcors.

Mou ve m e nt

Bloque la ligne de vu e

C ouve rt

Vol

For t, jun gle , fu taie

T errain difficile

Lger

Non

Dolm e ns, ruin e s, cairn s

T errain difficile

Oui (une figurine occupant le


dcor est visible jusqu' 2 ps)

Lourd

Non

Etan g pe u profond, m arais

T errain difficile

Non

Lger

Oui

C ham p, jardin, cim e ti re

T errain difficile

Non

Lger, les tirs changs de part et


d'autre sont aussi affects

Oui

Capacits lies au terrain : les sorts Matresse des Marais et Pre des Epines du domaine de la Vie, ainsi que certains
pouvoirs (une capacit, un projectile...), ncessitent aussi d'avoir dfini la "nature" des lments constituant votre dcor.
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Etats-majors
Un rgiment n'est gnralement pas uniquement constitu de guerriers ordinaires. La plupart marchent au combat en
suivant les ordres d'un officier ou d'un vtran, sous les couleurs de leur tendard et au son d'un instrument de musique.
Le musicien, le porte-tendard et le champion constituent l'tat-major de l'unit.
Ces figurines offrent leurs camarades d'indniables avantages, dirigeant la manoeuvre
et fournissant un point de ralliement autour duquel se rassembler.

Position dans l'unit


Les figurines d'tat-major doivent tre places au premier rang de leur rgiment. A l'instar des personnages, elles sont
libres de s'y dplacer lors de la phase des autres mouvements (elles seules comptant alors comme ayant boug). Si
l'unit effectue une rorientation, ces figurines sont automatiquement replaces sur le nouveau premier rang.
Si l'intgralit de l'tat-major et des personnages ne peut tenir au premier rang, le joueur dcide lesquelles de ces
figurines rejoindront le rang suivant. Ces figurines ne peuvent se battre moins d'tre en contact avec l'ennemi (ou de
manier une arme permettant le Combat sur deux rangs) et certains des avantages qu'elles confrent ne s'appliquent plus.
Bien que le champion soit un peu diffrent, le porte-tendard et le musicien restent des membres ordinaires du rgiment.

Champions
Comme dcrit dans sa liste d'arme, un rgiment peut souvent amliorer une figurine en champion, un guerrier trs
dou, ayant gagn le respect de ses pairs. Les champions portent divers noms, selon l'unit laquelle ils appartiennent.
Par exemple, un champion imprial est un Sergent, un champion orque est un Chef... Tous suivent les rgles ci-dessous.

Profil et quipement d'un champion :


Vtran de nombreuses batailles, un champion a toujours un profil lgrement suprieur celui de ses camarades. Il
n'en reste pas moins un membre part entire de son unit, se dplaant et combattant avec sans pouvoir la quitter.
Lorsqu'un rgiment dispose de rgles spciales, en tant par exemple Stupide ou Tenace, le champion les suit galement.
Un champion est gnralement quip comme son unit, moins que le contraire ne soit spcifi dans sa liste d'arme.
De rares individus ont cependant accs une arme ou un quipement indit, parfois mme des objets magiques !

Champion et tirs :
A l'instar d'un personnage, un champion ne peut tre volontairement pris pour cible sparment de son unit. Les
projectiles de toutes sortes toucheront toujours des figurines ordinaires et non le champion. Cependant, si l'unit subit
tellement de pertes que toutes ses figurines sont abattues, le champion est tu avec ses camarades.
Un rgiment incorporant un champion et dont les membres ordinaires totalisent une PU
infrieure 5 est considr comme une Unit mixte. Les touches de toute nature sont alors
rparties entre les soldats ordinaires et le champion, comme pour un personnage.
Personnage et champion : La prsence d'un personnage en sus du champion occasionne des rpartitions successives.
Ce dernier est dans ce cas d'abord un soldat ordinaire avant que ne soit ventuellement ralise une seconde rpartition.

Champion et corps corps :


Les ennemis au contact d'un champion peuvent choisir de l'attaquer. S'il est tu, les figurines ordinaires ne sont jamais
retires comme pertes sa place et aucune des blessures en surplus qui lui sont infliges ne sont reportes sur son unit.
En revanche lorsque cette dernire subit tellement de pertes que tous ses membres sont tus, le champion l'est
galement. De faon gnrale, les blessures infliges l'unit peuvent affecter un champion mais jamais l'inverse.
Dfis : Un champion peut lancer, accepter et mme refuser un Dfi exactement comme un personnage. Si son unit est
extermine alors qu'il se bat en Dfi, aucune des blessures causes au rgiment ne saurait exceptionnellement le blesser.
87

Porte-tendards
Un rgiment peut gnralement possder un tendard, un totem... Celui-ci est brandi par un porte-tendard, pouvant tre
achet comme une amlioration dun membre ordinaire de lunit, tel que cela est prcis dans la liste darme.
Le porte-tendard est quip et combat comme les autres figurines de l'unit. Ladversaire ne peut spcifiquement
diriger ses Attaques contre lui : un porte-tendard n'est pas retir comme perte, car s'il est tu, un autre soldat sempare
de la bannire afin quelle ne tombe pas aux mains de lennemi. Pour cette raison, le joueur retire toujours une figurine
ordinaire au lieu de celle reprsentant le porte-tendard (sauf si l'unit a subi tant de pertes que cela n'est pas possible).
Lorsque les pertes amnent un rgiment au bord de la destruction, causant le dcs du
porte-tendard ou du musicien, le joueur choisit laquelle de ses figurines il retire.

Bonus au rsultat de combat :


Un rgiment luttant sous ses couleurs n'est que plus rsolu vaincre. Une unit dote
d'un porte-tendard dans son premier rang ajoute +1 son rsultat de combat.

Capturer un tendard :
Lorsque vos units sont vaincues au corps corps, vos prcieux tendards risquent de
se retrouver aux mains de l'ennemi. Un tendard est susceptible d'tre captur par une
unit adverse dans les situations suivantes :

Lorsqu'une unit est dmoralise et fuit, lennemi capture automatiquement son tendard en la poursuivant
(que lunit soit rattrape ou non). Si le vainqueur ne poursuit pas, l'tendard est perdu mais n'est pas captur.

Ltendard est galement captur si l'unit est dtruite au corps corps et que son adversaire est en mesure de
poursuivre ce tour. Il n'est pas requis de poursuivre rellement dans ce cas, seulement d'en avoir la possibilit.

Un rgiment engag contre deux units adverses en dtruit une tandis que l'autre tient : elle ne peut capturer l'tendard
de l'unit dtruite car elle est encore engage et non en mesure de poursuivre. L'tendard est donc dfinitivement perdu.
Dans tous les cas, lorsquune unit est dmoralise, son porte-tendard est retir. Si l'unit nest pas anantie, le
porte-tendard est remplac par une figurine de soldat ordinaire et compte comme tel pour le reste de la bataille.
Etendards capturs : Les tendards capturs sont placs en guise de trophe derrire l'unit s'en tant empar. Ils nont
aucune influence sur le jeu mais indiquent quelle unit a captur quel tendard. Dans le cas o plusieurs units peuvent
prtendre la capture, le joueur dcide laquelle conservera celui-ci. Si un personnage avait rejoint l'unit et la quitte par
la suite, il peut choisir de conserver l'tendard (mais ne pourra en aucun cas le transmettre une autre unit !).
Un tendard captur peut tre repris en dmoralisant ses ravisseurs. Le dshonneur ainsi lav, l'tendard est retir du jeu.
Points de Victoire : Un joueur gagne des Points de Victoire pour les tendards quil dtient (voir le chapitre Victoire !).

Musiciens
Une arme marche sous ses couleurs mais aussi au son des tambours et des cors de guerre. Comme dcrit dans sa liste
d'arme, un rgiment a souvent la possibilit d'amliorer une figurine en musicien. A l'instar du porte-tendard, celui-ci
combat tel un soldat ordinaire. Il ne peut tre attaqu ni retir comme perte avant que les autres figurines aient t tues.

Egalit au combat :
Le son des trompettes et des clairons peut rendre courage aux troupes alors que la bataille fait rage. Lorsqu'un combat
finit en galit mais que l'un des camps dispose d'un ou plusieurs musiciens au premier rang de l'une de ses
units et l'autre non, il gagne le combat d'un point. Si les deux camps sont dans cette situation, cela reste une galit.

Bonus de ralliement :
Une unit en fuite dote d'un musicien bnficie d'un bonus de +1 son test de ralliement.
88

Gnraux et Grandes Bannires


Aucune arme au monde ne partirait au combat sans un chef charismatique pour la diriger et la commander. Ce
personnage de premier plan, votre Gnral, sera souvent second par un hros arborant firement la Grande Bannire de
l'arme et dont la prsence sera toute aussi dcisive lorsque les choses commenceront mal tourner pour vos troupes.

Le Gnral de l'arme
Chacune des forces prsentes sur le champ de bataille est commande par un grand hros : le Gnral de l'arme. Qu'il
s'agisse d'un seigneur de guerre, d'un capitaine expriment, d'un redoutable sorcier ou du souverain d'une grande
nation, ce personnage particulirement important dirige les troupes, sa figurine reprsentant le joueur sur la table de jeu.
A moins qu'une rgle spciale ne lui interdise ce rle, le personnage ayant la
plus haute valeur de Commandement est toujours le Gnral de l'arme.
Si plusieurs personnages partagent la valeur de Cd la plus leve, vous devrez
lors de la cration de l'arme choisir lequel sera votre Gnral (pensez
l'inscrire sur votre feuille d'arme) et lannoncer votre adversaire.

Prsence charismatique :
Le Gnral est un personnage important, sa prsence donnant aux troupes la
ferveur de se battre lorsqu'elles sont sur le point de flancher.
Reprsentant ceci, toute unit amie situe dans un rayon de 12 ps autour
du Gnral peut utiliser sa valeur de Commandement pour tout test bas
sur cette caractristique ( moins que la sienne ne soit plus leve ou que
vous ne le dsiriez pas).
Cette Prsence charismatique signifie donc que les units proximit du
Gnral utiliseront son Commandement pour leurs tests de moral ou de
psychologie, pour ne pas poursuivre, pour se rallier, etc.
Cette rgle ne s'applique pas lorsque le Gnral est en fuite, a rat un test de
Stupidit ou se trouve dans les rangs arrires d'une unit sans tre au contact
de l'ennemi. Il vaudra donc souvent mieux tenter de rallier celui-ci en premier.
Tester sous son propre Commandement : Certaines rgles vous demanderont d'effectuer un test de Commandement
sous la valeur propre de l'unit, empchant dans ce cas d'utiliser la Prsence charismatique de votre Gnral. Il en est
automatiquement de mme lorsque l'adversaire active une capacit ncessitant d'tre compare au Cd de l'unit.

La Grande Bannire de l'arme


Une arme en campagne peut inclure un porte-tendard brandissant les couleurs personnelles du Gnral ou de son
suzerain, la Grande Bannire. La Grande Bannire de l'arme est gnralement porte par un hroque personnage,
celui-ci ne pouvant en mme temps tre dsign comme Gnral.
Si le porteur de la Grande Bannire est tu ou rate un test de moral et fuit (seul ou au sein d'une unit), la Grande
Bannire est perdue et peut tre capture comme expliqu plus loin. Aucune autre figurine ne peut la reprendre.

Bonus de combat :
Galvanis par le hraut de son peuple, nul soldat ne permettrait que ses couleurs ne tombent entre des mains adverses !
Lorsque le porteur de la Grande Bannire est engag dans un corps corps, son camp reoit un bonus de +1 au
rsultat de combat. Une unit peut bnficier de cet avantage en supplment de celui confr par son propre portetendard, recevant ainsi un bonus total de +2.
Ce bonus ne s'applique pas si la Grande Bannire est dans les rangs arrires d'une unit sans tre au contact de l'ennemi.
89

Tenez vos rangs :


Alors mme que les combats semblent dsesprs et que leurs camarades tombent les uns aprs les autres, voir flotter
au vent l'tendard de leur peuple peut redonner courage aux troupes, transformant une droute en rsistance hroque.
Toute unit amie situe dans un rayon de 12 ps autour de la Grande Bannire peut relancer ses tests de moral
rats. La rgle Tenez vos rangs s'applique uniquement aux tests de moral : une Grande Bannire ne permet pas de
relancer les tests de psychologie, de ralliement... N'oubliez pas qu'un jet de ds ne peut tre relanc plus d'une fois.
Comme dans le cas de la rgle Prsence charismatique, la capacit Tenez vos rangs n'est pas applicable si le porteur de
la Grande Bannire est en fuite, a rat un test de Stupidit ou se trouve dans les rangs arrires d'une unit sans tre au
contact de l'ennemi.

Capturer la Grande Bannire :


A l'instar des tendards conventionnels, une Grande Bannire peut tre capture par l'adversaire. Les rgles rgissant la
capture des tendards (rfrez-vous au chapitre Etats-majors) s'appliquent avec les exceptions qui suivent :

La Grande Bannire rapporte 100 Points de Victoire (voir le chapitre Victoire !).

Si le porteur de la Grande Bannire livre un corps corps seul, l'ennemi peut capturer l'tendard en tuant celuici ou s'il rate son test de moral et est poursuivi.

Si le porteur de la Grande Bannire a rejoint une unit et que celle-ci rate un test de moral, il fuira avec elle et
perdra son tendard. Dans ce cas l'ennemi peut le capturer (avec l'ventuel tendard de l'unit) en poursuivant.

Si le porteur de la Grande Bannire a rejoint une unit et se fait tuer au corps corps, la Grande Bannire peut
tre capture si l'unit rate un test de moral et est poursuivie lors du mme tour. Si l'unit tient bon ce tour,
l'tendard est par la suite dfinitivement perdu et ne peut tre captur.

Dans tous les cas, notez quelle unit ennemie a captur la Grande Bannire. Rappelez-vous que le personnage n'en
dispose plus (ni par consquent du bonus au rsultat de combat, ni de la rgle Tenez vos rangs) s'il se rallie par la suite.

90

Monstres
Le Vieux Monde est un endroit sauvage et ses sombres forts comme ses hautes montagnes sont le terrain de chasse de
cratures monstrueuses. Bon nombre d'entre elles, comme les trolls ou les minotaures ont une apparence vaguement
humaine, mais il en existe bien dautres plus grandes et redoutables linstar des griffons, des dragons et des chimres.
Ces cratures doivent tre leves depuis leur naissance pour
accepter de servir un matre la guerre, aussi les chefs influents
payent-ils des fortunes aux aventuriers qui volent des oeufs ou
des jeunes dans les nids et les cavernes.
Cette section est consacre ces monstres, lesquels peuvent tre
chevauchs par de grands guerriers ou de puissants enchanteurs.

Figurines de monstres
Chaque monstre constitue une unit d'une seule figurine. A moins d'tre un personnage ou d'tre mont par l'un de
ces individus hroques, il combat seul et ne peut rejoindre une autre unit. Comme n'importe quelle autre figurine, un
monstre possde un front (celui-ci tant normalement utilis pour dterminer son angle de vue), des flancs et un arrire.
A l'exception de quelques particularits dtailles dans ces pages, les monstres suivent l'ensemble des rgles communes.

Dplacer les monstres :


Les monstres sont des figurines individuelles et bnficient donc en
consquence de la libert de mouvement accorde ces dernires.
Un monstre peut pivoter autant de fois qu'il le souhaite durant
son mouvement, reculer ou se dplacer latralement sans que cela
n'entrane de pnalit, ni ne l'empche d'effectuer une marche force.

Manoeuvrer durant une charge :


Comme toute figurine individuelle, un monstre subit des restrictions
de mouvement lorsqu'il charge. Il ne peut alors pivoter qu'une fois et
seulement si un mouvement de charge rectiligne ne lui permet pas
d'atteindre sa cible, ou empche d'engager un maximum de figurines.
Cet unique pivot peut tre ralis n'importe quel moment : il est
ainsi possible de pivoter puis de terminer la charge en ligne droite,
d'avancer tout droit avant de pivoter...
Bien entendu, un monstre doit se conformer l'ensemble des rgles gouvernant les charges : il doit voir l'unit attaque,
ne peut engager un flanc s'il se trouve de face, doit chercher mettre au contact le maximum de figurines ennemies, etc.

Montures monstrueuses
Les monstres en tous genres sont trs souvent utiliss comme montures par les plus puissants personnages. Un monstre
et son cavalier comptent comme une seule figurine, l'instar de la cavalerie, quoique des rgles diffrentes s'appliquent.
Montant un destrier, un loup, un sanglier ou toute autre crature semblable, un personnage suit les rgles de la cavalerie.
Un monstre comme un griffon ou une manticore est beaucoup plus imposant et difficile abattre : nous considrerons
dans ce cas que le personnage chevauche une monture monstrueuse.

Tirer sur une monture monstrueuse et son cavalier :


Constituant une unit, une monture monstrueuse et son cavalier forment une seule et mme cible. Il est donc impossible
de tirer spcifiquement sur l'un ou l'autre. L'ensemble des rgles rgissant les tirs s'applique normalement. N'oubliez
cependant pas qu'un monstre est bien souvent une Grande cible, les tirs bnficiant alors d'un bonus de +1 pour toucher.
91

Aprs avoir tabli combien de tirs trouvent leur cible, les touches sont rparties entre le monstre et son cavalier. Pour ce
faire, jetez 1D6 pour chaque touche obtenue : le monstre est atteint sur un rsultat de 1-4 , le cavalier sur un 5-6.
Effectuez ensuite sparment (selon la manire habituelle) les jets pour blesser ainsi que les ventuelles sauvegardes.
Gabarits : Un monstre dont le socle est entirement recouvert par un gabarit (ou atteint par le trou central) est
automatiquement touch ainsi que son cavalier. Si le socle est partiellement couvert, chacun d'eux est touch sur un 4+.
Effets divers : Lorsqu'un effet atteint spcifiquement chaque figurine d'une unit (souvent un sort
causant une touche chacune d'elles), monture monstrueuse et cavalier subissent sparment celui-ci.
Cavaliers multiples : Si un monstre transporte plusieurs cavaliers, les touches les affectant sont rparties entre-eux
comme dans le cas d'une unit conventionnelle (notez les pertes pour ne pas oublier). Lorsqu'un des cavaliers est un
personnage, rpartissez les touches ainsi : 1-4 touche le monstre, 5 touche un cavalier ordinaire, 6 touche le personnage.

Montures monstrueuses au combat :


Au corps corps, l'ennemi doit faire face un redoutable monstre et son terrible chevaucheur. Monstre et personnage
attaquent chacun selon leur propre profil, leurs Attaques tant rsolues normalement contre les ennemis en contact.
Chacun d'eux disposant d'une valeur d'Initiative, il est cependant probable qu'ils ne frappent pas au mme moment.
Pour riposter, l'ennemi en contact avec le socle du monstre se retrouve contre deux cibles potentielles. Il peut alors
choisir de frapper le monstre ou le cavalier, rpartissant ses Attaques entre les deux s'il le dsire (le joueur doit annoncer
combien sont portes chacun avant de jeter les ds, on supposera en cas d'oubli que toutes sont destines au cavalier).
Les Attaques sont ensuite rsolues, les jets pour toucher dpendant de la Capacit de Combat du monstre ou du cavalier.
Blessures excdentaires : Si le cavalier est tu et perd plus de PV qu'il n'en possdait sur son profil, les blessures en
excdent sont perdues et en aucun cas reportes sur sa monture ! Il en va de mme si la crature monstrueuse dcde.

Monture ou cavalier tu :
Perte du monstre : Un personnage dont la monture est abattue continue le combat pied (devenant un fantassin :
utilisez une figurine de taille adapte pour le reprsenter). Le joueur place son personnage n'importe o dans la surface
qu'occupait le socle du monstre, moins qu'il n'ait rejoint une unit, auquel cas il est plac au premier rang. S'il tait au
corps corps, le personnage est plac au contact de l'ennemi avec lequel il tait engag et le combat se poursuit.
Devant s'extirper du harnachement, le personnage ratera toujours sa charge si le monstre est tu lors d'un maintien et tir.
Perte du cavalier : Lorsque son dernier cavalier est limin,
une monture monstrueuse adopte un comportement imprvisible
et doit effectuer un test sous sa propre valeur de Commandement
(avant un ventuel test de Panique ou de moral). Un monstre
Indmoralisable russit automatiquement ce test.

Si ce test est un succs, le monstre continue le combat.

S'il choue et que le monstre tait dans une unit, cette


dernire subit 1D6 touches d'une Force gale celle du
monstre. Il continue ensuite combattre normalement,
moins que l'unit n'ait cd la Panique, auquel cas
retirez-le du jeu comme pour le rsultat Grumph...

Ractions des monstres


1D6

Rsultat

1-2

Grumph... Libre de toute allgeance, la


crature abandonne le champ de bataille.
Retirez-la comme perte.

3-4

Sniff : Le monstre cesse immdiatement


de bouger et garde rsolument le corps
de son matre. Il ne bougera plus mais
pivotera vers l'ennemi le plus proche et
utilisera toute attaque distance (un
Souffle ou autre) contre ce dernier. Il est
Indmoralisable et ne poursuivra jamais.

5-6

Raaargh ! Rendu fou par la perte de son


cavalier, le monstre continue se battre.
Il devient Frntique et sujet la Haine.

Si le test choue et que le monstre n'tait pas incorpor


une unit, jetez 1D6 et consultez le tableau ci-contre.

Un monstre en charge poursuivra toujours celle-ci dans la


mesure du possible (test de Cd russi ou rsultat Raaargh !).

Montures monstrueuses et units : Son cavalier tu, un monstre demeurera au sein de son unit tant qu'il le dsire. Il
pourra la quitter de la mme faon qu'un personnage le ferait mais ne pourra plus par la suite en rejoindre aucune.
92

Chars
Les chars sont de terribles engins de guerre, capables d'enfoncer les lignes ennemies et de faucher les fantassins comme
le bl mr l'aide de leurs faux. Bien que certains d'entre eux soient mus par quelque trange mcanisme ou par de
sombres enchantements, la plupart des chars sont tirs par des chevaux, des loups et bien d'autres dangereuses cratures.

Figurines de chars
Un char constitue une unit d'une seule figurine. Il combat toujours seul et ne peut rejoindre une autre unit. Comme
n'importe quelle figurine, un char possde un front (dterminant normalement son angle de vue), des flancs et un arrire.
Exception faite des particularits que nous allons voir dans ces pages, les chars suivent l'ensemble des rgles gnrales.

Profil :
Bien qu'il compte comme une seule figurine, un
char possde des caractristiques spares pour
le chassis, l'attelage et l'quipage. Les valeurs
n'tant pas mentionnes ne sont jamais utilises.

M CC CT
Char de Tiranoc
Aurige
Coursier Elfique 9

4
3

4
0

PV

5
3
3

Cd

5
4

1
1

8
5

Son descriptif indique le nombre de membres d'quipage, de cratures dans l'attelage, ainsi que sa sauvegarde d'armure.
Par exemple, un Char de Tiranoc de l'arme des Hauts Elfes possde le profil ci-dessus. Leur liste d'arme indique qu'il
est mont par deux Auriges et tir par deux Coursiers Elfiques. Il dispose de plus d'une sauvegarde d'armure de 5+.

Dplacer les chars :


Un char se dplace le plus souvent la vitesse des cratures qui le tractent. A l'instar d'un monstre, il suit les rgles de
mouvement gouvernant les figurines individuelles. Un char est un engin trs pesant : il ne peut jamais effectuer de
marche force (ce qui ne l'empche pas comme toute autre unit de doubler son Mouvement en charge).

Manoeuvrer durant une charge :


Comme toute figurine individuelle, un char ne peut pivoter qu'une
fois lorsqu'il charge ( n'importe quel moment) et seulement si un
mouvement rectiligne ne lui permet pas d'atteindre sa cible, ou
empche d'engager un maximum de figurines.
Bien entendu, un char doit suivre l'ensemble des rgles de charge : il
doit voir l'ennemi, ne peut engager un flanc s'il se trouve de face...

Chars en fuite :
Un char fuit comme n'importe quelle unit mais subit des dgts s'il
traverse un terrain difficile ou un obstacle, comme dcrit ci-dessous.
Lorsqu'un char fuit au travers d'une unit (amie, ennemie en fuite ou
dont la PU est infrieure 5), effectuez la fuite normalement : un char
n'inflige bien entendu aucune touche d'Impact en traversant celles-ci !
Si le char atteint un ennemi de Puissance d'Unit suprieure ou gale 5 n'tant pas en fuite, retirez la figurine du jeu.

Obstacles et terrains difficiles :


Conu pour voluer en terrain dgag, un char subit 1D6 touches de Force 6 s'il traverse un terrain difficile ou
rencontre un obstacle au cours d'un mouvement. Rsolvez ces touches immdiatement lorsque la figurine entre en
contact avec le dcor. Celles-ci sont toujours diriges contre le char, jamais contre un ventuel personnage embarqu.
S'il survit, le char peut finir de bouger et ne subira pas d'autres dommages en traversant ce dcor au cours de cette phase.
93

Chars et tirs
L'quipage d'un char dot d'armes de tir peut faire feu normalement durant la phase de tir ou lorsqu'il maintient sa
position et tire. Bien qu'un char soit une figurine unique, chacun des membres d'quipage prsent peut effectuer son tir.
Lorsque vous tirez sur un char, traitez-le comme une unit ordinaire. Toutes les blessures sont infliges au char dans son
ensemble ( moins qu'il ne transporte un personnage, comme expliqu ci-dessous), celui-ci pouvant comme n'importe
quelle figurine perdre un certain nombre de Points de Vie avant d'tre dtruit : quand le dernier d'entre-eux est perdu,
retirez la figurine du champ de bataille.
Prenant pour cible le Char de Tiranoc, un tir sera oppos une Endurance de 4 et une sauvegarde d'armure de 5+.
Lorsque le dernier de ses 4 Points de Vie est perdu, le fragile char elfe est limin avec son quipage et son attelage !

Les chars au combat


Un char est une machine de guerre pesante qui provoque de terribles ravages en
percutant les formations ennemies. En outre les montures et l'quipage attaquent
galement, rendant le char particulirement redoutable lorsqu'il charge au combat.

Touches d'Impact :
Trs dangereux quand il est lanc pleine vitesse, un char inflige 1D6 touches
d'Impact lors du tour o il charge (rfrez-vous la section Rgles spciales).
Ce nombre de touches est augment de +1 si le char est quip de faux.
Chars lourds : Les engins trs massifs, comme le Chariot de Guerre ou la Roue
Infernale skaven, reprsentent une menace plus grave encore. Lorsqu'il inflige des
touches d'Impact, un char lourd lance 2D6 et conserve le plus haut rsultat obtenu.
Un Chariot de Guerre charge l'ennemi. Le joueur lance 2D6, obtenant 2 et 5 : son char inflige donc 5 touches d'Impact.

Attaques de l'quipage et de l'attelage :


L'quipage et l'attelage utilisent leurs propres CC, Force, Initiative et Attaques lorsqu'ils combattent. Chacun d'eux peut
attaquer n'importe quelle figurine ennemie au contact, exception faite des cratures tractant le char qui en raison de leur
harnachement ne peuvent attaquer que les ennemis engags l'avant du char.
Les ennemis effectuant leurs jets pour toucher comparent leurs CC la meilleure CC dont dispose le char entre son
quipage et les cratures qui le tractent. Rsolvez ensuite normalement les jets pour blesser et les sauvegardes d'armure.
Amliorations : Certains chars peuvent recevoir en option des faux ou des membres d'quipage additionnels. Equiper
un char de faux lui permet d'infliger +1 touche d'Impact en charge, tandis que l'ajout de passagers fait bnficier
l'quipage d'Attaques (et ventuellement de tirs, selon l'quipement) supplmentaires.

Personnages monts sur chars


Tout comme il pourrait chevaucher un monstre, un personnage peut monter un char, suivant alors des rgles semblables.
Les touches atteignant un char mont sont rparties alatoirement comme pour une monture monstrueuse. Lancez 1D6 :
sur un rsultat de 1-4 le char est touch, sur un rsultat de 5+ c'est le personnage. Au corps corps, l'ennemi peut choisir
d'attaquer le char ou le personnage qu'il transporte, exactement comme dans le cas d'un individu mont sur un monstre.
Reprsentant la protection offerte par son vhicule, un personnage peut toujours profiter de la sauvegarde
d'armure de celui-ci lorsqu'elle s'avre plus avantageuse que la sienne.
Lorsque son char est dtruit, un personnage continue de se battre pied. Il est plac n'importe o dans la surface
occupe par le char avant sa destruction. Cela lui fait rater sa charge s'il est dtruit par une rponse maintien et tir,
comme pour un monstre. Si le char tait engag, le joueur place le personnage au contact de l'ennemi qu'il combattait.
Si un char ne comporte aucun autre membre d'quipage lorsque le personnage est abattu, il est automatiquement dtruit.
94

Machines de guerre
Les machines de guerre occupent un rle essentiel au sein des armes. Bon nombre sont une variante de la catapulte, de
la baliste ou du redoutable canon, dont les secrets de fabrication sont jalousement gards, tandis que d'autres sont des
constructions plus dangereuses encore, comme la Catapulte Plongeurs de la Mort ou l'effroyable Canon Trembleterre.

Figurines
Une machine de guerre et ses servants constituent une unit d'une
seule figurine, combattant comme toute autre entit individuelle. Elle
suit cependant l'ensemble des particularits dtailles dans ces pages.

Profil :
Bien que formant une unique figurine individuelle, une machine de
guerre et ses servants possdent des caractristiques distinctes. Les
valeurs n'tant pas mentionnes ne sont jamais utilises.
Un canon dispose ainsi du profil ci-dessous, les caractristiques des servants reprsentant tous ses membres d'quipage.
Si les servants ne sont pas socls avec l'engin,
considrez-les comme des pions sans impact sur
le jeu (pouvant servir retenir les Points de Vie).

Grand Canon
Servants

M CC CT

PV

6
3

Cd

Mouvement :
Une machine de guerre se dplace la vitesse de ses servants suivant les rgles des figurines individuelles. Une
machine de guerre ne peut jamais effectuer de marche force ni dclarer une charge (mme si elle est Frntique).

Pas de retraite !
Une machine de guerre contrainte de fuir pour une raison ou une autre (test de Panique rat, dfaite au combat...) est
automatiquement dtruite. Retirez la figurine du jeu.
Matres artilleurs : Certaines machines de guerre peuvent recevoir un membre d'quipage supplmentaire. Ce servant
optionnel procure toujours la figurine un bonus de +1 Point de Vie et de +1 Attaque. En outre, il lui fait souvent
bnficier d'autres avantages, comme une Capacit de Tir ou un Commandement plus levs...

Attaquer une machine de guerre


Une machine peut tre attaque comme n'importe quelle unit. Sa masse offrant une protection efficace aux servants, il
s'avre cependant plus ais de la saborder aprs avoir massacr ceux-ci que de vouloir la dtruire d'une vole de flches.

Endurance :
Une machine de guerre possde toujours deux valeurs d'Endurance distinctes. Ses
Points de Vie reprsentant l'engin ainsi que son quipage, retirez la figurine
comme perte lorsque ceux-ci tombent 0.

Lorsqu'elle est prise pour cible par un tir, un sort ou toute autre
attaque distance, utilisez la valeur d'Endurance de la machine.

Durant un corps corps, utilisez la valeur d'Endurance des servants.

Le canon ci-dessus opposera ainsi aux tirs et aux sortilges une respectable
Endurance de 6 mais sera facilement dtruit lors d'un combat rapproch (durant
lequel son Endurance sera de 3).

95

Corps corps :
Une machine peut tre engage par les units ennemies selon les rgles habituelles.
Rponse aux charges : Une machine de guerre n'a jamais d'autre rponse que de
maintenir sa position. L'engin ne peut pas fuir ni ouvrir le feu contre ses assaillants !
Aligner les combattants : A l'instar de toute unit, une machine de guerre possde
des flancs et un dos. Une fois au contact, les protagonistes forment une ligne de
front de la faon suivante :

Contrairement un combat conventionnel, alignez en premier lieu et autant


que possible la machine contre le front de ses assaillants.

Lorsque l'alignement ne peut tre entirement ralis (parce que la machine


est proximit d'un dcor...), compltez celui-ci en alignant les assaillants
contre la machine.

Une unit attaquant une machine de guerre peut effectuer sa roue afin de bnficier d'une position plus avantageuse tant
qu'elle place un maximum de figurines au contact. Lorsqu'une unit de Tirailleurs engage une machine de guerre,
placez (dans la mesure du possible) ses figurines afin de constituer un front perpendiculaire la direction de la charge.
La machine au combat : Une machine de guerre se bat normalement en utilisant le profil de ses servants. Elle ne peut
jamais poursuivre aprs avoir remport un combat (mme si elle est sujette la Haine...).
Qu'il soit intact ou endommag, notre canon combattra ainsi toujours avec les trois Attaques dont dispose son quipage.

Tir d'une machine de guerre


Les machines de guerre sont des engins fort complexes dont la mise en oeuvre ncessite souvent une longue et
minutieuse prparation. Reprsentant ceci, une machine de guerre ne peut pas tirer si elle s'est dplace lors du
mme tour. La figurine peut toutefois pivoter sans que cela n'empche le tir ni n'occasionne aucun malus pour toucher.
Chaque machine tire selon des rgles spcifiques. Toutes doivent cependant tre en mesure de voir leur cible (comme
pour n'importe quel autre tir) : n'oubliez donc pas d'orienter correctement la figurine et de lui mnager une ligne de vue
durant votre phase de mouvement !
Certaines machines utilisent la Capacit de Tir des servants et tirent la manire
d'une arme ordinaire. La plupart requirent cependant une estimation de la
distance suivie d'un jet du d de dispersion ou du d d'artillerie.
Le d d'artillerie est marqu 2,4,6,8,10 tandis que le d de dispersion possde cinq
flches assorties d'un chiffre. Tout deux ont une face symbolisant l'incident de tir.
Rappelez-vous que la phase de tir dbutera toujours par les estimations de toutes les machines employant cette mthode.

96

Canons, catapultes et balistes


La plupart des machines dployes sur nos champs de bataille sont semblables d'un peuple un autre, s'apparentant
souvent une baliste ou une catapulte, comme les trbuchets de Bretonnie et les improbables constructions gobelines,
tandis que les ingnieurs nains et impriaux conservent prcieusement le secret de la fabrication des redoutables canons.
Ces machines de guerre sont communes de nombreuses armes mais il en existe bien d'autres dont les particularits
sont dtailles dans les livres d'arme. Beaucoup utilisent cependant des rgles proches des engins dcrits ci-dessous.

Canons
Les canons sont des armes formidables mais capricieuses dont les secrets sont jalousement gards par quelques experts
nains et humains. Capables de briser les formations ennemies comme les murailles d'une forteresse, de mettre en fuite
des armes et d'abattre les plus normes monstres, ils sont cependant souvent victimes d'incidents de tir spectaculaires.

Tirer avec un canon :


Le tir d'un canon requiert une estimation. Annoncez la figurine ennemie vise, celle-ci devant tre en vue (ne bloquez
pas la ligne de vue de la machine durant votre phase de mouvement) et non engage, puis dclarez quelle distance le
canon tire, sa porte maximale tant de 60 ps. Il vous faudra donc obtenir un tir prcis sans aucune mesure pralable !
Une fois cette estimation ralise, lancez le d d'artillerie. Si tout va bien et qu'aucun incident de tir ne survient, ajoutez
le rsultat obtenu la distance annonce : le boulet parcourt partir de la machine la totalit de cette distance. Le d
d'artillerie ajoutant toujours entre 2 ps et 10 ps votre estimation, il vous faudra donc estimer un peu avant la cible.
Placez un pion afin de reprsenter l'endroit o atterrit le boulet de canon :

Si le boulet de canon frappe derrire l'unit prise pour cible (par rapport la machine), le tir n'a aucun effet.
Si le boulet atteint la cible ou tombe devant elle, il va maintenant avec un peu de chance faucher l'ennemi sur
son passage : relancez le d d'artillerie pour dterminer o rebondit le projectile puis placez-y un nouveau pion.

Lorsqu'un incident survient sur ce second d, le boulet s'enfonce dans le sol et ne rebondit pas. Seule une figurine sous
le point d'impact est alors touche. De mme, un boulet de canon ne rebondira pas travers un terrain infranchissable
ou capable de le bloquer (un marais...) et ne franchira jamais plus de 2 ps travers un bois ou une zone de dcor dense.
Considrez ds lors toutes les figurines situes entre
l'endroit o le boulet atterrit et celui o il rebondit
comme touches par un gabarit linaire.

Canon

Porte

Force

Dommages

Svg d'armure

60 ps

10

1D6

Aucune

Par exemple, un canon fait feu sur une unit de gobelins. Le joueur estime 11 ps en direction du milieu du rgiment.
Lanant le d d'artillerie, il obtient 4 et ajoute ainsi 4 ps son estimation pour un total de 15 ps. Il mesure ces 15 ps
depuis sa machine vers les gobelins et place un pion. S'il s'est bien dbrouill, le boulet aura atterri juste devant le nez
des malheureux peaux-vertes. Le boulet rebondit ensuite sur une distance gale au rsultat d'un second d d'artillerie :
un 8 est obtenu et le projectile franchit 8 ps, au beau milieu du rgiment, fauchant tous les gobelins sur son chemin !

97

Dommages :
La rsolution des touches d'un canon est simple dans le cas des figurines individuelles et des
units de Tirailleurs : chaque figurine sous le gabarit de rebond est touche. Cependant, lorsque
le projectile atteint un rgiment, seule une figurine par rang (ou par colonne si l'unit prsente
son flanc) peut tre touche, comme le montrent les deux schmas ci-dessous.
Si un boulet de canon touche un personnage montant un char ou un monstre (ou toute autre
figurine forme de plusieurs lments distincts), dterminez comme pour un tir ordinaire qui est
atteint : par exemple, un rsultat de 1-4 touche la monture tandis qu'un 5-6 touche le personnage.
Un boulet inflige des touches de Force 10, causant la perte d'1D6 Points de Vie sans sauvegarde
d'armure autorise.

Dans l'exemple ci-dessus, notre machine de guerre se trouve dans l'arc frontal d'une unit de Chevaucheurs de Loups
Gobelins : il ne peut dans ce cas occasionner plus d'une seule touche car le rgiment ne lui prsente qu'un unique rang.

Dans ce nouvel exemple, le canon se situe de flanc par rapport aux pauvres Chevaucheurs de Loups. On compte donc
le nombre de colonnes du rgiment plutt que ses rangs, ce qui pourrait donner un maximum de six touches. Toutefois,
la trajectoire du tir ne passant que sur quatre figurines, l'unit ne subit que quatre touches.

Incidents de tir :

Incidents de tir

Lorsqu'un incident de tir apparat sur le premier d


d'artillerie, quelque chose s'est pass de travers. Le
canon subit un problme de fonctionnement, risquant
mme d'exploser. Lancez 1D6 sur le tableau ci-contre.

1D6 Rsultat

Les canons n'tant pas les seuls engins de conception et


la mise en oeuvre incertaine, nous reviendrons ce
tableau quand une catapulte subit un dysfonctionnement.

Problme : Le mcanisme lche ou un servant fait


une fausse manoeuvre. La machine ne peut tirer
2-4
ce tour ni au suivant et subit une blessure sans
aucune sauvegarde autorise.

Notez que certaines machines de guerre prsentes dans


les diffrents livres d'arme useront galement de ce
mme tableau des incidents de tir.

Incident mineur : Un lger contretemps ou une


5-6 petite erreur de manipulation empche la machine
de tirer ce tour sans autre dgt.

Destruction ! La machine de guerre explose ou se


disloque, projetant des clats en tous sens.
Retirez-la comme perte.

98

Catapultes
De nombreuses armes recourent aux catapultes bien que celles-ci diffrent grandement selon les modles. Utilisant un
habile jeu de contrepoids, la torsion dun arc gant, ou tout autre ingnieux mcanisme, ces engins propulsent dans les
airs un norme rocher afin qu'il s'crase sur l'ennemi. Et plus la catapulte est grande, plus son projectile est destructeur !

Tirer avec une catapulte :


Vous aurez besoin du petit gabarit circulaire de 3 ps pour rsoudre un tir de catapulte, celui-ci
reprsentant l'impact de la gigantesque pierre, envoyant en tous sens fragments et clats meurtriers !
Le tir d'une catapulte requiert une estimation. Annoncez la figurine ennemie vise, celle-ci devant
tre en vue (ou place derrire un membre visible de son unit) et non engage. Estimez ensuite la
distance la sparant de cette cible, comprise entre 12 et 60 ps (sa porte minimale et maximale).
Cette estimation ne peut tre volontairement errone dans le but d'obtenir un avantage indu.
Ceci fait, mesurez la distance annonce depuis la machine vers sa cible puis centrez le gabarit l'endroit correspondant.
Le joueur annonce par exemple une distance de 28 ps vers le musicien d'un rgiment. Il mesure ensuite ces 28 ps dans
la direction de ce dernier : s'il a bien estim, le gabarit devrait tre pos sur l'unit... Et dans le cas contraire, il y a
peut-tre encore une chance pour que celui-ci finisse sur quelque chose !
Vrifiez maintenant si le projectile tombe l'endroit voulu en lanant le d de dispersion :

Si le d de dispersion indique un incident, le tir n'a pas lieu. Consultez le tableau des incidents de tir.
Si le d de dispersion indique une flche et un chiffre, le projectile dvie d'autant de pas dans cette direction.

Par exemple, lorsque le d rvle une flche et un 2, dplacez le gabarit de 2 ps dans la direction indique par la flche.
Une fois le gabarit dplac sur sa position finale, les
dgts sont rsolus. Remarquez qu'il ne s'abatttra
jamais exactement l o vous le souhaitez...

Porte
Catapulte 12-60 ps

Force

Dommages

Svg d'armure

1D6

Aucune

Notre d de dispersion est un d six faces : Cinq de ses faces arborent une flche associe l'un des chiffres 1, 2, 2,
3, 4 tandis que la sixime indique un incident de tir. Ce d sera gnralement utilis pour dterminer le point d'impact
des projectiles de catapulte, de mortier et de toute autre machine de guerre effectuant des tirs peu prcis.

Figurines touches :
Les figurines dont le socle est totalement recouvert par le gabarit ou
touches par le trou central sont automatiquement atteintes. Celles
dont le socle est partiellement couvert (mme de trs peu) sont
touches sur un rsultat de 4+.
Splatch ! Dans notre exemple ci-contre, cinq figurines sont touches
automatiquement (TA) et seize autres le sont sur un 4+.
Montures monstrueuses, etc : Lorsque le trou central du gabarit
atteint une figurine compose de plusieurs lments (un char ou un
monstre mont par un hros...), chacun subit automatiquement une
touche. Il en va de mme si son socle est entirement couvert. S'il ne
l'est que partiellement, chaque lment est touch sur un 4+.
Bien que diffrentes variantes de cette machine soit dcrites dans les livres d'arme, le projectile d'une catapulte inflige
gnralement des touches de Force 8, causant la perte d'1D6 Points de Vie sans sauvegarde d'armure autorise.

Incidents de tir :
Lorsque vous obtenez un incident sur le d de dispersion, consultez le tableau des incidents de tir de la page prcdente.
99

Balistes
Une baliste est une arbalte gante fixe sur un afft et tirant des projectiles de la taille d'une lance. Cette arme
redoutable peut aisment mettre terre un monstre ou traverser plusieurs rangs de soldats, aussi bien protgs soient-ils.

Tirer avec une baliste :


Une baliste fait feu durant la phase de tir, exactement comme n'importe quelle arme.
Dsignez l'unit ennemie prise pour cible selon les rgles habituelles, puis effectuez
un jet pour toucher en utilisant la Capacit de Tir des servants, comme pour un arc ou
toute autre arme similaire. Les modificateurs s'appliquent bien qu'une baliste puisse
pivoter en phase de mouvement sans subir le malus pour un Tir en mouvement.

Dommages :
Un trait de baliste peut embrocher de nombreux guerriers. Rsolvez les dommages sur
la cible en usant de sa Force de 6. Si la premire figurine est tue, le tir touche celle du
rang suivant. Rsolvez les dgts sur cette nouvelle figurine avec une Force de 5 et, si
celle-ci est tue, sur une troisime situe derrire elle avec une Force de 4... Rsolvez
ainsi les blessures en dduisant chaque fois -1 la Force du tir, le trait traversant les
soldats un un jusqu' ce qu'il ne parvienne pas tuer une figurine (ou qu'il ait
travers tous les rangs du rgiment).
Bien videmment, ignorez ceci lorsque la baliste tire
sur un rgiment en ligne, des Tirailleurs ou une
figurine individuelle.

Baliste

Porte

Force

Dommages

Svg d'armure

48 ps

1D3

Aucune

Quel que soit le rang touch, un trait de baliste cause la perte d'1D3 Points de Vie sans sauvegarde d'armure autorise.
Personnages et Units mixtes : Le tir touche toujours le premier rang (ou une figurine du rang expos si le tir vient de
dos...), mais jamais un champion ou un personnage pour peu que les membres ordinaires aient une PU de 5, mme si ce
premier rang est constitu de hros (une figurine ordinaire subit la touche). Dans le cas contraire ou dans celui d'une
Unit mixte effectuez la rpartition usuelle, sauf que seuls les membres du rang expos sont susceptibles d'tre touchs.

La baliste est ici sur le flanc du rgiment de chevaliers : six d'entre-eux peuvent tre touchs. La Force des touches est
rduite de -1 pour chaque figurine aprs la premire. S'ils taient de front, seuls deux soldats auraient pu tre touchs.

Autres machines de guerre


De nombreuses machines de guerre dployes sur nos champs de batailles suivent des rgles
indites. Celles-ci sont clairement dcrites dans le livre d'arme de leur peuple.
La description d'un grand nombre de ces machines de guerre vous renverra cependant aux rgles
donnes dans les pages de ce chapitre. Bien qu'il existe beaucoup d'exceptions et de capacits
spciales, la plupart utilisent en effet des rgles de tir similaires ou possdent des effets proches.
Par exemple, un trbuchet bretonnien ou un mortier imprial utilisent des rgles semblables
celles d'une catapulte : une estimation suivie d'un jet de dispersion, un gabarit...
100

Rgles spciales
Une partie de BlackHammer implique un grand nombre de figurines diffrentes, souvent pourvues de capacits uniques.
De redoutables guerriers affrontent des entits surnaturelles, des cavaliers contournent les lignes et d'insaisissables
claireurs rdent parmi les ombres, tandis que de gigantesques cratures volantes s'abattent depuis les cieux.
Les rgles exposes dans ces pages dcrivent une aptitude particulire, un talent rare ou des circonstances inhabituelles.

Unit mixte
Certains rgiments, telles les Cohortes Skinks des hommes lzards ou les
meutes de Rats Gants skavens sont composs de deux types de figurines
diffrentes. Ces units suivent la rgle spciale Unit mixte.
La rgle spciale Unit mixte gre la rpartition des touches en tous genres
atteignant le rgiment (flches et autres projectiles, sorts, Impact de char...).

Personnages :
Une unit dont les membres ordinaires ont une PU infrieure 5 suit les
rgles de rpartition ci-dessous. Les personnages sont alors considrs
comme un groupe part : ralisez des rpartitions successives dans le cas
de multiples personnages (entre ces derniers et le rgiment, puis entre les
diffrents personnages et ventuellement entre les figurines du rgiment).
Un champion sera en premier lieu pris en compte dans le groupe de l'unit.

Rpartition des touches contre une Unit mixte :


Lorsque des touches atteignent une Unit mixte (car compose de plusieurs figurines diffrentes), commencez par
tablir la Puissance d'Unit respective de chacun des deux groupes de figurines composant le rgiment. Les touches en
tous genres sont alors rparties entre ces deux groupes en lanant 1D6 par touche, selon les deux cas dcrits ci-dessous.

Les deux groupes de figurines possdent des PU diffrentes : un rsultat de 1-4 touche celui dont la PU
est la plus grande, un 5+ touche l'autre groupe.

La PU des deux groupes est quivalente : l'un est touch sur un rsultat de 1-3 et l'autre sur un 4+.

Une Cohorte comprend par exemple onze skinks et deux kroxigors. Lorsque ce rgiment subit des touches, les skinks
(PU totale de 11) sont touchs sur un rsultat de 1-4 et les kroxigors (PU totale de 6) sur un 5+. Si la Cohorte ne
comprenait plus que six skinks, les deux groupes possderaient une PU gale et nous aurions une rpartition diffrente.
Champion d'unit : Le champion d'une Unit mixte fait toujours partie du groupe dont il est originaire (un Kapac est
ainsi logiquement une amlioration d'un skink ordinaire...). De la mme faon que pour un personnage, un champion ne
peut tre atteint tant que la PU des figurines ordinaires de son unit est suprieure ou gale 5. Dans le cas contraire,
effectuez une rpartition comme prcdemment.
Une Cohorte comprend deux skinks, un Kapac et un kroxigor. Faites deux groupes : le kroxigor et les trois skinks. Pour
chaque touche atteignant les skinks, jetez nouveau les ds pour savoir qui du Kapac ou de ses camarades est touch.

Gabarits : Les attaques utilisant un gabarit pour dterminer combien de figurines sont atteintes (canons, catapultes...)
n'utilisent pas le systme de rpartition ci-dessus. Les figurines d'une Unit mixte situes sous le gabarit sont touches
comme pour n'importe quel autre rgiment. Retirez les pertes parmi les figurines effectivement sous le gabarit.
Rappelez-vous cependant qu'un personnage ou champion ne peut en aucun cas tre victime d'une telle arme si la PU
totale des figurines ordinaires du rgiment est de 5 ou plus. Dans ce cas, lorsqu'un personnage ayant rejoint une Unit
mixte se retrouve sous un gabarit, le propritaire du rgiment alloue la touche un autre membre ordinaire de son choix.
101

Cavalerie lgre
De nombreuses armes recourent de petites units de cavaliers mrites, rompus aux
manoeuvres rapides et aux attaques de flancs. Plus lgrement quips que les
chevaliers en armure, ils font preuve d'une grande polyvalence sur le champ de bataille,
oprant en avant du corps principal et harcelant l'ennemi de leurs tirs.
Une unit de Cavalerie lgre suit les rgles usuelles, l'exception de celles ci-dessous.

Mouvement :
Une Cavalerie lgre peut se reformer autant de fois que dsir au cours de son
mouvement, reculer ou se dplacer latralement sans que cela n'entrane de pnalit,
ni ne l'empche d'effectuer une marche force.
Rappelez-vous qu'aucune figurine ne peut dpasser son Mouvement maximum grce
une reformation (ou le double de celui-ci si la Cavalerie lgre fait une marche force).
Lorsqu'elle charge, une Cavalerie lgre ne peut comme toute unit faire qu'une unique
roue ( n'importe quel moment et seulement pour engager un maximum de figurines...).

Fuite volontaire :
Habile rompre le combat, une Cavalerie lgre se regroupera aisment hors
d'atteinte. Une Cavalerie lgre qui choisit de fuir face une charge et se rallie lors
du tour suivant peut se dplacer librement durant la phase des autres mouvements
et tirer lors de la phase idoine (elle comptera comme ayant boug).
Une Cavalerie lgre en fuite pour une autre raison ne bnficie pas de cette rgle !

Tir des cavaliers lgers :


Les cavaliers lgers excellent se servir de leurs armes quelle que soit la situation :

Une figurine de Cavalerie lgre peut tirer aprs une reformation ou une
marche force (appliquez normalement le malus li au tir en mouvement).

Une figurine de Cavalerie lgre peut tirer 360 (y compris lorsqu'elle


maintient sa position et tire). Elle doit cependant voir normalement
l'ennemi pour charger ou dans toute autre situation de jeu.

Aucun bonus de rangs :


Toujours en mouvement, les cavaliers lgers combattent en formation souple et ne peuvent compter sur de solides rangs
pour l'emporter. Une Cavalerie lgre ne bnficie jamais d'aucun bonus de rangs lors de la rsolution du combat.

Personnages :
Un personnage peut rejoindre une unit de Cavalerie lgre. Il se dplace de la mme
faon que les autres membres du rgiment mais ne bnficie pas de la capacit spciale
permettant la Cavalerie lgre de tirer 360 ou aprs une marche force.
Un rgiment de Cavalerie lgre incorporant un ou plusieurs personnages ne peut pas
utiliser la capacit spciale Fuite volontaire. Aucun hros digne de ce nom ne saurait se
compromettre dans une aussi vile manoeuvre !

La rgle spciale Cavalerie lgre peut exceptionnellement tre accorde un rgiment n'tant pas du type cavalerie.
Bien que bnficiant alors de l'ensemble des avantages et des inconvnients dcrits sur cette page, les membres de cette
unit n'en deviennent pas pour autant des figurines de cavalerie.
102

Tirailleurs
Composes de fantassins lgers agissant en ordre dispers plutt qu'en rangs ordonns, les units de Tirailleurs se
dploient devant le front des troupes pour harceler l'ennemi l o il est le plus vulnrable, attaquer ses machines de
guerre et semer la confusion parmi ses lignes.
Une unit de Tirailleurs est toujours forme de figurines d'infanterie et suit l'ensemble des rgles prsentes ci-dessous.
Personnage de PU 1 et dernier survivant d'un rgiment d'infanterie : Possdant une Puissance d'Unit de 1 ces
figurines isoles combattent exactement comme si elles taient des Tirailleurs et suivent les mmes rgles que ceux-ci.

Formation :
Une unit de Tirailleurs ne se dplace jamais en formation serre, mais
en groupe dispers ou en ligne irrgulire. Cela lui permet de se
mouvoir rapidement et de tirer parti du terrain pour se mettre couvert.
1 ps d'cart : Les figurines composant une unit de Tirailleurs sont
disposes 1 ps ou moins les unes des autres, comme bon vous
semblera. Le rgiment bloque normalement les lignes de vue, il n'est
pas possible de voir entre les espaces laisss par ses membres !
Les Tirailleurs subissant des pertes distance sont retirs de faon ce
qu'aucune figurine ne se retrouve plus de 1 ps de ses camarades.
Orientation : Les Tirailleurs n'ont aucunement besoin de s'orienter et
disposent d'un angle de vue de 360.
Centre de l'unit : Une unit de Tirailleurs ne possde pas de centre. Nous considrerons toujours la figurine la plus
proche de l'lment concern comme tant son centre (dans le cadre de toute rgle : une fuite, un test de psychologie...).
Personnages : Seul un personnage possdant une PU de 1 peut intgrer une unit de Tirailleurs. Pour ce faire le joueur
place son personnage 1 ps ou moins d'un autre membre du rgiment et annonce son adversaire que celui-ci le rejoint.

Mouvement :
Une unit de Tirailleurs n'effectue aucune manoeuvre (ni roues ni de rorientations...) : chaque figurine peut se dplacer
librement dans n'importe quelle direction d'autant que son Mouvement le lui permet. Leur dplacement termin, les
membres de l'unit doivent tre 1 ps ou moins les uns des autres afin de maintenir la cohrence de leur formation.
Obstacles et terrains difficiles : Les Tirailleurs franchissent avec aisance les terrains difficiles et les obstacles. Ils ne
subissent aucune pnalit de mouvement en traversant ces lments de dcor lors d'une charge ou d'une marche force.
Mouvements obligatoires : Si l'unit est contrainte un tel mouvement, sa figurine la plus proche se dplace vers
l'endroit indiqu (le bord de table, l'ennemi le plus proche...) puis ses camarades suivent selon la mme direction. Il en
va de mme lorsque l'unit bnficie d'un sort comme le Loup en Chasse.

Charges :
Les Tirailleurs peuvent charger un ennemi visible. Comme un personnage de PU 1, leur
angle de vue de 360 leur permet de charger dans toutes les directions (en diagonale...). La
cible est engage par le ct o l'unit de Tirailleurs comprend la majorit de ses figurines.
Tous les Tirailleurs porte de charge sont dplacs individuellement vers l'ennemi et mis
en ligne pour combattre. Lorsqu'un maximum ont t mises en contact (y compris en coin),
les figurines ne pouvant atteindre l'ennemi, parce qu'elles sont hors de porte ou qu'il n'y a
plus de place au front, rejoignent les rangs arrires afin de constituer une formation rgulire.
Si l'unit inclut un tat-major ou des personnages, ces figurines sont automatiquement
places dans le rang combattant s'il y a assez de place (elles changent leur place avec un
soldat ordinaire). Cela les autorise exceptionnellement dpasser leur Mouvement maximal.
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Charger une unit de Tirailleurs : Lorsque les Tirailleurs sont chargs, l'unit
ennemie est place au contact de la figurine la plus proche qu'elle peut voir (si celle-ci
s'avre inaccessible, les assaillants sont mis en contact de la seconde figurine visible la
plus proche, ou de la troisime si cela est impossible...).
L'unit peut normalement effectuer une roue afin de bnficier par la suite d'une
position plus avantageuse du moment qu'elle charge le Tirailleur en vue le plus proche.
Comme le montre le schma de la page suivante, les Tirailleurs sont ensuite aligns
contre le front de l'unit ennemie, faisant en sorte d'engager un maximum de figurines.
Tirailleurs chargeant des Tirailleurs : Lorsqu'une unit de Tirailleurs en charge une
autre, l'assaillant le plus proche est plac au contact de l'ennemi le plus proche.
Dplacez ensuite les figurines en charge afin de constituer un front perpendiculaire la
direction de la charge des deux cts de cette figurine (le plus quitablement possible).
Les Tirailleurs hors de porte sont placs derrire le rang engag.
Il sera parfois difficile d'agencer les Tirailleurs au combat. Lorsqu'il est possible d'en aligner au moins un avec l'ennemi
mais non de disposer ses camarades en rang, placez ceux-ci ses cts puis allongez le front jusqu' ce qu'il soit
possible de les poser dans les rangs arrires. Si cela est impossible (car l'espace est insuffisant...), la charge choue.

Fuite :
Une unit conventionnelle fuit gnralement l'oppos de l'entit responsable (face une charge, parce que les pertes
s'accumulent...). La direction prise par des Tirailleurs en fuite est dtermine en considrant le membre du rgiment le
plus proche du danger. Lors d'une charge entre Tirailleurs, considrez les deux figurines antagonistes les plus proches.

Tir :
Les Tirailleurs peuvent faire feu dans n'importe quelle direction. En raison de leur
formation disperse et de leur entranement, les membres de l'unit (personnages
inclus) ne se bloquent pas mutuellement les lignes de vue.
Les ennemis tirant sur un rgiment de Tirailleurs dont toutes les figurines ont
une Puissance d'Unit de 1 subissent un malus de -1 sur leur jet pour toucher.

Corps corps :
Au corps corps, une unit de Tirailleurs conserve une formation serre tant que dure le combat. Les Tirailleurs
engags possdent donc comme toute autre unit un front, un dos et des flancs pour la dure du corps corps. Ds que
celui-ci prend fin, le rgiment est nouveau considr comme reprenant une formation disperse.
Les Tirailleurs restent des troupes lgres, ce qui ne leur permet pas de bnficier des avantages lis des rangs serrs :

Une unit de Tirailleurs ne bnficie jamais d'aucun bonus de rangs lors de la rsolution du combat.

Une unit de Tirailleurs n'annule jamais les bonus de rangs adverses lorsqu'elle charge de flanc ou de dos.

Poursuite : Une unit de Tirailleurs poursuivant ses ennemis hors du champ de bataille revient en jeu en plaant toutes
ses figurines en contact avec le bord de la table (disposez-les autant que possible autour du point de sortie du rgiment).

Attaquer une unit de Tirailleurs de flanc ou de dos :


Ds lors qu'ils sont engags, les Tirailleurs (de mme que les personnages dots d'une PU de 1) possdent des flancs et
un dos. Se joignant au combat, un nouvel adversaire bnficiera donc normalement des bonus au rsultat de combat dus
une ventuelle attaque contre le flanc ou l'arrire de l'unit.
Dernier survivant : Lorsqu'au moment de calculer le rsultat du combat une unit ne comprend plus qu'une unique
figurine dote d'une PU de 1 (un Tirailleur, un personnage ou un ultime survivant), l'adversaire ne peut prtendre
aucun bonus pour une attaque de flanc ou de dos son encontre, moins qu'elle ne soit aussi engage d'un autre ct.
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105

Minuscules
Certaines armes sont accompagnes au combat par une myriade de petites cratures, comme des rats, des serpents ou
des scorpions. Dresses ou invoques par des moyens magiques, elles sont rassembles en d'immenses nues puis
lches contre l'ennemi, menaant de le submerger sous leur nombre.
Les figurines dotes de la rgle spciale Minuscules sont reprsentes sur des socles regroupant un grand nombre de ces
petites cratures et utilisant un profil unique. Une unit de ces figurines suit l'ensemble des rgles prsentes ci-dessous.
Une Nue de Rats skaven possde le profil cicontre. Celui-ci reprsente les capacits globales
des centaines de rats qui la composent.

Nue de Rats

M CC CT

PV

Cd

Tirailleurs :
Les figurines Minuscules sont des Tirailleurs et suivent l'ensemble des rgles de ceux-ci,
exception faite que leur unit ne peut jamais tre rejointe par un quelconque personnage.

Lignes de vue :
Les figurines Minuscules ne bloquent pas la ligne de vue des autres units. Notez
cependant que deux rgiments Minuscules ne peuvent se voir au travers d'un troisime !

Pas de Panique !
La disparition de quelques milliers de misrables cratures grouillantes, mme rallies
votre cause, n'affectera pas le moins du monde les autres soldats. Les units de votre
arme ignorent tous les tests de Panique causs par une unit de figurines Minuscules.

Touches d'Impact
Les chars et les grands monstres comme les Stgadons sont trs dangereux lorsqu'ils percutent les formations ennemies
pleine vitesse, dispersant les rangs et broyant les soldats sous leur masse. Ces figurines infligent des touches d'Impact.
Lorsqu'elle charge, une figurine dote de cette rgle inflige automatiquement 1D6 touches rsolues avec sa Force.
Ces touches sont rsolues en tout dbut de combat contre l'unit charge, avant la dclaration des Dfis et avant
qu'aucune figurine ne puisse attaquer (mme si elles Frappent toujours en premier). Toute perte ainsi inflige compte
bien videmment dans le rsultat de combat. N'oubliez pas que cet Impact n'a lieu que lors du tour o la figurine charge.
Dans le rare cas o les deux camps bnficient de cet avantage, rsolvez les Impacts selon l'ordre habituel (Initiative...).
Les touches d'Impact sont rparties comme des tirs (intgr un rgiment
un personnage y chappera gnralement). Les figurines retires comme
pertes ne peuvent combattre car elles ont t tues avant de pouvoir le faire.
Impact contre un monstre ou un char mont : Les touches d'Impact
affecteront toujours le char ou la monture, jamais l'quipage ou le cavalier.
Impact contre plusieurs units / Grande cible : Dans le cas o plusieurs
units ennemies sont charges, rpartissez l'Impact le plus quitablement
possible entre celles-ci. Intgr un rgiment, un hros dot de la rgle
Grande cible sera trait de la mme manire et subira la moiti des touches.

Ecrasement :
Reprsentant leur masse toujours en mouvement, certaines machines particulirement dangereuses sont dotes de la
capacit Ecrasement et infligent automatiquement chaque tour de combat des touches rsolues avec leur Force.
Ces touches suivent des rgles identiques aux touches d'Impact mais sont rsolues aprs les Attaques (mme Frappant
en dernier) contre une unit ennemie en contact. Ce nombre de touches est indiqu dans la description de la figurine.
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Volants
Pourvues d'ailes ou portes dans les airs par des procds sotriques et autres mcanismes dments, les machines
volantes et les cratures gigantesques survolent le champ de bataille, attendant de fondre sur l'ennemi depuis les cieux.
Une unit dote de la capacit spciale Vol suit les rgles usuelles mais bnficie de l'ensemble des avantages ci-dessous.

Mouvement de Vol :
Une figurine possdant cette rgle peut se dplacer au sol comme n'importe quelle autre mais
peut galement utiliser son mouvement de Vol pour se dplacer d'un maximum de 20 ps.
En raison de la taille rduite de leurs ailes, certaines cratures ne peuvent voler aussi loin. Leur
description indique dans ce cas Vol (15 ps) et il leur est impossible d'excder cette distance.
Un mouvement de Vol dbute et s'achve au sol. La figurine peut l'effectuer en ligne droite,
pivoter autant de fois que souhait et se poser face la direction choisie. Ce mouvement n'est
pas doubl lors d'une charge. Un volant ne peut bouger au sol et voler durant la mme phase.
Terrains et units : Le mouvement de Vol permet de survoler les lments de dcor et les units amies ou ennemies
sans aucune pnalit. La crature doit cependant atterrir 1 ps ou plus de l'ennemi et ne peut terminer son Vol sur une
unit ou un terrain infranchissable, dcoller ou atterrir dans un bois (ou tout dcor similaire) ni dclarer une charge
arienne contre un ennemi intgralement situ dans ces terrains.
Personnages : Un hros ne peut user du Vol au sein d'une unit bien qu'il puisse la rejoindre ou la quitter de cette faon.

Charges ariennes :
Une figurine peut charger grce au Vol. La charge est dclare de la manire habituelle et l'adversaire dispose du mme
ventail de rponses. La figurine charge en ligne droite vers sa cible et est place en contact selon sa position initiale. Si
cette charge choue, elle parcourt cependant l'intgralit des 20 ps. Un volant doit voir sa cible mais survolera des units
ou des dcors qui bloqueraient une autre crature (il doit disposer de l'espace pour se poser au contact de l'ennemi).
Obstacles dfendus : Une figurine volante ne subit pas de pnalit lorsqu'elle attaque un ennemi dfendant un obstacle.

Fuites et poursuites :
Fuites : A moins qu'elle n'en soit incapable (elle est dans un bois, ensorcele...), une crature volante utilise toujours son
aptitude pour fuir et son mouvement de fuite sera donc de 3D6 ps. Elle survole les units et les dcors mais est dtruite
si elle achve sa retraite sur un terrain infranchissable, un bois ou des ennemis n'tant pas en fuite d'une PU suprieure
ou gale 5.
Poursuites : Une crature volante poursuit au sol selon les rgles usuelles ou de 3D6 ps par les airs. Si votre choix se
porte sur une poursuite arienne, la figurine survole les units et les dcors. Elle peut ainsi choisir de ne pas charger un
ennemi sur sa trajectoire. Ce mouvement ne peut se terminer sur un terrain infranchissable, un bois ou une unit. Si tel
est le cas, elle s'arrte 1 ps avant ce dernier moins qu'il ne s'agisse d'un ennemi, celui-ci devant alors tre charg.

Units volantes :
Les harpies, les chauves-souris et les cratures de taille humaine forment des units
volantes. Ces units particulires suivent les rgles du Vol ainsi que celles ci-dessous.
Formation : Une unit volante opre selon la formation des Tirailleurs et agit
exactement de la mme faon lorsqu'elle dcide de se dplacer au sol (ignorant les
pnalits lies au terrain...). Il lui reste bien entendu impossible de voler dans un bois !
Personnages : Aucun personnage (mme volant !) ne peut rejoindre une unit volante.
Cavalerie volante : Une unit du type cavalerie volante (comme les Chevaucheurs de
Tradons par exemple) opre selon la formation des Tirailleurs mais n'ignore pas les
pnalits lies au terrain lorsqu'elle choisit de se dplacer au sol.
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Rgles spciales gnriques


Les combattants et les cratures parcourant nos champs de bataille possdent bien souvent des aptitudes ou des
comptences uniques. En termes de jeu, la plupart de ces talents extraordinaires seront reprsents par une rgle
spciale de la liste suivante. Les capacits moins communes apparatront dans le livre d'arme consacr chaque peuple.

Arm jusqu'aux dents :


Passs matres dans le maniement de chacune d'entre-elles, certains guerriers
vtrans partent au combat quips d'une impressionnante collection d'armes.
Une unit Arme jusqu'aux dents peut changer d'arme au dbut de chaque tour de
combat. Ces figurines peuvent ainsi librement combattre avec une arme lourde ou
une arme additionnelle et se retrancher derrire leur bouclier au tour suivant !
Une figurine combattant avec une arme magique perd le bnfice de cette rgle.

Arme surnaturelle :
Bien qu'tant en apparence dpourvues d'armes, certaines cratures prlveront
leur tribut dans les rangs ennemis bien avant que ne s'engagent les combats...
A l'instar des arcs et des arquebuses, une Arme surnaturelle peut tre utilise
durant la phase de tir contre une unit ennemie, dans la limite de sa porte. Bien
qu'il en existe de nombreuses diffrentes, toutes suivent les rgles ci-dessous :

Une Arme surnaturelle ne requiert pas de voir la cible, celle-ci pouvant de plus tre engage au corps corps.
Il est possible d'en user quelles que soient les actions effectues ce tour : marche force, ralliement, charge...
Elles ne peuvent jamais tre utilises pour maintenir sa position et tirer.

Une Arme surnaturelle ne requiert aucun jet pour toucher. Elle peut tre active lorsque la figurine est engage au corps
corps mais exclusivement l'encontre d'une unit ennemie son contact. Sa description indique les dgts engendrs.

Attaque empoisonne :
Les skinks de Lustrie, les adeptes de Khaine et bien d'autres combattants enduisent leurs armes de substances mortelles.
Au corps corps, une crature bnficiant d'Attaques empoisonnes blesse automatiquement son ennemi si elle obtient
un 6 pour toucher (ne prenez en compte aucun modificateur). Les sauvegardes d'armure restent modifies par la Force.
La description d'une figurine indique parfois que ses armes distance disposent de cet avantage. Ignorez cette capacit
lors des tirs ncessitant un 7+ pour toucher (effectuez les jets pour blesser selon les rgles usuelles).
Immunit : Si une figurine s'avre insensible aux Attaques empoisonnes, effectuez normalement le jet pour blesser.

Attaque enflamme :
Les pyromanciens et les machines de guerre les plus tranges utilisent les flammes pour ravager les rangs de l'ennemi.
Une blessure cause par une Attaque enflamme ne peut tre annule par une sauvegarde de Rgnration. Les figurines
occupant un btiment et les cratures vulnrables au feu sont de plus sujettes la rgle spciale Inflammable.
Immunit : Une figurine immunise aux Attaques enflammes ne peut tre blesse par celles-ci : si un boulet de
canon dot de cet avantage l'atteint, elle s'en sortira miraculeusement, les dgts tant tout simplement ignors !

Charge froce :
Assoiffs de sang, les Chiens de Khorne, les loups de Sylvanie et autres cruelles cratures se ruent au combat avec une
frocit et une fureur dvastatrice.
Une figurine dote de la rgle Charge froce reoit +1 en Force lors de la phase de corps corps si elle a charg ce tour.
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Coup fatal :
Particulirement habiles dans le maniement des lames, de rares individus peuvent dcapiter un homme d'un seul revers.
Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise lorsqu'une crature dote de la rgle spciale Coup fatal obtient un 6 pour
blesser au corps corps (ne considrez aucun modificateur). Une figurine dote d'une PU de 2 ou moins (ne considrez
pas son ventuel char ou sa monture monstrueuse, un hros sur dragon reste vulnrable) est de plus tue sur le coup,
quel que soit son nombre de Points de Vie restant !
Il arrive qu'une figurine dispose de cette rgle spciale pour ses attaques distance. Cela est alors clairement indiqu.
Immunit : Une figurine insensible aux Coups fatals bnficie de sa sauvegarde et ne perd qu'un PV en cas d'chec.

Crature thre :
Attirs par la magie noire ou par la prsence de la mort, des tres fantomatiques errent sur les champs de bataille. Sans
enveloppe charnelle, ils sont invulnrables aux armes des mortels et n'ont craindre que de la sorcellerie.
Les Cratures thres traitent tout lment de dcor comme du terrain dcouvert pour ce qui est du mouvement (ces
figurines ne voient pas pour autant travers les dcors obstruant la ligne de vue et bloquent normalement celle des
autres units). Bien qu'elles les traversent, elles ne peuvent terminer leur mouvement dans un terrain infranchissable.
Toutes les attaques de ces figurines causent des Dgts magiques. Elles ne peuvent tre blesses que par des Dgts
magiques. Ces figurines peuvent cependant tre battues car le rsultat des combats ne dpend pas uniquement des pertes.
Aucun personnage (mme tant lui-mme une Crature thre) ne peut rejoindre une unit suivant cette rgle spciale.

Crature lgendaire :
Dcidant du sort du monde, des entits mythiques et des hros de lgende s'affrontent au cours d'affrontements piques.
Chaque Crature lgendaire slectionne dans l'arme d'un joueur octroie par sa simple prsence 100 Points de Victoire
son adversaire en fin de bataille (ceux-ci s'additionnant aux points accords pour son ventuelle destruction).

Dmon :
Au-del des frontires de l'espace et du temps, les Dieux contemplent l'univers matriel. Fragments de leur volont, les
dmons sont leurs serviteurs dvous. Librs sur notre monde, ils lutteront pour que triomphe la cause de leur matre.
Un Dmon est toujours Immunis la psychologie, cause la Peur, bnficie d'une sauvegarde invulnrable d'Aura de 5+
et inflige des Dgts magiques (au corps corps comme distance). Il suit par ailleurs la rgle Instabilit dmoniaque.
Instabilit dmoniaque : Lorsqu'une unit de Dmons perd un combat, elle doit raliser un type particulier de test de
moral, appel test d'instabilit (celui-ci remplace donc le test de moral conventionnel). Appliquez la procdure suivante :

Lancez 2D6 et ajoutez au rsultat la diffrence entre le rsultat de combat du vainqueur et celui du perdant.
Comparez la valeur de Commandement des Dmons : lorsque le total obtenu est suprieur la valeur de Cd
de l'unit, celle-ci perd un Point de Vie sans aucune sauvegarde autorise pour chacun des points de diffrence.
Si des personnages ou des montures sont prsents dans l'unit, le joueur rpartit les blessures selon sa volont.

Une unit dmoniaque dote d'un Commandement de 7 perd un combat de 2 points. Le joueur lance les ds et obtient
8. Il y ajoute 2 (la diffrence au rsultat de combat) pour un rsultat total de 10. L'unit perd alors 3 Points de Vie.
Gnral et Grande Bannire : Une unit dmoniaque peut utiliser la Prsence charismatique de son Gnral et ainsi
comparer le total obtenu sur le jet sa valeur de Cd. La Grande Bannire ne permet pas aux Dmons de relancer un
test d'instabilit. Cependant, s'il choue dans le rayon o s'exerce la rgle Tenez vos rangs, l'unit perd un PV de moins.
Bonus et malus : Dans la mesure o un test d'instabilit remplace un test de moral, appliquez celui-ci tous les
modificateurs relatifs aux tests de Cd (ainsi un Dmon sujet au sort Fatalitas ! ajoutera 3 son test d'instabilit...).
Dmons et mortels : Aucun Dmon ne peut rejoindre un rgiment ne bnficiant pas de cette rgle, et rciproquement.
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Frappe toujours en premier :


Rsultat d'un entranement intensif ou d'une extraordinaire capacit naturelle, certains guerriers hors du commun font
preuve d'une clrit inoue, leurs ennemis tant souvent occis avant mme d'avoir pu lever leurs armes.
Au combat, une figurine suivant la rgle Frappe toujours en premier attaquera toujours avant ses adversaires. Ne tenez
pas compte de la charge, de l'Initiative des protagonistes ou de l'arme utilise. Si deux figurines possdant cette rgle
spciale s'affrontent, elles frappent selon l'ordre normal (charge, arme manie puis ordre dcroissant d'Initiative, etc).

Grande cible :
Les cratures massives comme les gants ou les dragons mais aussi les plus incroyables engins de guerre de quelques
peuples du monde dominent les champs de bataille, dpassant largement en hauteur allis et ennemis.
Les Grandes cibles ont une ligne de vue et sont visibles par-dessus les figurines ne l'tant pas elles-mmes. Un rgiment
d'orques ne bloque ainsi pas la ligne de vue d'un gant. Ce mme gant peut cependant tre pris pour cible par ses
ennemis, y compris par les figurines des rangs arrires d'une unit dote d'armes de tir, mme si les orques s'interposent.
Comme nous l'avons vu dans le chapitre idoine, tout tir sur une Grande cible bnficie d'un bonus de +1 pour toucher.
Leur champ de vision ne permet pas pour autant aux Grandes cibles de charger travers les figurines. Le gant devra
ainsi contourner les orques pour charger un ennemi visible au-del, en respectant les rgles de charge (un seul pivot).
Gnral et Grande Bannire de l'arme : Lorsqu'un personnage est, ou chevauche, une Grande cible, la porte des
rgles Prsence charismatique et Tenez vos rangs augmente de 12 ps 18 ps afin de reprsenter son statut imposant.

Horde :
Le Vieux Monde est un endroit violent o nombre de combattants, les orques ou les hommes-btes pour ne citer qu'eux,
ne sont que des brutes belliqueuses assoiffes de combat et avides d'en dcoudre au plus vite dans une sauvage mle.
Disposant de la capacit Horde, les figurines places au deuxime rang d'une unit peuvent attaquer si elles sont situes
derrire une figurine du premier rang au contact avec l'ennemi. Elles peuvent attaquer comme si elles-mmes taient au
contact ( moins que les pertes n'aient t trop importantes, annihilant le second rang) et en respectant ces trois rgles :

Le second rang ne peut frapper que lors du tour o l'unit charge, l'unit perdant ensuite sa sauvagerie initiale.
Le rang supplmentaire ne peut frapper que vers l'avant, pas sur les flancs ou l'arrire.
Les figurines du second rang n'effectuent qu'une Attaque (quelles que soient leurs armes et caractristiques).

Ces figurines ne bnficient pas des avantages d'un bouclier lors des combats frontaux (rfrez-vous au chapitre Armes).

Implacable :
Par leur rsolution hors du commun ou leur volont d'ignorer bravement
la menace ngligeable des troupes adverses, certaines units avancent
inexorablement vers les lignes ennemies.
Une figurine d'infanterie Implacable peut effectuer une marche force
mme si une figurine ennemie se trouve dans un rayon de 8 ps. Cette
capacit ne s'applique pas aux figurines de cavalerie, aux monstres, etc.
Personnages : Intgrant une unit dote de cette aptitude, un personnage
devient lui-mme Implacable s'il est une figurine d'infanterie (ralentissant
le rgiment dans le cas contraire lorsqu'il est 8 ps ou moins de ses
ennemis). Il perd le bnfice de la rgle s'il vient quitter ses camarades.

Inflammable :
Les rois sans ge qui hantent la Terre des Morts et les esprits des bois sont trs vulnrables la morsure des flammes.
Une crature Inflammable est particulirement sensible aux dommages infligs par le feu : les Attaques enflammes de
tous types (au combat et distance) peuvent relancer les jets pour blesser rats contre une figurine rgie par cette rgle.
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Mutations (1-2) :
Les nergies magiques se dversant sur le monde dforment et corrompent ceux qui vivent l'ombre des Royaumes du
Chaos. Sous l'effet de ces manations nfastes, hommes et btes mutent atrocement, donnant vie aux pires abominations.
Une unit afflige de Mutations effectue un jet sur le tableau ci-dessous avant que les armes ne se dploient. Le chiffre
entre parenthses indique le nombre de ds lancs, en additionnant ceux-ci le cas chant. Lorsqu'une unit reoit des
Mutations, l'ensemble de ses membres en bnficie pour la bataille.

Mutations
1D6 ou 2D6 Rsultat
1

Mu tations m in e ure s. La crature porte les stigm ates d'innom brables m utations pour le m oins dcoratives.
Cette mutation n'a absolument aucun effet.

C orne s e t gri ffe s e ffil e s. Quelques dfenses, griffes ou crocs supplm entaires s'avrent toujours utiles au com bat.
L'ensemble des attaques de la figurine bnficient de la rgle Arm e perforante.

Excroissance s e m poisonn e s. La crature suinte en perm anence d'un liquide toxique et nausabond.
La figurine effectue des Attaques em poisonnes au corps corps.

Protub rance s osse u se s. La crature est protge par des plaques de chitine ou d'cailles.
La figurine dispose d'une sauvegarde de Peau cailleuse de 6+.

B atitu de e xtatique . Mm e les dangers les plus im m inents ne sem blent pas pouvoir tirer la crature de sa lthargie.
La figurine est Im m unise la psychologie.

Me m bre s hype rtroph i s. Certains rejetons du Chaos arborent des m em bres supplm entaires velus et dm esurs.
La figurine bnficie d'un bonus de +1 en Mouvement.

C h airs difform e s. Quelques tres particulirem ent corrom pus sont affligs d'une surcharge pondrale coeurante.
La figurine bnficie d'un bonus de +1 P oint de Vie.

Force surn ature lle . Anim de l'essence m m e du Chaos, le m onstre frappe avec une fureur dcuple.
La figurine bnficie d'un bonus de +1 en Force (un gant ainsi mut ralise ses att aques spciales avec une Force de 7).

Sou ffle m phitiqu e . Certaines crations du Chaos sont capables de cracher un acide bouillonnant et corrupteur.
La figurine dispose d'une attaque de Souffle dont la Force est gale au nombre de P oints de Vie restant la figurine.

10

R g n ration m u tante . Dot d'une constitution trange, le m onstre est capable de rgnrer les pires blessures.
La figurine bnficie de la rgle spciale Rgnration.

11

C onstitution gracile . Les cratures d'apparence fragile ne sont pas toujours les m oins dangereuses...
La figurine bnficie d'un bonus de +1 en Capacit de Combat et de -1 en Endurance.

12

T te s mu ltiple s. Abritant de nom breuses personnalits, la crature est anim e de volonts contradictoires.
La figurine est sujette la Stupidit.

Peau cailleuse :
Certaines cratures reptiliennes ont une peau recouverte de solides cailles, les protgeant comme le ferait une armure.
Une figurine dote d'une Peau cailleuse bnficie d'une sauvegarde d'armure comme si elle en portait une. Celle-ci est
dfinie dans sa description et peut tre combine avec des protections traditionnelles afin d'amliorer cette sauvegarde.
Un saurus possdant une sauvegarde de Peau cailleuse de 6+ ayant reu une armure lgre aura une sauvegarde
d'armure totale de 5+. Un bouclier ou une monture de cavalerie amliorera encore celle-ci, la portant 4+...

Plate-forme de tir :
Juchs sur un monstre ou un char imposant, des tireurs bien arms feront pleuvoir une grle de projectiles sur l'ennemi.
L'quipage d'un char ou d'un monstre dot de la rgle Plate-forme de tir ne subit pas le malus de -1 pour toucher
lorsqu'il tire aprs s'tre dplac. Il peut dans ces mmes conditions faire feu avec des armes de type Mouvement ou tir.
Bnficiant de cette mme aptitude, l'quipage peut tirer (y compris lorsque la
figurine maintient sa position et tire) et lancer ses sorts 360. La figurine doit
cependant normalement voir ses ennemis pour charger ou dans toute autre situation.
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Rsistance la magie (1-3) :


Protgs par un enchantement ou par la grce de leurs dieux, certains guerriers sont peu sensibles aux effets des sorts.
Le chiffre entre parenthses indique le nombre maximal de ds de dissipation qu'une Rsistance la magie offre au
joueur lorsqu'il tente de dissiper le premier projectile magique ou maldiction visant l'unit durant cette phase de magie.
Ces ds peuvent tre utiliss en totalit ou non, seuls ou avec d'autres ds de dissipation, mais ne sont accords que
contre le premier sort lanc avec succs sur l'unit lors d'une phase de magie. Une Rsistance la magie n'est ainsi
d'aucune utilit contre un sortilge rest en jeu ou ne visant pas spcifiquement l'unit (comme des dommages directs).
Personnages : Rejoignant une unit, un personnage dot d'une Rsistance la magie l'tendra ses camarades, et
rciproquement (mme s'il est la seule cible du sort). Plusieurs occurences de cette capacit ne se cumulent pas au sein
d'un rgiment : utilisez l'une d'elles contre le premier sort, puis une autre contre le sort suivant...

Sacrifiable :
Ne souffrant d'aucune considration de la part de leurs allis, certaines units tels les esclaves ou les paysans de
Bretonnie ne sont dployes dans d'autre objectif que d'tre sacrifies pour la victoire de leur gnral et commandant...
Toutes les units n'tant pas elles-mmes soumises la rgle Sacrifiable ignorent les tests de Panique causs par une
unit Sacrifiable. De plus, s'il est captur, l'tendard d'une telle unit ne rapporte aucun Point de Victoire l'adversaire.
Personnages : Lorsqu'un ou plusieurs personnages rejoignent une unit Sacrifiable, ceux-ci seront normalement pris en
compte pour d'ventuels tests de Panique s'ils possdent une Puissance d'Unit cumule de 5 ou plus !

Sauvegarde invulnrable Aura :


Quelques lus sont protgs par la seule force de leurs croyances. Qu'il s'agisse du bouclier de la foi, de la bndiction
d'un dieu ou de l'essence mme d'une crature surnaturelle importe peu, tous s'avrent incroyablement difficiles tuer.
Une figurine dote de cette capacit spciale reoit une sauvegarde invulnrable d'Aura. La protection offerte par cette
sauvegarde invulnrable varie et est indique dans la description de la figurine. Les blessures causes par une attaque
infligeant des Dgts magiques ne peuvent cependant jamais tre annules grce une sauvegarde invulnrable d'Aura.
Par exemple, les Dmons ont une sauvegarde invulnrable d'Aura de 5+, celle-ci ne pouvant les protger de la magie.

Sauvegarde invulnrable Rgnration :


Sous le regard horrifi de leurs ennemis, la chair des cratures comme les trolls se rgnre une vitesse prodigieuse.
Une figurine dote de la capacit spciale Rgnration bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+. Les blessures
causes par une Attaque enflamme ne peuvent cependant jamais tre annules grce une sauvegarde de Rgnration.

Souffle :
Les dragons, les hydres et bien d'autres monstres dangereux ont la facult de
cracher des flammes, des vapeurs ou des substances nocives.
Une figurine bnficiant de cette capacit peut effectuer une unique attaque
spciale, une fois au cours de la bataille. Un Souffle peut tre utilis lors de la
phase de tir comme une arme conventionnelle : la figurine doit voir sa cible,
ne pas tre engage au corps corps ni avoir effectu de marche force...
Un Souffle use du gabarit ponyme en forme de larme. Ce gabarit est plac de
faon tre entirement dans l'angle de vue de la figurine, l'extrmit pointue
en contact avec son socle et celle arrondie recouvrant au maximum la cible.
Un Souffle suit l'ensemble des rgles relatives aux gabarits donnes au dbut
de cet ouvrage. Il ne peut jamais tre utilis pour maintenir sa position et tirer.
L'effet d'une attaque de Souffle est dtaill dans la description de la figurine.
112

Rgles spciales de dploiement


Nombre de gnraux emploient des units capables de prendre l'ennemi revers, d'infiltrer ses lignes ou d'occuper le
terrain avant l'arrive de l'arme. Reprsentant ceci, leurs rgles spciales affectent la manire dont elles sont dployes.
A la seule exception des Units rattaches, vous n'tes jamais dans l'obligation d'utiliser une rgle spciale de
dploiement. Les rgles ci-dessous s'appliquent selon l'ordre suivant (avant de dterminer qui jouera en premier) :

1. Dploiement des armes selon la procdure normale.


2. Dploiement d'une unit grce un Matre stratge.
3. Dploiement des units agissant en Eclaireurs.
4. Les figurines Caches sont secrtement dissimules.
5. Mise en place des pions reprsentant les Tunnels.
6. Mouvements d'Avant-garde.

Si les deux joueurs possdent de telles units, chacun lance 1D6 au moment d'user de leur rgle spciale. Celui obtenant
le meilleur score dcide qui utilisera sa capacit en premier. Chacun dploie (ou dplace) ensuite une unit tour tour.
Les joueurs ont par exemple tous deux une unit d'Eclaireurs. Chacun d'eux lance 1D6 et celui obtenant le meilleur
rsultat choisit s'il prfre placer ses figurines en premier (pour occuper un dcor...) ou laisser son adversaire le faire
(obtenant une prcieuse information). Rptez cette procdure lorsque vient le moment d'effectuer les Avant-gardes...
Personnages : Une unit ne peut utiliser un dploiement spcial si les personnages qui l'accompagnent ne disposent pas
la capacit idoine. Une Avant-garde est ainsi impossible si l'unit inclut un personnage non dot de cette rgle. Pour la
mme raison, aucun hros n'arrivera jamais par un Tunnel ni en Eclaireur sans tre lui-mme dot de cet avantage.

Unit rattache :
Certaines armes incorporent des lments spcialement entrans combattre en soutien des rgiments, protgeant
leurs flancs vulnrables et menaant l'ennemi aux moyens d'armes exprimentales ou de capacits magiques.
Une Unit rattache doit tre dploye en mme temps que l'unit avec laquelle elle a t slectionne (son Unit
mre) et dans un rayon de 3 ps. Elle se dplace ensuite librement et compte comme une unit part entire (Points de
Victoire...) mais bnficie souvent d'avantages (dcrits dans son livre d'arme) si elle demeure proche de l'Unit mre.

Matre stratge :
Sous les ordres d'un chef rompu aux arts de la stratgie, les manoeuvres les plus audacieuses sont excutes avec succs.
Seul le Gnral de l'arme peut possder cette capacit. Le joueur obtient un bonus de +1 sur le jet dterminant qui
jouera en premier, ainsi que sur tous ceux requis lorsque les adversaires usent d'une mme rgle spciale de dploiement.
De plus, le joueur peut choisir de dployer une unit (mais pas un personnage) aprs le placement des deux armes.
113

Eclaireurs :
Utilisant les couverts ou l'obscurit pour s'approcher des forces ennemies sans tre reprs, les claireurs s'emparent
des points stratgiques du champ de bataille avant d'effectuer des manoeuvres de diversion ou de harclement.
Une unit d'Eclaireurs peut tre dploye aprs que les deux armes aient t intgralement places. Utilisant cette
capacit, elle peut tre place n'importe o sur le champ de bataille, plus de 10 ps de l'ennemi et hors de sa vue.
Notez que si l'unit est finalement dploye dans la zone de dploiement de son camp, elle peut tre visible de l'ennemi.
Les Eclaireurs sont toujours considrs comme disposant galement de la rgle spciale Avant-garde dcrite ci-dessous.

Cach :
Sournoisement dissimuls parmi leurs camarades, les assassins attendent le moment de frapper l'ennemi en plein coeur.
Une figurine Cache peut dbuter la partie dissimule au sein d'une unit (parmi celles disposes l'accueillir, comme
prcis dans son livre d'arme). Inscrivez secrtement sur un papier quelle unit abrite votre figurine : ainsi Cache, elle
est ds lors suppose se dplacer avec ce rgiment (et tre limine si celui-ci est dtruit avant qu'elle ne se rvle).
Un guerrier Cach peut se rvler au dbut d'un tour ou d'une phase de corps corps en annonant la prsence de celuici. Le joueur place la figurine en bougeant un autre membre du rgiment, au contact si l'unit est engage au combat.

Tunnels :
Profitant de sombres passages oublis, de cavernes naturelles ou creusant la terre de leurs griffes, quelques units
spcialises sont envoyes leurs risques et prils pour lancer une attaque surprise en plein milieu des rangs adverses.
Une unit dote de cette rgle peut ne pas tre dploye. Si ces Tunneliers utilisent leur capacit, une fois les deux
camps dploys, placez un pion n'importe o sur le champ de bataille, celui-ci reprsentant leur point d'arrive suppos.
A partir de son deuxime tour, au dbut de la phase des autres
mouvements, le joueur lance 1D6 afin de dterminer si les
Tunneliers arrivent en jeu :

Deuxime tour : l'unit arrive sur un rsultat de 4+.


Troisime tour : l'unit arrive sur un rsultat de 3+.
Tours suivants : l'unit arrive sur un rsultat de 2+.

Lorsque l'unit arrive, lancez le d de dispersion puis dplacez le


pion Tunnels de la distance et dans la direction indique. Si un
incident de tir survient ou que l'unit n'arrive pas au dernier tour,
lancez 1D6 et consultez le tableau ci-contre.

Accidents souterrains
1D6 Rsultat
1

Eboulement : La galerie s'effondre. Les


Tunneliers sont anantis et l'adversaire
reoit leurs Points de Victoire.

Mais o est-on ? L'unit est perdue et ne


2-4 participera pas la bataille. L'adversaire
ne reoit aucun Point de Victoire.
C'tait gauche ! Aprs s'tre gars, les
Tunneliers sortent dans votre zone de
5-6
dploiement (o bon vous semble). Ils
comptent comme s'tant rallis ce tour.

Dployez les Tunneliers sur le pion selon une formation dote d'un front de cinq figurines (au maximum et si possible).
S'ils sont en Tirailleurs, placez-y une figurine, puis les autres dans un rayon de 3 ps. L'unit peut ensuite agir de la
mme faon que si elle avait ralis une poursuite hors du champ de bataille. Si le pion quitte la table ou atteint un
terrain infranchissable, l'unit est limine (l'infanterie peut cependant arriver l'intrieur d'un btiment).
Si le pion atteint une unit amie, les Tunneliers sont placs 1 ps de son bord le plus proche. Une unit ennemie est
engage sur son bord le plus proche du pion. Les Tunneliers comptent comme ayant charg et l'ennemi ne peut, moins
d'tre en fuite, que maintenir sa position. Les deux units russissent automatiquement les tests de psychologie requis.

Avant-garde :
Quelque avance audacieuse permettra parfois d'liminer une pice d'artillerie, ou se sacrifiera pour ralentir l'ennemi...
Aprs que les deux camps ont dploy leurs troupes, une unit dote de la rgle Avant-garde peut immdiatement
effectuer un mouvement (celui-ci pouvant tre une marche force ou une manoeuvre) comme lors d'une phase de
mouvement. Celui-ci ne peut en aucun cas amener l'unit 10 ps ou moins d'une unit ennemie. Une unit situe en
dehors de la zone de dploiement (en Eclaireurs) ne peut pas raliser ce mouvement.
114

Armes
Des redoutables arcs elfiques aux haches runiques des nains, en passant par les pes et les masses cloutes des peuples
moins sophistiqus, les guerriers usent d'un armement vari pour affronter les innombrables prils du champ de bataille.
Ce chapitre prsente les rgles relatives l'armement dans une partie de BlackHammer. Vous y trouverez galement la
description des armes les plus communment utilises. Cette liste non exhaustive ne dcrit pas les quipements
inhabituels ou exotiques, ceux-ci tant dtaills dans les livres d'arme des peuples qui en font usage.

Armes et units
La plupart du temps tous les membres d'une unit portent les mmes armes : il s'agira ainsi d'un rgiment de lanciers, de
hallebardiers, etc. Bien que certaines figurines de l'unit soit parfois armes diffremment, toutes comptent comme tant
quipes de l'armement majoritaire. Il est crucial que l'apparence gnrale de l'unit ne porte pas confusion.

Choisir son arme lors d'un combat :


On considre que toutes les troupes et tous les personnages sont quips par dfaut d'une arme de base : une pe, un
poignard, une masse ou toute autre arme comparable, moins qu'elles ne combattent au moyen de leurs seuls attributs
naturels (crocs, griffes et tentacules...). Nombre de figurines portent cependant une autre arme (une lance, un flau, etc).
Au dbut du premier tour d'un corps corps, avant que la moindre action ne soit effectue et en commenant par le
joueur dont c'est le tour, les figurines doivent choisir avec quelle arme elles combattront. Tous les membres d'une unit
doivent user de cette mme arme. Les personnages sont quant eux libres d'utiliser leur propre quipement.
Comme il n'est gure ais d'en changer au coeur de la mle, les figurines d'une unit devront faire usage des armes
choisies jusqu' la fin du combat, mme si celui-ci dure plusieurs tours ou que de nouveaux assaillants se prsentent.
Lors d'un combat, une unit de hallebardiers peut ainsi choisir de se battre avec ses hallebardes ou ses armes de base.

Rgles spciales d'armes


Les champs de bataille voient l'usage de nombreuses armes diffrentes. Certaines sont trs puissantes mais requirent
l'utilisation des deux mains, sont fort encombrantes ou s'avrent longues recharger... Ces caractristiques sont
restitues par les rgles suivantes. Vous constaterez par la suite que ces rgles diffrent parfois selon que l'arme soit
utilise par une figurine pied ou par un guerrier mont (sur un destrier, un char, un monstre...).

Bonus de Force :
Comme indiqu dans leur description, certaines armes confrent leur porteur un
bonus de Force au corps corps. La figurine ne bnficie de celui-ci que lorsqu'elle
attaque avec l'arme (son profil reste inchang si elle devait effectuer un test de Force).
Par exemple, une hallebarde procure un bonus de +1 en Force au corps corps : un
combattant ayant une Force de 3 infligera des touches rsolues avec une Force de 4.
Reprsentant le fait que l'arme est puisante manier, ce bonus ne s'applique parfois
qu'au premier tour de chaque combat, ou uniquement lorsque le porteur charge.

Frappe en dernier :
De nombreuses armes, telles les zweihnders qu'affectionnent les troupes impriales
ou les lourdes haches naines, sont trs encombrantes, ncessitant force et endurance
dans leur maniement. On dit qu'elles suivent la rgle Frappe en dernier.
Les figurines usant de ces armes frapperont toujours en dernier lors des corps corps. Leur valeur d'Initiative n'est pas
prise en compte, moins que l'adversaire n'utilise galement une telle arme, auquel cas la procdure normale s'applique.
Ignorez cette rgle lors du tour o les figurines chargent, ces troupes attaqueront tout de mme normalement en premier.
115

Arme deux mains :


Gnralement imposantes ou dotes d'un long manche, certaines armes massives ou trs difficiles manier comme les
flaux mobilisent les deux mains du combattant qui les utilise : elles sont donc dcrites comme des Armes deux mains.
Si une figurine combat avec une arme suivant la rgle Arme deux mains, elle ne pas utiliser conjointement de bouclier.

Combat sur deux rangs :


La longue hampe des lances et des hallebardes est idale pour les grandes units,
permettant aux guerriers des rangs arrires de soutenir leurs camarades au contact.
Lorsqu'une unit se bat avec des armes dotes de la rgle Combat sur deux rangs,
les figurines de son deuxime rang peuvent frapper si elles sont situes derrire une
figurine du premier rang en contact avec l'ennemi. Elles peuvent attaquer comme si
elles-mmes taient en contact ( moins que les pertes n'aient t trop importantes,
annihilant le second rang) et en respectant ces trois rgles :

Le rang supplmentaire ne peut jamais attaquer lors du tour o l'unit


charge (et devra attendre les tours de corps corps suivants).

Le rang supplmentaire ne peut attaquer que vers l'avant, pas sur les flancs
ou l'arrire de l'unit.

Les figurines du second rang n'effectuent jamais qu'une unique Attaque,


quelle que soit la valeur de leur caractristique Attaque (ou leurs bonus...).

Tirs multiples :
Certaines armes peuvent faire feu une cadence impressionnante et sont dites Tirs multiples. Elles permettent de tirer
plusieurs fois lors de la phase de tir. Le nombre de tirs qu'une telle arme peut ainsi effectuer est not dans sa description.
Une fronde possde la rgle Tirs multiples x2 : une figurine ainsi arme ralise jusqu' deux tirs chaque phase de tir.
Une figurine portant une arme Tirs multiples peut tirer une fois sans pnalit ou autant de fois qu'indiqu mais avec
une pnalit de -1 pour toucher. Toutes les figurines de l'unit doivent tirer de la mme faon, le joueur ne peut pas faire
effectuer des tirs uniques certaines d'entre-elles et multiples d'autres...

Tir rapide :
A l'instar des pistolets et des javelots, les armes lgres utilises dans le monde partagent une porte limite mais
s'avrent trs prcises et maniables sur de courtes distances. Une arme Tir rapide ne subit pas le malus de -1 pour
toucher lorsque la cible est longue porte, ni ce mme malus si elle fait feu aprs que la figurine se soit dplace (cela
ne l'autorisant nullement tirer aprs une marche force).
Par ailleurs, une unit quipe de ces redoutables armes peut toujours les utiliser pour maintenir sa position et tirer face
un assaillant, mme si celui-ci se trouve moins de la moiti de sa distance de charge.

Mouvement ou tir :
Les armes complexes telles les arbaltes ou les arquebuses sont difficiles prparer et longues recharger. Elles suivent
la rgle Mouvement ou tir. Une arme suivant cette rgle ne peut tre utilise pour tirer lorsque la figurine s'est dplace
au cours du mme tour. Peu importe que le mouvement ait t volontaire ou non, conventionnel ou magique : tout
dplacement de l'unit autre qu'un pivot (pour une figurine individuelle), mme une simple rorientation, empche le tir.

Armes perforantes :
Particulirement tranchantes ou usant de poudre noire, certaines armes traversent mieux les protections que ne le laisse
supposer leur Force. Une Arme perforante inflige toujours un malus de -1 additionnel la sauvegarde d'armure adverse.
Une arquebuse est une Arme perforante de Force de 4 : elle inflige donc un modificateur de sauvegarde d'armure de -2.
116

Armes de corps corps


Comme leur nom l'indique, les armes de corps corps servent au combat rapproch. La plupart des guerriers portent
une pe, un poignard ou un gourdin, quand ils ne combattent pas avec leurs seules griffes. Dans tous ces cas, nous les
considrons comme luttant avec une arme de base, celle-ci ne confrant aucun avantage ni inconvnient particulier.
Usant d'une arme de base, les figurines utilisent leur Force pour blesser l'ennemi. Bien que possdant souvent un
quipement autrement plus dangereux, n'oubliez pas que tout rgiment peut choisir de combattre avec ses armes de base.
Certaines armes ne peuvent quiper qu'une figurine pied ou monte, ou confrent un avantage diffrent selon qu'elle
appartienne l'une ou l'autre catgorie. Est monte toute figurine chevauchant une autre crature : les cavaliers sur leur
monture (deux profils distincts), les individus sur un monstre ou sur un char... Les autres figurines combattent pied.
Ainsi, un nain, un gant et un centigor sont des figurines combattant pied, bien que ce dernier soit du type cavalerie.

Combattre avec un bouclier :


Au coeur de la mle, un bouclier permet de se dfendre trs
efficacement. Au corps corps, une figurine pied maniant un
bouclier amliore sa sauvegarde d'armure de +1 face aux
ennemis engags de front.
La sauvegarde d'un lancier portant une armure lgre et un
bouclier passe ainsi de 5+ 4+ au corps corps. Si l'ennemi
attaque de flanc ou de dos, il ne reoit pas de ce bonus.
Ce bonus n'est valable que pour une figurine combattant pied et ne fonctionne pas contre les adversaires l'engageant
sur son flanc ou par l'arrire. Il n'est videmment jamais applicable contre les tirs, la magie ou toute autre cause !
Les guerriers les plus barbares n'ont que faire d'un bouclier. Reprsentant ceci, les figurines sujettes aux rgles spciales
Frnsie ou Horde ne bnficient jamais de l'avantage prsent ci-dessus, mme lorsque les effets de ces rgles cessent.

Combattre avec deux armes de base :


Certains guerriers manient une arme dans chaque main afin d'assner une pluie
de coups. Il peut s'agir d'une paire de dagues, de haches, de gourdins ou d'une
pe et d'un pistolet, ou de n'importe quelle autre combinaison d'armes de base.
Une figurine usant de deux armes de base bnficie d'un bonus de +1 Attaque
grce sa deuxime arme. Elle ne peut utiliser un bouclier en mme temps.

Lance :
Les lances sont trs rpandues sur les champs de bataille. Leur long manche
termin par une pointe acre en font l'arme dfensive idale des fantassins,
les cavaliers les utilisant quant eux pour empaler l'ennemi durant leur charge.
Figurines pied : Combat sur deux rangs.
Figurines montes : Bonus de +1 en Force lors du tour o la figurine charge.
Notez qu'une figurine pied peut parfaitement cumuler les avantages confrs
par une lance et par un bouclier (bnficiant donc d'une sauvegarde amliore).

Lance de cavalerie :
Figurines montes uniquement. Symbole des plus nobles ordres de chevalerie, la lance de cavalerie est plus longue et
pesante qu'une simple lance. Une figurine ainsi arme reoit un bonus de +2 en Force lorsqu'elle charge. Une lance de
cavalerie n'est jamais utilise lors des tours de combat suivants, le porteur usant automatiquement de son arme de base.
Une figurine portant une lance de cavalerie dont la monture est tue perd instantanment les avantages lis cette arme.
117

Arme lourde :
Les gigantesques marteaux et les lourdes haches peuvent disloquer la meilleure
armure et sparer un homme en deux. En raison d'un degr de libert rduit, ces
armes s'avrent cependant moins efficaces lorsqu'elles quipent des soldats monts.
Figurines pied : Bonus de +2 en Force, Arme deux mains, Frappe en dernier.
Figurines montes : Bonus de +1 en Force, Arme deux mains, Frappe en dernier.

Hallebarde :
Figurines pied uniquement. Une hallebarde est constitue d'un fer enchass au
sommet d'une longue hampe. La lame est dote d'une pointe de lance et d'un
tranchant de hache. Elle permet un rgiment bien entran de combattre sur
plusieurs rangs en frappant de taille et d'estoc.
Une hallebarde est une Arme deux mains, confrant un bonus de +1 en Force et
permettant aux figurines le Combat sur deux rangs.

Flau :
Les flaux sont des armes encombrantes constitues d'une masse hrisse de pointes relie un manche par de solides
chanes. Ils sont trs prouvants manier mais s'avrent extrmement dvastateurs entre les mains de guerriers enrags !
Un flau est une Arme deux mains confrant un bonus de +2 en Force durant le premier tour de chaque corps corps.

Morgenstern :
Plus lgre qu'un flau, mais fort difficile matriser, la morgenstern quipe les chevaliers rompus aux arts de la guerre.
Une morgenstern confre un bonus de +1 en Force durant le premier tour de chaque corps corps.

Marteau de cavalerie :
Figurines montes uniquement. Certaines confrries, tel le lgendaire ordre des Chevaliers du Loup Blanc, ont pour
arme de prdilection de lourds marteaux forgs dans le seul but de combattre cheval. Les marteaux de cavalerie ne
sont jamais manis que par des combattants trs entrans, et mme eux ne peuvent combattre longtemps sans s'puiser.
Un marteau de cavalerie est une Arme deux mains sujette la rgle Frappe en dernier et confrant un bonus de +2 en
Force durant le premier tour de chaque corps corps, puis un bonus de +1 en Force lors des tours suivants.

Pistolet (corps corps) :


Les pistolets sont des armes rcentes employant une poudre noire et instable pour projeter une balle de pierre ou de
plomb. Capables de faire feu au milieu de la mle, leur lourde crosse est de plus souvent utilise comme une masse.
Au corps corps, un pistolet compte comme une arme additionnelle. Une figurine arme d'un ou plusieurs pistolets est
donc considre comme possdant deux armes de base, pouvant ainsi bnficier du bonus de +1 Attaque.

Armes de tir
Les armes de tir permettent leurs porteurs de faire feu durant la phase idoine, ainsi que de maintenir leur position et
tirer lorsque l'ennemi se rue sur eux. On retrouve sous ce terme toutes sortes d'arcs, d'arbaltes, de frondes et d'arme
poudre, ainsi que l'ensemble des projectiles, du plus simple javelot skink aux exotiques toiles de lancer des assassins.

Arbalte :
Une arbalte est constitue d'un arc mtallique trs puissant mont sur un chssis en bois ou en acier. Bien qu'il faille du
temps et de l'entranement pour recharger une arbalte, cela reste compens par la porte et la puissance de ses carreaux.
Porte maximum : 30 ps, Force : 4, Mouvement ou tir.
118

Arcs :
Simples entretenir, les arcs sont couramment employs par de nombreux peuples.
Les voles meurtrires d'un arc long peuvent ainsi faire mouche une trs grande
distance lorsqu'elles sont guides par l'oeil perant d'un archer elfe et celui-ci reste
l'apanage des meilleurs tireurs du monde. Plus maniables en selle, les arcs courts
sont trs priss des cavaliers mais aussi des cratures chtives tels que les gobelins.
En termes de jeu, nous diffrencierons trois types d'arcs selon leur porte de tir
maximum. Les livres d'arme indiquent lesquels sont en usage dans leurs rangs.
Porte maximum (arc long) : 30 ps, Force : 3.
Porte maximum (arc) : 24 ps, Force : 3.
Porte maximum (arc court) : 18 ps, Force : 3.

Arquebuse :
Les arquebuses sont des armes feu rudimentaires formes d'un canon mtallique
mont sur une crosse en bois et dont la charge de poudre est enflamme au moyen
d'une mche ou par l'action d'un mcanisme labor. Les arquebuses possdent une
puissance phnomnale, permettant aux balles de pntrer l'armure la plus paisse.
Porte maximum : 24 ps, Force : 4, Mouvement ou tir, Arme perforante.

Pistolet (tir) :
Dj dcrits dans leur utilisation au corps corps, la fonction principale des pistolets reste cependant d'abattre l'ennemi
distance, mme si la porte restreinte de l'arme contraint souvent l'utilisateur rechercher une dangereuse proximit...
Porte maximum : 8 ps, Force : 4, Tir rapide, Arme perforante.
Une figurine quipe d'une paire de pistolets (ou de beaucoup plus !) peut effectuer avec ceux-ci des Tirs multiples x2.

Fronde :
La fronde est l'une plus vieilles armes du monde. Il s'agit souvent d'une simple boucle de cuir ou de tissu dans laquelle
on place une pierre, cette dernire tant ensuite projete avec force sur l'ennemi par un mouvement circulaire. Agissant
au plus prs des troupes adverses, une unit de frondeurs peut faire s'abattre sur elles une vritable pluie de projectiles.
Porte maximum : 10 ps, Force : 3, Tirs multiples x2.

Javelots :
Ces armes sont des lances lgres conues pour tre jetes sur l'ennemi. Trop fragiles pour tre utiles au combat et d'une
faible porte, elles restent rares sur les champs de bataille, bien que les cratures de Lustrie en fassent un usage intensif.
Porte maximum : 8 ps, Force : Celle de l'utilisateur, Tir rapide.

Couteaux et toiles de lancer :


Les couteaux et les toiles de lancer sont de petites armes faciles dissimuler. Elles sont donc trs prises des assassins
et des infiltrateurs l'armement lger. Bien quilibr, un couteau s'avre mortel entre les mains d'un lanceur confirm...
Porte maximum : 6 ps, Force : Celle de l'utilisateur, Tir rapide.

Haches de lancer :
Certains guerriers utilisent des haches de lancer large fer. Ces armes sont parfaitement quilibres pour rester prcises
malgr leur poids, et mme si l'on ne peut les projeter trs loin, les effets sont gnralement dvastateurs sur la victime.
Porte maximum : 6 ps, Force : Celle de l'utilisateur +1, Tir rapide.
119

Btiments
Offrant un poste de tir idal ainsi qu'une solide protection, un btiment constitue pour l'infanterie une position
stratgique aisment dfendable. Un rgiment occupant une tour, un temple ou une auberge fortifie ne pourra ainsi tre
dlog sans un assaut vigoureux ou l'usage de redoutables machines de guerre.
Chaque champ de bataille tant unique, les joueurs dtermineront pralablement quels
lments de dcor resteront infranchissables et lesquels suivront les rgles des btiments.

Architecture :
Un btiment ne prsentera pas toujours une forme rectangulaire (bien que cela soit plus
simple...). Quoi qu'il en soit, les joueurs s'entendront sur le nombre de faades et d'tages
que possde chaque btiment du champ de bataille.
Une maison aura par exemple quatre faades et deux tages au dessus du rez-de-chausse.
Certains difices chapperont invitablement cette classification ! Bien qu'il vous appartienne de jouer ceux-ci selon
les rgles de ce chapitre, il est souvent plus simple de dfinir comme infranchissable toute construction un peu trange.

Mouvement
Comme nous allons le voir, une unit d'infanterie peut investir un btiment durant sa phase de mouvement. Hormis cette
situation, un btiment est un terrain infranchissable contre lequel les units en droute rencontrent une fin tragique.

Investir un btiment :
Un btiment peut tre occup par une seule unit d'infanterie (monstrueuse ou non) dont la PU n'excde pas 30.
Pour investir un btiment une unit doit tre en mesure d'entrer en contact avec celui-ci durant sa phase de mouvement.
Une unit ne peut pntrer dans un btiment si elle vient d'effectuer une marche force, une reformation ou que
certaines de ses figurines doivent pour ce faire franchir une distance suprieure au double de leur valeur de Mouvement.
Comme il n'est gnralement pas possible de poser le rgiment dans le dcor, placez une figurine (le porte-tendard ou
le champion) ct du btiment afin de vous souvenir qu'il est occup et le reste de ses camarades en dehors de la table.
Personnages : Un personnage d'infanterie peut rejoindre une unit occupant un btiment (ou tre lui-mme rejoint par
un rgiment), tant que leur PU combine ne dpasse pas 30.
Units volantes : Il est impossible d'investir un btiment (ou de lancer un assaut contre ses occupants) en usant du Vol !
Dploiement : Une unit peut tre dploye dans un btiment si l'intgralit de celui-ci est dans sa zone de dploiement.

Occupation du btiment :
Une fois l'intrieur, les guerriers se dispersent pour dfendre et
barricader les accs. On considre ds lors que l'unit occupe tout
l'espace du dcor et ne possde plus ni rangs, ni flancs ni arrire.
Les limites du btiment devenant de fait celles de l'unit, toute
mesure concernant l'unit (test de psychologie, tirs et sortilges...) est
prise depuis le bord du dcor.
Les limites du btiment constituant celles de l'unit, aucun ennemi ne
peut s'en approcher moins de 1 ps sans charger (il reste cependant
possible d'investir un btiment vide si un ennemi est 1 ps ou moins).
Inflammables ! Mettre le feu un difice s'avre un excellent moyen d'en extirper les dfenseurs, aussi bien retranchs
soient-ils. Afin de reprsenter cela, toute figurine occupant un btiment est sujette la rgle spciale Inflammable.
120

Quitter un btiment :
Une unit peut quitter un btiment durant sa phase de mouvement en suivant les
rgles ci-dessous. Elle est ensuite libre de se dplacer mais ne peut dclarer une
charge (mme si elle est Frntique) ni effectuer une marche force.

L'unit sort par un ct libre du btiment. Un ct est libre s'il s'avre


possible de placer les figurines de faon ce que l'une d'elles soit en
contact avec le centre de la faade ( plus de 1 ps de l'ennemi).

Le rang arrire de l'unit est align au contact du btiment. Elle adopte


automatiquement une formation dote d'un front de cinq figurines (au
maximum et dans la mesure du possible).

Une unit de quinze hallebardiers sort ainsi avec deux rangs complets derrire le premier, quelle que soit la formation
dans laquelle elle a investi le btiment. De la mme faon, six minotaures verront toujours l'un d'eux rejoindre l'arrire.
Personnages : Un personnage peut tre laiss sur place par une unit quittant l'difice. Il est ensuite libre de se dplacer.
Fuites : Une unit ralise directement son mouvement de fuite depuis le btiment, dans la direction oppose au danger.
Tirailleurs : Ces units forment un front phmre de cinq figurines, derrire lesquelles sont placs les autres guerriers.
Stupidit : Une unit chouant un test de Stupidit quitte son repaire par un ct libre, dtermin alatoirement, puis
s'arrte dos au btiment (ne lancez aucun D6 pour dterminer la distance parcourue).

Tir et magie
Tirer depuis un btiment :
Une unit occupant un btiment bnficie d'un angle de vue de 360 et rsout ses tirs selon les rgles usuelles, depuis
n'importe quel bord de l'difice. Ouvertures et meurtrires tant limites, seul un nombre de figurines quivalant une
PU de 5 est en mesure de faire feu durant la phase de tir ou en raction un assaut.
Etages : Pour chaque tage surplombant le rez-de-chausse, ajoutez 5 la PU des
figurines pouvant tirer. Ces figurines additionnelles voient au-del des autres units
( l'instar d'un rgiment occupant une colline).
Un btiment dot de deux tages permettra quinze fantassins de tirer (dix tireurs verront au-dessus des autres units).

Tirer contre un btiment :


Toute unit ayant une ligne de vue sur un btiment peut prendre ses occupants pour
cible. Comme tout lment de dcor ( moins qu'il ne soit vraiment d'une taille
drisoire), un btiment sera gnralement visible au-dessus des units.
Les tirs conventionnels sont rsolus de la faon habituelle et les figurines l'abri dans
le btiment comptent comme tant couvert lourd (-2 pour toucher). Rappelez-vous
que l'unit n'a pas de rang : une baliste ne touchera ainsi qu'une figurine.
Gabarits : Les occupants d'un btiment touch par un gabarit (tir de catapulte ou de
canon, Souffle...) mme partiellement subissent 1D6 touches au lieu des effets habituels.
Un btiment est percut par un boulet de canon (Force 10, inflige la perte d'1D6 PV) :
ses occupants subissent 1D6 touches de Force 10, ne causant la perte que d'un seul PV.

Magie :
Un sorcier retranch dans un btiment peut lancer normalement ses sorts. Traitez les lignes de vue et la porte comme
pour les tireurs. Le dcor n'offre en retour aucune protection contre les projectiles magiques ni les sorts affectant le
rgiment ou l'un de ses membres. Les sorts employant un gabarit utilisent les rgles prcdentes et causent 1D6 touches.
121

Assaut contre un btiment


Un btiment occup peut subir l'assaut d'une unique unit d'infanterie. Pour lancer son attaque cette unit doit tre
en mesure d'occuper elle-mme l'difice (un rgiment incluant un personnage mont ne peut donc assaillir un btiment).

Lancer un assaut :
Une unit lanant un assaut doit dclarer une charge durant sa phase de
mouvement (ou la phase de magie) contre les occupants du btiment. Une charge
est l'unique faon de lancer un assaut : toute autre situation dclenchant parfois une
charge (poursuite, charge irrsistible...) verra les figurines s'arrter 1 ps du dcor.
Il est impossible de lancer simultanment plus d'un assaut contre un mme
btiment car on suppose que les assaillants l'encerclent (si de multiples units
Frntiques sont contraintes de charger, le joueur dcide laquelle fonce au combat).
Un assaut est rsolu comme si le btiment tait l'unit charge et ses occupants
disposent de toutes les options de rponse aux charges. S'ils dcident de fuir et si
le mouvement de charge le permet, les assaillants occupent le btiment.
Alignez ensuite un maximum de figurines contre le btiment (choisissez l'une des
faades que l'unit peut atteindre) comme s'il s'agissait d'un rgiment adverse.

Livrer un assaut :
Les figurines n'tant pas socle socle, nous ferons preuve d'un peu d'abstraction. Assaillant et dfenseur choisissent
chacun pour attaquer un nombre de figurines quivalant une PU maximale de 10. Dix gobelins pourront par exemple
combattre lors de l'assaut contre trois ogres. Une fois tous les combattants dsigns, rsolvez normalement les Attaques.
Les figurines lanant un assaut perdent tous les bnfices lis la charge (frapper en premier, bonus de Force...).
Personnages et champions : Lorsqu'ils sont choisis pour combattre, les personnages et les champions d'unit peuvent
tre attaqus par un nombre de figurines quivalant une PU de 5 au maximum. Dans le cas contraire, ils ne peuvent
bien entendu pas tre attaqus ! Parmi ces combattants, un Dfi peut tre lanc et ne peut tre refus.
Attaques spciales : qui est en contact ? Chaque figurine dsigne pour combattre compte comme tant en contact
d'un seul ennemi choisi par le joueur adverse. En Dfi, les protagonistes sont naturellement en contact l'un de l'autre !

Rsultat de combat :
A l'instar de tout combat, vous devrez calculer un rsultat pour dterminer qui remporte l'assaut,
bien qu'aucun rang ni tendard ne viennent soutenir les soldats. N'ajoutez aucun bonus au
rsultat de combat autre que celui de la Supriorit numrique (un musicien fera cependant
une diffrence !). Effectuez ensuite le test de moral.

Encercls et dans l'incapacit de fuir, les dfenseurs sont extermins s'ils ratent leur
test de moral. Leurs vainqueurs occupent dans ce cas automatiquement le btiment.

Ayant repouss l'assaut, les dfenseurs ne peuvent poursuivre les assaillants dmoraliss.

Lorsque le vaincu n'est pas dmoralis, l'affrontement se poursuit durant les phases de combat
suivantes. Aucun nouvel assaut ne peut alors tre lanc contre les figurines dfendant le btiment.

Secourir les assigs :


Si le sige s'ternise, l'assaillant peut tre lui-mme charg ! A moins qu'elle ne livre un Dfi, une
figurine combattra alors prioritairement les ennemis son contact, les autres ( concurrence d'une
PU de 10) seront choisies pour affronter les assigs. Rsolvez les Attaques selon l'ordre habituel.
Contrairement celles initialement engages dans l'assaut du btiment, chaque unit venant en
renfort apporte au rsultat de combat l'ensemble de ses bonus (tendard, attaque de flanc...).
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Objets magiques
Notre monde fantastique regorge d'artefacts d'une terrible puissance : des glaives assoiffs d'mes, d'impntrables
cuirasses, d'antiques grimoires et autres anneaux lgendaires. Renfermant des pouvoirs au-del de la comprhension des
mortels, ils arment les plus grands hros et nombre de batailles furent livres pour la possession d'un seul de ces trsors.
Sont prsentes dans ces pages les rgles rgissant les objets magiques, ceux-ci tant dcrits dans chacun des diffrents
livres d'arme. Apparat galement ici la liste des artefacts communs, accessibles l'ensemble des peuples du monde.

Choix des objets magiques


Quelques rgles gouvernent la slection des objets magiques, quelle que soit l'allgeance de leur porteur. Lorsqu'une
restriction complmentaire vient s'ajouter celles-ci, le livre d'arme dont provient l'artefact le mentionne explicitement.

Uniques :
Chaque objet magique, mme le moins puissant, est un artefact rarissime imprgn de dangereux pouvoirs. A moins que
ce dernier ne lui soit fatal, un citoyen ou un soldat ordinaire pourra s'estimer particulirement chanceux d'en apercevoir
un dans sa vie, si cela lui arrive un jour.
Les objets magiques sont uniques : chacun ne peut tre slectionn qu'en un seul exemplaire dans une arme.
Vous ne pouvez par exemple pas quiper deux de vos personnages d'une redoutable Epe de Puissance. Mfiez-vous
cependant car cette arme magique peut galement se trouver entre les mains d'un hros adverse !

Equilibre des pouvoirs :


Vous constaterez que seuls les personnages (et de rares champions) ont accs aux
objets magiques, les units d'lite pouvant parfois galement arborer une bannire
magique. La liste d'arme indique le nombre de points d'objets magiques pouvant
tre allou une figurine : mme un puissant hros ne peut porter trop d'artefacts.
Les objets magiques sont catgoriss en six familles distinctes : les armes magiques,
les armures magiques, les talismans, les objets enchants, les objets cabalistiques et
les bannires magiques.
Une figurine ne peut porter qu'un seul objet magique de chaque famille, quelle
que soit la quantit d'artefacts laquelle elle peut prtendre.
Par exemple, aucun personnage ne peut porter un Talisman de Prservation et une
Amulette d'Obsidienne, ces objets appartenant tous deux la famille des talismans.

Familles d'objets magiques


Par convenance, les objets magiques sont classs dans les catgories suivantes. Chacune de ces familles couvre un type
particulier d'artefact, ceux-ci obissant des rgles similaires. Les armes magiques tendent ainsi gnralement
amliorer les capacits combattantes d'un personnage, tandis que les armures lui apporteront une protection surnaturelle.

Armes magiques :
Les armes magiques sont des objets de destruction, confrant au porteur des capacits supplmentaires afin d'en faire un
meilleur guerrier. Une telle arme prendra indiffrement l'apparence d'une hache, d'une pe...
Une arme magique est soumise aux rgles de l'arme dont elle prend la forme (une arme lourde, une lance...), tant par
dfaut une arme de base. Elle en suit l'ensemble des avantages et des inconvnients avec les exceptions suivantes :

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Elle ne peut tre utilise conjointement avec une arme ordinaire pour obtenir une Attaque supplmentaire.

Une figurine doit toujours choisir de combattre avec son arme magique lorsque cela est possible.

Armures magiques :
Seuls les personnages particulirement importants revtent une armure magique intgrale. La plupart n'auront souvent
qu'une pice enchante, un bouclier ou un heaume par exemple. Ils les associeront des lments d'armure ordinaires.
A l'instar des armes magiques et moins que le contraire ne soit indiqu dans sa description, une armure ou un bouclier
magique suit l'intgralit des rgles rgissant son quivalent ordinaire. Souvenez-vous cependant que :

Une figurine ne peut porter qu'une seule armure et un bouclier. Une armure ou un bouclier magique remplace
donc automatiquement l'quipement idoine si vous en dotez la figurine.

Un personnage n'ayant pas accs aux armures ni aux boucliers ne peut recevoir un objet appartenant la
famille des armures magiques. Ceci inclut notamment la plupart des magiciens dont le lien avec la magie serait
perturb par le port d'une armure ainsi que les champions d'units ne possdant ni armure ni bouclier.

Au corps corps, le porteur d'un bouclier magique doit choisir de combattre avec celui-ci pour bnficier de ses effets.

Talismans :
Les amulettes enchantes, breloques et autres charmes accordent
bien souvent une protection surnaturelle leur porteur.
Aucune rgle particulire ne s'applique ce type d'objet magique.

Objets enchants :
De nombreux artefacts et reliques insolites appartiennent cette catgorie : des anneaux renfermant quelque terrible
sortilge, des pendentifs sotriques, des capes et autres chapeaux magiques recherchs par les gnraux de toutes races.
Aucune rgle particulire ne s'applique ce type d'objet magique.

Objets cabalistiques :
Ces artefacts viennent renforcer les capacits des sorciers d'une faon ou d'une autre.
Les cratures dpourvues de talent magique seront jamais incapables de les mettre en
oeuvre ou payeront de leur me toute tentative pour y parvenir...
Seul un personnage possdant un niveau de sorcellerie peut porter un objet
cabalistique.
Familiers : Nombre de sorciers aiment s'entourer de minuscules cratures adoptant des
formes varies, toutes aidant canaliser la magie ou facilitant son usage. Un Familier
peut tre slectionn en plus d'un autre objet cabalistique.
Parchemins / Fragments : Certains objets magiques sont extrmement rpandus ou
d'un usage fort courant parmi les sorciers d'une arme. Afin de reprsenter ce fait, les
objets cabalistiques du type Parchemin ou Fragment ne sont pas des objets uniques,
pouvant en outre tre slectionns en plus d'un autre objet cabalistique.
Un sorcier peut ainsi possder un objet cabalistique en plus de son Parchemin de Dissipation ou tre dot de multiples
exemplaires de celui-ci. Il est galement envisageable que plusieurs sorciers de l'arme disposent de cet objet magique.

Bannires magiques :
Le porte-tendard d'un rgiment d'lite est parfois autoris brandir une bannire magique afin de dcupler ses
comptences ou son courage. Dans ce cas la liste d'arme l'indique ainsi que le cot en points maximal de celle-ci.
La bannire magique est tenue par la figurine du porte-tendard : prenez toute mesure depuis celle-ci. Si l'tendard
tombe aux mains de l'ennemi, le joueur perd les avantages de la bannire (l'adversaire ne les obtenant pas pour autant !).
Le seul personnage pouvant recevoir une bannire magique est le porteur de la Grande Bannire. Lorsqu'il rejoint une
unit, les effets de sa bannire magique s'tendent celle-ci (y compris les ventuelles Immunits la Psychologie).
124

Utilisation des objets magiques


Consquence de la multitude d'artefacts disponibles dans les livres d'arme, ainsi que de la nature mme de leurs effets,
les objets magiques tendent souvent altrer les rgles du jeu, crant parfois des situations complexes. Si leur utilisation
reste le plus souvent vidente, il vous faudra garder en tte les lments dcrits ci-dessous.
Lorsqu'elles rentrent en conflit, les rgles spcifiques d'un objet magique prennent le pas sur les rgles gnrales.
Les objets magiques sont parfois dfinis comme un objet du mme type : une arme lourde, un bouclier, une monture
particulire, etc. Ils suivent alors toutes les rgles rgissant leur quivalent ordinaire, en plus de leurs effets spcifiques.
Le Bouclier Enchant est un bouclier : il accordera ainsi un bonus de +1 en sauvegarde d'armure au corps corps s'il
est mani par un fantassin, s'ajoutant la protection qu'il confre. De la mme faon, une monture magique (comme
l'illustre Sanglier Mkanik' des orques) sera dote de caractristiques similaires celles de la crature ordinaire.

Activation d'un objet magique :


Nombre d'objets magiques possdent des effets permanents, ceux-ci demeurant actifs
sans qu'aucune dcision de votre part ne soit requise. Au contraire, d'autres devront
pour gnrer leurs effets tre activs lors d'une phase ou instant prcis du jeu.
Dote d'un artefact confrant la Haine, une figurine sera automatiquement sujette
cette rgle sans qu'il vous soit possible de modifier cette situation. A l'inverse, un
Parchemin de Dissipation ne pourra tre activ qu'au moment o un sort est lanc.
Incapacit : Une figurine en fuite ou ayant rat un test de Stupidit ne peut activer un
objet. Seuls agissent dans ce cas les objets dont les effets sont permanents. Un objet
port par une figurine n'tant plus sur le champ de bataille est absolument inactif.
Bonus de caractristiques : A l'instar d'une arme ordinaire, une arme magique ne
dispense aucun avantage lorsque son porteur doit effectuer un test (sauf exception).

Destruction d'un objet magique :


Au cours de la bataille, il adviendra des situations o les objets magiques perdront tout pouvoir : nous considrerons
ceux-ci comme dtruits, ne pouvant ds lors interfrer sur le droulement du jeu de quelque faon que ce soit (ils
n'existent plus !). Un objet magique est automatiquement dtruit dans chacune des situations suivantes :

Un objet est dtruit lorsque son porteur est abattu ou ne rpond plus aux contraintes d'utilisation de celui-ci.
Un objet portant la mention "Une seule utilisation" est irrmdiablement dtruit au moment o il est activ.
Certaines capacits ou artefacts permettent de mettre hors d'usage un objet magique adverse.

Un objet rserv aux figurines montes est dtruit si la monture du porteur est tue, de mme qu'un objet cabalistique
lorsque le niveau de sorcellerie du magicien est rduit zro : ces figurines ne rpondent plus aux contraintes d'usage.
Les effets prcdemment activs d'un objet magique continuent de s'appliquer jusqu'au terme de leur dure si celui-ci
vient disparatre. Les effets permanents cessent quant eux immdiatement au moment o l'objet magique est dtruit.
Notez que les sorciers disposent parfois d'une relique (comme un Familier de Sort) leur donnant accs un plus grand
nombre de sortilges : dtruire un objet de ce genre n'est d'aucune utilit, les sorts ayant t slectionns avant la partie.

Dgts magiques
Certaines entits surnaturelles comme les spectres ou les dmons s'avrent particulirement vulnrables aux blessures
infliges par la magie, ne pouvant parfois tre dtruites que par l'intervention d'une lame runique ou d'un objet enchant.
Pour reprsenter cet tat de fait, tous les objets magiques infligent des Dgts magiques.
Comprenez bien que cela ne concerne pas uniquement les armes magiques mais aussi les effets en tous genres gnrs
par un objet magique quels qu'ils soient : les projectiles, les touches au contact du personnage, une monture enchante...
125

Objets magiques communs


Les huit objets magiques prsents ici sont considrs comme communs, la plupart des peuples du monde en possdant
un quivalent aux effets plus ou moins identiques. Ceci ne signifiant pas bien sr pour autant qu'il soit possible de les
retrouver dans une banale taverne ni dans la hutte du premier orque venu !
Les objets communs peuvent tre slectionns par toutes les armes ( de rares exceptions) pour le cot indiqu.
Epe de Puissance

15 points.

Les enchantements runiques gravs sur la lame de cette arme augmentent


considrablement la force des coups de celui qui la manie.
Arme magique Le personnage bnficie d'un bonus de +1 en Force.
Bouclier Enchant

15 points.

Imprgn d'une magie extrmement ancienne, ce bouclier ouvrag et us par


d'innombrables batailles protge trs efficacement celui qui le porte.
Armure magique Bouclier Confre une sauvegarde d'armure de 5+ (au lieu
de celle de 6+ habituelle). Un Bouclier Enchant peut normalement tre
combin avec des quipements ordinaires telle une armure lgre ou lourde.
Talisman de Prservation

25 points.

Qu'il prenne la forme d'une bague, d'une gemme ou d'un objet plus exotique, cet artefact est li un charme protecteur.
Talisman Cet objet magique confre au personnage qu'il quipe une sauvegarde invulnrable de 5+.
Amulette d'Obsidienne

15 points.

Dote du pouvoir de dtourner la magie hostile, cette breloque protge le porteur contre les ravages des sorts ennemis.
Talisman Le personnage (et donc l'unit qu'il accompagne ventuellement) bnficie d'une Rsistance la magie (2).
Parchemin de Dissipation

25 points.

Prpares par les chamans et les mages de toutes obdiences, ces incantations dispersent avec facilit les sortilges.
Objet cabalistique Parchemin Une seule utilisation Le sorcier peut lire un Parchemin de Dissipation au lieu de
tenter une dissipation lorsqu'un sort adverse est lanc avec succs : le sortilge est alors automatiquement dissip sans
qu'aucun jet de d ne soit requis. Cet objet ne peut pas tre utilis pour dissiper un sort rest en jeu.
Livre de Sorcellerie

25 points.

Nombreux sont les ouvrages traitant des arts occultes. Tous reclent un grand pouvoir pour celui qui a appris les lire.
Objet cabalistique Un sorcier portant cet objet choisit l'un de ses sorts avant de dterminer alatoirement les autres.
Bton de Sorcier

15 points.

De nombreux chamans portent un bton comme symbole de leur office, celui-ci canalisant et renforant leurs pouvoirs.
Objet cabalistique Le porteur peut dpenser un d de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (un sorcier de
premier niveau pouvant habituellement jeter deux ds au maximum pourra ainsi en utiliser jusqu' trois).
Bannire de Guerre

25 points.

Cet tendard renferme un enchantement qui insuffle courage et dtermination aux soldats combattant sous son ombre.
Bannire magique Une unit arborant la Bannire de Guerre bnficie d'un bonus de +1 sur ses rsultats de combat.
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Domaines de magie
Les domaines de magie prsents ici ne sont chacun qu'une fraction de l'art pratiqu par les elfes d'Ulthuan, ces
disciplines se concentrant sur une unique facette des nergies qui s'coulent depuis les Royaumes du Chaos. Alors que
certains vents de magie sont lourds et denses, s'enfonant profondment dans le sol, d'autres restent moins tangibles,
parcourant les hautes couches de l'atmosphre ou imprgnant les arbres et les cratures sauvages.
Ce chapitre dcrit les huit disciplines enseignes par les elfes aux
magiciens de l'Empire. Le domaine du Feu regroupe ainsi des
sortilges violents et trs destructeurs, le domaine de la Vie propose
des charmes rgnrants, tandis que le domaine de la Lumire
oeuvre combattre les cratures malfiques.
Le domaine connu par votre sorcier dpendra donc beaucoup
du rle que vous souhaitez lui voir jouer au cours de la bataille.
De nombreux peuples du monde suivent bien entendu leur propre tradition sotrique et disposent par consquent de
leur propre domaine, celui-ci tant dcrit dans leur livre d'arme. D'autres magiciens n'auront pour leur part accs qu'
certains des domaines proposs dans ces pages.

Domaine du Mtal
La transmutation des mtaux, l'animation d'extraordinaires automates et l'tude des lixirs n'ont aucun secret pour les
alchimistes de l'Ordre Dor car le lourd Vent de Chamon est attir par le mtal comme les mortels le sont par l'or.
Une machine de guerre ou un char ennemi affect par un sort du domaine du Mtal subit une blessure sans
sauvegarde d'armure autorise. Rsolvez ensuite les effets propres au sortilge (rpartition des touches, etc).
Transmutation du Plomb (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Tandis que le sorcier draine les vents de magie, le mtal se fait pesant, les armures devenant d'insupportables fardeaux.
Bndiction ou maldiction (vous pouvez cibler une unit amie ou ennemie), porte de 24 ps Persistant Lorsque ce
sort est lanc avec succs, l'unit subit un malus de -2 en Mouvement ainsi qu'un bonus de +2 sa sauvegarde d'armure.
1. Rgle du Fer Ardent

Valeur de lancement 6+

Le magicien rappelle aux armures la fournaise de leur cration. Le mtal est


port au rouge et les chemises de mailles se mtamorphosent en corsets brlants.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D3 touches. La Force de
celles-ci dpend de la sauvegarde d'armure des victimes comme indiqu dans le
tableau ci-contre. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre ces blessures.
Des elfes dots d'une sauvegarde d'armure de 5+,
subiront des touches de Force 3, tandis que des
cavaliers possdant une sauvegarde de 1+ se verront
infligs des touches de Force 7 !
2. Asservissement du Bronze

Svg d'armure

Force

Aucune
6+
5+
4+
3+
2+
1+

1
2
3
4
5
6
7

Valeur de lancement 7+

Murmurant une incantation connue des seuls initis de l'Ordre Dor, l'alchimiste sabote
les machines de guerre ennemies, affaiblissant leur mtal, tordant leurs axes et voilant
leurs rouages par la simple force de sa volont.
Maldiction, pas de limite de porte, uniquement sur un char ou une machine de guerre
Persistant L'unit ne peut pas se dplacer ni tirer. Contrainte de fuir, elle est
automatiquement dtruite et retire comme perte (personnages inclus !).

127

3. Flau de l'Acier

Valeur de lancement 9+

Par un grand effort de volont, le magicien altre les proprits chimiques des armes adverses, transformant l'acier le
plus tranchant en un mtal mou et inoffensif qui se dsagrge rapidement.
Maldiction, porte de 24 ps Irrmdiable Les figurines perdent les avantages (et les inconvnients) des armes
ordinaires dont elles taient quipes et sont dsormais considres comme tant uniquement porteuses d'armes de base.
Le sort Flau de l'Acier affecte les armes ordinaires. Est considre comme ordinaire toute arme apparaissant dans
l'quipement d'une figurine ou tant slectionne en option dans sa liste d'arme. Ce sortilge n'affecte donc pas une
machine de guerre, une Mitrailleuse Ratling ni une arme magique.
Ainsi, atteintes par ce sortilge, des figurines quipes d'armes lourdes (bonus de +2 en Force, Arme deux mains,
Frappe en dernier) et d'arcs ne pourront plus user que de leur arme de base au corps corps et ne pourront plus tirer.
4. Serment du Mtal

Valeur de lancement 10+

Modelant les proprits sotriques de la matire, le sorcier refond les armures de ses allis, liminant les plus infimes
dfauts des cuirasses et les couvrant d'un mtal impntrable.
Bndiction, porte de 24 ps Irrmdiable Les figurines bnficient dsormais d'une sauvegarde invulnrable de 5+.
5. Projection d'Argent en Fusion

Valeur de lancement 11+

L'alchimiste brandit une petite pice d'argent et lui insuffle l'nergie du vent de Chamon, projetant une terrible averse
d'argent en fusion dans les rangs ennemis.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4. Celles-ci sont des Attaques enflammes.
6. Esprit de la Forge

Valeur de lancement 12+

Librant la colre de la forge d'un unique mot de pouvoir, le sorcier de l'Ordre Dor fond le mtal des cuirasses, cellesci devenant pour ses ennemis autant de tombes incandescentes.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 3D3 touches. La Force de ces touches dpend de la sauvegarde
d'armure de la victime, comme pour le sort Rgle du Fer Ardent. De mme, aucune sauvegarde d'armure n'est autorise.

128

Domaine des Cieux


Dans les cits humaines du Vieux Monde, le domaine des Cieux est aussi appel
astromancie. Charg de prophties et de prsages, le subtil Vent d'Azyr permet aux
sorciers du Collge Cleste de lire dans les toiles et d'augurer l'avenir.
Un certain nombre de sortilges du domaine des Cieux permettent au joueur de
relancer les ds : rappelez-vous qu'un d ne peut pas tre relanc plus d'une fois.
Second Signe d'Amul (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Le sorcier consulte les prophties astrologiques et explore les futurs probables. Grce
cette prcieuse connaissance, il avertit le commandant alli des intentions
malveillantes de l'ennemi.
Lorsque ce sort est lanc avec succs, le joueur obtient 1D3 relances, chacune
permettant de relancer 1D6 au cours de ce tour de jeu (y compris au sein d'un jet de
2D6 ou 3D6, etc). Les relances inutilises la fin du tour sont perdues.
1. Prsage de Far

Valeur de lancement 7+

Examinant la vote cleste, le mage guide les troupes au combat, leur permettant d'anticiper les actions de l'adversaire.
Bndiction, porte de 18 ps Persistant Lorsque ce sort est lanc avec succs, l'unit cible peut relancer tous les
jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont obtenu un 1.
2. Souffle de Minuit

Valeur de lancement 7+

Les quatre mots encore connus de cette ancienne incantation rveillent une maldiction qui remonte l'aube des temps.
Maldiction, porte de 18 ps Persistant Lorsque ce sort est lanc avec succs, l'unit cible doit relancer tous les jets
pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont obtenu un 6.
3. Eclair Fourchu

Valeur de lancement 7+

Alors que les nuages se massent au dessus du champ de bataille, des clairs viennent s'abattre sur les soldats ennemis.
Projectile magique, pas de limite de porte Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4.
4. Tempte de Cronos

Valeur de lancement 9+

Tandis que le sorcier se saisit des vents de haute altitude pour les modeler selon son implacable volont, des particules
de glace et de poussire balayent le champ de bataille, dsorganisant les formations ennemies et gelant leur armement.
Persistant Tant que perdurent les effets de la Tempte de Cronos, les units ennemies subissent un malus de -1 pour
toucher au tir et aucune ne peut user d'un mouvement de Vol.
5. Foudre d'Uranon

Valeur de lancement 10+

Dans un roulement de tonnerre assourdissant, l'astromancien invoque une norme boule de foudre jaillissant des cieux.
Projectile magique, pas de limite de porte Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4 sans sauvegarde d'armure autorise.
6. Comte de Casandora

Valeur de lancement 12+

Rassemblant toutes ses nergies, le sorcier cleste dtourne un gigantesque mtore de sa trajectoire pour le faire
s'craser sur le champ de bataille.
Dommages directs Placez le grand gabarit circulaire n'importe o sur le champ de bataille : au dbut de la prochaine
phase de magie, toute figurine touche par le gabarit subit une touche de Force 7 infligeant la perte d'1D6 Points de Vie.

129

Domaine du Feu
Aqshy, le Vent Brlant, est utilis par les pyromanciens pour invoquer des flammes magiques et crer toutes sortes de
projectiles incandescents. Les magiciens du Collge Flamboyant sont d'un temprament explosif, prompts s'emporter.
Toute touche inflige par un sort du domaine du Feu est bien entendu considre comme une Attaque enflamme.
Boule de Feu (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Le pyromancien projette une sphre brlante et explosive dans les rangs ennemis, les aspergeant de flammes magiques.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4.
1. Epe Ardente de Rhuin

Valeur de lancement 6+

Une lame flamboyante se matrialise dans la main du sorcier, irradiant les alentours de puissance magique. Aussi
rapide que l'clair et avec une prcision dmoniaque, la lame s'abat sur les ennemis du magicien.
Bndiction, uniquement sur le sorcier Persistant Le sorcier reoit +3 en Force et +3 Attaques au corps corps,
ainsi que la rgle spciale Frappe toujours en premier. Il inflige des Attaques enflammes causant des Dgts magiques.
De plus, le sorcier et toute unit qu'il rejoint bnficient d'une sauvegarde invulnrable de 5+.
2. Tte Enflamme

Valeur de lancement 8+

Le sorcier invoque un visage aux traits horriblement dforms. Eclatant d'un rire dment, le crne incandescent se
prcipite sur l'ennemi, serpentant entre les guerriers pour semer la destruction d'un bout l'autre du champ de bataille.
La Tte Enflamme fuse depuis le mage, parcourant 18 ps en ligne droite dans la direction de votre choix. Rsolvez cet
effet comme un tir de canon, bien que le sort ne soit pas arrt par le dcor. Toute figurine ennemie sur la trajectoire
subit une touche de Force 4. Une unit perdant au moins un PV doit effectuer un test de Panique.
3. Cage Enflamme

Valeur de lancement 8+

Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner l'adversaire.
Maldiction, porte de 24 ps Reste en jeu (1) Ce sort n'a aucun effet immdiat. L'unit victime de cette maldiction
subit 1D6 touches de Force 4 lorsqu'elle se dplace ou ralise une quelconque manoeuvre (mme un simple petit pivot).
4. Explosion Flamboyante

Valeur de lancement 10+

D'un simple mot de pouvoir, le magicien libre sur l'ennemi un jet de flammes
arcaniques particulirement dvastateur.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4.
5. Trait Incandescent

Valeur de lancement 10+

Puisant dans ses capacits mystiques, le pyromancien concentre sa colre


bouillonnante dans un rayon de chaleur intense.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige une touche de Force 8,
causant la perte d'1D3 Points de Vie.
6. Tempte de Flammes

Valeur de lancement 12+

Une gigantesque colonne de feu s'lve sur le champ de bataille, plongeant les units ennemies dans un vritable enfer.
Dommages directs Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe o dans un rayon de 18 ps autour du sorcier.
Toute figurine touche par le gabarit subit une touche de Force 4.

130

Domaine de la Lumire
Le capricieux Vent de Hysh imprgne toute chose et accorde de prodigieux pouvoirs ceux qui le contrlent. Les
sorciers Lumineux tudient la magie du soleil, canalisant ses nergies bnfiques pour gurir l'me et repousser le mal.
Toute touche inflige par un sort du domaine de la Lumire une figurine
sujette aux rgles spciales Mort-vivant, Dmon ou Esprit de la Fort
bnficie d'un bonus de +3 en Force.
Lumire de Bataille (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Le mage prononce quelques incantations et bientt le champ de bataille est baign d'une douce lueur. Ses allis sentent
un pouvoir surnaturel les parcourir avec bienveillance et les revigorer tel la chaleur d'un soleil d't.
Jusqu' la fin du tour, toutes les units amies bnficient d'un bonus de +1 leurs tests de Commandement. Le joueur
obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour.
1. Regard Embras

Valeur de lancement 6+

Projet par le sorcier, un rayon incandescent de pure lumire blanche bannit les cratures malfiques sur son passage.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3. Celles-ci sont des Attaques enflammes.
2. Aveuglement

Valeur de lancement 7+

Esquissant un antique geste rituel, une myriade de rais de lumire vive s'chappe des doigts du sorcier, aveuglant ses
ennemis et les mettant la merci des combattants allis.
Maldiction, pas de limite de porte Persistant Les Capacit de Combat et Capacit de Tir de l'unit sont rduites 1.
3. Bndiction de Pha

Valeur de lancement 8+

Serrant les mains sur sa poitrine, le sorcier laisse la lumire s'couler dans ses veines. Il lui est alors possible de gurir
les plus horribles blessures, de guider le bras de ses allis et de restaurer leur courage en prononant leurs noms.
Bndiction, porte de 24 ps Irrmdiable L'unit est dsormais immunise la Panique, la Peur et la Terreur.
De plus, au moment o ce sort est rsolu, l'unit rcupre jusqu' 1D3 Points de Vie perdus (rpartissez ceux-ci comme
bon vous semble au sein de l'unit) et est automatiquement rallie si elle tait en fuite.
4. Distorsion de Birona

Valeur de lancement 8+

Le Gardien des Ames insuffle ses allis une infime part de sa magie, les librant de l'emprise du temps et de la matire.
Bndiction, porte de 24 ps Persistant Les figurines de l'unit bnficient de +1 Attaque ainsi que de la rgle
Frappe toujours en premier. Elles bnficient galement d'un bonus de +1 pour toucher au tir.
5. Filet d'Amyntok

Valeur de lancement 10+

Les lgendes racontent que ce sortilge fut tiss pour prendre au pige et contraindre le Grand Mystificateur lui-mme.
Maldiction, porte de 24 ps Reste en jeu (2) L'unit emprisonne par le Filet d'Amyntok ne peut pas se dplacer.
6. Lumire Purificatrice

Valeur de lancement 12+

Poussant un cri assourdissant, le sorcier libre une terrible explosion de lumire, consumant les serviteurs des tnbres.
Maldiction, porte de 24 ps Reste en jeu (3) Ce sort n'a aucun effet immdiat. L'unit victime de cette maldiction
subit 2D6 touches de Force 3 au dbut de chaque de phase de magie suivante. Celles-ci sont des Attaques enflammes.

131

Domaine de l'Ombre
Manipulant les ombres, les illusionnistes du Collge Gris utilisent le Vent d'Ulgu pour crer simulacres et phantasmes
terrifiants. Suscitant la mfiance des hommes ordinaires, ils sont sans doute les plus craints d'entre les sorciers.
Une charge ralise grce un sort du domaine de l'Ombre suit toutes les rgles usuelles (rponse, test de Peur...).
Destrier d'Ombre (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Des lambeaux d'obscurit surgissent du nant et enveloppent le guerrier lu. Bientt


une nue de corbeaux et de cratures surnaturelles l'emporte vers son hroque destine.
Bndiction, porte de 18 ps, uniquement sur un personnage Persistant Les tirs
l'encontre du personnage et de son unit subissent un malus de -1 pour toucher.
Lorsqu'est rsolu le Destrier d'Ombre, s'il possde une PU de 1, le personnage peut immdiatement effectuer un
mouvement de Vol, (comme s'il avait lieu en phase de mouvement), pouvant tre une charge selon les rgles normales.
1. L'Ombre de la Mort

Valeur de lancement 6+

Un Magicien Gris est un prcieux conseiller pour celui qu'il sert, et un redoutable illusionniste craint par ses ennemis...
Jusqu' la fin du tour, toutes les units ennemies subissent un malus de -1 leurs tests de Commandement. Le joueur
obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour.
2. Mort Rampante

Valeur de lancement 7+

L'ombre du mage s'tire lentement en un torrent de spectres cauchemardesques qui viennent faucher les soldats terrifis.
Projectile magique, porte de 18 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force 2 sans sauvegarde d'armure autorise.
3. Couronne du Destin

Valeur de lancement 9+

Cette illusion crpusculaire touffe toute vie dans une treinte de dsespoir, menant ceux qu'elle afflige un destin fatal.
Maldiction, pas de limite de porte Irrmdiable L'unit est Dchue. La prsence d'une ou plusieurs units
Dchues dans un corps corps ajoute +1 au rsultat de combat adverse. Un hros quittant l'unit reste bien sr Dchu !
4. Lames Mentales d'Okham

Valeur de lancement 9+

Les ennemis tombent un un alors que les coups ports par l'unit enchante semblent trancher dans l'me et la raison.
Bndiction, porte de 18 ps Persistant Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre les blessures infliges au
corps corps comme au tir par les figurines de l'unit, celles-ci infligeant de plus des Dgts magiques.
5. Rdeur Invisible

Valeur de lancement 12+

Les allis du sorcier sont peu peu envelopps d'une brume fantomatique. Ainsi dissimuls, ils semblent capables de se
mouvoir sans danger travers l'espace et le temps, rapparaissant brusquement sur les arrires des troupes ennemies.
Bndiction, porte de 12 ps, uniquement sur une unit non engage au corps corps Lorsque ce sort est lanc avec
succs, l'unit cible peut immdiatement se dplacer de la mme faon que durant la phase de mouvement. Elle peut
ainsi (en respectant les rgles habituelles) manoeuvrer, charger, faire une marche force ou un mouvement de Vol, etc.
6. Abme de Noirceur

Valeur de lancement 12+

Dans un grondement sourd, la terre se fracture sous les rangs ennemis, prcipitant les guerriers dans un puit sans fond.
Dommages directs Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe o dans un rayon de 18 ps autour du sorcier.
Toute figurine touche doit russir un test de Force ou tre tue (seule une sauvegarde invulnrable peut tre tente).

132

Domaine de la Vie
Du Vent de Ghyran, les lmentalistes du Collge de Jade puisent leurs pouvoirs. Conversant avec les roches anciennes
et les plantes alentour, ils manipulent les nergies de la nature pour protger la vie et gurir les blessures.
Aucune bndiction du domaine de la Vie ne peut jamais tre lance sur un char ni sur une machine de guerre.
Chair de Pierre (Sort primaire)

Valeur de lancement 5+

Empruntant aux roches une part de leur force, le sorcier rend ses allis aussi rsistants que d'antiques statues de pierre.
Bndiction, porte de 24 ps Persistant L'unit cible bnficie d'un bonus de +2 en Endurance.
1. Matresse des Marais

Valeur de lancement 7+

Le mage veille les eaux calmes et stagnantes afin qu'elles prennent vie de nouveau et entravent les soldats adverses.
Maldiction, porte de 24 ps Persistant La valeur de Mouvement de l'unit est divise par deux (arrondie la valeur
infrieure). Si l'unit se trouve dans un rayon de 6 ps d'un lac, d'une rivire ou de tout autre lment de dcor aquatique,
elle ne peut au lieu de cela pas se dplacer. Ce sortilge n'affecte pas les Cratures thres (ni un mouvement de Vol).
2. Sanctuaire Luxuriant

Valeur de lancement 7+

Le mage puise dans les nergies qui parcourent toute crature. Tandis que les blessures de ses
allis se referment, les forces malveillantes faiblissent et relchent leur treinte sur le monde.
Lorsque ce sort est lanc avec succs, le joueur obtient une relance permettant de relancer un
seul D6 durant ce tour, ainsi qu'un d de dissipation additionnel lors de la prochaine phase de
magie adverse. De plus, une figurine amie (n'tant ni un char ni une machine de guerre) choisie
n'importe o sur le champ de bataille rcupre l'un de ses PV perdus.
3. Pre des Epines

Valeur de lancement 7+

Pour beaucoup les forts sont des lieux dangereux, o arbres et esprits conspirent pour liminer les intrus... Et il n'est
pas rare que les incantations d'un puissant lmentaliste donnent vie ces croyances terrifiantes.
Dommages directs, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3 une unit ennemie, ainsi que 1D6 touches
additionnelles si celle-ci se trouve dans un rayon de 6 ps d'un bois ou de tout autre lment de dcor semblable.
4. Seigneur de la Pluie

Valeur de lancement 8+

Alors que l'air et l'eau s'unissent, la pluie s'abat soudainement sur le champ de bataille. Aux ordres du sorcier, celle-ci
redouble d'intensit sur les formations ennemies, rendant leurs armes inutilisables et noyant leurs espoirs.
Maldiction, pas de limite de porte Irrmdiable Les figurines de l'unit sont Trempes. Leur CT et leur valeur de
Commandement est rduite de 1. Celles n'effectuant aucun jet pour toucher (comme une catapulte ou une Arme
surnaturelle) doivent chaque tour obtenir un 4+ pour pouvoir tirer. Etre Tremp de multiples reprises n'a aucun effet.
5. Sang de la Terre

Valeur de lancement 9+

D'un seul mot, le sorcier tisse un charme protecteur autour de ses compagnons et leur insuffle une vigueur renouvele.
Bndiction, porte de 12 ps Persistant L'unit bnficie d'un bonus de +1 pour toucher, au corps corps et au tir,
ainsi que d'une sauvegarde invulnrable de 4+.
6. Racines de la Vigne

Valeur de lancement 12+

Un sorcier de Jade est li la terre comme le sont les racines des plantes et il y puise les nergies les plus fantastiques.
Bndiction, porte de 12 ps Irrmdiable Les figurines bnficient dsormais de la capacit spciale Rgnration.

133

Domaine de la Mort
Les sorciers ncromants du Collge d'Amthyste manipulent le Vent Glac de
Shyist. Macabres et redouts parmi les mortels, ils conversent avec l'me des
dfunts et canalisent la puissance de la Mort elle-mme.
Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre les blessures infliges
par un sort du domaine de la Mort.
Drain de Vie (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Faisant appel aux plus sombres sortilges, le sorcier maudit son ennemi, affaiblissant ses chairs et arrachant son me.
Maldiction, porte de 18 ps, peut affecter n'importe quelle figurine (un personnage au sein d'une unit, un monstre ou
son cavalier...) La figurine cible subit une blessure. Si un PV est ainsi perdu, le sorcier rcupre l'un de ses PV perdu.
1. Fatalitas !

Valeur de lancement 6+

Grand oeuvre de Vittor d'Avertila, cet enchantement contraint les esprits des morts revenir tourmenter les vivants,
recouvrant le ciel de tnbres et sapant toute rsolution de leurs mains glaces.
Maldiction, porte de 18 ps Reste en jeu (1) L'unit affecte subit un malus de -3 ses tests de Commandement.
2. Mort en Marche

Valeur de lancement 7+

Tandis que les cieux s'obscurcissent et que le silence s'abat sur le champ de bataille, une aura de terreur tangible
enveloppe les guerriers choisis par le ncromant. Leurs coups s'abattent ds lors tel le couperet inexorable du destin.
Bndiction, porte de 18 ps Persistant L'unit bnficie d'un bonus de +2 en Mouvement, est Implacable et provoque
la Terreur. Ses figurines disposent en outre de la capacit Coup fatal, au corps corps comme pour l'ensemble de leurs tirs.
3. Rire de Bjuna

Valeur de lancement 8+

D'un rire cruel charg de pouvoir, le ncromant prcipite les soldats ennemis dans une profonde et dangereuse hystrie.
Dommages directs, porte de 18 ps L'unit subit 1D6 touches de Force 3. Elle sera Stupide lors de son prochain tour.
4. Voleur d'Ames

Valeur de lancement 9+

Pliant la balance de la vie et de la mort selon sa volont, le sorcier lacre et brise les mes de ceux qui s'opposent lui.
Maldiction, porte de 18 ps L'unit victime de ce sort effectue un test de Commandement avec un malus gal au
niveau de sorcellerie du lanceur (en plus de tout autre modificateur). En cas d'chec, elle subit une blessure pour chaque
point de diffrence obtenu avec la valeur requise pour russir ce test.
Une unit dote d'un Commandement de 7 et obtenant un 9 subira ainsi 3 blessures si le sorcier est de premier niveau.
5. Caresse de Laniph

Valeur de lancement 11+

Les spectres des sorcires d'autrefois reviennent tourmenter les vivants, leur murmurant de les rejoindre dans l'au-del.
Projectile magique, porte de 18 ps La Caresse de Laniph inflige 2D6 touches, blessant toujours sur un rsultat de 4+.
6. Soleil Violet de Xereus

Valeur de lancement 12+

Alors qu'il rcite les mots de pouvoir ultimes de son ordre, une gigantesque orbe de cristaux d'amthyste se forme audessus du sorcier avant de fondre sur l'ennemi, figeant ses pathtiques guerriers pour l'ternit.
Dommages directs Placez le grand gabarit circulaire, son centre n'importe o dans un rayon de 3D6 ps autour du
sorcier. Toute figurine touche doit russir un test d'Initiative ou tre tue (une sauvegarde invulnrable peut tre tente).
134

Domaine de la Bte
Ghur, le Vent Sauvage, permet de communier avec les cratures froces, de les contrler et de s'approprier leur aspect.
Une figurine affecte par une bndiction du domaine de la Bte bnficie de +1 en Force jusqu' la fin du tour.
Loup en Chasse (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Invoquant l'esprit du Loup, le chaman dcuple l'nergie de ses guerriers, les poussant attaquer l'ennemi sans attendre.
Bndiction, porte de 18 ps L'unit se dplace d'1D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche, empruntant pour cela le
chemin le plus direct (tenez compte des roues et du terrain). Si aucun ennemi n'est en vue, l'unit avance tout droit.
L'unit charge si elle arrive au contact de l'ennemi (sans faire aucun test de Peur...), ce dernier ne pouvant alors que fuir
ou maintenir sa position. A l'instar d'un mouvement obligatoire, arrtez ce dplacement 1 ps des units et des dcors.
1. Fureur de l'Ours

Valeur de lancement 6+

Canalisant l'Esprit de l'Ours, le chaman mtamorphose un alli en une crature rugissante, toute de griffes et de crocs.
Bndiction, porte de 12 ps, uniquement sur un personnage ou un champion, non mont et n'tant pas une Crature
Ours Le profil de la figurine est remplac par celui ci-dessous. Sous la forme d'une terrible Crature Ours, la figurine
provoque la Peur mais ne peut utiliser un bouclier ni aucune arme.

Crature Ours

M CC CT

PV

Cd

+2

+2

La figurine reprend sa forme initiale la fin de


toute phase o elle ne dispose plus d'aucun des
deux PV confrs par la Fureur de l'Ours.

2. Eveil de la Sauvagerie

Valeur de lancement 7+

La bte froce qui sommeille en chacun de nous peut devenir redoutable lorsqu'elle est veille par un sorcier de talent.
Bndiction ou maldiction (vous pouvez cibler une unit amie ou ennemie), porte de 24 ps Persistant L'unit est
sujette la Frnsie.
3. Peur Animale

Valeur de lancement 7+

S'insinuant dans l'esprit des cratures ennemies, le chaman affaiblit leur volont et supplante leur pathtique dressage.
Maldiction, porte de 24 ps Persistant Les figurines Minuscules, de cavalerie, de chars et de monstres de l'unit ne
peuvent utiliser le Vol et subissent un malus de -2 en Mouvement ainsi qu'en CC (cela affectant galement les cavaliers).
4. Festin du Corbeau

Valeur de lancement 8+

Le sorcier prie le Pre des Corbeaux afin que ses enfants attaquent les yeux de ses ennemis.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force 3.
5. Lance du Chasseur

Valeur de lancement 9+

Invoquant le Matre des Chasses, une lance de jais se matrialise dans les mains du sorcier.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige une touche de Force 6, causant la perte
d'1D3 PV, n'autorisant aucune sauvegarde d'armure et traversant les rangs telle une baliste.
6. Taureau Indomptable

Valeur de lancement 12+

Appelant l'nergie de Buccos le Taureau, le chaman bannit dfinitivement le doute et la peur de l'esprit de ses guerriers.
Bndiction, porte de 12 ps Irrmdiable L'unit est dsormais Tenace.
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